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[TEMPORIS IV] Conclusions

Par Eutecto#5371 - ABONNÉ - 16 Juin 2020 - 10:59:14
Bonjour,


J'ouvre ce sujet (sans doute pas au bon endroit, vous m'en excuserez) car je tenais à exprimer mon ressenti final vis-à-vis de l'expérience que fut cette édition de Temporis IV - L'Avènement des Parchomanciens.

Avant propos :
Ceci est l'avis personnel d'un joueur parmi tant d'autres, mais il est quand même bon de préciser que :
  • Je ne suis pas un rusher, je ne joue pas de manière optimisé (pour monter les lvl, pour faire les quêtes, etc...) moi, c'est à la cool. La preuve : je finis le serveur avec 1903 Temportons.
  • J'suis fâché avec tout ce qui entraîne de la compet' entre les joueurs (donc PvP... c'pas mon truc)
  • Je m'intéresse beaucoup au RP.
Donc, évidemment, cet avis est subjectif, et je suis certain d'avance que d'autres (joueurs) tireront des conclusions à l'exact opposé des miennes ! Si tel est le cas pour le lecteur, n'hésitez donc pas à le faire savoir !

Dernière chose : si un sondage était prévu pour recueillir les avis, désolé d'avance ! Mais au moins, avec ce post forum, nos pensées pourront y être beaucoup plus détaillées et complètes !


Conclusion générale sur Temporis IV

C'était p@^#\ de FUN !!!!

Histoire de détailler un peu plus : l'expérience a été, pour moi et en toute sincérité, l'une des meilleures (si ce n'est LA meilleure) chose que j'ai pu faire et vivre sur Dofus. L'ambiance était au top, le principe du drop des sorts était cool, le fait de devoir choisir un nombre limité de sort pouvait certes frustrer, mais c'est ce qui rendait la réflexion intéressante en préparant les combats, les récompenses sont jolies. Tout ceci a donné au Dofus "vanilla" une saveur nouvelle qui a un petit goût de "j'y reviendrais bien" !
Bref, sur ce Temporis, bien plus qu'au cours de n'importe quelle série de quête ou donjon, je me suis amusé. Ça peut paraître simplet, mais c'est ce qu'on attend d'un concepteur de jeu et, le cas échéant, l'objectif a été pleinement atteint pour mon cas.


Ce qui pourrait être amélioré

Oui, obligé, je me voyais mal donner un avis constructif sans parler de ce qui aurait pu être mieux. Mais j'insiste, ce n'est pas parce que je vais aborder dans les détails les 3 points manquants que le résultat ne mérite pas son 17/20 pour autant (cette note n'est évidemment pas basée sur une quelconque grille de notation précise, elle ne fait que représenter pour moi le ratio "ce qu'on a eu"/"ce qu'on pouvait rêver d'avoir") !


Les objectifs proposés

Si je n'ai rien à redire sur le fait en lui-même de courir après les Tempotons, y'avait certains moyens d'obtentions que je n'ai trouvé pas forcément pertinents.

Les avis de recherche : ils ont eu une trop grande importance (selon moi) dans la collecte des Tempotons. Déjà parce qu'ils n'avaient pas vraiment de lien avec la thématique, c'est aussi et surtout, un contenu qui est assez "toxicogène" (dans le sens où, à un instant donné (quand l'avis est trouvé) il n'y a que 8 joueurs max qui peuvent en profiter sur tout le serveur... paye ta bonne ambiance quand ça bataille pour choper le groupe).

