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[Sujet unique] Propositions d'évolutions pour la classe Eniripsa

Par [Falgoryn] - MODÉRATEUR FORUM - 05 Décembre 2017 - 19:33:35
Réactions 200
Score : 263

 

Feya-Ares|08/12/2017 - 08:38:34
Je pense que tu plannes a 15000 toi.
Des sorts qui roxx tellement ? Les sorts terre soit mais avec certain risque comme soigner tes ennemies. Sinon le reste a été diminué.

L'eni a quelque chose dangereux mais de loin pas le pannel d'attaque d'un roxxeur. Une stratégie pour ne pas se faire allumer devient donc plus simple, à toi de t'adapter.
 

Bon et bien je pense que cela ne va pas changer de si tôt malheureusement, eh bien si cela vous amuse continuez à gagner sans trop de difficultés si il n'y a que cela qui vous intéresse, merci ankama pour cet équilibrage et merci aux joueurs de participer à cette mascarade. Plus de résistances, plus de vie, plus de régénération, au final même avec 50% partout et du rox on perd, donc bon réfléchissez un peu quoi .. bon jeu à tous tout de même j'abandonne les discussions cela ne sert à rien
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Score : 1025

Et si, ce n'est qu'une supposition, c'était simplement toi qui était faible? Parce que vraiment perdre face a un eni depuis la maj faut vraiment pas etre doué! La classe a était nerf a fond et ne fait plus aucun degat donc si tu trouve qu'elle rox, ne va pas t'amusé a te battre contre d'autre classe, tu es sure de perdre a 100%. Et remettre l'eni a ça place, on en parle de toutes les autres classe qui peuvent heal maintenant?

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Score : 3450

A mon tour.
Mon eni est mon tout premier personnage dans ce jeu, il m'accompagne depuis bientôt 9 ans.
Je jouais mon eni multi (atcham/strigide), je ne me sers pas des sorts feu pour soigner.
Je ne fais que du PVM.

Je trouve cette mise à jour catastrophique pour la classe :

-le mot blessant est passé à 4PA malgré ses très faibles dommages, je veux bien que le soin des sorts eau/air a été augmenté, mais ça ne justifie pas selon moi un tel coût en PA. Comparez donc avec le tournoyant, même élément même coût en PA, tape deux fois plus fort que le blessant. Portée non modifiable et un par tour, mais l'effet de zone contrebalance. Je ne vois pas pourquoi le blessant n'est pas resté à 3PA alors que l'interdit oui. La variante tape fort mais a une contrainte tellement forte et un coût en PA tellement élevé qu'on en revient à choisir entre la peste et le choléra.
Et puis, le sort fait énormément écho à la variante du turbulent (mot espiègle) qui tape à 3PA pour des dégâts quasi-identiques.

-le mot de frayeur, je l'ai déjà dit autre part sur le forum, mais le coup de 2 par cible et 3 par tour avait été justifié à l'époque par le fait que le turbulent poussait aussi. Ce n'est plus le cas maintenant et pourtant on ne nous repasse pas à 3 par cible/4 par tour. Il s'agit d'un sort extrêmement important dans le panel de l'eni, on pouvait s'attendre à une variante permettant un autre déplacement mais non, on a une fiole. Non merci.

-pourquoi la variante du stimulant n'est pas l'ancien mot décisif...? Je trouverais ça bien plus logique, en l'état (niveau background) je ne vois pas pourquoi un eni pourrait poser sur un allié un truc qui tronquera les soins qu'il recevra, tandis qu'un eni qui choisit de mettre de côté ses connaissances curatives au profit de la puissance est bien plus crédible.
D'ailleurs je rejoins ce qui a été dit plus haut ou sur un autre sujet, 2PA pour 4 tours sont plus avantageux que 250 puissance pour 2 tours dans beaucoup de cas. Le seul intérêt de jouer la variante c'est de poser deux fois par tour l'état stimulé, devenu bien trop impératif.

-le principe de taper ses alliés avec un sort terre, ça aussi franchement c'est une idée complètement stupide. Ça n'a rien à faire dans le panel des sorts de l'eni.

-lors de la première refonte eni, l'érosion que s'infligeait l'eni en lançant des sorts a été supprimée à cause de l'incohérence de se placer un tel malus sur une classe qui en souffre très directement. A partir de là, j'veux bien une explication sur ce malus qui repop comme par enchantement sur la variante jouvence.

-selon si on joue le stimulant ou l'abnégation, on peut poser l'état stimulé une voire deux fois par tour. Ce choix conditionne bien trop les variantes que l'on joue dans un bon paquet de sorts, qui demandent à consommer ou à avoir l'état stimulant sur la cible. On nous demande globalement trop de jouer avec l'état stimulé, mais on n'a rien pour jouer avec efficacement.

-je ne comprends pas pourquoi c'est le mot accablant qui soigne et non pas le mot éclatant : les deux tapent eau donc soin à proximité de la cible, avec une faible portée. Problème, le retrait PM est souvent inutile si je veux faire bénéficier du soin à un allié, et le soin est inutile si je veux l'effet de retrait de PM. L'effet retrait de PA colle bien mieux aux situations.

-le mot d'envol a de très fortes contraintes, le passer à 4PA sans même les adoucir est ignoble.

-certains sorts ne peuvent pas être joués dans un mode de jeu solo (combat de quête, combat solo, PvP 1v1). C'est beau d'avoir beaucoup de sorts, mais ça sert à rien si certains deviennent inutilisables de fait dans certaines circonstances.

