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C'est quoi le problème des métiers aujourd'hui ?

Par fdivbdfvdfv - ABONNÉ - 06 Mai 2019 - 13:45:11

Bonjour à tous, je fais un post aujourd'hui, qui ne sera pas long (je l'espère) pour vous poser une question, quel est l'horrible sensation de se faire mettre une nodkoko dans l'arrière train quand je fais mes métiers ? 

Laissons la plaisanterie de côté, je joue à dofus dans l'unique but de faire mes métiers. J'ai arrêté le contenu, ça m'a très honnêtement saoulé et puis je suis un farmer (les gens de WoW connaissent ce terme), mais qu'est-ce que c'est que ces métiers, où tu vas farm pendant  plusieurs JOURS pour te dire, je vais monter un peu mon bûcheron et me faire pas mal de kamas, puis au final tu as 1000 bois de chaque pour faire 100 planches et puis tu vois 1m250.000 et tu te dis que ça va, au final c'était quand même bien rentable.
Puis, tu décides de farm paysan, pour ensuite créer des substrats pour monter un peu plus haut le métier et puis parce qu'au final, les planches ne servent qu'à ça, et, comme ça, d'un coup, tu sens un picotement, non loin du bassin et tu te dis, ça sent la douille ? 

Je vous explique, mes planches sont à 1m250.000 les 100, les potions des ancêtres sont à 259.000 les 100, les potions de glandage sont à 199.000 les 100, soit un total de 1M708 (je ne sais pas comment mettre des screens mais je les aurai bien mis). Mais c'est à ce moment là que la douille arrive, le substrat lui (hohoho j'ai envie de crier tellement FORT) rapporte 6.871 l'unité, sachant que j'ai fait 50 substrat, ça fait 400.000 environ. 

Donc je viens ici, pour vous poser la question, c'est quoi le problème avec les métiers ? Parce que ce n'est pas uniquement qu'avec le métier de bûcheron, étant pratiquement 200 dans tout les métiers de récolte, c'est PARTOUT pareil. Je n'y comprends rien donc merci d'éclairer ma lanterne (elle est vraiment très faible par contre). 

Bisous la communauté. 

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c'est à toi de vérifier le prix des objets avant de les crafts, voir si ils sont rentable ou non. 
C'est très facile à faire entre les prix moyens et l'hdv ! 
Certains craft ne sont pas rentable, et il vaux mieux vendre les ressources directement ( car les ressources on + d'utilités, ou le plus souvent car le craft moyennement utile est extrèmement fabriqué car il sert à up le métier ) 

D'autres crafts sont rentables, eux c'est free, tandis que d'autre c'est souvent pas tant que ça rentable par rapport au prix des ingrédients, mais ça peux permettre de vendre plus rapidement et sous diverses formes tes stocks. 

Bref, si tu veux un conseil : Ne craft pas stupidement des objets, regarde avant l'économie en cours ! smile 
( Et Le terme "Farmer" n'est pas lié a WoW je te rassure, de très nombreux jeux l'utilise, dofus compris) 

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Surtout qu'Everquest existait avant tout le reste !

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-goule-tard-|06/05/2019 - 11:51:19
c'est à toi de vérifier le prix des objets avant de les crafts, voir si ils sont rentable ou non. 
C'est très facile à faire entre les prix moyens et l'hdv ! 
Certains craft ne sont pas rentable, et il vaux mieux vendre les ressources directement ( car les ressources on + d'utilités, ou le plus souvent car le craft moyennement utile est extrèmement fabriqué car il sert à up le métier ) 

D'autres crafts sont rentables, eux c'est free, tandis que d'autre c'est souvent pas tant que ça rentable par rapport au prix des ingrédients, mais ça peux permettre de vendre plus rapidement et sous diverses formes tes stocks. 

Bref, si tu veux un conseil : Ne craft pas stupidement des objets, regarde avant l'économie en cours ! smile 
( Et Le terme "Farmer" n'est pas lié a WoW je te rassure, de très nombreux jeux l'utilise, dofus compris) 


Heu, il n'a encore rien craft, et il a bien vu les HDVs avant ^^' sa question est plutôt: Pourquoi les métiers, surtout les craft finaux dans chaque métiers et par tranche de niveau , ne rapportent plus rien sur DOFUS ?
(PS: Il voulait aussi surement dire Farmer qui est un nom en anglais, et pas un verbe on l'utilise sur DOFUS)

