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Voila alors il faut savoir que trèfle c'est 30% de CC jusqu'au level 104, puis 40% jusqu'au level 143, puis 50%.
Si on récapitule, un éca eau au level 100, avant : Bluff = 50% eau 50% air à 4PO (mais avec une roue de la fortune à 200 en puissance, même sur un jet air on s'en sortait à peu près) Félintion = LDV contraignante, mais au possibilité de taper super loin en diagonale (contrairement a la PO minable de bluff), vol de vie, sort puissant (1/pers/tour) Tout ou Rien = Super puissant en solo pour taper tout le monde, couplé avec chance d'éca qui fait un bon soin (puis tour suivant "sauve-qui-peut"). Griffe joueuse = aide bien sous l'état veinard (vol de vie eau en zone, ça peut sauver)
Un éca eau level 100, maintenant :
Impossible d'avoir un bon stuff CC, et trèfle nous donne que 30% donc Bluff = soit on a 300 en puissance, mais dites adieu au jet eau, soit on tape eau, mais adieu roue de la fortune --> beaucoup moins bien Félintion = plus de lancer en ligne/diagonale, c'est bien, un peu plus maniable mais la portée est faible en diagonale et modifiable !! Et toujours limité à 1 lancer/personne Tout ou rien = Sort puissant, mais au 2eme tour, on se le prend dans la gueule. Chance d'éca (que ça soit lancé dans le même tour, ou au suivant) ne permet JAMAIS de diminuer les dommages !!!!. --> pas viable du tout, voir carrément inutile Griffe joueuse = idem que bluff, on arrive a du 55% de CC sous trèfle, pour un sort qui tape pas tant que ça.
conclusion : T'es bas level, les stuffs te donnent pas de CC, et trèfle non plus = eau pas viable. T'es haut level, t'as des CC un peu sur tous les stuffs, et ton trèfle te donne 50%, cool.
On ajoute à ça Roulette qui commence par aider les ennemis (contre nos PA bien entendu, non remboursés)
Perception la blaaaaaague, ça sert à rien de rendre les invisibles visibles, vous pouvez l'enlever direct (une si petite zone sérieux ......) Le chaton, il tapais pas très fort, mais au moins il me soignait un peu. maintenant il a gagné 20 de dégats, mais ne soigne plus.
En plus, l'éca eau était imunisé aux malus PO, un avantage, pas besoin d'avoir de la PO dans son stuff, maintenant, en plus des CC il va faloir trouver de la PO ... la blague...
J'ai pas l'habitude d'être pas content, mais la ... soit faut changer des trucs, soit faut offrir un reroll dans une autre classe. Je suis sur le serveur monocompte, j'me suis tapé toutes les quêtes avec mon éca, j'ai pas envie de tout refaire.
Voila voila, faut faire la révolution je pense. J'ai essayé de regarder les autres forums des autres classes, c'est pas à ce point la, il y a eu un problème je pense.
mavelot
- ANCIEN ABONNÉ -
17 Novembre 2017 - 02:41:50
Le mode do pou semblait effectivement être un nouveau rôle viable pour la classe; entre Ceangal à 2 Pa, Audace à 3, Félintion/Kraps pour la distance, le buff de Fanfaronnade qui dure 2 tours et monte assez vite et la Roulette qui peut se lancer sans ligne de vue; ça peut assez vite monter haut en dégâts (surtout couplé à la Foène d'un steamer.)
Pour le coup c'est un des rares bons points que j'accorderai à cette maj concernant les eca. à part pour quelques sorts, les variantes restent intéressantes sans écraser l'utilité des sorts de base et les choisir implique forcément de se priver d'avantages conséquents à côté; que ça soit en terme de flexibilité ou de puissance. (Le mode do pou par exemple est un des rares points qui justifie de privilégier Roulette à sa variante grâce à l'absence de ligne de vue sur le sort.)
J'ai testé du do pou eau/terre. 0% viable, les sorts ne poussent pas assez, de ce fait le dégats sont ridicules, le kraps trop couteux demande d'être a distance, tandis qu'une ceangal demande d'être au CaC.. Dans le lot y'a audace/destin (qui sont le même sort mdr) qui peuvent s'en sortir sur du do pou.
Sans parler des dégats do pou relativement faibles même sous boosts, les dégâts de sorts restent de base trop faibles
Pas viable en pvm, trop situationnel en 1 v 1 (bah oui faut des murs ou un obstacle)
Un peu tot pour se prononcer définitivement les amis.
Par contre point positif jai affronté 2 eca et je trouve quil tank mieux !
Je trouve la nouvelle chance deca un excellent choix.
Je me prononce pas pour le reste jai pas testé
gigi-de-guilde
- ANCIEN ABONNÉ -
17 Novembre 2017 - 08:53:28
La nouvelle chance d'Ecaflip est poubelle, mais reste malheureusement le meilleur choix des deux versions. L'Ecaflip Eau au jeu trèfle est effectivement tanky, dans le sens où il dispose d'une régénération sur ses sorts principaux. Mais globalement, même cette version de l'Ecaflip est moins tanky qu'avant, à cause de la chance qui ne permet plus de temporiser un tour, du contrecoup qui ne dure qu'un tour et qui donne un bouclier ridicule. (Pas de synergie chaton ou dokoko ou même Mistigri) et le mistigri qui n'est pas en synergie avec la voie eau, le malus critique empêchant de provoquer le vol de vie eau de la Griffe joueuse.
Un éca dans une team (le mien en tout cas) c'est un bourrin qui lache des bluff à 1500 passer via les portail. Sinon il pousse donne pm boost et soigne mais la se sera difficile de soin car trop couteux en PA.
Aprèsle but d'une bêta c'est de changer des trucs non ? on va voir alors, mais en étant level 100 et pas du tout opti, c'est la misère, juste injouable
Purement PvP ? Mdr, pour l'avoir séché sur des stuffs multi l'eca en 1 vs 1 pue. A part spam CaC y'a rien d'autre à faire.
Transformer le perso en tank qui boost les ennemis, c'est pas normal.
Bon à mon tour, on va faire comme si le bug toupet n'existait pas n'est-ce pas.
Alors je suis peut-être trop con mais en modifiant les sorts ecaflip il y a quelques années, ce n'était pas pour réduire l'aléatoire ? Et donc là on nous pond le plus gros système d'aléatoire pour nos sorts à savoir le jeu en crit, c'est une blague ? Si j'ai loupé un épisode expliquez-moi par pitié.
Je précise que je joue un eca eau/air avec notamment 50% de critique (je vous vois déjà rire mais calmez-vous, RIP petit eca parti trop tôt) et ce qui me fait bien chier (oui je reste poli) c'est pas tant que je risque de changer d'élément à la maj mais c'est qu'un type de stuff qui marche plutôt bien sur pas mal de classe ne fonctionnera plus sur moi non pas à cause des sorts qui sont moins bon mais bien à cause de la mécanique même de ma classe à savoir jouer ou non sur les crit. J'avais fait des efforts pour monter à un haut taux de crit pour que mon stuff ne soit plus adapté à la classe avec cette refonte (c'en est clairement une), gg wp Ankama.
Les sorts classiques :
Pile ou face : me plaisait en veinard pour soigner, là useless au possible car booste assez violemment les ennemis.
Chance d'eca : moui pourquoi pas. L'ancienne était très forte il faut le dire, celle-là est plus équilibrée mais du coup on pourra plus jouer yolo chance + tor :'(
Bluff : aie j'ai mal. C'est à partir de ce sort que je souffre. La mécanique est juste incompréhensible, j'ai autant de chance que d'agi donc ça m'est égal de taper à 50% dans l'un ou l'autre des éléments. Mais là le problème c'est que pour retourner à 50% il faut que je perde très exactement 25% de crit hors aucun sort ne me permet ça, ma seule option c'est de massacrer mes items durement acquis et fm, merci. Puis en plus c'est un nerf des dégâts. Bah oui avant on avait un jeu normal et un jet crit pour les deux éléments, là c'est les même dégâts en crit ou non crit et bien évidemment loin très loin du jet crit, trop cool, encore merci.
Perception : wouah c'est violent ! Passer de 5 cases à 2 cases (non affichées soit dit en passant) ça pique sévère. Certes ça soigne mais la détection en pâtit.
Griffe invocatrice : RIP le chaton qui nous soignait et à côté notre demi-frère ougi a son cabot qui tue notre chaton en 1 frame, c'est bien.
Tor : se couple toujours avec chance, certes moins fort mais fonctionne toujours.
Roulette : on utilise 2 PA là où avant c'était gratuit avec en plus la possibilité qu'elle se fasse tuer et qu'on doit la tuer si à un moment on a plus besoin de son sort. Ah oui, les 25% crit, aléatoires, de la roulette peuvent complètement changer 1 tour de jeu si on s'attendait/devait frapper dans tel ou tel élément, superbe mécanique.
Contrecoup : je connais pas la relance du pelage de nos demi-frères mais leur bouclier dur 2 tours, je dis ça, je dis rien.
Roue de la fortune + trèfle : super, comment rendre le boost plus compliqué ? Séparez-le en 2 sorts, gg wp ! Non mais 4 PA pour faire les même effets en bonus que roue de la fortune actuelle c'est une blague. Attention parce que c'est une blague en double chute, les durées et relances des 2 sorts ne sont pas les même ce qui fait qu'on se retrouve dans tous les cas 1 tour avec -50% crit, la joie. Ah oui et puis comme si ça ne suffisait pas, on ne peut pas trèfle un allié donc booster son allié avec roue revient presque à lui lancer l'ancienne poisse puisque ce dernier ne fera plus aucun crit. Non c'était une mauvaise idée ce duo, merci de nous trouver autre chose.
Odorat : 1 PM en moins ça fait mal mais c'est tolérable, je pense à toutes les vidéos duo/solo où l'eca a tout juste assez avec abyssal, odorat, bond du félinx3 et maintenant ça passera plus :')
Réflexe : Trop cool de la po ! Bon par contre même en crit on peut plus faire les 50% d'éro en 1 tour :/
Griffe joueuse : la mécanique pas gentille est de retour ! Je m'attendais à enfin avoir une variante eau de ce sort mais non, c'est juste le crit, même avec 50% j'ai pas envie de tenter de le diable alors que j'ai 100 de force x)
Félintion : c'est cool, plus de souplesse sur le lancer de sort mais je vois pas pourquoi avoir enlever le soin mais la po modifiable est pas forcément un plus.
Caengal : elle est où ma po ?! Ah oui, partie dans réflexe, je suis joie. Le sort n'est plus lançable à travers portail (oui sinon on s'avance), n'est lançable qu'au cac, même s'il ne coûte que 2 PA je préférais l'ancien.