Bon, c'est assez long mais ça représente bien ce qui ne me plait pas sur l'eni comme il est maintenant. Pour moi cette refonte est ratée, la classe que j'ai tant aimée n'a plus grand chose à voir avec la richesse qu'elle proposait. Et ça fait un petit défouloir de pouvoir l'écrire.

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Score : 82

Bonjour, moi par contre je joue le mode feu en Pvp et PvpM et pratique très peu de Pvm. Je me permet d'intervenir car voyant que les DomFeu sont réduits et que Décisif a Disparue bah j'ose plus jouer à nouveau(j'imagine ne pas être le seul dans cette situation de paralysie) et qui puiser je sens comme si vous Ankama voulez que la voie feu sois abandonner afin de jouer le mode terre. Je ne comprend plus vos Objectifs sur les classes.

P.S: L'Agression des Mobs est vraiment catastrophique le temps de récolté et le temps d’agression sont trop court.

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Score : 32

Remplacer Mot brutal par Mot évolutif.

Mot évolutif 3 PA ( 5 tours de relance )  

- Utiliser uniquement l'élément feu pendant le tour de l'activation offre l'Etat coriace ignore l'érosion ( 2 tour ) 
- Utilisé uniquement l'éléments air pendant le tour de l'activation offre l'Etat résistant confère 20% résistance dans tout les éléments ( 2 tour )
-Utilisé uniquement l'élément eau pendant le tour d'activation offre l'Etat Calme offre 25 fuite 25 esquive PA 25 esquive PM ( 2 tours )
-Utiliser uniquement l'élément terre pendant le tour d'activation offre l'Etat Généreux les effets de vos sorts sont amélioré de 10% sur vos allié ( arrondi a l’inférieur ) ( 2 tours )

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Je trouve juste que l'eni terre tape trop (-900 pour 4pa? Really? ._.)

De plus la fiole permet d'avoir une cible alliée à tous les tours pour taper les adversaires en zone

Seule contrainte: le mot de frayeur qui est remplacé par un sort terre (perso je trouve ça logique vu les tatagnes que ça met)

Pour l auto erosion, et bin...mot de jouvence c'est cool à la place et la tu as un vrai ptit DD/soigneur!

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Score : 414

J'aimerais bien savoir comment tu enlève l'auto érosion de "Mot défendu" avec "Mot de jouvence" sachant que l'un et la variante de l'autre.

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Score : 771

Sauf que les sorts de soin ... sont en feu donc pour majorité des variantes des sorts terre .... on ne peut pas jouer de façon pertinente en Feu Terre ...

Sans parler de l'aberration au niveau du rôle initial de l'eni, son BG ... c'est censé être LE soigneur, pas la classe qui prend tout ses potes pour des sacrieurs !

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Score : 29

Je vais en parler vu que personne la fait encore et que tout les autres points on été dit, mais maintenant faire le dopeul eni quand on est eni c'est de l'endurance je le tue a cause de l'érosion au bout de 11min et 40 tour de jeu ( je suis eni 117 feu sur le serv mono lacrima ) merci pour cette maj qui est vraiment mal faite je trouve 

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Score : 327

T'as du bol, moi j'le bat pas tout court: soit je tape, et ils se heal plus que je tape, soit je me soin... Et y'a personne pour tuer mon adversaire.

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Score : 851
Bonsoir smile
je viens proposer des modifications de l'eniripsa afin d'obtenir une certaine cohérence entre les sorts et de les équilibrer (plutôt vers le haut que vers le bas).


 En 2.44, on peut être d'accord pour dire que l'eni était légèrement supérieur aux autres en PvPM et qu'il fallait le nerf. C'est vrai pour le PvPM, mais ça ne concernait que le PvPM et faudra pas oublier le PvP 1vs1 (ou la capacité à pouvoir se débrouiller seul) et le PvM. Le nerf a eu lieu en 2.45, mais est tellement inadapté qu'on se retrouve tout d'un coup avec un potentiel de dégât qui est réduit de 10 à 60%. Certes, mot décisif n'avait pas beaucoup de sens sur un eni, mais il permettait de se débrouiller seul et de faire des dégâts corrects tout en gardant une autonomie et une indépendance. Ce sort proposait une mécanique sympathique, une dualité entre un mode "soin" et un mode "dps". Sa suppression n'est pas une erreur, mais est beaucoup trop handicapante et n’est pas compensée en l’état.  Cette dualité essaie aussi de s'affirmer en 2.45 mais, elle n'a pas de sens et est bien trop pauvrement exécutée. On a le choix, soit on tape fort soit on soigne bien selon les variantes qu'on prend, ça a l'air bien pensé, mais bien que ça marche pour certains sorts, ce n’est le cas de tous et certains sont même ratés sur tous les points… ( La voie feu n’a pas vu d’amélioration de son panel sur le plan offensif malgré la disparition de décisif, il est revu.)La plupart des sorts dits offensifs ont tout juste un ratio supérieur que ceux qu'on avait ( et même c'est pas tout le temps le cas) ils ne compensent presque en rien la suppression de décisif. En plus d’une perte de dégâts, ils ne se sont pas gêné pour nerf nos sorts utilitaires. Ce qui peut paraître normal, étant donné leur puissance, mais il faut encore qu’ils aient une utilité en combat quoi … Ces propositions ne seront pas parfaites et auront pour but d’équilibrer les sorts de la classe entre-eux et rendre l’eni beaucoup plus souple. NB: je ne joue pas terre, donc il faudra pas se baser entièrement sur ce que je propose dans cette voie.