Les quêtes : C'est surement un avis marginal par rapport à ce que pense une majorité, mais si je fais un Temporis qui base son gameplay sur le drop des sorts, je ne m'attends pas à devoir refaire 2/3 des quêtes du jeu, parce que c'est ce qui rapporte le plus de Tempotons. J'ai trouvé ça un peu dommage et, n'ayant pas pour habitude de rush les quêtes, j'me suis arrêté à 325 (mais même là, j'ai l'impression d'avoir pas mal "forcé" sur les quêtes pour un serveur temporaire)

Les missions : Je n'y ai pas eu accès (fallait 3 500 tempotons pour ça), mais j'ai quand même pris connaissance du concept et, comme beaucoup de monde, j'suis d'accord pour dire qu'il a plus de défauts que de qualités. A-t-il permis de garder les joueurs sur les serveurs (son intention première) ? Je ne sais pas. Par contre, j'imagine que ça devait être super rébarbatif et pas forcément motivant de devoir refaire des donjons sans autre paramètre un peu original.

Et j'en viens du coup à l'objectif qui manquait : Pourquoi ne pas avoir mis, par exemple, une jauge qui comptait le nombre de sorts différents que l'on avait appris (et des succès qui débloquait des Tempotons par paliers, en conséquence)  ? Le fait de collectionner des sorts, c'était le coeur de l'idée, c'est bien dommage qu'on ait pas eu d'intérêt à le faire. 


Le métier de parchemage

Alors, encore une fois, le fait d'implanter un nouveau métier était une super idée ! Je l'ai monté, ça n'a pas été facile, mais pas ennuyant non plus, l'xp donné par craft était, je trouve, bien dosée. Maintenant, si j'en parle ici, c'est parce que j'ai à redire et, en effet, y'avait un petit soucis : Certains sorts dont l'utilité était très "spécifique", nécessitaient des sorts beaucoup plus "utiles" et rares de surcroît. L'exemple que j'ai pour illustrer, c'est la Flèche de dispersion, un sort de placement "parfait", qui se dropait assez difficilement et qui entrait dans la recette de je ne sais plus quel autre sort plus... situationnel (me semble que c'était le Pendule air, mais pas sûr) Après, ça devait être assez difficile d'anticiper quel sort serait utilisés couramment et quel autre, non.

En somme, il aurait été mieux, à mon sens, que certains sorts "dropables" soit aussi "craftables". Maintenant, l'idée n'est pas de rendre le métier tellement important que tout le monde le monte non plus. Et sur ce point, je pense que c'est une réussite.


Voilà pour les imperfections que je voulais cibler du doigts, mais encore une fois, c'est d'un point de vue joueur. Si on fait l'effort de prendre un peu de recul, en pensant dev' (chose que je ne peux pas vraiment, ne l'étant pas), y'avait aussi pleins d'autres choses qui justifiaient certains choix, notamment la volonté (tout à fait légitime) de vouloir garder les joueurs sur la durée. Sur cet aspect, je ne sais pas si l'objectif a été atteint. A mon avis, proposer davantage de succès qui ne s'active qu'au bout d'un certains temps (et pas forcément que des donjons hein !) est une excellente piste qui mériterait d'être largement approfondie.
Une autre idée - et désolé si je déterre un mort - aurait été d'utiliser les Défis communautaire, mais légèrement retouchés (côté dev') pour que se soit eux (les Devs, directement) qui proposent les défis et en remplaçant la récompense en Kamas par des Tempotons (ou autre objets...)


Le mot de la fin

Au risque de me répéter, Cette quatrième édition de Temporis a été dans l'ensemble une sacrée réussite. Un grand merci à l'équipe d'Ankama pour cette formidable épopée magique. Ça a été une très belle perf' côté dev', surtout dans la situation (avec le confinement) dans laquelle s'est déroulé cette édition.

Mais quand je parle "d'équipe d'Ankama", ce ne sont pas seulement les Dev', graphistes et autres métiers ayant bosser sur le projet. Ça inclut aussi les volontaire de l'équipe d'animation. Vous pourrez leur faire de gros bisous (à distance quand même, les gestes barrières, toussa...), parce que l'histoire qu'ils ont écrit et nous ont déroulé au cours de ces trois mois a été passionnante. Et ce, même si c'est une petite proportion des joueurs qui s'intéresse à ce genre de chose. Étant un amateur assidu (insatiable ? oui...) de ce genre de contenu, je dois dire que j'ai été plutôt bien nourri... presque rassasié !


