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[Sujet unique] Propositions d'évolutions pour la classe Sadida

Par [Falgoryn] - MODÉRATEUR FORUM - 05 Décembre 2017 - 19:57:34
Réactions 548
Score : 1495

Ah je viens d'y penser mais au final c'est plus logique qu'il n'y parait. Pourquoi n'avons nous pas de sort d'érosion, pour une classe qui joue sur la durée, il serait logique d'avoir un sort d'érosion ( et un bon ).

Je pense que ça rééquilibrerait le sadida qui joue sur des petits dégats mais quand il fait face à des soins ( les deux tiers des classes aujourd'hui si on exclus dokoko) il devient très vite obsolète. 

Je ne comprends pas pourquoi uniquement les classes de bourrin ont des sorts d'érosion alors que ceux-ci correspondent au final plus à un gameplay comme le notre qui joue sur la durée. 

Surtout que sur la plupart des classes qui ont ces sorts d'érosion justement, n'en ont au final pas tant besoins que ça vu leur rox et la méta actuelle qui prône le tour shot 

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Score : 4738

Car si t'enlèves l'érosion des classes qui l'ont actuellement personne ne les jouera. Mais je suis d'accord qu'un sort d'érosion sur le Sadida serait cool smile 

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Score : 6480

bien le bonjour

glogloglagli, tout a fait d'accord avec toi, avoir de l'érosion, ferait un grand bien

mais bon, on est interdit aux sorts de boost, (je compte pas l'anecdotique, gain de pm de la gonflable), on est aussi interdit pour tout les sorts qui donnent un malus d'état

alors que plus sa va, plus de classes y ont droit, comme les retraits pa/pm, le soin...

on pourrait dire que l'on a l'état infecté, mais bon, quand tu vas taper du bestiau level 150 et plus, notre folle devient obsolète, et utiliser inoculation, demande bien souvent des combos de sorts, vu que les arbres ne tiennent quand a eux, pas toujours la distance, face a des machins qui tapent comme des brutes

je pense, que l'on est définitivement interdit de tout sa, si non, peut être que l'on serait du jour au lendemain, considéré comme une classe abusée...

mais bon, quand je regarde des combats avec sadi, bien souvent, ils servent de nouvelle mulasse a retrait... et quand on fait appel a nous, c'est toujours pour les quêtes d'alignement, jamais pour un donjon!!

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Score : 4738

Que pensez-vous du fait d'avoir des variantes de poupées qui soient de nouvelles poupées, et qu'aucune poupée ne demande d'arbre pour être invoquée, mais qu'elles font spawn un arbre en mourrant ? Cela serait un gros buff du Sadida, mais on ne pourrait plus invoquer une poupée à très longue distance ce qui est très utile surtout en PvP. 

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Score : 3139

J'avais pensé à la même chose, mais dans ce cas j'imaginais que les poupées ne feraient pas spawn d'arbres. Par ailleurs une augmentation de leurs stats est aujourd'hui une nécessité, quoi qu'il arrive.

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Score : 1320

Le sadida est un boulet depuis des années malgré la refonte et plus récemment les variantes inutiles.
En pvpm il peut-être utile mais il faut aimer jouer en mode tank. A ce jeu là un feca est meilleur, un enu beaucoup plus souple d'utilisation.
En pvp 1vs1 c'est insupportable: soit on crève en 3 tours soit le combat dure 40mn ou plus..pour ne pas obligatoirement gagner d'ailleurs.
En pvm thl.... Euh... C'est un gros gros boulet.

Les parcho stats 125 vont augmenter encore un poil le roxe... Les poupées déjà très simples à buter le seront encore un peu plus.

Sadida since 2006 qui pense sérieusement reroll puisque les dev ne font rien d'utile pour cette classe depuis des années.

