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[Suggestion] Analyse des problèmes du Sadida et proposition de solutions

Par naoku - ANCIEN ABONNÉ - 28 Août 2019 - 02:58:36

Bonjour, j'écris ce sujet pour expliquer les problèmes actuels de la classe Sadida, qui n'ont pour la grande majorité pas été corrigés (même partiellement) par l'ajout des variantes et la mise à jour 2.52 (qui a été pour la pluart des Sadidas une totale déception). Afin que les développeurs comprennent (enfin !) les difficultés du jeu des Sadidas et les réclamations légitimes des joueurs le plus aisément possible, je vais procéder par étapes pour garder une certaine clarté : je ferais un constat de l'état actuel du Sadida puis j'essayerais d'apporter des éventuelles solutions et des idées afin de rendre la classe plus attractive, simple, utile, puissance en PVM comme en PVP et au niveau des autres classes du jeu. 

Je précise tout d'abord que je suis loin d'être la personne la plus expérimentée sur le jeu des Sadida, je vous apporte juste mon ressenti et mes idées pour améliorer cette classe, sans prétention et sans penser que mes constats et idées seront les plus adaptées à résoudre les problèmes du Sadida. Je vous invite dès lors à me donner vos impressions, vos idées et à critiquer respectueusement les miennes; le but étant de construire un débat et de dégager ensemble des axes clairs et précis à modifier ou à ajouter dans le jeu du Sadida.

Je précise avant que vous ne vous embarquiez dans cette lecture que ce sujet sera très probablement long et précis, et qu'il nécessite d'être lue dans sa totalité pour comprendre mon ressenti global sur la classe et mes propositions.

I) Le Sadida à la 2.52
II) Analyse des voies, des sorts et du positionnement des variantes
III) La modification des mécaniques existantes et des sorts



I) La Sadida à la 2.52

Ma vision idéale du Sadida est celle d'un personnage qui tire toute sa force de la nature, donc des arbres et de ses poupées. Un personnage qui serait très puissant dans une forêt dense, accompagné de toutes ses poupées. Il pourrait alors très facilement se soigner, frapper, empoisonner les adversaires grâce à ses nombreux poisons et entraver. Un sadida aurait alors besoin de construire autour de lui un environnement forestier et des poupées pour montrer tout son potentiel. La présence d'arbres autour de lui lui permet de se sortir de certaines situations périlleuses et d'affaiblir ses ennemis.

Cette vision vous semble peut-être proche du Sadida actuel, certes, je l'admets, le Sadida actuel est assez fort avec de nombreux arbres sur le terrains et plusieurs poupées, mais je pense que les mécaniques actuelles du jeu du Sadida sont très limitées et répétitives et ne permettent pas au Sadida d'exprimer tout le potentiel qu'il pourrait avoir avec ce rôle de sorcier sylvestre.

En effet, la situation du Sadida après la 2.52 n'est pas alarmante, loin de là, mais n'est pas optimale et rassurante : le gros problème majeur du Sadida, qui saute aux yeux, est la grande lenteur et la grand difficulté qu'il a à poser son jeu. La classe n'est puissante qu'après de nombreux tours de jeu, ce qui est contraire à la méta actuelle de Dofus, qui privilégie les dommages colossaux et rapides à la temporisation du combat et la stratégie sur le long terme. Elle n'a aucun sort de placement et ne peut pas se dégager de la mêlée ou d'un cac gênant sans Libération (ne me parlez pas de arbre + larme + tremblement qui n'est qu'une aberration à 8 PA). Elle n'a aucun sort de boost direct. Quand elle est taclée ou en combat approché, elle est ridiculement faible. L'IA de ses poupées est exécrable (d'autant plus qu'elle n'a pas reçue le contrôle de ses invocations, et ce pour une raison pour ma part non valable -el famoso "les poupées seront trop puissantes si le sadida les contrôlait", en gros le sadida serait trop puissant si ses poupées s'avaient jouer XD-), la classe ne tape pas beaucoup (sauf force de la nature) et a trop de sorts qui nécessitent un lancer en ligne. Les problèmes du Sadida, on pourrait les lister pendant plusieurs minutes. Seul l'état infecté est intéressant, mais il n'y a pas assez à mon sens de moyens pour le sadida d'infecter les monstres, surtout en PVP (il faut toujours des arbres et des poupées au préalable, à part pour poison paralysant). Le constat principal que l'on fait est que la classe sait faire beaucoup de choses, mais mal, et la plupart du temps indirectement via les poupées et les arbres (soin, retrait pm, infection).

Ma frustration est d'autant plus accentuée que les derniers patchs modifiant les classes n'ont pas permis au Sadida de gagner en flexibilité et en puissance, pire ça a été le contraire. Concrètement, l'ajout de variantes n'a eu d'intéressant que la mise en place d'une voie air très (trop) puissante et surtout ayant l'avantage de faire tout directement et sans intermédiaire. Le Sadida est une des rares classes à n'avoir gagné AUCUNE compétence avec l'ajout des variantes : le crâ soigne ses alliés, le iop peut se donner de nombreux points de bouclier avec la voie eau tous les tours ainsi que d'autres classes comme le Pandawa et le Steamer et l'Eniripsa), le Steamer érode, comme le Crâ d'ailleurs, le Roublard donne des points de bouclier à ses bombes, voire les rend invulnérable un tour, le Zobal a de nouveaux masques, le Steamer de nouvelles tourelles etc. et le sadida concrètement il a quoi de plus ?

Il a retrouvé des poupées transmutées (pas de nouvelles poupées) qui sont rappelons-le beaucoup trop chères à invoquer lors de premiers tours sans arbre (7 PA pour une poupée le tour 1). Il a gagné de nouveaux sorts pour enlever des PM (ronce harcelante, ronce paralysante) ou en gagner (secousse), pour mettre l'infection (inoculation, contagion). Il a aussi gagné un poison difficilement plaçable en ligne (Broussaille empoisonnée, on en reparler plus tard), quelques sorts sympa pour les poupées (Harmonie, Altruisme végétal) et quelques autres sorts doublons, voire pire, qui rendent leur variante inutile et inintéressante (coucou Force de la Nature smile ). Les variantes sont globalement décevantes, sauf le rajout de la voie air (beaucoup trop puissante et intéressante comparé aux trois autres voies malheureusement).

La 2.52 a empiré notre situation. La classe, qui ne disposait déjà pas d'une grande force de frappe, voit ses dégât être réduits (nerf inutile de tous les sorts de la voie Terre, ainsi que ceux de la voie Feu à l'exception de Feu de brousse qui reste néanmoins toujours inutile). Augmentation de la vitalité des arbres mais système de forêt connecté, ce qui annule l'intérêt de l'augmentation de la vitalité en PVM mais ne change pas grand chose en PVP. En définitive, les modifications apportées ne sont vraiment pas à la hauteur, pour ne pas dire mauvaises. Les voies eau et feu sont devenus plus viables, mais les deux nouveaux sorts de ces voies sont faibles. Les attentes et les demandes des joueur n'ont pas du tout été respectées malheureusement, d'autant plus que Ankama avait fait des sondages avant l'équilibrage : je trouve cela irrespectueux de trahir à ce point les joueurs (dont une partie non négligeable -moi compris- paient en euros leur abonnement). La classe est négligée et cela saute aux yeux, cela est inadmissible à mon sens de privilégier le traitement de certaines classes et de bâcler celui des autres.

II) Analyse des voies, des sorts et du positionnement des variantes

La voie Terre :

  • Ronce : sort convenable dans l'ensemble
  • Ronces agressives : très bon sort ans l'ensemble, cependant je trouve que le gain de PM n'a rien à faire sur ce sort et est à enlever.
  • Broussaille empoisonnée : ce sort est absolument ridicule (je me demande qui le joue à part les Sadida qui ne sont pas Terre pour les succès mains propres ?). Il occasionne à peine plus de dégâts que ronce, pour des dégâts indirects (donc désenvoûtables), en ligne, lançable qu'une seule fois par personnage et seulement deux fois par tour pour le même coût en PA que Ronce et une portée globalement identique. Je ne vois ps l'intérêt de ce sot et je ne suis pas le seul à le penser.-Ronce harcelante : Pour moi, sort tout simplement à supprimer pour des raisons que je vais expliquer plus bas
  • Ronces multiples : Sort qui bénéficie d'une énorme zone d'effet mais qui est difficilement jouable en équipe vu qu'il occasionne des dégâts aux alliés qui n'ont pas été invoqués par le sadida et risque d'en toucher de nombreux vu sa zone d'effet, d'autant plus que le lancer est en ligne
  • Force de la nature : un très bon sort qui mérite son nom mais une légère modification du fonctionnement du sort s'impose avec ma proposition de refonte des arbres

Bilan : La voie Terre est la voie de dégâts par excellence du Sadida. Elle permet d'occasionner des dégâts corrects, voie très bons, à grande comme à courte portée mais elle ne propose pas d'autre mécanique, sauf pour le déplacement de la bloqueuse avec ronce. Force est de constater en plus que, comme avec la majeure partie des sorts du Sadida, l'une des variantes est bien plus intéressante et forte que l'autre (Ronce, Ronces agressives et force de la nature), les trois autres sorts nécessitant selon moi une refonte évidente pour être plu attractifs et puissants.

