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[Archive] Propositions d'évolutions pour la classe Ecaflip

Par 31 Mars 2013 - 03:13:21
[/color]

(Il suffit de cliquer dans la catégorie de votre choix pour aller directement à la partie qui vous intéresse)



  1. Mise à jour 1.25
  2. Mise à jour 1.27




  1. Mise à jour 2.3.5
  2. Mise à jour 2.4
  3. Mise à jour 2.5
  4. Mise à jour 2.6
  5. Mise à jour 2.9
  6. Mise à jour 2.10
  7. Mise à jour 2.11
  8. Mise à jour 2.17



  1. Evolutions du sort bond du félin
  2. Evolutions du sort Bluff
  3. Evolutions du sort Rekop


Cette partie est une liste non-exhaustive des dernières propositions faites par les joueurs, elle n'est pas le reflet de l'avis des modérateurs ou d'Ankama.

L'objectif n'est pas d'avoir une liste la plus longue possible mais de lister les propositions qui peuvent être débattues par les joueurs.

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> Vous pouvez répondre au sujet si vous avez une proposition d'évolution à faire, attention à argumenter et à respecter les autres même si vous n'êtes pas du même avis.
> Pour toute proposition d’amélioration/ajout de sujet, je vous invite à contacter un modérateur de la rubrique ([Dikaiosune]).
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Réactions 1583
Score : 15365
[size=25]Partie I : Modifications apportées par les mises à jours 1.0 à 1.27 :[/size]

[size=16]1. Mise à jour 1.25 du 19 septembre 2008 :[/size]

• Roulette :
○ Le sort fait désormais gagner un PA au lanceur, le sort a donc un coût final de 0 PA mais nécessite un PA pour être lancé.
○ Les malus de PA et de PM sont changés en bonus de PA et de PM.
○ Les malus aux coups critiques sont changés en bonus aux coups critiques.
○ Les malus d'esquive aux pertes de PA sont changés en bonus de dommages.
○ Les malus d'esquive aux pertes de PM sont changés en bonus aux soins.
○ Les malus de force, chance, intelligence et agilité sont changés en bonus de force, chance, intelligence et agilité.
○ Les malus de soins sont remplacés par des bonus de portée.
○ Le sort dispose désormais d'un coup critique.

• Contrecoup :
○ La durée des effets est augmentée, les effets sont moins aléatoires.

• Chaton :
○ La force, l'agilité et les points de vie sont augmentés aux niveaux 1, 2, 3 et 4.

[size=16]2. Mise à jour 1.27 du 07 avril 2009 :[/size]

• Félintion :
○ Les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux du sort.
○ Le coût du sort passe à 4 points d’actions à tous les niveaux.
○ Les effets du niveau 6 sont augmentés.
○ L’animation du sort est modifiée afin de rendre le sort utilisable sur une Dragodinde.
○ Lorsque le sort est utilisé sur les alliés, il les repousse et les soigne. Lorsqu’il est utilisé sur des ennemis, il garde son fonctionnement initial, il vole de la vie et repousse les ennemis.

• Pile ou Face :
○ Les dégâts du sort sont augmentés au niveau 1, 2, 3 et 4.
○ La puissance des effets de soins sur les alliés (mais pas sur le lanceur du sort) est augmentée.

• Chance d’Ecaflip :
○ Le sort coûte 2 points d’actions à tous les niveaux du sort, mais l’intervalle de relance du sort passe respectivement à 10, 9, 8, 7, 6, 5 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6 afin que le sort ne puisse plus être joué de façon permanente tout en facilitant son utilisation à bas niveau.

• Tout ou rien :
○ La puissance des effets de soins sur les alliés (mais pas sur le lanceur du sort) est augmentée.

• Perception :
○ Le fonctionnement du sort est modifié, les pièges et les personnages invisibles ne sont détectés que s’ils sont présents dans la zone d’effet du sort.
○ L’intervalle de relance du sort passe de 7, 6, 5, 4, 3, 2 tours à 6, 5, 4, 3, 2, et 1 tour.
○ La taille de la zone d’effet est modifiée. Le sort dispose désormais d’un coup critique.
○ Le sort coûte deux points d’action à tous les niveaux.
○ La probabilité d’échec critique passe à 1 chance sur 100 à tous les niveaux.

• Invocation de Dopeul Ecaflip :
○ Les points de vie et les caractéristiques du Dopeul sont modifiés.

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Score : 15365
[size=25]Partie II : Modifications apportées par les mises à jours 2.0 à 2.17 :[/size]


[size=16]1. Mise à jour 2.3.5 du 14 juin 2011 :[/size]

• Roulette :
○ Les effets du sort affectent désormais systématiquement les alliés et les ennemis.
○ Les effets négatifs du sort sont supprimés, seuls les effets positifs sont conservés.
○ Les effets du sort n’affectent le lanceur que pendant le tour en cours (et non plus le tour en cours et le tour suivant).

• Rekop :
○ Le fonctionnement du sort est changé : il occasionne désormais aléatoirement des dommages dans 1, 2, 3 ou 4 éléments. Plus le nombre d’éléments est élevé, moins les dommages par élément sont élevés.
○ Le sort ne peut plus faire perdre aléatoirement de PA au lanceur.
○ Le coût du sort passe à 4PA pour tous les niveaux.
○ Le nombre de lancer maximum par cible est fixé à 2.
○ La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 50.

[size=16]2. Mise à jour 2.4 du 27 septembre 2011 :[/size]

• Bluff :
○ Le nombre maximum de lancer par cible passe à 3.

• Contrecoup :
○ La portée passe à 2, 3, 4, 5 et 6 aux niveaux 2, 3, 4, 5 et 6.
○ La perte de PV est supprimée.
○ Le bonus de vitalité est augmenté.
○ Le cumul maximum des effets par cible passe à 1.
○ Les bonus de vitalité durent 2 tours à tous les niveaux.
○ Le sort possède un coup critique.
○ La perte de PV est réduite aux niveaux 1 à 5.

• Langue Râpeuse :
○ Le nombre maximum de lancer par pour passe à 2.
○ La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 30 aux niveaux 1 à 5.
○ Le cumul maximum des effets par cible passe à 4.
○ Le sort réduit désormais la portée en coup normal également mais sur une durée plus courte.
○ Le coût en PA passe à 4 aux niveaux 1 à 5.
○ La durée du retrait de PO est augmentée aux niveaux 1 à 4.
○ Les dommages sont augmentés au niveau 6

• Destin d’Ecaflip :
○ Le coût en PA passe à 4 aux niveaux 1 à 5.
○ Les dommages sont réduits aux niveaux 1 à 5.
○ Le nombre de lancer maximum par tour passe à 3.
○ Le nombre de lancer maximum par cible passe à 2.
○ Le cumul maximum des effets par cible passe à 3.
○ Le sort retire désormais des PM de façon esquivable en coup normal.