Sinon pour ma part, je ne sais pas trop pourquoi, mais déjà pour mineur, depuis la Mine Dédé avec 40% comme taux de drop de tout les alliages craftables sauf l'Ardonite, le prix de ses derniers ne fait que chuter... même l'Ardonite d'ailleurs ne fait que chuter aussi.
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C'est bien on a Mr l'intelligent qui amène sa science pour ne rien dire au final, ah si, de regarder les Hdvs. Désolé j'suis pas un être méchant, loin de là, mais je demande pourquoi X + X + X = > Y. Ce n'est pas normal, au pire si je les craft, ça me rapportera uniquement du lvl up sur mon bûcheron. Mais en soit même ce que tu racontes n'a pas de sens avec ce que j'essaie de comprendre, tu me dis "regarde hdv" (voir hdv). Les planches de niveau 180 ne servent qu'à une chose, le substrat, qui lui est 75% moins cher que les planches en elle même, c'est ici ma question, pourquoi ? Ne le prends pas mal, mais essaie d'être juste quand tu expliques à quelqu'un qui joue depuis 2007 :/. 

Bisous ! (Merci TsuWinZu)

 

-goule-tard-|06/05/2019 - 14:10:26
j'ai répondu, les recettes comme ça servent a xp le métier donc sont faite en surnombre par rapport a leurs utilités, de plus les ressources de base du crafts sont plus d'utilités et sont plus utilisés que le subrats, d'ou la différence de prix

Et de ce fait, tu trouves ça normal ? 
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j'ai répondu, les recettes comme ça servent a xp le métier donc sont faite en surnombre par rapport a leurs utilités, de plus les ressources de base du crafts sont plus d'utilités et sont plus utilisés que le subrats, d'ou la différence de prix

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Comme l'a dit goule tard il y a pleins de recettes ou les ressources valent plus que le craft car elle sont faites presque uniquement pour up les métiers facilement.

Mais si tu cherches bien tu pourras trouver quelques recettes avec un prix des ressources proche de celui du craft, ce qui peut permettre de up tes métiers très facilement sans avoir à farm.

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L'ideal c'est de monter les métiers de récoltes en parallèles, ils sont tous dépendant les uns des autres.  Ensuite tu pourras sans problème passer aux autres, brico, façonneur. Pour ce qui reste, tu devras farmer des mobs, faire des chasses et du koli ou acheter. La refonte des métiers avait pour but de contrer les bots, mais si on monte les métiers de récolte sans crafter il faut récolter plus qu'avant pour arriver au même résultat.

Accessoirement tu verras que sur certains métiers il y a quelques ressources phares.

Mineur par exemple : étain pour les pierres d'ames ( tu verras les spots squattés quasi en permanence sur  un serveur peuplé), dolomite ( clef korri entre autre , a voir si ca va durer avec la maj sur les étoiles, bien squatté également).

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Bonsoir,

   En gros, si j'ai bien compris mes VDD, les gens payent chère pour up un métier, pour ensuite revendre les produits finaux, et ses gens là au finals pour vendre le plus rapidement possible vont diminuer les prix des produits finaux jusqu'à voir des recettes qui valent 3 fois le prix de l'objet final...
   On a des lumières sur DOFUS... C'est peut-être à cause de toutes les quêtes avec des pré-requis de métier 200, ou encore juste pour ceux qui veulent avoir tout les métiers niveau 200.

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C'est aucunement lié au jeu. Dans la vrai vie c'est exactement pareil, si quelque chose avec une demande faible voir moyenne est produite en masse les prix chutes.

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le truc a savoir , c'est que 90% des ressource metier n'on pour seul utilité que de monter les metier , et donc valent chère car les gens les achète au lieux de farmer pour monter leur metier , donc le jeu se retrouve inondé d'objet crafter via les métier mais qui n'on au final pas une si grande utilité ,    je prend l'exemple typique , le metier de chasseur , pourquoi crois tu que les viande valent aussi chère ? car les gens les achète pour monter le metier de chasseur pas pour faire des plat qui eu valent 10 fois moins chère que la viande qui le compose

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Les Métiers dans le jeu, c'est comme dans la vie :p
Y'a des Ressources qui valent plus chères à l'achat que le produit fini.

Je m'souviens par exemple de l'émission "un trésor dans votre maison". Le mec avait des pièces en Or qui dataient de j'sais pas quand ... Elles valaient "chères" mais au final, en les fondant pour récupérer l'or, ça gagnait plus d'argent ...
C'est un exemple bateau mais c'est comme ça ...