Je laisse la parole à qui le veut bien. Merci d'avoir lu !

Astreius Eutecto
Réactions 7
Score : 40
Je valide ton retour d'expérience, c'est idem pour moi.
Beaucoup de fun, pour un joueur très occasionnel comme moi, de quoi dépoussiérer un peu le jeu, et qui plus est avec un aspect non compétitif.

Si je peux me permettre de rajouter un ou deux points négatifs aux tiens, pour améliorer les prochaines éditions : le drop des items est hyper grisant et renforce l'expérience (peut être un équilibrage à revoir pour certains taux de drop à la limite), la conséquence derrière est qu'on se retrouve avec un inventaire ingérable. Alors oui c'est bien beau on peut concasser, mais dans un Temporis comme celui ci ou le principe est justement de pouvoir jouer de nombreux modes, et donc de nombreux ensembles et panoplies, il devient difficile de concasser efficacement sans péter ses items utiles ! Et du coup j'ai parfois l'impression d'avoir passé mon temps à concasser des objets pour libérer des pods.

Egalement, je trouve dommage que de nombreux sorts récupérés en doublons et en masse n'aient eu aucune utilité (ceux qui ne rentraient pas dans un craft). Un système de recyclage pour 1- faire de la place dans nos inventaires et 2- y trouver un peu son compte également, aurait pu être intéressant.

En tout cas très bonne expérience, enrichissante.
Score : 2621
Bonjour bonjour,

Je suis d'accord avec la très grande majorité de ce qui est dit au-dessus. Pour moi, comme pour beaucoup à mon avis, le confinement a offert du temps et ce serveur Temporis est tombé à pic.
Je n'avais que très très peu joué aux versions précédentes car les mécaniques étaient trop proches à mon goût de ce qu'on retrouvait sur les serveurs classiques et je préférais investir mon temps sur mes autres personnages. Cette édition a définitivement changé la donne.
J'ai préparé mon arrivée sur le serveur avec envie, en hésitant plusieurs jours sur quelle classe choisir, imaginer plusieurs stratégies et équipements adaptés, prévoir l'apparence de mon personnage et découvrir les nombreux sorts une fois le serveur démarré.
J'ai pas mal joué, en tout cas à une fréquence bien plus importante que ce que je joue depuis plusieurs années et je ne suis pourtant pas arrivé très loin : Dans les 1500 Tempotons.
Je pense que contrairement à beaucoup de joueurs, j'ai investi pas mal de temps dans la confection/drop/obtention et forgemagie d'équipements de mon niveau afin d'optimiser la puissance de mon personnage au cours de son aventure. Ce qui m'a donné beaucoup de plaisir de pouvoir affronter des contenus en théorie difficile d'accès pour ma tranche de niveau et de pouvoir m'en sortir à l'aide de bons combos de sorts et d'une force de frappe conséquente mais a fortement limité ma compétitivité sur le gain de Tempotons.