 En 2.45, les modifications que je propose:

 Mot de régénération/Marque de régénération:

mot de régénération le sort passe à 3 pa. (aucune raison de l'avoir up... même si c'était sous-utilisé).
marque de régénération le glyphe soigne de 15% -> 10% Le glyphe dure désormais 3 tours (le glyphe, pas l’animation hein) ( il faut absolument le up à côté de marquant ça semble vraiment inutile.)
Par ailleurs, le sort est actuellement, bien en dessous de mot de régénération, en étant seul, mot de régénération est clairement au-dessus. A plusieurs, on ne va pas s’amuser à tous se pousser les uns les autres pour un glyphe aussi petit. Devoir utiliser un sort telle que libération pour sortir quelqu’un d’un glyphe, qu’on a dû payer ( en Pa) pour le placer et qui va disparaître le prochain tour, ça n’a pas de sens.

Il ne soigne plus les adversaires. (aberration) 

Mot d'envol/Mot de ralliement: 

Mot d'envol repasse à 3 pa. (nerf un sort normal parce que sa variante est trop faible n’est pas une excuse!)

Mot de ralliement: j'ai plusieurs propositions:

a) le sort n'a plus aucun lien avec stimulé. (ne nécessite pas et ne consomme pas), NB: il serait pas possible de l'utiliser sur des invocations (autre que le lapino ou le lapino protecteur) La portée est modifiée: 1-5 -> 2-7. Le sort avance et attire de 3 cases au lieu de 2

b) la portée du sort est augmentée: 1-5 -> 2-9. (le 1 po mini n'a pas de sens) le sort avance l'eni de 4 cases et attire l'allié de 4 cases également. L’état stimulé est nécessaire mais pas consommé.

 Actuellement, le sort n’a aucune utilité, il n’a absolument aucun impact sur le combat et a une contrainte bien trop élevée. Sacrifier un lapino ou un bonus de Pa d’un allié pour avancer de 2 cases, dans la direction d’un allié est tellement ridicule que ça me fait presque honte de voir un sort pareil. J’ai l’impression de revenir en arrière avec des sorts ridicules qui n’ont pas leurs places et qui occupent juste de l’espace dans la barre de sort… Comme mot d’épine l’était, il y a bien longtemps… Aujourd’hui tout le monde a 6 Pm de base sans difficulté, voire 7, avec un abyssal. Se déplacer de 2 cases ne changent absolument rien à quoi que ce soit du combat.

Mot Revitalisant/Mot Galvanisant:

Mot Galvanisant: le sort rend tous les alliés stimulés intaclables, ne consomme pas l'état stimulé. 3Pa -> 4 Pa
Intervalle de Relance: 2 tours -> 3 tours

 La contrainte est bien trop élevée pour un bonus bien trop faible et situationnel, la contrainte est réduite afin d’obtenir un équilibre entre la variante et le sort de base.

Mot Revitalisant: inchangé

Mot d'Amitié/Mot d'Affection:

Mot d'amitié voit sa portée modifiée: 1-2Po -> 1-3Po (au rang 3)

Mot d'affection: le sort passe de 4 Pa à 3Pa (pourquoi 4??). L’invocation dispose également des même résistance que son confrère.
plusieurs propositions:
a) le lapino protecteur s'appelle le lapino agressif. Son apparence est modifiée. Il donne de la puissance (150 de puissance) à son lanceur lorsqu'il est en jeu ( en plus du bonus de 2 Pa), mais réduit les soins qu'occasionnent le lanceur de 15%. Le lapino lance attaque soporifique. (Ce sort empoisonne l’adversaire. (lui fait perdre 70 pdv par Pm utilisé. (2 tours)) (Cumul max: 1)A sa mort, il n’y a pas de glyphe.
b) le lapino protecteur donne plus de pb. 144 -> 270  Le glyphe donne désormais 15% de bouclier au lieu de 10%. ( toujours par rapport au lanceur)
c) le lapino protecteur donne plus de pb. 144 -> 220. Le sort réduit les dégâts que la cible reçoit de 10%. Le glyphe donne 10% de bouclier (par rapport au lanceur) et réduit les dégâts que les alliés reçoivent de 5% lorsqu’ils sont dans le glyphe.

Mot Blessant/Mot Vexant:

Mot Blessant: Les dégâts sont augmentés: 19-21 -> 22-24 (Dommages Air) 23 -> 26 (en crit)

Mot Vexant: Le sort retire également 2 Pa aux ennemis.
Les dégâts sont augmentés: 48-52 -> 54-58 (Dommages Air) 58-62 -> 60-64 (en crit).
Le taux de coup critique passe de 5% -> 15%.
 

Mot Stimulant/Mot d’Abnégation: 

inchangé 

Mot Interdit/Mot Tabou:

Mot Interdit: inchangé

Mot Tabou: Le sort passe à 3 Pa.
Les Dommages sont réduits 34-38 -> 23-28 (Dommages Eau) 39-43 -> 30 (en crit)

Mot d’immobilisation/Mot Vivifiant:

Mot d’immobilisation: inchangé

Mot Vivifiant: La cible doit être sous l’état stimulé.
Ne consomme plus l’état stimulé.
Intervalle de Relance: 3 tours

Mot Déroutant/Mot Furieux:

Mot Déroutant regagne son malus de puissance et son bonus de puissance. ( Le bonus/malus est de 100/-100 même en crit désormais au rang 3) Il faut revaloriser ce sort, à côté de Mot Marquant, il fait vraiment pâle figure.

