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[FAKE] Dofus 2.53 : Fin de l’équilibrage des classes

Par Dweryl - ABONNÉ - 24 Août 2019 - 10:33:28

Nous décidons (d’enfin !) publier les dernières modifications que nous espérons apporter aux classes avant la fin de ce mois d’août 2019. Je sais que nous avions promis beaucoup de modifications à la suite de la première partie de l’équilibrage (et ce de façon plus régulière), mais ces deux longs mois de silence nous ont permis de davantage nous concentrer sur ce qui faisait réellement défaut au jeu. Pour rappel, l’équilibrage du jeu se fait majoritairement pour le PvM (oui oui) et le PvP 3v3 et PvPM. D’ailleurs à ce sujet, l’annonce qui suit risque d’en surprendre plus d’un…

Différenciation du PvP et le PvM

Vous avez bien lu. Désormais, les deux systèmes seront indépendants l’un de l’autre et donc de permettre (et d’obliger, aussi, quelque part) une plus grande polyvalence pour nos classes douziennes. Le système de la 2.52 sera gardé tel quel pour le PvM (avec le système de retrait et d’esquive qu’on connaît bien). Quant au PvP, d’importantes modifications seront apportées :

  • Le système de retrait PA/PM possède désormais un seuil critique établi par l’esquive PA/PM de la cible du sort et ce quel que soit le score de retrait de l’attaquant. La formule sera détaillée dans un sujet différent, mais concrètement, différents paliers ont été établi pour limiter au maximum la frustration due à certains builds (coucou les Xélors/Fécas). L’objectif avec ce nouveau système est de réduire l’impact du retrait massif, qui est peu intéressant stratégiquement, pour le limiter à du « ralentissement ». Nous sommes conscients que cela anéantit ces builds en 1v1, mais nous sommes certains que cela ne peut qu’être bénéfique au PvP de groupe, car un ralentissement global reste possible. Encore une fois, l’équilibrage ne se fait pas selon le 1v1.
    • Avec 20 d’esquive, on ne pourra pas vous retirer plus de 6 PAs (ou 4 PMs) par tour.
    • Avec 60 d’esquive, on ne pourra pas vous retirer plus de 4 PAs (ou 3 PMs) par tour.
    • Avec 120 d’esquive, on ne pourra pas vous retirer plus de 2 PAs (ou 2 PMs) par tour.
 
  • Ensuite, les valeurs en PV de l’ensemble des classes du jeu, lorsqu’elles s’affrontent en PvP, sont désormais augmentés de 50% afin d’éviter certaines « Blitz » frustrantes en raison de la meta offensive actuelle. Nous pensons que cela ne rallongera pas trop les combats (qui sont déjà très courts) tout en augmentant leur aspect stratégique. Ainsi, nous pouvons considérablement UP certaines classes nécessitant des modifications importantes (Féca, Iop) sans avoir à NERF pléthore d’autres.
 
  • Quant au PvM, les valeurs de PV de l’intégralité des monstres du jeu avant le niveau 190 a été revu. Globalement :
    • Certains monstres de niveau 31 à 80 voient leurs PVs diminués de 15% en moyenne, pour que cela corresponde aux nouveaux paliers de sorts de la 2.52. Bestiaire principalement concerné : Kankreblath, Kwakwa, Boostache, Craqueleur, Reine Nyée…
    • Les monstres de niveau 81 à 130 voient leurs PVs diminués de 20% en moyenne. Bestiaire principalement concerné : Meulou, Fraktale, Moon, Splinter Cell…
    • La plupart des monstres de niveau supérieur à 131 voient leurs PVs réajustés. Les dégâts infligés par les monstres au corps à corps sont globalement diminués de 20%, surtout à haut niveau, et les monstres infligeant des dégâts à distance possèdent désormais une portée minimale sur la plupart de leurs sorts.
    • Les PVs des monstres de niveau 190 à 200 sont globalement augmentés de 10% pour suivre l'augmentation de dommages des classes. Une liste complète de ces modifications sera publiée sous peu.
 
  • De façon plus générale, l’effet du Dofus Ébène peut désormais être critique si l’attaque qui l’applique l’est : de fait, le poison n’est pas augmenté mais son effet devient sensible aux dommages critiques et aux résistances critiques. Les résistances fixes ne sont toujours pas prises en compte dans le calcul des dégâts de l’ébène.


