En poursuivant votre navigation sur ce site ou en cliquant sur la croix, vous acceptez le dépôt de cookies destinés à réaliser des statistiques de visites ainsi qu'à vous proposer des vidéos, des boutons de partage, des publicités personnalisées et un service de chat. Pour en savoir plus et paramétrer les cookies X

FR EN DE ES IT PT
Naviguer dans les forums 
Trackers Ankama
Epinglé

[Sujet unique] Propositions d'évolutions pour la classe Sadida

Par [Falgoryn] - MODÉRATEUR FORUM - 05 Décembre 2017 - 19:57:34
Réactions 532
Score : 222

Je me suis connecté juste pour vous féliciter de la maturité des discutions (quoi, comment ça c'est rare sur les forum maintenant ?)

Pour en venir au sujet principal, j'ai pas trop compris où Ankama voulais en venir avec les variantes de sort Sadida, autant pour quelque autre classe ça peux radicalement changer le gameplay, mais là ça ne rajoute absolument rien (ou c'est juste une impression).
Toujours pas d'escape, impossibilité de contrôler les poupées (ce qui aurait été juste monstrueux pour les variante de poupées, certes pour un coût plus chère etc ...).
La MaJ à du être un taff monstrueux mais quand j'ai vu le Sadida ça m'a juste dégouté

Bref en attendant que cela change prochainement

3 0
Score : 786

Bas je vois pas pourquoi on se prendrait la tête entre copains amoureux de la nature. On est (enfin c'est mon cas) pour essayer de proposer des choix et des idées à AG même si je ne suis pas certains que ça soit lu par des Devs ou autres...

Après je ne sais pas combien de temps ils ont passé sur les variantes sadidas, mais je comprends pas trop le truc de mettre 4 sorts air (qu'on peut avoir en même temps en plus) alors que pour les autres voies on n'en a pas autant...

Après il y a de bonnes choses comme malédiction vaudou qui est pour moi vraiment sympa (faire un kill groot c'est cool mais alors faire un kill avec une folle c'est encore plus kiffant je trouve ahah). Certes il est à revoir au niveau de la PO car compliqué à mettre en place quand on est pas une classe qui rush. 

J'espère vraiment qu'on va pouvoir proposer encore des choses intéressantes comme ça a pu être donné jusque là et que les variantes poupées vont avoir une nouvelle jeunesse ! 

Kat. 

0 0
Score : 1

Le sadida est globalement sympa (voir assez fort) jusqu'au niveau 150, les poupées et les arbres ayant assez de vie pour ne pas se faire OS, ça permet de jouer via l'infection etc.

Maintenant soyons clairs: A THL, le sadida doit être la classe la plus useless en PVM. La vraie question c'est: aujourd'hui, pourquoi prendre un sadida dans sa compo: 

Pour de l'entrave ? Pourquoi faire quand on a une classe comme le cra qui repousse à l'autre bout de la map, pourquoi faire quand on a un enu, pourquoi faire quand on joue avec des brutes qui OS les mobs (eni/sacri/iop etc etc)

Pour du soin via les poupées ? La vaste blague.

Pour ses dégats ? Mort de rire.

Je rajouterai que la voie air n'est absolument pas viable à part pour troll et le gros (GROS) point noir de cette MAJ c'est l'infection. C'est déjà franchement pas facile de caler de bonnes inoculations, mais en plus l'infection dure seulement 2 tours... sachant que les poupées sont genre injouables en pvm, voilà quoi.

D'ailleurs, on rehausse les dégâts de quasiment toutes les classes mais on laisse les poupées avec une vitalité finalement ridicule (ce qui équivaut à un nerf en pvp). Quel est l'intérêt de les laisser ainsi ?

Bref, c'est simplement ridicule ... et le plus drôle c'est quand on arrive en koly, pas mal de classes me prennent avec 40 lvl de moins voir plus, sans complexe, ce qui traduit un certain déséquilibre.
Le seul moyen de ne pas se faire violer en 1c1 semble être la voie eau, qui est jouée par bien 90% des sadida que je vois en pvp...

1 -1
Score : -2654

J'veut pas dire mais , une invocation qui tacle et qui tape ( osamodas ) et l'invocation bloqueuse qui es sencer tacler ... Y'a pas un problème quelque part ? Le bouftou à plus de tacle que la bloqueuse ... Youhou ankama ??????

1 -2
Score : 461

Vraiment? Je suis air donc je savais pas, mais ça fait pas de sens du tout. En plus tu peux contrôler le bouftou... Doubler la vie de la bloqueuse et doubler son tacle serait un bon début franchement.

0 0
Score : 3943

Bon après un rapide tour sur le forum les seuls classes qui ne se plaignent pas sont 
Zobal, Cra (tiens étonnant), Ouginak, Roublard, Elio, Osa, Hupper.
Donc a mon avis pas sur qu'ils reviennent sur le sadida étant donné qu'on est une majorité à se plaindre.
A voir ce que fera AG dans les prochains mois

0 0
Score : 4929

Sisi les zobals se plaignent ^^ De leur classe dans sa totalité, pas tant des variantes cest vrai, mais quand même.

0 0
Score : 1319

Ils feront quedal.

J'avais posé la question juste avant la sortie des variantes et Simsoft de la team Ankama (son titre c'est producer je sais pas trop à quoi ça correspond comme fonction...producteur?)  a répondu qu'ils ne prévoyaient aucun changement au niveau des sorts, seulement des ajustements suivant les retours des joueurs.
Donc en gros: un petit up ou petit nerf d'un sort par ci par là mais rien sur le fonctionnement même des sorts. Et je ne crois pas une seconde qu'il y aura tout à coup une illumination de la part des dev pour uper de manière drastique nos capacités de frappe par exemple.