J'ai volontairement omis les sorts n'ayant pas changé ^^
Les variantes :
Face ou pile : RIP les eca terre avec du crit ou alors vous vous servez de ce sort comme auto boost et là c'est worth.
Entrechat : 2 PA, 1 seul lancer, oui mais non, on demande pas l'ancien bond du félin lançable 10 fois par tour à 1 PA mais y a quand même un juste milieu.
Aubaine : peut-être plus safe que chance… Ah oui mais non, n'est pas lançable à 0 Po donc non.
Toupet : oui les dommages ne sont pas dans le bon élément okay. Moi qui m'attendais juste à voir l'inverse de bluff j'ai été surpris, plus de Po, à peine plus de dommages mais 4 PA et pas de lancer au cac ça fait mal, mécanique nulle blabla.
Rugissement : pareil que percep, réduction drastique de la zone de recherche et d'effet, pourquoi ? Peut être très fort mais non utilisable sur alliés donc RIP les synergies.
Feulement : 5 PA quoi, non mais non arrêtez avec tous ces sorts à 5 PA surtout pour 4 Po même si les dégâts sont élevés.
Caresse invocatrice : ne fonctionne pas encore.
Péril : bof, préférera-t-on son utilité en début de combat en se prenant volontairement des dégâts ou garderons-nous tor pour achever, je me pose la question. Par contre les soins sont vraiment mauvais avec 100 d'intell x)
Coup du sort : pourquoi gâcher des PA pour l'activer sachant qu'elle peut mourir ?
Corollaire : toujours ces sorts à 5 PA, le bouclier de contrecoup est plus intéressant pour ma part.
Lapement : retire des PM (ou pas avec le retrait qu'on a et l'esquive de la cible) mais lui donne 1 PM, ça c'est le genre de sorts aléatoires qui défini la classe, pas le jeu sur les crit. Eca retrait PM incoming avec ça et destin.
Mistigri : RIP les crit et surtout roue de la fortune pour se soigner. Si ça avait été un sort de l'état veinard pourquoi pas, j'aurais aimé mais là non.
Coussinets : intéressant mais l'esprit reste plus intéressant je pense.
Bonne étoile : on perd la capacité de se redonner des crit (surtout que c'est le seul sort le permettant pour jouer avec cette mécanique infâme) pour un soin hypothétique suivant si on nous attire ou nous pousse bien que potentiellement très efficace. Le sort est bien mais comme la mécanique est bridée par les crit le sort me semble moins bien que trèfle.
Fanfaronnade : 5 PA !! On va garder réflexe, c'est dommage parce que le sort tapait.
Mésaventure : cool un sort eau, ah bah non j'ai trop de crit donc ça risque de taper terre, vdm.
Kraps : avec le up de félintion on préférera félintion surtout pour la po et le coût de kraps.
Infortune : attirance de 1, pourquoi pas. Dégâts un peu faibles comparés à bluff qui tape aussi pour 3 PA.
Tromperie : encore un sort aléatoire made in ecaflip, ça c'est le bon aléatoire qu'on veut. Perso je l'utiliserai pas même si j'ai 2 éléments sur les 4 qui me vont, j'ai fait un poutch où en 10 lancers je suis tombé qu'un seule fois sur air et 0 sur eau xD
Audace d'ecaflip : si tu avances si tu recules, comment veux-tu que je… Potentiellement fort mais ça veut dire se passer de destin, est-ce envisageable ?
Comme l'a dit un camarade, l'avenir c'est l'eca do pou.
Sinon je reste convaincu que le jeu crit c'était la fausse bonne idée en amont et qu'il faut revoir tout ça.
Le seul sort qui pousse de 4 et qui permet de profiter de 100% des do pou, c'est Destin d'écaflip. Ceangal ne prend en compte que 50% (ne pousse que de 2), donc non, eca do pou c'est pas pour aujourd'hui ni demain, surtout vu le coût des sorts d'érosion et de boost do pou.
Aussi tu n'as peut etre pas remarqué, mais Bonne étoile n'est pas lançable sur soi (1 à 6 PO). De plus ça ne se déclenche que si on est effectivement déplacé (une inti alors que l'on est déjà contre un mur ne déclenche pas le sort par exemple.
Pourquoi 100% ? 2 caengal pousse de 2, coûte 4 PA ce qui revient à faire 1 destin, bon okay les dégâts de base du sort ne sont pas les même mais en terme de poussée ça revient un peu au même. Il y a aussi félintion qui pousse de plus loin et sans limitation à la ligne ou au cac.
Si j'avais remarqué, je pensais à une utilisation sur allié mais c'est vrai que c'est pas clair dans ma rédaction ^^'
Je sais pas si c'est un bug ou s'ils ont modifié ça aussi mais pour l'instant les activations de poussée s'appliquent aussi dans le cas où la cible n'est pas déplacée car contre un obstacle (flèche tyrannique du cra qui m'a donné les dégâts air et feu alors que la cible était collée au mur alors que selon la description c'est air pour do pou et feu pour poussée).
Je suis daccord sur le fait que l'éca do pou en THL n'a pas sa place dans le jeu ou du moin pas encore mais pour les moyen niveau je pense que sa à des chances de faire dans le sale.
et j'aimerais savoir, pourquoi ankama ne parle pas de "refonte écaflip" ? on est une des seule race dont la quasi totalité des sorts de base a été changée !!!
Je me demande aussi.. Soit ils essayent de faire passé ça sous le tapis pour que personne ne le pense alors que c'est mort la.
Si tu regarde le sujet "Variante de sort" les 3 quarts ça gueule mais Ankama ne reagis même pas, sur le sujet tu as des réactions des DEV CM etc... mais aucune reponse en rapport avec les variantes
Je joue mon éca multi-élément (dofusteuse etc ...) dans ma team de 8 perso (iop, enu eni, roublard, steameur, élio, panda et éca) il est super polyvalent car il soin tape boost donne pm repousse ou place et surtout il cogne fort et c'est mon deuxième DPS que je place devant les portails avec le iop en cas de besoin. BREF.
Tout ça pour dire que tout ce qui me plait sur la classe et bien je ne l'ai pas retrouver dans la MAJ mais ayant du mal à m’exprimer globalement je vais faire du cas par cas avec chaque sort car c'est presque une refonte à ce niveau là et qu'il y'a trop à dire pour en faire une globalité.
Pile ou face et face ou pile :
les dégâts son up la ligne qui soigne et enlever normal car ils ont enlever le mode veinard qui permettait de soin les alliés avec le seul truc que je ne comprend pas c'est pourquoi booster l'ennemi frapper ... idem pour la variante.
Bond du félin et Entrechat :
le bond reste inchangé 3 cumul 3 lancer mais sa variantes est pas mal coupler à l'esprit félin sa peu être cool.
Chance d'Ecaflipe et Aubaine:
Je ne comprend pas l'intérêt de changer ce sort car il était correct je trouve, je ne voit pas l'intérêt qu'il va avoir en PVM en tout cas mais sa variantes elle offre un soin ouf de 25% mais fait qu'il subira 25% de dommage en plus donc bon sa peu être utile et intéressant.
Bluff et Toupet:
Je ne sais pas si ils ont up les dégâts mais l'aléatoire laisse la place au critique chose que je trouve dommage ; la variante gagne en po et en dégâts mais cout 1pa de plus.
Perception et Rugissement:
Que dire ... c'est surement ma plus grosse déception je dois avouer. l'éca n'est pas sensé être au contact des monstres et pourtant ce sort nous pousse à aller dans la mêler pour optimiser le soin reçu donc je suis extrêmement déçue surtout que le boost n'était d’après moi pas abuser bien que le soin de zone était prodigieux. Rugissement quant à lui boost mais le souci reste le même puisqu'il boostera plus si tu as plusieurs ennemis au contact ou du moin dans la zone ridicule de 2 cases ... bref vraiment déçue.
Topkaj et Feulement:
Les dégâts aurait été un peu up apparemment et temps mieux car la voie feu en avait un peu besoin ; la variante quand à elle revalorise le gameplay feu de ouf je trouve non seulement elle tape mais elle soigne les allier dans une zone similaire à griffe joueuse bien que son cout en pa soit de 5 chose normal au vue des dégâts
Griffe invocatrice et Caresse invocatrice:
Rien de trop vilain comparer aux reste on vire le soin du chaton et on le met sur sa variante qui elle ne fait que du soin.
Tout ou Rien et Péril:
Comme préciser plus haut je la joue dofusteuse donc mon premier bonus est un bonus de chance de quoi commencer fort avec ce sort coupler à un contrecoup pour me protéger le tour suivant j'ai rien à redire. Sa variante elle est spéciale et peu être optionnelle à voir ...
Roulettes et Coup du sort:
On invoque une roulettes qui la lance à notre place tout les tours et j'ai pas compris la différence avec la variantes mais les pa sont plus rembourser ...
Contrecoup et Corollaire:
On perd la vitalité et gagne un boubou qui est bien sans l''être puisque le chaton et les autres sorts soigne en % de la vita ...
Le sort d'érosion est inutile en pvm puisque la Destin du iop ne sert plus à rien XD
Langue rappeuse et Lapement:
Le sort est un peu up comme Topkaj mais c'est sa variantes qui est super intéressante puisque c'est un sort en zone (une croix) en dommage terre avec du retrait pm contre le retrait po que nous offres la langue rappeuse bien que les dégâts ne sont pas équivalent sur les deux sorts.
Roue de la fortune et Mistigri:
Nous y voila !! On va commencer à rentrer dans la partie que je n'aime pas puisque la on va jouer avec les CC pour taper ou ne pas taper tel est la question. 300puissance pour -50CC !!! rien à dire c'est n'importe quoi ........ sa variante elle offre un soin hyper intéressant.
Esprit félin et Coussinets:
Esprits félin ne change pas. Coussinets, la variantes, est intéressantes si on à besoin de reculer les ennemis.
Trèfle et Bonne étoile :
Comment dire que la base de la classe se jouer sur l'état veinard son soin ses sort qui changer en fonction de l'état veinard et pour un multi élément comme moi c'était génial mais la le seul truc que je me dit c'est que "ok ça rattrape juste le moin -50CC du malus de roue de la fortune" bref c'est nul la variante soin car faut bien compenser le manque de soin de l'état veinard.
Odorat et Redistribution:
Odorat donne 2pm contre 3pa puis denleve 2pm contre 3pa contre un ratio de 3-3 pour la version précédente, la je ne comprend pas ce changement mais bon passons. La variante permet de mettre l'état pesanteur et peu de perso peuvent le faire donc j'en suis ravi !!
