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Trackers Ankama

Equilibrage beta Janvier 2018

Par kaotic-hades - ANCIEN ABONNÉ - 11 Janvier 2018 - 17:23:26
Réactions 81
Score : 2453

Malédiction vaudous, malgré toutes les modifications, je ne vois toujours pas en quoi ce sort est utile, je trouve feu de brousse largement au dessus, dégats direct énormes, grosses po... A coté malédiction n'est viable que si on joue feu, puisque le seul retrait pa du sadida est la folle (a moins de jouer un cac ret pa...) et que les dégats sont risibles , le sort ne sera viable que lorsque nous auront un sort pour faire du retrait pa directement. Entre taper du 1000 pour 4 pa a 13 po et taper du 600 pour 3 pa a 5 po en comptant qu'on doit faire du ret pm/pa dans le tour pour rentabiliser, soit utiliser au minimum 6 pa pour faire au moins autant de dégats que feu de brousse si on a pas d'invocs...je ne vois pas l'interet. A moins d'avoir 3 folles, 2 surpui en pvp ou encore jouer avec pleins de joueurs qui peuvent retirer pa/pm, pour un joueur pvm solo ce sort est mis au placard

C'est malheureusement ce qui devrait être fait, enfin que ce sort me soit inutile ne me pose pas de probleme, en revanche, que le sadida n'est pas de variantes élargissant ses capacitées déja présentes est selon moi très dommage.

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Score : 303
pour un joueur pvm solo ce sort est mis au placard...

Il y a pas besoin d'en dire plus. Si en plus pour l'équilibrage Ankama doit prendre en compte le fait de jouer solo/multi, on est pas sorti de l'auberge...
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Score : 1498

Moi j'aime bien ce sort juste pour sa mécanique qui est le seul coup de breeze sur notre jeu depuis la 2.45

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Score : 6486

même avis que toi, malédiction est un sort excellent, et jouer avec un ami cra, il devient génial (et oui, y a pas que des cra spam 3 sorts korri 508 ^^)

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Score : 2253

Avis à tous, Inoculation a été nerf sur la Béta. Passage à 3PA et à 1 utilisation par tour.
Ronce paralysante est quant à elle revenue comme avant, aucun changement visiblement avec l'actuelle donc.

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Score : -42187

Une utilisation par tour d'Inoculation peu m'importe (jamais utilisé plus d'une fois par tour, perso), 3PA ça fait un peu mal au derche mais finalement c'est compréhensible vu la puissance que ce sort peut avoir.

Le retour de Ronce Paralysante est parfait, j'aimerais féliciter Ankama pour avoir compris son erreur.

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Score : 3022
Pas convaincu du nerf d'inoculation, son coût de 2PA était fantastique pour l'incorporer dans la plupart des combos sur des builds à 11, et s'il était assez rare de l'utiliser plus d'une fois par tour, c'était souvent après un peu de préparation, même après la modif. Comme le sort n'inflige pas directement des dégâts à une cible infectée, mais seulement à celles alentours, j'aurai préféré qu'ils les baissent légèrement en conservant un coût souple.

J'ai pas eu le temps de repasser sur la béta aujourd'hui, mais pour ce que j'en lis, Ronce Paralysante ne retire toujours que des PMs à la cible initiale. Ils ont corrigé le bug, mais ça reste un sacré nerf par rapport au serveur live.

Les deux changements effectués sur le sort jusqu'à maintenant :
  • Le retrait de PM ne se cumule plus avec (ne fonctionne plus au travers de) l’effet infecté.
  • Retire correctement des PM à la cible principale.

Quelqu'un l'a testé en jeu ?
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Score : 2253

Bah tout à l'heure j'ai testé le sort ronce paralysante sur la Béta, sur le dopeul osa, et il marche comme avant: retrait PM en monocible non infectée/infectée ou en multicible infectées.

Du coup je ne comprends pas trop la modification qu'ils voulaient initialement effectuer.

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Score : 19

 

Le-Roi-Sadida|16/01/2018 - 15:40:01

Est-il intéressant de sacrifier un arbre pour 25% de pv max aux invocations sur le terrain et un gain de 2 PM ? Pour moi non.



Bien évidemment que si, tout dépend du nombre d'invocations posées. Si tu as 5-6 invocations sur le terrain, perdre un arbre n'est pas un probable vu le gain de PV total (si on cumule le gain de chaque invoc) obtenu.
C'est sûr que si tu n'as que 2 invocations, ça risque d'être peu utile.