5 -1
Score : 1495

Et oui, on prend du nerf indirect depuis les maj mais un vrais nerf quand même % de dégâts dus aux dofus puis boucliers, les trophées, les parchottages 125 ect 

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moi je dit juste soit augmenter les degat des sorts sadidas via un boost dommage et puissance et dommage poussé comme le zobal avec aussi de nouvelle variante a la place des poupée .des sort  qui peuvent  poussé ( comme des ronce qui sort de terre et qui se jette sur l'ennemi pour le repoussé)  mais aussi un sort de ronce qui s'entour sur l'ennemi qui l'empêche de se deplacé pendant 1 tour . mais pour finir un sort de punition en connexion avec la nature qui donnera une transformation au sadidas comme pour la variante cra ( a la place de maitrise de l'art ) mais celle ci pourait bénéficié de 100 retrait pm ou d'un boost en dommage avec des animation sublime de nature .

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Score : 1320

Honnêtement quand je vois la flemme dont on fait preuve les dev avec les variantes poupées je me dis qu'il n'y a rien à en attendre.Et quand je dis flemme, c'est peu dire.C'est du véritable laxisme, voir du gros foutage de gueule.
Trouver de véritables alternatives n'est pas si compliqué.J'ai donné des exemples de variantes possibles pour les poupées, d'autres joueurs également l'ont fait, mais les dev eux n'ont rien trouvé...c'est tout simplement aberrant.

Perso, je ne les vois pas nous sortir un mois après, de vraies variantes concernant nos poupées, avouant ainsi qu'ils avaient rien foutu. Après peut être que je me trompe et qu'ils feront un méa culpa mais ça n'a jamais vraiment été le genre chez ankama. On peut toujours rêver pour avoir de vraies variantes, des poupées qui  ne se font pas os pour 3pa ou une sacrifiée contrôlable (histoire qu'elle n' explose pas sur une cawotte).
On peut à mon avis simplement espérer un up de la voie eau et quelques sorts par ci par là mais rien de bien exceptionnel.
  Soyons lucides: la classe sadida est tellement délaissée par les dev depuis x années  que plus personne (ou presque) ne la joue...et ils ont 17 autres classes à revoir. En si peu de temps j'ai comme dans l'idée que le sadida n'est pas leur priorité....une fois de plus.

Pourtant, ces dernières années, des évolutions, des idées, il y en a eu 100 000 de proposées par les joueurs. Dans le tas évidemment, tout n'était pas bon mais il y en avait également d'excellentes. Et pourtant les dev n'ont toujours rien compris aux problèmes que rencontre notre classe. 
Au contraire, avec l'accélération des combats via l'augmentation des dégâts de toutes les autres classes, le problème des sadidas s'aggrave encore un peu plus.

Perso j'attends sans aucun espoir l'équilibrage de fin janvier avant de reroll.On sait jamais les dev auront peut être été touchés par la grâce.

 

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Score : 2253

Perso, je garde espoir, ils ont annoncé hier que des changements seront apportés sur l'ensemble des classes, à la hausse comme à la baisse.

Alors je ne pense pas que nous aurons de nouvelles poupées, mais avec un peu de chance ils vont nous mettre la capacité de les contrôler, ce qui serait vraiment un pas en avant. Avoir de nouveaux sorts, utilitaires surtout, à la place de Rempotage notamment serait pas mal, et je pense qu'ils vont forcément le faire, ou au moins les modifier fortement.

D'après l'annonce d'hier on aura des détails très prochainement donc ... wait & see!

Je leur laisse le bénéfice du doute.

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Score : 4738

Je pense que pas mal sous estiment la capacité du Sadida à retirer des PM en PvM surtout avec inoculation qui est un sort incroyable. Perso j'ai hâte de test, j'attends de voir l'équilibrage et je me décide sur ma team finale, espérons que le Sadida me motive ! 

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Score : 2253

Je viens de faire un combat 1vs1 contre un osamodas. Quand je vois l'abus de leurs invocations, qui ont chacune 2 sorts, qui sont contrôlables, relançables super vite, peuvent recevoir des tonnes de boosts (vita, bouclier, PA, PM, dégâts ...), quand je vois le nombre d'interactions que l'osa' peut avoir avec elles, les dégâts qu'elles occasionnent ... C'est là qu'on se rend réellement compte que les sadidas sont clairement à l'abandon.