La voie Feu :
  • Braises épineuses : les dégâts sont bien trop faibles pour un sort à 4 PA. Sinon, dans l'ensemble, le sort est correct. Effet sur l'arbre inutile
  • Herbes folles : Rien à redire
  • Tremblement : très bon sort
  • Poison paralysant : sort convenable
  • Malédiction vaudou : bon sort dans l'ensemble mais nécessite je pense une légère modification
  • Feu de brousse : sort bi-élément, pas très intéressant et faible pur 4PA.

Bilan : La voie feu est moins forte que la voie Terre mais plus diversifiée (retrait pm, infection, tremblement). Braises épineuses reste alors le seul sort de dégâts brut, ce qui rend la faiblesse de ses dégâts gênante. Elle ne possède presque pas de variante. Elle n'est pas encore tout à fait viable selon moi. Si je ne me trompe pas, seul le soin de ronce apaisante et de don naturel dépendent de l'intelligence, ce qui n'augmente quasiment pas l'auto-régénération, un comble pour un mode feu. Cette voie est assez paradoxale car elle possède une façon très facile d'infecter les adversaires mais elle n'a que deux sorts qui permettent de l'utiliser en mono élément (braises, malédiction vaudou) en excluant feu de brousse car bi élément. Elle st intéressante, mais pas assez toute seule.

La voie Eau :

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  • Mangrove : sort convenable, défeuillage inutile, zone d'effet sur l'arbre assez intéressante mais plutôt problématique (voir plus bas).
  • Larme très bon sort
  • Montée de sève : sort trop situationnel, moins intéressant que sa variante, qui elle n'avait pas e ligne de vue. Portée risible
  • Sacrifice poupesque : sort à trop courte portée, vol de vie trop contraignant
  • Fléau : plus intéressant que sa variante car le vol de vie d'applique à tous les ennemis, courte portée tout de même
  • Feu de brousse : idem
  • Malédiction vaudou : moins intéressant en mode eau car le retrait PA n'est pas la spécialité du sadida mais uniquement de la folle.

Bilan : voie moyennement intéressante seule. Sorts à courte portée sans mangrove.Vol de vie difficile à placer.

La voie air :

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  • Secousse : bons dommages, utile
  • inoculation : très bon sort, surtout sur un arbre où les dégâts sont excellents
  • contagion : excellent sort
  • ronce paralysante : très bon sort, mais dégâts un peu faibles

Bilan : la voie air est une excellente surprise ! Elle permet d'infecter, de propager l'infection, de retirer des pm directement et avec une facilité déconcertante et des dégâts importants(avec un sort qui tape, sans lancer en ligne, sans prérequis). Trois sorts à 3 PA, ce qui rend la voie efficace et peu chère. Malheureusement, elle ne dispose pas de variante air, et on doit perdre quelques sorts utilitaires pour profiter du panel complet du sort (dont ronce insolente).


Globalement les voies élémentaires sont plutôt viables même si certaines sont plus intéressantes et diverses que d'autres : Terre (dégâts bruts), Feu (retrait pm, infection, soin), eau (vol de vie) et air (dégâts, infection, retrait pm). On distingue tout de même deux voies au-dessus du lot (Terre et Air). Les sorts de dégâts ne sont globalement pas mauvais même si certains ont besoin d'une hausse des dégâts.

Les arbres sont pas trop mauvais avec leur vitalité même s'il faudrait retirer immédiatement cette fausse bonne idée de forêt connectée. Le fait de les laisser pousser pour les exploiter est une bonne idée mais je pense que la mécanique des arbres doit être revue, ainsi que les sorts en lien avec les arbres. Arbre feuillu est une bonne variante mais je pense que compte tenu de la faible po, il faudrait baisser le nombre de PA à 3.

Concernant les poupées, il y a plus de choses à dire. Une poupée est trop coûteuse à invoquer (4 PA) en plus d'avoir un temps de relance global colossal (5 tours !) quand elles ne sont pas transmutées, c'est-à-dire quand elles sont beaucoup plus simples à poser et à placer. De plus, elles sont beaucoup trop fragiles et leurs résistances trop faibles : les plus puissantes sont tués immédiatement avec un sort à 3/4 PA tandis que les plus faibles sont évitées ou facilement contrées (la bloqueuse, la sacrifiée). Pour des poupées avec une telle relance globale, je trouve cela consternant. Leur IA est très nulle (les deux gonflables qui se collent à nous et nous obligent à faire une libération, la sacrifiée qui tue la première cible, même si elle est inoffensive ou faiblarde, je n'utilise plus du tout cette invocation personnellement) et rien n'a été fait contre cela depuis des années (scandaleux !). 

La folle, la gonflable et la surpuissante sont très intéressantes sur le concept mais la bloqueuse et surtout la sacrifiée sont à la traîne et ne sont utiles qu'occasionnellement. D'autant plus que nous attendons encore les variantes de nos poupées (depuis 2 ans XD !).

En ce qui concerne les sorts utilitaires, j'avoue que certaines sont très intéressants, mais d'autres beaucoup trop situationnels ou inutiles. Poison de proximité, ronce insolente, don naturel et altruisme sont de très bons sorts (quoiqu'ils doivent recevoir une légère modification pour certains) mais arbre de vie et harmonie me semblent pas très intéressants. De plus, Rempotage et Vent Empoisonné encouragent le spam massif d'arbres, ce qui n'est pas souhaité. Puissance sylvestre et influence végétale ne nécessitent pas de changement majeur.

La revalorisation des voies eau et feu, le désenclavement de la voie air, la survie des poupées ainsi que la création de meilleurs sorts utilitaires sont les principaux axes à changer dans le jeu du sadida d'après moi. La mécanique des arbres et  l'invocation des poupées devront aussi être revues totalement pour rajeunir et accélérer le jeu vieillissant du sadida. De  nouvelles poupées doivent absolument être trouvées. Les moyens d'infecter les adversaires doivent aussi être diversifiés, et des nouveaux poisons devront être trouvés (2 c'est faible pour une classe qui doit "empoisonner la vie ses ennemis"). La capacité de soin du Sadida est vraiment trop faible, non seulement pour lui mais aussi pour ses alliés, de plus, elle est généralement indirecte : elle mérite une rehausse (c=d'autant plus que le soin est l'un des trois rôles du Sadida). L'entrave PM prend une importance beaucoup trop importante dans le jeu du Sadida, c'est la seule chose qu'il fait bien malheureusement, et encore (merci à l'Enutrof de nous voler notre place), il faut par conséquent qu'elle soit réduite. De plus, le Sadida ne possède qu'un seul poison (bon disons 2 avec malédiction vaudou) ce qui est un comble alors que c'est justement son rôle ! 

III) La modification des mécaniques existantes et des sorts

Nous arrivons enfin à mes propositions. Certaines propositions pourront au premier abord vous étonner ou vous choquer mais lisez attentivement les explications que je donnerai. 

La mécanique des arbres : 

Pour que la sadida puisse poser son jeu rapidement et efficacement, il fut qu'il puisse poser un nombre convenable d'arbres par tour. Poser un seul arbre (avec le sort Arbre) ralentit trop pour moi le jeu du Sadida, qui nécessite d'être accéléré grandement; c'est pourquoi je préconise qu'il puisse en poser deux par tour avec le sort Arbre, toujours à 2 PA et à la même portée. En conséquence, le sort Rempotage, obsolète, devra être supprimé. Je ne trouve pas que la téléportation de l'arbre s'il est ciblé à la première case libre entre lui et le lancer soit un argument assez fort pour le garder, d'autant plus que j'ai toujours trouvé que ce sort était un doublon. Vent empoisonné ne créera plus d'arbre lancé sur une poupée (en fait, son fonctionnement sera totalement revu). Pour ne pas créer d'abus, la vitalité des arbres sera baissée en conséquence. Concernant les résistances de l'arbre, je pense qu'elles doivent être à 10% voire 15% partout. La mécanique de Force de la Nature aussi sera revue et le sort sera limité à 10 arbres les arbres apporteront moins de dommages en plus par conséquent.

