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[Sujet unique] Propositions d'évolutions pour la classe Eniripsa

Par [Falgoryn] - MODÉRATEUR FORUM - 05 Décembre 2017 - 19:33:35
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En l'état, l'Eni a beaucoup plus de facilités que le fut mon ancienne classe (à savoir Eca), rendant énormément de combats triviaux en voie Feu. Cela dit, le défaut majeur de la voie Feu est une absence quasi-complète d'un auto-heal, excepté Mot de Régénération/Sélectif/Jouvence (Autrement dit, des soins assez faibles).
Voilà ce que j'en pense (en gras, mes variantes utilisées en test PvE only)

  • Mot Alternatif: Pouvoir se cibler avec serait absolument idéal. Pareil pour Déroutant.
  • Mot d'Amitié/Mot d'Affection: Dans les deux cas, le Lapino est con comme une chaise, pouvoir le contrôler ne serait pas du luxe. En dehors de ça, pas grand chose à en dire, il fait son boulot quand il peut.
  • Mot Stimulant: Mot d'Abnégation n'a aucun intérêt, il réduit nos soins et prive d'un don de 2PA... Je préférais encore avoir le buff de Puissance sur Déroutant.
  • Mot Sélectif/Mot Impartial: J'avoue que je ne sais jamais lequel choisir, les deux sont pas mauvais. J'ai une préférence pour Sélectif, cela dit, malgré son AoE nécessitant une cible.
  • Mot Vivifiant: Même avec de la RetPM, Vivifiant est beaucoup plus intéressant qu'Immobilisation.
  • Mot Sacrificiel: Celui là, je l'aime bien et le préfère de LOIN à Silence et sa portée ridicule et son intérêt limité sans RetPA. Surtout que ça peut servir de soin de masse.
  • Mot de Régénération/Marque de Régénération: Les deux sont utiles, mais je préfère le Mot à la Marque.
  • Mot d'Envol/Mot de Ralliement: Aie, juste, aie. Coût en PA et conditions de lancer atroces privant l'Eni de sa mobilité. Si Mot d'Envol ne retirait pas Stimulé/ne tuait pas le Lapino, ça serait parfait, mais là... Quant à Ralliement, utile mais sans plus, j'ai quand même pris celui là parce qu'il ne tue pas Bunbun.
  • Mot Galvanisant: Changez moi cette animation qui fait bien tout buguer à l'écran, merci.

D'un point de vue général, aussi, ce serait pas mal de séparer en deux les effets de sorts en PvP et en PvE. Ca aiderait à l'équilibrage global du jeu, tout en évitant les charcutages PvE que beaucoup ici connaissent...
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Je ne pense pas que les autosoins soient faibles. Ils ont juste un cout en PA faible. Mais le rapport Soin/PA est très bon (particulièrement pour mot de régeneration) ! 

Et puis, les voies eau et air apportent la capacité de l'éniripsa a s'autosoin plus facilement (ou dans une moindre mesure, d'une façon différente).  Je ne pense pas que l'éniripsa (y compris feu) manque d'autosoin. Je n'ai personnellement jamais rencontré ce problème (en étant eau/air/feu, donc peut être que mon jugement n'est pas si représentatif).

Ceci dit, venant-en a tes propositions smile

  • Se cibler sur alternatif, pourquoi pas, mais avec déroutant... je trouve que c'est un peu extrême.
  • Lapino contrôlable... depuis quand on demande ça déjà ?
  • Mot d'abnégation a bien un intérêt, celui de réduire l'éni à une simple mulaboost, combiné avec galvanisant et vivifiant (Je pense que tu t'en doutes, je suis contre ce mode de jeu, que l'on nous imposerait presque).
  • Le buff de puissance ne serait pas de trop. Après tous les nerfs que ce sort s'est pris, je ne vois pas de problème pour le remettre.
  • Immo n'est pas interessant pour son ret PM, mais pour le soin qu'il procure autour de la cible. En solo, par définition, vivifiant ne sert a rien. Et immo permet de régen en zone pour un soin/PA très interessant. Mais a l'heure actuelle, vivifiant est bien trop fort, je te l'accorde.
  • Sacrificiel : On est d'accord.
  • Alors là, je t'arrêtes tout de suite... Mot de régen est loin d'être inutile. Si tu prévois qu'un allié ou toi même va te prendre des dégats sur les deux tours qui arrive, c'est probablement le meilleur sort a lancer.Quant à la marque, le cout en Soin/PA est trop commun pour être utilisé, en comparaison avec régénération. La seule utilité que je peux voir, c'est en team : placer une marque, et chaque allié termine dessus a chaque fois (echange de place/poussée/..., mais ca demande des PA, et ce n'est pas si interessant...)
  • Galvanisant : On est d'accord.