Cette classe n'est plus que le reflet d'elle-même, la moitié de nos combos sont complètement bancals, 7PA pour invoquer une invocation qui se fait tuer de suite avec 3/4PA, parfois sans avoir fait quoi que ce soit vu leur IA complètement ridicule, et qu'on ne pourra relancer que dans 3-4-5 tours.

On est encore et toujours la classe la plus sensible au tacle. Notre seul combo pour nous en défaire n'est lançable qu'un tour sur deux et coûte au minimum 7PA.

Nos dégâts sont ridicules. Ok, ce n'est pas censé être notre domaine, mais quand je vois un éni terre taper autant qu'un iop, etc, c'est ridicule. Le sadida a les plus faibles dégâts du jeu, seul l'énu est peut-être en dessous, et encore.

10 ans que je joue ce personnage, et je crois que jamais depuis que je suis sur Dofus cette classe n'a été aussi ridicule. Je pense que si rien n'est fait rapidement (notamment lors de la MAJ sur les variantes, qui devrait arriver peut-être la semaine prochaine) je délaisserai ce jeu, car actuellement tout ce qu'il m'apporte c'est de la frustration.

Le pire, c'est qu'en koli on continue à se faire insulter h24 par des mecs car notre classe est chiante à affronter et soi-disant "cheatée". J'aimerais bien qu'ils se mettent à notre place. D'autant plus que c'est assez hilarant venant de la part des hordes d'écas, de cras ou encore d'huppers qui, elles, visiblement sont au centre de l'attention d'Ankama.

7 0
Score : 3139

Je suis bien contente de ne pas avoir l'occasion de jouer actuellement, sinon je pense que j'aurais aussi changé de classe alors que ça fait 9 ans que je la joue... Malheureusement, je ne pense pas qu'on aura droit au miracle dans les semaines à venir. De même que pour nos adversaires, nous aurons ankama à l'usure <_< ...

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Score : 1104

Hellos amis sadidas ! 
Que dire de plus que ce que vous avez déjà dis, tout a été dit, des variantes poupées inutiles, un jeu trop lent à se mettre en place en pvm comme en pvp..
ça fait 10 ans que je joue cette classe, 10 ans que c'est un main parmis 30 persos et j'ai toujours su trouver les builds pour le revaloriser ( bien que stuff un sadida pour en faire un monstre est horriblement coûteux comparé à certaines classes.. )
Malheureusement après 10 ans sans reroll.. l'idée surgit de par ces nerfs et ces variantes qui nous pénalisent autant en pvm qu'en pvp, que reste-t'il de notre classe fétiche au final ? :/

Masterofronce, Julith.

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Score : 700

Tu vas pas reroll alors que t'a 30 persos x)

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Score : 2253

Chers amis! La grande MAJ d'équilibrage va enfin arriver et les détails ont été dévoilés!

Voici donc ce qui nous attend:

