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Le nouveau Sadida feu. Vous en pensez quoi?

Par KKadosh - ABONNÉ - 23 Juillet 2019 - 12:57:21

Bonjour à tous.

Je viens vers vous pour vous demander ce que vous penser de la voie feu apres cette maj dévastatrice pour le sadida.

Je trouve que elle est devenu très viable. Elle fait pas mal de dégâts, soigne rall pm et joue sur l’état infecté.

Je trouve que le nouveau sort est vraiment bon.

Maintenant vous pensez que ce mode est viable en pvm ? En pvp je suis sur que oui.

Merci pour vos retours

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Réactions 12
Score : 45

No comment, je suis passé légende en 14 games alors que je suis pas opti. 

Tu as tout dit :

infecter à tous les tours en infligeant des dégats de poison (coucou sacri)

Le gros soin qui peut carry des games 

le retrait avec des degats de zone plus que corrects 

et un sort a 4Pa avec une PO enorme qui fait des degats modéré pour le coup mais ça fait le taff


Edit: j'ai oublié le fameux arc corrompu qui est bien trop cheat selon moi wink


(Aeyne sadida sur Agride)

 

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Score : 80

j'ai fait un petit stuff 190 feu à base de dremoan et franchement je suis surpris, t1 t'invoque la surpui, t'infecte et tu fais la malédiction vaudou pour 10PA, t2 avec le poison l'herbe folle double braise et la surpui le mob mange du 2500 dégats, c'est clairement plus le même gameplay que le sadi terre ou t'investis <20PA pour taper la même chose t3, et encore, faut que tes arbres survivent

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Score : 250

J’ai testé moi aussi le mode feu ( je suis lvl 136) et je le trouve vachement efficace sachant que je n’ai pas encore accès à la malédiction vaudou.

Je le trouve très viable en pvm. Après je ne sais pas à thl.

Mais en tout cas il y a du fort potentiel

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Score : 2787

Je suis feu lvl 200 , c'est sympamais bon je trouve ca pas ouff tu fais 10 000 chose avec un sadida, donc bon placer du rox sans arrêt c'est rarement envisageable dans les vrai combat pvp, rien de fou ca donne un peu une identité a la voie ce sort feu et le up de para mais rien d'exceptionnel 

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Score : 566

Personnellement, je trouve le sadida feu moins efficase depuis la maj.

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Score : 2787

C'est a dire moins efficace ?

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Score : 279

Sadi 199, principalement PVM.

J'ai testé :

Terre/Feu
Multi Ret PM
Terre

Pour moi, y a pas photo, terre ça dépasse tout le reste. Je pense qu'en ce moment c'est devenu un peu la mode, et ça change du mode terre, mais c'est juste pas aussi viable.

Terre/Feu c'est intéressant mais les panoplies suivent pas. L'anneau de classe prend forcément un slot, et derrière y a quelques combos en ral pm, mais la voie feu n'apporte rien d'autre que l'herbe folle. Le nouveau sort feu fait des dégâts pathétiques, le poison paralysant fait des dégâts OK mais monocible, tremblement est sympa mais tu n'as pas le temps de poser tes arbres.
Le soucis, c'est que d'une part, tu consommes 6 pa par tour à empoisonner + herbe folle, et que derrière tu ne profites jamais vraiment de la voie terre. Ronce harcelante est le seul sort un peu pratique avec la voie feu, d'autant qu'il peut stack le retrait pm.

On en vient au retrait pm. Déjà la remarque importante c'est que de Terre/Feu à Multi, on perd très peu de stats dans les builds <200. Ensuite l'autre remarque c'est que la voie multi se prête très bien au ral PM, parce qu'on a accès à tous les sorts intéressants de la classe.
La voie terre nous amène l'harcelante, et dans une moindre mesure la ronce empoisonnée/force de la nature. La voie air nous apporte contagion et la ronce paralysante (qui nécessite d'être 195 par contre..). La voie feu nous apporte des dégâts sur le poison paralysant, mais malheureusement herbe folle est variante de contagion. La voie Eau nous apporte l'occasionnel fléau, qui est sans doute le seul sort potable de la voie pour se recon si on a bien infecté.
Le gros avantage, c'est qu'on peut maintenir tous les ennemis infectés sans passer par la folle, ce qui ouvre des ronces apaisantes/paralysantes ultra violentes en retrait PM. Du coup, on compense nos dégâts moindres par le fait que les ennemis ne bougent pas.
J'ai dû changer de panoplie, parce que ce n'est juste pas viable passé un certain niveau. Les mobs se désenvoûtent, bondissent, se téléportent, et de manière générale on n'a pas l'initiative et les résistances pour gérer.