C'est ainsi que mes critiques sont les suivantes (et très personnelles) :
- Le rush d'xp : La progression linéaire des Tempotons sur les donjons, logique pour éviter qu'il soit trop aisé pour des joueurs bas niveau d'accumuler d'importantes sommes de Tempotons, me laisse quand même la forte impression qu'il était primordial de se focaliser sur le rush d'xp. Ainsi la diversité des sorts selon les tranches de niveau et des équipements n'avait finalement que peu d'importance.
- Les avis de recherche : J'en ai fait moins d'une dizaine sur l'intégralité de la durée du serveur. Je n'ai pas eu le courage de tourner sur une zone en boucle, attendre des heures sur une carte et prendre le risque de le louper à la dernière seconde. Le fait qu'ils rapportent des Tempotons n'était pas un problème en soi, mais étant une des rares sources le faisant, ils ont pris une place bien trop importante et ont donc généré beaucoup de frustration.
- Les quêtes : Refaire les quêtes n'est pas désagréable, mais encore une fois, à cause du faible nombre d'actions possibles pour gagner des Tempotons, j'ai trouvé qu'il fallait là aussi, plus chercher à farmer les quêtes le plus possible que de profiter à redécouvrir certaines zones au travers de celle-ci.
- PVP : Je trouve que l'inexistence du Kolizeum sur ce Temporis n'était pas nécessairement problématique, mais il n'y a eu aucune forme de PVP. N'ayant pas du tout atteint les hauts levels avec mon personnage, les tournois de fin de serveurs ne m'étaient pas destinés et je n'ai donc à aucun moment pu mettre au défi mon personnage contre celui d'autres joueurs.

Ainsi je me suis régalé pendant ces deux mois. J'espère qu'Ankama gardera ces très nombreuses idées pour des prochaines éditions. Mais à mon avis, diversifier la manière d'obtenir les Tempotons pourrait peut-être permettre de ne pas favoriser le rush xp qui je trouve n'est pas particulièrement satisfaisant.

Enfin j'ai eu la chance de participer à de nombreux évènements RP et animations. L'équipe bénévole a fait un travail exceptionnel et parfaitement intégré à l'histoire et aux spécificités du serveur. Le seul bémol serait qu'ils mériteraient surement quelques outils supplémentaires afin de mieux pouvoir gérer certaines situations (ne pas devoir replacer à la main les messages d'ambiance, pouvoir plus facilement gérer les foules de taille importante, etc)

En tout cas un grand merci à toutes les personnes responsables pour cette belle et grande épopée qu'a été Temporis IV, que ce soit du côté d'Ankama, des bénévoles ou des joueurs qui se sont investis dans cette histoire. Merci !
Score : 868
Salut !

Ayant participé aux précédentes éditions de Temporis, je peux clairement dire que celle-ci était de loin la meilleure (plus originale, plus compète), donc merci Ankama pour ça, vous avez occupé mon confinement à merveille

Pour ce qui est des petits points améliorables, je rejoins mes VDD sur pas mal de points, surtout la gestion d’inventaire qui était trop chronophage, malgré les pods apporté par le griffon.

Je rajouterai donc une seule remarque : j’ai trouvé que l’obtention des dernières récompenses était trop difficile. En effet, j’ai joué plusieurs heures par jour à Temporis pendant quasiment 2 mois, et j’ai « seulement » atteint les 3150 tempotons, et j’etais donc encore assez loin des 4150 du dernier griffon ou des 6000 de Colère de Iop. Je n’ai pas forcément optimisé ma progression dans le sens où le plus facile pour avoir ces tempotons est de rush lvl 200 puis de torcher tout le contenu par lvl croissant, mais je me suis quand même beaucoup investi. Étant un joueur assez expérimenté, je m’attendais donc à atteindre des paliers plus élevés, surtout que le confinement m’offrait un temps de jeu beaucoup plus important qu’à la normale.

En tout cas le bilan est ultra positif, je me suis beaucoup amusé et c’est l’essentiel, et j’espère qu’il y aura encore plein d’éditions de Temporis !
Score : 256
Bonjour,


je viens également faire un retour sur expérience, mais tout d'abord, énorme MERCI à Ankama wub

Petites précisions avant de commencer :
  • Histoire d'apporter un peu de crédibilité à ce message, je finis Temporis IV avec un oméga 160, 15 000 points de succès et le top 100 tempotons (et pour forcer, 4 autres comptes avec le griffon à 650 laugh)
  • J'avais complètement stoppé Dofus depuis 1 an et demi

Voilà, maintenant vous pouvez situer à peu près à quel niveau de jeu j'ai pu évoluer ces dernières semaines et donc prendre mes commentaires en conséquences.