  • Ronce Paralysante :
    • Le retrait de PM ne se cumule plus avec l’effet infecté.
  • Montée de Sève :
    • La portée est augmentée : 5 -> 7
  • Poison de Proximité :
    • Le coût en PA est réduit : 3 -> 2
    • La taille de la zone d’effet est augmentée : 1 -> 2.
  • Rempotage :
    • Le coût en PA est augmenté : 1 -> 2
    • L’intervalle de relance est augmenté : 1 -> 2
    • Pose un Arbre sur la cellule ciblée.
  • Influence Végétale :
    • Le retrait PM du Tréant dépend désormais de celle de son invocateur.
    • Le sort Entrave Sylvestre du Tréant n’affecte plus les alliés.
    • Le sort Entrave Sylvestre du Tréant applique désormais l’état infecté pendant 2 tours.
  • Secousse :
    • La taille de la zone d’effet est augmentée : 1 case -> 2 cases
    • L’intervalle de relance est réduit : 3 tours -> 1 tour.
  • Inoculation :
    • Fonctionne aussi sur les cibles infectées : les dommages et l’état infecté sont alors appliqués en zone autour d’elles sans rien consommer.
  • Force de la Nature :
    • L’augmentation des dommages par arbre présent sur le terrain est augmentée : 15 -> 20
    • La valeur du coup critique est corrigée (elle était identique à celle du coup normal)
    • L’amplitude des dommages est augmentée (la moyenne de dommage reste la même)
  • Fléau :
    • Les dommages sont réduits.
  • Vent Empoisonné :
    • L’intervalle de relance est réduit : 3 -> 2 tours.
  • Altruisme Végétal :
    • Le lanceur gagne 2 PM pendant 1 tour.
  • Ronce Harcelante :
    • Le nombre de lancer par cible est augmenté : 1 -> 2
    • Le nombre de lancer par tour est augmenté : 2 -> 3
    • Nécessite désormais un Arbre Feuillu.
  • Contagion :
    • Le coût en PA est réduit : 5 -> 4
    • La zone d’effet de la propagation de l’état infecté est augmentée : 1 case -> 2 cases
    • Les dommages sont réduits.
  • Arbre de vie :
    • L’arbre ciblé gagne un bonus de 50% de vitalité pendant 2 tours.
    • L’intervalle de relance est réduit : 4 -> 3 tours.
  • Malédiction Vaudou :
    • Occasionne des dommages Eau et Feu au moment de l’application.
  • Gonflable :
    • L’intervalle de relance passe à 5 à tous les rangs (contre 6, 5, 4 auparavant)
  • Folle :
    • La Portée est augmentée : 1 -> 3
  • Sacrifiée :
    • La Portée est augmentée : 2 -> 3
  • Surpuissante :
    • La Portée est augmentée : 2 -> 3

Bon, globalement c'est plutôt positif, il y a d'excellentes choses, notamment pour la voie air, qui devient vraiment intéressante.
Rempotage est une grosse surprise, à laquelle je ne m'attendais pas du tout. En fait un tour sur deux ou on pourra poser deux arbres sur le terrain, ce qui est sympa (combiné avec Montée de Sève par exemple on peut avoir des combos sympathiques!!).
L'état infecté qui devient plus facilement applicable également, une très bonne chose!
La variante du groute devient d'ailleurs très cool et réellement compétitive!

Après un problème majeur n'est toujours pas abordé: l'IA des poupées, alors que c'est l'un des plus gros handicaps de la classe actuellement.

Bon, en tous cas je suis content, surtout après mon message désespéré d'hier!
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Score : 1495

Je ne suis pas aussi content que toi sur ces retouches, qui sont à mon gout misèrables par rapport à ce qui aurait du être fait pour rendre notre classe compétitive.. Il y a deja un sujet forum dédié dans la section sadida ou j'ai exprimé mon point de vue

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Score : 1320

Mouai ce ne sont pas ces ajustements qui vont changer grand chose.Disons qu'on passe de sorts inutiles à exploitables mais sur le fond rien ne change: le sadi a toujours un jeu super lourd à mettre en place, l'ia des poupées n'est pas réglée et  la vita des poupées est toujours aussi misérable ! Bref pas de miracle.

NB: ils ne sont pas non plus emmerdés à trouver de vraies variantes pour nos poupées mais bon ça aussi il fallait s'en douter.
 #10 ans de foutage de gueule envers les sadidas.

 

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Score : 2253

J'avoue que la seule poupée en variante qui était intéressante c'était la gonflable car ils s'étaient trompés sur le délai de relance, qui était le même que la poupée transmutée. mdr

Après j'utilise la bloqueuse, qui est donc plus facile à placer ainsi, son IA ne permettant pas de prédire son déplacement avec le sort de base ...

Mais bon ... J'aimerais vraiment qu'un développeur s'exprime sur le sujet car c'est un peu le cœur de notre classe.

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Avec cette modification nous sommes sur la bonne voie, mais bon, comme je l'ai dit, on ne devait pas s'attendre à un miracle côté poupées ^^' ...

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Score : 700

Je ne suis pas encore un pro de la classe, mais comme vous l’avez dit, cela va dans le bon sens ! Je suis content de cet équilibrage, la prochaine étape pour que la classe devienne vraiment bien, ce sont les poupées ; IA,caracs,variantes.