Du coup, l'objectif, c'est de trouver ce qui rapporte et de l'exploiter, en laissant de côté ce qui n'est pas rentable.

Faut ausis tenir compte de l'inutilité de certains objets.
Dès qu'un objet/ressource est très peu utilisé, si ses ressources de base n'ont déjà que peu de valeur, l'objet fini lui, ne risque pas d'en avoir davantage.
on le voit sur pas mal d'items qui sont totalement inutiles (pas rentable en brisage, des stats useless pour jouer ...) => aucun intérêt => prix au ras des pâquerettes :p

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c'est qu'ils sont payés au SMIC et qu'il y a trop de taxe :x


sinon les trucs ne sont pas worth a craft pour 2 raisons :

-La première, obscure, des mecs craft dans l'unique but de casser le prix, perdre de l'argent et ... restons poli, pour GONFLER les joueurs smile Sisi, quand tu vois les ressources 200 genre popo perco/sustrat de sylve/ardonite qui valent moins que sont cout de craft alors que ça rapporte pas d'xp, tu vois très bien que le mec a craft le truc dans le seul but de perdre de la tune, je ne comprend pas.

-Les almanax 15% d'économie d'ingrédient ( ah on est le 7 mais d'ailleurs y en a un aujourd'hui merci je m'en suis rappelé XD ) , les gens craft en masse pour faire un max de benef meme si c'est plus rentable, car avec l'économie d'ingrédient ça le devient . C'est notament arrivé sur agride y a 2semaines ( sérieux ankama, 2almanax en 2semaines ? ) , un mec a crafter 500orbes avec 250 000pépites et a complètement retourner en 5l'économie des orbes et des pépites.Pareil pour plein d'autres trucs, les pierres d'ames se cassent la gueule et les galets ont chutés par exemple.

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ils ne rapportent rien parceque les gens ne les craft que dans un but , xp leur metier 200 le plus vite possible, ils revendent ensuite à perte

le plus ridicule reste le metier chasseur , les craft rapportent en général 20 fois moins que la viande non préparé

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Le "problème" de pas mal de métiers de récolte, c'est que récolter ne suffit pas, il faut également droper des ressources, comme les aubergines, les citrons ou les cerises (550 k/u environ sur Ilyzaelle). Ces ressources valent cher car elles ont un taux de drop assez faible, et que beaucoup de  produits finis, que ce soit pain, viande ou poisson, se vendent à un prix à peu près équivalent, parfois légèrement supérieur au prix des ressources non assemblées qui les composent.

Il en va de même pour les métiers de craft d'équipement, et bricoleur dans une moindre mesure. Etant bijoutier, Alchimiste et Brico 200, j'ai laissé tombé l'idée (peut-être à tort) de me faire des rentrées de kamas régulières en farmant les métiers, car les prix des ressources et les prix des objets assemblés sont, la plupart du temps, trop similaires pour en tirer un véritable profit. Si je veux être auto-suffisant, je dois aller droper X, Y et Z ressources pour créer, admettons, un baffeur spécifique que je vendrai ensuite. Mais telle ressource se trouve dans une zone en malus, telle autre ressource est nécessaire avec un taux de drop ridiculement bas, et la dernière rentre dans la compo de l'essence de boss, il m'en faut donc 10 (de mémoire), ce qui implique de farmer 10 fois le donjon du boss en question, en m'assurant d'avoir assez de prospection et un score d'idoles correct pour espérer faire tomber à chaque combat la précieuse ressource. Les gains que vont me rapporter ce fameux baffeur, j'ai le sentiment que j'aurais pu les récupérer trois fois plus vite en farmant une zone sans malus, et en revendant mes drops.

A l'inverse, j'ai farmé le donjon Mansot dernièrement, et j'ai donc eu besoin de clés. Je me suis retrouvé à acheter les clés à un prix équivalent au prix des ressources au lieu de les crafter, mais quelques jours plus tard, le prix était passé de 15 000 à 25 000 kamas/unité, et là, il aurait été intéressant pour moi de les crafter. C'est aussi ça, les métiers dans Dofus, vérifier constamment l'évolution du marché, et profiter à l'instant T d'une fluctuation de prix dont on peut tirer avantage. Chose que, vous aurez compris, je ne fais pas, par flemme, principalement haha !