Mais il me semble que tu as oublié de parler de deux sorts assez importants.
  • Revitalisation : Qui te soigne de 33% pour 3PA, avec kill du lapino. C'est énorme. Le glyphe du lapino te rendant 10% de tes PV, tu finis avec un soin de 43% de PV, pour 3PA seulement ! L'autosoin n'est pas en manque ! (Eh oui, il n'y a pas que galvanisant dans la vie !)
  • Solidarité : Peu joué, mais très interessant en équipe : Si un allié (peut être toi), est très lowlife, et que tes autres joueurs sont assez bon niveau vie, le soin est extrêmement puissant (surtout combiné avec galvanisant !). Pour un seul PA ! Cela permet donc de redistribuer les PV perdus sur les membres, et de générer des sorts de soin de zone. Cette situation, elle est plus fréquente qu'elle en a l'air. Personnellement, je joue solidarité, étant donné que je ne lance quasiment jamais de recon.
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Score : 1604

Bonjour à tous, je viens soumettre quelques idées ici qui pourrait selon moi rendre l'Eniripsa plus intéressant à jouer.

On est d'accord pour dire que l'eni actuel souffre d'un problème majeur, il ne peut être efficace seulement en groupe/soutien. Mes idées ont donc pour but de rendre l'eni un peu plus indépendant tout en conservant sont rôle de soigneur (normal). 

- Déjà les sorts de boost (je parle ici juste de Mot d’abnégation et de Mot vivifiant, le stimu étant bien je trouve), pourquoi ne pas les mettre à 0 po ? Seul l'eni pourrait en profiter ce qui le rendrait plus indépendant, ça lui permettrais aussi d'augmenter légèrement sa mobilité avec un boost pm. Mais aussi de ne plus être une banale "mulaboost".

- Le lapino et l'envole, bon au début j'ai cru à une mauvaise blague mais en fait non. 4 pa pour envole + 2 pa avec la mort du lapino. C'est cher payer pour se déplacer de 3/4 cases (oui car votre lapin sera rarement à 7po), et tout ça avec un délais de relance de 3 tours. Enfin franchement 6 pa pour se déplacer de 3/4 cases avec en prime la mort de votre lapin et le fait de ne même pas pouvoir profiter de la marque qu'il laisse en mourant, sérieusement ?

Je pensais à une modification drastique, déjà passer l'envole à 3 pa, franchement je trouve pas ça excessif. Ensuite ne plus faire tuer le lapino, mais en contrepartie vous rendre insoignable pour un tour.

Sans beaucoup up l'eni je trouve que ces deux idées lui confèrent déjà un gameplay beaucoup plus amusant.

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Score : 8185

Pour ce qui est des sorts de boost à 0PO, ca risque d'être un peu trop puissant si les boosts ne se mangent pas un petit nerf, surtout vivifiant qui devrait avoir une limite de cumul à mon sens. Mais dans le principe, je suis pour le fait que l'éni ait des sorts de boost dans un domaine, autre que maîtrise d'arme !

Pour envol, le passer a 3PA, je suis complètement d'accord, d'autant plus qu'avant, c'était le cas ! Je ne comprends vraiment pas cette augmentation de PA depuis la MaJ des variantes (idem pour blessant au passage, quasi-injouable depuis la maj des variantes !!!).

Pour ce qui est du non kill lapino etc... En comparant avec la transposition du sacrieur (comparer les classes, c'est mal, mais je le fais quand même :p) :

  • Le cout en PA est plus élevé de 1
  • La portée de base est moins élevée de 3
  • Le delai de relance est plus élevé de 1
  • Nécessite un sacrifice en plus (Enlève le stimulé, ou Kill le lapino, ou Insoignable)
  • La portée n'est pas modifiable
  • Ne fonctionne que sur les alliés (hors invocation) et le lapino
Pour une classe ailée, c'est clairement le pire envol que nous puissions prendre.