Réflexes et Fanfaronnades:
Réflexes perd en érosion. Fanfaronnade cogne en crois contre 5pa RAS de ce coté.
Griffe joueuse et Mésavanture:
Le sort tape toujours terre et en CC il vole de la vie en eau comme avant en veinard .... pourquoi ne puis-je choisir quand me régen et quand taper ?
La variante elle est un sort de mêler amateur de l'ancien sacri et du sort dissolution mésavanture est fait pour vous avec une zone de 2 autour du lanceur sauf si vous sortez un crit XD
Félintion et Kraps:
Finit la ligne de vue en ligne on a décider de la donner au nunu sur maladresse XD bref je m'égare. sa variante est forte mais contre 5pa bien qu'elle tape en croix.
Griffe de Ceangal et Infortune:
ENCORE une GROSSE déception ... mon sort air le plus fort passe à 2pa au cac la je me sui dit "ok c'est comme une concentration a travers le portail X3 sa va COGNER !!" et ben non ... car ils ont décider de me mettre de la poussé puis une attirance dessus XD je suis à bout là sérieux .... bientôt on va voir des écas en do pou avec tous les sort qui repousse de plus mon petit retrait pa à été enlever et celui ci était utile genre pour débuff un Rasboul mais la il à disparut .... La variante elle tape eau et rapproche de la cible à voir ...
Rekop et Tromperie:
Rekop est inchangée je crois. Tromperie est un super sort !! je vous laisserai le découvrir passons à la fin.
Destin d'Ecaflip et Audace d'Ecaflip:
Le destin à perdue en dégâts je crois à vérifier. La variante tape moin fort cout 1pa en moin et boost le lanceur si il y'a des de pou au lieu de retirer pm ce qui reste intéressant.
Ma petite conclusion à tous ça et que comme vous l'aurez remarquez on nous retire l'état veinard et on nous cale du soin un peu partout mais jouant mon éca comme DPS je ne peu pas me permettre de passer mon tour à soigner donc ayant perdue des dégâts et devant jouer sur les critiques j'ai deux options : changer de stuff pour m'adapter à un nouveau mode et la jouer CC ou rester tel quel perdre des dégâts et jouer sur l'aléatoire.
On voit clairement que Ankama à décider de mettre beaucoup de pousser sur l'éca qui jusque la n'avait que félintion et le déstin pour pousser est-ce voulut ? Pour 12pa un éca multi va se boost roue de la fortune courir sur un ennemi faire 2X ceangal pour le plaquer sur un mur faire 2X Audace donc ça fait quatre fois du dommages de pousser coupler à un steameur foène sa peu porter de nouvelles possibilités qui pousse à abandonner mon mode de jeu qui consistait à la jouer portail.
Apres je pense que certain nerf n'était pas nécessaire comme la griffe de ceangal ou la perception ils auraient juste pus enlever le soin du mode veinard puisque il à été supprimer et en contrepartie je pense que certain nerf était INÉVITABLE comme le soin en zone de ma perception ... c'était monstrueux et en PVM sa m'a sauver plus d'une fois.
A voir en jeu mais je ne sais pas si il pourras rester tel quel dans ma team.
Face ou pile te boost toi en crit (mais pilou boost bien les ennemis, crit ou pas crit)
Chance useless en pvp aussi... Audace ne se lance pas sur soi même.
Bluff prend les dégâts de la version non crit, que tu crit ou pas.
Perception... Le soin useless d'un allié (monocible) en mêlée qui a bientôt mourir... Et pour retrouver le soin d'avant, c'est 3 ennemis au cac qu'il faudra... Youhou.
La zone pour retrouver le péki va être rigolote aussi tiens... Même le coffre cherche mieux. Ah mais le pvm est mort, c'est vrai
Topkaj : Les dégâts ont été up de 1. On me chuchote dans l'oreillette que c'est du foutage de gueule. Par ailleurs, les dégâts de langue râpeuse sont désormais de 8 à 11. Qui va utiliser ce sort ? O.o
Feulement... 5 PA, lançable une fois par tour et le soin est minable. Je garde topkaj.
Contrecoup : Plus de premier avec... Ah mais chut, on a dit plus de pvm !
Coussinets ne recule pas les ennemis mais toi même.
Trèfle ne rattrape pas roue, puisqu'il dure 2 tours contre 3 pour roue.
Pour redistribution, calcule bien ton coup. Parce que c'set au tour d'après qu'il est pesanteur, et tu lui offre un état intaclable pour un tour. En team Pvm, c'est juste nul. Tu veux te détacler ? Ne tacle plus les mobs ce tour et perd 3 persos avec l'éca ! (à lire comme une pub)
Félintion devient à portée modifiable. C'est pas un cadeau contre les cras et enus et tous les mobs qui enlèvent de la PO...
Elle ne tape pas sur la zone centrale....
Griffe de Ceangal : Et plus moyen de profiter de la roulette retPA... Que dans ta gueule
Destin ne perds pas de dégâts.
Le souci global c'est que l'éca perd en synergie avec toutes les classes... Un soin désormais très faible, un roxx nerf. Plus de possibilité de portail (audace, ceangal)...
Et LE gros problème de cette refonte c'set que la mécanique même d'une classe est basée sr les crits, qui sont un élément de stuff. DONC NON. Ca change complètement en fonction du level et ça oblige à des sacrifices alors que les dégâts se prennent déjà un coup dans la gueule.
Et rip la méta do crit pour l'éca, qui est juste la plus puissante du jeu en ce moment. Elle n'a pas été joué en DWS pour la seule raison que les items stri ne sont pas fm et donc trop pénalisants pour les ré crit --"
Alors sortez un truc comme le sacri qui pousse vers un état ou un autre, et bordel de nom, pensez au pvm en TEAM. Et pensez au pvm tout court !! (Péki, soin...)
Je comprend ton mécontentement Regamia mais un moment il ne faut pas se leurrer et on va dire que le soin en zone de perception était abuser. Mais à part ça niveau dégâts là classe était équilibrer choses qui ne le sera plus après la maj je consens.
mais bon espérons qu'il ne sortez pas comme ça sur l'officiel ^^
L'éca ne se soignait pas sous percep. Ca nécessitait de passer en trèfle (adieu dos) pour le faire. Trèfle mets un état insoignable 2 tours à la fin. C'est beaucoup de contraintes.
En pvp, il faut focus un éca qui trèfle et rip l'éca.
En pvm, vu les dégats des mobs, est-ce si abusé ?
Et sinon, une augmentation du coût en PA de percep sous trèfle ou une légère baisse des soins ok.
Mais là, je joue mono. Je fais comment pour faire valoir que mon éca est bien pour un dj ? Je soin pas, je tape pas et si je te boost, je te plante du -50 cc.
D'accord donc soigner sur une zone de 5po du 800 c'est normal pour toi ?
Moi je suis lucide est comparer aux autres classes je trouve que c'était abusé.
Le coup de l'état insoignable a la fin je l'anticiper avec une recon si nécessaire et des boubou donc pas tellement dérangeant (en pvm en tout cas).
Bref sa avez besoin de nerf mais pas à ce point la.
Pour le reste je suis plutôt d'accord avec toi.
mavelot
- ANCIEN ABONNÉ -
19 Novembre 2017 - 04:10:49
Se prétendre lucide en balançant des valeurs totalement surréalistes: j'ai vu mieux niveau crédibilité.
Pour ce qui est du sort en lui-même: Le souci ça a jamais été la valeur de ses soins, ni même une quelconque autre valeur prise individuellement qu'il serait très facile de relativiser en comparant juste avec l'ancien eni ou avec le steamer si on le voulait.
Le souci, c'est juste que quasi tout le potentiel de soin de la classe résidait dans ce sort. Du coup ça signifiait qu'au final, le passage en mode soin de l'eca impliquait "juste" une perte de dégâts et non un réel changement de mode. (Là où l'eni pré-refonte qui soignait ne faisait que ça; où un steamer devait se priver d'une grosse source de dégât et d'un débuff/d'une transpo et où l'osa doit cramer la moitié de son tour et des cds; etc.)
De manière plus générale: le problème de ce sort c'est juste qu'il se devait d'être nécessairement abusé pour compenser l'énorme pauvreté du panel soutien de la classe en mode veinard vu que c'est pas les bonus ridicules de ToR, Pilou et Félintion qui auraient justifiés d'utiliser ce mode sinon. (Et c'est encore plus vrai si on compare avec les dernières refontes de classes disposant de sorts qui soignent tout en tapant; filent du vol de vie aux alliés ou permettent à des invocations de soigner très correctement. Les malus de Trèfle sont devenus encore plus contraignants juste pour un sort qui au final n'est pas si fou que ça dès lors où on le resitue dans son contexte.)
Dans tous les cas: ce sort était effectivement voué à disparaitre. Et contrairement à ce que dit Regamia: les nouveaux sorts sont très intéressants. (Après c'est sûr que quand on a l'habitude des sorts surpuissants comme l'actuel Chance ou Percep, ça puisse paraitre faible; mais j'invite les joueurs à aller jeter un oeil au forum enu pour voir l'impression que ça donne vu de l'extérieur quand on défend ce genre de sort.)
Relis mieux et notamment cette phrase "Et sinon, une augmentation du coût en PA de percep sous trèfle ou une légère baisse des soins ok." (Légère parce que quand je vois le nerf de l'émeraude...) D'ailleurs je ne l'ai pas dit, mais on aurait aussi pu baisser la PO de percep sous trèfle.
800 en zone ? Si toute ta team a 5300 de vita oui. Perso j'en croise rarement
Baisser le soin à 10% aurait déjà été un gros nerf, mais raisonnable.
Et je suis complètement d'ac avec les enus, maladresse est massacré et en pvm, on va galérer de ouf. Merci les gens pvp d'avoir ouiné. J'espère juste qu'il y aura un item de classe enu (nécessitant des sacrifices donc) qui permettra d'enlever le lancer en ligne de maladresse pour que ça reste viable en pvm.
Chance surpuissant ? Le retour de bâton dans ta tronche aussi.
Percep surpuissant ? Et la puissance des sram maintenant que ça va être nerf, n en parle ?
NerverFlash
- ANCIEN ABONNÉ -
19 Novembre 2017 - 22:31:52
RIP mon éca terre/crit. C'est génial de s'être opti et avoir tout fm selon les besoins, chercher le build parfait pour qu'au final il devienne inutilisable maintenant. Ils ont démoli griffe joueuse, heureusement qu'a la base ça devais seulement être des varaintes et non pas une refonte partielle/intégrale des classes ...