Pour Bijoutier, le problème est encore différent, j'ai quelques petits items en tête qui se vendent très bien et très vite et qui valent le coup d'être craftés, mais arrivé à un certain niveau, les galets entrent en scène, et ne faisant pas de PvP, il serait ridicule pour moi d'acheter 3 galets brasi à 450 000/u pour réaliser un bénéfice de 100 000 kamas au final une fois l'objet vendu, parfois plusieurs jours après. Une bonne astuce serait en revanche de forgemager mes crafts, et même en achetant les galets, et avec de la chance, oui, je serai rentable là par contre. Mais la flemme de me lancer dans la forgemagie et ses aléas me pousse à me montrer prudent, alors que j'économise en vue de mon passage 200, que je ne veux pas précipiter pour ne pas me trimbaler longtemps avec un stuff inadapté à mon level. Mais je m'égare.

Pour résumer, je dirai donc que les métiers sont vraiment une activité à plein temps, et qu'il faut surveiller constamment le marché comme le lait sur le feu pour trouver la bonne affaire à ne pas manquer. Il faut vraiment être à l'affut de la moindre source de kamas possible, se lancer dans de nombreux calculs pour savoir ce qui est le plus avantageux en temps dépensé/argent gagné, et qu'il faut être un véritable couteau suisse si on veut vraiment s'enrichir rapidement avec les métiers, en faisant du drop, de la récolte, du PvP, des tableaux Excel et des litres de café pour se tenir éveillé durant les longues nuits à camper le mines et les forêts ! Après, cela reste mon humble ressenti de joueur plutôt moyen et pas spécialement doué pour s'enrichir sur le long terme, je l'avoue. Il faut aussi se dire que ce sont les joueurs qui fixent eux-même l'économie, et qu'à force de vouloir vendre toujours plus vite, on finit par sacrifier une potentielle rentrée d'argent, en faisant dégingoler le prix moyen, qui ne remontera jamais plus par la suite, comme c'est le cas pour la grande majorité des objets consommables, et c'est bien dommage...

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Je pense que ce qu'il faudrait, c'est mettre une limite d'xp métier par jour. 
Je m'explique: au lieu de pouvoir passer 0 - 200 en 1 min (pourvu qu'on ait les Kamas), il faudra du temps et gagner de l'expérience. 

Ça empêchera les gens d'acheter 10 000 ressources, dont le prix explose. Et de crafter 10 000 objets, dont la valeur est détruite. 

Parce que la màj d'Ankama pour augmenter l'expérience par recette en fonction du niveau était très bonne mais malheureusement les gens continuent d'avoir la flemme et se contentent de pousuivre l'ancienne méthode pour un coût moindre. 

Sinon, il faudrait rendre les métiers liées au compte (par type de serveur) pour éviter que les gens montent 5 fois le même métier. Parce que au bout de plusieurs fois, on se lasse normalement. 

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Certains joueurs craft dans le seul but de monter leur métier, pas forcément pour se faire des kamas dans l'immédiat.  
Je sais pas si tu as vu les prix des Guildalogemme/Alliogemme ou aluminite par rapport au coût des ressources mais c'est une énorme blague.
C'est pour ça que dans les métiers de récoltes certains privilégient l'xp pour pouvoir monter le plus haut level et ainsi commencer à farm les ressources intéressantes et en grosses quantités. Dans mon cas par exemple j'ai dû investir des millions de kamas juste pour passer mineur 200 et au final je peux absolument tout miner et ça va me rapporter beaucoup (surtout l'étain).

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ça m'attriste de voir que des gens comparent dofus à la vraie vie, hé les gars, wake up quand même... Nous sommes ici pour profiter d'un contenu à but divertissant, arrêtez de comparer dofus à ce que tu vas payer quand tu vas acheter ta baguette de pain en bas de chez toi, rien à voir. Si Ankama et sa communauté pensent comme ça, on est loin d'être sorti de la merde 

Et pour répondre en général à ceux qui ont répondu (d'ailleurs merci), je dirais simplement qu'une valorisation des métiers serait nécessaire, il faudrait quand même arrêter de mettre des crafts complètement hasardeux, je prends un exemple : 

- Clef de korriandre (qui est farm à une vitesse exponentielle) coûte 10 bois d'orme, c'est bien les gars, vous faites en sorte que les butins et l'exp soit nerf, cool, mais qu'est-ce qu'il advient des monsieur métiers qui farment pendant 1 semaine le bois d'ormes pour se faire de l'argent ? (chose que je ne ferais absolument jamais), et bien, ça stack, en masse, peut-être 10 millions de bois d'orme pour quoi, 1000 clefs à la semaine, vous comprenez un peu ? Ce qui veut dire que celui qui farm le bois n'aura jamais de quoi le vendre. Confectionner les clefs ? Je veux bien, mais encore une fois ça ne résout rien, parce que les clefs vont stack. 