Mot Furieux: Le fonctionnement du sort est totalement modifié. L’icône est modifié.
Le sort voit son nombre de Pa diminué: 4Pa -> 3Pa
Po: 1-4 (portée modifiable)

Il occasionne des dégâts feu: 24 à 26 (Dommages Feu) 28 à 30 (en crit)
3 lancers par tour
2 lancers par cible.
(Amélioration pour l’eni feu qui était vraiment trop faible en terme de dégâts, il va devoir sacrifier son grand sort de soin, pour en profiter) 

Mot Tournoyant/Mot Tourbillonant:

Mot Tournoyant: inchangé

Mot Tourbillonant: les dégâts sont légèrement augmentés: 30-34 -> 31-35 ( en cc aucun changement) le taux de cc passe de 15 à 25%.

Mot Fracassant/Mot Accablant:

Mot Fracassant: Le sort soigne désormais à hauteur de 100% des points de vie à hauteur des dégâts occasionnés avant réduction.
Les dommages sont légèrement réduits: 44-48 -> 39-43 (Dommages Eau) 48-53 ->44-46 ( en crit)

Mot Accablant: Le sort occasionne des dommages Eau et retire des Pm.
Portée modifiée: 1-5 -> 1-5 (modifiable)
Le sort ne soigne plus les alliés à proximité.
Les Dégâts sont augmentés: 36-40 -> 42-48 (Dommages Eau) 44-48 -> 48-52 (en crit)

Mot Eclatant/Mot retentissant:

Mot Eclatant: Les dégâts du sort sont légèrement diminué: 27-30 -> 26-29 ( Dommages Eau)32 -> 31 (en crit).

Mot Retentissant → Mot Extravagant:
Le fonctionnement du sort est modifié:
Pa : 4   Portée: 1-6 (Non modifiable)
Zone: Croix diagonale d’une case (Zone aveuglement)
Occasionne des dégâts eau. 34-37 (Dommages Eau) 40 (En crit)
Lancer par tour: 2
Taux de coup critique: 25%.

(Ne me dites pas que mot retentissant était bien, les dégâts étaient beaucoup trop faibles d’autant plus que ce sort est théoriquement offensif ( et donc est censé compenser en partie la perte de décisif) et il était pas possible de crit avec ce sort, même s’il existe des lignes de dégâts dévouées aux coups critiques. Bâclé.) 

Mot Brutal/Mot Pernicieux: 

Mot Brutal: Les dégâts sont augmentés: 20-22 -> 22-24 (Dommages Terre) 25-27 (en crit).

Mot Pernicieux: inchangé

Mot de Jouvence/Mot Défendu: 

Mot de Jouvence: plusieurs propositions:
a) Le lancer en ligne est retiré, mais la portée du sort est réduite, 0-6 (modifiable) -> 0-6 (non modifiable)
b) Le sort est lançable en diagonal, en plus d’être lançable en ligne.

Mot Défendu: L’érosion infligée au lanceur est réduite: 20% -> 10%.

Mot de Reconstitution/Mot de Solidarité:


Inchangé (même si je suis pas fan, du solidarité, on dirait plus un sort que les anciens sacri avaient…)

Mot de Silence/Mot Sacrificiel:

Mot de Silence: Inchangé

Mot Sacrificiel → Mot paralysant. 

Le fonctionnement du sort est modifié.
Pa : 4    Portée: 4-6 (Portée modifiable)
Intervalle de Relance: 3 Tours
Intervalle de Relance Global
Zone: cercle de 3 cases.

Retire 4 Pm (esquivable) 

Mot Alternatif/Mot Marquant: 

Inchangé

Mot de Frayeur/Mot de Séduction: 

Inchangé

Mot Séléctif/Mot Impartial:

Mot Séléctif: Inchangé

Mot Impartial: Le fonctionnement du sort est modifié.
Pa: 5   Portée: 1-4 (Portée modifiable)
1 Lancer par tour
Zone: Cercle de 3 cases
Taux de coup critique: 5%
 37-40 (Dommages Feu)  45-48 (en crit)
Pose un glyphe de rang 1 (2 tours):
    Soin: 20 à 22 (PV rendus)

Le sort tape toutes les entités en zone (alliés compris) et pose un glyphe qui va soigner les entités au début de leur tour de jeu. (ennemis compris)


Je change la mécanique. La mécanique qu’offrait le sort était presque la même que sélectif et était beaucoup trop rigide, demandait une cible et n’avait uniquement son sort de zone utilisé de manière optimale que rarement. 

Mot de prévention/Mot d’agonie:

Inchangé (Même si je n’aime pas le fonctionnement actuel d’agonie, 2 Pa en ayant la possibilité de faire des dégâts triplés, c’est craqué…)

Mot Turbulent/Mot Espiègle: 

Mot Turbulent:Le coût en Pa est diminué: 3PA -> 2PA
Le sort voit ses dégâts réduits: 26-28 -> 16-18( Vol Air) 32 -> 22 (en crit)

Mot Espiègle: Le sort est inchangé.

Des avis/critiques sur les propositions que j'ai faites?
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Score : 19

And the damage for erosion of Mot de Reconstitution?? bring it back!!
also there's a bug on 
 Marque de régénération, 5 secs waiting tu put that xd

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@Zorua01 > De bonnes propositions.
surtout celle du lapino qui dans sa variante donnerai de la puissance, ou plus de Pb.
Mais je doute que cela soit écouté/lu tout monde s'en tamponne de l'Eni on dirait. sad
 

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Score : 851

Merci smile

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Score : 327

Zorua: ça a l'air pertinant, mais j'ai pas d'expériance dans la matière pour pouvoir affirmer si ce sont de bonnes idées ou pas :x

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Après avoir joué un peu sur le nouvel eniripsa, voici mon avis sur les variantes et mes propositions. Je joue terre/air, mais j'ai tester la voie feu aussi. Je ne connais pas trop la voie eau, mais on m'a dit qu'elle n'est pas mal du tout. 

