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Qu'attendez-vous des variantes de sort Sadida ?

Par Ptolam - ANCIEN ABONNÉ - 10 Novembre 2017 - 12:15:23
Réactions 206
Score : 143

sans parler de la variante de la voie eau qui tape au corps a corps donc du coup complètement inutile a mon goût

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Off c'est juste un autre type de game play, faudra voir ce que cela donne =)

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J'attendais cette mise à jour pour avoir plus de diversité dans le gameplay et jouant sadida... Je n'ai juste plus envie de la jouer. Ce n'est pas que la classe est ennuyante, mais il y a tellement mieux ailleurs en richesse de gameplay que je ne vois plus l'intérêt de garder une classe 100% écologique (autant IG que pour les dévs sur tous les brouillons qu'ils n'ont pas dû utiliser pour faire les variantes ou les mouchoirs pour essuyer la sueur de leur réflexion).

Déjà, les invocations, un retour en arrière avec un nerf (à l'époque c'était 3 PA). Si on compare à l'enutrof qui est quand même la classe qui se rapproche le plus de sadida car les 2 ont cette possibilité d'entrave et d'invocations même si le gameplay est complètement différent. On a une classe enutrof avec des invocations qui ont des variantes plus intéressantes déjà, mais en plus, elles ont toutes un nouvel effet.

Le sadida est censé être une classe invocatrice (du moins plus que l'enutrof) et c'est l'enutrof qui a de meilleures améliorations dessus...

La voie air?? Se passer de ronce insolente, herbe folle et tremblement est une aberration, le seul intérêt de la voie air selon moi, c'est de jouer en multi compte avec au minimum un autre sadida pour pouvoir profiter sans trop de contrainte.

Les variantes eau, c'est clairement plus bourrin c'est vrai, mais ça permet de jouer sur des maps un peu plus contact, à choisir en fonction du combat même si on est souvent à distance, on peut se retrouver sur une strat où il faut taper au contact également.

Voie feu, up du poison paralysant, le reste n'a pas changé (leurs variantes sont souvent air et/ou moins bonnes).

Variante de feu de brousse, je pense que quasiment tout le monde choisira la malédiction, surtout qu'on a herbe folle, surpuissante voire même les arbres, la ronce apaisante, pourquoi pas mettre également le sort air qui retire des pm si on sait qu'il ne faudra pas débuff du combat. Et si je ne me trompe pas, n'importe quel allié peut activer cette malédiction, donc un enutrof ou un cra à nos côtés peut rendre ce sort très puissant.

La voie terre, gameplay complètement sur les arbres et les variantes peuvent très bien se coupler avec la voie feu qui a tremblement, mais ça reste un pari risqué car en général, on n'a pas le temps de poser autant d'arbres pour que ces sorts terre puissent être rentables et en pvp, il est certain que ce sera inutile quant au pvm thl, je n'en parle pas ^^.

Conclusion : Mis à part la malédiction vodoo voire la variante de l'arbre de vie (c'est situationnel), cette mise à jour n'apporte pas grand chose, mais permet de jouer plusieurs sadis en team s'il y en a un qui veut bien se sacrifier dans la voie air car je ne vois pas d'autre intérêt à cette voie, chose qu'on ne verra quasiment jamais (sauf peut etre un multicompte qui part sur de l'original).

Ce qu'il va donc se passer, les sadis joueront exactement le même gameplay qu'auparavant (où est le but de la mise à jour?) avec un sort qui changera.

Je pense tout de même que le bi élément eau/feu sera bien viable avec le up du poison et l'ajout de la malédiction, les nouveaux sorts eau pourront faire un mixte entre taper à grande distance et au contact selon les combats.

Qu'est-ce qui rend la classe attractive avec les variantes? Les invocations? Rien n'a changé. Le retrait PM? Plusieurs classes sont supérieures à ce niveau que ce soit avant ou maintenant, un sort en plus mais il faudrait se passer de la ronce insolente. Le gameplay? Deviens trop long pour au final pas grand chose, pas de réelle récompense.