Tristesse2004
- ABONNÉ -
18 Novembre 2017 - 00:45:48
Avis de joueur lambda qui j'espère est partagé : énorme déception! Je ne m'attendais vraiment pas à une telle modification en profondeur de la classe "de base" qui, qui plus est, a l'air de souffrir d'un manque de cohérence sur quelques points ainsi que d'un cruel manque de fun à jouer (je pense à cette mécanique d'élément de frappe fonction des coup critiques).
Donc plus ou moins comme d'habitude avec Ankama : décu mais pas (plus) étonné.
la mécanique global de cette refonte reste intéressante, le seul problème est qu'elle prend comme support le système de coup critique. Coup critiques qui sont eux, très important dans le jeu actuel avec les panoplies do critique. à mon avis, ils ont juste a appliquer cette mécanique via une autre ressource tel la souffrance des Sacrieurs qui permettra d'influencer nos sorts.
par exemple: on peut introduire une ressource du nom cartes qui varie de -10 a 10
Roue de la fortune: +300% puissance, -5 cartes
trèfle :+5 cartes
ainsi en remplaçant le support de l'aléatoire des critiques vers les cartes, on pourrait continuer de jouer l'Ecaflip à l'image d'un vrai damage dealer, et on pourrait remettre un système aléatoire sans toucher aux dégâts de l'Ecaflip.
on pourrait parallèlement avoir d'autre sort augmentant/diminuant le nombre de carte ?
Ils ont pas le temps de développer un système comme ça.
Je trouve pas non plus le système aléatoire et représentant les eca, et on a bien vu que copier les spécificités d'une classe (les sacrieur sur les zobals) ça ne marchait pas.
Ils ont peut être pas le temps mais rien ne les empêche de nous laisser notre classe en attendant de trouver une solution. Il n'empêche que ce serait une bonne idée.
Et l'aléatoire, à l'exception de quelques sorts, doit être supprimé du jeu. Mais si tu y tiens vraiment, on peut faire de - 1 à -5 cartes par exemple
MartyMacFlib
- ABONNÉ -
18 Novembre 2017 - 14:26:10
Je dois avouer que je suis bien emballé par le système de cartes pour gérer l'élément de frappe. Même si je pense que cela prendra un peu de temps à mettre en place, c'est peut être un sujet à tenter de faire remonter.
Cela permettra de gérer de manière plus efficace sans un investissement dans des stuffs pour savoir ce que l'on veut exactement.
Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)
gagafus|18/11/2017 - 01:55:17
on pourrait parallèlement avoir d'autre sort augmentant/diminuant le nombre de carte ?
Pour cela, il suffirait de modifier les sorts actuels pour gérer les CC.
je suis content de voir que ma proposition plait à certain, même si je doute qu'elle sera prise en compte. Quand ankama a une idée en tête vous pouvez être sur que celle-ci arrivera.
je me permets aussi de partager le discord qui a été créé pour simplifier la remontée d'information: https://discord.gg/XMznaYe
Mon avis sur les sorts que je pense qu'il faut modifier :
Le sort rugissement est vraiment inutile en l'état actuel le boost de 100 puissances par entité est anecdotique il faut revenir au boost précèdent de dommage. Pour un dommage dealeur il manque clairement d'un second sort de boost viable surtout lorsqu'on ne veut pas utiliser rdf pour jouer un mode crit. Ainsi que sa zone d'effet qui est à mon avis beaucoup trop petite pour un sort qui révèle l'invi je dirais qu'il faudrait l'augmenter à 3 ou 4 (5 était trop cheat) pour le sort rugissement et perception.
Le sort roulette vous changez un des sorts les plus équilibrés et qui traduisait parfaitement le côté aléatoire de l'eca pour une invoque qui nous coûte 2PA (alors qu'avant le sort était gratuit) qui peut se faire one turn et qui va profiter d'abord à l'ennemi puis si elle est encore en vie à l'éca, puisqu'elle lance le bonus à son tour de jeu. Ce sort est mauvais à part pour bloquer les ldv de temps en temps. (une deuxième cawotte). De mon avis le retour de l'ancien sort est nécessaire et seulement garder l'invoque pour sa variante.
Le sort réflexe devient l'un des pires sorts d'érosion du jeu certes il gagne de la po mais -5% d'ero ça fait mal (10% d'ero pour 4pa). Surtout si on le compare à la flèche cinglante 10% d'ero/lancée en ligne aussi. En revanche elle ne fait pas de dommage mais cast à 9P0 et surtout pour 2PA, de plus elle recule la cible de 2. Pas convaincu ? On peut comparer aussi au nouveau sort d'érosion du iop fracture pour 4PA érode 20% en no cc et en cc (soit le double de réflexe pour les même PA) en ligne sur plusieurs cases avec seulement un cast maximum de 1PO de moins que réflexe. Comme solution je propose de soit laisser comme ça le sort avec les 10% mais alors il faut baisser le coût en PA à 3 ou remettre 15% et 20% cc en le laissant à 4PA avec une PO max de 4.
Griffe de ceangale : peut-être augmenter les dommages légèrement pourrait rendre un peu plus viable ce sort du fait de la contrainte d'être au cac pour le cast sachant que la plus part des modes air se jouent essentiellement à distance. Mais enfin un sort à 2PA pour l'éca ça fait plaisir.
Bonne étoile : le sort devrait être lançable sur soit même car certes il est exploitable en 3V3 mais c'est dommage qu'au final on se retrouve avec 2 sorts utilitaires inutiles avec un mode no cc en 1V1.
Le sort mistigri en revanche est beaucoup trop fort, il faut le reconnaître, un dokoko sous contre coup sur 3 tours avec seulement un tour à vide en terme de tanking et régen c'est énorme. Je pense qu'il faudrait baisser en % les soins en fonction de la vita mais pas drastiquement car le sort nécessite de perdre quand même le sort roue de la fortune qui est le sort phare de l'éca dans son rôle de dommage dealeur. Peut être 10% avec un temps de relance plus long me paraît plus équilibré, je sais pas vraiment c'est à creuser.
Dans sa globalité le système de cc et no cc pour créer un aléatoire contrôlé est pas mal, il y a des aspects négatifs et d'autres plus positifs mais dans l'ensemble je commence à m'habituer au gameplay, à voir.. Par contre était-ce vraiment nécessaire de mettre le changement d'élément en fonction des cc sur griffes joueuses ? pas sûre je trouve que ça affaiblit la voie terre et ses modes cc terres. Je pense que ce système sur un seul sort et sa variante (bluff et toupet) aurait suffit.
Ankama nous vend une mécanique de choix qui est quand même bien naze. On nous donne un moyen de "contrôler" nos cc qui n'en est pas un.
Inévitablement, on fait un choix au début du combat et on va s'y tenir surtout vous la lourdeur des sorts pour influer sur les crits dont la durée est de 2/3 tours et qui sont au nombre incroyable de ... 2...
J'ai vu des postes qui annoncent l'eca do pou, j'ai failli m'étouffer, Comment vous voulez faire des do pou avec un seul sort qui pousse de 4 cases? (sa variante de 3) et le reste de 2!
Je rappelle que le caclul des do pou c'est 100% des do pou sont pris en compte pour une poussée de 4 cases et seulement 50%pour une poussée de 2cases... Autrement dit si vous avez 300 do pou (globalement ce qu'on trouve sur des bons modes do pou, on peut monter plus haut je sais), déjà de 1. vous perdez pas mal de dommages sur vos sorts parce que vous n'avez pas forcément les bons trophés/stuff dans le bon élément pour maxer les do pou.
De 2, vous allez lui mettre 150 do pou maxi (sans compter ses résistance de poussée), et ce, uniquement si il est contre un mur. Si on somme tout sur un tour normal en(12pa) ca fait dans le meilleur des cas 300,300 avec 2 destin 150,150 avec 2 ceingales soit 900 do pou pour un roxx total qui serait bien plus faible qu'un full tour mono élément qui ne nécessite presque aucune contrainte de placement. A titre de comparaison, j'ai testé un steamer full do pou sur la beta précédente, foene + ressac ca partait entre 1000 et 1400 au total à peu près quel que soit les résistance du mec en face (j'ai fais sans trop de problème des tours à près de 2500 sur des osas avec du 50% all juste avec foene, ressac, longue vue et ma tacti faisais le taf par exemple), sachant que foene se stackait et que j'avais des combos do pou bien mieux foutu. A mes yeux l'eca do pou c'est un gadget, pas un mode: on n'a un seul sort pour le booster (roulette ) et les poussée sont trop faibles pour un cout trop cher en pa pour que ca soit vraiment intéressant à mes yeux d'en faire la base du build.
MartyMacFlib
- ABONNÉ -
18 Novembre 2017 - 18:47:05
Juste pour te répondre au mode do pou, tu peux faire des do pou de 4 cases avec destin d'éca. De plus, la variante de réflexes permet de se donner des do pou (+50 là, mais je ne sais pas pourquoi j'avais en tête +80. A vérifier si mon sort était bien à son mieux).
Je pense que l'on peut penser à un mode do pou sur l'éca, mais reste à savoir s'il sera totalement viable, ça on ne peut pas le savoir aussi tôt, à cause des changements qui pourront être effectués sur la beta.
mavelot
- ANCIEN ABONNÉ -
19 Novembre 2017 - 05:16:47
C'est 50 do pour par ennemi touché. (Une utilité en moins aux roulettes donc.) En gros y-a moyen d'avoir un bonus de +100 relativement facilement; ce qui fait quand même du +50 par ceangal; 75 sur Audace et 100 par Destin. Ce qui est quand même très honnête. (C'est l'équivalent de pratiquement 250-300 de puissance sur Ceangal, 200-220 sur Audace ainsi que 210-240 sur Destin et ça représente 250 de dégâts supplémentaires sur le prochain tour rien qu'avec ce sort.)
Globalement, à partir du moment où les sorts ont un faible coût en PA; où la classe à la mobilité et la possibilité de générer des obstacle pour les exploiter; on peut dire que le mode est viable. Après de là à dire qu'il soit efficace... ça demande quand même une grosse exposition en pvm et ça implique de gros sacrifices en pvp. (Mais rien que pour le combo avec Foêne et Harmattan des steamers; je sais déjà que je vais m'éclater à chercher un build basé dessus.)
mavelot
- ANCIEN ABONNÉ -
19 Novembre 2017 - 07:17:35
La mécanique n'est pas nase en soit.
Le souci: c'est d'une part qu'elle repose sur les cc pour remplacer l'ancien système d'état qui était, lui, beaucoup moins contraignant et plus fiable. (Pas de gameplay imposé à bas niveau, moins dépendant des nouveaux items qui sortent à chaque maj pour ce qui concerne le stuff et moins soumis aux synergies/contres tels que le débuff ou d'autres bonus cc pour ce qui concerne le gameplay pur.)