Je pense aussi que la mécanique du sort de plus en plus puissant en fonction du nombre d'arbres est très intéressante (à l'instar de l'augmentation des dommages au prochain lancer du Crâ ou du Iop). il devra y avoir plus de sorts avec cette mécanique, dans d'autres éléments que la voie Terre.

J'estime aussi que les sorts qui occasionnent des dégâts autour des arbres (tremblement, secousse, ronce harcelante) sont trop contraignants. En PVM, les monstres se rapprochent d'eux assez souvent mais en PVP, ils évitent généralement de s'approcher des arbres ce qui rend ces sorts trop situationnels. De plus, j'ai constaté que ce sort n'est généralement utilisé que pour attaquer à deux ou trois ennemis et pas plus, car il n'y en a généralement pas plus à coté d'un arbre feuillu. De plus, sils peuvent être touchés par le tremblement, ils sont généralement groupés autour d'un seul et même arbre, voire deux, ce qui fait que beaucoup d'arbres sont visés inutilement par le sort Tremblement alors qu'ils ne touchent aucun ennemi. Je trouve cela superflu que le sort concerne tous les arbres, et pas un nombre relativement limité d'arbres. Je propose alors que les sorts de ce type soient lancés directement sur un arbre. Celui-ci lancera le sort dans un cercle de 3 cases (et non 2 comme auparavant). De plus, il y aura un effet de propagation : si un autre arbre est dans la zone d'effet du sort, il lancera aussi le sort mais dans un cercle de 2 cases et ainsi de suite (même concept que Flèche Fulminante). Le seul arbre à avoir un cercle de 3 cases est l'arbre qui sera ciblé par le sort. il était facile de contourner un cercle de 2 cases, cela est plus contraignant avec un cercle à 3 cases. La PO de ces sorts sera assez grande, modifiable. Le lancer ne s'effectuera pas en ligne mais il nécessitera une ligne de vue (à voir avec la panoplie de classe). Ces sorts se lancent à 8 PO non modifiable. Ils ne peuvent être lancés qu'une fois par tour.

En définitive, les mécaniques qui nécessitent un arbre à proximité seront toutes revues.

Les sorts utilitaires : 

Suppression des sorts Harmonie et Arbre de vie (peu utilisés reconnaissons-le). Rempotage aussi comme je l'ai déjà dit.

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  • Don naturel est intéressant mais trop situationnel. Généralement, l'arbre visé par ce sort est posé dans ce but, ce que je ne trouve pas très intéressant. Ainsi, le sort tuera un arbre, mais soignera les alliés présents autour du Sadida (cercle de 2 cases). Le sort sera lançable une fois par tour mais les soins sont réduits en conséquence. Il est aussi lançable sur des poupées qui sont elles aussi tuées sauf devenir des arbres.
  • Pas de changement pour Altruisme végétal.
  • Poison de proximité lançable tous les 4 tours (le sort était bien trop abusé).
  • Ronce apaisante et ronce paralysante sont fusionnées pour donner un nouveau sort : Ronce Versatile (bon, d'accord, j'ai pas trouvé mieux comme nom, excusez-moi XD) ! Le retrait PM de la ronce apaisante était certes fort, mais comme il y avait 4 tours de relance et qu'il était en ligne, je trouvais qu'il était trop contraignant et trop proche de la ronce paralysante, qui elle est lançable à tous les tours et pas en ligne. La combinaison de ces deux sots augmentait trop le retrait PM, d'où  ma décision de les fusionner. Ronce Versatile a les mêmes caractéristiques que ronce paralysante, sauf qu'elle soigne les alliés (légèrement) et attaque les adversaires en Air (vu la puissance du sort, les dégâts restent inchangés voire baissent légèrement). De plus, le sort sera lançable sur nous-même. Ou encore, je propose que les dégâts augmentent légèrement mais que le sort retire 2 PM au lieu de 3.
  • Vent empoisonné est totalement modifié. Il reprend une partie du rôle de contagion : en effet, je trouve que le sort contagion est trop fort actuellement et désavantageait trop le Sadida Feu, qui était trop puissant (en plus, du tréant, ces deux sorts pouvaient infection un trop grand nombre d'adversaires). Vent empoisonné ne tuera plus de poupées mais propagera  tous les poisons du Sadida dans un cercle de 2 cases, plus précisément l'infection et deux nouveaux poisons du Sadida (malédiction vaudou et le poison de poison paralysant ne sont pas pris en compte). Il est lançable une fois par tour et coûte désormais 3 PA (voire 4). Il occasionne des dommages air pour 3 PA. Lançable 2 fois par tour. Le sort ne me paraît pas très équilibré mais c'était le seul moyen d'avoir déjà 3 sorts Air au niveau 100.
  • Puissance Sylvestre et Influence végétale sont relançables tous deux tous les 3 tours mais sinon restent inchangés.
  • Ronce insolente inchangée (voire baisse de 1 tour la relance ?).

La voie Terre : 

Je vois la voie Terre du Sadida comme la branche puisant sa force de l'énergie de la Nature et des arbres. En conséquence, je la vois comme la voie de dégâts par excellence du Sadida, permettant d'infliger de bons dégâts à distance et à moyenne portée, et ce de différentes manières en lien avec les spécialités du sadida (Ronces, poison, arbres). En cela, ma vision de la voie Terre diffère sans doute peu de celle d'Ankama. Mais la voie Terre souffre d'une faible diversité des sorts et de variantes peu intéressantes.

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  • Ronce Inchangée.
  • Ronces Agressives inchangée.
  • Dégâts de Force de la Nature augmentés avec 0 arbres de sorte qu'il soit utilisable avec aucun arbre (parce qu'un sort à 5 PA qui tape presque comme ronce qui coûte 2 PA, il faut avoir un sacré culot pour le laisser tel quel). Son fonctionnement subit de grands changements. Déjà, comme l'on peut lancer maintenant 2 arbres par tour, il est limité à 10 arbres mais maintenant un arbre augmente moins les dommages du sort, de sorte que les dégâts restent à peu près au même niveau qu'avant la modification mais une augmentation des dégâts du sort ne nous fera pas de mal, je vous explique pourquoi : pour que les arbres soient un peu plus mis en danger et rapprochés du combat (au lieu de rester au fond de la map tous seuls), seuls les arbres présents à 7 PO de la cible (ou du Sadida à voir) seront comptabilités dans le décompte des dégâts du sort. En effet, je trouve le fait que les arbres soient protégés au fond de la map contraire à la volonté de créer une forêt dense autour de laquelle le Sadida pourrait s'épanouir et combattre. Je ne me demande pas si la limite pourrait être augmentée, vu la proximité des arbres aux ennemis maintenant ?
  • Ronces Multiples ne se lance plus uniquement en ligne. Sa porte est de 0 à 7 et sa zone d'effet est un cercle de 3 cases. Il coûte désormais 4 PA et se lance 2 fois par tour, mais pas sur la même cible. En conséquence, ses dégâts sont augmentés mais il attaque désormais les poupées et les arbres, ainsi que le Sadida. Le sort devient plus flexible, plus fort et bien plus intéressant. Il peut alors être joué en équipe.
  • Broussaille empoisonnée change un peu. L'idée du poison Terre est bonne mais le lancer en ligne rend le sort trop contraignant. Le sort passe à 3 PA mais ses dégâts sont réduits. Il se lance à courte portée non modifiable (6 PO). Il se lance 2 fois par tour, une fois par cible. Il perd une contrainte énorme et gagne une portée confortable.
  • Ronce Harcelante change totalement. Il reprend exactement le même concept que les autres sorts qui se lancent sur des arbres (Tremblement, Secousse). De plus, lancé sur un ennemi, il occasionne des dommages un peu plus faibles. Il coûte maintenant 3 PA. Il ne eut être lancé qu'une fois par tour sur un arbre (voir si possible dans le jeu), ce qui signifie qu'il ne pourra pas être relancé sur un autre arbre le même tour. Il peut être lancé deux fois par tour et la perte de PM est conservée. Dans la même logique que Tremblement, le sort gagne en intérêt. De plus, il peut aussi être lancé sur un ennemi pour se substituer à ronce par exemple (si on a pris broussaille empoisonnée).