• Griffe De Ceangal :
○ La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux.
○ Le nombre de lancer maximum par tour passe à 3.
○ Le nombre de lancer maximum par cible passe à 2.
○ Le cumul maximum des effets par cible passe à 3.
○ Le sort retire désormais des PA de façon esquivable en coup normal également.

• Réflexes :
○ Le coût en PA passe à 2 aux niveaux 1 à 4.

• Trèfle :
○ Le cumul maximum des effets par cible passe à 1.
○ La portée passe à 2, 3, 4, 5 et 6 aux niveaux 2, 3, 4, 5 et 6.
○ La portée est modifiable.
○ Le coût en PA passe à 2 aux niveaux 1 à 5.

[size=16]3. Mise à jour 2.5 du 06 décembre 2011 :[/size]

• Rekop :
○ Le sort occasionne désormais systématiquement des dommages dans 4 éléments.
○ Les dommages sont déclenchés aléatoirement : instantanément ou dans 1 tour, ou dans 2 tours, ou dans 3 tours.
○ Plus le délai de déclenchement des dommages est long, plus les dommages occasionnés sont importants.
○ Le sort permet d’occasionner des dommages par anticipation et donc de générer potentiellement l’équivalent de plusieurs tours de dommages en un seul tour de jeu à condition d’organiser sa tactique de jeu autour des effets du sort.

• Réflexes :
○ Le sort occasionne désormais des dommages Air en zone et applique un malus de vie insoignable pour 2 tours sur la cible.
○ Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux.
○ La portée passe à 3 à tous les niveaux.
○ Les effets du sort ne peuvent être cumulés que 2 fois par cible.
○ Le sort n’a plus d’intervalle de relance.
○ Le sort est limité à 2 lancers maximum par tour.
○ L’icône du sort est remplacé.

• Esprit Félin :
○ Le fonctionnement du sort est modifié, les dommages sont désormais doublés et occasionnés sur le lanceur du sort à la fin du tour suivant. Si le sort est lancé chaque tour, les dommages sur le lanceur sont reportés au tour suivant.
○ Le sort doit obligatoirement être lancé sur une cible.
○ La portée maximale du sort passe à 3.
○ Le sort applique désormais sur la cible un malus au retrait de PA pour 2 tours (cumulable une seule fois).
○ Les dommages sont moins aléatoires.
○ Le nombre maximum de lancers par tour passe à 3.
○ Le sort doit être lancé en ligne.
○ L’animation du sort est plus rapide.

• Griffe Invocatrice :
○ Le sort Guigne applique désormais un malus de Fuite pour une durée de 5 tours.

• Chance d’Ecaflip :
○ La durée du sort passe à 1 à tous les niveaux.
○ L’intervalle de relance passe à 9, 8, 7, 6, 5 et 4 tours aux niveaux 1 à 6.
○ Le sort double les dommages ou soigne du montant des dommages reçus à tous les niveaux en coup normal et triple les dommages ou soigne du double des dommages reçus à tous les niveaux en coup critique.

• Roue de la Fortune :
○ Le coût en PA passe à 2 à tous les niveaux.
○ La portée maximale du sort passe à 1, 2, 3, 4, 5 et 6 aux niveaux 1 à 6.
○ La portée du sort est modifiable.
○ Les effets du sort ne peuvent être cumulés qu’une seule fois par cible.
○ La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40.
○ La durée du bonus de dommages passe à 3 tours.
○ Les bonus de dommages sont augmentés à tous les niveaux.
○ Les dommages occasionnés au lanceur ne sont plus aléatoires et sont augmentés.
○ Les dommages occasionnés au lanceur sont appliqués en coup normal et en coup critique et sont déclenchés 3 tours après le lancement du sort.

[size=16]4. Mise à jour 2.6 du 03 avril 2012 :[/size]

• Rekop :
○ Les dommages instantanés (appliqués au lancement du sort) sont supprimés afin de faciliter l’accumulation des dommages sur les tours suivants.

• Esprit Félin :
○ Le sort se lance désormais uniquement en diagonale (et non plus en ligne).
○ La portée maximale passe à 1.
○ Les dommages appliqués à l’Ecaflip en fin de tour si le sort n’est pas relancé sont égaux aux dommages du sort (et non plus au double).
○ Le sort est limité à 1 lancer maximum par cible.

[size=16]5. Mise à jour 2.9 du 11 décembre 2012 :[/size]

• Topkaj :
○ Le nombre de lancers maximum par cible passe à 3 à tous les niveaux.

• Langue Râpeuse :
○ La durée de la perte de portée en Coup Critique passe à 6 à tous les niveaux.

• Odorat :
○ La durée des bonus et malus est réduite en Coup Critique.
○ Le coût en PA passe à 5 à tous les niveaux.

• Tout ou rien :
○ Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux.

• Roulette :
○ Le bonus d'1 PA du sort Roulette s'applique désormais à son lanceur quoi qu'il arrive et ne peut plus, par exemple être récupéré par un Pandawa porteur.

[size=16]6. Mise à jour 2.10 du 25 février 2013 :[/size]

• Pile ou Face :
○ Le nombre de lancer par tour passe à 4 à tous les niveaux du sort.
○ Le nombre de lancer par cible passe à 3 à tous les niveaux du sort.
○ Les dommages sont plus stables à tous les niveaux du sort.
○ Les dommages sont désormais différenciés sur alliés et réduits.
○ Les soins sur alliés sont plus stables et augmentés à tous les niveaux du sort.
○ Les soins sur ennemis sont plus stables et réduits à tous les niveaux du sort.

• Bond du Félin :
○ Le coût en PA passe à 1 aux niveaux 1 à 5 du sort.
○ L’effet de téléportation est remplacé par un gain de 1 PM pendant 1 tour à la cible du sort.
○ L’intervalle de relance passe à 4-3-2-1 aux niveaux 1-2-3-4 du sort.
○ La portée passe à 2 à tous les niveaux du sort.
○ Le nombre de cumul maximum des effets passe à 3 à tous les niveaux du sort.

• Bluff :
○ Les jets sont plus stables à tous les niveaux du sort. L’élément des dommages reste aléatoire.
○ Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 5 du sort.
○ Les dommages sont réduits en conséquence aux niveaux 1 à 5 du sort.

• Perception :
○ La taille de la zone d’effet passe à 5 à tous les niveaux du sort.

• Trèfle :
○ Le temps de relance passe à 5 à tous les niveaux du sort.
○ Le coup critique est supprimé.
○ La durée du sort passe à 3 à tous les niveaux du sort.
○ Le bonus aux coups critiques passe à 5, 6, 7, 8, 9, 10 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6.