Je suis déçu de ce qu'ils ont fait en sadida, vous l'avez compris de toute manière ^^. Et pourtant, Ankama a de très bonnes idées sur pas mal de classes à ce que j'ai vu, c'est vraiment dommage de bâcler pour une classe quand un travail colossal a été fait derrière. J'espère, que je rejoue ou non, sadi ou non qu'ils changeront dans les prochaines mises à jour les variantes quitte à faire une refonte partielle.

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Je te rejoins la dessus, je suis terriblement déçu les variantes sont vraiment vraiment pas ouff ..

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Personnellement ce qui me pose problème, c'est que du jour en lendemain on perd le système d'invocation auquel on s'est habitué qu'on doit reobtenir en allant xp parce qu'ils sont devenus des variantes...

J'aurais préféré que ce soit le système d'invocation pourri de la 1.29 qui soit la variante.

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J'suis écœuré mais ça passera, car j'pense pas que les choses changeront, mais étant un joueur exclusivement pvm, j'ai changer de classe, je suis passer de sadida a féca cette aprém
 

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A part le manque d'originalité des variantes Sadi (notamment sur les poupées), je trouve globalement que c'est une amélioration ; on a davantage de possibilités pour propager et exploiter l'état infecté (sur lequel repose une bonne part du gameplay), et on gagne des moyens pour accélérer la mise en place de notre jeu.

En effet, même si cela revient plus cher en PA (on aurait préféré les variantes de poupées à 3 PA seulement, étant donné les grosses contreparties - portée ridicule, relance énorme, pas d'arbre généré à leur mort - idem pour l'arbre feuillu), on obtient de pouvoir poser plusieurs poupées ET un arbre à chaque tour.

Mine de rien, même si ça revient cher, c'est un sacré boost de vitesse sur le jeu sadida, qui en avait bien besoin. Alors certes, cette accélération se paie, et on ne peut toujours pas contrôler ses propres invocations à part Groute (on aimerait tous un sort comme celui de l'Osamoda), mais on peut maintenant rendre nos poupées offensives grâce à Malédiction Vaudou. Un petit plus bien sympathique au final.

De plus, l'état infecté n'a jamais été aussi puissant ; en plus du boost de poison paralysant (relance plus rapide je crois), on gagne plusieurs moyens d'infection avec inoculation et propagation qui, même si ce sont des sorts plutôt situationnels et il faut bien le dire très coûteux à placer (nécessitent de sacrifier un arbre proche des ennemis) permettent d'être exploités de manière assez puissante.

Pour finir ce qui me plais le plus est la standardisation des effets d'infecté : tous les sorts monocible sont propagés aux infectés, point. Et quand on peut maudire tous les mobs en face avec vaudou, c'est quand même bien sympa vu les dégâts supplémentaires que cela apporte, non seulement aux poupées mais aussi à l'équipe alliée, qui aura la joie d'enfin profiter d'un boost du sadida sur tous les sorts de retrait durant deux tours...

Conclusion, même si le Sadida 2.45 ne brille toujours pas vraiment en société, que ce soit en PvP ou en PvM, il bénéficie de ses variantes qui, à défaut d'être particulièrement puissantes ou originales, ont le mérite d'être bénéfiques en accélérant globalement la pose de son jeu tout en améliorant un peu la synergie avec son équipe.

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Tout à fait d'accord avec toi

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Perso pour l'instant j'utilise que très peu de nouveaux sorts : force de la nature, harmonie altruisme végétal et.... C'est tout !
Les sorts air sont bien trop durs à placer. De plus il y en a un qui demande des arbres pour fonctionner et un autre qui détruit les arbres pour infliger des dégâts....Bref sadi air n'a aucun sens.

Le seul truc vraiment sympa c'est le up de paralysant.
Broussaille empoisonnée est sympa sur le papier mais franchement lancer en ligne et 4pa non je garde la ronce.

Le reste des sorts no comment les "nouvelles poupées" no comment.