Je pense donc qu'un non-kill lapino est envisageable a condition de le stimuler avant.
Pour l'insoignabilité d'un tour, c'est un peu de la triche... 2 tours me parait plus cohérent (C'est un peu comme le sort Sentinelle des cras sinon, qui ne nécessite aucun sacrifice réel depuis son up).

 
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Score : 8185

Les posts précédents m'ont fait rappelé que j'avais posté des images dans la section Bêta 2.48. Je les reposte ici, histoire de ne pas les perdre... on sait jamais, il se passent parfois des choses bizarres en suppression de sujets jugés trop anciens.

Avec un peu de recul, certaines propositions semblent assez déséquilibrées. Je referai peut être une image en prenant en comptes les commentaires précédents de la section, en espérant que ça serve a quelque chose.

Première image
La place des variantes est surtout a retenir ici
 
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Problèmes soulevés et propositions des commentaires :

Le choix du lapino contrôlable est trop avantageux, personne ne choisira le premier
Pour que le choix devienne interessant, une solution serait de rendre la mort du lapino controlable plus pénalisante. Une relance de 3-4 tours ferait réfléchir le joueur.
[Nouvelle image] : Les deux lapinos ont des fonctions bien différentes désormais. Le choix est désormais clair sur de nombreux points (Relance, impact en combat, mobilité, coût en PA en particulier).

Aucune raison de passer turbulent à 2PA 
Le cout en PA global des sorts (et en particulier des sorts d'attaque) est très élevé. Avoir un sort à 2PA (hors sort terre) peut être interessant. Mais c'est en effet discutable.
[Nouvelle image] : Réduire le cout en PA de turbulent, qui est une très bonne variante d'espiègle rendrait peut être le choix trop évident du coté d'espiègle. Je décide donc de revenir sur mon jugement.

Il n'y a pas de proposition d'amélioration de placement
En effet, faites les vôtres smile
[Nouvelle image] : J'ai désormais fait une proposition sur les deux sorts de placement de l'éniripsa, et le lapino.

En tant que classe entrave, mettre silence en variante d'immobilisation n'a pas de sens
Un éniripsa choisira ainsi d'être retrait PA ou PM. Généralement, un seul des deux est choisi. Si cela est vraiment gênant, peut être faudrait-il echanger les places de Mot d'Agonie et Mot de silence, ce qui empècherait en plus le soin de l'immobilisation pour les personnages terre. 
[Nouvelle image] Là encore je reviens sur ma décision : Le sort mot d'immobilisation fournit un bon soin si bien utilisé tous les tours. Cela avantagerait la voie terre. Je décide donc de placer la variante terre à 2PA à la place. Cela permettra donc de conserver immo et silence dans le même combat smile

Pourquoi pas un lapino qui aiderait au placement de l'éniripsa ?
Ca se tient, ca empècherait aussi l'éni de sécuriser son lapino en l'éloignant à l'autre bout de la map, tout en rajoutant du placement de fin de tour à la classe.
[Nouvelle image] La proposition est faite.

L'image n'est pas claire !
C'est modifié !




Deuxième image
L'idée de types de soins différents (variante ou non) est l'idée principale de l'image.


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Score : 109

Je me dis qu'il n'est pas nécessaire de faire un rework aussi... brut des sorts, notamment point de vue variantes. Sans fondamentalement changer la manière dont elles fonctionnent, mettre les éléments en opposition serait déjà un bon départ de placement (un sort Feu, en variante, serait un sort Eau, un sort air devient Terre, etc...)

J'ai un rework sur le feu de mon côté, mais j'dois le mettre en page, si j'poste une brique de texte ça sera assez illisible x)

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Score : 25

puisque l'eni à été penser en tant que classe de support soutient j'ai penser a un truc. La possibilité d'avoir un lapino en mode agressif.

Je m'explique, en lancant un sort sur le lapino, celui-ci entre dans un mode agressif. 

- I'eni perd l'état stimulé et ses 2PA.
- Le lapino gagne un bouclier ou une resistance élémentaire.
- Le lapino change son IA et va a taper au cac.
- Le lapino ne soigne plus.
- Lorsque le lapino meurt il inflige de gros dégat a tout les ennemie au cac.
- Lorsque le lapino meurt il ne créer plus de sort de glyphe de soin.
- relancer le sort sur le lapino annule l'état et lui permet de redevenir normal.