Ankama, on compte sur vous !

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Score : 3139

Par contre c'est dommage pour ronce paralysante, mais ce sort était déjà très puissant et avec les nouvelles possibilités d'infection, ça aurait été vraiment trop puissant. Donc d'un côté je comprends le nerf, mais de l'autre peut être qu'un nerf moins violent aurait été plus acceptable

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Score : 3022
La béta est en ligne, wouhouu ! Je repasse vite fait sur les sorts que j'ai pu tester et retourner.

Rempotage doit cibler un arbre mature. Il le téléporte au contact du lanceur, comme avant, mais invoque également un arbre immature à l'emplacement de l'arbre ciblé. Donc oui, le sort permet bel et bien de créer des arbres supplémentaires, et accrochez-vous, parce qu'avec Vent empoisonné qui nous donne immédiatement un arbre mature à partir d'une poupée, on peut désormais produire 3 arbres dès le premier tour. Ouais, vous avez bien lu. Et un quatrième au début du second tour pour 2PA de plus. Et du coup...

Force de la nature arrache des gueules, littéralement. Comme avant, ses dégâts augmentent pour chaque arbre, mature ou non, mais l'augmentation des valeurs de base combiné au nouveau rempotage permettent de faire des folies. L'heure du jugement jardinier dernier a sonné !
0 arbre : 11 à 17
1 arbre : 31 à 37
2 arbres, 51 à 57
3 arbres, 71 à 77
4 arbres, 91 à 97 <- début du second tour
5 arbres, 111 à 117 <- début du troisième tour

Inoculation, si lancé sur une cible infectée, n'inflige pas de dégâts à la cible initiale, mais propage tout de même l'état infecté en zone, cercle de 2 cases, lançable sur qui que ce soit sur la map. C'est fort.

Le don de PM d'altruisme végétal est assez intéressant, lançable à chaque tour, le sort me donne envie d'essayer les bottes de classe pour le passer à 1PA et en faire une mini accélération spammable dans certains cas.

Contagion offre toujours des dégâts corrects et rentre dans bien plus de combos avec son coût diminué, sans parler de sa zone d'effet qui permet vraiment de couvrir nos ennemis d'états infectés.

La réduction de dégâts sur Fléau est minime en dehors du coup critique. Le sort cogne toujours à 800 avec un minimum de stuff. 34-38 => 31-35, en coup critique les dégâts de base du sort augmentent de 3, et non plus de 7. Les chances de crit initiales demeurent à 25%, et les do crit font toujours du bon travail.

Ronce harcelante devient un bon sort, capable de cogner deux fois à partir d'un seul arbre, il risque de voir bien plus d'usage qu'auparavant.

Ronce paralysante est... nulle. Sans le bénéfice de l'état infecté, les dégâts misérables du sort le tirent plus que jamais vers le bas, et côté kick PM, le sadida perd de sa superbe. Houste, au placard la paralysante, on essaiera de nouveau de grouper tout le monde pour entraver avec Herbe folle.
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Score : 3139

Dommage pour ronce paralysante, mais si c'est le prix à payer pour avoir d'autres sorts un peu plus convenables ...

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Score : 6480

bien le bonsoir The-April-Hare


merci pour ton retour

du coup, plus de parano pour rien sur certain sorts qu'autre chose

pour force de la nature, ton retour est des plus excellent, suite a la discute d'hier sur sa, le sort, ne devient donc pas une nouvelle ronce agressive ancienne formule, et la stabilité des dégâts me surprend beaucoup, par rapport a leur petite précision

bien content de voir, que tu utilise le même combo pour inoculation, beaucoup le font avec larme....

question, quand est il des portées de la folle et la surpuissante? logiquement elles sont fortement augmenté, surtout pour la folle..

la sacrifié a telle une plus grande zone quand elle explose?

la paralysante, ne tape plus sous infecté? j'avais bien compris pour le retrait, mais si les dégâts sous infecté, sont enlevé, le sort, ne sert vraiment plus a rien... (pour info, le sort peux avoir en infection de vrai beau dégâts, dommage que tu joues full terre, tu aurais pu en profiter, le multi éléments c'est le bien, le mono élément c'est le mal ^^)

du coup, altruisme végétale, ne donne plus de vita aux invocation???

par contre, je ne comprends vraiment toujours pas le nerf de fléau, qui a tout de même des prés requis bien chiant pour être utilisé...


ps au pire j'irais voir sur la béta, mais pas trop le temps

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Score : 3022
Bonsoir !

