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[Sujet unique] Comment monter son Sadida Fourbe / Multi ?

Par Layke - ABONNÉ - 15 Mai 2009 - 06:36:01


1.Présentation
2.Les sorts
3.Points de caractéristiques
4.Equipement
5.Lieux d'xp

1 .Présentation : Mais kessessé un sadi fourbe ?


A la base ce terme a été attribué aux sadidas utilisant le combo vent empoisonné tremblement et puissance sylvestre, notamment afin d'xp rapidement sans trop d'efforts. Il faut noter que les 2 premiers cités ont été modifiés il y a quelques années, la zone de ceux-ci étaient infinie alors qu'elle est aujourd'hui de 10, on retrouve donc beaucoup de sadidas utilisant cette méthode sur des cartes de taille réduite, comme la fameuse première map des égouts de Bonta.


Mais ce terme est plus largement employé pour désigner un sadida se basant essentiellement sur ses bonus aux dommages ainsi que ses poisons dans sa stratégie de jeu, à tort ou à raison, penchons nous sur la défintion du mot fourbe pour tirer ça au clair : 'Qui trompe sournoisement', on va plutôt regarder les synonymes : 'déloyal, dissimulé, judas, perfide, sournois, tartufe, traître, trompeur' pour ne citer qu'eux, bon ça n'est pas des plus glorieux mais ça nous donne un bon aperçu de l'utilisation du terme, il concernerait donc surtout les sadidas utilisant le combo premièrement cité.


Cependant pour des raisons pratiques, nous allons étendre ce wiki aux sadidas qu'on appellera pseudo fourbes, car oui on ne peut rester un vrai 'fourbe' toute sa vie, c'est une méthode qui peut s'avérer efficace en pvm solo sur une certaine durée, voire même en pvp, mais à plus haut niveau il faut varier son jeu, et se transformer en arbre à tort et à travers ne devient plus aussi rentable.
Ce type de sadida s'appuie donc lui aussi essentiellement sur les bonus aux dommages, et a en général comme principal sort offensif Feu de brousse, ou tout simplement Ronce (entre le 101 et le 180), car oui avant le level 180 il est difficile de préférer un sort 4pa à un autre qui n'en coûte que 3, avec en plus une portée légèrement inférieure. Avant le 101, il utilisera en général Flamiche, qui est clairement le meilleur sort offensif à sa disposition avant le lvl 80 voire le lvl 101, car oui certains montent Feu de Brousse de suite, mais entre balancer 2 flamiches et un feu de brousse, ya pas grande différence surtout sur une fourchette de 21 niveaux, c'est peut-être préférable de garder 10 points de côté.



Les avantages : Le sadida fourbe aura l'énorme avantage de ne pas avoir tant que ça à se préoccuper de ses caractéristiques élémentaires (et donc pouvoir investir en sagesse par exemple, ou en vitalité), car comme on le sait les bonus aux dommages permettent d'augmenter les dégâts de l'ensemble des sorts, et en l'occurence les poisons ou Feu de brousse sont efficaces avec une simple solide base de dommages. Il peut facilement xp seul sur une certaine tranche de niveaux qu'on pourrait situer du level 48 à disons 100/120 selon sa patience, car oui à partir de ces niveaux il est pour tout le monde souvent plus efficace d'xp en groupe, et à ce moment là il faudra probablement abandonner le mode fourbe au sens propre du terme comme je l'ai défini un peu plus haut.

Les inconvénients : Le sadida fourbe coûte en moyenne plus cher à monter, et le casse-tête pour être efficace serait plutôt à réserver à des joueurs un peu plus qu'occasionnels, surtout à plus haut niveau. Il joue en général seul, car en groupe il a tendance à être moins efficace qu'un sadida full force, jusqu'à un certain niveau tout du moins, et ça peut pour certains être très rébarbatif et décourageant de ne pas jouer avec les copains en ayant une réelle utilité, et surtout en ayant des dégâts inférieurs à ceux de ses semblables terre, bien que le sadida en PvM trouve rapidement sa place au fur et à mesure des niveaux, en tant que débuffeur et immobilisateur notamment, et ça c'est valable pour tous évidemment.