Le lapino en mode agressif ne serait pas la pour roxxer hyperfort mais pour entraver les ennemies et nous laisse le temps de nous soigner ou tout simplement de roxxer plus. Ca profiterait a toute les voie elementaire. Augmenterai les dommages que l'ont peut infliger toute en reduisant notre capacité de heal.
 
Proposer un choix tactique suplementaire tout en augmentant notre independance en solo.


 

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Pourquoi passer l'ia en mode agressif? Pourquoi pas contrôler l'invocation en tout temps tout simplement?

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Score : 412

C'est clair que les déplacements du lapino sont insupportable, c'est pas nouveau que son ia est débile mais bon...

Sinon je voudrais saluer tout les Xx-Iopxx expert koli kta depuis 2018 qui ont contribué à ce qu'est devenu l'eni actuellement. Malgré des post à chaque mise à jour, (moi et d'autres vieux joueurs de la classe) nous n'avons jamais été écouté et nous avons maintenant une classe réduite à jouer feu et spam soin/boost h24, une sorte de remake d'une bien vieille époque au fond.

Ce qui est vraiment triste c'est qu'à un moment, après la refonte plus ou moins, les dev avait réussi selon moi à trouver un assez bon équilibre, toutes les voies était viables et intéressante à être jouer.
Puis par manque d'idée il nous ont pondu une voie terre wtf, à la foie cheaté ou inutilisable et de nombreux nerfs de sorts très important (dégâts de la recon, silence, lotof, stimu, soin de la voie eau et air...)

Bref un beau gâchis je trouve, presque à l'image de l'évolution du jeu ces dernières années.

 

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Score : 1867

Bonjour, je ne sais pas si c'est toujours le sujet le plus approprié pour ce genre de messages, mais comme il y a toujours une volonté de rééquilibrage et de travail dans les classes, et que les eniripsa avaient été vu un peu plus rapidement la première fois, j'aimerais faire part de quelques idées que j'ai eu depuis ma reprise du jeu. Si jamais ce n'est plus le bon sujet, merci de m'en faire part afin que je le publie au bon endroit smile!

Voilà le sujet. J'aime beaucoup l'eniripsa dans son ensemble, mais je trouve que son panel élémentaire est un peu pauvre. Les variantes (et le rééquilibrage) auraient pu amener une direction très intéressante pour la classe, mais le tout est parfois un peu plat. Je ne crois pas qu'une refonte complète de ses mécaniques soit nécessaire, mais je pense que la classe mériterait une attention un peu plus grande au niveau de ses voies élémentaires, particulièrement la voie terre. Mes propositions touchent trois points: La distribution des sorts, la redondance des voies, et le manque de mécaniques valorisant les soins.
Avant de parler des voies plus précisément, je veux dire un mot sur le troisième point: comme je l'ai déjà mentionné dans un autre poste il y a longtemps, je trouve qu'il est dommage que l'eniripsa ne possède pas de sorts capitalisant sur sa capacité à soigner.
Je propose donc d'instaurer une mécanique toute simple pour l'eniripsa: les charges de soin. Chaque fois qu'un allié est soigné par un sort eniripsa, celui-ci gagne une charge, avec une limite par exemple de 5.  Chaque voie posséderait un sort pouvant consommer ces charges pour gagner en efficacité (puissance, coût réduit, etc.)
Les sorts que je proposerai ne sont que des exemples d'application de cette mécanique.  Aussi, afin de permettre aux charges d'être relativement conséquentes, un sort de zone ne donnerait qu'une seule charge.


Voie feu
La voie feu possède les moins bon dégâts mais elle est la mieux outillée lorsque vient le temps d'exercer des soins directs. C'est une identité qui se défend bien, mais elle manque un peu de variété, et elle possède aussi un sort de moins que toutes les autres voies (même 2 par rapport à la voie terre). Je trouve aussi que mot marquant, avec sa PO faible et son effet un peu contextuel est un peu étrange dans la voie.