Paralysante cogne toujours sous infecté, mais 18 à 20 pour 3PA, c'est risible, voilà ce que je voulais dire.
Je m'en servais beaucoup dans mon build eau/air avec Sève/inoculation, pour retirer un maximum de PM aux monstres avant d'aller placer Fléau en toute sécurité, et Paralysante ne faisait que les égratiner. En soi j'ai pas vraiment touché au jeu depuis presque un mois, les items force sur mon perso c'était plus pour les pods qu'autre chose.

J'ai pas testé les invocations, pas assez de temps sous la main, et contre un poutch ça n'aurait pas servi à grand chose. Comme je l'ai compris dans le patchnote, c'est juste la porté pour invoquer certaines des poupées qui a été revu à la hausse, non pas celle de leur sort - n'attendez pas vraiment de changement sur leurs côté.

Altruisme donne toujours de la vie aux invocations, en plus des 2PM au joueur à chaque lancé, de quoi mieux digérer le nerf de la gonflable !

Il y a aussi Secousses qui devrait être bien plus simple à utiliser, mais ça attendra que quelqu'un l'essaie en situation réelle pour vraiment se faire une idée.
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Score : 1495

Bon plus que deux jours d'abonnement et je vais attendre la fin des dws et la stabilisation pour me réabonner.
J'espères qu'il y aura de réels changements, ces petites retouches sont vraiment risible, et c'est pas avec ça qu'on va se relever, on est carrément hors meta pour le moment, et le retrait pm n'est plus d'actualité dans ce jeu ou toutes les classes peuvent faire une map entière à 0pm. 

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Score : 727

suis vraiment dégouté pour la ronce paralysante ...... ce sort ne sert plus à rien, limite garder le ret pm de 3 sur la cible initial et faire un ret pm de 2 seulement sur les cibles infectés car la le sort est juste injouable pour des dégâts comme dis plus haut risible ......., par contre inoculation,force de la nature,ronce harcelante :3, on peut plus ou moin faire plus de truc mnt sans avoir à recourir a nos invoque avec leur ia débile, sa va dans la bonne route je trouve.
J’espère un jour qu'il retravailleront nos invoque en profondeur.
 

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Score : 1320

Le problème majeur pour moi c'est ce gameplay de jardinier. C'est vraiment une connerie sans nom ces invocations d'arbres.Et les dev trouvent malheureusement rien de mieux que d'insister là dessus.

C'est lourdingue au possible à mettre en place en pvpm et totalement inutilisable en pvm thl.
Franchement je me demande si les dev on déjà réellement testé sérieusement le gameplay du sadida.
Il faudait une nouvelle refonte qui vire l'omnipotence de ces arbres.A la base on est censé invoquer des poupées pas être jardinier...

Je verrais bien un truc du genre:

A la place du sort arbre (ou feuillu): Arbre de vie tel qu'on le connait actuellement, variante: il soigne un % de pv de l'allié à son contact par exemple. Il coûte 4 pa.

Du coup ça fait un sort de libre qui peut servir pour invoquer les poupées mais avec un système moins lourdingue que les arbres.

Glyphe poupesque: glyphe d'une seule case qu'on peut poser où on veut sur la map!
Contrepartie: un mec peut très bien invoquer une cawotte dessus  pour nous emmerder ou même se poser dessus. Le glyphe dure on va dire, 2 tours?