La refonte sadida on l'a attendue pendant des années et quand elle est arrivée elle n'a rien changé: les sadidas étaient toujours aussi useless en pvm et je dirai même que le gameplay s'était encore alourdi avec le système d'arbres.
Aujourd'hui les variantes n'apportent absolument rien de positif ou très peu: up paralysant, harmonie, altruisme et c'est tout. Certains parlent de vaudou,franchement je ne suis pas d'accord.Les dégâts sont ridicules au regard de la difficulté pour placer le truc.

Le nouveau système de poupées, enfin devrais- je dire l'ancien, dynamise un peu le gameplay mais on se prend un nerf qui sort d'on ne sait où, puisqu' avant l'invocation directe des poupées coûtait seulement 3 pa et non 4.
Le gameplay est un peu plus dynamique car on peut du coup utiliser les arbres pour tremblement, pour altruisme, groute et force de la nature qui au passage n'est franchement pas si bien que ça: 5 pa le sort, 5 tours pour avoir 5 arbres à 2 pa  si on veut que ça roxxe vraiment, car en pvp, vu les res terre de la plupart des joueurs, force de la nature avec moins de 4/ 5 arbres c'est vraiment totalement useless....et tout ça  en espérant que les arbres ne se fassent pas déraciner.
  Donc franchement c'est pas folichon tout ça. Nos dégâts sont toujours aussi useless, nos invoc idem.
Et quand je vois de nouveaux combos complètement cheatés je me dis  que les dev n'ont absolument rien testé.
Le combo panda qui porte (avec la variante qui supprime ldv de l'allié porté) ) un cra qui peut donc faire du tir au pigeon sans aucune ligne de vue faut vraiment ne pas avoir réfléchi le truc plus de 2 secondes.
On leur a dit de faire des tests pendant  le mois de décembre sur la bêta, car 300 sorts ça ne s'équilibre pas en 2 semaines mais non. Franchement ça me dépasse.
Enfin ça me dépasse non, derrière il y a une raison économique et c'est ça qui est détestable. Le profit au détriment des joueurs.

Je joue mon sadida depuis 2005, j'ai jusqu'à maintenant toujours résisté aux sirènes du changement de classe mais là honnêtement je commence à en avoir ras le cul pour parler grossièrement.
Pour la moitié de kamas en terme de stuff je peux avoir une autre classe 3 fois plus efficace...Et ça me fait vraiment chi** car ça fait le jeu de cette politique honteuse qui consiste à avoir sciemment des classes cheatées.
Honteuse, car derrière ça je soupçonne fort que ce soit du pur marketing afin que les joueurs dépensent leurs euros en  ogrine pour changer de classes. Ce qui peut donc expliquer qu'ils voulaient ABSOLUMENT sortir cette maj des variantes avant Nowel....époque parfaite pour nous faire dépenser nos euros.
Avant, the classe cheatée à avoir était les eca, aujourd'hui ce sontt les cras, d'ici un an sans doute qu'ankama fera en sorte que ce soit une autre classe  histoire de refaire dépenser des euros...
Le pire dans tout ça c'est que c'est pas discret: les cras sont totalement cheatés sur dofus, mais aussi sur krosmaga et j'imagine du coup également sur wakfu.

Allez, avec un peu de chance la prochaine la classe cheatée sera les sadidas, vu que personne ou presque ne joue cette classe ça serait le coup du siècle pour ankama!
 

7 -4
Score : 768

Super communauté que sont les Sadida ! 
Je joue sadida depuis 2007, et une team de 3 sadida depuis la Maj, exclusivement pvm,
voici mon retour :

La Maj apporte beaucoup à un groupe alliant au moins 2 sadidas :
- En terme d'invocation : on distingue les transmutés des classiques, ce qui permet de se retrouver avec 2 surpuissantes au tour 1 par exemple. Idem pour les arbres ! Un gros plus.
- L'infection se propage plus facilement grâce à inoculation. Contagion, par contre, manque énormément de flexibilité ... arriver à infecter grâce à ce sort relève d'une préparation très (trop) lourd OU d'un coup de pot rolleyes ( mais qui fait tellement plaisir !).

En solo, ça change presque rien en terme de game play. Je reviendrai pas sur les nombreux commentaires fait dessus, car je rejoins l'avis général.

Les sort à modifier :
La variante du groutte (tréhant) : attire (très bien), mais son retrait pm, est inutile, sa proximité avec l'ennemis suggère une mort casi inévitable après son tour de jeu unsure. Alors si c'est pour ne retirer aucun pm en plus de ça ...
=> il devrait donner un tout autre bonus comme de la PO et/ou du bouclier. Car quoi qu'on en dise, le groutte est adorée pour sa capacité à nous sauver. Il faut rivaliser avec.