2.Les sorts


Ca va dépendre du type de votre sadida (oui il y a différents sadidas 'fourbes'), mais voici ce que ça donne globalement, j'ai noté entre parenthèses le niveau d'obtention :

-Ronce (1) -> A monter -niveau 6- (au 101 donc) si vous voulez un sort offensif efficace et que vous le préférez à Feu de Brousse en attendant le 180, ou si vous êtes assez riches pour vous payer les 2 afin de profiter d'un panel élémentaire offensif plus large. Ce sort n'est en général pas monté sur un sadida fourbe, en attendant nous vous le conseillons tout de même si vous disposez de suffisamment de points, mais peut-être pas avant votre niveau 101 pour le niveau 6. Le monter niveau 5 avant le 101 représente l'intérêt d'avoir 2 éléments de frappe au lieu d'un (flamiche), mais si vous vous appuyez uniquement sur les bonus aux dégâts, et surtout si vous manquez de points (ce qui est très souvent le cas à ce niveau), c'est certainement préférable d'attendre.

-Tremblement (1) -> Evidemment à monter.

-Poison Paralysant (1) -> Nous vous le conseillons qu'au niveau 6, où il passe d'assez désuet à vraiment monstrueux. A noter qu'il fonctionne avec l'intell et les %domms, qu'il cogne dans un élément différent que les 4 habituels, et qu'il traverse toutes les résistances.

-La bloqueuse (1) -> Cette poupée est vraiment énorme à bas niveau, disposant d'une grande agilité et de bonnes résistances, elle est appréciée en groupe et permet de bloquer des monstres assez facilement (je pense par exemple aux kanigrous). On peut la trouver moins efficace à thl (180+), où sa vita et son agilité peuvent sembler insuffisants. Elle n'est pas spécialement un sort de base du sadida fourbe, mais elle reste très appréciée par les sadidas de tous types, surtout à bas niveau, donc à monter si vous en avez l'utilité, et surtout les points.

-Ronce apaisante (13) -> Monter ce sort n'apporte 'qu'un' bonus de portée jusqu'au niveau 4, certains préfèrent donc y laisser niveau 1 ou 2 avant de pouvoir le monter 5 ou 6, où son cooldown passe de 5 à 4 tours, ce qui justifie totalement l'investissement de points. Le niveau 6 augmente le soin sur les alliés et retire celui sur les ennemis, ce qui est intéressant si vous avez beaucoup d'intell, et dans le cadre d'un mode de jeu ½ cc, c'est indispensable, étant donné que le cc retire tout de même 5pm.

-Puissance sylvestre (17) -> Le sort qui fait que les sadidas fourbes portent bien leur nom. A monter au minimum niveau 5 si vous voulez profiter du combo poisons + puissance, le niveau 6 n'apporte qu'un coût de PA moins élevé et un cooldown d'un tour de moins, mais à partir du niveau 117 (son niveau de déblocage 6), ce sort n'est souvent qu'utilisé par les sadidas assez riches qui utilisent ce sort plutôt sur les alliés en combinaison, comme la bloqueuse + puissance, ce qui donne un bon plot d'agi invulnérable sur 4 tours.

-Sacrifice poupesque (26) -> Totalement nul avant le lvl 6, où il devient indispensable pour tout bon sadida disposant d'assez de dommages, de %dommages et pourquoi pas une centaine de points d'agilité issus des parchemins qui rendent ce sort bien plus que sympathique.

-Connaissance des poupées (31) -> Oui mais peut-être sur une hypothétique réserve de points, à plus haut niveau, et dans le cadre d'un manque de bonus aux invocations de base. Ce sort est très apprécié au niveau 200, en combo avec le dopeul.

-Ronces multiples (36) -> Si vous avez une base solide de domms, %domms et un peu de force, il est très conseillé de le monter, c'est un des meilleurs sorts de zone du jeu. Maintenant il est beaucoup mis de côté par le sadida fourbe lambda, par manque de points et souvent de force.

-Arbre (42) -> Enormissime sort tactique, il permet bien souvent de bloquer les monstres sur un pont par exemple, ou dans un trou, c'est très très apprécié en groupe, le sadi fourbe lambda n'aura pas toujours ce sort de monté, mais à plus haut niveau il semble indispensable pour tout type de sadida. On peut aussi parler du combo avec Sacrifice poupesque, le leech étant important étant donné que l'Arbre a un malus en résistance air.

-Vent empoisonné (48) -> A monter bien sûr, c'est le second sort de poison de zone.

-La gonflable (54) -> Très utile en pvm, surtout en groupe depuis la modification qui fait qu'elle soigne l'équipe entière, elle est cependant très critiquée en PvP de plus haut niveau, où sa ridicule vitalité pour un coût de lancement cher la rend relativement ridicule, mais indispensable malgré tout... Le sadida fourbe aura tendance à ne pas monter ce sort avant de jouer en groupe ou en pvp activement.