Les variantes Terre deviennent plus intéressantes et jouables. Le Sadida Terre pourra par exemple laisser Ronce pour choisir un poison Terre mais conserver un sort à 3 PA Terre à portée convenable (Harcelante). Harcelante gagne en intérêt à être lancée sur les ennemis directement. Une amélioration des dégâts des sorts Terre (la voie dégâts par excellence du Sadida) est également prévue.

La voie Feu :

J'imagine la voie Feu comme la voie la plus diversifiée, permettant d'infliger des dommages corrects, d'entraver et de soigner le sadida et ses alliés. Malheureusement, les dégâts sont trop faibles, le seul sort de dommages directs coûte trop cher pour sa puissance (Braises épineuses) et le soin de la voie est non seulement trop indirect (Don naturel) mais aussi trop contraignant (relance de Ronce Apaisante trop grande par exemple). Les modifications visent à améliorer la capacité de soin pour qu'elle devienne plus directe et la capacité à infliger des dommages directs.

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  • Braises épineuses passe à 3 PA afin de devenir l'alter ego de Ronce en Feu sinon rien ne change. Sur un arbre, le défeuillage ne dure qu'un tour mais les dégâts sont augmentés et la zone d'effet devient 1 carré d'une case autour de l'arbre ciblé
  • Poison Paralysant ne change pas.
  • Tremblement déjà traité auparavant (cf la rubrique Les Arbres). De plus, lancé sur un ennemi, occasionne de plus faibles dommages (en croix peut-être). Le vol de vie (léger) est aussi de retour avec ce sort. On le lance qu'une fois pas tour. Un deuxième sort de dégâts direct était obligatoire pour rendre cette
  • Herbes folles ne change pas.
  • NOUVEAU SORT : Feu de brousse devient Poison Duel (oui je sais c'est pourri). A caque fois qu'on utilise un PM, on se prend des dommages Feu, pour les PA, on se prend des dommages Eau. Le sort devient complémentaire à Malédiction Vaudou. Le poison est très faible de base mais dépend des caractéristiques du Sadida. Le poison peut donc être utilisé en mono-élément.

Au cas où Tremblement ne serait plus lançable tous les tours : Feu de Brousse revient en plus de Poison Duel : occasionne des dommages Feu. 4 PA.


La voie feu devient alors beaucoup plus viable mon sens. Présence de vol de vie pour augmenter la résistance du Sadida, d'un sort à 3 PA qui ne soit pas en ligne, de retrait PM et d'infection. Cette voie élémentaire devient extrêmement intéressante. Enfin elle permet de soigner correctement, de taper et d'entraver. Une modification des dégâts ne serait pas nécessaire.

La voie Eau :

La voie Eau est actuellement spécialisée en Vol de vie, ce que je ne compte pas changer. Pourtant, elle est trop peu diversifiée actuellement et offre peu d'alternatives de jeu et a des variantes trop ressemblantes et contraignantes (peu de gens jouent Montée de Sève par exemple).  Les nouveautés visent à augmenter le potentiel de la voie et le choix des variantes. De plus, un petit sort de retrait PM (anciennement un sort de retrait PA mais j'ai estimé que ce n'était pas en phase avec le rôle du Sadida) sera ajouté.

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  • Larme ne change pas.
  • Montée de sève passe de 2 à 7 PO pour le différencier de Sacrifice poupesque et Fléau.
  • Mangrove : Le défeuillage ne dure qu'un tour et les dégâts sur l'arbre sont augmentés pour que cela soit lus intéressant de le lancer sur un arbre feuillu.
  • Sacrifice poupesque vole de la vie désormais à tous les ennemis et alliés mais le vol de vie est plus important sur ses poupées et ses arbres. Le sort se rapproche de Fléau, ce qui laisse une variante feu libre. Il passe à 3 PA mais les dégâts baissent.
  • Fléau change radicalement. Ce sort occasionne des dégâts eau en fonction du nombre d'arbres feuillus. Il passe à 4 PA. Même mécanique que Force de la Nature. Lancer une fois par tour. Vol de vie.
  • NOUVEAU SORT : Flaque. Occasionne de faibles dommages Eau mono-cible à moyenne portée. Retire 1 PM pour 2PA. Lnçable 3 fois par tour.


La voie Eau sera toujours axée sur le Vol de vie. Je voulais lui accorder un nouveau sort mais j'ai constaté que c'était impossible vu qu'il fallait placer les sorts Air. La modification de la portée de Montée de sève rend le sort et sacrifice poupesque ou fléau assez complémentaires. Sacrifice poupesque et Fléau ne sont plus semblables. La voie Eau est maintenant un peu plus forte, et elle s'est un peu diversifiée avec Flasque, la variante d'inoculation, qui retire des PM.


La Voie Air : 

La voie Air est déjà particulièrement puissante et surtout directe (ce qui est très rare dans le jeu du Sadida notons-le). La mécanique de contagion, d'inoculation et de retrait PM très facile rendait la branche beaucoup trop intéressante et au-dessus des trois autres, d'où le choix de faire en sorte que Vent empoisonné obtienne le même effet que Contagion mais sans infliger de dommages. De plus, étant donné que la voie a été rajoutée récemment sur un panel de sort qui ne possédait pas de sorts Air, la voie ne dispose pas de variante Air et demande de sacrifier certains sorts utilitaires pour obtenir certains sorts (Don naturel, Ronce insolente). Une réorganisation des sorts et de leurs variantes s'impose donc.

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  • Secousse ne change pas.
  • Ronce Paralysante devient ronce Versatile (déjà traité).
  • Inoculation ne change pas.
  • Contagion ne change pas.
  • NOUVEAU SORT : Déforestation. Occasionne des dommages air en fonction du nombre d'arbres. Coûte 5 PA mais les arbres comptés dans le sort perdent leur feuillage pendant un tour et appliquent l'état infecté dans un cercle de 2 cases autour d'eux.

La voie Air subit peu de modifications, elle reste puissante sans être beaucoup plus intéressante que les autres voies.

Les poupées : 

Les poupées coûteront désormais 3 PA et pourront toutes être invoquées à 3 PO maximum. Dépenser 3 PA pour invoquer les poupées ne me paraît pas excessif (il me semble même que c'était le coup des poupées avant la refonte Sadida), c'est pour cela que les poupées ne pourront plus être transmutées même si ce concept était intéressant (voir en-dessous pour une éventuelle alternative). Elles sont toutes contrôlables. J'ai jugé que la a mécanique de la Sarifiée était désuète, donc cette poupée est supprimée et elle ne sera pas remplacée : nous aurons donc 4 poupées ainsi que leurs 4 variantes. Leur vitalité et leurs résistances sont augmentées. Leur intervalle de relance est de 4 tours pour les 4 poupées. 

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  • La Bloqueuse a un meilleur tacle et une meilleure fuite. Sa variante sera une poupée qui pourra attaquer 2 fois par tour: la Goulue (qui était présente dans Wakfu, je ne sais d'ailleurs plus si c'est toujours le cas).
  • La gonflable perd ses résistances négatives. Sa variante donnera des points de bouclier en zone et deux PA à la place de deux PM.
  • La variante de la folle retire de la portée ou augmente les dommages reçus et transmet toujours l'état infecté.
  • Pour la variante de la surpuissante, je n'ai malheureusement pas d'idée pour l'instant.

Avec ces modifications, les poupées deviennent plus fortes et obtiennent (enfin !) des variantes intéressantes.

Pour les nostalgiques des poupées transmutées, j'ai pensé aussi à un sort qui mettrait le Sadida dans un état lui permettant de lancer les sorts d'invocation de poupée sur un arbre, le transformant ainsi en poupée transmutée mais cette idée n'entre pas dans mes propositions. 

Les sorts utilitaires : 

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  • NOUVEAU SORT : Transmutation végétale. 3 ou 4 PA lançable sur un arbre à courte portée tous les 3 tours. Echange de place avec l'arbre ciblé qui est tué. Le sort permet au Sadida de gagner en mobilité avec un sort d'inversion de place. il peut alors, avec plusieurs arbres, échapper à une situation périlleuse. Le sort est  à courte portée pour éviter les abus.
  • NOUVEAU SORT : Bénédiction forestière. Tue tous les arbres et toutes les poupées et donne un bonus de dégâts par arbre et par invocation tués. En contrepartie, la po des sorts est temporairement réduite.