D'autre part, c'est juste pas une vraie mécanique quoi. ça implique 5 sorts dans le panel (2 et demi si on exclue les variantes) plus les 2 qui servent à l'exploiter. (Enfin 1 et demi vu que la variante de Trèfle ne file pas de cc.) On peut pas dire que ça soit quelque chose de centrale comme le sont les tourelles du steamer, les glyphes et boucliers du feca, les runes et états de l'HM, les arbres, les invocs, la picole, la rage, etc, etc. Là, ça apporte rien à la classe de manière générale et c'est juste une contrainte pour des builds spécifiques alors que ça aurait dû être l'inverse. Là, même la mécanique de contrôle du placement est plus poussée que ce truc avec tous les sorts de recul, le bonus do pou de Fanfa et le heal de Bonne étoile. (D'ailleurs j'aurai plutôt vu un bonus style 2% de pvs soignés par case quand la cible est attirée/poussée histoire d'en faire un gros sort anti Attirance/Intimidation/etc.)
Même en incluant l'aspect hasardeux que le staff semble vouloir réimplanter; ça aurait eu plus de sens de filer 50% de chance à ces sorts d'appliquer un effet ou l'autre de base, comme c'est le cas de Tromperie et d'avoir deux sorts d'états qui bloquent ces sorts sur un effet spécifique. ça éviterait d'avoir des builds/compo qui gagnent ou perdent en efficacité juste parce-qu'ils (ne) permettent (pas) d'utiliser un sort dans des conditions normalement (im)possibles. (et ça éviterait aussi le souci du cap mini à 5% de cc.)
ça permettrait aussi d'inclure plus de sorts dans cette mécanique. Par exemple ça permettrait de fragmenter les effets de ToR et Péril; d'inverser les effets de Chance/différer ceux d'Aubaine. (Certes pour le coup, c'est pas du hasard, mais vu qu'il s'agit d'effet à double tranchant y-en a pas besoin et ça impliquerait plus de conséquence au choix de l'état choisi que de simplement décider dans quel élément on va frapper ce tour-ci.)
Hs: vu qu'on est dans les petites améliorations techniques:
-Le fait que l'eca reste sur place s'il tue une cible avec Audace. (ça aurait pu être intéressant de pouvoir tuer une cible tout en rejoignant une case en même temps.)
-Le fait que ça soit la Roulette qui lance ses effets et non l'eca. (ça fait sauter les effets quand on tue la Roulette, donc aucun intérêt de la frapper si elle est à l'agonie à part celui de la tuer.)
-Le fait que y-ait pas d'interaction entre la Roulette et Fanfaronnade et Face ou Pile. (ça aurait donné un intérêt au buff là où, actuellement, c'est juste un gagdet sur une sorte de cawotte like alors que ce double buff aurait pas été aberrant concernant Fanfaronnade et que ça aurait permit d'utiliser Façou durant les tours à vide sans être obligé de passer par l'utilisation de Trèfle.)
-Les éléments de Toupet qui devraient être inversés. (Ce sort est déjà trop avantageux pour le mono eau comparé à Bluff et ça apporterait aussi des choix à faire plus intéressants que maintenant entre Bluff/Toupet et Joueuse/Mésaventure.)
-La modif en Pa de Tromperie qui est vraiment en trop. (En plus qu'est-ce-qui justifie que telle voie soit à tant de Pa et telle autre en utilise un nombre différent?)
-Ajouter un indicateur sur Péril (état ou autre) pour voir plus facilement qui sera soigné et qui sera blessé. (Actuellement, ça bouffe pas mal de temps de chrono quand y-a plusieurs cibles affectées.)
Je ne suis pas d'accord avec toi sur quelques points :
- Si c'est l'éca qui lance ses effets on fait quoi ? On se tape soi même ? Il n'y a que les ennemis qui en profitent ? Les alliés nous tapent aussi ? Déjà que cette variante est useless...
- Le changement de PA de tromperie est justifié parce que les dégâts le sont aussi.
Et certes la mécanique en soi n'est pas moisie si tu rapportes la mécanique à avoir 2 modes (c'est ce qu'on a en ce moment et ça me convient). Mais personnellement, quand je disais "la mécanique est nulle", je parlais de la mécanique qui permet de passer d'un état à un autre (soit les cc) et je pense que pour beaucoup c'était aussi leur intention.
mavelot
- ANCIEN ABONNÉ -
19 Novembre 2017 - 23:07:22
Tu as mal compris ce que je sous-entendais pour Roulette. Le sort ne change pas sur la forme: il s'agit toujours de devoir frapper la Roulette de Coup du sort pour pouvoir profiter du bonus ou d'avoir celle de base qui reste en vie. Seulement leur effet de buff serait fourni par l'eca et non directement par elle.
Pour expliquer la chose autrement, c'est un peu comme n'importe quel sort a effet déclenché type Foêne ou Destin. L'eca lancerait un sort passif sur la Roulette qui s'activerait à chaque fois que les conditions sont réunis. (Type: "Si la Roulette prend des dégâts, alors l'eca buff son attaquant.")
Ben c'est un peu au jeu de celui qui la tapera le moins fort pour la tenir le plus longtemps... Ca peut aussi être l'éca qui la tue. Perso, c'est aps ça qui me dérange. C'set des bonus divisé par 3 ou 4 alors qu'on use des PA pour la frapper x)
Baloo-Janguru
- ABONNÉ -
19 Novembre 2017 - 22:16:46
Bonsoir à tous,
Je viens aussi exprimer mon mécontentement suite à la REFONTE de la classe Ecaflip.
Concernant le nouveau système de " Les dégats des sorts changent d'éléments en fonction d'un critique", ne serait-il pas plus judicieux d'implanter un système d'annulation des critiques de l'Eca ? Un état en soit, comme les chatiments actuel du Sacrieur, comme ça, nous pourront choisir ou non si nous voulons faire des critiques ou pas.
Exemple : État Poisseux : Annule les coup critiques +25 dommages + 200 puissances
État Chanceux : Tout les sorts font des coups critique (ou +50% crit à voir) +20 do crit + 100 puissances
MartyMacFlib
- ABONNÉ -
19 Novembre 2017 - 22:34:40
Je ne sais pas si je t'ai mal compris mais c'est déjà le cas.
On a le sort Trèfle qui permet de donner 50% de CC et les sorts Roue de la Fortune ou Mistigri qui te retire des CC. Donc ce que tu proposes est déjà implémenté.
Après je t'ai peut être mal compris. Mais c'est de ce système que pas mal de gens se plaignent. Vu que ce sort n'est pas un état, il est débuffable. De plus, il a un tour à vide, ce qui fait que l'on repasse sur de l'aléatoire à la fin de l'effet du sort.
Baloo-Janguru
- ABONNÉ -
20 Novembre 2017 - 00:38:21
Justement mon idée était qu'a la place des sorts RdF et Trèfle, un état soit mis plutot (permanent donc jusqu'à la relance d'un autre état), histoire de rendre la chose plus viable, car clairement, on voit un jeu sans critique se présenter à nous mais ca n'empêche en rien que pendant 1 tour nous sommes bloqué, et ça, même si nous possédons un mode sans %critique (et qui en retire).
Vraiment les boules de voir se que vas devenir notre classe fétiche
Voila alors il faut savoir que trèfle c'est 30% de CC jusqu'au level 104, puis 40% jusqu'au level 143, puis 50%.
Si on récapitule, un éca eau au level 100, avant :
Bluff = 50% eau 50% air à 4PO (mais avec une roue de la fortune à 200 en puissance, même sur un jet air on s'en sortait à peu près)
Félintion = LDV contraignante, mais au possibilité de taper super loin en diagonale (contrairement a la PO minable de bluff), vol de vie, sort puissant (1/pers/tour)
Tout ou Rien = Super puissant en solo pour taper tout le monde, couplé avec chance d'éca qui fait un bon soin (puis tour suivant "sauve-qui-peut").
Griffe joueuse = aide bien sous l'état veinard (vol de vie eau en zone, ça peut sauver)
Un éca eau level 100, maintenant :
Impossible d'avoir un bon stuff CC, et trèfle nous donne que 30% donc
Bluff = soit on a 300 en puissance, mais dites adieu au jet eau, soit on tape eau, mais adieu roue de la fortune --> beaucoup moins bien
Félintion = plus de lancer en ligne/diagonale, c'est bien, un peu plus maniable mais la portée est faible en diagonale et modifiable !! Et toujours limité à 1 lancer/personne
Tout ou rien = Sort puissant, mais au 2eme tour, on se le prend dans la gueule. Chance d'éca (que ça soit lancé dans le même tour, ou au suivant) ne permet JAMAIS de diminuer les dommages !!!!. --> pas viable du tout, voir carrément inutile
Griffe joueuse = idem que bluff, on arrive a du 55% de CC sous trèfle, pour un sort qui tape pas tant que ça.
conclusion : T'es bas level, les stuffs te donnent pas de CC, et trèfle non plus = eau pas viable. T'es haut level, t'as des CC un peu sur tous les stuffs, et ton trèfle te donne 50%, cool.
On ajoute à ça Roulette qui commence par aider les ennemis (contre nos PA bien entendu, non remboursés)
Perception la blaaaaaague, ça sert à rien de rendre les invisibles visibles, vous pouvez l'enlever direct (une si petite zone sérieux ......) Le chaton, il tapais pas très fort, mais au moins il me soignait un peu. maintenant il a gagné 20 de dégats, mais ne soigne plus.
En plus, l'éca eau était imunisé aux malus PO, un avantage, pas besoin d'avoir de la PO dans son stuff, maintenant, en plus des CC il va faloir trouver de la PO ... la blague...
J'ai pas l'habitude d'être pas content, mais la ... soit faut changer des trucs, soit faut offrir un reroll dans une autre classe. Je suis sur le serveur monocompte, j'me suis tapé toutes les quêtes avec mon éca, j'ai pas envie de tout refaire.
Voila voila, faut faire la révolution je pense. J'ai essayé de regarder les autres forums des autres classes, c'est pas à ce point la, il y a eu un problème je pense.
"J'ai essayé de regarder les autres forums des autres classes, c'est pas à ce point la, il y a eu un problème je pense."
Les Sacrieurs te disent bonjour. Pire classe du jeu atm.
Le mode do pou semblait effectivement être un nouveau rôle viable pour la classe; entre Ceangal à 2 Pa, Audace à 3, Félintion/Kraps pour la distance, le buff de Fanfaronnade qui dure 2 tours et monte assez vite et la Roulette qui peut se lancer sans ligne de vue; ça peut assez vite monter haut en dégâts (surtout couplé à la Foène d'un steamer.)
