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[Archive] Propositions d'évolutions pour la classe Eniripsa

Par 31 Mars 2013 - 05:16:34
Réactions 547
Score : 561

Je pense aussi qu'une voie terre n'a pas sa place, le sram n'a conservé que 4 voies par exemple, pareil pour le iop malgré les refontes qu'ils ont subit.
Mais je verrais bien 3 sorts de frappes de chaque élément, une voie eau peut être retrait PA avec silence qui devient une frappe eau en zone pendant plusieurs tours comme l'ancienne maladresse de masse de l'enu, drainant frappe eau en croix comme l'aveuglement du feca -3 pa ? Ensuite un sort air qui est mot d'immo il retire 3pm pour 4pa ? Après je ne sais pas pour le reste ..

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Score : 1002

je verrais bien peut etre comme nouveauté une sorte de glyphe de soin

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Score : 4

Un sort de "glyphe" de soin, ne passera jamais, on a déjà revitalisant..

On ne peut pas faire dans le détails, mais il est vrais, qu'on devrai avoir un sort comme "trèfle"..
Bien sur avoir un panel de sort de frappe un peu plus large que 1 feu/air/eau
Et pouvoir passer en mode soins en fonction de % de vie de la cible, avec un bonus en fonction de l'intel (ui l'eni feu devrai resté prioritaire proportionnellement à ses "dégâts")

Après vouloir axé l'eni eau dans le rall PA, l'eni feu dans le heal, c'est pas une bonne idée non plus..
Je suis pour la suppression de mot lotof, si nos dégâts sont revu à la hausse (de 5 à 15 points par sort)

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Score : 1983
ventsombre|2015-10-30 18:21:10
je verrais bien peut etre comme nouveauté une sorte de glyphe de soin
Les glyphes sont une exclusivité féca...

Désolé pas de promo dessus !
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Score : 3

Désolé si jai pa vu mais il y a toujour pas de date pour la refonte ?

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Score : 1983

Facepalm... Il y a des classes qui ne peuvent pas adapter une gameplay d'une complexité extrême, un iop qui réfléchie est un iop qui focus la bonne cible. Un enirpsa qui réfléchi est un enirpsa qui sait répartir els soin.barre.... Iop et enirpsa se sont des classe qui possède des guns normaux pas des guns ultra puissant mais sur lesquels appuyer sur la gâchette est un calvaire à l’instard de xélor... Ce qui est pour moi une hérésie..

Enirpsa et iop sont des oigneurs et DD des classes qui se base directement sur des objectifs stratégique primaires primaire, cogner faire des focus se soigner et éventuellement se positionner.

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Score : 12062
Srameur5978|2015-11-12 09:15:34
Facepalm... Il y a des classes qui ne peuvent pas adapter une gameplay d'une complexité extrême, un iop qui réfléchie est un iop qui focus la bonne cible. Un enirpsa qui réfléchi est un enirpsa qui sait répartir els soin.barre.... Iop et enirpsa se sont des classe qui possède des guns normaux pas des guns ultra puissant mais sur lesquels appuyer sur la gâchette est un calvaire à l’instard de xélor... Ce qui est pour moi une hérésie..

Enirpsa et iop sont des oigneurs et DD des classes qui se base directement sur des objectifs stratégique primaires primaire, cogner faire des focus se soigner et éventuellement se positionner.

Exploiter le potentiel de son éni c'est aussi utiliser drainant/immo/silence, en soignant tu exploite 20% du potentiel.
Forcement faut commencer à réfléchir donc c'est plus dur et moins accessible à tous
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Score : 1983
dark-bluf|2015-11-22 22:34:52
Srameur5978|2015-11-12 09:15:34
Facepalm... Il y a des classes qui ne peuvent pas adapter une gameplay d'une complexité extrême, un iop qui réfléchie est un iop qui focus la bonne cible. Un enirpsa qui réfléchi est un enirpsa qui sait répartir els soin.barre.... Iop et enirpsa se sont des classe qui possède des guns normaux pas des guns ultra puissant mais sur lesquels appuyer sur la gâchette est un calvaire à l’instard de xélor... Ce qui est pour moi une hérésie..

Enirpsa et iop sont des oigneurs et DD des classes qui se base directement sur des objectifs stratégique primaires primaire, cogner faire des focus se soigner et éventuellement se positionner.