La variante de l'apaisante (rempotage) : "Comment préférer David à Goliath durant un pugilat ? Prenez rempotage laugh! " Alors l'idée de déplacer une entité fixe, c'est pas mal du tout. Mais le lancé en ligne de vu, pour un placement au càc, c'est n'importe quoi. J'ai pensé qu'il pouvait servir à sauver un arbre feuillu placer au milieu d'ennemis et voué à être réduit en copeaux... mais ça n'arrive ja-mais. L'arbre est souvent dans l'état basique, donc non déplaçable de cette façon, au moment d'être tué.
=> idées 1 : - Cibler un arbre feuillu sur le terrain (même de l'autre coté de la map) pour le replanter dans une zone de 5 PO non modifiable. Pour 1 PA
- Cibler un arbre non feuillu, en ligne (sans nécessité de ldv) pour le repop à notre càc.
Mais ça ne vaut pas notre apaisante adorée ... donc bon, faut juste revoir la variante de a à z.
idée 2 : l'apaisante sert pour du combat à distance ( le ret pm ) et rester safe avec son soin, sans l'utilisation d'arbres. Donc dans la logique des choses, il faut une variante tout aussi utile, mais dans une mécanique offensive : boost de dommage en zone autour du sadida / partage de dommage avec n'importe quelle poupée alliée ciblée sur le terrain ou encore placer un désenvoûtement (0-7 PO modifiable) sur 2 tour pour pallier l'aberration de la ronce paralysante...

Force de la Nature : bien que pouvant être très puissant. Ce sort n'a pas sa place dans le jeu du sadida. Ankama a dû se demander si on pouvait sacrifier l'utilisation des arbres pour roxxer plus ... et bha la réponse est NON sleep. Tous nous pousse à utiliser nos arbres, et c'est pas un sort aussi peu flexible qui fera changer ça. Et cela, même en team sadida, car seul les arbres posés par le sadi terre est pris en compte dans le rox ! 
=> Si on veut rendre un sort plus fort dans le temps ok ! Mon idée est la création d'un sort qui se module en fonction de 2 facteurs ( le tour de jeu et la mort des invocations du lanceur) sur 3 plans (coût en PA, la PO et les dommages infligés), tout cela sur une période de 5 tour (tour 6, reset) :
Ex : Le coup en PA : T1 = 1PA, T4 = 4PA, T5 = 5PA / fin de période / T6 = 1PA  etc
La PO non modifiable : T1 = PO 1-6, T4 PO 1-9, T5 PO 1-10 / fin de période / T6 PO 1-6.
Le nombre de poupée tuée dans le tour se cumule donc dans une période. Cela implique qu'il est possible d'arriver T5 sans avoir perdu une seule poupée, arriver T6, perdre 6 poupée et avoir un sort très puissant pour uniquement 1PA (mais PO limité).
Et cela : 2 utilisation / tour, 1 / ennemis et prenant l'infection. 
                                                               wub                                          wub
C'est innovant comme mécanique, tournée sur les invocations, vous en pensez quoi? 

Variante de la ronce agressive (Ronce Harcelante) : Alors là, inutile de tergiverser, une variante d'un sort déjà wtf, c'est pas évident. L'erreur d'Ankama c'est de chercher de remplacer le meilleur sort offensif du jeu sadida par un autre sort offensif ... dépendant des arbres qui plus ai sad et cela, dans le même élément de frappe ! Encore si sa variante tapait FEU ! ça changerai beaucoup de choses. J’appellerai ça de la diversité tant dans l'élément de frappe comme dans l'utilisation du sort. Mais faut croire que nos Dev avaient pas le temps de trop réfléchir à tout ça...<_<

Variante d'herbe folle  (Contagion) : Juste trop cher en PA, 5PA pour un effet super intéressant sur le papier : propager l'état infecté accompagné d'un rox plutôt bon smile mais cela à condition que la cible soit elle-même déjà infecté (ça sent mauvais mellow) que les ennemis soient au càc de la cible ET en ligne (là ça pu carrément sad). Trop de facteurs à réunir pour voir un sort dans sa pleine capacité, on voit ça que chez nos amis poilus non?! blink
=> plusieurs possibilités : augmenter le rayon d'infection ou permettre son utilisation mais sans de lancé en ligne avec diminution des dégâts, autrement notre ronce ferai pâle figure à côté ... sort également à changer par ailleurs... ou dernière idée, la plus intéressante : infecter la cible pour 2 tours, et lui appliquer un état supplémentaire, tout ennemis passant au càc de la cible prend l'état infecté pour 1 tour (cumulable =>si un ennemis veut lui tourner autour ph34r, il se prendra 4 tour d'infection ... NINJA !!).

Vent empoisonné devrait être utilisable sur n'importe quelle invocation sadidique alliée.

Variante de feu de brousse (malédiction vaudou) :  Ce sort me pose beaucoup de soucis car il a un potentiel monstrueux, mais il est trop difficilement exploitable de façon aussi efficace que feu de brousse wink. Ce sort est très puissant contre un nombre restreint d'ennemis, idéalement pensé pour le koli 3vs3. Mais si j'infecte 5 mobs, placer 2 feu de brousse est bien plus rentable qu'utiliser sa variante. M'enfin ... le sort reste très bon, suivant les situations.
=> En ne peut toucher à ce sort quant à son efficacité sur un ennemis (augmenter la PO?happy), mais lui donner un interêt vis à vis des poupées serai souhaitable : comme prendre le contrôle d'une poupée pour 2 tours, après elle meurt en repop non pas un arbre mais une graine ! ohmy késkidi??
L'idée de la graine sera expliquée ci-dessous :
Après une lecture attentive de ce sujet : 
Il me semble que pour un seul sadida, il a désormais 2 sort permettant la production d'arbre : arbre ( et ça variante) et vent empoisonné (poupée => arbre !). J'ai lu l'utilisation sur le forum, l'idée d'une graine faisant pousser 2 arbres ... hum hum  huh Oui, mais où, comment gèrer la position des arbres? Aujourd'hui, quand on cibles une cellule, on choisi l'emplacement de nos arbres... Un sort "multi arbre" n'apporte rien de bon, à par un jeu brouillon ... c'est très mal agencée comme idée, mais qui a du gros potentiel. 
et "ting" ! Une idée arrive laugh :

Je reprends l'idée de la graine : en jeu = un bulbe sur la map.
- Elle permettra de pop un arbre (non feuillu) sans possibilité de ... d'arrosage. laugh
- Marcher dessus aura des conséquences : infection sur ennemis. Boost sur allié. (2tours) 
Comment placer les graines ?
- Mort d'une invocation (non transmuté) ou d'un arbre feuillu.