-Herbe folle (70) -> Excellent sort qui allie zone, retrait de pm et dégâts importants. A monter.

-Feu de brousse (80) -> Principal sort offensif du sadida fourbe, ou plutôt pseudo fourbe, il est cependant très limité avant le lvl 6, à savoir au niveau 180. On vous conseillera en général de ne pas le monter avant, ou alors dans le cadre d'un besoin de panel élémentaire plus large et une tirelire bien remplie. Le sadida fourbe préfèrera souvent Ronce entre le 101 et le 180, qui est plus maniable avec son coût de 3pa, contre 4 pour Feu de brousse aux niveaux 5 des sorts, et Flamiche entre le 80 et le 101.

-Ronce insolente (90) -> Indispensable, il est souvent monté au niveau 4 uniquement, le niveau 5 n'apportant 'qu''un gain de 3po. A monter 6 au 190 cependant, les 12po de base sont très appréciables.

-La surpuissante (100) -> Cette poupée totalement déséquilibrée à l'heure actuelle vous ennuiera vous et vos adversaires par son extrême lenteur à jouer, mais bon elle peut virer plus d'une grosse dizaine de pm sur un tour à un groupe de mobs, alors oui, à monter.

-Abre de vie (0) -> A monter si vous avez des points disponibles, ça peut s'avérer utile, surtout en groupe.

-Flamiche (0) -> Excellent sort offensif, surtout dans un mode de jeu qui s'appuie sur les bonus aux dommages. Son coût en pa et sa portée le rendent indispensable, bien que tous les sadidas fourbes ne jugent pas forcément utile de le monter, ce qui semble être une grossière erreur.

-Libération (0) -> Très utile pour se sortir de situations délicates, à monter si possible.

-Cawotte (0) -> Ce sort au-delà de son heal, apporte un obstacle de plus au sadida, c'est souvent très utile quand le cooldown de Arbre n'est pas terminé. A monter à plus haut niveau selon la réserve de points.

Nous allons revenir sur le flou qui peut vous envahir concernant le choix de vos sorts offensifs, pour résumer on a Flamiche, Ronce, et Feu de brousse, et leur tranche d'efficacité sont :

-Flamiche : du 1 au 200.
-Ronce : du 101 au 180 (ou feu de brousse devient nettement plus puissant pour un sadida pseudo fourbe).
-Feu de Brousse : du 180 au 200.

En gros, il est conseillé d'acquérir Flamiche le plus rapidement possible et de le monter si vous voulez disposer d'un sort offensif très maniable et efficace, de plutôt attendre le 101 pour monter Ronce, et le 180 pour Feu de Brousse.
A bas niveau le sadida fourbe ne recherchera pas forcément un sort offensif et n'aura pas non plus forcément les moyens d'acheter le parchemin de sort Flamiche, il est donc important de prendre en considération vos besoins immédiats, mais surtout votre capital de points disponible, l'orientation future de votre sadida ainsi que vos objectifs.

C'est d'ailleurs valable pour tous les sorts, cette synthèse n'est bien entendu pas exhaustive, et vous noterez que nous n'avons pas cité tous les sorts du panel sadida, mais indiqué ceux étant le plus souvent présents dans les barres de sorts des sadidas fourbes, et surtout tout ceux pouvant avoir une utilité dans un mode de jeu fourbe ou pseudo fourbe.

Il existe plusieurs méthodes de jeu en tant que sadida 'fourbe', et bien entendu les personnages n'ont pas tous le même budget pour diamanter leurs sorts, ni les mêmes priorités, pour résumer on dira qu'il monte en extrêment priorité Tremblement, Puissance sylvestre, et Ronce insolente, après c'est à vous de faire vos choix.



3.Points de caractéristiques


Il y a donc plusieurs moyens de jouer son sadida fourbes.
On peut mettre ses points en :

-Force, pour profiter de meilleurs dégâts sur ronce (qui est le meilleur sort offensif avant le 180), et sur vent empoisonné.

-Intelligence, pour de meilleurs dégâts sur tremblement, flamiche, herbe folle, feu de brousse.

-Vitalité, étant donné que les dommages suffisent souvent à être efficace, ça permet une plus grande résistance.

-Sagesse, même constat que pour la vitalité, cette fois ça servira à xp plus vite, à mieux retirer les pm et esquiver les pertes de pa/pm.