On peut donc ensuite invoquer une poupée dessus.  A noter et c'est important: on peut également invoquer une poupée sans le glyphe comme à l'heure actuelle sans nos arbres, donc avec une po plus limitée.
Pour que ça ne soit pas trop lourd à jouer, le glyphe poupesque couterait 2 pa. L'invoc qu'on fait apparaître dans le glyphe coûte 2 pa également.
Si on invoque une poupée directement, sans glyphe donc, elle coûte 3 pa.

Variante du glyphe poupesque: je verrais quelque chose de plus offensif pour donner une véritable alternative, notamment pour le pvm où les poupées sont complètement useless.

Un glyphe d'une case toujours (visible ou non?)  lançable  2 fois par tour qui empoisonne ou qui occasionne directement des dégâts je ne sais pas.
Un effet en plus serait pas mal.
Certains trouvaient que le sadi devrait avoir de l'érosion. Ce glyphe pourrait donc mettre un certain % d'érosion à l'ennemi pour 1 ou tour 2 ? Du retrait pm sinon mais bon on en a assez comme ça il me semble.
Dans tous les cas il faudrait que les dégâts et l'effet soient assez importants pour que ce soit une alternative viable au fait de pouvoir invoquer n'importe où sur la map, même en pvpm.
Il faut une variante assez efficace pour qu'on puisse vraiment hésiter en se disant:
"Putain invoquer la poupée où je veux c'est cool mais en même temps le glyphe offensif est vraiment top aussi."

Le glyphe offensif est lançable 2 fois par tour, il occasionne des dégâts, plus un effet du genre érosion il couterait quelque chose comme 3pa?
Sinon on peut imaginer un glyphe de plusieurs cases (un carré de 4 cases?) lançable une fois par tour, qui occasionne des dommages et de l'érosion pour un certain nombre de tours et pour un coût de 4a?

Pour les variantes de poupées j'avais déjà donné des idées je les remets ici:

-Variante folle: retrait pm (étant donné qu'avant la folle retirait aléatoirement pa ou pm ).

-Variante gonflable: donne toujours des pm mais lance "gonflé à bloc" qui donne 150 de puissance pour 1 tour au lanceur et aux alliés près d'elle, au lieu du soin actuel.

-Variante surpuissante: empoisonne les ennemis au lieu de retirer des pm.

-Variante sacrifiée: tape moins fort l'ennemi mais occasionne des dommages en zone. La sacrifiée comme la variante sont contrôlées par le perso afin d'éviter des explosions débiles sur les cawottes. Elles peuvent garder le fonctionnement actuel qui est sympa je trouve, avec un boost sur 3 tours.

-Variante bloqueuse: là j'ai pas trop d'idées il faut passer par un effet différent pour les 2 poupées: bloqueuse de base applique l'état pacifique, la variante l'état pesanteur? Je ne suis pas très convaincu.

Ensuite il faudrait revoir altruisme végétal qui ne peut plus passer par la destruction d'un arbre pour fonctionner.
La mode étant aux boucliers on peut imaginer que lancé sur une poupée ça lui donne des boucliers.ou comme maintenant un % de vie infini?
Mais ce sort pourrait être lancé également sur un allié: le % de bouclier serait moins conséquent que sur une poupée (un peu comme le iop qui se donne de la vita, il donne moins de vita à un allié). A réfléchir.

Vous allez me dire et tremblement, secousse comment on les utilise sans arbre?
Il faut revoir ces sorts également.

L'épicentre de tremblement et secousse serait tout simplement le sadida lui même. Il faudrait évidemment revoir les dégâts à la hausse!
On pourrait imaginer un effet en plus afin d'aider le sadida à se dégager puisqu'il n'a que libération à l'heure actuelle.
Je m'explique.
C'est un tremblement de terre, il y a donc une onde de choc qui se propage: ça repousse donc les joueurs/mobs situés autour du sadida. La poussée se fait en diagonale.
Tremblement comme secousse auraient une zone d'action similaire.  3 cases autour du sadi?
Evidemment les dégâts et la poussée sont plus importants si l'ennemi est au contact du sadi.