Je pense sincèrement qu'il faudrait ajouter un côté "Privé" au métier, qui permettront des succès, des équipements, des objets d'apparats qui ne seront commercialisés que par le biais des métiers et du temps passé à l'intérêt de ce dernier. 

Ou alors, vous faites pareils qu'avec les butins / exp, plus un craft se vend beaucoup, plus le coup en craft devient élevé (je suis pas apte à y exposer une vraie explication) mais ça permettrait au moins à un gars qui veut vendre de l'orme, d'arrêter d'en vendre 10 par jours et de commencer à devenir rentable sur son métier, au vu du métier de pêcheur. 

Bien à vous !

Ah, et pourquoi pas ajouter un petit icône permettant d'avoir un carnet de bord, pour ceux qui craftent en masse et n'ont pas le temps, prennent commande(s), ça arrive dans le carnet, Monsieur X donne au préalable le temps de sa commande, la commande n'est payée qu'à sa livraison, basique mais peut-être aussi efficace que de trouver un système complexe qui finira DE TOUTE MANIERE, par faire tomber la valeur des métiers. 

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Je pense qu'il y a effectivement un petit problème avec les métiers, mais qu'il est sur le nombre de ressources exclusives aux métiers demandés par les objets. Sur le craft des clefs, on a dernièrement vu le studio faire le choix de rendre plus lourde la recette. Ainsi on a vu la recette passer d'une ressource de chaque monstre de la zone à 5, et le nombre de ressources d'un monstre précis pour certains items parfois dépasser 90.
Le souci est que le nombre de ressources que l'on obtient au travers des métiers n'a pas changé, en d'autres termes, pour une clef du manoir des Katrepat, on a toujours besoin d'un seul perce-neige.
On a donc une recette qui demande un investissement en temps bien plus conséquent sur les ressources des monstres alors que celui pour obtenir le nombre de ressources des métiers est infime.
 
Ce problème est généralisable aux recettes des équipements. En prenant l'exemple de l'alliance Brûlâme, on observe une recette ayant un craft extrêmement lourd du point de vue des ressources des monstres.
  • 10 Poils de Méno
  • 10 Plumes d'Ilyzaelle
  • 9 Cornes de XLII
  • 84 Restes d'Esprignés
  • 10 Brûlâmes Encapsulés
 
Les ressources métiers nécessaires à la confection de l'alliance ne sont que 4 Ardonites, soit un total de 320 minerais. Je vous laisse estimer combien de temps il vous faut pour récupérer 29 ressources de boss de donjons et 84 Restes d'Esprignés, mais vous aurez compris qu'il est de très loin supérieur à celui demandé pour réunir les minerais, même si vous jouez avec 8 personnages et des idoles.
 
Je pense qu'actuellement les ressources des métiers sont générées en trop grosses quantités par rapport à leur utilisation dans les recettes et si j'avais à ré-équilibrer la chose, j'augmenterais énormément les quantités demandées par les recettes.
Et pour terminer avec les recettes des items justement, non seulement les ressources des métiers y sont demandés en trop faibles quantités, mais il est même plus fréquent qu'elles n'y soit pas demandées du tout. Il me parait donc important que les modifications nécessaires à un éventuel ré-équilibrage doivent aller plus loin qu'une simple multiplication des ressources métiers nécessaires. 
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pour les récoltables, plus le niveau est elevé moins il y a de spot ( sans compter par exemple un espadon sur vulkania ).  Certaines ressources sont plus farmées que d'autres et ne sont pas toujours évidentes à avoir ( étain, dolomite par exemple ).

Même si les ressources provenant du drop sont en grande quantité dans le craft, elles ne sont pas vraiment limités, tu trouveras toujours un groupe de mob sur une carte, ce qui ne sera pas le cas avec certaines ressources récoltables qui ont un temps de repop assez elevé.

Sans compter que tu as quand même plus de personnes qui farment les mobs que les métiers.

Le problème vient aussi du fait qu'une grosse partie du jeu n'est pas exploitée.

Ce qui serait peut être intéressant ce serait d'équilibrer les recettes. Si tu prends l'ardonite par exemple, il faut 10 minerais de chaques alors que la génération de chaque minerai est différente.  On pourrait alors demander 10 obsidienes ( niv 200) et 30 manganèses ( niveau 80 ) dans le craft.

Mais cela va quand même poser des problèmes car certains minerais sont surexploités via les pierres d'ame ou des clefs de donjon très farmées.