Globalement on vous conseillera de jouer avec les paliers, c'est à dire de profiter jusqu'à ce que ça coûte trop cher, éviter le 4 pour 1 voire le 3 pour 1, et si possible de parchoter avant d'investir des points pour les plus riches. La force semble être la caractéristique entre les niveaux 101 et 180, l'intelligence serait plutôt plébicitée à haut niveau, avec poison paralysant 6 par exemple, et la vitalité ou la sagesse avant le lvl 101. Les différents types de modes de jeu existants chez le sadida fourbe font qu'il n'y a pas de stéréotype à adopter, c'est une question de choix.



4.Equipement


Pour l'équipement on va donc essentiellement être dans une recherche de dommages, et de sagesse pour ceux voulant évoluer vite. La portée est aussi très importante pour le sadida qui ne fait pas que des Rats à Bonta, il est donc important de ne pas l'oublier. En familier on va partir avec un Atouin, qu'on ne lachera qu'au lvl 60 avec l'apparition des dragodindes.

Du niveau 1 à 17 :

Il n'y a pas grand chose, en plus vous n'avez que tremblement en sort 'fourbe', donc comme tout le monde, une panoplie [url='Cliquez ici fera l'affaire.

Du niveau 17 à 38 :

Vous pouvez enfin porter la panoplie [url='Cliquez ici, qui vous apportera un bonus total de 13 domms pour 4 items. Vous pouvez la compléter avec une panoplie bouftou afin d'avoir un peu d'intell et de force à côté, cette dernière apporte également des bonus aux dommages. Le full Bouftou est cependant encore viable à ce niveau, n'oublions pas qu'il procure 1pa en bonus.

Du niveau 38 à 48 :

Ah enfin la fameuse panoplie [url='Cliquez ici ! Sagesse et dommages, que demander de plus, peut-être une meilleure ceinture que vous pouvez remplacer par L'Adelus. Vous pourrez la compléter avec par exemple en amulette par L'Abramu, ou la Dragolyre avant, en anneau l'Anobra, le Jambanneau ou l'Alliance de Silimelle si vous voulez vraiment optimiser votre sagesse. En bottes ya vraiment pas grand chose encore, peut-être les Bottes de Satisfaction qui permettent de gagner un pm sans perte de sagesse, mais bon.. Vous pouvez aussi vous équiper de Dagues Cruelles d'Elorie Entuwan qui malgré la perte d'un PM apportent 5 domms, ce qui est conséquent à ce niveau.

Du niveau 48 à 60 :

Alors pourquoi 48 ? Ben vous avez enfin votre vent empoisonné, et il vous faut 8pa pour lancer votre fameux combo, alors on va essayer de trouver ça. On va rester sur cette bonne vieille Abramu, il existe moult amulettes qui donnent 1pa à ce niveau, mais celle-ci apporte de la sagesse qui est souvent recherchée à ce niveau. Pour le 8ème PA, il y a la Cape Fulgurante pour les plus riches, sinon ça passe par un Anneau de Satisfaction, un Abracaska, ou un Casque du Chafer par exemple. Il y a aussi l'Arc en Racine d'Abraknyde de possible.
En ceinture apparaît la Dodu Trembleur, si vous préférez quelques domms à la sagesse de l'Adelus, et en cape la Vegacape, qui apporte quand même jusqu'à 7 domms et 30% domms. On a pas encore parlé des armes, car jusqu'à maintenant il n'y avait rien de bien hors optimisation sagesse, on peut évoquer la Racine Sauvageonne qui avec ses 2 lignes de dégâts et son faible coût en PA semble sympathique. On notera également l'apparition du mignon Anneau Ha et des Boufbottes Royales.

Du niveau 60 à 100 :