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Les nouvelles poupées sont encore pire pour un nouveau personnage. Le sort arbre ne sert donc à rien alors qu'on l'obtient level 1 ... 

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C'est vrai qu'à bas niveau je ne sais pas quels sorts profitent vraiment de l'arbre, à part pour augmenter le retrait/soin des poupées (folle au niveau 9) en étant collé à l'arbre... :/

Ronce est anecdotique lancé sur un arbre, et le premier vraiment dépendant des arbres est puissance sylvestre (niveau 17), puis tremblement (niveau 27), ensuiet il faut attendre arbre de vie (77) avant la surpuissante niveau 100...

D'un autre côté ça permet de poser son jeu plus vite, et d'utiliser les arbres pour se protéger en gênant les adversaires... à part ça en effet, peu d'utilité/synergie à part tremblement et les retraits des poupées.

 

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Quand les variantes ont été annoncé la plupart des sadis ont été plutôt salé et déçu. C'est sûr que tout les sorts n'étaient pas tous intéressants. Mais y'avait un sort en particulier qui a attiré mon attention. 

Monté de sève. Une AOE qui fonctionne avec l'infection. 
Si on touche 4 personnes infectées en même temps avec le sort on fait en théorie 16 fois les dégâts du spell (comme toute les aoe les dégâts sont bien réduit vu qu'on ne peut taper qu'un ennemi au centre de l'aoe). 
Alors oui déjà avoir 4 ennemie infecté c'est pas facile. Alors en plus les avoir assez proche pour tous les toucher avec l'aoe qui a peu de porter en plus ! C'est pas un truc qu'on fait tout les jours. 

Mais quand même ! 16 instances de dommage en 1 sort ! J'ai trouvé que ce spell avait beaucoup de potentiel et qu'il était très intéressant et j'ai décidé de faire un stuff eau/feu pour la mise à jour. J'ai dépensé presque 15M (beaucoup sur serv mono-compte) pour ça et j'étais assez hyped. 

Et maintenant que je viens de passer Eau/Feu je me rend compte de quoi ? Ils ont changé le spell. Il marche plus sur les infectés. C'est juste devenu une AOE nul. Elle fait 2 de dégâts de plus qu'une ronce multiple pour une porté ridicule, une zone moins grande et 1PA de plus. Déjà que le sort ronce multiple est franchement pas terrible. J'aurais mieux fait de reroll. Tellement de classe ont reçu des variantes hyper cool ...

Je suis tout bonnement dégoûté. La moitié de mon serv c'est des Cra et des Enu et ils prennent encore des buffs je trouve ça ahurissant.

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

Personne joue Sadi parce que c'est nul c'est tout. Les poupées se font OS en PVM. ça roxe pas. Surtout en mono cible quand le jeu veut qu'on focus les mobs. Qu'on finisse rapidement alors que le jeu du Sadi est lent. Le Sadi a juste aucune utilité dans n'importe quelle compo. Quand des gens recrutent pour des donjons THL la dernière chose qu'ils veulent c'est des Sadi. 

Mais bon y'a personne pour se plaindre vu que personne joue la classe. Donc tout le monde s'en fou je suppose. C'est sûr que lorsque 1/4 des joueurs joue Enu parce que c'est trop fort et que les devs veulent remettre un peu de balance en nerfant maladresse tout le monde cri au scandale pour que le sort reste fort. Nous faut voir le nombre de sort qui nous sert complètement à rien.

Pour ne nommer que les spells utilitaire, j'échangerais tout les jours la bloqueuse, vent empoisonné ou arbre de vie pour un spell qui enlève 2pm pour 1Pa en ligne. Et j'en serait très content. Pas besoin en plus d'enlever la restriction de lancer en ligne ... Puis je parle même pas de rempotage ou autres variantes complètement useless parce qu'elles ont des sorts de base qui reste toujours un peu mieux qu'un sort que tout le monde trouve overnerf et injouable sur un nunu.
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Bonjour, en tant que joueur de serveur monocompte je vais donner mon avis sur son rôle en pvm et le peu de pvp que j'ai fais pour obtenir mes galets. Pour l'instant j'ai passé tous les dj pré-dimension sauf comte que j'ai pas encore try. Lors de la mise en place des variantes j’étais déjà 200 donc tous les sorts lvl max et débloqués.