Classes


Sacrieur
  • Fonctionnement des sorts à charge : Les sorts à charge avaient l’air d’une bonne idée sur le papier, mais ils se sont avérés trop contraignant à mettre en place en jeu, car cela rigidifiait beaucoup trop le gameplay des Sacrieurs (qui se retrouvaient un tour sur deux à 7 PA sur 11) tout en leur donnant une puissance beaucoup trop importante à bas level (comme nous l’avons constaté sur Temporis 3) et lorsque la vie du Sacrieur est trop élevée. Donc nous accordons à tous ces sorts à charge un nouveau passif qui prendra la place de ce système trop rigide :
    • Sanguinaire : Lorsque le Sacrieur est sous 50% de sa vitalité maximale et tant qu’il reste sous ce seuil de vitalité, ses sorts à charge obtiennent leurs effets supplémentaires actuels. Globalement, tous les sorts à charge du Sacrieur infligent 10% de dégâts de moins qu'en 2.52 lorsqu’il est sous l’état Sanguinaire (cela étant globalement compensé par le bonus du passif Sacrieur).
  • Tous les sorts « Sanguinaire » du Sacrieur voient leurs valeurs lissées aux niveaux les plus bas pour qu’ils soient moins puissants. Globalement, les dégâts de ces sorts ont été diminué de 30% aux rangs 1 et de 15% aux rangs 2.
  • Sang de Sacrieur (passif) : Lorsque le Sacrieur est au-dessus de 50% de sa vie, le passif est désormais purement défensif. En-dessous, le Sacrieur bénéficie des mêmes bonus de dégâts et de réduction de dégâts qu’actuellement.
  • Perfusion : devient la variante de Transfert de Vie, et Riposte devient la variante d’Attirance. Le fonctionnement du sort change. Désormais, il consomme les effets Saignement et soigne la cible à hauteur de 7.5/10% de la vie du Sacrieur pour chaque effet consommé.
  • Mutilation : le sort retire désormais les effets du sort Coagulation.
  • Châtiment : confère désormais directement trois effets Saignement au Sacrieur.
  • Stase : nécessite désormais une ligne de vue.
  • Couronne d’Épines : réduit uniquement les dégâts reçus au corps à corps (et non plus également à distance), et la première attaque reçue à distance confère un effet Saignement au Sacrieur.
  • Punition : consomme les effets Saignement et augmente ses dégâts de 33% pour chaque effet consommé. Inflige l’intégralité de ses dommages dans le meilleur élément. N’inflige plus de dégâts en fonction de l’érosion.
  • Pilori : l’effet du sort n’est plus retiré si le Sacrieur reçoit une attaque en mêlée.
  • Furie : les dégâts infligés augmentent de 3 à chaque lancer, tant que les lancers sont effectués sur la même cible (cumulable 4 fois), en plus de son effet Sanguinaire.
  • Carnage : les dégâts du sort sont réduits de 15%, mais il augmente désormais les dégâts reçus par la cible (x110%) pdt 1 tour en plus de son effet Sanguinaire.
  • Décimation : les dégâts du sort sont réduits de 4%, mais le sort frappe désormais toutes les cibles situées dans une zone bâton (ligne de 3 cases perpendiculaire), en plus de son effet Sanguinaire.
  • Entaille : les dégâts du sort sont réduits de 6%, en plus de son effet Sanguinaire.
  • Folie Sanguinaire : si le sort est lancé avec trois effets Saignement, ils sont consommés et le Sacrieur entre en état « Sanguinaire » pdt 1 tour.


Féca
  • Rempart, Fortification, Bastion, Barricade : n’est plus désenvoûtable.
  • Renfort : le sort devient Fraction. Lancé sur soi, il permet au lanceur et aux alliés se situant sur les cases adjacentes de partager les dégâts reçus pendant 2 tours. Désenvoûtable.
  • Mise en Garde : le sort change de fonctionnement. Lançable jusqu’à 2 Po, il permet à un allié de bénéficier de 100 résistances critiques pendant 2 tours. Désenvoûtable.
  • Flamme Latérale : le sort devient Armure (0-3PO, 2PA, lançable une fois par tour). Il permet à un allié de bénéficier de l’état Armure pdt 2 tours, désenvoûtable. Le prochain sort élémentaire reçu par un allié de la cible conférera à l’armure un effet supplémentaire :
    • Armure Feu : réduit les dégâts reçus (x90%).
    • Armure Terre : confère 300% du niveau du lanceur en PB.
    • Armure Eau : augmente l’esquive PA de 40.
    • Armure Air : augmente l’esquive PM de 40.
  • L’aura du Glyphe d’Aveuglement retire désormais 3 PAs au lieu de 5, et il n’affecte plus les alliés.
  • L’aura du Glyphe Enflammé n’affecte plus les alliés.