Exploiter le potentiel de son éni c'est aussi utiliser drainant/immo/silence, en soignant tu exploite 20% du potentiel.
Forcement faut commencer à réfléchir donc c'est plus dur et moins accessible à tous
Oui l'entrave, le côté mieux vaut prévenir que guérir en quelques, un point de l'eniripsa à conserver, en parlant du côté mieux vaut prévenir que guérir, j'aimerai ajouter que mot d'épine à du potentiel dans ce domaine, suffit juste de le passer en % de renvoie dommage.. Pas besoin de refondre le sort.

La complexité ne fait pas forcement la meilleure réflexion.. reagde el combat du dark vlad tout est basé sur l'utilisation des pm du soin de la cogne des boost et du cooldow Et putain mais que c'est dûr !!!
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Score : 36

On espère toujours une refonte Eni pour Avril ! biggrin 

Avec beaucoup moins d'érosion surtout !

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Score : 17

Et pas que des sorts en % de vita surtout

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Score : 19

j'ai pensé à un changement dans la classe un peu à l'image du zobal.
L'eni passerai du mode altruiste (soin) au mode alchimiste (potions)

Soins - Améliorations - Dégâts

Médecin confirmé : 3 pa 1 tour de relance, entre dans l'état altruiste, retire l'état zombie de toutes les cibles,augmente les soins de 100.

Anesthésie générale : 2pa, po de 1 à 8 modifiable, lancé 1 par tour, applique l'état convalescent sur une cible et le stabilise. Utilisable seulement en état altruiste.

Mot stimulant : 3 pa, lancé en croix de 5 cases, tour de relance 4, donne 2 pa et 3 po aux alliés pendant 3tours. Utilisable seulement en mode altruiste.

Mot de prévention : 3pa, lancé en ligne de 6, protège un allié de 15 et lui applique l'état urgence. Utilisable seulement en mode altruiste.

Mot soignant : 3 pa, porté de 1 à 8, 3 lancé par tour et 2 par cible, soin la cible de 29 à 31 et applique l'état urgence. Utilisable seulement en mode altruiste.

Mot d'amitié : 3pa, portée de 1 à 2, invoque un lapino (assistance : soigne 15% de la vitalité d'un allié dans l'état urgence, anesthésie : applique l'état convalescent sur la cible, encouragement : donne 1 pm et des soins) Utilisable seulement en mode altruiste.

Mot de revitalisation : 3 pa, portée de 0 à 6 modifiable, 2 lancé par tour, soin sur une zone de 3 cases de 24 à 26.Utilisable seulement en mode altruiste. Avec l'état urgence consomme cet effet et lance un mot d'altruisme de 116 à 125 sur tous les alliés et les place dans l'état insoignables pendant 5 tours.

Mot de reconstitution : 4pa, 6 po, restitue 100% des pv. Applique l'état insoignable pendant 3 tours. Utilisable seulement en mode altruiste.

Mot de résurrection : 8pa, po de 1 à 2, 10tour de relance, ramène un allié à la vie avec 20% de vitalité pendant 1tour. Utilisable seulement en mode altruiste.

Maîtrise des potions : 3 pa, 1 tour de relance, augmente les dégâts de 300 % et de 30 dommages, retire l'état convalescent de toutes les cibles. Le lanceur rentre dans l'état alchimiste.

Sorts élémentaires :
Eau :
-potion de jouvence (3pa, po 1 à 7, 2 lancé par cible et 3 par tour, dégâts 26 à 29 sur une cible, retire 2 tour d'effet si état zombie)

-potion d'inondation (4pa, po de 4 à 9, 1 lancé par tour, dégâts 34 à 39 sur une zone de 2 cases, dégâts plus important si la cible est dans l'état zombie,consomme l'état zombie)

-Mot vampirique (4pa, po modifiable de 4, lancé, en ligne, 2 par tour et 1 par cible, vol de vie de 38 à 42 sur une cible, vol de chance (100) si état convalescent)

Feu :
-potion interdite (3pa, po 1 à 7, 2 lancé par cible et 3 par tour, dégâts 26 à 29 sur une cible, retire 2 pa si état zombie)

-potion d'incendie (4pa, po de 4 à 9, 1 lancé par tour, dégâts 34 à 39 sur une zone de 2 cases, dégâts plus important si la cible est dans l'état zombie,consomme l'état zombie)

-Mot de salamandre (4pa, po modifiable de 4, lancé, en ligne, 2 par tour et 1par cible, vol de vie de 38 à 42 sur une cible, vol d'intel (100) si état convalescent)