En pvm "farm", sur les petites zones, là ou tu os les mobs, le sadi est vraiment sympa avec une grosse po et des sorts à faible coût, et l'état infecté qui peut se propager assez vite sur les cibles, qui ne peuvent pas tuer ta folle.
Ici les sorts importants sont : Poison paralysant / Folle / Inoculation, pour poser l'infection et commencer à s'amuser.
Puis selon l'élément : Ronce /  Ronce aggro, pour les joueurs terre. Larme ou Montée de sève selon le placement des monstres /  Sacrifice ou fléau selon la map cac ou distance .
Dans ce cas les variantes permettent de poser une folle pour 4 pa au lieu de 7 pa ou 6 avec l'arbre feuillu. Si vous êtes terre aucun changement pour vous. Si vous êtes eau une petite AoE qui peut être sympathique mais qui tape pas sur l'infection, c'est voulu ou un oublie, et un sort à 3 pa utilisable 2 fois par cible avec vol de vie si cible infecté. Jusqu'ici les variantes n'apportent rien d'extravagant.

En pvm "drop", sur des zones de votre lvl ,là ou tu gères 1-3 mobs solo assez vite, le sadi reste une bonne classe de farm . Ici le but reste le même, infecter le plus vite les monstres, on garde donc le même deck de sort en y ajoutant : Ronce paralysante voir ronce apaisante pour garder les mobs à distances.
Si vous êtes terre, le but va être de prendre le plus de ligne avec ronce aggro et de rall les mobs avec Ronce paralysante qui fonctionne sur l'infection, bug ou manque de précision, avec un petit retrait pm on arrive souvent à mettre les monstres à 2-3 pm max.
Si vous êtes eau, soit vous faites comme au-dessus avec larme et sacrifice ou alors vous vous souvenez qu'il existait un guerrier berserker dans le jeu et vous décidez simplement de prendre fléau et larme en 12 pa ou fleau et montée de sève en 11pa. Le but ici est de tanker les mobs et de regen avec fleau lancable 2 fois par cible et 3 fois par tour, avec 50% de vol de vie sur chaque ennemie infecté, vous voila devenue une mule bourgade / mouth qui manquait à tous.

En pvm "donjon", c'est ici que tout devient vraiment compliqué, notamment sur des donjons assez technique sans avoir de gros stuff. On a un gros manque de dégât par rapport aux autres classes surtout avec les conditions de lancer qui sont principalement en ligne, du soin presque inexistant à cause des poupées qui font que gêner. Le point positif est le retrait pm grâce à la ronce paralysante mais l'énorme perte du debuff.
Ici votre but est d'avoir des bons amis pour vous faire les passages donjons.
Les sorts vraiment utiles sont : ronce apaisante pour bloquer un monstre 2 tours si vous avez de la chance, herbe folle pour retrait pm les monstres qui ne vous intéresse pas de focus ( et il faut une ligne ), ronce insolente pour debuff un boost ou un poison et ronce paralysante.
On se retrouve donc à être une mule retrait pm avec 3 sorts car les poupées gênes les ldv / placement de notre équipe et permettent même de boost certain monstres / boss.
Les variantes n'apportent pas grand chose en groupe car aucun bonus sur allié et malus sur adversaire. Le seul point positif est l'invocation sans arbre car cela permet aux poupées de faire un tour de jeu puis mourir sans gâcher de ldv / état invulnérable ou transpo à leurs morts.

En pvp, si je joue contre une joueur qui tape mes invos / arbres j'ai perdu tout simplement et si ma ronce apaisante ne retire pas de pm ou pas assez j'ai aussi perdu. Chaque classe peut se permettre de simplement courir sur le sadi. En tout cas en +/- 150 koli vers 3200-3900 de cote en 1 vs 1 uniquement.