5 type de graine : 
feu (issue de gonflable) : boost : du gros soin en fonction des pdv max.
air (issue de la sacrifié) : boost : +2 invocations.
terre (bloqueuse) : boost : intaclable (donne l'intérêt de l'invoquer pas trop loin de nous).
eau (surpuissante) : retrait pm.
neutre (folle) : des dommages ! on en a trop besoin !
Sans élément (arbre feuillu) : boost : 2PA.
On peut gérer le boost (actifs 2 tours) en tapant la graine dans l'élément associé.
Ex : Une sacrifié (non transmutée ! ) a pété pas loin de moi. Devenue graine verte, j'en ai pas besoin <_<, je dois me barrer vite fait : petite ronce sur la graine, devenue graine terre => intaclable wub. Et voilà comment rendre l'intérêt pour un sort useless ! (même réflexion sur le sort arbre feuillu ... s'il boost les PA, on reverra vite son utilité non ?? ).
Je pense qu'ajouter l'aspect de la graine est largement exploitable et surtout envisageable wink ! Elle apporte un aspect qui manque au sadida : le boost tongue. Et la possibilité de créer à long terme plus d'arbre qu'avec le game play actuel.

Cordialement. 
3 0
Score : 303

Ton sort force de la nature est toujours dépendant du nombre d'arbre sur le terrain ?! 

0 0
Score : 2253

Le combat typique du sadida vient juste de m'arriver, pour mon premier koly' de la journée, contre un cra:

Au premier tour j'invoque la surpui', me cache derrière un obstacle. La surpui' vient se coller à moi et permet au cra de la tuer et de m'avoir par la même occasion avec l'explo'.

Deux tours après, j'ai l'opportunité de coincer le cra, qui vient d'utiliser sa dispé', en invoquant une bloqueuse qui aurait pu venir entre lui et le mur. Mais non, la bloqueuse se met sur son côté, il a donc pu s'en défaire avec une simple flèche de recul.

Dans la moitié de mes combats l'"intelligence" de mes poupées me plonge dans des situations difficiles, qui n'auraient pas lieu autrement.

Donc serait-il possible d'effectuer un travail à ce niveau? Selon moi c'est presque le plus important problème chez le sadida. Les rendre contrôlables ne serait franchement pas du luxe. Les osas, sacris, roublards, srams le peuvent déjà, alors je ne comprends pas pourquoi nous, qui sommes LA classe dépendant le plus de ses invocs, ex-æquo avec l'osa, on ne dispose pas de cette possibilité.

Ankama n'étant visiblement pas en mesure de programmer une IA convenable (et je peux le comprendre, ce ne soit pas être simple), je pense qu'il est temps de nous offrir cette capacité. La MAJ sur les variantes auraient dû être l'occasion de le faire.

Je souhaiterais ajouter à cela, qu'en raison du fait que les poupées du sadida ont un QI de moule, elles meurent très souvent juste après avoir été invoquées. Or, pour des invocations aussi fragiles, les tours de relance sont extrêmement longs et très handicapants pour nous.

Donc il faudra soit se pencher sur la proposition que j'ai fait ci-dessus, soit réduire leur cooldown (ce qui est tout de même peu souhaitable au vu de leur puissance potentielle) ou augmenter drastiquement leur vita (ce qui, dans tous les cas, ne ferait pas de mal, vu les dégâts actuels dans le jeu).

2 0
Score : 704

hey salut je vois que le forum c'est un peu calmer ^^, perso j'aimerais comme variante des poupées des sort qui aurais des effets similaire mais qui ne serais pas des invocations pour éviter le problème IA et faiblesse des poupées perso j'avais pensé à donner un état aux arbres pour qu'il aient des "capacité" sans bouger (pour l'IA). Et donc je me demandais si vous auriez des idées sur une variante des poupées qui ne serais pas des invocs ??

0 0
Score : 2253

Ce pourrait être intéressant, mais à voir, car les poupées sont tout de même l'âme de la classe. Je pense que proposer une capacité de contrôle des invocations et des variantes leur offrant de nouvelles possibilités (pourquoi pas une folle qui érode, une surpui' qui vire de la PO et une bloqueuse qui ne tacle plus mais pousse de deux cases par exemple) serait plus intéressant.

0 0
Score : 704

Ouais mais d'un coté l'osa possède déjà ce sort. Et pour les poupées ce que j'imaginais par exemple, pour mon idée c'était qu'elles fusionnaient du moins qu'elle "possédait' un arbre. Donc après je ne sais pas si c'est juste pour l'histoire du sadida mais je pense que l'on peux juste y faire allusion pour créer un sort.