Air :
-potion blessante (3pa, po 1 à 7, 2 lancé par cible et 3 par tour, dégâts 24 à 27 sur une cible,repousse la cible de 2 cases si état zombie)

-potion d'ouragan (4pa, po de 4 à 9, 1lancé par tour, dégâts 34 à 39 sur une zone de 2 cases, dégâts plus important si la cible est dans l'état zombie, consomme l'état zombie)

-Mot sylphide (4pa, po modifiable de 4, lancé, en ligne, 2 par tour et 1 par cible, vol de vie de 38 à 42 sur une cible, vol d'agi (100) si état convalescent)

Zombification : 2pa, po de 1 à 8 modifiable, lancé 1 par tour, change la cible en zombie tous les soins infligent des dégâts et les vols de vie soignent. Utilisable seulement en état alchimiste.

Sort de classe :

Nécromancie :3pa, portée de 1 à 2, invoque un lapino zombie. Utilisable seulement en mode alchimiste (renforcement: donne des dommages et 1 pm à la cible, zombification : applique l'état zombie à la cible)

Sort dopeul

On peut baser les soins sur les stats totales de l'eniripsa et non plus sur l'intelligence seule. Les sorts sont indiqués au lvl 6.

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Score : 135

Salut ! J'aime beaucoup ton idée de faire évoluer les eniripsa de simple alchimiste à nécromancien, le contrôle de la vie et la mort ça peut être fun ! wub

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Score : 5062

Tes idées sont plutôt bonnes ! ^^
Ceci dit c'est dommage de remplacer le rôle Entrave par Dégâts... (j'dis ça car mon stuff est basé sur le retrait pa, m'enfin é-è)

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Score : 19

l'entrave est toujours la mais il faut utiliser l'effet zombie sur la cible smile 

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Score : 7

J'aime beaucoup ton idée ! J'espère qu'on aura droit à quelque chose du style en Avril (mélange entre soin classique fort pour la voie feu, et soin % plus faible pour la voie air/eau) ! biggrin 

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Score : 1482
Granuda|2015-02-22 03:41:07
Bonjour à tous et à toutes.

Jouant éniripsa depuis toujours, la classe me tient beaucoup à coeur, et j’aimerais apporter ma pierre à l’édifice en ce qui concerne les propositions d’évolution. Je ne sais pas quand arrivera la « refonte » (ou les modifications d’après ce qu’on sait jusqu’à maintenant), mais à priori ce n’est pas pour 2015.

Avant tout, je ne vais pas faire de propositions concrètes au niveau des sorts, je ne suis pas game designer et ça sert à rien de balancer des valeurs dans le vent sans outil de test. Ce que je voudrais essayer de faire, c’est de montrer ce qui cloche actuellement, et les domaines dans lesquels on aimerait voir les énis se spécialiser. Je précise enfin que je ne suis pas le porte parole de la communauté éni, j’ai lu beaucoup de propositions sur ce topic, certaines sont intéressantes, mais on trouve trop souvent des gens qui veulent rendre leur classe totalement fumée ^^

Bref, commençons par lister les points faibles de l’éniripsa :

1) Le manque de mobilité.

Un éni a 6PM (ou 7 avec un lapino), mais à part ça, aucun sort de boost PM, aucun sort style de fuite. Si un éni veut traverser la map, il doit y aller à pied, ou alors compter sur un coéquipier placeur pour atteindre son but. Si un éni est taclé, il doit attendre qu’un allié le sorte de la zone de tacle. L’éni n’a pas de téléportation, de bond ou quoi que ce soit d’autre. Son seul sort qui lui permet de se sortir d’une zone de tacle, c’est frayeur, mais inutilisable contre un mur, et ce n’est même plus rentable pour faire des do pou depuis la màj.

2) Les lignes de vue.

Un éni doit avoir une ligne de vue. Pour taper, mais aussi pour soigner. Le seul sort qui n’en demande pas est prévention, mais qui se lance uniquement en ligne. Trouver une ligne de vue fait partie du skill de chaque joueur, mais n’oublions pas que l’éni souffre aussi d’un grand manque de mobilité, ce qui rend la chose beaucoup plus compliquée.