Les sorts et leurs variantes :

Les sorts ont été réorganisés afin de d'insérer plus naturellement les sorts air dans le panel de sorts du Sadida (ils ne sont plus les variantes de sorts utilitaires. J'ai aussi tout réorganisé de sorte que les sorts utilitaires aient comme variante d'autres sorts utilitaires complémentaires mais différents.
  1. Ronce VS Broussaille Empoisonnée
  2. Arbre VS Arbre Feuillu
  3. Folle VS Variante de la Folle
  4. Bloqueuse VS Variante de la Bloqueuse
  5. Gonflable VS Variante de la Gonflable
  6. Surpuissante VS Variante de la Surpuissante
  7. Braises épineuses VS Mangrove
  8. Larme VS Montée de sève
  9. Poison de proximité VS Poison Paralysant
  10. Ronce Versatile VS Flaque
  11. Puissance Sylvestre VS Influence Végétale
  12. Tremblement VS Secousse
  13. Don naturel VS Altruisme Végétal
  14. Ronces Multiples VS Force de la Nature
  15. Sacrifice Poupesque VS Fléau
  16. Vent Empoisonné VS Contagion
  17. Ronces Agressives VS Ronce Harcelante
  18. Herbes Folles VS Feu de Brousse
  19. Poison Duel VS Malédiction Vaudou
  20. 20 Ronce Insolente VS Bénédiction forestière
  21. Transmutation végétale VS Don naturel
  22. Inoculation VS Déforestation

Mes idées ont eu pour but e changer les mécaniques handicapantes du sadida et de rendre toutes les voies élémentaires viables, ainsi que les poupées. 

Cordialement.
 
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Réactions 18
Score : 1300

J'aime beaucoup tes idées smile

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Merci, mais je pense encore les retravailler. J'ai envoyé directement mon sujet sans images ni mise en page correcte parce que cela faisait plusieurs jours que je l'écrivais mais des améliorations vont vite venir 

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Score : 232

Bonsoir, 

Je risque de partir dans un peu tous les sens.

Tu as des idées de sorts intéressantes cependant, je ne pense pas que l'idée globale soit si pertinente.

En effet, la "méta" est propre à une période de jeu limitée et change assez rapidement. Les classes évoluent forcément mais garde plus ou moins le même rôle : il y a une majorité de classes qui peuvent taper directement et les classes d'invocations comme l'osa et le sadida sont plus efficaces sur la durée. Pourquoi ? Parce qu'elles seraient beaucoup trop efficace et déséquilibrées par rapport aux autres classes.

Par contre, comme à l'instar du feca, il serait possible d'avoir plus de possibilités en faisant des restrictions sur le jeu du sadida : en particulier d'avoir un système de poupée entrave avec variante boost (de même avec les sorts d'infection et de sacrifice d'arbre pour gagner des bonus)
La difficulté est d'empêcher le sadida d'être surboosté et de pouvoir taper en multicible avec l'infection.

quelques exemples :
- folle avec variante qui donne 2 pa par cible une fois par tour (assez contraignant vu état infecté)
- bloqueuse avec variante débloqueuse (possibilité d'échanger de place avec le sadida) [à voir conditions]
- poison paralysant avec une variante qui donne 100 puissance pour 2 tours par arbre sacrifié (cumul 3 max)

De même, je propose que les poupées obtiennent les stats du sadida à hauteur de 50% (de sorte que les caractéristiques investies servent) tout en ayant une base de stats (à l'instar des invos osa)
- la bloqueuse aura une base d'agilité mais sera d'autant plus efficace si le sadida a une base d'agi
- la gonflable soignera beaucoup mieux avec la stat intel
- sacrifié qui tape en fonction de la plus forte caractéristique du sadida

Cela est toujours dans le but de créer un fossé entre le sadida qui tapera et celui qui entravera. A voir si possibilité de rentre les poupées contrôlables.

Ces propositions se combinent à merveille avec ton poison duel puisqu'il ne faut pas que le sadida entrave l'ennemi (donc se passer de ses arbres/poupées et retrait pm contrairement à malédiction vaudou).


Pour les sorts utilitaires :

Concernant les sorts arbre de vie et harmonie, je ne suis pas du tout d'accord avec toi. Ces sorts peuvent largement sauver la mise au sadida et reste très fort (en tout cas en pvp). De même, le sort Don naturel reste très intéressant (et auto soin au passage) et serait trop efficace si disponible tous les tours. Il est très bien actuellement.

Les sorts élémentaires à présent :

Voie feu => Braises épineuses est le seul fort de la voie feu qui n'est pas à 3 pa, il faut absolument le laisser à 4 pa. De même, ses dégâts sont très correct vu les dégâts indirects de la voie feu avec les poisons sachant que Braises épineuses tape en multicible avec l'infecté.

Voie terre => Force de la nature avec une restriction de rester proche des arbres parait beaucoup trop contraignant, surtout en pvm non ?

Voie  air => le sort Déforestation me parait très doublon avec Force de la nature, je ne pense pas qu'il faille des sorts trop similaires et pas forcément avec le même mécanisme non plus.
Le sort ronce paralysante tape relativement bien si on le compare à la ronce du sadida terre. Vu le retrait pm dessus, cela reste assez honorable comme dégâts.

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Score : 826

Merci pour ta longue réponse. 
Personnellement, je pense que la méta de roxxer le plus vite possible est prête à durer vu les choix d'ankama (réduire le retrait pm et pa par exemple). C'est assez visible en kolizeum, je ne compte pas le nombre de personnes qui abandonnent juste parce que l'adversaire est un peu cancer. Je ne compte plus le nombre de personnages qui foncent dans le tas sans réfléchir pour taper le plus vite possible les adversaires au lieu d'avancer prudemment en préparant le terrain. 

​​​​​​Je ne pense pas que cela soit une bonne idée que les poupées reprennent les stars du sadida car cela créerait trop de déséquilibres entre les modes. Le mode feu sera trop intéressant pour le soin important de la gonflable. De même le mode air donnera une trop grande puissance à la bloqueuse qui bloquera peut être un peu trop d'ailleurs. L'idée est bonne mais je pense que cela favoriserait trop le sadida air et le sadida feu (je ne pense pas que la force et la chance vont rendre plus puissants la surpuissante et la folle). Certaines poupées seront je pense trop efficaces en mono élément, sans réelle contrepartie.

Ma proposition de don naturel s'inscrit dans ma logique faire plus participer les arbres en combat et ne pas les reléguer au fond de la map pour charger force de la nature (ce que beaucoup font). La proximité à 2 cases de l'arbre pour lancer don naturel est je pense trop contraignante et force à faire un choix entre utiliser force de la nature et protéger ses arbres en les plaçant au fond et jouer avec ses arbres à proximité, ce qu'on ne fait plus vraiment. Don naturel de plus est trop situation El : on n'est jamais relativement proche d'un arbre quand on veut l'utiliser, généralement on le crée dans les 2 tours en pensant l'utiliser. Je ne pense pas que le sort soit intéressant joue comme ça, c'est comme les gens qui lancent des bloqueuse pour les tuer avec vent empoisonné afin d'obtenir un troisième arbre au tour 1, je ne pense pas que cette utilisation du sort soit intéressante. 

Je trouve braises épineuses relativement faible pour un sort à 4 pa, d'autant qu'il est moins facile d'utiliser un sort qui coûte autant de pa à faire niveau, avant les 12 pa. Les sorts à 3 pa sont je pense plus équitables, avec une limitation à 3 lanceurs par tours pour équilibrer. 

La modification de force de la nature est un moyen de faire participer les arbres en les exposant plus et en ayant plus de sorts qui tapent grâce à eux à une portée relativement importante (3cases). Je ne trouve pas que ce soit cohérent avec le gameplay du sadida d'avoir une foret de seulement 5 arbres à l'autre bout de la map et pourtant d'en tirer les avantages (pour uniquement un seul sort). La plupart des sadis s'arrêtent de plus en principe à 5 arbres sur le terrain, on se demande bien pourquoi d'ailleurs smile (clin d'œil). 
Cela montre que sauf avec force de la nature qui est un sort uniquement de frappe, les arbres sont relativement peu intéressants. 
Voilà la raison pour laquelle je veux que les arbres reviennent dans le combat, pour non seulement être utilisés avec force de la nature mais aussi avec d'autres sorts intéressants et plus flexibles que maintenant. J'avais d'autres idées de sorts en lien avec les arbres mais comme le panel de sort est très limité j'en ai conservé peu. 