Iop
  • Épée Divine : le sort augmente désormais les dommages des alliés dans la zone d’effet de 40 pdt 4 tours, cumulable une fois.
  • Massacre : augmente les dommages reçus par la cible (x120%) pdt 1 tour.
  • Rassemblement : devient le sort Guide de Bravoure (3PA, 0PO). Augmente les dommages finaux infligés au contact par le lanceur et les alliés sur les cases adjacentes de 10% pdt 2 tours.
  • Puissance, Vertu : dure désormais 3 tours (3PA).
  • Pression : les dégâts augmentent de 10%.
  • Épée de Iop : les dégâts augmentent de 7%.
  • Épée Destructrice : inflige des dégâts supplémentaires équivalents à 20% de la vie érodée de la cible. N'attire plus la cible.
  • Concentration : chaque lancer consécutif du sort sur la cible augmente ses dégâts de 4 pdt 3 tours (cumulable 4 fois).
  • Épée Céleste : les dégâts sont augmentés de 7%
  • Condamnation : passe à 1PO, 3 PA, 2 tours de cooldown. Inflige des dégâts Air (25 à 29) au prochain tour, puis inflige au tour suivant des dégâts Feu (25 à 29). En critique, les deux lignes de dégâts sont appliquées immédiatement.
  • Accumulation : l’augmentation des dommages de base dure un tour supplémentaire.


Éniripsa
  • Mot Vexant : le sort devient Mot Revigorant. 1-6 PO, 5PA. Soigne l’allié ciblé (42-49 PV rendus) puis l’effet rebondit dans les 3PO jusqu’à l’allié le plus proche (29-36 PV rendus), avant de rebondir une dernière fois (16-23 PV rendus). À chaque rebond, les Soins du sort sont réduits.
  • Mot d’Entraide : le sort change de fonctionnement. Désormais, pdt 2 tours, pour chaque ligne de dégâts reçue par la cible alliée, elle est soignée (11 à 19 PV rendus).
  • Mot Sacrificiel : le fonctionnement du sort change. Inflige : 20% des PV max au lanceur, le met en état Insoignable et augmente les Soins qu’il prodigue de 50% pendant 2 tours, cooldown de 3 tours.
  • Marque de Régénération : le sort devient Mot de Condamnation. 1-3PO, 3PA, place la cible dans l’état Insoignable pdt 1 tour.
  • Mot Défendu : le malus d’érosion est diminué de 10%.


Éliotrope
  • Paume Curative : met l’état « Paume Curative » sur la cible, ce qui l’empêche d’être soigné par Paume Curative au prochain tour.
  • Distorsion : les PVs du totem sont réduits de 20%.
  • Coalition : le sort possède un cooldown de 2 tours.
  • Affliction, Tribulation, Aplomb : les dégâts sont augmentés de 10%.
  • Neutral : le sort gagne 2PO supplémentaires.
  • Interruption : le sort possède un cooldown de 1 tour.


Zobal
  • Masque Grimaçant : l’invocation meurt désormais au début de son troisième tour de jeu.
  • Masque de l’Infatigable : la réduction des dommages au contact passe à x80% (au lieu de x90%).
  • Mascarade : inflige uniquement des dégâts à sa cible.
  • Ginga : le sort réduit également les dommages reçus à distance.
  • Purgatorio : les dommages sont réduits de 10%.
  • Agular : les dommages sont réduits de 7%.
  • Masque de l’Hystérique : les dommages sont augmentés de 5%.