0 0
Score : -2708

Perso j'aimerais vraiment voir des poupées de variantes de soutien. Qui offrent un réel choix au Sadida : entraver, ou supporter. Une folle qui devient une poupée qui donne des PA, une surpui qui donne des PM, une sacrifiée qui donne des %dmg finaux, une bloqueuse qu'on peut contrôler, qui a peu de tacle mais énormément de pv et qui donne du tacle aux alliés ... Car là les variantes c'est entraver ou entraver, y'a pas de réelle variante du gameplay. Surtout que le Sadida est cnsé être un vaudou support/soin mais il est à mille lieux d'être bon là-dedans

1 -1
Score : 1493

Moi quand je pense vaudou, je vois une forêt, plutôt humide, un marécage un peu, avec des plantes flippantes, des bocaux avec des poisons, des bestioles bizarres, des crânes d'animaux, des masques de cérémonie...

Le sadida pourrait aussi  utiliser des glyphes style crééer un marécage. Se donner un buff et revêtir ce masque, invoquer des nuées, avoir vraiment un rôle de sorcier de la nature, qui maudit ses adversaires au loins dans sa tourbière. Et écrabouille des fleurs pour faire ses onguents. 

Je parle un peu roleplay, mais je trouve notre classe très éloignée de ma propre vision du sadida. Et je trouves ça dommage pour une classe qui a un potentiel si vaste en matière de role de ne pas l'exploiter.

Je parle pvp car c'est une partie du jeu que j'apprécie plus que le pvm : 

Dans l'aspect pur et dur du jeu, notre classe n'est pas compétitive. Certes notre capacité d'entrave est puissante, et elle fait notre force, mais l'entrave aussi puissante soit t'elle, ne rivalisera plus dans la méta contre presque tout les aspect du jeu. Notre classe doit faire énormément de sacrifices pour se stuffer. Malheureusement pour nous, ses sacrifices n'ont plus réel intérêt quand on voit ce que peux faire le voisins.
Beaucoup de classes soignent mieux que le sadida alors que leur rôle n'est pas de soigner.
Beaucoup de classes entrave presque aussi bien que le sadida sans nécessiter d'invocations ce qui leur permet de jouer entrave + leur autres rôles.
Toutes les classes tapent bien plus que les sadidas sans en avoir le rôle ( on pensera aux énis et osa) 

Notre jeu se base sur des invocations au mécaniques anciennes et fragile qui n'ont pas évoluées depuis trop longtemps.

Même en ayant 30 arbres sur le terrain et 7 invocations, le combat n'est pas gagné d'avance. Toutes les classes peuvent détruire ce jeu pour quelques pa et y passer plusieurs tours sans s'occuper du sadida qui n'inquiète pas.

Celui ci n'inquiète pas car sa capacité à faire des dommages est faible, et que passer 1 tour à tuer des invos aussi fragiles qui constituent le jeu sadida va le rendre encore plus inoffensif.

Et se régénérer ou se protéger du rox ridicule de notre classe n'est pas non plus quelque chose de difficile à faire pour la plupart des classes.

Une classe ayant la capacité à éroder en face fait s'envoler en l'air beaucoup de possibilité de gagner.
Il en va de même pour les classes qui peuvent jouer distance et taper en zone facilement.

Tacler un sadida est quelque chose de facile en vue de sa faible capacité à se déplacer et à placer par rapport au autres classes.
Les trophées esquive pm sont très puissant et à thl, il devient difficile de monter sa côte kolizeum dépassé les 4500 car les adversaires sont souvent à 90 esquives pm sans faire beaucoup de sacrifices face à notre classe.

En bref la classe a beaucoup perdue au fil des mises à jour. Les dommages ne suivent pas ( il faut bien une classe qui soit en bas de ce classement, et je l'accepte, mais c'est beaucoup trop par rapport à la classe au dessus) et a un jeu beaucoup trop prévisible et facilement contrable par beaucoup de manières malgrès l'investissement monstre de nos confrères. 
L'ia des poupées n'aide pas, et leur vita de base n'a pas suivie la mise à jour des boucliers, des capacités accrues à faire des dommages.
Quand on vois un élio taper pour 5pa du 1400 sur du 30% en cc et ce sans difficulté, ça ne m'étonne pas que beaucoup de sadidas aient envie de changer de classes.
Je ne sais pas si cela est un moyen de faire changer les joueurs de classes à des fin économiques comme l'a dis un VDD, mais c'est dégoutant..

Je ne parlerais pas pvm car la faiblesse de la classe m'a poussé à changer temporairement de classe pour roublard pour accéder au contenus thl qui est une classe que j'apprécie mais me correspond moins au niveau du caractère donné à la classe.
 
On excusera la syntaxe et l'orthographe, il est tard et j'ai pas envie de relire é_è, des bisousmellow
 

1 -1
Score : 768
Je pense que si on aime Sadida, on a aucune raison de changer wub. Les autres classes sont plus fortes ? Moi ça me pose aucun problème du moment que ça m'empêche pas de kiffer mon jeu et de faire profiter de mes atouts à mes alliés.

Tu dis qu'un sadida ayant une forêt et 7 invoques ne peut pas gagner ? Tu y vas un peu fort sad. Un autre point sur lequel je suis en désaccord, c'est sur le fait qu'un sadida ne vaut pas un clou par rapport à des classes étant très efficaces "sans effort" ... là encore, c'est pas vrai. rolleyes Un effort est toujours donné, c'est juste que nous ne pouvons pas toujours rivaliser ... c'est normal. 