• Tout ou Rien :
○ Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux du sort.
○ La zone d’effet passe à 4 cases et la portée à 2.
○ Les valeurs de dommages et de soins sont plus stables et sont augmentées.
○ Les dommages sont désormais occasionnés immédiatement et dans l’élément Eau.
○ Les soins sont désormais occasionnés le tour suivant le lancer du sort.
○ Il n’y a plus de différenciation entre les alliés, les ennemis ou le lanceur du sort.

• Roulette :
○ La valeur du bonus PA passe à 2 à tous les niveaux du sort.
○ La valeur du bonus PM passe à 2 à tous les niveaux du sort.

• Topkaj :
○ Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 5.
○ Les dommages sont plus stables à tous les niveaux.
○ Les dommages sont réduits aux niveaux 1 à 5.

• Langue Râpeuse :
○ Les dommages sont plus stables à tous les niveaux.

• Griffe Invocatrice :
○ Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 5 du sort.
○ Le temps de relance passe à 10-9-8-7-6-5 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6 du sort.
○ La Vitalité, l’Agilité, la Chance et l’Intelligence du Chaton sont augmentées.
○ Le nombre de PM et la Force du Chaton sont réduits.
○ Son sort "Guigne" n’occasionne plus de malus Fuite mais soigne désormais ses alliés à proximité une fois par tour.
○ Son sort "Chatataque" n’est plus aléatoire et occasionne désormais des dommages fixes aux ennemis à proximité une fois par tour.

• Odorat :
○ Le coup Critique est supprimé.
○ Le sort possède désormais un temps de relance global.
○ Le sort occasionne désormais un bonus PM et un malus PA le tour en cours puis un bonus PA et un malus PM le tour suivant.
○ Le coût en PA passe à 2 à tous les niveaux du sort.
○ Le coût en PA est remboursé pour l’Ecaflip.
○ La portée maximale passe à 1 au niveau 6 du sort.
○ Le temps de relance passe à 7, 6, 5, 4, 3, 2 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6 du sort.
○ La taille de la zone d’effet passe à 3 à tous les niveaux du sort.

• Griffe Joueuse :
○ Le coût en PA passe à 4 aux niveaux 1 à 5 du sort.
○ La portée n’est désormais plus modifiable à tous les niveaux du sort.
○ La portée passe à 5 au niveau 6 du sort.
○ Les dommages sont stabilisés et réduits aux niveaux 1 à 5 du sort.
○ Les dommages sont stabilisés et augmentés au niveau 6 du sort.

• Griffe de Ceangal :
○ Les dommages sont stabilisés, augmentés et passent dans l’élément Air.
○ La portée passe à 4 à tous les niveaux du sort.
○ La perte de PA est désormais esquivable et augmentée en coup normal et en coup critique.
○ La perte de PA ne se déclenche plus que si la cible est soignée dans le même tour, 3 fois au maximum.

• Destin d’Ecaflip :
○ Les dommages sont plus stables et augmentés à tous les niveaux du sort.
○ Le taux de coup critique passe à 1/40 à tous les niveaux du sort.
○ La portée maximale passe à 5 en ligne à tous les niveaux du sort.
○ Le fonctionnement du sort est modifié : il attire la cible de 4 cases puis la repousse de 4 cases, en coup normal et en coup critique.
○ La perte de PM est désormais esquivable et augmentée en coup normal et en coup critique, elle passe à 2 tours mais ne se déclenche que si la cible subit des dommages de poussée dans le tour.

• Félintion :
○ Les dommages passent en vol de vie Eau.
○ La portée maximale passe à 6 à tous les niveaux du sort.
○ Le sort pousse de 2 cases à tous les niveaux du sort.
○ Les valeurs de vol de vie et de soin sont plus stables à tous les niveaux et augmentées en coup normal.
○ Les valeurs de soin sont réduites en coup critique.

[size=16]7. Mise à jour 2.11 du 16 avril 2013 :[/size]

• Les dommages de la plupart des sorts de classe sont augmentés afin d'accélérer le déroulement des combats. Les augmentations listées concernent les dommages de base des sorts (et non pas les dommages finaux).
Pile ou face : dommages sur ennemis +25%
Bluff : +40%
Tout ou rien : +20%
Topkaj : +25%
Langue Râpeuse : +25%
Esprit Félin : +20%, la portée passe à 2, en diagonale.
Réflexes : +20%
Griffe Joueuse : +20%
Griffe de Ceangal : +20%
Rekop : +15%
Destin d’Ecaflip : +20%
Félintion : +20%

• Perception :
○ La valeur du bonus de dommage est augmentée
○ Sa zone d’effet passe à 5
○ Le cumul maximum des effets passe à 1

[size=16]1. Mise à jour 2.17 du 10 décembre 2013 :[/size]

Esprit Félin :
○ Le sort se débloque désormais au niveau 42.
○ La portée passe à 1.
○ Peut désormais se lancer en ligne également.
○ Permet désormais de se téléporter symétriquement derrière la cible.
○ Les dommages reçus par le lanceur au tour suivant le lancer sont réduits.

Roue de la Fortune :
○ Le bonus de puissance est augmenté.
○ Le lanceur ne perd plus 10% de sa Vitalité à la fin de l'effet du sort.
○ Applique désormais un malus de 15% de faiblesses élémentaires sur la cible pendant 2 tours avec un délai de 3 tours.
○ Fixe le temps de relance du sort Trèfle à 3 tours.

Réflexes :
○ Les dommages infligés sont réduits.

Langue Râpeuse :
○ Le malus de portée est augmenté mais ne dure plus qu'un tour.
○ Applique un bonus de portée au tour suivant.
○ La limite de cumul des bonus passe à 1.

Tout ou rien :
○ Le regain de point de vie est augmenté.

Rekop :
○ Le coût en PA passe à 5.
○ Les dommages sont augmentés.
○ La limite de cumul passe à 1.

Chance d’Ecaflip :
○ La cible du sort est désormais systématiquement soignée sur coup reçu durant le tour en cours.
○ Le tour suivant, les dégâts qu'elle subit sont doublés.

Trèfle :
○ Le sort se débloque désormais au niveau 48.
○ Le fonctionnement du sort est modifié.
○ La durée du sort est fixée à 3 tours, ses effets ne peuvent pas être retirés par un sort de désenvoûtement.
○ Le temps de relance est fixé à 5 tours.
○ Applique désormais un bonus aux soins et un malus aux dommages fixes.
○ Fixe le temps de relance de roue de la fortune à 3 tours.
○ Applique l’état Insoignable sur le lanceur 3 tours après son lancer, pendant 2 tours.
○ Modifie les sorts suivants :
  • Tout ou rien ne fait plus de dommages aux alliés et ne soigne plus les ennemis.
  • Pile ou Face n'inflige plus de dommages aux alliés, ne soigne plus les ennemis.
  • Griffe joueuse occasionne des dommages dans l'élément Eau en vol de vie.
  • Esprit Félin n'occasionne plus de dommages (ni à la cible, ni au lanceur).
  • Perception rend des points de vie.
  • Les dommages de Topkaj sont réduits.