Crâ
  • Flèche Curative : le sort devient Flèche Perforante (3-7PO, 3PA). Augmente les dégâts subis par la cible (x120%) pdt 1 tour, cooldown de 3 tours.
  • Tir Critique, Tir Puissant, Maîtrise de l’Arc : désormais, les sorts augmentent les Critique et les Dommages (sorts) des cibles alliées dans leur nouvelle zone d’effet (cercle de 3 cases). Néanmoins, les augmentations sont réduites de moitié sur les alliés.
  • Tir Éloigné : le bonus de Portée est réduit de moitié pour les alliés dans la zone d’effet.
  • Balise Tactique : si un allié inflige des dommages à la Balise, il gagne 100 Puissance pdt 1 tour.
  • Flèche Fulminante : les dégâts sont réduits de 10% par rebond, à partir du premier rebond, et possède une portée minimum de 3 cases.
  • Flèche Dévorante, Flèche Percutante, Flèche Assaillante : possède désormais une portée minimale de 3 cases.
  • Flèche Harcelante, Flèche d’Immobilisation : possède désormais une portée minimale de 2 cases.
  • Acuité Absolue : lançable sur les alliés (3PO).


Xélor
  • Aiguille : le sort ne peut désormais déclencher son effet que 3 fois par tour par personnage.



Update 2.53.1 :

Sacrieur
  • Pilori : retour au sort de la 2.52.

 Féca
  • Fraction remplace désormais Boursoufflure et non plus Renfort. Armure devient la variante de Fraction, échangeant ainsi de place avec Typhon.

Éniripsa
  • Mot Vivifiant : passage du sort de 1PA à 2PA, pour un bonus de +2PM pdt 2 tours.

Iop
  • Violence : le sort devient un sort de frappe monocible (4PA, 1PO). Inflige 39 à 43 dégâts Air au premier lancer, puis diminue le coût en PA du sort de 1PA pdt 2 tours, cumulable 2 fois, lançable une fois par tour.
  • Coup pour Coup : le sort change de fonctionnement (2PA, 0PO). À chaque fois que le lanceur reçoit des dégâts à distance, il gagne 75 Puissance, cumulable trois fois.
  • Épée du Destin : les dégâts de base sont augmentés de 12%.
  • Fureur : les dégâts sont augmentés de 10%.
9 -16
Réactions 49
Score : 4968

Ou comment rendre le crâ encore plus chips qu'il ne l'est

1 -3
Score : 528

Je n'ai pas touché à la tankiness du Crâ (qui est censé ne pas en avoir de base), mais je lui ai au contraire donné des outils pour qu'il puisse assister son équipe, donc à priori il doit être déjà plus intéressant que le Crâ de la 2.52.

1 -2
Score : -51

Juste des super idées dans l'ensemble j'espère voir ses changement au plus vite.


Juste pour le Féca je trouve les idées bonnes mais flammes latérales est un sort très fort dans l'élément feu donc un changement serai un peu useless mais en même temps on ne peut et on ne pourra JAMAIS faire un équilibrage qui plaira a tout le monde. biggrin

0 -2
Score : 782

c'est un fake ça n'arrivera jamais.

0 0
Score : 782

Je sais pas pourquoi les joueurs veulent à ce point voir le feca se faire up . La classe n'est ni broken ni faible elle est viable dans tout ses éléments, jouable et intéressante à la fois en pvm , 1v1 , 3v3 .
C'est une des seules classes équilibrées. Un moment faut arrêter de vouloir tout buff, juste nerf les classes broken serait un bon up pour toutes les classes moyennes.

9 -6
Score : 528

Pose cette fourche, ce ne sont que des idées envoyées à la volée ! Je trouve que le Féca, bien qu'équilibré, est trop rigide dans son gameplay et que plus de polyvalence DANS la protection ne peut lui faire que du bien. Je n'ai touché à aucune valeur, ni au système de réduction de dégâts !

Il ne faut pas oublier aussi que j'ai proposé des modifications pour d'autres classes dans le changelog, donc c'est impossible de proposer des choses qui plaisent à TOUT LE MONDE. Je me suis contenté de proposer des choses qui pourraient plaire, tout simplement smile

0 0
Score : 783

Renfort du feca est un sort très pratique quand on joue avec une classe invocatrice

Pas touche.

1 -1
Score : -51

Encore faut-il jouer avec une classe invocatricesmile

0 -2
Score : 221

Bien joué biggrin On sent une grosse touche de nostalgie 1.29 quand même :p

0 0
Score : 398

Le vrai probleme de l'équilibrage c'est d'avoir dénaturer les classes, elles sont beaucoup (mais beaucoups trop hein) polyvalente, au début du jeu et c'est sa qui donne envi au plus nostalgique de la 1.29 c'est qu'a ce moment la, les classes avait toute leur identité a elle, a quelques probleme prés. Bref, rendez le soin aux eni, la protection aux feca, les boucliers aux zobal, les degats aux iop, bref rendez nous la vraie identité des classes...