J'avais stoppé le jeu depuis pas mal de temps car le nouveau contenu ne m'avait pas spécialement "hypé", j'avais déjà globalement fait plusieurs fois le tour de ce qui me paraissait intéressant IG. Au niveau de Temporis, j'ai essayé quelques jours les 3 dernières éditions, mais pareil, sans plus de hype que ça, si ce n'est l'envie de voir l'engouement pour de nouveaux serveurs. Les concepts étaient certes un peu novateurs mais pas assez pour, à mon sens, faire de Temporis une expérience de jeu différente, s'inspirant du jeu officiel.

Cette fois, c'était complètement différent, et franchement, chapeau ! Drop nos sorts et devoir en choisir 10 pour un combat, c'est vraiment bien trouvé et qu'est-ce que c'était kiffant !!! C'est donc la première fois que j'ai joué "vraiment" sur un Temporis, et même plus, y ai joué jusqu'au dernier jour.

Bilan sur mon aventure :

J'ai globalement commencé doucement pour voir si la hype restait présente, j'ai rapidement trouvé une guilde qui a été formidable tout au long de ces quelques mois et finalement, le confinement aidant, ai pu accomplir les nombreux objectifs proposés dans cette édition.

Le rush XP du début a, à chaque fois, été l'élément central de l'early sur un Temporis. Personnellement, ça ne me dérange pas et c'est assez marrant de voir à quel points certains joueurs try hard cette période et explosent les ladders.

Le concept basé autour des sorts, je le redis, c'est une idée excellente. Moi je jouais Eliotrope et qu'est-ce que j'ai pu apprécier allier mécanique de classe (Portails) et n'importe quel mode de jeu (Coucou les pupus portails :wubsmile. Bien sur certains sorts étaient au dessus du lot et c'était à prévoir (Fermentation vraiment très fort, certains sorts comme Bond, Pandanlku, utilisés dans 90% des combats) mais globalement, l'expérience utilisateur était au rendez-vous.

Les objectifs tempotons, franchement très bonne idée d'avoir fait beaucoup de paliers par rapport aux précédentes éditions. En plus de tenir les joueurs sur la longueur, c'est bien plus gratifiant de débloquer rapidement et souvent certaines récompenses. Idem pour les quelques features qui ont aidé à une avancée plus rapide, sans rendre plus facile (La regen à +50 Vita, les Parchemins accélérants, le bonus pods des Griffons qui était essentiel...). En bref, grosse réussite à ce niveau (je reviendrai plus loin sur les aspects qui m'ont dérangé).

Finalement, un plaisir de faire cette aventure et comme l'a dit l'auteur du sujet, je me suis amusé. Chose au final qu'on a parfois tendance à oublier quand on farm des heures laugh. C'est basique, mais c'est essentiel et c'est réussi pour moi.

La communication :

Enorme réussite de ce côté, chapeau à vous. Les lives du mardi matin étaient très appréciés pour ma part, de gros efforts ont été fournis, traduction (Back to french ! wink), langue des signes ... Tout cela pendant le confinement, BRAVO ! 

ps : j'aurais bien aimé avoir les tables rondes avec de petites infos croustillantes toutes les semaines sur l'avancé des joueurs, comme Djinn en avait parlé, ça m'avait l'air d'être d'une excellent idée également !