Pour le coup c'est un des rares bons points que j'accorderai à cette maj concernant les eca. à part pour quelques sorts, les variantes restent intéressantes sans écraser l'utilité des sorts de base et les choisir implique forcément de se priver d'avantages conséquents à côté; que ça soit en terme de flexibilité ou de puissance. (Le mode do pou par exemple est un des rares points qui justifie de privilégier Roulette à sa variante grâce à l'absence de ligne de vue sur le sort.)
J'ai testé du do pou eau/terre. 0% viable, les sorts ne poussent pas assez, de ce fait le dégats sont ridicules, le kraps trop couteux demande d'être a distance, tandis qu'une ceangal demande d'être au CaC.. Dans le lot y'a audace/destin (qui sont le même sort mdr) qui peuvent s'en sortir sur du do pou.
Sans parler des dégats do pou relativement faibles même sous boosts, les dégâts de sorts restent de base trop faibles
Pas viable en pvm, trop situationnel en 1 v 1 (bah oui faut des murs ou un obstacle)
après cette maj, l'eca faut juste sortir le fusil, l'emmener derrière l'étable et abréger ses souffrances xd
ils ont nerf genre tout ils ont même enlever le soin sur alliés de la felintion askip, c'est un truc de ouf
Un peu tot pour se prononcer définitivement les amis.
Par contre point positif jai affronté 2 eca et je trouve quil tank mieux !
Je trouve la nouvelle chance deca un excellent choix.
Je me prononce pas pour le reste jai pas testé
La nouvelle chance d'Ecaflip est poubelle, mais reste malheureusement le meilleur choix des deux versions. L'Ecaflip Eau au jeu trèfle est effectivement tanky, dans le sens où il dispose d'une régénération sur ses sorts principaux. Mais globalement, même cette version de l'Ecaflip est moins tanky qu'avant, à cause de la chance qui ne permet plus de temporiser un tour, du contrecoup qui ne dure qu'un tour et qui donne un bouclier ridicule. (Pas de synergie chaton ou dokoko ou même Mistigri) et le mistigri qui n'est pas en synergie avec la voie eau, le malus critique empêchant de provoquer le vol de vie eau de la Griffe joueuse.
le soucis c'est que le rôle de l'éca en team pvm n'est pas du tout clair, il est sensé apporter quoi a une team ?
le 2eme soucis, c'est que cette maj n'a pas été pensée pour les persos qui n'ont pas encore tous les sorts (qui ne sont pas level 200)
Un éca dans une team (le mien en tout cas) c'est un bourrin qui lache des bluff à 1500 passer via les portail. Sinon il pousse donne pm boost et soigne mais la se sera difficile de soin car trop couteux en PA.
Rien. C'est une refonte purement PvP ou jeu solo, en PvM il apporte pas grand chose à ses alliés si tu le joues pas soin.
Aprèsle but d'une bêta c'est de changer des trucs non ? on va voir alors, mais en étant level 100 et pas du tout opti, c'est la misère, juste injouable
Bon à mon tour, on va faire comme si le bug toupet n'existait pas n'est-ce pas.
Alors je suis peut-être trop con mais en modifiant les sorts ecaflip il y a quelques années, ce n'était pas pour réduire l'aléatoire ? Et donc là on nous pond le plus gros système d'aléatoire pour nos sorts à savoir le jeu en crit, c'est une blague ? Si j'ai loupé un épisode expliquez-moi par pitié.
Je précise que je joue un eca eau/air avec notamment 50% de critique (je vous vois déjà rire mais calmez-vous, RIP petit eca parti trop tôt) et ce qui me fait bien chier (oui je reste poli) c'est pas tant que je risque de changer d'élément à la maj mais c'est qu'un type de stuff qui marche plutôt bien sur pas mal de classe ne fonctionnera plus sur moi non pas à cause des sorts qui sont moins bon mais bien à cause de la mécanique même de ma classe à savoir jouer ou non sur les crit. J'avais fait des efforts pour monter à un haut taux de crit pour que mon stuff ne soit plus adapté à la classe avec cette refonte (c'en est clairement une), gg wp Ankama.
Les sorts classiques :
Pile ou face : me plaisait en veinard pour soigner, là useless au possible car booste assez violemment les ennemis.
Chance d'eca : moui pourquoi pas. L'ancienne était très forte il faut le dire, celle-là est plus équilibrée mais du coup on pourra plus jouer yolo chance + tor :'(
Bluff : aie j'ai mal. C'est à partir de ce sort que je souffre. La mécanique est juste incompréhensible, j'ai autant de chance que d'agi donc ça m'est égal de taper à 50% dans l'un ou l'autre des éléments. Mais là le problème c'est que pour retourner à 50% il faut que je perde très exactement 25% de crit hors aucun sort ne me permet ça, ma seule option c'est de massacrer mes items durement acquis et fm, merci. Puis en plus c'est un nerf des dégâts. Bah oui avant on avait un jeu normal et un jet crit pour les deux éléments, là c'est les même dégâts en crit ou non crit et bien évidemment loin très loin du jet crit, trop cool, encore merci.
Perception : wouah c'est violent ! Passer de 5 cases à 2 cases (non affichées soit dit en passant) ça pique sévère. Certes ça soigne mais la détection en pâtit.
Griffe invocatrice : RIP le chaton qui nous soignait et à côté notre demi-frère ougi a son cabot qui tue notre chaton en 1 frame, c'est bien.
Tor : se couple toujours avec chance, certes moins fort mais fonctionne toujours.
Roulette : on utilise 2 PA là où avant c'était gratuit avec en plus la possibilité qu'elle se fasse tuer et qu'on doit la tuer si à un moment on a plus besoin de son sort. Ah oui, les 25% crit, aléatoires, de la roulette peuvent complètement changer 1 tour de jeu si on s'attendait/devait frapper dans tel ou tel élément, superbe mécanique.
Contrecoup : je connais pas la relance du pelage de nos demi-frères mais leur bouclier dur 2 tours, je dis ça, je dis rien.
Roue de la fortune + trèfle : super, comment rendre le boost plus compliqué ? Séparez-le en 2 sorts, gg wp ! Non mais 4 PA pour faire les même effets en bonus que roue de la fortune actuelle c'est une blague. Attention parce que c'est une blague en double chute, les durées et relances des 2 sorts ne sont pas les même ce qui fait qu'on se retrouve dans tous les cas 1 tour avec -50% crit, la joie. Ah oui et puis comme si ça ne suffisait pas, on ne peut pas trèfle un allié donc booster son allié avec roue revient presque à lui lancer l'ancienne poisse puisque ce dernier ne fera plus aucun crit. Non c'était une mauvaise idée ce duo, merci de nous trouver autre chose.
Odorat : 1 PM en moins ça fait mal mais c'est tolérable, je pense à toutes les vidéos duo/solo où l'eca a tout juste assez avec abyssal, odorat, bond du félinx3 et maintenant ça passera plus :')
Réflexe : Trop cool de la po ! Bon par contre même en crit on peut plus faire les 50% d'éro en 1 tour :/
Griffe joueuse : la mécanique pas gentille est de retour ! Je m'attendais à enfin avoir une variante eau de ce sort mais non, c'est juste le crit, même avec 50% j'ai pas envie de tenter de le diable alors que j'ai 100 de force x)
Félintion : c'est cool, plus de souplesse sur le lancer de sort mais je vois pas pourquoi avoir enlever le soin mais la po modifiable est pas forcément un plus.
Caengal : elle est où ma po ?! Ah oui, partie dans réflexe, je suis joie. Le sort n'est plus lançable à travers portail (oui sinon on s'avance), n'est lançable qu'au cac, même s'il ne coûte que 2 PA je préférais l'ancien.
J'ai volontairement omis les sorts n'ayant pas changé ^^
Les variantes :
Face ou pile : RIP les eca terre avec du crit ou alors vous vous servez de ce sort comme auto boost et là c'est worth.
Entrechat : 2 PA, 1 seul lancer, oui mais non, on demande pas l'ancien bond du félin lançable 10 fois par tour à 1 PA mais y a quand même un juste milieu.
Aubaine : peut-être plus safe que chance… Ah oui mais non, n'est pas lançable à 0 Po donc non.
Toupet : oui les dommages ne sont pas dans le bon élément okay. Moi qui m'attendais juste à voir l'inverse de bluff j'ai été surpris, plus de Po, à peine plus de dommages mais 4 PA et pas de lancer au cac ça fait mal, mécanique nulle blabla.
Rugissement : pareil que percep, réduction drastique de la zone de recherche et d'effet, pourquoi ? Peut être très fort mais non utilisable sur alliés donc RIP les synergies.
Feulement : 5 PA quoi, non mais non arrêtez avec tous ces sorts à 5 PA surtout pour 4 Po même si les dégâts sont élevés.
Caresse invocatrice : ne fonctionne pas encore.
Péril : bof, préférera-t-on son utilité en début de combat en se prenant volontairement des dégâts ou garderons-nous tor pour achever, je me pose la question. Par contre les soins sont vraiment mauvais avec 100 d'intell x)
Coup du sort : pourquoi gâcher des PA pour l'activer sachant qu'elle peut mourir ?
Corollaire : toujours ces sorts à 5 PA, le bouclier de contrecoup est plus intéressant pour ma part.
Lapement : retire des PM (ou pas avec le retrait qu'on a et l'esquive de la cible) mais lui donne 1 PM, ça c'est le genre de sorts aléatoires qui défini la classe, pas le jeu sur les crit. Eca retrait PM incoming avec ça et destin.
Mistigri : RIP les crit et surtout roue de la fortune pour se soigner. Si ça avait été un sort de l'état veinard pourquoi pas, j'aurais aimé mais là non.
Coussinets : intéressant mais l'esprit reste plus intéressant je pense.
Bonne étoile : on perd la capacité de se redonner des crit (surtout que c'est le seul sort le permettant pour jouer avec cette mécanique infâme) pour un soin hypothétique suivant si on nous attire ou nous pousse bien que potentiellement très efficace. Le sort est bien mais comme la mécanique est bridée par les crit le sort me semble moins bien que trèfle.
Fanfaronnade : 5 PA !! On va garder réflexe, c'est dommage parce que le sort tapait.
Mésaventure : cool un sort eau, ah bah non j'ai trop de crit donc ça risque de taper terre, vdm.
Kraps : avec le up de félintion on préférera félintion surtout pour la po et le coût de kraps.