Cette tranche marque l'arrivée d'objets qui deviennent vraiment sympathiques, enfin les items à PA sans malus ! Le Gelano, ou la Caracoiffe par exemple, ou encore la Puissante Ceinture Fulgurante pour les plus aisés. On peut aussi penser au Kikoularc, en général très apprécié des sadidas fourbes, mais garre aux conditions.
En anneaux débarquent plusieurs trucs sympas si on veut du cumul sagesse / domms, tout d'abord sans sagesse mais cependant très sympa l'Anneau Poli, un peu plus tard l'Alliance de Farle, le Mineur Gogorifiant, faites votre choix...
En amulettes nous avont l'arrivée des amublops royales, par exemple l'Amublop Coco Royale, qui n'apporte cependant pas une révolution, mais au niveau 90 l'Amublop Multicolore Royale qui elle est vraiment sympa, surtout pour nous.
En ceintures on notera la très utile Xerbo, mais surtout, au niveau 84, la ceinture que vous conserverez probablement jusqu'au 200, la grandiose Ceinture des Vents !
En capes nous avons l'Elya Wood, ou la Désir O'Boul (+3 à 4 aux coups critiques ; +4 à 5 de dommages ; +16 à 30 en sagesse ; +41 à 60 en vitalité).
En bottes nous avons dans une recherche de sagesse les Hogmeiser puis les Bottes Dorées d'Hogmeiser (ouais chérot), donc plutôt les Sandales Adin.
En coiffes arrive le tout bon Korko Kousto, puis la Dragocoiffe Noire.
En armes on peut noter le Kidorteau, l'Epée Royale du Bouftou, l'excellent Marteau de la Terps ou encore la Racine Horodon qui sont de bonnes armes à plusieurs lignes de dégâts.
N'oubliez pas que le lvl 60, c'est le lvl des dindes ! Alors selon le budget, une dinde qui file de la sagesse, de la po, ou de l'initiative (souvent utile de chercher à jouer en premier en tant que sadida fourbe) ce genre de choses, ou l'excellente prune emeraude si vous êtes sur un serveur avancé et que vous en avez les moyens, bien qu'elle ne soit pas utile dans un cadre d'un personnage qui n'utilise encore principalement que le combo fourbe pour progresser. Sinon toujours ce bon vieil Atouin.

Du lvl 100 à 150 :

Arrivés à ce niveau vous êtes grands, et vu qu'il y a un panel d'équipements assez large étant donné que le sadida fourbe peut prendre plusieurs orientations différentes désormais, on va se contenter de détailler les items sympathiques, mais la liste est bien entendue non exhaustive et le tri est à faire selon votre mode de jeu :

Amulettes : Collier du Dragon Cochon, La Feuille de Printemps, Amulette du Dragoeuf, Amulette du Renouveau.
Anneaux : Gelano (exotisé si possible), Anneau du Dragon Cochon, Anneau du Meulou, Anneau du Dragoeuf.
Coiffes : Chapeau du Mineur Sombre, Dora Bora, Solomonk, Coiffe du Disciple Zoth, Bandeau Kaliptus, Coiffe du Meulou, Coiffe du Chêne Mou.
Capes : Puissante Cape Fulgurante, Cape Dragoeuf, Corbacape Mastralis, Cape Cérémoniale du Seigneur des Rats.
Ceinture : Ceinture des Vents, String Automnal du Chêne Mou.
Bottes : Bottes Horchons, Bottes Animales Sombres, Tongues du dimanche du Chêne Mou.
Armes : La Baguette des Limbes, Dagues du Dragoeuf, Hache du Guerrier Zoth, Baguette Houffe-Craitien, La Xyothine, Marteau du Dragoeuf, Marteau M'Pouce... (non exhaustif).

Du lvl 150 à 199 :

Dans cette tranche arrive le lvl 180, on va donc dire qu'arrivé là le sadida fourbe se transforme en sadida intell/chance, ou ce que nous avons appelé pseudo-fourbe en introduction, on peut donc commencer à vraiment optimiser le sort feu de brousse, et faire une recherche efficace d'objets procurant des bonus aux dommages et à la portée, ces 2 caractéristiques étant vraiment les plus importantes, avec une base de 9/10pa minimum, voici une liste d'items intéressants dans cette tranche :

Amulettes : Collier du Minotot avant la Kralamansion.
Anneaux : Sceau Souverain du Roissingue, Anneau Bliteré, Anneau Colerette, Annolamour.
Coiffes : Solomonk, Vaudou couleur de votre choix (dans l'élément principal de l'adversaire si possible en pvp), Le Nahitse, Ougalurette, Chapignon, Casque Harnage.
Capes : Cape Souveraine du Roissingue, Cape du Minotot, Voile d'encre.
Ceintures : Ceinture des Vents, String Automnal du Chêne Mou, Ougature, Ceinture Rasboulaire du Rasboul.
Bottes : Sandales du Minotot, Bottines des sous-bois, Bottes Répané, Sandales Circulaires du Kimbo.
Armes : Rod Gerse, Hache à Lamelles, Ougarteau ou ceux cités précédemment.