Les points noirs que j'ai perçus dans cette édition: 

*Même si je développe beaucoup cette partie, je retire de ce Temporis bien plus de positif que de négatif.*
  • Les sorts : 
 
  1. Pas mal de déséquilibres qui privilégient très largement certaines voies pour des sorts similaires (un exemple au pif, la flèche punitive eau >>> terre). Pourquoi ne pas rajouter des effets annexes pour palier à cela ?
  2. Des sorts très utiles en early qui deviennent inutiles à THL. On aurait pu penser à des paliers tels que ceux existant sur officiel qui upgrade automatiquement les sorts lorsque le personnage monte de niveau. On se retrouve au final avec énormément de sorts bons sur le papier mais avec des effets ridicules à THL.
  3. Les mécaniques de classes étaient pour le coup parfois très inégales et offraient des avantages très conséquents à certaines classes par rapport à d'autres (Bon après, il fallait bien choisir vous me direz ahah). Certaines mécaniques (je pense notamment au roublard) se basent, sur officiel, sur un panel de sorts complet. Difficile donc avec très peu de sorts de garder un jeu centré autour des bombes. L'opposé par exemple est l'Eliotrope. Le gameplay portails est tout à fait jouable avec portail+neutral, voire vraiment très très puissant pour qui sait le maîtriser.
 
  • ​​​​​​Les objectifs tempotons :
 
  1. J'aurais vraiment pensé à plus de récompenses autour des sorts, l'élément central de ce temporis. Je comprends bien qu'il est difficile de créer de nouveaux objectifs propres à temporis, mais des idées ont déjà été évoquées ("Défis communautaires" en remake, créés par les Devs, des succès débloqués au bout d'un certain temps, mais pas spécialement redondants) et je pense que ce sujet est à creuser pour les prochaines éditions, sans quoi on tourne toujours sur les mêmes choses (Quêtes, Donjons, Succès, Avis de Recherche...)
  2. Les missions, que j'ai également perçu comme une feature un peu maladroite pour faire tenir les joueurs sur la durée et départager les "meilleurs". Quelle purge d'avoir à se taper les mêmes donjons tous les jours pour rester dans le top ladder ! (Petit coucou à Dottir qui s'est tapé pas loin de 1500 donjons si l'on considère que les tempotons gagnés grâce aux succès temporis s'arrêtent à 5000. Encore plus aberrant, ça équivaut à environ 42 fois chaque donjon des quêtes mission si l'on considère une répartition égale...) Les 2 semaines de rallonge n'ont fait que renforcer ce mauvais sentiment sad.
 
  • Les Events :

Je ne vais pas m'attarder dessus, il me semble qu'un gros boulot a été effectué et que les personnes ayant travaillé sur ces sujets ont été maintes fois félicités. Pourtant, je n'y ai pas trouvé mon compte (peut-être ai-je aussi d'autres attentes du concept Event ?). Je comprends la difficulté de créer des events sur une dizaine de serveurs en simultanée mais c'est pourtant dans l'early que je trouve marrant d'avoir des moments où les joueurs peuvent s'investir dans un event et recevoir en récompense une aide non négligeable pour l'aventure ! Après la fusion (j'étais sur tempo II), je n'ai vu que rarement des events (en espagnol seulement ???) où il fallait courir après quelqu'un et où le premier arrivé recevait un sort spécial event. Je n'ai pas non plus cherché à découvrir toute l'intrigue autour de Raz el Mulou, de LOLJDR (corrigez moi si je me trompe !), peut-être aurais-je dû !
​​​​​​​
  • Petit point sur la "casualisation" du jeu :

C'est un point qui n'est pas propre à Temporis mais que j'avais envie d'aborder. Cette aventure a permis de mettre en avant le fait que le jeu peut être quasiment fini en intégralité en quelques mois (Bien sur Temporis permet quelques accélérations ou facilitations (coucou la quête ocre) mais globalement le résultat n'est pas faussé). Les seuls succès non réalisables sont les succès événementiels, l'élevage, le Dolmanax (et donc les 1400 quêtes). Je pense que le fait de rendre tout le contenu accessible au plus grand nombre n'est pas vraiment le but d'un MMORPG. Il faut des objectifs difficilement atteignables, des récompenses très élitistes pour garder les gros joueurs et faire rêver les plus novices. C'est tout bête mais le sentiment de "aller je vais drop le vulbis !" sur le croca en full random est exaltant ! Actuellement beaucoup n'ont plus aucun intérêt à continuer de jouer, si ce n'est l'amour du jeu, car oui, il est vraiment exceptionnel et vous pouvez en être fiers.