3) Le compromis dégâts/soin

Ce n’est pas vraiment un point faible, car une classe de soutien n’est pas censée bourriner comme un fou. Cependant, il y a actuellement un gros déséquilibre entre la capacité de soigner de l’éni et son damage deal. Perso taper du 250 à mot interdit ne me dérange pas, je suis une classe de soutien, mais dans ce cas, permettez moi de soutenir comme il faut, nos sorts de soin font rires les énus en nidas/hétype. Pour le moment, on ne tape pas assez, et on ne soigne pas assez, il faut augmenter l’un des deux.

4) L’érosion.

Bon alors ça, c’est un peu LE point noir de l’éniripsa. Que ce soit sur un allié ou sur lui même, un éniripsa ne servira plus à rien s’il n’y à plus rien à soigner !

Voici les principaux points faibles d’un éni. Tout le monde doit avoir des points faibles, pas de souci, cependant, voyons quels problèmes cela engendre :

L’éni est extrêmement dépendant de ses alliés pour se sortir des zones de tacle notamment, et ainsi trouver des lignes de vue, ce qui peut sembler un peu paradoxal pour une classe de soutiens : C’est l’éni qui devrait aider ses potes, pas l’inverse, non ?

L’éni souffre actuellement de l’énorme concurrence des soigneurs alternatifs (pourquoi pas à la limite), mais surtout, est-il normal qu’une classe se voit surpasser dans son domaine de prédilection par un CàC ? C’est comme si on mettait un cac qui tape du 3000 tous les 4 tours accessibles à toutes les classes…

Les raisons pour ajouter de l’érosion étaient très louables au début, éviter les combats infinis etc etc… cependant aujourd’hui, on a beaucoup plus de moyens de mettre de l’érosion. Alors est-il utile de garder l’éni qui s’auto-érode ? Pourquoi dans ce cas ne pas mettre un malus d’érosion au zobal qui plastron ? Au féca qui armure ? À l’osa qui piqure ?

Voilà en ce qui concerne les lacunes de l’éniripsa, voyons maintenant quels sont ses atouts et comment on pourrait envisager de les améliorer.

Les spécialités de l’éniripsa.

L’éniripsa a 3 rôles principaux : Amélioration, entrave et soin. Actuellement, ces 3 rôles sont déséquilibrés, on a des capacités d’amélioration très correctes (stimu, prev, envol, jouvence), qui permettent de booster nos alliés, ou de les protéger. Cela semble cohérent pour une classe soutien.

Au niveau des soins, nous ne sommes pas en reste non plus, puisque nous avons 7 sorts (1/3 du panel de sorts) dédiés aux soins. Tant mieux, c’est ce qu’on veut voir chez des healers non ?

Enfin l’entrave. Assez léger, est-ce que ça mérite qu’on le mette en rôle principal ? Actuellement avec lotof, j’aurais tendance à dire que le vrai 3ème rôle de l’éni, c’est le damage deal.

Alors, qu’est-ce qui ne va pas dans tout ça ?

Concernant l’amélioration, globalement les sorts sont sympas, ont chacun un potentiel stratégique très intéressant, et personnellement me semble plutôt équilibrés. Je n’aurais pas forcément de grandes modifications à faire pour cette voie, peut-être essayer de rendre les sorts un peu plus funky, avec des effets à cooldown ou que sais-je ? Histoire d’apporter un peu de dynamisme, car, en pvm ou pvp, on a pas de choix à faire. C’est stimu sur les gens qui tapent, prev dès que quelqu’un est en danger, jouvence pour debuff les poisons… Je veux dire, y’a pas de situations ou on se dit « tiens la je ferais bien de pas lancer prev tout de suite parce que ça pourrait plus intéressant plus tard ». Ce sont des buffs pour réagir à des situations très précises et immédiates.

Les soins. Youpi ! On a 1/3 de nos sorts qui servent à soigner ! Dit comme ça, c’est cool. Mais le problème a souvent été soulevé sur ce topic, les sorts de soin font souvent doublons entre eux. Aucun de ces sorts n’a d’effets kisscool. Que ce soit altru, recons, soignant, ou regen, le but est bel et bien de soigner, c’est tout. La différence entre ces sorts réside principalement dans la zone d’effet, et dans les effets annexes (pour recons, sacrifice et altru, les autres sorts n’ont pas d’effet annexe). Par ailleurs, soigner c’est répétitif, y’a rien d’intelligent là dedans. Le bon éni saura jusqu’à combien il doit soigner pour maintenir son allié en vie encore un tour, alors que le mauvais éni se contentera de soigner à fond à chaque fois, ce qui rend ses tours de jeu encore moins intéressants. Le choix stratégique est assez limité finalement, mais les bons éni se doivent d’avoir une bonne connaissance des dégâts de chaque classe, pour évaluer si oui ou non, ils vont soigner leur allié.