Je vais aussi répondre à certaines propositions de Zorua01. Il y a plusieurs très bonnes idées assez intéressantes, mais d'autres pour lesquelles je suis moins en accord.

Je ne me pencherai pas trop sur l'ordre des variantes, mais je pense qu'il y aurait de quoi à faire pour rendre possible le fait de jouer avec 4 sorts par branche... Aussi, il y a toujours l'idée du changement Frayeur/Agonie - Prévention/Sacrificiel -  Séduction/Silence qui demeure assez intéressantes selon moi, mais je peux comprendre que ce soit une façon d'encadrer les dommages de la voie terre.

1.  Blessant/Vexant Ces deux sorts sont les boulets de la voie air.
Mot vexant est drôle difficile à utiliser et mot blessant ne fait pas assez mal (ironiquement) pour le coût en PA.
Proposition : 
J'aime bien les proposition de Zorua01 pour ce sort! Le rall PA est une idée, mais ça pourrait être une autre effet aussi (pourquoi pas de l'érosion ._.). J'ai pas d'autre choses a dire; augmenter les dégâts de blessant et l'utilité de Vexant.

2.  Alternatif/Marquant: Ça va.

3.  Amitié/Affection 
N'est pas une priorité, mais Affection n’offre aucun intérêt.
Proposition :  Ici aussi, j'aime bien les proposition de Zorua01, surtout l'idée du lapino agressif. Sinon, de mon côté, j'ajouterais celle-ci:

  • Rentre le Lapino Protecteur contrôlable, et lui donner un sort qui stimule un allié pour un tour (et/ou donne de la puissance à l'eniripsa pour chaque allié stimulé ?).

 4.  Interdit/TabouContrairement à Zorua01, j'aime bien le 4 PA pour Tabou, mais je joue Terre/air, donc peut-être que je me trompe. Sinon ça va.

5.  Frayeur/Séduction

Ici, il y a un ajustement majeur à faire pour Séduction. Le sort est fondamentalement problématique puisqu'il s'agit d'un sort incontournable pour le combo de la voie terre,  mais il inflige des dégâts aux alliés, ce qui fait un obstacle très dérangeant lorsqu'on veut taper un ennemi qui a un allié au CaC. Pour avoir tester en PVM, c'est très handicapant.

Proposition :  Le sort ne fait plus de dégâts aux alliés. Cela permettrait aussi de rendre la perte de frayeur un peu moins handicapante puisqu'on pourrait Fiole + Agonie sans se faire mal (si on ne change pas l'ordre). En contre-partie, et pour répondre à l'insatisfaction des gens par rapport à nos fioles qui envahissent tout le terrain, les fioles pourraient mourir au bout de 3 tours. 

6.  Stimulant/Abnégation: Bien

7.  Brutal/Pernicieux Personnellement, je pense toujours que pernicieux devrait pouvoir frapper un ennemi pour offrir une option de dégâts directs à l’eniripsa (moins fort que via une fiole évidemment), et ça pourrait libérer une espace pour une variante plus intéressante. Même si le sort resterait ainsi, je pense que brutal pourrait être différent, mais je n'ai pas d'idées, de toute façon pernicieux est très important pour la voie terre.

8.  Jouvence/Défendu: Le sort est injouable. Je suis terre et je joue avec jouvence parce que je trouve que m'infliger de l'érosion ne vaut jamais la peine. Le sort a 4 PO, et coûte 4 PA. Retirer un tour d'envoûtement, c'est plus ce que c'était hein.

Proposition : J'irais plus loin que Zorua01 et je dirais carrément de retirer l’érosion, c’est inutile.
Je pense aussi que ça serrait logique de passer les dommages dans l'élément feu. C'est la voie qui possède le moins de sorts, et c'est celle qui peut offrir les meilleurs soins directs, et donc peut se passer de jouvence plus facilement. Ça ferait donc une pierre deux coups. Le sort ne colle pas particulièrement à la voie terre non plus.

 9.  Sélectif/Impartial 
Le 1/tour est irritant étant donné le manque de possibilités pour la voie feu, mais j'aime bien le mécanisme. Je laisserais cependant les eniripsas feu se prononcer sur la question.

10.  Éclatant/Retentissant 
Ça me semble correct, mais je n'ai pas touché à la voie eau. Les idées de Zorua01 me semble pas mal.

11.  Prévention/Agonie 

Ça va, la poussée est un peu contre-intuitive, mais ça évite certains abus j'imagine, et ça donne une alternative pour se défaire du tacle. Le sort deviendrait réellement intéressant sans dégâts alliés sur la fiole. Personnellement, j'aimerais mieux me passer de mot de Silence que de prévention, mais ça va, j'imagine que c'est pour équilibrer la voie terre que ce choix a été fait. 

12.  Turbulent/Espiègle: Très bien, la hausse de dégâts proposée par Zorua01, pourquoi pas, mais pas capital non plus.

13.  Immobilisation/Vivifiant 
Comme Zorua01, je pense que la consommation de stimulé n'est pas nécessaire, mais ça va.

14.  Déroutant/Furieux 

Sur ce point, je ne suis pas d'accord avec Zorua01. Mot furieux est bien trop important pour la voie terre. Une compensation pour la voie feu par contre, je ne dis pas non, mais pas au coût de Furieux. Via défendu, j'aimerais beaucoup mieux. 


15.  Tournoyant/Tourbillonnant Très bien pour les deux.

16.  Fracassant/Accablant: 
Ça me semble correct à priori, mais je pense que l'idée de Zorua01 satisferait plus de joueurs.