Infortune : attirance de 1, pourquoi pas. Dégâts un peu faibles comparés à bluff qui tape aussi pour 3 PA.
Tromperie : encore un sort aléatoire made in ecaflip, ça c'est le bon aléatoire qu'on veut. Perso je l'utiliserai pas même si j'ai 2 éléments sur les 4 qui me vont, j'ai fait un poutch où en 10 lancers je suis tombé qu'un seule fois sur air et 0 sur eau xD
Audace d'ecaflip : si tu avances si tu recules, comment veux-tu que je… Potentiellement fort mais ça veut dire se passer de destin, est-ce envisageable ?
Comme l'a dit un camarade, l'avenir c'est l'eca do pou.
Sinon je reste convaincu que le jeu crit c'était la fausse bonne idée en amont et qu'il faut revoir tout ça.
Le seul sort qui pousse de 4 et qui permet de profiter de 100% des do pou, c'est Destin d'écaflip. Ceangal ne prend en compte que 50% (ne pousse que de 2), donc non, eca do pou c'est pas pour aujourd'hui ni demain, surtout vu le coût des sorts d'érosion et de boost do pou.
Aussi tu n'as peut etre pas remarqué, mais Bonne étoile n'est pas lançable sur soi (1 à 6 PO). De plus ça ne se déclenche que si on est effectivement déplacé (une inti alors que l'on est déjà contre un mur ne déclenche pas le sort par exemple.
et j'aimerais savoir, pourquoi ankama ne parle pas de "refonte écaflip" ? on est une des seule race dont la quasi totalité des sorts de base a été changée !!!
Je me demande aussi.. Soit ils essayent de faire passé ça sous le tapis pour que personne ne le pense alors que c'est mort la.
Si tu regarde le sujet "Variante de sort" les 3 quarts ça gueule mais Ankama ne reagis même pas, sur le sujet tu as des réactions des DEV CM etc... mais aucune reponse en rapport avec les variantes
la rune malus % crit une bonne idée non ?
Bonjour tout le monde.
Je joue mon éca multi-élément (dofusteuse etc ...) dans ma team de 8 perso (iop, enu eni, roublard, steameur, élio, panda et éca) il est super polyvalent car il soin tape boost donne pm repousse ou place et surtout il cogne fort et c'est mon deuxième DPS que je place devant les portails avec le iop en cas de besoin. BREF.
Tout ça pour dire que tout ce qui me plait sur la classe et bien je ne l'ai pas retrouver dans la MAJ mais ayant du mal à m’exprimer globalement je vais faire du cas par cas avec chaque sort car c'est presque une refonte à ce niveau là et qu'il y'a trop à dire pour en faire une globalité.
Pile ou face et face ou pile :
Bond du félin et Entrechat :
Bluff et Toupet:
Perception et Rugissement:
Griffe invocatrice et Caresse invocatrice:
Roulettes et Coup du sort:
Contrecoup et Corollaire:
Le sort d'érosion est inutile en pvm puisque la Destin du iop ne sert plus à rien XD
Langue rappeuse et Lapement:
Roue de la fortune et Mistigri:
Esprit félin et Coussinets:
Odorat et Redistribution:
Réflexes et Fanfaronnades:
Griffe joueuse et Mésavanture:
La variante elle est un sort de mêler amateur de l'ancien sacri et du sort dissolution mésavanture est fait pour vous avec une zone de 2 autour du lanceur
Félintion et Kraps:
Griffe de Ceangal et Infortune:
Rekop et Tromperie:
Destin d'Ecaflip et Audace d'Ecaflip:
Ma petite conclusion à tous ça et que comme vous l'aurez remarquez on nous retire l'état veinard et on nous cale du soin un peu partout mais jouant mon éca comme DPS je ne peu pas me permettre de passer mon tour à soigner donc ayant perdue des dégâts et devant jouer sur les critiques j'ai deux options : changer de stuff pour m'adapter à un nouveau mode et la jouer CC ou rester tel quel perdre des dégâts et jouer sur l'aléatoire.
On voit clairement que Ankama à décider de mettre beaucoup de pousser sur l'éca qui jusque la n'avait que félintion et le déstin pour pousser est-ce voulut ? Pour 12pa un éca multi va se boost roue de la fortune courir sur un ennemi faire 2X ceangal pour le plaquer sur un mur faire 2X Audace donc ça fait quatre fois du dommages de pousser coupler à un steameur foène sa peu porter de nouvelles possibilités qui pousse à abandonner mon mode de jeu qui consistait à la jouer portail.
Apres je pense que certain nerf n'était pas nécessaire comme la griffe de ceangal ou la perception ils auraient juste pus enlever le soin du mode veinard puisque il à été supprimer et en contrepartie je pense que certain nerf était INÉVITABLE comme le soin en zone de ma perception ... c'était monstrueux et en PVM sa m'a sauver plus d'une fois.
A voir en jeu mais je ne sais pas si il pourras rester tel quel dans ma team.
Quelques petite erreurs et remarques :


Face ou pile te boost toi en crit (mais pilou boost bien les ennemis, crit ou pas crit)
Chance useless en pvp aussi... Audace ne se lance pas sur soi même.
Bluff prend les dégâts de la version non crit, que tu crit ou pas.
Perception... Le soin useless d'un allié (monocible) en mêlée qui a bientôt mourir... Et pour retrouver le soin d'avant, c'est 3 ennemis au cac qu'il faudra... Youhou.
La zone pour retrouver le péki va être rigolote aussi tiens... Même le coffre cherche mieux. Ah mais le pvm est mort, c'est vrai
Topkaj : Les dégâts ont été up de 1. On me chuchote dans l'oreillette que c'est du foutage de gueule. Par ailleurs, les dégâts de langue râpeuse sont désormais de 8 à 11. Qui va utiliser ce sort ? O.o
Feulement... 5 PA, lançable une fois par tour et le soin est minable. Je garde topkaj.
Contrecoup : Plus de premier avec... Ah mais chut, on a dit plus de pvm !
Coussinets ne recule pas les ennemis mais toi même.
Trèfle ne rattrape pas roue, puisqu'il dure 2 tours contre 3 pour roue.
Pour redistribution, calcule bien ton coup. Parce que c'set au tour d'après qu'il est pesanteur, et tu lui offre un état intaclable pour un tour. En team Pvm, c'est juste nul. Tu veux te détacler ? Ne tacle plus les mobs ce tour et perd 3 persos avec l'éca ! (à lire comme une pub)
Félintion devient à portée modifiable. C'est pas un cadeau contre les cras et enus et tous les mobs qui enlèvent de la PO...
Elle ne tape pas sur la zone centrale....
Griffe de Ceangal : Et plus moyen de profiter de la roulette retPA... Que dans ta gueule
Destin ne perds pas de dégâts.
Le souci global c'est que l'éca perd en synergie avec toutes les classes... Un soin désormais très faible, un roxx nerf. Plus de possibilité de portail (audace, ceangal)...
Et LE gros problème de cette refonte c'set que la mécanique même d'une classe est basée sr les crits, qui sont un élément de stuff. DONC NON. Ca change complètement en fonction du level et ça oblige à des sacrifices alors que les dégâts se prennent déjà un coup dans la gueule.
Et rip la méta do crit pour l'éca, qui est juste la plus puissante du jeu en ce moment. Elle n'a pas été joué en DWS pour la seule raison que les items stri ne sont pas fm et donc trop pénalisants pour les ré crit --"
Alors sortez un truc comme le sacri qui pousse vers un état ou un autre, et bordel de nom, pensez au pvm en TEAM. Et pensez au pvm tout court !! (Péki, soin...)
Merci.
La beta est sortie... Et je maintiens ma déception.
Je ne m'attendais pas à ça, et je ne souhaitais pas ça non plus....
Avis de joueur lambda qui j'espère est partagé : énorme déception! Je ne m'attendais vraiment pas à une telle modification en profondeur de la classe "de base" qui, qui plus est, a l'air de souffrir d'un manque de cohérence sur quelques points ainsi que d'un cruel manque de fun à jouer (je pense à cette mécanique d'élément de frappe fonction des coup critiques).
Donc plus ou moins comme d'habitude avec Ankama : décu mais pas (plus) étonné.
la mécanique global de cette refonte reste intéressante, le seul problème est qu'elle prend comme support le système de coup critique. Coup critiques qui sont eux, très important dans le jeu actuel avec les panoplies do critique. à mon avis, ils ont juste a appliquer cette mécanique via une autre ressource tel la souffrance des Sacrieurs qui permettra d'influencer nos sorts.
par exemple: on peut introduire une ressource du nom cartes qui varie de -10 a 10
Roue de la fortune: +300% puissance, -5 cartes
trèfle :+5 cartes
ainsi en remplaçant le support de l'aléatoire des critiques vers les cartes, on pourrait continuer de jouer l'Ecaflip à l'image d'un vrai damage dealer, et on pourrait remettre un système aléatoire sans toucher aux dégâts de l'Ecaflip.
on pourrait parallèlement avoir d'autre sort augmentant/diminuant le nombre de carte ?
cordialement,
Wirole
Ils ont pas le temps de développer un système comme ça.
Je trouve pas non plus le système aléatoire et représentant les eca, et on a bien vu que copier les spécificités d'une classe (les sacrieur sur les zobals) ça ne marchait pas.
Mon avis sur les sorts que je pense qu'il faut modifier :
Le sort rugissement est vraiment inutile en l'état actuel le boost de 100 puissances par entité est anecdotique il faut revenir au boost précèdent de dommage. Pour un dommage dealeur il manque clairement d'un second sort de boost viable surtout lorsqu'on ne veut pas utiliser rdf pour jouer un mode crit. Ainsi que sa zone d'effet qui est à mon avis beaucoup trop petite pour un sort qui révèle l'invi je dirais qu'il faudrait l'augmenter à 3 ou 4 (5 était trop cheat) pour le sort rugissement et perception.
Le sort roulette vous changez un des sorts les plus équilibrés et qui traduisait parfaitement le côté aléatoire de l'eca pour une invoque qui nous coûte 2PA (alors qu'avant le sort était gratuit) qui peut se faire one turn et qui va profiter d'abord à l'ennemi puis si elle est encore en vie à l'éca, puisqu'elle lance le bonus à son tour de jeu. Ce sort est mauvais à part pour bloquer les ldv de temps en temps. (une deuxième cawotte). De mon avis le retour de l'ancien sort est nécessaire et seulement garder l'invoque pour sa variante.