Enfin, l’entrave. Entendons nous bien, drainant est très puissant, voire trop à mon avis, mais la contrepartie ne permet pas à un éniripsa en danger de l’utiliser n’importe comment. On le voit souvent utilisé pour éviter une colère par exemple. Silence, avec son effet kisscool qui permet de détecter les invisibles me semble déjà plus intéressant et plus utilisé. Le retrait massif de PA en zone en fait un sort dévastateur qui peut briser beaucoup de combos ennemis. Enfin mot d’immobilisation, certes il est puissant, mais reste peu maniable. Retirer 4PM esquivables sur 1 cible, malus qui peut être debuff, c’est léger quand on a en face 3 ou 5 gus qui sont en train de rush.

Vous l’aurez compris, je trouve que le jeu éniripsa n’est pas sexy, beaucoup trop linéaire. Même si sa capacité de soin et ses sorts ont un potentiel stratégique en combat très intéressant, le jeu en lui même manque cruellement de variété, et est beaucoup trop prévisible par l’ennemi (contrairement au gameplay xelor actuel par exemple).

Maintenant, voici quelques propositions, que j’aimerais trouver si un jour il y a une refonte.

D’abord, donner à l’éni un rôle de survie. La survie, c’est par exemple l’écaflip qui a chance d’éca ou contrecoup. Pour l’éniripsa, il serait intéressant et plutôt cohérent avec la classe (je trouve), d’ajouter des sorts pour permettre à un allié de survivre un tour de plus.

Par exemple, pourquoi ne pas faire un sort qui empêche l’allié de mourir à ce tour ?

Deuxième chose, les soins. Il serait intéressant de permettre de se diversifier dans les soins, en créant de réelles synergies entre les sorts, et ainsi éviter le spamm (qu’on a actuellement avec soignant, revita…). Il faudrait également, à défaut de revoir totalement le système de soins, augmenter légèrement les soins, afin de pouvoir être aussi efficace que les cac de soins, mais aussi pour se caler sur l’augmentation globale des dégâts au fil des années. Aujourd’hui un soignant, c’est 2PA pour 200pv. C’est ce qu’un perso fait avec une flamiche.

Également, il y a eu des propositions, mais ça serait pas mal d’enfin rendre la voie soin accessible aux éléments eau et air. Plusieurs propositions ont été faites, mais je trouve que la plus intéressante reste de toujours annexer les soins sur l’intelligence du perso (pour rendre la voie feu spécialisée dans le soin), avec un 2ème jet en pourcentage. Ainsi, un éniripsa eau ou air pourrait soigner, mais moins bien qu’un éni feu dont ça serait la spécialité.

Ensuite, l’éniripsa pourrait se voir doté d’un rôle unique sur le jeu, et inédit : l’anti-érosion ! Actuellement, face à certaines compositions, l’éniripsa est totalement inutile car l’érosion est trop importante en face. C’est également vrai en pvm, ou certains mobs nous collent des taux d’érosion totalement fous… Je pense qu’on a atteint aujourd’hui un stade ou il y a assez de moyens de mettre de l’érosion, et il serait temps d’avoir un contre. L’éniripsa pourrait ainsi protéger un allié qui se fait focus en lui mettant un « bouclier anti-érosion », qui ne préviendrait pas des dégâts, mais qui empêcherait la vita max de tomber.

Par ailleurs, concernant les voies élémentaires de l’éni : 3 voies, c’est très bien. Maintenant l’idée c’est que les 3 voies soient exploitables. Pour cela, je pense qu’on pourrait donner des spécialités à chaque voie :

- La voie feu resterait pour le soin, avec le score d’intelligence qui augmente les soins.

- La voie air serait dédiée à l’entrave PM et au harcèlement à distance, en plus des bonus de mobilité conférés par le score d’agilité.

- La voie eau serait dédiée au « Damage deal » à courte portée (avec contraintes importantes, on est des soutiens avant tout) ainsi qu’au retrait PA.