Exemple:
un ennemi est au contact du sadi et un autre à 3 cases de lui.
Le sadi lance tremblement (ou secousse).
L'ennemi au cac prend des dégâts importants et il est repoussé de 4 cases en diagonale. L'ennemi qui était situé à 3 cases du sadi prend des dégâts moins importants et il n'est repoussé que d'une seule case.

La seule différence entre secousse et tremblement: l'élément utilisé. 2 sorts similaires pour la voie feu et air.
Dans tous les cas l'un de ces de sorts est utilisable pour les sadi terre ou eau afin de repousser un ennemi.

Enfin force de la nature: à l'heure actuelle il repose également sur la présence d'arbres. Il faudrait donc revoir ce sort.



 

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jsuis d'accord pour les arbre , j'le dit depuis le depart.

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 j'sais pas cque vous en pensez mais moi j'dit qu'on devrait deja tous militer tres fort pour le controle de invo.

apres jsuis pas fan des arbre nom plus mais bon a la limite ya moyen de composer avec , en rendant plus dynaque, on vire l'histoire des poupée qui meurt et qui redevienne un arbre, mais en contreparti on pose un feuillu a 8 po pour 2 pa, et on fait cqu'on veux avec deja la on a un peu plus de dynamisme.

et faut ppour moi un sort de deplacement genre arbre 2 pa + mettons ronce au lieu de tp la bloqueuse ca te tp toi avec interval de relance tous les genre 3 tr pour quand mm pas abuser.

 jsuis pas vraiment certain que mettre de l'erosion sur le sadi se soi pertinant.

  voila c'qqui selon moi devrai etre fait en prio sur le sadi. mais j'parle d'un point de vue pvpm donc je sais pas si c'est vraiment objectif.

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Score : 727

ué en aucun cas le sadi devrait avoir un sort d'érosion sa serai de trop je suis pour le contrôle d'invocations après sa peut s’avérer très fort ou suscité les cri de certains rageurs pour qu'on se prenne après un nerf façon ankama( vous l'auraient compris on va être transformer en hachoir) je préfère des petits up comme si comme sa sans pour autant rendre la classe trop forte pour garder un peu de difficulté à jouer et ne pas en faire un osa bis ......
Et personnellement je trouve que les arbres trouvent leur place dans le jeu sadida je sais pas si vous avaient lu le background de la classe ou vu la série wakfu =P ; certes c'est difficile et quasiment useless en zone thl mais la on nous donnent des moyens de  contrer sa c'est un bon début.
Pourquoi ne pas nous donner des invoque qui tabassent en variante des invoques qu'on a actuellement au  moins même avec une ia débile elles serviront à un truc XD.

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Score : 6480

pour info, on a déjà trois invocation qui tabassent, comme tu dis!

en rajoutant les sorts arakné et chaffer,  sa peut nous en faire 5

de l'érosion aurait été pas mal sur un de nos sorts! j'aurais préféré que la ronce en variante donne une ronce érosive (du style de la flèche érosive du cra), plutôt qu'un poison, dont je n'entends jamais parlé, et qui n'apporte aucune plaintes sur le forum
(quoi que, personne ne se plaint quasiment jamais du sadi sur le forum ^^)

le jeu sur les arbres, fait cruellement défaut passé un certain level de monstres (je dirais en gros a partir du level 150, quoi que avant, certain les focus et les virent rapidement)
on ne peut pas avoir un jeu basé sur les arbres, sans pouvoir les utiliser a thl!

juste pour la voie air, pouvoir les utiliser directement, au lieu de passer par ce mode d'arbre mature serait un grand pas en avant!! le jeu sur les arbres ne devrait pas a avoir à demander des arbres matures, qui en plus n'apporte rien de plus que l'arbre que nous pouvons planter pour 2 pa, leurs caractéristiques sont identiques....

en koli, les gens trouvent nos arbres trop puissant a cause de leur vita, en pvm, les bestioles les fumes a vitesse grand V!!

par contre, je suis pas sur que le contrôle des poupées soit aussi bon que sa, notre jeu, risque d’être encore plus lent a cause de ce contrôle! rien qu'augmenter la portée de la folle, et tabler son ia sur celle de la surpuissante serait pas mal

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