Avant de conclure, vous noterez que je n'ai absolument pas parlé de PVP, c'est une partie de ce temporis que j'ai très peu touché. La méta très axée do pou rapidement ne m'a pas vraiment attiré. J'aurais pu cependant tenter ma chance au tournoi (Très bons stuffs, full dofus, argenté scintillant.. Sorts "élitistes" comme la coco qui peuvent surprendre etc..) mais il aurait fallu en plus de ça que je trouve le temps et un bon mate ! Toutes mes félicitations cependant aux 4 vainqueurs (2 sur chaque serveur) !


Ma conclusion à cette aventure :

Bravo, Bravo et encore Bravo Ankama. Vous montrez que vous êtes capable de faire de très bonnes choses et ce Temporis a été sans aucun doute l'une des meilleures expérience (si ce n'est la meilleure ?) que j'ai eue sur Dofus. J'espère que les prochaines éditions en seront dignes et que les futures mises à jour sur officiel raviveront ma hype.



Bonne soirée, prenez soin de vous smile​​​​​​​,

Os-Devil
Score : 1240
Que dire? Tout est dit plus haut.

Encore merci Ankama.
Score : 6136
Salut,

C'était mon premier temporis et j'ai vraiment bien apprécié l'aventure.
Cependant le fait d'avoir à tout refaire de A à Z a finalement fini par me décourager.

Au début lors du confinement, c'était un réel plaisir de lancer dans l'aventure. C'était nouveau, le défi et les sorts étaient intéressants et les montiliers valaient clairement le coup.
En revanche ce que j'ai trouvé dommage c'est que pour obtenir les derniers griffons par exemple ça revenait presque à jouer no life.

Je suis d'accord que le concept de base est d'aller le plus possible loin dans le temps qui nous est impartie, mais aurions-nous eu la même expérience s'il n'y avait pas eu de confinement?

Dans mon cas je me suis arrêté au 5ème griffon, celui que je voulais (l'avant dernier) demandait trop de templotons et le déconfinement puis le retour au travail n'ont pas aidé.

Sinon rien à dire sur le contenu, le seul point qui aurait du être modifié depuis les débuts était le temps de repop des avis et monstres rares. Les trouver était un vrai challenge surtout quand on ignore le temps de repop et que la population était massive bien que là encore la communauté a été plus partageuse en générale. Bien plus que sur serveur officiel.
Les montiliers demandaient trop de templotons selon moi, mais là encore ce n'est que mon opinion.
Sans confinement je n'aurais probablement pas participé à l'aventure tout comme beaucoup d'autres travailleurs.

Et pour finir, je tiens à féliciter Ankama qui a réussi à resté solide jusqu'au bout, malgré une communauté qui semblait oublié la situation mondiale en critiquant leur travail. Pendant que certains se tournaient les pouces chez eux, d'autres continuaient de travailler pour les satisfaire pendant la pandémie et pour ça un grand merci à eux.

Il y aurait pu avoir une annulation de temporis, voir une ouverture repoussée, mais ce n'a pas été le cas et tout ceux qui y ont participé ont apprécié l'aventure.
 
Score : 53
Bonjour,

pour moi aussi c'était le meilleur "tempo", je ne vois pas trop ce qui pourrai être changé, à part la façon de commencer sur le serveur.

Comme beaucoup de monde j'ai rush direct les quêtes, les avis etc , le but beaucoup de tempotons et vite...

Vers le fin du serveurs, les avis, les ressources quête etc , tout était bien + facile...

La difficulté, il en faut pour tout le monde wink

Enfin voilà quoi, à refaire, le même, et très vite !!!

Bon jeu
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