Griffe Invocatrice :
○ Le sort se débloque désormais au niveau 13.

Félintion :
○ La portée minimale passe à 3.
○ Peut aussi se lancer en diagonale.

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Score : 15365
[size=25]Partie III : Propositions de modifications :[/size]

Cette partie est une liste non-exhaustive des dernières propositions faites par les joueurs, elle n'est pas le reflet de l'avis des modérateurs ou d'Ankama.

L'objectif n'est pas d'avoir une liste la plus longue possible mais de lister les propositions qui peuvent être débattues par les joueurs.

[size=16]1. Evolutions du sort bond du félin :[/size]

Réaction de Des-Pires-Cauchemards suite aux modifications éffectuées sur le sort lors de la mise à jour 2.10 :

En effet, je ne comprends pas un nerf aussi important de ce sort, qui représentait à lui seul, toute la mobilité de l'Eca.
L'Eca était avant ça une des classes les plus mobiles du jeu, en une Maj, on lui vire totalement ses coussinets.

Est-il en plein changement, comme esprit félin l'a été un temps ? Ou est-ce son état définitif ?:blink:

J'ai plusieurs arguments à avancer :


Ankama souhaite donner à tous les persos de la mobilité par rapport au tacle : par ex, la classe la plus sensible était l'Enu, changement de chance.
Je ne comprends donc pas pourquoi réduire à néant celle de l'Eca ? Désormais le nombre est limité à 3 lancer.. ok comme le xelor, mais ce dernier peut encore se déplacer au milieu des gloursons, bien que j'apprécie l'idée de l'orienter potentiellement soutient, l'Ecaflip en mêllée n'a désormais plus moyen de bouger dans la melée.

Si on compare cette sensibilité au tacle avec les classes qui sont de type Damage Dealer Courte Distance, tel que l'Eca, on a
-Le Sram : Surement le moins sensible au Cac, invisibilité, autrui sur ennemi, peur(2pa)
-Le Iop : Bond, Intimidation(2pa)
-Le Sacri (si on peut le considérer comme DD) : Détour, transpo, coop, dérobade, chatiment agile.
... Les autres classes ont aussi tous les moyens d'échapper au tacle (à part Osa & Sadida, qui eux ont des sorts faits pour tenir leur adversaire à distance et ne sont fait pour être sensible en melée)

Je pense que cette mobilité est très importante, maintenant l'eca devient un joli poutch avec un double+répulsif, ou il doit user 7/8 PA pour sortir du tacle. Il doit au contraire être capable de choisir sa cible et sauter sur son ennemi, tel un un félin dans l'obscurité ph34r? Cela ne colle pas, de couper les pattes de notre minou, d'autant que odo pouvait auparavant apporter des PM supplémentaire, maintenant c'est une sorte de précipitation. huh

Si c'est pour empêcher l'Eca d'être tenté de jouer à distance, les Ecas Terre sont déjà bien faits avec Nerf PO Jouseuse, les Airs ne peuvent pas à plus de 4PO, Feu devrait en être capable, vu qu'il retire de la PO ... et pour l'Eca eau ... je crois que c'est même pas jouer à distance qui est dur pour lui mais déjà de "jouer".

Un ecaflip Air, certes, mais avez-vous vu le tacle des monstres de frigost, et les PALIERS Air de l'Eca ? En PvM, mon Eca est considérablement réduit, un Yomi -100PM, et qui se barre de mon tacle & de ma ligne de vue, c'est un balle dans le pied. Et quand un Mérulette nous tacle en Korri ? Quand le Glours Tacle et qu'on le pousse sur un allié ou qu'on lui fous l'etat Résuglours avec notre Destin ?

D'autant que j'ai cru comprendre la réele utilité du destin : Permettre de Ral un adversaire contre un mur ! Mais si on ne peux pas partir ensuite ca n'offre aucune synergie !

Va-t-on offir un nouveau sort de mobilité à l'Eca ? Ca fait partie de son mode de jeu ! Aller assassiner un Adversaire. Peut être changer Félintion pour qu'il serve à tous les Ecas serait malin ? C'est le sort de classe tout de même ! Ou une révision de Esprit Félin qui à été UP, Cheat, Nerf, Nerf, Délaissé, mais son utilité qui s'est voulue revalorisée n'est plus.

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Réaction et proposition d'évolution de xX-Rhysk-Xx suite aux modifications éffectuées sur le sort lors de la mise à jour 2.10 : Changer le nom et l'animation du sort.

Même si je suis évidemment chagriné de voir un sort aussi efficace et utile que Bond du Félin revu, j'apprécie pas mal le fait qu'on puisse booster nos alliés, ça ajoute un côté tactique et soutien supplémentaire non négligeable pour notre classe.

En revanche, il est clair que le nom ainsi que l'animation devrait être changé car il n'est plus du tout en adéquation avec le sort.

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Proposition d'évolution de jesuisunbip : Ajouter un coup critique au sort permettant de gagner 2PM au lieu de 1.

Moi je dirais de mettre un coup critique sur bond du félin pour gagner 2 PM

Car j'ai l'impression que ce sort est presque similaire à accélération de l'Enutrof


[size=16]2. Evolutions du sort Bluff :[/size]

Proposition d'évolution de yyaaahh : Savoir l'élément de frappe à l'avance.

Actuellement ce sort tape soit en eau, soit en air, mais on n'a aucun moyen de savoir dans quel élément il va frapper.

Donc on ne peut ni utiliser le bonus élément de roulette, ni profiter des faiblesses de nos adversaires dans un des deux éléments (mais avec une forte résistance dans l'autre).

Ma proposition : Bluff continue à frapper dans les deux éléments, MAIS l'écaflip sait en avance dans quel élément il va frapper.

Soit l'élément reste aléatoire, et donc impossible à anticiper pour les adversaires, soit il change après chaque utilisation (ou après chaque sort utilisé).

Mise en place : Le plus simple serait que le symbole du sort change de couleur : Bleu pour eau, vert pour air.