Pour le reste du contenu, I agree. Si on pensait dans une logique game-play, ça serait l'une des classes avec le potentiel le plus énorme biggrin !! Probablement une des raisons pour lesquelles, beaucoup de notre communauté s'accrochent à ces charmants poilus tongue
Je ne m'inquiète pas pour la classe, Ankama a de l'avenir (depuis le temps ! ) un jour, les sadidas prendrons le pouvoir !!! (avant la révolution du sadi/cheat angry)
 
1 0
Score : 704

hey salut j'ai eu une petite idée :

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

malédiction contagieuse :

coût : 4 PA
portée : 1-7 (lancé en ligne)
limitation par tour 1
intervalle de relance : 5

applique l'état de malédiction contagieuse a une cible jusqu’à ce que le sadida soit mort.

éffet : un personnage possédant cet état, s'il est à 2-3 cases ou au cac d'un allié à la fin de son tours, transmet tous ces malus temporaire (poison, PA, PM etc ...) à celui-ci et également l'état malédiction contagieuse.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

voilà j'ai peur que ce soit trop cheater mais il y a pas mal de contraintes.
ça permettrais de valoriser plus notre entrave (pour qu'un ennemie soit obliger de finir son tour proche d'un allié et pour renforcer l'entrave). Et on aurais un rôle important en pvp et a mon avis avec l'IA ça serais pas mal en pvm aussi.
​​​​​​​alors vous en penser quoi ?

0 -1
Score : 2253

Dans l'idée, j'aime assez, c'est un peu comme la nouvelle "infection" des srams pour leurs cibles qui finissent à côté d'un allié. Par contre le coup du "jusqu'à ce que le sadida meurt", ça non, c'est abusé, c'est pas possible ahah!

On pourrait imaginer aussi qu'il transmet l'état infecté, ce qui pourrait être très intéressant car actuellement, même s'il est super utile, l'état infecté est trop dépendant de la folle, qui ne survit pas très longtemps.
On a des nouveaux sorts qui peuvent le mettre, mais ils sont trop moyens, surtout comparés aux sorts d'origine. Et poison paralysant ne se lance pas tous les tours ...

0 0
Score : 1493

En soit l'idée est pas mauvaise, les ouginak ont bien l'état proie qui est infinis, pourquoi pas un poison dps qui infecterais les alliés au alentours?

style

4 PA / 8po  1do feu eau air terre + état infecté

qui se lance uniquement sur une cible, et celle ci devrait être au contact voire à 2po de la cible pour transmettre le poison à la fin de son tour.

Le sort se relancerait tout les tours, mais l'état se perdrait sur toutes les cibles infectées par le premier lancé.

0 0
Score : -2708

Tu compares réellement l'état proie de l'Ougi qui peut se mettre que sur une personne et une idée comme la sienne ? Du calme ^^ 

1 -2
Score : 2253

En fait, je me rends compte (et ça me révolte pas mal je dois dire) que le sadida est la victime indirecte de différentes inégalités dans le jeu:

1- Le rapport tacle/fuite
2- L'IA nullissime de ses invocations alors que maintenant la plupart des classes qui invoquent (et qui en dépendent pourtant moins que la sadida) peuvent les contrôler
3- La surabondance de résistances au retrait PM sur les stuffs intéressants, contrairement au retrait PM qui est assez rare sur les stuffs intéressants pour le sadida

1- Je ne comprends pas pourquoi la fuite est dévalorisée par rapport au tacle. Pourquoi un mec qui a 150 de tacle aurait-il l'avantage sur un mec qui a 150 de fuite? C'est complètement anormal quand on voit que les stuffs donnent autant de l'un que de l'autre. Personnellement, j'ai 140 de fuite avec un trophée, et je me retrouve à perdre 8PA (sur 11) si je tente de me détacler d'un sram ou d'un sacri qui, à mon avis, n'a pas plus, voire moins, de tacle. Ça anéantit complètement notre jeu, vu que l'on a pas les moyens de s'en dégager. Et ne parlons pas du combo arbre + tremblement, au minimum 7PA pour uniquement se détacler et tous les 3 tours, je trouve que c'est n'importe quoi. Même si je l'utilise, faute d'autre chose.
Il est donc grand temps qu'une MAJ soit faite pour cette inégalité, pour que le tacle et la fuite soient mis sur un même pied d'égalité. Si j'ai 140 de fuite et que mon adversaire a 140 de tacle, il serait logique que je perde la moitié de mes PA/PM. Si j'ai 2 fois plus de fuite que lui de tacle, je ne perds rien, et vice-versa. C'est la logique même.
Et qu'on ne vienne pas dire "Oui mais c'est parce que les classes fuyardes ont tous les moyens pour échapper au CaC". Vous m'expliquerez alors comment on fait pour échapper à un sram invisible, à un sacri qui peut coop la moindre poupée débile qui se colle à nous, ou encore à l'ougih qui peut se tp à l'autre bout de la map une fois qu'il nous a eu UNE fois à moins de 6PO sans ligne de vue.

2- Comme évoqué dans cette discussion et celle dédiée à l'IA de nos poupées, il y a clairement un véritable problème qui, personnellement, plombe la moitié de mes combats. Il est grand temps de les rendre contrôlables. Des classes qui sont moins dépendantes de leurs invocations, comme le sacri, peuvent contrôler les leurs, je ne vois pas de quel droit on nous l'interdirait. Et si on décide de ne pas nous octroyer cette capacité, au moins qu'un effort soit fait sur leur comportement, car là c'est codé avec les pieds. Sans parler de leur vitalité ridicule qui, face aux dégâts actuels en PvP, suffit à les tuer avec un simple sort à 3/4PA.