4 -2
Score : -51

Mouais t'as peut etre pas tort smile voir pas du tout

2 0
Score : 1838

Le système de la 2.52 sera gardé tel quel pour le PvM (avec le système de retrait et d’esquive qu’on connaît bien). Quant au PvP, d’importantes modifications seront apportées.




on croit rever, encore un pevepeiste qui fout le pvm en l'air et veut valoriser le pvp. 

moi je dis à Quand : 

-1- des sorts spécialement que pvp ( comme ça on touchera plus aux sorts pvm)

-2- que les dofus ne soient utilisables que pour les joueurs pvm et que les trophées ( arrivés en même temps que le kolizeum je precise) ne soient utilisables que pour les les joueurs pvp ( comme ça ils ne crieront plus au nerf des dofus quand leurs petits copains les jalouseront et foutent une fois de plus le pvm en l'air. D'autant plus que les dofus on les récupère via le pvm ce qui parait plus logique ou alors qu'ils leur sorte un dofus pvp et qu'ils laissent les nôtres en paix non mais.
ou encore pour régler le probleme des dofus en kolizeum, qu'ils les récupérent via le pvm via les quêtes obligatoirement pour les utiliser car ceux là seront plus méritant que les autres.
 

5 0
Score : 992

Contre le fait de supprimer les Trophées en PvM, cela permet de faire des stuffs "Low Cost", on a pas tous un temps de jeu assez conséquent (ou un compte bancaire suffisamment fourni) pour obtenir tous les Dofus (d'ailleurs certains builds "opti" n'utilisent pas le Full Dofus).

1 -2
Score : 1037

vous avez tous de bonnes idées, bizarement meilleures que ceux d'Ankama depuis des années

4 -1
Score : 8571

De meilleures idées que Ankama dans l'ensemble, bizarre non ? J'aime beaucoup tes propositions pour Sacri, Féca et Iop.

2 -1
Score : 3716

pas trop mal pour le iop terre,par contre tu n'as pas dit pour fureur et destin voir destructrice par exemple

destructrice : 32 a 36 pour 4 pa!!!!!!! c'est beaucoup trop faible et l'attirance sur ce sort,ca sert a quoi?

fureur : explique moi pourquoi le cra a droit a 2 charge/distance et peut chargé dans le vide,la les iop ont de quoi gueulé
destin : la même chose une seul charge au cac ...............


colere du iop : ce sort il faudrait le changer quand même, 15 ans qu'il est la ca fais 15 ans qu'il est injouable en pvp!!!! (sans compté le 1 vs 1 qui n'a aucun interet)

les autres sort de buff je les trouve pas mal mais vertus tu en a pas parlé? c'est quoi ce sous bouclier qui nous met des malus? pourquoi l'eni ou le zobal en a pas?

tu as oublié coup pour coup/violence/friction/condamnation ce sont des sort que les iop ne joue pas ou tres peux,franchement la sur le iop il y a du boulot c'est la plus part des sorts qui sont a revoir. c'est pour cela que sur le forum iop ca a beaucoup gueulé apres la refonte des osa/sacrieur.

 

0 -3
Score : 528

J'hésitais à apporter des modifs pour Coup pour Coup et Violence puisque je trouvais que ça "uperait" peut-être trop le Iop, mais je leur ai ajouté des modifications en fin de changelog. Pour Friction, je trouve ça utile donc pour l'instant je préfère ne pas y toucher, et j'ai déjà proposé une modification de Condamnation et d'Épée Destructrice. Quant à Colère, je ne sais pas du tout comment retravailler ce sort ahah !