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Proposition d'évolution The-Trefle : Elément de frappe moins aléatoire.

l'idée est que l’élément de bluff changerait a chaque tour.
genre les tour impairs on aurait jet eau et les tours pairs jet air
et on pourrait même rendre aléatoire le fait que ça commence par air ou eau au 1er tour

ça permet a bluff de garder les 2 éléments d'attaque
pour les personnage qui sont multi élément ça ne change pas grand chose ils taperont autant mais ils sauront sur quel résistance ils vont taper
par contre ceux qui sont agi ou chance seulement (bien que très peu joue eau) pourront jouer le sort un tour sur 2
le souci est que ça pose peut être un problème niveau dégât.
les dégâts en cc sont élever parce que le sort est très aléatoire or si on enlève un peu d'aléatoire... donc a voir


[size=16]3. Evolutions du sort Rekop :[/size]

Proposition d'évolution de gogochicco : Sort inutile, à remplacer par un autre.

Personnellement je trouve le Rekop du moment vraiment médiocre. Certains disent qu'en pvp le sort est intéressant : Oui il l'est c'est indéniable, pour autant la facilité d'esquive ou renvoi pour certaines classes (sadi, eni, feca, xel...) rend le sort inutile, voire autodestructeur pour le lanceur (exemple type de l'eca qui full rekop un xel, perd pendant l'attente de déclenchement beaucoup de vie, et qui au final se fait renvoyer TOUT les dommages occasionnés par rekop (4x petits dégats) et s'autokill).

En ce qui concerne le pvm : le néant total, aucune utilité, ce qui rend certains styles de jeu comme le mode air ou air/eau (bluff) bien faible, voire injouable face au mode feu ou terre qui ont des sorts à bons PO, ou du moins modifiables.

Si ça ne tenait qu'à moi, soit je supprimerais le sort pour le remplacer par un autre, typé air ou eau à distance, soit je garderais le sort, mais en passant à 0, 1, 2? tours le temps de déclenchement (même si 2 tours reste très très long). Sans être cheaté, le sort gagnerait en intérêt par son rapprochement vis à vis de l'action présente, au moment du lancer, et donc de maintenir une certaine cohésion avec la stratégie adoptée par la team lors de combats pvm.


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[Dikaiosune] 
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Score : 1813

Bonjour,

je ne sais pas si j'ai le droit d'écrire ici, vu qu'il n'y a aucune message d'un autre joueur visible ? [Edit de Dikaiosune : Bien sûr que vous avez le droit.]

J'aimerais répondre au (très long et élaboré) post de Stink :

1ere proposition : Le vol de vie devient multi -- l'ecaflip vole dans tous les éléments à la fois au lieu uniquement en eau. (Mais ça ne change pas le problème que le sort reste meilleur pour les ecaflips feu).

2e proposition : Le sort Félintion change de place avec un des sorts utile à chaque ecaflip : Bond du Felin ou Chance d'Ecaflip ou Perception ou Contrecoup ou (Trèfle ou) Roulette ou Roue de la Fortune ou Odorat ou Griffe Invocatrice.
Chacun de ses sorts est -- Trèfle à part -- très utile à tous les ecaflips et rentre parfaitement dans le cadre d'un sort de classe : Je trouve que Ecaflip n'a presque que des sorts de classe :-)
Les seules conséquences seraient que le niveau 6 de Félintion ne devient plus accessible au niveau 100, que le niveau 6 du nouveau sort de classe ecaflip devient déjà accessible au niveau 100 et que tous les ecaflips qui n'ont jamais vaincu un seul dopeul devraient se passer d'un de ses sorts.

Bon jeu !

Salut !Par ce post, j'aimerais faire le point sur un sort qui devrait être un des plus importants chez l'Eca, et pourtant...FélintionCe sort est un sort de Classe, autrement dit, il s'obtient via parchemin en battant le dopeul de temple Ecaflip. On pourrait penser qu'il est donc représentatif et très utile à l'Ecaflip, quelque soit son orientation.Pour le moment, Félintion est un sort Eau et pousse de plusieurs cases, pour un lancer en ligne. Il soigne quand on le lance sur un allié.Voyons voir les autres sorts de classe existant sur Dofus :[...] Bref, avec tout ça on voit que :-Les sorts de classe, en général et par leur simple lancer, ne sont pas destiné à faire des dégâts, mais plutôt à les maximiser, pouvoir en faire, s'en protéger.-Les sorts de classe, en général, sont utiles à tous les différentes catégories au sein d'une même classe. Une catégorie étant une groupe de joueur jouant un élément particulier pour une classe donnée. Ainsi flèche dispé est utile pour le Cra eau, autant que le terre, le air, ou le feu.Pourquoi je vous embête avec ce post :Félintion, en tant que sort de classe me dérange. C'est le seul à faire des dégats/ à soigner et à ce titre, n'être utile qu'à deux types d'écaflip Eau et Feu (et Multi bien sur) (les autres peuvent le monter pour le placement hein, mais en général on a mieux à faire de ses points de sorts).Je ne vois pas pourquoi, au lieu de passer Félintion eau lors de la dernière modification de l'Eca, ils n'ont pas fait quelque chose d'intéressant et d'utilisable (et d'utile) par tous. Enfin je comprends que c'est une roue de secour pour la voie eau, mais je n'aime pas ce gout de trop peu et de temporaire (même si il est forcé, le jeu évolue et ne peut pas être parfait tout de suite).En conclusion et pour ceux qui n'auraient pas le courage (bande de flemmards) de tout lire tongueour moi, Félintion n'a pas l'étoffe d'un sort de classe. Il est inachevé ou mal conçu (comme tel), comme l'ancien Brokle des Iop (Le iop qui saute et fait du dégât autour de lui tu te souviens ?). Il faudrait donc le modifier pour en faire quelque chose d'unique, d'utile, et d'utilisable aussi bien pour l'Ecaflip terre, air, eau que le feu ou le Multi.C'est quelque chose qui me dérange depuis un certain temps maintenant, je voulais connaître votre ressenti par rapport à cela.Je n'ai pas d'idée de modification/refonte à apporter, n'étant pas quelqu'un de très créatif ni d'imaginatif, mais je fais confiance aux personnes responsables pour ça. Je tenais juste à mettre le doigts sur l'interrupteur.A vos claviers,Stink,Eca Terre/Air ou Air/Terre de niveau 199 sur Allister,Monocompte depuis plus de 5 ans (pour info, ça sert pas vraiment de le dire).
 
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Score : 394

Sympa le recensement des modif' ... o à le droit de se plaindre ? ;P

Les Ecaflips ont subit énormément de changements dans le but (qui fut un échec) d'ankama d'équilibrer le PvP 1 vs 1 ... Maintenant on en est où ?