Je ne trouve pas que force de l nature de déforestation soient des doublons. Sinon, que penser de flèche d'expiration et flèche punitive qui ont juste des éléments différents. La mécanique des arbres est trop intéressante pour n'être utilisée qu'avec un seul sort, terre qui plus est, ce qui avantage trop le sadida terre, comme contagion avantagait trop le sadida air. La mécanique de plus on a d'arbres, plus on tape est I teressante, et je pense qu'elle doit être présente dans des formes assez similaires dans d'autres sorts pour en faire profiter tous les types de sadida. De plus, déforestation à le mérite de mettre l'état infecté autour des arbres qui ont été utilisés. J'ai pris le concept des bombes du roublard. La bombe feu tape plus que les trois autres mais les autres ont en consatation des effets très intéressants ce qui fait qu'on trouve tout de même beaucoup de roublard air et eau (qui se sont de plus en plus rares car tout le monde préfère taper comme je l'ai déjà dit) 

 

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Score : 7145

Bravo pour ton sujet, tu as dû prendre du temps wink Tu déplores beaucoup de problèmes chez le sadi que j'ai moi-même longuement exprimé sur de nombreux sujets (la lenteur de son jeu, les invocations, le jeu trop indirect et bien d'autres) ça fait plaisir de voir que toi aussi tu penses la même chose!

Hélas, il n'y a jamais eu la moindre réaction de la part du staff. On est beaucoup à avoir proposé plein de solutions pour améliorer les choses depuis plusieurs années, mais on ne sait même pas si notre message a été entendu. Une simple réponse genre "OK on vous a compris, on y travaillera en temps voulu" aurait fait vraiment plaisir.

Du coup on propose on propose mais jamais rien ne bouge vraiment, c'est désespérant. A part du ret PM et encore du ret PM, rien ne bouge jamais sur cette classe. J'ai depuis renoncé au sadida malgré le grand amour que j'ai pour lui ;(

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Score : 826

C'est pour cela que je crée ce sujet, pour rassembler tous les sadidas qui souhaitent des modifications d'ampleur. Si nous sommes réunis et parlons quasiment d'une seule voie, le staff ne pourra plus nous ignorer comme ils l'ont trop longtemps fait.

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Score : 2174

Pavé en approche !

Quelques remarques sur des points spécifiques de ton poste. À noter que tout ce que je raconte est en rapport avec mon expérience propre du sadida : le pvm au niveau 200 et un petit peu de pvp à un niveau, je dois l'admettre, pas très bon. 

Broussaille empoisonnée : Personnellement j'aime beaucoup ce sort et je le trouve très utile en pvm. Je joue mon sadida terre/air et avec l'anneau de classe, ronce aggro et contagion sont donc lançables en diagonale. Le sort broussaille empoisonnée fait en gros autant de dégâts que ronce aggro pour le même nombre de pa mais sur deux tours, il est faux de le comparer à ronce en termes de dégâts. Passons à l'utilité de ce sort (en pvm), pour moi elle est double :
-Ca permet de jouer pas mal d'idoles de type yoche/nekineko sans les proc grâce au poison. C'est d'autant plus utile que ces idoles sont jouables en solo.
-De nombreux monstres HL et THL ont une flopée d'effets super chiants. Le plus fréquent c'est du renvoi de dommages sur l'attaquant ou en zone à proximité, mais ça ne se limite pas qu'à ça. Ce genre de mécanique bloque entièrement l'infection du sadida, si on a 4/5 mobs infectés mais qu'un seul renvoie les dégâts vous n'allez certainement pas vous amuser à lancer votre force de la nature ou même une ronce aggro. Le debuff n'est souvent pas une option (on perd toute l'infection) et de toute façon une fois sur deux ce n'est même pas debuffable... L'utilisation de sorts de poisons supprime complètement ce problème. L'autre solution serait de rajouter un sort utilitaire qui enlèverai l'état infecté à une cible.   
D'ailleurs je pense pour cette raison qu'il serait bien que le sadida bénéficie de sorts de poisons dans les autres éléments. 


Poison para est un très bon sort feu, probablement le meilleur avec herbe folle. Grande po, pas de lancé en ligne, se lance tous les tours, place l'état infecté directement pour 3 tours et 3*21 dégâts de base pour 3 pa, c'est vraiment énorme.   

Pour les poupées tu dis que 4pa c'est trop mais c'est en fait assez difficile à gérer. En pvp 3vs3 si la folle ne joue qu'une fois c'est déjà rentable : pour 4 pa elle va retirer des pa à deux ennemis et nécessiter environ 4 pa pour être tuée. La surpuissante et la gonflable peuvent souvent survivre plusieurs tours si elles ne sont pas trop mal placées et les 4 pa sont généralement rentabilisés (sans compter les pa dépensés par les ennemis pour pouvoir les tuer). 

La mécanique des arbres : Tu proposes 2 arbres par tours, avec moins de vie mais une force de la nature qui plafonne à 10 arbres et la suppression des sorts rempotage et vent empoisonné. Selon moi ça ne fait qu'empirer les problèmes liés aux arbres. Par exemple pour atteindre les 10 arbres de FdlN ça demandera maintenant 5 tours et 20pa, au lieu de 5 tours et 10 pa actuellement ou moins de tours mais plus de pa. Côté adversaire la forêt du sadida devient encore plus chiante et on se fait encore plus vite submerger si on a pas assez de dégâts de zone. Pour le pvm les mob continueront de péter les arbres en 0.5 tours. 

Poison de proximité tous les 4 tours ??  Pour un sort qui met l'infection pour 2 tours seulement c'est ridicule. Surtout avec le up récent de poison paralysant. La relance devrait être à 2 tours maximum.

Puissance sylvestre et influence végétale tous les 3 tours ?? Là j'ai du mal à comprendre. Tu te plains que le sadida n'ait pas de sorts de placement mais le tréant est en fait un assez bon sort de placement en pvm, entre autre parce qu'il est lançable tous les tours. Pour le pvp je veux bien croire que ce serait peut-être mieux d'avoir une relance de 2 tours sur le tréant mais je ne crois pas avoir vu quelqu'un se plaindre de la relance trop courte du groot.   

Pour ce qui est de ta modifications des poupées tu planes complètement. Si on obtient un contrôle des invocations c'est un NERF des poupées qu'il faudra, pas un up. J'ai l'impression que pas mal de personnes ne se rendent pas bien compte de la puissance que gagneraient les poupées si on les contrôlait. Cela va au delà du fait de supprimer les erreurs de stratégie des poupées : gonflables qui pm les arbres, les folles suicidaires, les sacrifiées/bloqueuses qui passent tour ou les poupées qui bloquent les chemins/lignes de vues etc. En pvp le contrôle des invocs change vraiment beaucoup de choses, prends la sacrifiée par exemple, si contrôlable elle devient une poupée très efficace contre les classes cac. Il suffit qu'elle suive le sadida et qu'elle punisse par un -1000 le premier perso à se coller au cac du sadi. Autre exemple déjà évoqué plus haut de la folle : elle retire 2*3pa aux ennemis et pompe encore environ 4pa aux ennemis pour être tuée. Si en plus maintenant toutes les poupées se planquent derrière les murs en fin de tour, qu'elles bloquent le passages des ennemis ou les tacle ou les empêche de faire libé juste quand il faut etc. ça représente vraiment un gros up en pvp. Pour le pvm le gain du contrôle des poupées serait sans doute moins énorme mais plus que suffisant à lui tout seul. Il n'y a pas besoin d'un up en plus, plutôt un nerf (pour le pvp principalement). Pour ce qui est des transmutées l'idée proposée est généralement que le sort invoque une poupée à 4 pa si lancé dans le vide à 3po et invoque une transmutée si le sort est lancé sur un arbre. 



Bon je me suis concentré sur ce qui, selon moi, n'allait pas. Il y a évidemment aussi des bonnes idées dans tout ça mais je pense que ça ne règle pas les problèmes principaux du sadida ou alors pas comme il faudrait. D'ailleurs je trouve que le sadida s'en sort actuellement très bien en pvm avec un jeu pas si long à mettre en place : au tour 2 il est facile d'avoir 4 mobs infectés et de lancer une double ronce aggro pour potentiellement 8000 de dégats sur du 0% (mais 0 dégâts le premier tour tout de même) ou un retrait de pm bien supérieur à celui de l'énu. Pour ce qui est de blitzkrieg un mob on repassera mais ce n'est pas vraiment le but de la classe de toute façon. Pour le pvm, les principaux problèmes du sadida sont, selon moi, les suivants :
-Des poupées pas utilisables (surtout en multi) et toujours sans variantes.
-Une infection toujours partagée entre sadidas et trop d'intervalles de relance globaux (bon ça c'est un problème que si vous jouez avec un autre sadida).
-Des arbres qui ne survivent pas assez sauf à les entasser au fond de la map pour un gros fdln. 
-Des effets de mobs genre renvoie de dégâts qui paralysent complètement le jeu du sadida (broussaille empoisonnée règle un peu ce problème).
 