Du lvl 199 à 200 :

Cette tranche a pour but de parler de ce qui serait l'idéal du sadi feu/do ou multi (ce qu'on considèrera comme des dérivés du sadida fourbe). Maintenant qu'on peut tout porter on peut s'attarder à optimiser notre build, pour être efficace en pvp. Il faut quoi pour être efficace en pvp ? Des résistances, de la vita, de la portée avec une solide base de dommages, dans l'idéal. Voilà ce que ça donne :

-[url='Cliquez ici Ventouse entière[/url].
-Voile d'encre.
-Pour les bottes, les coiffes et les ceintures, les mêmes que citées sur la tranche précédente, elles sont à adapter en fonction du besoin en initiative, en cc, et surtout en résistances.
-En arme on peut penser au Rod Gerse si absence de Turquoise (facile à choper ½), mais c'est deux mains ce qui est problématique, sinon il y a l'Ougarteau, mieux à jouer en ½. On peut aussi porter un des cac à bonus PA qu'on a déjà cités lors des autres paliers de niveaux, c'est très conseillé surtout pour les personnes ne possédant ni d'ocre ni de pa en forgemagie exotique, pour atteindre 10pa.
-Dinde émeraude prune, ivoire prune, ou encore amande emeraude pour ne citer qu'elles, l'initiative étant très décisive à ce niveau.



5.Lieux d'xp


Cette liste est entièrement élaborée en fonction des remarques présentes dans le thread :

Du niveau 1 à 17 : Pichons

Du niveau 17 à 48 : Bouftous en enclos, cochons de lait.

Du niveau 48 à 80~90 : Bworks, Rats de Bonta / Brakamar, Donjon Bouftou, Plage de Moon.

Il faut environ 550 d'initiative pour être sûr de commencer avant les monstres présents dans les égouts de Brakmar et de Bonta.

Au delà du niveau 90 : Vous pouvez encore xp seul quelques temps mais vous vous rendrez vite compte que ça devient moins rentable, et surtout peu divertissant. Donc un peu de Rats de Brakmar, de Moon, de Pandikazes, mais ensuite hophop il faut aller chercher des copains pour faire des Kanigrous, des Koalaks, des monstres des plaines herbeuses d'Otomai (vous pouvez d'ailleurs commencer ça bien plus tôt), puis plus tard des donjons Minotot, Chêne Mou, Grobe, les Zoths et tout le bazar.

Vu qu'on me demande souvent et que le thread sur le sort a été supprimé, je remets la formule de calcul des dégâts de Poison Paralysant ici :

Formule de calcul des dégâts de Poison Paralysant :

[(Intelligence + % domms) / 100 + 1] x nombre de PA utilisés.

Exemple avec 700 intel + 100% domms sur quelqu'un qui utilise 10 PA :
[(700+100) / 100 + 1] x 10 = 9x10 = 90.

Ca concerne le niveau 5, donc le double pour le lvl 6. Et pour être complet, les dégâts infligés sont considérés comme autre que feu, donc attention pour les challenges, et ne peuvent pas être réduits.


Si vous pensez qu'un ajout ou qu'une modification est nécessaire, merci de me mp ou de le préciser sur ce sujet unique.
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Réactions 1409
Score : 458

pour moi j'ai monter mon sadida fourbe en mulage un peu partout grobe /foux/rat de bonta/ile de moon vu que je suis lvl127 pour le stuff pano dindo+ceinture du dodu trembleur+jambanneau+amu xelor je pense qu'il faut monter comme un sadi normal puis restat si nn c'est hard sans mulage . J'esper vous avoir aider sur ce ....................
raz-bouclier de danathor

0 -2
Score : 577

Pas besoin, d'une partie 150-200, je pense qu'a ce niveau, on doit pouvoir crée et optimiser, sois même son stuff, et pas copier celui des autres. smile

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Score : 137

Comment monter / équiper son Sadida Fourbe ?

-du niveau 1 à 50 : Du niveau 1 à 11 : Montez Tremblement, puis 11 à 21: Puissance Sylvestre
. Gardez dix points une fois votre niveau 48 atteint et répartissez le reste comme vous le sentez. Prenez d'abord une panoplie aventurier pour XP à Incarnam et aux Pichons, une fois niveau 17: Pano bandit SAUF DAGUES complétée avec la panoplie paysan vous donnera suffisement de dommages pour affronter les Bouftous de l'enclos d'Amakna qui vous feront très bien XP jusqu'au niveau 30. Je ne me rappel plus où j'ai XP ensuite, ce n'est pas dur si vous avez Flamiche. Prenez la panoplie prespic et d'autres stuff + sagesse et je pense que vous pourriez vous faire des cochons de lait.

-du niveau 50 à 100 : Panoplie Dindo, Amulette du Xelor, Ceinture du Dodu Trembleur, Anoba. Je ne sais pas quoi prendre ensuite.

-du niveau 100 à 150 : ?

-du niveau 150 à 200 : ?

Où xp son Sadida Fourbe ?

-du niveau 1 à 50 : Incarnam, PIchons, puis une fois Fourbe à l'élevage d'Amakna.