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Bonjour au lieu de faire un autre sujet je préfère écrire ici
J’hesite a monter 2 métier de récolte mineur et alchimiste on m’a dit qu’alchimiste était mieux mais le problème je ne sais pas où Farmer j’ai viens essayer mais ça a pas trop marché alors que mineur tu vas dans un grotte et y a pas 36 chemin

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Mineur se monte -exclusivement- seul.
Bûcheron se monte avec Alchi
Alchi se monte avec bûcheron ou paysan.

Simple retour d'expérience personnel sur les ressources communes à farmer

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bah au final les metiers c'est comme en france, tu bosses comme un chien et ca rte raporte rien smile

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travail dans l'informatique tu n'aura pas le problème biggrin
 

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Si tu cherches le problème de métiers de récolte et des métiers en général je trouve personnellement que c'est celui-ci :

Il est maintenant possible d'avoir tous les métiers sur 1 seul personnage. Une très bonne chose en soit, mais puisque beaucoup de quêtes demandent d'avoir tel ou tel métier monté, tout le monde fini par monter ses métiers. Si tu es sur Ilyzaelle, les ressources récoltables valent cher dans cet ordre : mineur bûcheron alchimiste paysan chasseur pêcheur. Le serveur étant monocompte, bien plus de joueurs farment leurs métiers et donc les ressources pures voient leur prix régulièrement à la hausse car elles permettent de monter plus rapidement le métier par le craft. Passer certains niveaux dans certains métiers, évoluer le craft ou crafter tout court ne devient plus du tout rentable. De ce fait des petites ressources restent plus cher et les grosses peu cher du simple fait de gain/perte par rapport au temps. Le but étant souvent d'amortir l'investissement assez rapidement. Les métiers de craft restent longs à monter et sont moins montés justement, tout comme ceux de forgemagie. 

Dédé comme dit plus haut a permis aux joueurs ne générant pas les alliages haut niveau d'y avoir accès sans trop de restrictions (poser un perco dans la zone/le faire régulièrement pour 10 malheureux fers récoltables dès le premier niveau du métier mineur). Au moment où ça a été créé, je crois que mineur rapportait une somme absurde de kamas car le métier est le plus long à monter en métiers de récoltes et beaucoup de joueurs se plaignaient des prix absurdes. Maintenant la courbe est inversée, les prix sont absurdes oui mais dans le sens qu'ils sont trop peu cher par rapport à la difficulté à les crafter.

À tout ça tu ajoutes les joueurs ne voulant pas se creuser la tête à réfléchir devant leur HDV à comment ils pourraient se faire eux-même leurs kamas et qui regardent des vidéos dites d'astuces. Le problème là dedans, c'est qu'une astuce n'est une astuce que tant qu'elle n'est pas diffusée sans aucun contrôle. Rien que sur Ilyzaelle, il y a des astuces qui tournent car des joueurs décident de faire une aventure sur le serveur en donnant la possibilité à leur communauté de suivre celle-ci. Ce n'est pas une mauvaise chose de vouloir faire suivre l'aventure, ce qui l'est par contre est de donner à tort et à travers toutes ces façons de se faire ses kamas. Je ne connaissais pas ces joueurs qui proposaient leur aventure en suivi, mais je voyais qu'effectivement les prix baissaient drastiquement vite. C'était du au fait que la différence entre production et demande était devenue trop grande (trop de production pour pas assez de demande) car des joueurs de la communauté ou non du joueur ayant diffusé sa ou ses techniques n'ont pas réfléchi 2 petites secondes et ont commencé à utiliser cette technique et uniquement cette technique. Or ce n'est pas nouveau, une technique n'en est une que si elle est couplée à plusieurs techniques pour ne pas faire de surproduction justement. Maintenant, il m'arrive effectivement d'aller voir les récentes astuces données à la pelle sans les utiliser, je m'informe juste sur ce qui risque fortement de ne plus être efficace un bon moment, le temps que les joueurs aient soit vidé leurs stocks, soit abandonné la méthode, soit que quelqu'un ait décidé de créer une pénurie (mais ceci demande d'avoir des fonds et pas des moindres) afin de remettre un prix plus classique.

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Ben parce que c'est comme ça ?
Les planches coûtent cher parce que y'a peu de compétition, les substrats coûtent rien parce que tout le monde les farms pour craft items. Beaucoup de compétition => les prix chutent.

C'est pas parce qu'une ressource coûte cher qu'elle se vend.

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