Tous les Ecaflips sont ... feu. Après la Maj 2.11, topkaj est devenu surpuissant (Je dis pas ça pour qu'on voit un nerf passer encore une fois sur notre classe).
Le côté aléatoire de l'Eca a complètement disparu ! Reste Roulette et "Bluff", même si celui ci n'est pas vraiment aléatoire vu les jets hors CC.
On sert à quoi en pvm ? Odorat est à chier, on roxx, mais un Zobal reste plus avantageux que nous ...
Rekop en Pvm ... c'est une grosse blague ce sort x)
Seul et unique point positif : Perception. (Je ne compte pas comme point positif le up de ToR qui ne va qu'aux ecaflip feu, la voie eau étant bouchée)

Pour moi on a subit trop de modifications, et trop négatives.

On nous change nos sorts d'éléments, tout le panel est changé ... mais pourquoi laisser nos paliers intact ? Surtout que notre principal concurrent en PvM c'est le Zobal, pourquoi avoir des paliers aussi dégueulasse ?
Odorat ... pourquoi l'avoir changé ? Ok ça pouvait faciliter grandement un combat, mais ça pouvait aussi handicaper tout le monde durant le match ! Surtout après la MaJ des CàC, ce sort n'a plus aucune raison d'être modifié, il y à des limitations coups/tour et son ancien fonctionnement rentre plus dans les lignes du background de l'Ecaflip.
Rekop ! Soit le sort le plus inutile de notre panel je crois. Ca serait plus simple si il tapait directement ... équilibré en pvm, vu les resi des monstres, en PvP, 600x2 c'est correct, quand on voit les eca feu à 1200/tour facile ...

Bref, au final tout ce que je demande, et, à mon avis, ce que la plupart des eca demandent (sauf bien entendu les kikoo j'éclate tout le monde avec topkaj), c'est le retour du côté aléatoire de la classe, qui a totalement disparu ...

Bien cordialement,

Heatflux

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Score : 4493
huhudedijon|2013-05-22 17:24:50
Sympa le recensement des modif' ... o à le droit de se plaindre ? ;P

Les Ecaflips ont subit énormément de changements dans le but (qui fut un échec) d'ankama d'équilibrer le PvP 1 vs 1 ... Maintenant on en est où ?


Déjà tu te trompes sur ce constat. le 1c1 n'a strictement aucun poids dans l'équilibrage des classes. Tout simplement parce-qu'il est impossible de rendre 15 classe équilibrées entre-elles.
L'équilibrage se base sur une optique multi où les synergies entre classes permettent d'accentuer/d'atténuer leurs forces/faiblesses. Dans le cas de l'ecaflip: c'est, selon moi, le bouche-trou idéal. Il dispose d'une compatibilité avec toutes les autres mais fait rarement partie de la composition idéale.

Pour en revenir à Odorat: Tu as répondu toi-même. Le hasard a quasiment disparu et odorat en a donc été affecté. Après dire que ce sort est une merde je suis tout sauf d'accord. J'adore l'idée qu'ont eu les devs pour le remanier mais vu que ça soule les 3/4 des joueurs de réfléchir à son usage (de réfléchir tout court en fait), j'insisterai plus sur ce point.
Idem pour l'aléa de la classe. Pour ceux à qui il manque vraiment, le stuff dmg cc est là et est très viable. (Après c'est vrai que pour le moment il est pratiquement réservé aux THL, mais je fais confiance à Sey' pour l'étendre aux prochaines maj.

Le c/c de ma réponse concernant l'idée de yyaaahh:
Même souci que pour Rekop: ça n'est toujours pas utile à tous les eca mais seulement aux eca multi (donc ça vise encore moins de personnes que maintenant) et c'est trop sensible aux réductions fixes (soient les 2/3 des opposants du jeu.)

Après je suis pas fondamentalement contre. ça rejoint mon délire de spécialiser l'eca dans le multi-ligne avec un bonus dmg cc sur trèfle,mais ça corrige rien au problème de représentation de la classe dans son ensemble. Comme certains l'ont dit sur le sujet unique: le mieux reste d'intervertir Félintion avec Roulette, Bond ou un sort du genre.
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Score : 1332

Il m'est venu une idée pour Bond du Félin :

Bond du Félin : téléporte l'Ecaflip à la case ciblée.
- 2 PA.
- 1 PO.
- Cooldown de 5 lvl 1, 4 lvl 2, 3 lvl 3, 2 lvl 4, 1 lancer par tour lvl 5, 2 lancers par tour lvl 6.
- Lancer en diagonale uniquement.

On garde le même ratio PA/case, on gagne à 'affranchissement du tacle tout en ayant moins de souplesse que par rapport à l'ancienne version qu'en pensez-vous ?

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Score : 3082

@DonCamillo ton idée est pas mal mais je préfère néanmoins l'actuelle version du sort qui permet de booster les alliés. D'un autre côté je ne jou pas cette classe, je n'ai donc pas trop senti l'impacte que le tacle/fuite a pris dans le gameplay eca.

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Score : 1332

Hum, il est vrai que je n'avais pas pris en compte le soutien que pouvait apporter ce sort dans sa version actuelle.

J'ai proposé cette modification car je trouvais qu'on perdait un peu beaucoup le concept de "Bond" lors de l'utilisation de ce sort et il me semblait aussi que beaucoup d'écaflip auraient voulu une refonte différente de ce sort.

Après si les écas préfèrent leur sort tel quel, libre à eux, mon idée est postée et si elle peut être utile je suis comblé^^

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Score : 80

Bonjour ,
je pense qu'il serait judicieux d'augmenter la po de bond de l'écaflip et/ou de mettre un lancer par cible et non par tour car ainsi le nouveau bond permettrais de mieux booster les alliés et offrirais de nouveaux choix tactiques ^^

cordialement

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Score : 306

Je vais essayer de synthétiser ce que je pense sur la classe actuellement.
Je joue ecaflip depuis 4 ans maintenant et depuis la sortie de frigost je change de stuff très souvent ne trouvant pas réellement mon style de jeu j'ai donc un peu tout testé.

Je vais d'abord dire ce que je pense des sort actuel puis proposer des idées d'amélioration.

I/- Remarques sur les sorts :

  • Bond du Félin :

On est pour la plupart d'accord que l'ancien BdF était trop fort (5 lancé, téléportation à 1PO) mais avec la version actuelle je trouve que notre mobilité a été trop fortement amputé (quasi impossibilité de tacle hors voie agilité.

  • Perception :

L'idée de la zone d'effet pour les bonus +dom est très bonne mais à mon sens les bonus +dom sont trop peu élevé, l'écaflip a aucun sort à plus d'une ligne (hors rekop) ce qui rend un bonus de +25 faible pour du mono-ligne.