17.  Silence/Sacrificiel Ça va. Personnellement j'aime mieux Sacrificiel qu'un autre sort d'entrave. 

18.  Régénération/Marque 
Un vrai glyphe de soin serait bien… Ça c'est presque aussi ridicule que l'animation.

19.  Envol/Ralliement

Tel que dit plus tôt, Envol est rendu trop coûteux, le nerf n’était pas utile, et ralliement n'est juste vraiment pas bon.

Proposition :  Remplacer Ralliement par Galvanisant, qui donne intaclable et consomme stimulé (et donc un nécessite un remplacement du Galvanisant actuel). Possiblement, réduire le coût d’envol à 3 PA, mais augmenter l’intervalle de relance ?

20.  Revitalisant/Galvanisant

Galvanisant est mauvais. Il pourrait être supprimé, simplement.Proposition : « mot curatif (ou soignant) » ; soigne en fonction du nombre d’alliés stimulés.

21.  Reconstitution/Solidarité
Pas une priorité, bien Solidarité, c’est mauvais.
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Score : 1464

Bon du coup , c'est quand le nerf des eniripsa ?

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Score : 214

Oui c'est vrai je t'ai vu te plaindre un peu partout sur les autres posts. Tu t'es pris une déculottée par un eni? Tu l'as peut être remarqué un grosse MAJ est arrivée, apportant sont lot de changements. L'Eni à une voie pour taper (ohmy surprise). Bon pour faire court, je t'en prie test l'Eni terre, pendant une bonne semaine, avant de polluer gratuitement tous le forum. Tu n'as aucun recul et tu laisse juste exprimer ta colère. Tu as besoin de te rendre compte des contreparties, points faibles de cette voie terre.
Allez ressaisie toi, tu as un Ouginak, tu va le coincer dans un coin cet eni et obtenir ta vengeance en réfléchissant un peu.

Bien Cordialement.

Dans l'attente de répondre à d'autre personnes offusquées après avoir regardé un Eni terre s'entraîner sur un Poutsh.

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Score : 2902

@ Daryntuvoix  ben c'est fait... en perdant mot décisif on a fortement perdu en puissance.. le mode terre est sans doute puissant mais n'a de réel utilité qu'en PvP 1vs1 car on peut difficilement le cumuler avec le mode feu.
Cela dit c'est marrant mais ta question, on peut la lire sur tous les forums de classe à un moment ou un autre ^^

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Score : 70

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

J'ai déjà posté ce message sur la section MAJ2.45 mais ici c'est plus lisible car ça concerne l'eni.
Salut
Je suis d'accord avec vous et je veux faire part de mon avis également, je suis un très anciens joueurs d'eni c'était mon premier perso en 2009 et  jusqu’à maintenant (toujours en mono-compte) principalement pvp donc je vais parler de ce coté la.
Il est clair que l'eni a subit un nerf dans tout mais vraiment tout ces sorts, la maj 2.45 a apporté beaucoup de variétés au autres classes qui donc sont devenu plus intéressant, l'eniripsa n'a pas vraiment eux cette variétés :
Toujours une mobilités très très restreinte (ailes cassé apparemment..) contrairement a l'osa qui est maintenant devenu un "Map control" le seul sort qu'on a c'est :
Mot d'envol : et encore.. on dois sacrifier lapino, ou état INSOIGNABLE! au meilleur des cas enlèvement de l'état stimulé.. et la on nous sort sa variante : Mot de Ralliement c'est une blague ?  un sort totalement inutile, je vois pas ou est la variété qu'ankama veux apporté au jeu avec des variantes pareil... bref

Je veux surtout parler du soin, pour moi (je sais pas si vous êtes de mon avis) mais un personnage qui est censé être le soigneur du jeu, va pouvoir soigner dans n'importe quelle élément et dans n'importe quelle situation ! il y'a des classes ils non pas besoin d'être feu et pourtant ils soignent mieux qu'un eni eau ou air... on a le sram eau(d'ailleurs j'ai rérolle sram eau sur beta et si rien ne change je le ferais aussi sur offi.. c'est triste les 8 ans passé avec mon eni et le quitté xd )on a le steam aussi qui peu soin, eca, même le cra peu soigner maintenant
Mot Revitalisant : je vois pas pourquoi l'allié dois être dans l'état stimulé et l’enlevé en plus ! pourquoi mettre des contraintes sur un sort de soin du healer du jeu ! baisser le soin a 25% et soin tout les alliés sans retiré l'était stimulé et augmenté l'intervalle de relance par exemple 
Ajouter d'autres sorts qui soin par rapport au pdv max comme mot de jouvence mais différent.. c'est ça apporté la variété au jeu
Mot d'Amitié (Lapino) : Je sais pas si vous avez remarqués mais le lapino c'est l'invocation soin la plus faible en soin de tout les classes, un sadi il te lâche une gonflable et quelques arbres et sa deviens un monstre ! un eca il t'invoque juste 2 chatons guérisseur et ils a des machines a soin ! (250*4), l'osa la même choses en plus il peut soigner en zone du 2000 ou plus en sacrifiant une invocation... mais l'eni il a droit a un seul lapin par combat (sans parler de l'IA) et presque pas de soin si il n'est pas feu...
Je ne vais pas parlé des dommages malgré qu'on a eux une baisse mais au moins remettez le soin sur les sorts comme mot fracassant 
Et l'élément terre je vois pas sont utilité sur un eniripsa, autant un iop eau c'est un bonus de boubou, sram eau régene mais eni terre.. c'est juste des cases de sort perdu
Pour conclure ce que je propose c'est
Voie terre :tout d'abord d'enlevé l'élément terre et ajouter plus de sort eau air feu (a 2 PA par exemple qui sont inexistante dans les 3 éléments comme il est dis plus haut) et plus de sort de soin en pv max et de mobilité
Lapino : sois la possibilité d'invoqué plusieurs et le fait qu'il soin 2 fois stimulé ou pas, ou alors on peu invoqué qu'un seul mais le rendre vraiment intéressant il aide a la mobilité de l'eni par exemple un sort qui échange de place avec le lapino ou qu'il sois sans forcément le tué, et si on le cible avec mot d'envole on échange de place avec lui et il meurt mais soin l'équivalent de la vita qu'il lui reste en zone (comme le sort de l'osa) comme ça l'eni peut être réellement plus intéressant et apporte plus de variété et de tactique 
je pourrais continuer mais je veux pas écrire un message trop long, si vous avez d'autre suggestion allez-y et peu être qu'ankama nous écoutera.
Bon jeu a tous 
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Score : 46