-du niveau 50 à 100 : Rats de Bonta/Brâkmar, Moon, Bworks.

-du niveau 100 à 150 :
??
-du niveau 150 à 200 :??

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Score : 377
Awandy|2009-05-15 17:36:53
Du niveau 1 à 11 : Montez Tremblement


Je ne suis pas d'accord , je pense que monter flamiche est préférable pour faire quelques dégâts à bas niveau.
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Score : 118

encore faut-il avoir les moyens rolleyes

j'aimerai me lancer dans un sadi fourbe, tremblement + P.S
il faut monter le vitalité au début ou l'intelligence, je compte monter flamiche et j'ai un bon équipement + dommage

voila merci d'avance

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Score : 377
Mac-Hiavel|2009-05-15 18:43:24
encore faut-il avoir les moyens rolleyes

j'aimerai me lancer dans un sadi fourbe, tremblement + P.S
il faut monter le vitalité au début ou l'intelligence, je compte monter flamiche et j'ai un bon équipement + dommage

voila merci d'avance


En général quand on fait un sadida fourbe on a les moyens.

Je te conseillerai d'investir au début 100 en intelligence puis 200 en vitalité , quand tu auras suffisamment de vie tu remettras tous tes points en intelligence.
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Score : 118

ok merci, et oui j'ai les moyens smile

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Score : 57
jeloveecabu|2009-05-15 19:14:02
En général quand on fait un sadida fourbe on a les moyens.

Je te conseillerai d'investir au début 100 en intelligence puis 200 en vitalité , quand tu auras suffisamment de vie tu remettras tous tes points en intelligence.

Ca ne serre a rien de monter l'intelligence parceque vent empoisonner -130 en intelligence

Donc monter la sagesse ou la vita serai préférable
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Score : 103

Surtout que tes sorts ne tapent pas intel mais bien dommage ( le fait qu'il y est marqué X a X feu c'est pour les resistances , tu taperas plus fort si il a - 50 % en intell) .

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Score : 41

salut a tousse j'aimerais savoir quel son les meilleur équipement au niveau 50 pour un sadida fourbe mais qui tape terre

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Score : 5

Bonjour , j'ai fais un sadi fourbe juste pour xp mon feca au rat et j'aurais une question j'ai acheté ma pano tout est bon mais j'ai augmenté la force c'est bon ? je suis lvl 22 +75 en force c'est bon ? je continue a tout mettre en force ou je mes de l'intel aussi ?

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Score : 650
HaXeuRR|2009-05-16 15:26:52
Bonjour , j'ai fais un sadi fourbe juste pour xp mon feca au rat et j'aurais une question j'ai acheté ma pano tout est bon mais j'ai augmenté la force c'est bon ? je suis lvl 22 +75 en force c'est bon ? je continue a tout mettre en force ou je mes de l'intel aussi ?

Tu fous en intell', et si un reroll t'es possible fait le. Sinon c'est pas la mort absolue.
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Score : 4

bonjour,je suis un sadida fourbe lvl 62,pour linstant je suis monter 100 intell et 100 force pui le reste vita.Comme pano j'ai pri pano dindo jet domage parfait,elorie jet domage parfait,anobra +5 de domage et amulette du xelor +1pa et 6 de domage.Je peux me soloté les rats de bonta. j'ai une dragodinde amande et rousse nv.100.Je tape 60 ronce nv.5 2 fois. j'ai monter sacrifier nv.5 ainsi que tremblement,P.S.,et Vent empoisonée nv 5.Je voudrais savoir si je suis bien monter pour mon lvl et si il y aurais des choses a changé?
Merci. wink

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Score : 650

Flamiche à la place de ronce, à mon avis.

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Score : 279

Bonjour à tous !

Pour un sadida fourbe, je pense qu'il est judicieux de booster au départ 100 en vita, et 100 en force ou en intell (selon le mode de jeu que vous préférez) puis vers les lvl 90 et plus environ, se restater et de mettre tout en force ou en intell, afin de profiter du mode semi-fourbe (au lieu de faire puissance sylvestre, on peut se débuff avec ronce insolente, on prends des coups, mais on peut en donner aussi, en plus des poisons .. ca peut faire mal en pvp ... )

Sinon, on peut s'orienter full vita, ou pourquoi pas full sagesse (si on fait beaucoup de pvm)

Après pour le parchottage.. Le parchottage de la sagesse est le bienvenue (xp et retrait de pm). Si on s'oriente plutôt intell, un parchottage chance est appréciable pour taper au feu de brousse.
Après, à vous de voir, finalement le parchottage c'est selon ses envies..