Le sort réflexe devient l'un des pires sorts d'érosion du jeu certes il gagne de la po mais -5% d'ero ça fait mal (10% d'ero pour 4pa). Surtout si on le compare à la flèche cinglante 10% d'ero/lancée en ligne aussi. En revanche elle ne fait pas de dommage mais cast à 9P0 et surtout pour 2PA, de plus elle recule la cible de 2. Pas convaincu ? On peut comparer aussi au nouveau sort d'érosion du iop fracture pour 4PA érode 20% en no cc et en cc (soit le double de réflexe pour les même PA) en ligne sur plusieurs cases avec seulement un cast maximum de 1PO de moins que réflexe. Comme solution je propose de soit laisser comme ça le sort avec les 10% mais alors il faut baisser le coût en PA à 3 ou remettre 15% et 20% cc en le laissant à 4PA avec une PO max de 4.
Griffe de ceangale : peut-être augmenter les dommages légèrement pourrait rendre un peu plus viable ce sort du fait de la contrainte d'être au cac pour le cast sachant que la plus part des modes air se jouent essentiellement à distance. Mais enfin un sort à 2PA pour l'éca ça fait plaisir.
Bonne étoile : le sort devrait être lançable sur soit même car certes il est exploitable en 3V3 mais c'est dommage qu'au final on se retrouve avec 2 sorts utilitaires inutiles avec un mode no cc en 1V1.
Le sort mistigri en revanche est beaucoup trop fort, il faut le reconnaître, un dokoko sous contre coup sur 3 tours avec seulement un tour à vide en terme de tanking et régen c'est énorme. Je pense qu'il faudrait baisser en % les soins en fonction de la vita mais pas drastiquement car le sort nécessite de perdre quand même le sort roue de la fortune qui est le sort phare de l'éca dans son rôle de dommage dealeur. Peut être 10% avec un temps de relance plus long me paraît plus équilibré, je sais pas vraiment c'est à creuser.
Dans sa globalité le système de cc et no cc pour créer un aléatoire contrôlé est pas mal, il y a des aspects négatifs et d'autres plus positifs mais dans l'ensemble je commence à m'habituer au gameplay, à voir.. Par contre était-ce vraiment nécessaire de mettre le changement d'élément en fonction des cc sur griffes joueuses ? pas sûre je trouve que ça affaiblit la voie terre et ses modes cc terres. Je pense que ce système sur un seul sort et sa variante (bluff et toupet) aurait suffit.
Bon j'espère que le changement de classe sera gratuit à la 2.45. Quand on compare les écas aux osas....
Les osas sont encore pire ^^
Ankama nous vend une mécanique de choix qui est quand même bien naze. On nous donne un moyen de "contrôler" nos cc qui n'en est pas un.
) et les poussée sont trop faibles pour un cout trop cher en pa pour que ca soit vraiment intéressant à mes yeux d'en faire la base du build.
Inévitablement, on fait un choix au début du combat et on va s'y tenir surtout vous la lourdeur des sorts pour influer sur les crits dont la durée est de 2/3 tours et qui sont au nombre incroyable de ... 2...
J'ai vu des postes qui annoncent l'eca do pou, j'ai failli m'étouffer, Comment vous voulez faire des do pou avec un seul sort qui pousse de 4 cases? (sa variante de 3) et le reste de 2!
Je rappelle que le caclul des do pou c'est 100% des do pou sont pris en compte pour une poussée de 4 cases et seulement 50%pour une poussée de 2cases... Autrement dit si vous avez 300 do pou (globalement ce qu'on trouve sur des bons modes do pou, on peut monter plus haut je sais), déjà de 1. vous perdez pas mal de dommages sur vos sorts parce que vous n'avez pas forcément les bons trophés/stuff dans le bon élément pour maxer les do pou.
De 2, vous allez lui mettre 150 do pou maxi (sans compter ses résistance de poussée), et ce, uniquement si il est contre un mur. Si on somme tout sur un tour normal en(12pa) ca fait dans le meilleur des cas 300,300 avec 2 destin 150,150 avec 2 ceingales soit 900 do pou pour un roxx total qui serait bien plus faible qu'un full tour mono élément qui ne nécessite presque aucune contrainte de placement. A titre de comparaison, j'ai testé un steamer full do pou sur la beta précédente, foene + ressac ca partait entre 1000 et 1400 au total à peu près quel que soit les résistance du mec en face (j'ai fais sans trop de problème des tours à près de 2500 sur des osas avec du 50% all juste avec foene, ressac, longue vue et ma tacti faisais le taf par exemple), sachant que foene se stackait et que j'avais des combos do pou bien mieux foutu. A mes yeux l'eca do pou c'est un gadget, pas un mode: on n'a un seul sort pour le booster (roulette
Je pense que l'on peut penser à un mode do pou sur l'éca, mais reste à savoir s'il sera totalement viable, ça on ne peut pas le savoir aussi tôt, à cause des changements qui pourront être effectués sur la beta.
La mécanique n'est pas nase en soit.
Le souci: c'est d'une part qu'elle repose sur les cc pour remplacer l'ancien système d'état qui était, lui, beaucoup moins contraignant et plus fiable. (Pas de gameplay imposé à bas niveau, moins dépendant des nouveaux items qui sortent à chaque maj pour ce qui concerne le stuff et moins soumis aux synergies/contres tels que le débuff ou d'autres bonus cc pour ce qui concerne le gameplay pur.)
D'autre part, c'est juste pas une vraie mécanique quoi. ça implique 5 sorts dans le panel (2 et demi si on exclue les variantes) plus les 2 qui servent à l'exploiter. (Enfin 1 et demi vu que la variante de Trèfle ne file pas de cc.) On peut pas dire que ça soit quelque chose de centrale comme le sont les tourelles du steamer, les glyphes et boucliers du feca, les runes et états de l'HM, les arbres, les invocs, la picole, la rage, etc, etc. Là, ça apporte rien à la classe de manière générale et c'est juste une contrainte pour des builds spécifiques alors que ça aurait dû être l'inverse. Là, même la mécanique de contrôle du placement est plus poussée que ce truc avec tous les sorts de recul, le bonus do pou de Fanfa et le heal de Bonne étoile. (D'ailleurs j'aurai plutôt vu un bonus style 2% de pvs soignés par case quand la cible est attirée/poussée histoire d'en faire un gros sort anti Attirance/Intimidation/etc.)
Même en incluant l'aspect hasardeux que le staff semble vouloir réimplanter; ça aurait eu plus de sens de filer 50% de chance à ces sorts d'appliquer un effet ou l'autre de base, comme c'est le cas de Tromperie et d'avoir deux sorts d'états qui bloquent ces sorts sur un effet spécifique. ça éviterait d'avoir des builds/compo qui gagnent ou perdent en efficacité juste parce-qu'ils (ne) permettent (pas) d'utiliser un sort dans des conditions normalement (im)possibles. (et ça éviterait aussi le souci du cap mini à 5% de cc.)
ça permettrait aussi d'inclure plus de sorts dans cette mécanique. Par exemple ça permettrait de fragmenter les effets de ToR et Péril; d'inverser les effets de Chance/différer ceux d'Aubaine. (Certes pour le coup, c'est pas du hasard, mais vu qu'il s'agit d'effet à double tranchant y-en a pas besoin et ça impliquerait plus de conséquence au choix de l'état choisi que de simplement décider dans quel élément on va frapper ce tour-ci.)
Hs: vu qu'on est dans les petites améliorations techniques:
-Le fait que l'eca reste sur place s'il tue une cible avec Audace. (ça aurait pu être intéressant de pouvoir tuer une cible tout en rejoignant une case en même temps.)
-Le fait que ça soit la Roulette qui lance ses effets et non l'eca. (ça fait sauter les effets quand on tue la Roulette, donc aucun intérêt de la frapper si elle est à l'agonie à part celui de la tuer.)
-Le fait que y-ait pas d'interaction entre la Roulette et Fanfaronnade et Face ou Pile. (ça aurait donné un intérêt au buff là où, actuellement, c'est juste un gagdet sur une sorte de cawotte like alors que ce double buff aurait pas été aberrant concernant Fanfaronnade et que ça aurait permit d'utiliser Façou durant les tours à vide sans être obligé de passer par l'utilisation de Trèfle.)
-Les éléments de Toupet qui devraient être inversés. (Ce sort est déjà trop avantageux pour le mono eau comparé à Bluff et ça apporterait aussi des choix à faire plus intéressants que maintenant entre Bluff/Toupet et Joueuse/Mésaventure.)
-La modif en Pa de Tromperie qui est vraiment en trop. (En plus qu'est-ce-qui justifie que telle voie soit à tant de Pa et telle autre en utilise un nombre différent?)
-Ajouter un indicateur sur Péril (état ou autre) pour voir plus facilement qui sera soigné et qui sera blessé. (Actuellement, ça bouffe pas mal de temps de chrono quand y-a plusieurs cibles affectées.)
Je ne suis pas d'accord avec toi sur quelques points :
- Si c'est l'éca qui lance ses effets on fait quoi ? On se tape soi même ? Il n'y a que les ennemis qui en profitent ? Les alliés nous tapent aussi ? Déjà que cette variante est useless...
- Le changement de PA de tromperie est justifié parce que les dégâts le sont aussi.
Et certes la mécanique en soi n'est pas moisie si tu rapportes la mécanique à avoir 2 modes (c'est ce qu'on a en ce moment et ça me convient). Mais personnellement, quand je disais "la mécanique est nulle", je parlais de la mécanique qui permet de passer d'un état à un autre (soit les cc) et je pense que pour beaucoup c'était aussi leur intention.
Bonsoir à tous,
Je viens aussi exprimer mon mécontentement suite à la REFONTE de la classe Ecaflip.
Concernant le nouveau système de " Les dégats des sorts changent d'éléments en fonction d'un critique", ne serait-il pas plus judicieux d'implanter un système d'annulation des critiques de l'Eca ? Un état en soit, comme les chatiments actuel du Sacrieur, comme ça, nous pourront choisir ou non si nous voulons faire des critiques ou pas.
Exemple : État Poisseux : Annule les coup critiques +25 dommages + 200 puissances
État Chanceux : Tout les sorts font des coups critique (ou +50% crit à voir) +20 do crit + 100 puissances
A noter que ceci est une idée.
Je ne sais pas si je t'ai mal compris mais c'est déjà le cas.
On a le sort Trèfle qui permet de donner 50% de CC et les sorts Roue de la Fortune ou Mistigri qui te retire des CC. Donc ce que tu proposes est déjà implémenté.
Après je t'ai peut être mal compris. Mais c'est de ce système que pas mal de gens se plaignent. Vu que ce sort n'est pas un état, il est débuffable. De plus, il a un tour à vide, ce qui fait que l'on repasse sur de l'aléatoire à la fin de l'effet du sort.