Le problème des dégâts est largement compréhensible, il faut bien une classe qui soit top 1 et une autre dernière et j’accepte cela, cependant il y a aucun effet vraiment bénéfique sur les sorts car aucun bonus. Pas de boost dégât, soin, bouclier, placement,  mouvement ou portée sur soi ou allié et aucun malus aux adversaires, malus dégât / résistance / esquive pa pm / état pesanteur ect.
C'est l'accumulation de sort sans double effet que je trouve nuisible, le problème réside dans la faiblesse des sorts, on ne tape pas comme des bourrins contrairement aux autres classes mais surtout il y a aucun effet aux sorts de rox contrairement aux autres classes.  
Du coup je comprend pas vraiment à quoi servent les variantes,  car clairement poser ses invocations permet d'accélerer grandement la mise en place du jeu sadida qui est une bonne chose, mais tant qu'elles se font os par n'importe quel sort à 3-4 pa de CHAQUE classe et ne pas avoir d'abre suita à leur mort est impossible à envisager. Il y a rien qui permet une meilleur survivabilité ou à l'inverse un all-in du sadida, on se contente d'avoir la même stratégie, max vita / res, poser le plus de poupée jusqu'à tuer à l'ero naturelle ou avec un stack de sacrifiée.

En conclusion, j'attendais un réel bouleversement de la classe avec une valorisation de la voie feu notamment quitte à ne pas avoir de voie air qui est utile que en pvm pour inoculation et ronce paralysante sachant qu’inoculation peut devenir un sort utilitaire et ronce paralysante feu.
La voie air n'a aucun sens sur le sadida actuel car il se doit de jouer avec ses arbres, sans eux c'est un poutch avec des pm. Ronce paralysante va être nerf du retrait cumulable ou retrait sur chaque cible infecté.
La voie feu n'a aucun changement.
La voie terre ne reçoit rien de fou non plus,  vu les conditions de lancés des sorts.
La voie eau est un peu buff grâce à fléau qui va être nerf car les joueurs iop / cra / enu vont se plaindre du vol de vie.
Les poupées restent trop faibles par rapport aux stats des joueurs en pvp thl mais trop fortes en pvm du lvl 1-130.
Aucun sort avec effet, sauf Harmonie, qui est vraiment un bon sort, mais qui va être nerf pour son coût en pa.

Il reste énormément de sort à revoir qui ne vont pas être utilisé en pvm à mon avis :
Broussaille Empoisonnée / Poison de Proximité / Rempotage / Secousse / Ronce Harcelante / Contagion.
Et parmi ces sorts certains ne vont jamais être jouer en pvp : 
Broussaille Empoisonnée / Poison de Proximité / Rempotage / Ronce Harcelante.
Le problème n’étant pas le coût / dégât du sort mais simplement l'effet qui n'est pas suffisant pour avoir sa place dans un deck pvm ou pvp. Et franchement, avec chaque classe qui peut contrôler une invocation, pourquoi le marionnettiste ne peut pas ?

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Score : 771

Hum hum, très intéressant comme témoignage. biggrin
Mon retour personnel sur une team de 3 sadida : ça déchire. wub
Merci tongue

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Bon, j'sais pas si je dois être méchant ou pas, mais très déçu par les variantes sadida.

Déjà la moitié des sorts c'est un retour à avant la refonte, un pas en avant, 2 pas en arrière...
Et l'autre moitié c'est juste injouable en PvM. 

Restent 2 choses positives, l'ouverture d'une voie air, et le sort de ret-pm qui va avec, pour les sadidas qui voudront (auront les moyens...) de restuff pour tester quoi.

Toujours 0 placement, 0 détacle. Pas d'érosion bien sûr... Et pour renforcer le côté soigneur j'ai rien vu de folichon non plus. Bref, circulez, y'a rien à voir. C'est dommage pour la classe et la maj. 