0 0
Score : 1167

Ah ouais les iop tourshot 1koli sur 3 et vous voulez mettre puissance 3tours + augmenter ses dégats laugh

Pour les sacri y a de l'idée , le truc du -50% de pv ajoute des effets c'est bien, pour la puni ça la rendrai trop utilisée , j'aime pas x)

Sinon pour équilibrer les classes faut juste aussi corriger les bug :

-ataraxie sur un zobal qui a la grimace provoque un bug qui invu pendant 1 tour
-Coagulation de sacri ne débuff pas les saignement, tu peux donc enchainer les 1200boubou a volonté
-Le dofus ivoire qui délock pas en partage de dégats ( excuse d'ankama : "euh c'est des dégats indirect" , bah très bien,  dans ce cas nouveau bug , les glyphes, pièges et invocation délock l'ivoire alors que c'est des dégats indirect )

1 -1
Score : 528

Bah quand on regarde les sorts du Iop, on se rend compte que les ratios degat/PA sont nazes actuellement pour la plupart des sorts, et que Puissance est une Roue de la Fortune au rabais (3PA la puissance quand même). Sinon, une autre solution serait de la passer à 2PA. Après ça reste des idées comme ça smile

Quant à la Pupu, franchement, les Sacris doivent choisir entre balancer une Punition assez forte (60 à 64 dégats à peu près avec trois Saignements) ou une Coagulation à 1200hp, mais ils ne pourront pas faire les deux. Si un Sacri décide de spam Puni, il ne pourra plus tanker aussi bien, ça apporte du "choix" contrairement à la 2.52 qui oblige presque le Sacri à fumer ses stacks de Saignement dans la Coag.

La Coag debuff les Saignements, parcontre tu peux les stacker avec la Mutilation ce qui permet effectivement de spam les 1200 boubou. Dans le changelog j'ai mis que la Mutilation retire les effets de Coagulation pour justement éviter ce cas de figure où le Sacrieur est toujours à 2-3 stacks.

Pour les autres bugs jsuis d'accord !

0 0
Score : 2285

Différenciation du PVM et du PVP pire idée pour un mmorpg tel que Dofus...

Le jeu n'est pas fait pour fonctionner comme ça.

1 -4
Score : 992

Tu peux expliquer pourquoi ?
Car là, tu balances un truc en mode vérité générale mais y a 0 arguments.

Moi aussi j'peux faire pareil : "A mon sens c'est la meilleure idée possible".

6 0
Score : 1838

tout à fait d'accord avec Memory-slayer. ça me rappelle les gens qui disaient à peu près la même chose avec les traques ^^

1 0
Score : 1786

Y'a un problème avec le fait de détester le système de traque ? 

0 0
Score : 3077

Les armures élémentaire du féca qui donne des esquives PA PM ! So 1.29 

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Score : 528

Mais ça ne pète pas quatre slots de sorts ! biggrin

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Score : 310356

Vous savez, ce n'est pas parce qu'un sort peut être différencié selon le PvM ou le PvP qu'on arrivera à équilibrer la chose... Ça rajoute deux fois plus de travails aux GD qui galèrent déjà, et c'est énormément de complexité inutile pour les joueurs. 

Et surtout, à quel moment le système de retrait PM et pire, de retrait PA, est-il satisfaisant en PvM ? C'est pire qu'dn PvP !

1 -1
Score : 528

J'ai juste fait une différence entre les barres de PV et le système de retrait/esquive, pas sur les sorts !

Après sur la seconde partie du message je suis d'accord smile

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Score : 443

Pour le Iop je suis d'accord il mérite un petit up , toutes les classe sont capable de faire plus de dégats que lui , ou comme sa fureur , tu doit avoir une cible pour la charger , alors que sacrieur non et ces sort sont bien mieux que fureur. Allez regarder

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Score : 97

Xelor feu et sacrieur c'est mort quoi

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Score : -4

Salut à tous, mon dernier passage sur le forum juste pour dire que Ankama a bousillée sont jeux a force de vouloir équilibré équilibre pour preuve maintenan il y a plus de joueur 1,29 que 2,53 mais moi perso je ne retournerais pas sur Retro car c passer comme une lettre à la poste mais tout ce que nous joueurs qui les suivont depuis le début avions accumuler vulbis, les dofus turquoise avec dés jet différent tout nous a était supprimer pour quoi ? Relancer le jeux dés années après pour tout recommencer je trouve ça juste deguelase.
Sur ceux bon jeu a tous ceux qui resteront par contre vous optimiser pas trop car dans 1 mois ou deux c repartie pour de nouvelle maj.
Ps: un joueur qui vous suis depuis 15 ans mais là c trop je ne sais même plus jouer avec toute vos maj a vouloir facilité le jeux au plus faible on en perd c meilleur élément qui on fait votre force c dommage.

0 -1
Score : 1786

Tu joues Zobal au moins ? Si oui, c'est inquiétant.

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