3- Le troisième soucis n'en serait pas réellement un si les deux premiers n'existaient pas. Mais je trouve qu'actuellement la présence considérable de stuffs offrant des résistances au retrait PM handicape complètement les sadidas. Je me retrouve dans 2 combats sur 3 face à des gars qui ont 150 de res ret PM, qu'est-ce qu'un sadida peut faire face à ça, alors que l'entrave est son seul avantage pour palier la faiblesse de ses dégâts, l'intelligence inexistante de ses invocs et son incapacité à sortir du CaC? D'autant plus que les équipements correspondant au sadida ne disposent que de peu de retrait PM.

Bref, j'adore les sadidas, mais il serait temps qu'Ankama réagisse, car on est selon moi la classe ayant le moins changé au fil des années.
 

1 0
Score : 1493

Ah j'ajouterais que notre rôle ( ui ui je suis attaché à cette notion de "rôles") n'est pas le soutiens.
On peut soigner et aider à carry quelques dommages, mais on n'est pas la pour booster nos alliés.
Ca je laisse ça aux énis/osas.

S'auto booster pourquoi pas, on rentre en aucuns cas dans les rôle de soutiens, mais booster les alliés avec des poupées, je dirais QUE NENNI! ( je réagis par rapport à une proposition un peu plus ancienne) 

 

1 -1
Score : -2708

Le Sadida est très clairement une classe de soutien, comme l'Enutrof. Rien que le fait d'entraver des ennemis te fait passer dans la catégorie des classes soutien. De plus elle a du soin qui est également dans ses rôles principaux juste après l'entrave. On a des sorts comme arbre de vie, ronce apaisante, la gonflable, puissance sylvestre, don naturel, ronce insolente... et les sorts sorts à vocation de bloquer des lignes de vue qui sont clairement des sorts à vocation de soutien. Et c'pour ça que la classe est pas jouée, c'est une classe soutien qui soutien moins bien que les autres. 

Perso je trouve que des poupées qui proposent un choix entre entrave et soutien seraient une bonne idée, bien plus intéressant que de proposer des trucs genre " la folle enlève des PA, sa variante enlève des dommages" qui resteraient " entrave ou entrave". Bref tant qu'ils font des variantes des poupées différentes de celles actuelles ça sera déjà une victoire. 

1 -1
Score : 2253

Par ailleurs, je viens de tester un peu plus en profondeur et autrement que sur un poutch le sort Influence végétale (variante de Puissance sylvestre), euh c'est moi où l'arbre a 0 de ret PM? Car c'est ce qui est affiché sur ses caractéristiques, et j'ai testé sur un dopeul, en 5 tours, je ne lui ai enlevé qu'UN seul PM (sur 15 donc).

Sachant que cette invocation a un sort de moins que l'originale (qui devrait d'ailleurs être un sort de heal ou bouclier ou un truc comme ça, vu que sur Puissance Sylvestre c'est le cas,ou alors de dégâts), elle est franchement nulle. Je comprends pas encore une fois, on dirait que ça a été fait à la va vite ...

0 0
Score : 303

ça a été remonté sur le discord Sadida, ça devrait logiquement bouger d'ici 1 à 2 ans connaissant Ankama 1 à 2 semaines... ^-^

1 -1
Score : 1493

 

JARDINNIER|14/12/2017 - 23:20:16
ça a été remonté sur le discord Sadida, ça devrait logiquement bouger d'ici 1 à 2 ans connaissant Ankama 1 à 2 semaines... ^-^


 

On ne peux plus avoir accès à ce discord? 
0 0
Score : 3689

https://discordapp.com/channels/380676452804460544/381119189835972609

0 0
Score : 3022
Je vais commencer à faire mes premiers retours et analyses sur la classe, probablement un sort à la fois. J'ai bidouillé un build eau/air pour tester la nouvelle branche du sadida, et je n'en suis pas mécontent, sauf pour un sort dont nous allons parler plus bas. Dans l'ensemble, je suis même assez satisfait, avec de nouvelles opportunités pour jouer autour des arbres et de l'état infecté, le jeu du sadida s'est bien enrichi. Je rejoins cependant mes compères et innombrables vdd sur deux points : nos exhibitionnistes favoris n'ont presque rien reçu comme nouveaux tours dans leurs sacs, et les invocations laissent un goût de chantier inachevé. Quitte à ce que son état ne soit plus infini, quand pourrons-nous enfin contrôler cette idiote de folle ? Une question pour une prochaine fois.

Contagion souffre d'une crise d'identité. Trop coûteux et pénible à lancer pour un effet difficile à exploiter, il tente à la fois d'être une nuke et un sort de setup, sans remplir aucune des deux niches de façon satisfaisante. Après l'avoir goulument essayé sur ma sadidette eau/air (5 donjons, et trois séances d'xp), j'ai fini par essayer l'anneau de classe, et être un peu déçu. Même avec deux adversaires côte à côte et l'un d'entre eux infectés, il est plus intéressant de sortir le combo Arbre+Sève+Inoculation+3PA que de lancer Contagion. C'est drôle, je sais, mais le sort ne fait simplement pas assez mal pour son coût : il est nécessaire de réussir à infecter des adversaires avec pour que le coût de 5 PA soit rentabilisé, et le sort rendu viable face aux alternatives de la classe.
Actuellement, le gameplay de ma sadi alterne entre deux rotations monotones : jeter un arbre sur un pack de mobs, le faire grandir, exploser, et placer un sort à 3PA sur les cibles infectées. Le tour suivant, poser un arbre dans un coin et placer trois sorts sur des cibles infectées, et ensuite, recommencer. Le seul intérêt du gameplay repose dans la réflexion sur le placement et la manipulation de l'IA des mobs, mais c'est quand même vite répétitif. Contagion pourrait nous sauver de l'ennui, vraiment, s'il valait seulement la peine d'être lancé. Le sort ne figure même plus dans ma barre, remplacé par herbe folle, bien plus souvent utile car le sadida n'a pas le loisir de créer des zones assez minuscules pour exploiter l'effet de sa variante.