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C'est vrai que j'ai un peu du mal à comprendre, quand je vois le nombre de mécaniques et de nouvelles capacités qui ont été offertes à la plupart des autres classes.

Maintenant:
Les énus peuvent booster en PA, (se) soigner ...
Les sacris ont eu droit à une énième refonte en peu de temps (si ça c'est pas du favoritisme) et peuvent notamment virer des PM.
Les énis peuvent taper comme des iops.
Les pandas peuvent mettre différents états, désactiver leurs lignes de vue, etc.
Les iops ont tout une nouvelle mécanique autour des boucliers (même si elle reste à optimiser).
Les osas peuvent virer des PM et ont reçu des sorts monstrueux tels que Favoritisme, ainsi que deux nouveaux types d'invocs (les crapauds et les albinos).
Le cra pouvait déjà tout faire donc ...
Le sram peut se soigner, contrôler son double, coop une cible avec, ...
Le roub a une nouvelle bombe téléguidée qui facilite grandement la mise en place de murs, Espingole vire des PM.
...

Et les sadis? Les seules réelles nouveautés intéressantes à mes yeux sont Malédiction vaudou et Harmonie (mais cette dernière reste trop situationnelle). Et encore, elles ne révolutionnent pas non plus notre jeu. Le sort air qui vire des PM est également intéressant et je l'utilise souvent, mais c'est rien de fifou non plus.

Les invocs non transmutées ne sont clairement pas intéressantes (coût en PA, portée, pas d'arbre à leur mort, 1 tour de relance en plus), rempotage qui est une grosse blague, les sorts airs, sauf celui qui vire des PM, sont soit trop coûteux soit demandent de sacrifier un arbre, ce qui n'est pas vraiment constructif. Le poison en variante de ronce coûte trop cher pour un lancé en ligne, la variante de ronce agressive n'est franchement pas efficace, la voie feu n'a aucun nouveau sort (je crois que c'est la seule classe à qui ça arrive), la variante de sacrifice a une portée trop faible, la variante de larme n'est pas compatible avec l'état infecté, la variante de poison paralysant est trop situationnelle et n'a même pas d'animation (si ça c'est pas bâclé), les invocs ont une IA horrible, contre certaines classes j'ai un meilleur taux de victoire en invoquant rien du tout (sacri et hupper) car sinon elles me mettent en danger. Les invocs ont une vitalité ridicule quand on voit les dégâts que l'on inflige pour peu de PA aujourd'hui. La variante de Puissance sylvestre n'a que 2 sorts, dont un retrait PM alors qu'elle a 0 de retrait PM, le sadida ne dispose toujours pas de moyen efficace de se défaire du CAC, elle est la seule classe dans ce cas.

Bref, ça commence à faire beaucoup.

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J'avoue ca commence a devenir réellement chiant... On a rien de fou et on a même pas un minimum d'écoute de la part d'Ankama ... Aucune réaction.. Ca commence a devenir limite vexant leur comportement..

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A ce train là, on va avoir une refonte dans pas long...

Les sadida représente la nature.. Il y'a tellement d'idée a tirer de la nature, diverse plante, fleur, arbres etc.. Mais bon ça chez ankama des mecs qui ne sortent pas de leur locaux.. Ca va être compliquer a réaliser quelque chose de correct.

 

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Ben j'ai surtout l'impression que certaines classes monopolisent leur attention (peut-être que ce sont celles qu'ils jouent personnellement). Car quand on voit la surpuissance des cras, des sacris ou l'ultrapolyvalence des écas, y a quand même des questions à se poser.
Les sadidas sont comme à l'abandon. Franchement ça fait bientôt 10 ans que je joue ce personnage, et force est de constater qu'il n'a que très peu évolué depuis. Je pense que c'est même la classe qui a le moins changé (c'est même sûr et certain). Après c'est une classe qui reste fun à jouer, mais c'est dommage qu'elle soit aussi bancale que ça et qu'elle n'ait pas su s'adapter au Dofus d'aujourd'hui. (Car avant les sadidas étaient extrêmement puissants)

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C'est sur que c'est pas les classe eca, sram et feca qui seront dans la situation du sadi un jour ^^ .. 