On garderait ainsi une voie feu pour taper à mi-distance, une voie air pour taper à longue portée, et une voie eau qui deviendrait exclusivement pour les combats rapprochés (obligeant l’éni à s’exposer lui même aux dégâts).

Concernant les sorts, je n’ai pas d’idée précise en tête, mais beaucoup de propositions ont été faites au cours de ce sujet, il faudrait récupérer les plus intéressantes.

Voilà, bon bah je crois que j’ai fait un peu le tour de ce que j’avais à dire. Pour résumer, je voulais surtout parler de l’orientation que j’aimerais voir pour la refonte éniripsa. Ainsi, un gameplay plus diversifié, plus stratégique serait vraiment cool, ainsi que 3 voies élémentaires exploitables indépendamment les unes des autres. Une réévaluation des valeurs de soins, voire de la formule de soin, afin de garantir à la voie feu de meilleurs scores de soins pour s’adapter à l’augmentation globale des dégâts, et permettre aux autres voies de pouvoir exploiter un minimum les soins.

Dites moi ce que vous pensez de tout ça !

À bientôt, j’espère que des game designer s’inspireront un peu de ce post ^^


Bon je sais, s'autociter c'est un peu narcissique...

Mais bon voilà, maintenant qu'on a du concret sur la refonte éni (enfin !!!!!) j'aimerais vous rebalancer mon analyse, en espérant que les game designers pourront la lire et en tenir compte d'une manière ou d'un autre.

Mon petit coeur espère tellement que vous mettiez un contre à l'érosion sur notre classe préférée...
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Score : 36
xX-Chronos-Xx|2016-02-01 23:29:31
j'ai pensé à un changement dans la classe un peu à l'image du zobal.
L'eni passerai du mode altruiste (soin) au mode alchimiste (potions)

Soins - Améliorations - Dégâts

Médecin confirmé : 3 pa 1 tour de relance, entre dans l'état altruiste, retire l'état zombie de toutes les cibles,augmente les soins de 100.

Anesthésie générale : 2pa, po de 1 à 8 modifiable, lancé 1 par tour, applique l'état convalescent sur une cible et le stabilise. Utilisable seulement en état altruiste.

Mot stimulant : 3 pa, lancé en croix de 5 cases, tour de relance 4, donne 2 pa et 3 po aux alliés pendant 3tours. Utilisable seulement en mode altruiste.

Mot de prévention : 3pa, lancé en ligne de 6, protège un allié de 15 et lui applique l'état urgence. Utilisable seulement en mode altruiste.

Mot soignant : 3 pa, porté de 1 à 8, 3 lancé par tour et 2 par cible, soin la cible de 29 à 31 et applique l'état urgence. Utilisable seulement en mode altruiste.

Mot d'amitié : 3pa, portée de 1 à 2, invoque un lapino (assistance : soigne 15% de la vitalité d'un allié dans l'état urgence, anesthésie : applique l'état convalescent sur la cible, encouragement : donne 1 pm et des soins) Utilisable seulement en mode altruiste.

Mot de revitalisation : 3 pa, portée de 0 à 6 modifiable, 2 lancé par tour, soin sur une zone de 3 cases de 24 à 26.Utilisable seulement en mode altruiste. Avec l'état urgence consomme cet effet et lance un mot d'altruisme de 116 à 125 sur tous les alliés et les place dans l'état insoignables pendant 5 tours.

Mot de reconstitution : 4pa, 6 po, restitue 100% des pv. Applique l'état insoignable pendant 3 tours. Utilisable seulement en mode altruiste.

Mot de résurrection : 8pa, po de 1 à 2, 10tour de relance, ramène un allié à la vie avec 20% de vitalité pendant 1tour. Utilisable seulement en mode altruiste.

Maîtrise des potions : 3 pa, 1 tour de relance, augmente les dégâts de 300 % et de 30 dommages, retire l'état convalescent de toutes les cibles. Le lanceur rentre dans l'état alchimiste.