Bonjour/Bonsoir.

Je viens écrire ce commentaire après avoir encore une fois énormément ragé à la suite de Kolizeum et d'AvA.

Je trouve les Enirepsas terre complètement au dessus de ses autres éléments.
Le fait est déjà que le mode possède un roxe énorme qui n'est pas forcément dérangeant comme cela. 

Seulement le point que j'aimerai savoir est pourquoi les fioles ne comptent pas comme une invocation ?

Car arrivé à plusieurs matchs où je vois des Eni poser jusqu'a 10 fioles est pour moi totalement abusé, les Enirepsas sont le plus souvent en 13/14 Pa, le fait de poser autant de fioles qu'ils veulent est totalement random car ils peuvent enchainer avec de gros tours sans que cela ne pose aucun problème ( 1500 à 2000 dégats facilement sur des résistances ). 

Que ce soit distance ou au cac ça ne change plus rien vu que la plupart des dommages sont occasionnés par les fioles et elles peuvent se poser en ligne comme diagonalde etc.
Plus de "tactique" , plus de gameplay Enirepsa. 

On se retrouve à rencontrer 20 koli sur 30 des eni terre ou la nouvelle devise est "gneu gneu taper taper" à suivre tout le match les mêmes tours et une petite recon à la fin si on galère. 
Les classes ne pouvant pas se soin ou beaucoup se protéger sont totalement désavantager face à la nouvelle meta de ces Eni terre et je trouve ça dommage.

J'aimerai votre avis pour savoir si je suis le seul à penser cela sans raison ou si il y a un vrai problème.

Merci à vous.

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Score : 2289

Je suis assez d'accord sur le roxx des eni terre mais crois moi face a des classes comme huppermage, ouginak et d'autres c'est parfaitement inutile.

Ensuite par pitié #ankama il va falloir songer à écouter ses joueur l'éniripsa en l'état actuel est une catastrophe, il se fait écrasé par quasiment toutes les classes en 1 vs 1 et qu'on ne vienne pas me dire que le 1 vs 1 n'est pas une référence les variantes de sorts ont clairement été faites pour le pvp, nous on se tape des variantes si médiocres cumulées a des nerf que la seul voie viable en pvp est la voie terre (coucou l'absence de soin contraire à l'interet même de l'éni). La voie eau est nerf, la voie air n'en parlons même pas elle s'est faite crucifier, la voie feu/support a droit a un nerf déroutant une fois de plus et des variantes trop peu flexibles.
  La voie terre... seriously ? on est déja la classe la plus facile a gêner au monde avec notre mobilité inexistante(on est encore plus enraciné que les sadidas) et on a droit a une voie dont le sort principal sacrifie le frayeur, qui plus est la voie la plus puissante ?  

Aussi, il va vraiment falloir faire quelque chose pour la mobilité un jour paradoxalement la seule classe à avoir des ailes est la plus limité en terme de mobilité.

L'éni est ma classe principale depuis la 1.29 même si je l'ai reroll quelques fois et ça me dégoute de voir la classe poubelle que c'est devenu.

Sinon pour la personne qui dit que l'éni est invincible en 1 vs 1 qu'il tape trop etc tu est peut être simplement mauvais car sur les maps koli 1 vs 1 il est plutot simple d'être intouchable pour un éni.

Cordialement, quelqu'un qui aimait sa classe.

2 -1
Score : 10825

C'est loin d'une classe poubelle, pour moi, je trouve que tu te plains pour rien,

Pour moi l'eni en 1v1 était et reste l'une des classes les plus galères à tuer (4850 de cote 1v1 en iop avant la 2.45 qui a pour le coup vraiment détruit ma classe en la nerfant salement et en refilant des sorts de rox et boosts dommages couplé à de la protection à tout le monde, depuis j'ai refait quelques kolis, essayé tous les modes possible mais rien est viable sauf do pou spam inti (et crois moi c'est vite chiant de limiter son game play à 3 sorts))
De plus toutes les personnes faisant du pvp n'aiment pas tomber face un eni, certains en sont jusqu’à dire que c'est cheat (pour tout te dire!)
Donc permets moi de te dire que ce n'est pas la classe éniripsa qu'il faut remettre en question mais sans doute ta façon de jouer à toi.

En 3v3/perco toujours aussi utile ne serais ce que pour le mot de silence et la recon si jamais tu ne joues pas feu, ce qui est stupide car l'éni feu est encore très bon! Seulement faut pas voir que le nerf décisif et les dégâts réduit (tu faisais du -800 et aujourd'hui du -400 en gros) sur une classe n'ayant même pas le rôle de dommage (t'es un éni, pas un iop alors laisse nous ce bordel de rôle!biggrin)
Faut jouer éni soutiens (d'ailleurs ça devrait même pas se dire éni soutiens! C'est comme demander de jouer sram-invi c'est logique)

En pvm, ça tape fort, ça regene, que du bonheur! 