Tu as raison, à 5-6 invocations le sort devient rentable. Mais à quel tour peux-tu avoir 5-6 invocations ?
En enlevant la bloqueuse inutile, le sacrifiée qui, comme son nom l'indique, se tue rapidement (ce n'est pas un reproche, c'est ce qu'on lui demande de faire), il reste donc la gonflable, la folle et la surpuissante. Dans la meilleure configuration, soit avec les invocations transmutées qui ont un temps de relance plus rapide, voici les intervalles de relances :
Folle transmutée : 3 tours
Gonflable transmutée : 4 tours
Surpuissante transmutée : 5 tours

Sachant que tu ne peux poser qu'un arbre par tour, donc 1 invocations par tour, à quel tour peux-tu avoir 5-6 invocations ?
Sachant qu'avec au moins 2 folles ou 2 surpuissante, soit les ennemis ne bougent plus beaucoup, soit ils sont en grande majorité dans l’état infecté, le sadida n'a pas trop besoin de pm à ce moment là, juste de taper smile

Malgré tout, ce sort est plus intéressant selon moi que le vent empoisonné, il est même bien pensé, mais dans l'état difficilement applicable en combat.
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Score : 2253

Résumé des nouvelles modifications:

  • Malédiction Vaudou :
o Les dommages (directs et poisons) sont réduits.
o Les dommages directs sont correctement appliqués aux cibles infectées.

• Poison de Proximité
o L’animation se joue correctement

• Ronce Paralysante :
o Retire correctement des PM à la cible principale.

• Influence Végétale :
o Les effets d’Entrave Sylvestre ne sont plus retirés à la mort du Tréant.

• Inoculation :
o Le coût en PA est augmenté : 2 -> 3
o Le nombre de lancer par tour passe à 1


Nerf assez conséquent de Malédiction Vaudou, les dégâts passent de 13-17 à 11-13. Perso', j'aurais préféré ne pas avoir de dégâts lors de l'application et qu'on laisse les dégâts du poison ainsi.

Enfin une animation sur Poison de Proximité! Je go admirer ça!

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Score : 3140

Dommage pour malédiction, je trouve que seuls les dégâts appliqués par les alliés auraient dû être nerf :/

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Score : 6486

heu, vous devriez mieux lire la description de malédiction vaudou, car la le nerf, est bien plus important que décrit ici!

les dégâts sur les retraits pa/pm ne fonction plus que sur un tour!

déjà, on devait le relancer tout les deux tours, mais la c'est un nouveau coup bas contre nos sorts!!


 

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Score : 2253

Euh non, pour le coup (et heureusement) c'est toi qui a mal lu, les dégâts sont bel et bien toujours sur deux tours.

Tu m'as fait peur!

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Score : 579

Moi qui a monté un sadida spécialement pour "malédiction vaudou" en feu, je pense qu'il va partir à la poubelle.
Pourquoi tant d'acharnement sur cette classe angry

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Score : 440

euh il n' ya aucun acharnement au contraire, le sadi est ultra puissant quelque soit les modes de jeu. Il faut encore requilibrer en nerfant force de la nature.

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Score : 1498

Bah alors dopeulien :p les 4200 do en full feu ça fait quoi :p 

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Score : 579

La perte n'est pas si énorme, mais suffisamment pour se tourner ailleurs.

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Score : 7152

C'est un équilibrage, pas une refonte, il n'y avait donc pas à s'attendre à un changement profond du fonctionnement des nouveaux sorts. Si la MAJ variantes de sorts m'a clairement déçu (le sadida est bâclé, lent, peu diversifié), au moins certaines variantes deviennent jouables.

Super up pour rempotage, poison de proximité et inoculation qui donnent un vrai rôle de map control au sadida. Le up PO de montée de sève est sympathique, mais comparé au nerf de fléau c'est un nerf de la voie eau. Immérité et assez incompréhensible, c'est pas comme si les sadi flotte posaient problème sad

Je déplore que Ronce harcelante fait pâle figure face à ronce qui fait partie des rares sorts du sadida à pouvoir envoyer un peu de sauce (au passage, la nouvelle force de la nature est kool wink). Ronce harcelante est une ronce multiple en moins bien, le sort aurait été intéressant s'il se lançait à 0 PO et prenait effet autour de chaque arbre (un peu comme poison de proximité). Quant à la broussaille empoisonnée, elle coûte trop cher, est monocible, se lance en ligne, et ne profite pas des états infectés qu'on a réussi à mettre en place au prix de beaucoup de tours et d'arbres. Un coût de 3 PA aurait pu donner un intérêt à ce sort.