Proposition :
La porté du sort devient infinie, le lancer en ligne est supprimé, de même que sa ligne de vue. Le sort nécessite désormais une cible infectée pour jouer ses effets.
Le sort inflige des dégâts à la cible et infecte les ennemis dans un cercle de deux cases autour d'elle pendant deux tours. Ces cibles secondaires ne subissent pas les dégâts initiaux du sort.
Le coût en PA du sort est réduit : 5 => 3.
Les dégâts du sort sont réduits : 43 - 47 => 26 - 30.
Le sort dispose maintenant d'un temps de relance de 4 tours.
Le sort ne peut plus être lancé au premier tour de jeu.
Anneau Pwal : Réduit maintenant le délai de relance du sort Contagion de 1 tour.

L'idée derrière ces modifications est de dissocier les deux rôles que le sort essaie actuellement d'occuper, et de faciliter son utilisation et son incorporation dans le jeu du sadida. La classe consomme déjà de nombreux points d'action à chacun de ses tours pour faire fleurir son jardin, et n'a guère le loisir de dépenser les 5 que demande le sort, quand bien même ses adversaires resteraient systématiquement collés. Contagion devient également plus intéressante pour les autres branches élémentaires, qui pourront commencer à l'utiliser pour son effet plutôt que pour ses dégâts.

Des suggestions ?

Et un petit edit pour continuer dans la lancée !
Vous en pensez quoi de l'arbre feuillu ? J'essaie de m'en servir dans certains donjons où j'ai besoin de provoquer un effet dans l'immédiat, mais entre le coût de 4PA et la porté ridicule, ça revient bien trop cher pour ce qu'une autre classe aurait pu faire facilement. On parle de 6PA pour déployer une poupée à 4 cases, ou de 7PA pour décaler une entité d'une case avec le tremblement. C'est le genre de variante qui me semblait très intéressante au début, et que j'en viens à déprécier au fur et à mesure que je l'utilise. Au mieux, dans un monde où un arbre est posé à chaque tour, on gagne un tour d'avance contre 2PA de moins à chaque tour, un peu comme une synchro mais en plus immonde, et au pire, le coût et la porté suffisent à briser la plupart des combos et nous faire perdre ce petit tour d'avance que la variante devait nous apporter.
Oh, et aussi, en PvM, ils ont toujours tendance à mourir sur le champ.
3 -1
Score : 768

Salut,

L'idée d'un sort contagion avec un long temps de relance : non pour moi.
Il est trop important d'avoir au moins 2 sorts par élément qui peut se lancer sans temps de relance et sans la nécessité d'arbre. Autrement cette voie élémentaire ne peut être assez flexible, et deviendra injouable mono-élément... On le voit avec la voie feu. C'est pas normal de créer une telle voie élémentaire.

2 -1
Score : 3022
Bon point ! À bien y regarder, le sadida n'a vraiment qu'une voie élémentaire capable de se suffire à elle même et dont les rotations de sorts ne demandent pas de bifurquer sur une autre à mi-chemin. Le jeu mono-élément est très pauvre, autrement qu'en terre. Plus que d'encourager le multi-élément, ça l'oblige sur une classe dépourvue de stéroïdes et dont la force de frappe dépend d'un setup. C'est peut-être bien le plus gros défaut de la classe et, avec ses invocations, les deux points à revoir plus en détail avant de se lancer dans un réel chantier sur le sadida.
J'aimais beaucoup ton idée pour Contagion, avec une infection résiduelle de proximité (fantastique si ça proc sur un effet de déplacement), mais j'ai préféré ré-inventer le sort d'après des mécaniques déjà présentes en jeu, pour réduire le taf nécessaire en attendant qu'Ankama fasse finalement leur priorité des multiples problèmes de la classe.
1 0
Score : 1493

Il n'y a qu'une seule voie qui s'en sors bien en mono élément water<_<, et encore, on parle pvp parce qu'en pvm avec cette voie on oublie le ret pm de herbe folle, ce qui force à jouer eau feu 

1 -2
Score : 3022
En PvM, c'est plutôt la porté trop faible qui lui fait défaut, fléau offre une excellente régénération, mais si c'est pour aller taper sur un Verglasseur, autant l'oublier, lui et sacrifice poupesque. Avec un seul lancer par tour de sève, et aucun sort eau pour exploiter l'arbre nouveau-né ou poser un état infecté, la branche n'a que peu à offrir en elle-même. J'ignore un peu le PvP dans toutes mes remarques, cet aspect du jeu ne m'ayant jamais vraiment intéressé en plus d'être inévitablement déséquilibré après la sortie des variantes.
Je ne suis pas sûr de te suivre pour herbe folle, à moins de me tromper, sa variante, c'est contagion, alors pourquoi s'en priver sur un build eau ? Tu te refuses à virer des PM avec si le sort ne fait pas mal ?
1 -1
Réagir à ce sujet