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Merci pour ton message. 
J'avais d'autres idées en tête mais j'ai vite été limité par le nombre de sorts du panel de sorts de la classe. Il fallait en priorité d'ensenclaver la voie air qui était trop isolée et impossible à jouer à bas niveau. Il fallait ensuite trouver des nouveaux sorts et de nouvelles alternatives de jeu au sadida et rendre les voies feu et eau plus flexibles. Même en supprimant certains sorts pour en proposer de nouveaux plus intéressants, je me suis vite retrouvé bloqué. J'ai du faire alors un choix. N'hésitez pas à proposer vos solutions pour résoudre ce problème. 

Concernant le contrôle des poupées je ne suis absolument pas d'accord. Déjà, je joue peu pvp, c'est pourquoi je ressens vraiment le besoin d'avoir le contrôle de mes poupées (même s'il est aussi impératif en pvm). Je ne trouve pas du tout que nous donner le contrôle des poupées vont les rendre trop puissants. 
Concrètement, avec l'ajout du contrôle, qu'est ce qu'il va changer : la surpuissante entravera les ennemis les plus dangereux (l'ia de base était vraiment bonne donc je ne pense pas que cela va changer grand chose, peut être que certains adversaires seront plus cibles que d'autres, mais c'est aussi possible sans le contrôle d'un invocation). La différence n'est pas très importante. 

Qu'est ce qui change pour la folle concrètement ? Pas grand chose. Son ia actuellement privilégie généralement l'infection à grande échelle plutôt que le retrait pa. Certains ennemis seront peut être visés continuellement, mais cela est déjà possible en plaçant un peu les ennemis et la folle et en pvm, cela limite la propagation de l'infection. 

Qu'est ce qui change pour la gonflable ? Quasiment rien, elle soignera toujours, sachant que de base son ia était plutôt bonne dans le sens où elle savait vraiment à qui donner en priorité des pdv. 

Pour la bloqueuse, ça change tout ! Elle sera enfin intelligente. Combien de fois elle a fait la conne putain !!!, elle ne bloque pas les ennemis qu'elle devrait bloquer et quand elle le fait elle se place dans une position qui n'arrange pas les personnes qui doivent taper la cible . Un contrôle de la bloqueuse la rentrée enfin utilisable avant qu'elle remplit son rôle comme elle était censé le faire

 Concernant la sacrifier étant donné que je suis pour la suppression du sort je ne me prononcerai pas même si je suis d'accord pour dire que le contrôle de la sacrifier pourrais la rendre trop fort en pvp .

Concernant force de la nature je l'ai déjà dit mais je ne pense pas que ce soit conforme au gameplay du Sadida que tous les arbres soit placée au fond de la map protéger des ennemis alors qu'il devrait être proche du Sadida à proximité des ennemis pour pouvoir avoir une influence maximale sur le combat . D'où la modification des sorts qui nécessite des arbres à proximité . Je ne pense pas que force de la nature de utiliser uniquement quand il est à son maximum et je pense qu'il devrait pouvoir aussi être utilisé quand il y a par exemple 50 % ou 70 % point
 

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Score : 2174

Alors, concernant le contrôle des poupées :

Pour les sadidas ce serait une très très bonne chose. On pourrait enfin jouer toutes nos poupées sans peur de gêner nos alliés et elles rempliraient enfin le rôle qu'elle devraient avoir. Cela augmenterais aussi l'aspect stratégique et la profondeur du gameplay de la classe (ce qui serait un très bon point, le sadida est présenté comme une classe 3 étoiles en difficulté de jeu après tout) et ça enlèverai énormément de frustration et d'aléatoire. Pour le joueur sadida que du positif donc. 

Bon maintenant soyons réaliste ça augmenterai la puissance du sadida, tout simplement parce que les joueurs sont meilleurs que l'ia des poupées. La question est de savoir à quel point ça augmenterai la puissance et de voir comment équilibrer tout ça. 

Pour ce qui est du PVM : Je pense que en pvm le up ne serait pas démentiel, la gonflable et la surpuissante se débrouillent déjà pas trop mal comme ça, la bloqueuse ne tiendrait de toute façon pas longtemps et la sacrifiée ne serait de toute façon pas très rentable sauf cas très spécifiques. Le plus gros up serait celui de la folle à mon avis, obtenir son contrôle permettrait enfin de la faire survivre sans avoir à dépenser de PA pour ça. Le sadida à déjà beaucoup de moyens d'infecter donc ça ne serait pas non plus une révolution mais tout de même un up significatif.  

Pour ce qui est du pvp (je pense au 3v3) : Selon moi ça change tout. Le boost de 3pm de la gonflable pour 3 tours est énorme : il suffit de le comparer aux autres sorts de boost pm pour s'en rendre compte (accélération, pandanlku, cabale, mot vivifiant etc). Lancé sur le bon perso ça fait la différence entre un full tour de dégâts et un tour ou il faut dépenser 3/4/5 pa pour atteindre sa cible. Idem pour la surpuissante, on peut maintenant l'utiliser pour cibler un perso bien précis et l'empêcher de faire un full tour sur un allié. La sacrifiée devient une vraie menace (alors qu'avant une cawotte suffisait à s'en débarrasser) la bloqueuse peut être placée pile pour bloquer une ligne de vue ou ne pas être repoussée. La folle et de façon générale toutes les autres poupées vont terminer leur tour derrière des murs et ce sera encore un investissement supplémentaire de la part de l'équipe adverse d'aller les tuer. L'argument du "ce ne serait pas abusé car les poupée feront simplement ce qu'elles étaient sensées faire" ne tient pas pour moi parce que les poupées vont déjà beaucoup mieux remplir leur rôle mais qu'en plus elle vont pouvoir faire plus que leur rôle : bloquer des lignes de vues, bloquer des passages, tacler (même la surpuissante possède du tacle !), chercher des invisibles, casser des réseaux de piège et il y a sans doute plein d'autres utilisations détournées. La surpuissante, la gonflable et la folle bien que fragiles sont déjà très fortes en pvp et même si elle se font tuer en un tour elle reste souvent rentables tout simplement parce que l'équipe adverse va dépenser des pa pour les tuer. 

Bon de toute façon tout ça c'est des opinions personnelles et il faudrait que ce soit implanté en jeu pour vraiment pouvoir trancher. Mais on peut déjà regarder ce qu'il s'est passé pour les énus, le contrôles des invocs a été pour eux un up substantiel en pvp et leurs invocs étaient moins puissantes que les poupées. 
 

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Score : 166

Globalement d'accord avec toi sauf  peut-être pour le fait de lancer deux arbres par tour ce qui augmenterait un peu trop le spam arbre et rendre LE Sadida plus cancer mais c'est à voir en fonction de réduction n'ai pas envie de l'arbre .
paralysante de semble un peu trop polyvalent mais je pense qu'il est tout de même nécessaire pour réduire le nombre de sort doublon

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Score : 1638

Je suis d'accord que le Sadida est loin d'une classe "complète" actuellement, meme si j'ai une vision bien différente. Au passage, tu te contredis parfois, par exemple quand tu demandes la suppression de Rempotage et Vent Empoisonné pour éviter le "spam massif d'arbres" mais plus tard tu demandes 2 arbres par tour, ça n'incite pas à spam donc?

Aussi, souvent je trouve que tu critiques une voie pour pas grande chose, dans le sens ou tu notes les faiblesses évidentes mais justement les voies seront trop fortes sans. Genre la voie feu, qui a déjà le privilège d'avoir Poison Para, Herbe Folle et Malé Vaudou, 3 sorts très exceptionnels et puissants dans son panel de dommages, elle serait clairement trop forte avec plus de dommages directs en plus. Les voies sont je trouve le moindre des problèmes, elles sont très équilibrées (terre DPS, eau tank vol de vie, air infection efficace, feu utilitaire). C'est pour ça que je vais m'adresser le moins aux sorts de degats dans ce post. Plus généralement, la lenteur est la faiblesse évidente et méritée de la classe, et encore l'infection permet d'infliger des très gros dommages à partir du tour 2 et parfois meme le tour 1. Contrairement à ce que t'as dit les moyens d'infecter c'est très simple depuis les variantes, commençant par le Poison Para excellent tous les tours à grosse distance, la Sacrifiée, les propagations et notamment le Tréant, un des rares trucs rentables à placer meme pour 7 PA.