En bon lecteur wink
 

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   bon j'ai lut quelques commentaire, mon avis , cette fois ci avec un peu plus de recule puisque j'ai refait un peu de koli, c'est que le sadida à toujours le mm probleme qu'avant, voir plus, mais pas de son fait, du fait que les classes dps roxx plus, on plus de mouvement, plus de boost ect... et la meta qui veux des combats rapide, pourquoi pas , mais nous avec nos sadi , plus ya d'arbre plus on est puissants , c'qui est super quand la plupart des combat sont plier t3 t4.

 on est pas vraiment des soigneur, on est pas vraiment des roxxeur, l'entrave, enfin le kik pm principalement, ben j'ai remarquer qu'on etait souvent trop entre sans jamais etre perforement vraiment sur un point, et c'est la qu''est la faiblaisse selon moi. 

 j'voudrais revenir sur le kik pm, les mec prennent mm plus la peine de mettre des trophé esquive telement ca peux tp dans tous les sens, en fin de compte c'est pas vraiment deterministe vue le systeme de calcul des retrait, pi bon une fois lancer ton herbe folle voila 3 pa, j'prefere souvent garder apaisante pour un allier, le reste reste trop situationnel pour moi.

  les invo, la, c'est sencer etre la base de notre gameplay, mais vue qu'on controle rien, les invo font pas long feu, quand elle gene pas carrement mes allier en se mettant sur le chemin ou en bloquant une ldv. pour moi, faut un controle d'invoque.

 le systeme d'arbre, j'ai jamais été pour, maintenant j'me dit pourquoi pas puisque ya des interraction possible avec , mais la encore, trop long avec la meta actuel, alors je sais pas j'ai presque envie de dire l'arbre feuillu pour 2 pa, mais toujours pareil avec un par tour, le temp de devenir puissant t'as un allier de mort, j' vois pas trop comment amélioré le truc pour le moment.

  un peu de flemme pour écrir se post et continuer donc je vous laisse la dessus, mais globalement, pour moi le sadi n'a pas un gameplay en phase avec la meta, il est pas pourrie, mais ya quand mm beaucoup de situation compliquer aà gerer .


 

 slt à tous et bonne fête de fin d'année, alors j' reviens avec des propositions, ça vaut c' que ça vaut, mais l'intérêt du forum c'est de débattre tous ça tous ça, et qu' on soit tous content d' not'e sadi à la fin, c' qui n'est pas l' cas aujourd'hui n'est ce pas? j' précise que j' ai penser en therm de pvp donc j'laisse les experts pvm joindre leurs réfflexion.

     J' vais déjà commencer à taper dans l' dure, je dit fin des arbres à la mort d'une invo, fin des arbre à évoluer, mais un arbre déjà utilisable cash pour 2 pa, perso vue la méta ça me choque pas , parc' que qu'est c' qu' on s'en fou d' être puissant dans 10 tour , quand la partie est fini depuis 3 koli...

     _  Arbre :                                                                      _ Champignon :
         tous pareil sauf qu'il est utilisable dès le        tous pareil que l'arbre, il offrira d'autre                             départ,  les invo ne se transforme                    synergie avec d'autres sorts, vous verrez
          en arbre à leurs morts                                        plus tard.
         

    _ Bloqueuse : même stats que la bloqueuse,        _ Bloqueuse : inchangé, invoque une bloqueuse        mais sans tacle, contrôler par le joueur , elle          à la place d'un champignon  pour 2 pa
      lance un sort qui met un double d'elle à sa
      gauche et à sa droite, le but étant de faire
      un " mur " en ligne de 3 case. 2 pa                                                      

    _ Gonflable : inchangé , 2 pa                                    _ Gonfleuse : 2 pa, applique un bonus de 100                                                                                                   puissance de 1 tour sur les alliés à 5 po d'elle.                                                                                                 invoqué sur un champignon

    _ Filoute : boost 1 pa et applique l' état                 _ Folle : inchanger 2 pa sur un champignon
     "lien naturel" sur un allié, deux lancer par 
     tour. 2 pa

    _ Surpuissante : inchangé 2 pa                               _ Empoisonneuse : comme la surpuis, mais
                                                                                             applique un poison au lieu de retirer des pm.