A côté de ça, t'as la voie terre, et franchement, après avoir testé le reste, c'est juste du bonheur. Vises une pano bien bourrin 1600-1700 en stats, et tu vas taper du 2500x2 sur tous les mobs tous les tours impairs. Avant le lvl200.
Le nébuleux est juste incroyable avec cette voie. Tu peux te permettre de poison+contagion(+folle ou contagion, ou tréant..) pendant tes tours pairs, et balancer la sauce sur les tours impairs. T'as pas mal de puissance donc tu profites d'au moins 50% des dégâts d'une voie pure sur ces sorts. Mono donc bonne ini+res, tu joues sadi donc tu peux prendre tous les items qui donnent du malus CC. Et il faudrait en parler du poison qui met du 1400 à 4pa, de la ronce aggro qui te file 3 pm sur du 1200  de dégâts. Les sorts sont soit en ligne, soit à 5po max, mais ça n'a aucune importance quand t'as autant de pm. Rien ne t'empêche de ronce aggro+force de la nature+ tréant pour reculer en 1V1.
C'est vraiment, mais vaiment pas cher payé de devoir lancer des arbres en restant au fond de la map pendant deux tours.

La seule voie vraiment intéressante à côté, c'est la voie air, qui donne des dégâts très intéressants, tout en donnant au sadi tout ce dont il peut rêver : Des infectés, de la fuite, de l'aoe, des pm, des dégâts constants, du retrait pm. D'autant que la ceinture de classe fait passer ronce para à 2pa si on l'utilise en abondance.

Pour commenter sur ce qui a été dit plus haut, je ne vois pas l'intérêt d'envoyer du 2500 T2 monocible quand les mobs ont 5000+ pdv. Poison+herbe folle ne se partagent pas sur les infectés. Les seuls sorts qui marchent avec ce système, c'est la braise + la malédiction (mais uniquement le sort à la base, ensuite les dégâts en retrait pm ne se partagent pas.
Enfin, j'aimerais juste rappeler que la braise fait du 29-33 à 4pa, et que la malédiction t'oblige à aller à 5po des mobs, sachant que ça te force à herbe folle si tu veux pas te retrouver au cac de 3 ennemis dans la foulée.

Feu c'est sûrement cool en PvP, parce que herbe folle est l'un des meilleurs sorts de la classe avec l'anneau de classe. Le poison permet de facilement choper les 3 ennemis en état infecté, même si facilement débuffable. Derrière du heal en zone, la ronce apaisante qui heal très bien. Ca compense largement pour la braise qui fait des dégâts minables, à condition de rester loin et en mode support. Beaucoup plus pratique que le mode terre qui demande un minimum de stratégie pour fonctionner, et qui demande quelques tours de préparation. Beaucoup plus viable que le mode poubelle eau que tout le monde joue. Moins viable que le mode air qui est juste beaucoup plus puissant, avec du tacle/fuite en bonus.

Par contre, PvM, c'est mort, si tu joues en solo, voire en duo, tu vas te faire déglinguer parce que t'as juste beaucoup, beaucoup trop peu de dégâts. Mettre midlife un givrefoux sans res au tour 2, ça suffit juste pas. En mode terre, tu vides une team de 8 givrefoux au tour 6-8 en prenant en compte les grosses %res terre. Et tu restes parfaitement safe pendant les premiers tours, surtout que le compagnon suffit largement pour te permettre de placer tes arbres.

EDIT: Et juste un rappel, les critiques ne se partagent pas sur les infectés, tout comme les dégâts d'armes. Si tu joues feu, c'est un peu tout le concept de pouvoir poison paralysant tous les tours (d'autant qu'il ne stack pas). Donc soit tu opti les dégâts sur plusieurs cibles et t'es bloqué parce que t'as pas de bon sort, soit tu sors les armes/critique et tu te fais démonter en PvM parce que tu fais du monocible (autant jouer IOP alors).

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Score : 2094

Juste une remarque, les critiques sont bien partagés sur les infectés, mais les do-crit ne le sont pas (si je ne dis pas de bêtises). Donc pour les items qui enlèvent des crits je suis pas complètement d'accord. J'ai pas fais le calcul mais si tu n'as pas besoin de la fuite je serais pas étonné que le 4 feuille apporte plus de dommages que le stalak (grâce aux 6% crit). Idem pour le robuste majeur, un dolmanax me parait bien supérieur (on perd 30 de puissance contre 5 de tacle/fuite, 5pp, 250 pods, un meilleur soin, 200 d'ini et putain de 12%cc). Même pour le tutu il faudrait faire le calcul, un CC plus dison 5% de dommages finaux sur une force de la nature ça fait quand même un sacré boost.

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Score : 84

Je me demande si ce ne serait pas plus rentable, en mode feu, de choisir "poison de proximité" plutôt que "poison paralysant". Le paralysant coûte plus cher, les dégâts sont faibles chaque tour, il est monocible et ne se stack pas... Tandis que pour 2 PA on empoisonne beaucoup de monde pour 2 tours, sans ligne de vue et on cogne avec braise x2. Ca évite aussi de faire poison + braise x2 (ou braise et herbe folle) et ne plus avoir assez de PA pour planter des arbres / sortir des poupées durant le tour. Qu'en dites vous? En PVP comme en PVE, je trouve "poison de proximité" tellement utile pour faire le ménage tout en plantant des arbres utiles pour la suite

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