Mon expérience inclut le solotage de tous les donjons 200 en Sadida (pré 2.52), actuellement l'utilisant parfois en équipe comme DPS en zone à haut étage songes. J'ai peu d'expérience en PvP mais j'essayerai de généraliser quand meme.

Je commencerai avec le point que je décline le plus, et qui fait pour moi le paradoxe le plus important de la classe: Les mécaniques nécessitant des arbres précisement placés, ou bref tous les sorts en fonction du placement, sachant que tu voudrais renforcer ça avec notamment des arbres nécessairement proche pour FDLN ou généralement des avantages en étant entouré d'arbres à proximité. 

On a une voie placement quasi inexistante (c'est pas forcément une critique vu que c'est pas dans les roles). On a uniquement Tréant/Groute qui placent quand notre tour est déjà finit, du coup pour les sorts en fonction du placement ils servent à rien, et Tremblement compte pas vu que le sort dépend du placement lui-meme. Parmi les sorts les plus situationnels, on retrouve notamment Ronce Harcelante, Poison de Proximité, Tremblement/Secousse et Inoculation, et c'est pas du tout une surprise vu qu'ils n'ont aucune synérgie avec le gameplay, en PvP les mecs ont juste à s'écarter des arbres pour que ces sorts ne servent à rien. En PvM, ptet quand les étoiles s'alignent on peut les placer des fois par hasard c'est tout, et puis y'a certains exceptions comme le placement anticipable du spawn en combat à vague ou c'est très fort. Bien sur, c'est bien plus viable couplé aux classes de placement aussi, genre Cra de loin ou un Panda tank. Mais c'est pas le but d'un sort d'etre uniquement viable avec du soutien de la team (pourtant, la mécanique de l'infection actuelle est tellement abusée que ça vaut souvent le coup de soutenir le Sadida avec toute la team).

Je note qu'il reste la possibilité de placer un Arbre Feuillu directement pour exploiter ces sorts, mais ça coute au moins 4 PA au préalable (plus réalistiquement 5-6 vu que quasi personne joue la variante à 4 PA), du coup y'a toujours plus rentable à faire, c'est bien trop cher en PA. Au final, y'a deux possibilités viables pour ces sorts là: Soit laisser tel quel et garder ces sorts assez rare, soit inclure plus de placement dans le panel des sorts spécifiquement pour revaloriser ces sorts là. Mes anciennes idées incluent un gros up Rempotage (moins de relance, PO et tp beaucoup plus flexible) et un arbre latent avec relance (cf bombes latentes) qui serait jouable notamment avec l'anticipation du placement.

Je suis très d'accord sur les Poupées qui sont injouables dans plein de modes de jeu sans controle, avant tout le PvM hardcore ou il faut des actions précises. C'est assez triste qu'ils perdent 90% de leur potentiel, je pense par exemple au boost PM de la Gonflable qui cible le Sadi alors qu'il en a typiquement le moins besoin en team, la Folle qui infecte aléatoirement (injouable quand il faut un focus précis, ou quand certains monstres punissent pour etre tapé etc), la Sacrifiée qui a une IA extraordinairement pauvre meme pire que les monstres classiques (ne fait aucune différence entre joueur et invoc, meme statique), je comprends pas l'utilité de cette idée de la part du GD de faire exprès de débiliser une invocation mdr. C'est bien sur à faire avec des pincettes, potentiellement faire des nerfs derrière mais clairement le controle rendrait cette classe déjà bien plus complète.

Pareil pour le manque de soin, très d'accord, et ça conclue bien ce qu'il faut changer. En résumé, je trouve c'est quasiment une classe à moitié, mais quand meme très viable à cause de son DPS énorme via l'infection, que ce soit en PvP ou PvM ainsi que le retrait PM qui est excellent dans la plupart des modes de jeu. Suivant le set-up (et si on exclue les combats à pure mono focus comme le Meno), la classe tape plus que tous les damage dealers parmi les classes, et c'est pas normal vu que c'est pas ça son role emblematique. Il faudrait donc par exemple un nerf des dommages via l'état infecté, et fortement revaloriser la voie soin/soutien/invocation.

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Score : 2174

Je suis d'accord avec ce que tu racontes. Par contre je ne suis pas sûr de comprendre ce que tu entends par arbre latent ? J'ai l'impression que l'arbre non feuillu est déjà un genre d'arbre latent : on le pose et il ne devient utilisable qu'au tour suivant. 


 

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Score : 826

Merci pour ton post. Je voulais supprimer tous les sorts doublons, donc rempotage afin de gagner de nouveaux sorts quand je parlais de réduire le spam arbre, je parlais du fait de pouvoir en créer beaucoup de différentes manières avec vent emprisonné et rempotage, je l'ai mal dit malheureusement. 

Je suis d'accord pour la capacité de soin qui je pense est trop faible. 

Pour la voie feu,j'avoue avoir un peu exagéré, elle est assez offensive comme ca

En y réfléchissant, je me demande si la classe ne méritait pas une refonte plus complète, plus que les simples modifications que j'ai donnees, avec une modification beaucoup plus profond du rôle des arbres

 je pense qu'il faudrait aussi remplacer le rôle du Sadida de soins par celui de dégâts qui je pense sont plus représentatifs du rôle du sadida. 

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Score : 2021

Mon avis sur le Sadida c'est qu'il devrait se jouer encore plus sur les poisons et l'affaiblissement.
Tous les sorts offensifs du Sadi devraient être des poisons à dégâts indirects et des effets d'affaiblissement (diminutions de stats élémentaires, de résistance et de dégâts).
Exception faite de la voie eau qui doit rester une voie de regen et d'anti invocation.

Terre :
- 1 sort de poison, durée 2 tours, 4 PA, 5 po non modifiable, dégât élevés (30 à 35), non cumulable
- 1 sort de poison, durée 3 tours, 3 PA, 8 po modifiable, dégâts moyens (20 à 25), non cumulable
- 1 sort d'affaiblissement, vulné de 120% dégâts subits, 3 PA, durée 2 tours, relance de 3 tours, portée 8 po, en ligne, non modifiable.
- 1 sort d'affaiblissement, -20% dégâts finaux, 3 PA, durée 1 tour, relance 2 tours, portée 8 po modifiable.

Feu :
- 1 sort de poison qui place l'état infecté et occasionne des dégâts en fin de tour, tout comme poison paralysant.
- 1 sort de poison, 1 PA utilisé occasionne 3 de dégâts feu, durée 3 tours, 6 po non modifiable, coût 3 pa, relance 4 tours.
- 1 sort d'affaiblissement, - 200 force/intelligence/chance/agilité, durée 2 tours, occasionne de faibles dégâts directs type feu (20), 4 PA, effets cumule de 2 max, portée 8 po non modifiable.
- 1 sort d'affaiblissement, -50% effets des soins, durée 2 tours, 3 PA, portée 8 po modifiable et sans ldv.

Air :
- 1 sort de poison, 4 PA, retire 50 tacle, dégâts élevés (30 à 35), 3 po non modifiable, durée 2 tours, non cumulable.
- 1 sort de poison, 1 PM utilisé occasionne 5 de dégâts air, durée 2 tours, 6 po modifiable, 3 PA, relance 3 tours.
- 1 sort d'affaiblissement, -40 do fixes, 3 PA, 6 po modifiable, sans ldv, durée 2 tours, cumule de 2  max.
- 1 sort d'affaiblissement, -40 ré fixes, 3 PA, 5 po non modifiable, durée 2 tours, cumule de 2 max.


Forêt connectée : Tous les arbres feuillus peuvent transmettre les poisons dans une zone de 1 po autour de l'arbre, si un de ceux ci est ciblé par le sort de poison du Sadida. Tous les arbres feuillus subissent également les dégâts des poisons.
Les sorts d'affaiblissement ne se transmettent pas via les arbres, ni via l'état infecté.
Tous les sorts de poison et d'affaiblissement sont débuffables.

Eau :
Modification des sorts existants :
- Sacrifice poupesque : +50% dégâts sur les invocations (alliées et ennemies)
- Fléau : la portée passe à 3.
- Mangrove : up des dégâts qui passent à 26 à 30 ( 32 à 36 en CC)

Voilà, c'était mon délire personnel.
 

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Score : 826

L'idée des poisons est très intéressante mais je ne pense pas que toutes les voies doivent posséder les mêmes poisons (affaiblissement et dégâts) mais doivent avoir leurs spécificités (paralysant pour feu, broussaille empoisonnée pour terre etc).

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Score : 1300

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