Sorts élémentaires :
Eau :
-potion de jouvence (3pa, po 1 à 7, 2 lancé par cible et 3 par tour, dégâts 26 à 29 sur une cible, retire 2 tour d'effet si état zombie)

-potion d'inondation (4pa, po de 4 à 9, 1 lancé par tour, dégâts 34 à 39 sur une zone de 2 cases, dégâts plus important si la cible est dans l'état zombie,consomme l'état zombie)

-Mot vampirique (4pa, po modifiable de 4, lancé, en ligne, 2 par tour et 1 par cible, vol de vie de 38 à 42 sur une cible, vol de chance (100) si état convalescent)

Feu :
-potion interdite (3pa, po 1 à 7, 2 lancé par cible et 3 par tour, dégâts 26 à 29 sur une cible, retire 2 pa si état zombie)

-potion d'incendie (4pa, po de 4 à 9, 1 lancé par tour, dégâts 34 à 39 sur une zone de 2 cases, dégâts plus important si la cible est dans l'état zombie,consomme l'état zombie)

-Mot de salamandre (4pa, po modifiable de 4, lancé, en ligne, 2 par tour et 1par cible, vol de vie de 38 à 42 sur une cible, vol d'intel (100) si état convalescent)

Air :
-potion blessante (3pa, po 1 à 7, 2 lancé par cible et 3 par tour, dégâts 24 à 27 sur une cible,repousse la cible de 2 cases si état zombie)

-potion d'ouragan (4pa, po de 4 à 9, 1lancé par tour, dégâts 34 à 39 sur une zone de 2 cases, dégâts plus important si la cible est dans l'état zombie, consomme l'état zombie)

-Mot sylphide (4pa, po modifiable de 4, lancé, en ligne, 2 par tour et 1 par cible, vol de vie de 38 à 42 sur une cible, vol d'agi (100) si état convalescent)

Zombification : 2pa, po de 1 à 8 modifiable, lancé 1 par tour, change la cible en zombie tous les soins infligent des dégâts et les vols de vie soignent. Utilisable seulement en état alchimiste.

Sort de classe :

Nécromancie :3pa, portée de 1 à 2, invoque un lapino zombie. Utilisable seulement en mode alchimiste (renforcement: donne des dommages et 1 pm à la cible, zombification : applique l'état zombie à la cible)

Sort dopeul

On peut baser les soins sur les stats totales de l'eniripsa et non plus sur l'intelligence seule. Les sorts sont indiqués au lvl 6.
J'aime bien l'idée mais il y a quelque lacune.
Premièrement les sorts de frappe, c'est tous les même, en général on cherche de la diversité et la le 1er sort agi est le même que le 1er eau ou feu etc..
Ensuite j'ai l'impression que tu copies un peu le gameplay du sadida, avec une invoque qui applique un état et un sort qui l'applique également, de plus je trouve qu'il y a beaucoup trop d'état différent pour une classe qui est censé avoir un jeu simple.

Au niveau de la résurrection je trouverai ca un peut trop costaud quand même, et ceux même si la cible resterai que un tour en vie, l'intervalle de relance reste trop long. Un sort pour empêché la cible de mourir serai vraiment pas mal par contre un sort de se type avec une intervalle de 5 tours serai super je trouve, bien sur faut une contre partis comme insoignable pendant deux tours ou un truc du genre
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Score : 2
Dikaiosune|2013-03-31 05:16:34

  1. Mise à jour 1.17
  2. Mise à jour 1.25
  3. Mise à jour 1.27




  1. Mise à jour 2.3.4
  2. Mise à jour 2.3.5
  3. Mise à jour 2.4
  4. Mise à jour 2.5
  5. Mise à jour 2.8
  6. Mise à jour 2.9
  7. Mise à jour 2.10
  8. Mise à jour 2.11



  1. Propositions diverses
  2. Evolutions du sort Mot Lotof


Cette partie est une liste non-exhaustive des dernières propositions faites par les joueurs, elle n'est pas le reflet de l'avis des modérateurs ou d'Ankama.

L'objectif n'est pas d'avoir une liste la plus longue possible mais de lister les propositions qui peuvent être débattues par les joueurs.

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> Vous pouvez répondre au sujet si vous avez une proposition d'évolution à faire, attention à argumenter et à respecter les autres même si vous n'êtes pas du même avis.
> Pour toute proposition d’amélioration/ajout de sujet, je vous invite à contacter un modérateur de la rubrique ([Dikaiosune]).
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Dikaiosune|2013-03-31 05:42:07
Perso si vous pouvez éviter de modifier les sorts de soin ça serait vraiment bien parce que j'ai trouvé un suffit pour lvl 198 qui me permet de soigner du 450 500 au curatif, du 300 au soignant, du 270 au revitalisant, du 600 en sacrifice et du 1200 à l'hétype ( en no cc ) donc ceux qui soigne moins je comprend pas ..Car d'avoir un soin aussi important lors de gros dj sur frigost c'est indispensable ! Donc leurs modifier les sorts de soin serait vraiment handicapant et rendrai les dj plus compliqués ...