    _ Sacrifier : inchangé                                                 _ Poupée vaudou : 1000 pdv , quand la poupée 
                                                                                              reçois des dégats par le sadi, les ennemie                                                                                                      infecté  reçoivent les dégats si sort qui                                                                                                            marche avec état infecter

   _ Groute : inchangé                                                     _ Champignome : applique infecter pour 2 tr ou                                                                                                dégats neutre de zone 3 case ou attire la                                                                                                        cible.

  _ Ronce aggro : inchangé                                           _ Spores revitalisant : sort de soin direct en                                                                                                       synergie avec état "lien naturel", valeur à
                                                                                             déterminer.
  _ Ronce : inchangé                                                      _ Broussaille empoisonnée : inchangé

  _ Ronce multiple : inchangé                                      _ Contagion : inchangé

  _ Larme : comme l'ancienne avec moins de            _ Montée de sève : inchangé
     dégât et  -2 pa .

 _ Sacrifice poupesque : inchangé                            _ Fléau : inchangé

 _ Feu de brousse : inchangé                                     _ Malédiction vaudou : inchangé ( augmenter la                                                                                               po )

 _ Ronce apaisante : inchangé + appliquer via       _ Transmutation végétal : échange la place du         état " lien naturel  "                                                       joueur avec celle d'un arbre ou d'un                                                                                                                 champignon cibler, coût en pa et po à définir

 _ Ronce insolente : inchangé                                    _ Spores hallucinogène : dans une zone de 3                                                                                                     case autour d'un champignon, applique l'état                                                                                                 pesanteur relance a determiné

 _ Vent empoisonné : inchangé                                 _ Altruisme végétal : inchangé

 _ Herbe folle : inchangé                                             _ Force de la nature : inchangé

 _ Arbre de vie : inchangé                                           _ Ronce harcelante : inchangé, effet autour d'un                                                                                               champignon pas d'un arbre.

 _ Tremblement : inchangé                                        _ Secousse : inchangé, effet champignon
                                                                                           pas arbre

 _ Don naturel : inchangé                                           _ Inoculation : inchangé, effet autour d'un                                                                                                          champignon pas d'un arbre    

 _ Poison paralysant : inchangé                               _  Ronce paralysante : inchangé


  voilà alors j'ai bien conscience qui à des choix à faire, et j'l'ai fait volontairement, le principale défaut étant qu' il faut faire un choix entre le champignon et l'arbre, l'un pour un mode plus soutient, l'autre pour un mode plus offensif, mais j' ai essayer de chercher à être le plus équilibré possible, c'est comme ça que je verrais le sadi à titre personnel     

     sur ce j'vous souhaite a tous un joyeux noel et de bonnes fêtes de fin d'année biggrin
 


 

 

4 -11
Score : 3121

En sommes c'est assez bien résumé, de ce que l'on pense en général.. La meta n'est pas du tout en faveur a notre game play

2 -1
Score : 3

bonjour, j'ai un problème avec mon sadida je n'arrive pas a transformer mon arbre en poupée quelqu'un a t'il une solution merci

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Score : 1395

Le laisser évoluer en arbre feuillu peut-etre ? rolleyes

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Score : 1898

Avant le niveau 100 -> Tu invoques directement ta poupée sans avoir besoin d'arbre (4Pa, Po faible, X tour de rechargement)
Apres le niveau 100, SI tu prends les variantes -> Tu invoques sur un arbres FEUILLU (les gros, pas les petits) (2Pa, Po illimité, X-1 tour de rechargement)

Edit, woops, j'ai fail la mise en commentaire, navré

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