L'effet de détection est devenu très faible

  • Odorat :

Je sais pas réellement quoi penser de ce sort, je ne le joue pratiquement plus, pour moi la seule utilité est d'avoir +6PM (-3PA/+3PM et +3PM de BdF) au premier tour pour rush et se mettre en position, en revanche le second tour est quasiment useless (en PvP) puisqu'avec un malus de 3PM on se retrouve très souvent à compenser cette perte par les 3PA gagnés pour BdF*3, donc pour 3PA on a un bonus de 3PM 1 tour sur 2 (soit moins fort que BdF en lui même)

  • Félintion :

A noter dans un premier temps, que c'est le SEUL sort de classe a être élémentaire (et donc favoriser une voie élémentaire chez une classe).
Son élément eau le rend au final très peu (pas ?) joué, pour une classe qui n'exploite pas la voie eau à 100%, l'utiliser n'est rentable que sur des mobs (oui parce qu'en PvP...) aux résistances eau négative.

  • Rekop :

Je pense qu'il y a toujours un problème avec ce sort, en PvE très souvent le delay sur l'activation le rend inutile (les cibles sont souvent Blitzkrieg/Down plus rapidement que le timer sur rekop) et en PvP il se fait très facilement contrer (RdS, Immu, Boucliers, la mode des resistances fixes etc...)

  • Espirt Félin :

Sort que j'utilise souvent actuellement, mais le manque cruel de mobilité lorsqu'on est taclé le rend très frustrant à jouer, de même lorsqu'on est en phase de "clear" de salle et que l'on doit se repositionner pour finalement entamer le boss (le N, glourseleste, pour ne nommer qu'eux)

  • Invocation :

L'invocation est une bonne idée, le fait qu'elle heal permet de palier à un manque de vol de vie chez l'écaflip (expliqué pour félintion plus haut), en revanche l'IA du chaton m'intrigue un peu.
Pour un invocation aussi peu résistante (5xx HP il me semble) ne permet qu'avoir 2 tours de heal au maximum.

  • Contrecoup :

L'apport en HP est bon, mais le tour à vide (-17xx hp au 3ème tours) et le manque de sustain évoqué juste avant en fait réellement juste un sort de survie avant de dire "bye" à ses mates

  • Trèfle :

Beaucoup me rejoindrons pour dire que les effets de ce sort est très discutable vu la facilité d'accès au 1/2 au 1/50 qu'aucun sort/cac ne sera 1/2 avec un bonus de +10 de toute manière une fois le 1/2 au 1/50 atteint.

  • Chance d'Ecaflip :

Maintenant que le studio a retiré tout les effets aléatoires (roulette attribue les mêmes bonus aux alliés/ennemis, il n'est plus réellement aléatoire maintenant hormis dans ces effets qui ne sont de toute façon plus "broken") on se demande pourquoi ils n'ont pas modifié ce sort.

Le 1/2 t'es mort ou 1/2 tu restes en vie ne permet pas de baser une stratégie stable là dessus, ni de prévoir un sauvetage.

  • Roue de la fortune :

L'un des sorts de boost le moins puissant chez une classe DD (300% éni (????), 300% iop plus de multiple +dom sur d'autres sort, 250% chez le crâ (avec des effets +50% en crit sur les les autres sort un un boost de +dom plus puissant), qui a un backfire trop puissant (10% de la vie ??).

Pour moi, j'ai l'impression que l'écaflip est devenu un Damage Dealer (DD) à mi-distance (entendre zone Bluff/Espirt Félin) hors on manque très cruellement de possibilité de mobilité lorsqu'on est taclé (ce qui arrive rapidement en PvE) d'autant plus quand en donjon (Glourséleste par exemple) il est interdit de pousser/tenter le tacle.

Le fait de jouer constamment à mi-distance et le manque de sustain (heal du chaton qui se fait OS dès qu'il arrive enfin à se coller à un monstre, manque de vol de vie, sort bonus de vitalité qui est un signe de "je meurs dans 2 tours") me semble contradictoire.

II/- Idées d'amélioration

  • Perception :

Augmenter les bonus +dom attribué, soit à tout le monde, soit uniquement pour l'écaflip (tout en gardant le bonus aoe pour les alliés).
Garder la zone de 4PO actuelle mais permettre un cast à distance (ToR style en gros).

Après lecture du message de mavelot : Mettre plus de sort en double-ligne pour l'écaflip

  • Félintion & BdF :

Attribuer un bonus de fuite

Pour BdF : ce serait l'apport d'un bonus de fuite cumulable (à discuter la valeur de ce bonus mais il faudrait le rendre intéressant pour les ecaflips non agilité) mais l'effet ne dure que pour les PM gagné via BdF

exemple pour un bonus de +10 par BdF :

J'ai 5PM de base, je cast 2 BdF, j'ai un bonus de +2PM et +20 fuites, j'ai donc 7PM et 20 fuite, j'utilise un PM je suis maintenant a 6PM et 10 fuite, un autre PM, 5PM et 0fuite.

Pour Félintion : Faire de notre sort de classe quelque chose de propre à notre classe, une classe agile, mobile, bonus de fuite/intaclable pour 1 tour (tout les 3 tours ?)

  • Contrecoup :

Baisser le bonus de vitalité, mais permettre d'avoir un coup d'entretient de l'effet (1 tour, ou 2) ce qui permettrait d'avoir une meilleure survie mais qui nécessiterait tout de même un entretient régulier

  • Chaton & Sustain de l'Ecaflip :

Mettre une IA fuyarde sur le chaton pour que le heal qu'il puisse apporter soit plus régulier et plus long (le fait que le heal soit calculé sur le level est une bonne chose)

(Ajout : si l'IA est fuyarde, retirer le sort d'attaque du chaton et lui donner un sort de boost sur allié qui donnerait de la fuite supplémentaire ?)

Pour ce qui est du sustain, modifier des sorts pour avoir du VdV, mettre félintion en true damage (vol de vie qui ignore les résistances fixes/%res et/ou calculé sur le level comme le chaton)

  • Esprit Félin :


J'avais déjà proposé dans le sujet lié à ce sort d'avoir au moins un tour libre tout les 3 tours pour ne pas avoir à perma ce sort tout en le faisant fonctionner sur un boost (tour 1 : premier lancé, tour 2 : bonus de dommage sur le sort si on le relance, sinon on se prend les dommage, tour 3 : retour au tour 1 on peut le relancer avec les dommages de base ou ne pas le relancer).

  • Roue de la fortune :

Augmentation du bonus pour qu'il soit à la hauteur des 10% de vie perdu et/ou revoir/diminuer le coup en vie.

J'ai vraiment pas d'idée pour l'odorat, rekop, trèfle ni chance d'éca en revanche à part les aspects déjà évoqués au dessus.
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Score : 2346

Bonjour, j'ai vraiment un petit soucis avec mon eca, je l'ai parcho dans trois éléments, un bon stuff je trouve , je le joue bien mais malgré tout c'est compliqué , je trouve rekop vraiment, inutile est trop dur !