Encore heureux qu'il y ait encore moins de mobilité sur l'eni terre, ça serait infâme sinon, et surtout ingérable (sauf si tu joues une classe cheat qui peut taper du 2500 par tours facilement, éroder et se soigner ou protéger en même temps)

Stuveux je t'échange la voie terre du iop contre celui de l'eni (oui oui, je te refile même la colère contre le vdv des fiole pour ce qui est du pvp 1v1/3v3/5v5!) qui est beaucoup plus efficace car franchement avec une même pano un eni tape autant et de façon régulière et surtout très facilement (c'est pas normal)


Et pour finir, je vois beaucoup d'éni terre maintenant.. C'est moche de voir des gens qui  joue une classe dite soutiens en mode bourrin, perso j'ai jamais vu la fée clochette donner des patates de forains au capitaine crochet et le mettre au tapis... (C'est pourtant ce qu'il se passe dans Dofus! La ptite fée dopée à la potion magique te fais un un pain qui mets en pls total le sacrieur d'en face)


Cordialement, quelqu'un qui voit que certaines personnes ayant pourtant des classes allant parfaitement dans la meta actuelle se plaindre et pourtant ne comprend pas pourquoi après l'avoir testé sur beta et la trouvant très forte

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Score : 245

Bonjour je viens remonter un petit bug (enfin quelque chose de pas voulu j'pense). Un éni terre peut taper en état pacifiste. Pour le pvm ? PA MAL NON ? Vs un énu qui corrup ? Il met l'éni invu ? PAS MAL NON ?

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Score : 46

NORMAL GRACE A LA FIOLE OVER CHEAT CAR C EST ELLE QUI TAPE MDR
 

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Score : 2289

Je ne nie pas que le iop a été gâché mais clairement je ne me plains pas pour rien, eni cheat sauf contre des classes qui mettent du 2500 par tours?
C'est ce que font la moitié des classes du jeu, meme les enu roxx tout en kikant des pa et quasi intaclable.
L'eni est limité a ses pm pour essayer de trouver des lignes de vue et se fait ainsi perfect par toutes les classes entrave.
En fait le soucis ne vient pas tellement du fait que l'eni soit nerf mais que la quasi-totalité des classes du jeu aient un up considérable (exepté iop, eni, peut etre sacri) et je parle bien sur de pvp vu que les mises a jours ne sont clairement pas pensées pour le pvm elles me l'ont d'ailleut fait arréter sauf avec mon sram.
PS: Ah non j'oubliais c'est adapté au pvm, pour reprendre les teams de cra c'est vrai que c'est super plaisant.

 

maniaaaaaa|14/12/2017 - 05:01:07


Stuveux je t'échange la voie terre du iop contre celui de l'eni (oui oui, je te refile même la colère contre le vdv des fiole pour ce qui est du pvp 1v1/3v3/5v5!) qui est beaucoup plus efficace car franchement avec une même pano un eni tape autant et de façon régulière et surtout très facilement (c'est pas normal)
 

Le iop son truc c'est (c'était ?) le roxx évidemment tu veux bien récupérer plus de dégats mais pour moi sacrifier les voies support de l'éni parce que la seule à être valable c'est la terre je trouve ça anormal,
d'autant que l'excuse du fait qu'on soin ou regene c'est suffisant ne vaut rien puisque de nombreuses classes ont du soin voir du vol de vie (osa, sadi, ougi, hupper, cra(oui oui cra peut soin mtn '-'), elio, steam et j'en oublie certainement).
En bref l'eni n'est plus vraiment compétitif comparé aux autres.
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Score : 10825

Ça ne soigne pas aussi bien, y'a ptete le sadi le steam, l elio, l'osa qui soignent pas mal, ce qui est normal! Ces classes ont le rôle soin dans leurs descriptions, pour l hupper, faut savoir que c est la classe qui fait tout mais pas si bien, elle soigne vraiment pas de ouf, un cra.....No comment j'avoue pas comprendre x) (même si ça soigne pas aussi bien qu'un eni) l'ougi ne peut que se soigner lui me semble.
Et l'eniripsa soignera toujours mieux que les autres classes soin, même si celles ci rendent du 800 à une personne ça sera toujours moins qu'un eniripsa qui rend du 600/700 en zone.
Après si tu estimes que tout le monde soigne casi autant,la oui y'a un problème et dans ce cas faut up les soins de l eni.

C est logique, tu vas pas te plaindre parce qu une classe ayant le rôle dommage tape casi aussi fort qu'un iop, qu'une classe placement peut placer ou qu'une classe invocation infondé le terrain de bestioles/trucs

Temps qu'on ne surpasse pas ta spécialité on ne peut pas parler de classes supérieures ou poubelle (or aucune classe ne soigne mieux qu'un eniripsa, même le crâ soin/hetype ne peux pas faire du gros soin en zone pour peu de pa, même l'hupper avec ses runes ne peux pas faire une recon)


[Edit] on est d'accord sur un point, toutes les classes rox trop actuellement, c'est pas normal de voir des osas ou hupper t envoyer du 3500 sur un sort, même s'il faut quelques conditions, c'est pas normal

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Score : 438

pensez vous qu'il y aura un changement dans la classe ? pensez vous qu'il y a une chance que mot decisif revienne ?? j'hesite vraiment a changer de classe mais je l'aimais bien mon ptit eni...

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Score : 245

Hein ? Pourquoi changer ?

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