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Score : 357

Bonjour,

Je joue 4 personnages dont un éniripsa. Je vous donne mes premiers retours sur mon test de la refonte. L’éniripsa gagne en polyvalence et ses rôles sont renforcés, très bien (même s’il y a un légermanque du rôle «l’amélioration»). Je vous donne des idées, donc s’il vous plait restez calmes et polis ! Bonne lecture ! Voici donc mes idées de ce qu’il faudrait changer :

Lapino : Le lapino est bien sympa, mais loin d’être résistant et compétitif.

  • Lui mettre les mêmes %résistances partout, pour une équité, comme le wasta ou la synchro.- 30% partout avec 1 200 pdv semble convenable, en donjon et en kolizeum.
L’état stimulé/Mot Stimulant : C’est bien sympa, mais on gaspille trop de PA à le donner et 1 par tour est très restrictif.
  • Deux lancés par tour.
  • Passage du sort à 1 PA, 1-6 PO.
Faire une mécanique pour le remboursement du coup en PA :
  • Mécanique Basique : Si l’éniripsa est stimulé (a invoqué son lapino), le coup en PA du lancé de sort lui ai remboursé.
  • Mécaniques complexes : Si l’éniripsa est en ligne avec son allié lorsqu’il lance son Stimulant, l’éniripsa regagne un PA (coup du sort). OU Si le lapino est en ligne avec l’alliée lorsqu’éniripsa lance son Stimulant (sur cet allié), l’éniripsa regagne un PA (coup du sort).
Les sorts de frappe : Les sorts de frappe sont biens fait, mais il faudrait peut être :
  • Augmenter de 2 la PO de « Mot Fracassant » (eau) en baissant légèrement les dommages (baisse de 5-6).
  • «Mot Turbulent» (air) repousse de 2 cases au lieu d’une.
  • Les sorts air soignent l’éniripsa ET ses alliés (donc PO de 0 à 2).
  • Augmenter de 3 à 5 les dommages des sorts (feu) «Mot Sélectif» et «Mot Alternatif».
  • «Mot Déroutant» (feu) peut désormais être lancé une fois par tour sur l’éniripsa.
Les sorts utilitaires : J’ai de nombreuses propositions, car je trouve un manque de fluidité globale. Les sorts sont efficaces, mais manquent de compétitivité (peu de lancés par tour à mon goût).
  • Frayeur : repasse à 3/cible, 5/tour, mais 1 à 4 de PO.
  • Mot d’Immobilisation : Fonctionnement non modifié, mais au lieu de soigner dans une zone de deux cases uniquement autour de l’ennemi. Il soigne dans une zone de deux cases, autour de l’ennemiET AUSSI autour de l’éniripsa.
  • Mot d’Envol : - mettre un seul tour insoignable les alliés ciblés qui n’étaient pas stimulé au lancé d’Envol. - Consomme l'état « Stimulé » OU réduit de 1 tour l’état et le don de PA sur les cibles stimulées.
  • Mot de Prévention : 15% de points de boucliers et 30% SI stimulé, mais ne consomme plus l’état (ou peut être réduire de 1 tour l’état et le don de PA sur les cibles stimulées).
  • Mot de Jouvence : 2 lancés par tour. Ainsi que, soit - passer le sort à 2 PA, soit- augmenter ses soins à 15%.
  • Mot Revitalisant (ancien altruisme) : - Le sort soigne de 17% de leur vita les alliés non stimulés. - Le soin est doublé (34% pour les alliés en état stimulé). L’état est consommé (ou peut être réduire de 1 tour l’état et le don de PA sur les cibles stimulées).
  • Mot de régénération : - Le passer à 2 PA. - Deux lancés par tour.- Si la cible est en état stimulée, que cela lui donne 15% de pdv par tour au lieu de 10%. L’état stimulé n’est pas impacté.
  • Mot de reconstitution : si un ennemi n’est pas touché par les dommages (50% de pdv érodés de l’allié reconstitué), l’allié conserve son stimulant (logique).

J'espère que certains de mais propositions vous auront plus ! Bonne soirée.
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Score : 759

euh le post du dessus j'espere que c'est un gros troll ^^ car l'eni est sur abusé et t'en veux plus ... hallucinant

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