Pour les sorts : Flammiche, Tremblement, Vent Empoisonné, Puissance Sylvestre, Ronce Insolente.. Ensuite à vous de voir si vous préferez jouer force ( dans ce cas, boostés vos ronces ) ou intell ( feu de brousse, herbes folles ..) Après, il y a tout un pannel de sort de 'soutien' qui pourront vous aider : les poupées, libération, arbre ...

Voilà, ce n'est que mon avis, il est possible de booster son sadida fourbe autrement, mais moi je vois un bon fourbe comme ça.
Je n'ai pas été très précise, mais j'espere avoir quand même aidé quelques personnes smile

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Score : 28

Je suis sadi fourbe lvl 64 masque kaniboule 7dom végécape 7dom et 29% amu kama sutra 1PA, ano satisfaction - tout mes je suis en mode 8PA, pour l'instant faut j'économise pour gelano abrano 5dom , bottes boutou royale 8dom et de la vita ceinture dodu trembleur 8dom et bien sur racine sauvageonne 2 dom, 2invoc 29 vita, il vole de la vie et tape en plus il utilise que 3PA. Mais only sadi. drago ivoire ( je suis en train de la monter j'ai beaucoups de choses a faire x) ). J'aimerai savoir quel chapeau je pourai mettre ou quarément un autre stuff mieu.
J'xp rats de brakmar il y a des bonnes map j'y suis depuis le lvl 58 avant j'allais aux bwork à partir du lvl 5x.

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Score : 817

Bonjour à tous, je ne fait que passer car n'étant pas fourbe à la base je ne serais pas de très bon conseil. Concernant l'xp, je tiens à préciser que les rats bonta et brak sont toujours aussi attractif à THL. Etant lvl 19x, un jour pour un délire j'ai fait un combat aux rats en mode fourbe (Tremblement, vent, ps). Eh bien depuis, entre deux donjon c'est xp rats car même si l'xp est réduits, le temps de combats l'est aussi. Sans oublier que pas mal de challenge sont fait pour les sadi fourbe (se rappel du challenge économe sur groupe 5 étoiles).
C'est vrai que niveau répétitif il y a pas mieux mais bon ce jeux est aussi répétitif.

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Score : 6

Bonjour Moi j'ai un sadi fourb lv 101
lv 1 a 55 je te conseil d'etre terre ou te mulé parceque c'est carément impossible a xp.

lv 55 a 82 : je te conseil de ne pas metre la pano dindo tu devrait porter masque kanniboule +7 dmg, boufbott royal+8 dmg, Ceinture dodu trembleur +8 dmg, Ta cape ( il y en a plusieur a toi de choisir la quelle te convien en fonction du prix et des bonus domage) ,CaC racyne sauvageone + 2 dmg +2 creatur invoc, Amu abra +1 pa +5 dmg et des malus dans les stats , aneau de satisfaction +1 pa +1 dmg et des malus+ aneau abra mou +5 dmg et ossi un petit atoin +10 domage sa devrai te fair environ +50 domage c'est parfet pour xp au rats la seule contrainte c'est que tu a 3 pm :'(

lv 82 a 100: Je conseille de porter la pano kouloss (entiere) pui garder le reste du stuff sa te fera 4+pm un gro bonus vita ( il peu doublé ) et un peu plus de domage

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Score : 6

Bonjour Moi j'ai un sadi fourb lv 101
lv 1 a 55 je te conseil d'etre terre ou te mulé parceque c'est carément impossible a xp.

lv 55 a 82 : je te conseil de ne pas metre la pano dindo tu devrait porter masque kanniboule +7 dmg, boufbott royal+8 dmg, Ceinture dodu trembleur +8 dmg, Ta cape ( il y en a plusieur a toi de choisir la quelle te convien en fonction du prix et des bonus domage) ,CaC racyne sauvageone + 2 dmg +2 creatur invoc, Amu abra +1 pa +5 dmg et des malus dans les stats , aneau de satisfaction +1 pa +1 dmg et des malus+ aneau abra mou +5 dmg et ossi un petit atoin +10 domage sa devrai te fair environ +50 domage c'est parfet pour xp au rats la seule contrainte c'est que tu a 3 pm :'(

lv 82 a 100: Je conseille de porter la pano kouloss (entière) pui garder le reste du stuff sa te fera 4+pm un gro bonus vita ( il peu doublé ) et un peu plus de domage

et pour les caracteristique si tu veu vite xp monte la sagesse (sa ne dérange pas au rats ) ou bien la vitalité .

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