J'ai quelques idées :

Rekop devrait avec ces dégat augmenté vu la difficulté d'être multi-élement a certains niveau.. de plus on devrait voir un intérêt a ce sort, a griffe de ceingal je tape aussi bien, a topkaj quand même pas mais bon .. pourquoi ne pas faire un rekop qui ne nécéssite pas de ligne de vue et avec une un peu plus grosse PO , et bien sur plus puissant...

Maintenant j'en revient a un eca mono élément ..

- air : Contre un cra aucune possibilité, sadi non plus, osa non plus et d'autre.. tout simplement car mon sort qui a le plus de PO est je crois ceingal (4 PO) il suffit qu'un classe nous tienne a distance, et le combat est fini ..
- feu : Content de topkaj, seulement au cac je ne trouve vraiment sa pas tres ravageur pourquoi par exemple ne pas passé griffe ceingal plutôt feu, ou meme eau car la voit eau est aussi bien bouché car il y a 3 sort : Felintion vraiment beau sort mais difficile a placé, pourquoi ne pas mettre porté modifiable et enlevé le lancé en ligne, on pourrait faire des eca dommage poussé pour changé par exemple ! Le bluff, je l'apelle eau mais eau /air et felintion ne tape pas au cac. il reste bluff ?? Et on a 1/2 de bien roxx , a la limite sa pourrait etre un retour de l'eca aléatoire ..et le tout ou rien .. ce sort je le voit utilé meme pour moi qui n'utilise pas la voit eau mais en fin de combat quand il me reste 2PA pou pouvoir achevé l'adversaire.ou pour les eca feu a soigné.

Maintenant je vais vous parlé aussi de roue de la fortune, ce sort est magique biggrin MAIS en pvp des fois je ne le lance même pas, a cause de son 10% en - de vie c'est juste énorme je perd jusqu'a 200pdv pour mettre boost ???? Quand je voit le tir puissant des cras ou puissance des iop ou meme ce sort surpuissant qui est mot lotof ??? Il n'ont pas de soucis a le lancé et pourquoi nous ecaflip on perdrait de la vie ??? Je trouve pas sa normal ....

Je revient a mes sort, l'eca terre reste toujours plutot bien meme si en cc il n'est plus ravageur comment avant avec destin, et il n'a plus de sort a distance , sauf .. pilou...je trouve ce sort légèrement faible malgré tout, pourquoi un nerf de griffe joueuse..

Bon je sais plus quoi dire je crois que j'ai fait le tour.. je ne vais pas vous parlait une millième fois de bond du felin ... voilà merci d'avoir lut ce sujet..

Aurevoir !

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Score : 1813

Bonjour,

j'ai une proposition pour REKOP ---> DÉPLACÉ POUR PLUS DE VISIBILITÉ

Bon jeu !

P.S. J'avais fait une proposition similaire pour BLUFF, pour pouvoir choisir la cible avec des faiblesses adaptés par rapport au jet.

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Score : 1200

A supprimer

PS : Tout ça pour rien !

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Score : 1122

Moi j'ai une petite proposition à faire au sujet du sort Trèfle.

Etant donner que ce sort est utiliser pour obtenir des Coups Critiques en bonus, et à rien d'autre (ce que je trouve regrettable), il serait peut-être intéressant de le modifier.

En claire :

Trèfle sur Allié : Un bonus de 10Cc pour une durée de 3 Tours.
Trèfle sur Ennemie : Un malus de 10Cc pour une durée de 3 Tours.

Je trouve pas ça excessivement puissant mais les joueurs ne désirant pas jouer 1/2 par exemple pourront monter ce sort dans une toute autre utilité.

Vos avis ?

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Score : 61

En lisant vos reproche sur le sort rekop (que je trouve justifié), il m'est venu une idée. Pourquoi ne pas faire un rekop que l'éca pourrais activer. L'éca lancerait son sort sur une cible qui aurait un maléfice de 3 tours. L'écaflip pourrais pars la suite choisir de l'activer (ou de les activer si on envisage une possibilité de cumule) contre un coup en PA. Plus l'éca attends pour activer le sort plus le sort fait mal. Au bout de 3 tours si l'éca n'as pas activer le sort alors le maléfice disparait. Ce système pourrait palier au renvoie de sort, imu, contre, etc... Mais le rekop pourrais malgré tout être contré grâce aux résistances fixes, ce qui permettrai d'éviter l'écaflip mono sort, comme c'était le cas avec le rékop de 1.29 ( ne m'insulter pas, j'aimais quand même 1.29).
Voila je sais pas si c'est une super idée mais ça aidera peut être certains a en trouver des meilleurs.

Concernant le post sur le bond du felin qui donne bonus tacle je trouve ça super, car ça peut aider l'équipe en pvm. Par exemple le tour de la colère de iop, le iop est taclé, je lui donne bonus tacle, il peut mettre la colère de iop sans perdre de PA pour un bond. De plus ça peux grandement aider en pvp, car maintenant si tu n'es pas un éca agi tu ne peux presque plus te détacler et pars conséquent tu te retrouve vite désavantager par rapport a d'autre classe tel que l'osa ou bien le sacri.

Enfin je voudrais juste rajoute une petite chose concernant la griffe de cengale. Le sort a un effet pour ralentir PA, mais je trouve que sont utilisation est trop contraignante et donc le sort n'as plus qu'une vocation de dommage. Et je trouve ça dommage (quel beau jeu de mot XD ). En effet si la cible en face ne se soigne pas le sort n'enlèvera pas de PA, donc si on veux tout de même enlever des PA on est obliger d'utilisé un sort de heal. Pile ou face par exemple, ce qui nous reviens a utiliser 7 PA pour enlever 2 PA (qui sont esquivable) et faire des dommage moyen pars rapport au coup en PA. Par rapport a d'autre classe je trouve ça un peu faible, en effet comparé a un cra qui pour 7 PA peut te faire une ralentissante et une flèche glacée (pour un retrait de 4 PA a une porter plus que respectable), le pauvre éca peu rentré chez lui.

Enfin j'ai terminé ! Je ne prétend pas que tous les écas (et les autres classes) partagent mon avis, je tiens juste a partager mon ressenti.

écaflip lvl 192 qui s'excuse pour son orthographe qui laisse parfois a désirer.

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Pour Bond du Félin je préfère toujours mon lancé en diago proposé plus haut bien plus fun à jouer^^

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Score : 1813

Bonsoir,

j'aime bien le saut en diagonale, mais ça ressemble peut-être trop au CABRIOLE des Zobals.

Sinon un saut comme les chevaux dans le jeu échec ? (pour 3 PA)

Bonne nuit !

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