Malédiction Vaudou est devenu rentable en solo puisqu'il occasionne des dégâts immédiatement, mais j'ai bien du mal à comprendre pourquoi avoir compensé en baissant sévèrement ses dégâts ? 13 - 17 à 11 - 13 quoi. Le sadida avait enfin (!) un sort qui interagit avec les autres classes (genre avec un crâ c'était le TOP). Comme dit + haut, feu de brousse le surpasse largement. A moins d'être dans une team de 8 qui spamm les rall ? biggrin

On aurait également aimé un sort à ret PA, pour avoir une certaine cohérence avec la ligne eau... la folle préférant infecter le plus d'entités possibles plutôt que de rall plusieurs fois un mec (ce qui est une bonne chose, mais comment peut-on construire un jeu dessus quoi).

Bon retour en arrière de ronce paralysante, bien que je sache toujours pas ce que ce trouze millième sort à ret PM fait dans l'arsenal sadi. Les Dev's nous montrent qu'ils savent reconnaître une erreur smile

Par contre pour la gonflable je me dois de pousser un grand coup de gueule. Sur nos 3 rôles de classe il est écrit "soin". Un machin à 600 Hp lvl 2oo, avec des résistances minables, qui se fait shoot en 1 flèche harcelante et qui maintenant s'invoc tous les 5 tours? Non, non et non ! Moi qui trouvais que 4 tours c'était déjà une éternité dans un combat, là on se retrouve avec un sort qui fait doublon avec sa variante tout en lui étant inférieur. Espérons que les Dev's sauront reconnaître leur erreur, comme ils l'ont fait avec ronce paralysante. Un up de la vitalité est URGENT.

Secousse devient très sympa aussi, et offre une vraie alternative à tremblement. Tout en upant la voie air qui en avait besoin, elle se réduisait trop à spammer l'infecté + ronce paralysante.

Sinon j'ai été très surpris que Harmonie ne permette pas de détacler comme stabilisation des pandawas. L'état enraciné permet de s'affranchir du tacle ou c'est moi !?

La modification sur le Tréant donne enfin de quoi concurrencer le groute, c'est appréciable.

Je suis un grand fan de l'altruisme végétal, mais il était faible. Là il devient un peu plus rentable mais je trouve l'effet +2 PM inadapté. Donner 1 PM aux invocations, pour 1 tour, aurait été plus cohérent et plus tactique. Je pense à la sacrifiée par exemple. Une autre bonne idée: un soin intégral de toutes les invocations sur le terrain aurait été clairement plus pertinent, surtout qu'on a peu de moyens de le faire (arbre de vie <3). Après tout nous sommes des soigneurs, n'est-ce pas? (Ou pas happy)


Voili voilou, dans l'ensemble certains sorts gagnent en efficacité ce qui les rend exploitables. On remarque aussi une (très légère) accélération dans la mise en place du jeu sadida, notamment grâce à rempotage. C'est toujours très lent, mais c'est toujours ça de pris. Mais ça se heurte aux temps de relance + longs des invocations par rapport à leur version transmutée.

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Score : 6486

bien le bonsoir

ronce harcelante, a tout de même subit, un nerf énorme!

quand tu joues multi, tu ne l'utilisais pas que pour son retrait de pm, mais couplé a malédiction, pour faire des dégâts plus conséquent! 

la notre classe, vient de ce faire nerf assez violemment, avec juste un petit up de monté de sève, et un up de force de la nature!

les léger changement sur certain sorts de la voie air, ne remplaceront jamais l'ensemble des nerfs sur notre classe!

on est pourtant pas considéré comme les plus violents, en plus de ne pas être invité en groupe, la avec ce massacre, on risque de ne plus l'être

le seul truc positif du nerf de nos sorts, c'est que l'on ne risque plus du tout, de devenir la nouvelle mules a retrait, pour associé avec l'enu

je me pose tout de même la question, si l'avenir de notre classe n'est pas juste de ce faire nerf, pour être enterrer

prochain nerf à prévoir, celui de force de la nature, a qui ont va imposer l'obligation d'avoir des arbres matures, comme pour tous les sorts dépendant des arbres!

 

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Score : -28

 

kaotic-hades|20/01/2018 - 00:13:46


je me pose tout de même la question, si l'avenir de notre classe n'est pas juste de ce faire nerf, pour être enterrer



 


Inchallah mon frère
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Score : 440

Faut arréter 5 min le sadi a besoin d'etre nerfé encore , notamment force de la nature. 

1 -4
Score : 3124

Ca a déjà subit un nerf, c'est en fonction du nombre d'arbres feuillus et plus simplement au nombre d'arbres "simple"

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