Mes propositions:
 
  • Mot alternatif // marquant:  Marquant devient Mot Doux, et Alternatif devient la variante.
    • Mot doux: 2 PA, 0-6 (ou 7) PO (modifiable), inflige des dégâts feu sur ennemi ou soigne allié. Soins réduits sur lanceur.
    • Mot alternatif: 3 PA, 1-4 PO (modifiable). Sur ennemi: inflige des dégâts feu et augmente les soins lors de la prochaine utilisation. Sur allié: soigne et augmente les dégâts lors du prochain lancé.
      • De cette façon, l'eniripsa aurait deux sorts relativement flexible. L'un d'eux, facilite l'augmentation des charges, alors que l'autre permet des gains plus rapide tout en s'accordant très bien avec la mentalité de la voie selon moi.
  • Mot de jouissance (ou d'euphorie? je ne sais pas s'il y a connotation "déplacée" en France):
    • Remplace mot défendu comme variante de jouvence. 9 PA, inflige de lourds dégâts en zone carré (3x3) et soigne les alliés (?). Le coût en PA du sort est réduit pour chaque charges de soin.
      • Cela donne une possibilité d'avoir plus de punch à cette voie un peu plus faible, tout en demandant un set-up plus conséquent. Les soins sur alliés seraient intéressant, mais il faudrait voir.
      • Autre possibilité: les soins de l'eniripsa sont également considérés dans le calcul des dégats (dégâts de base ajustés en conséquence.
 
Voies eau et air
Selon moi, les voies eau et air souffrent un peu du fait qu'elles sont construites sur le principe assez simpliste "soigne ou tappe un peu plus". C'est un choix relativement valable pour l'eniripsa, mais le fait de passer par les variantes est souvent un peu bancal, et ça en fait deux voies un peu ennuyantes au final. J'aime un peu plus la voie air avec l'alternative du vol de vie qu'elle offre, mais je trouve quand même que la composition des voies pourrait être revues pour dépasser un peu cette dynamique. 

Mes propositions: Air 
 
  • Mot blessant: 3 PA, dégât réduits (bref, s'unie avec espiègle). Ajout d'un effet : utiliser le sort à nouveau sur la même cible retire le soin, mais augmente les dégâts considérablement.
    • Permet d'augmenter le potentiel de dégât du sort en limitant les soins, tout en permettant d'alterner de cible pour optimiser les soins.
    • Sa variante passe eau (j'y reviendrai avec la distribution)
  • Mot turbulent devient Mot drainant.
    • C'est un simple changement de nom, mais qui fera plus de sens avec la variante...
  • Mot espiègle devient Mot vampirique: 5 PA, 1-4 PO en ligne non modifiable, 1/tour. Gagne 1 PO et des dégâts par charge de soin. Consomme les charges.
    • En retirant la redondance entre blessant et espiègle et en donnant un potentiel un peu plus grand au sort, nous pouvons intégrer le choix drainant/vampirique qui offre un réel choix de sort ayant une fonction commune, mais un usage et des avantages différents.
  • Mot retentissant (Air)- 4 PA, nécessite une cible, inflige des dégâts en zone croix de 1 case (ou mono?). Mot air à 50% des dégâts de la cible centrale. Soigne non seulement autour de l'eniripsa, mais également autour de tous les alliés stimulés (soin non cumulable?).
    • Juste une petite idée de sort un peu différent pour la voie air. Ce qui est à retenir est surtout le placement dans la distribution qui permet un sort de plus, et un effet un peu moins redondant.

Mes propositions: Eau
 
  • Mot Vexant (Eau): 2 PA, dégâts, retire de la puissance à la cible. Les soins du prochain "mot eau" sont réduits de 25%, mais les dégâts sont augmentés. Cumulable 4 fois max.
    • Offre un sort de plus potentiel tout en donnant une façon d'augmenter la puissance des mots d'eau.
  • Mot tabou: Réduction de la PO, mais retire 3 PM (désenvoutable, cumul max de 1).
  • Mot accablant: Mot d'eau, avec des dégâts un peu plus élevés qu'actuellement (plus comparables à fracassant), mais qui ne soigne que pour 25% des dégâts. Consomme les charges pour ajouter 25% à la proportion des dégâts soignés par charge..
    • Donne un peu plus de relief aux mécaniques de l'eniripsa eau.
    • Pourrait changer de nom si cet effet était retenu!
 
Voie terre
La voie terre est un peu plus complexe à cause de la fiole. Si j'ai d'abord pensé que la fiole aurait pu être intégrée davantage dans les autres voies, je pense maintenant qu'elle devrait simplement être remplacée par un gameplay différent pour la voie terre.
Le problème avec la fiole, c'est qu'elle n'a aucune interaction avec l'eniripsa, mais la voie terre en est complètement dépendante. Son spam est ennuyant pour le lanceur tant que pour l'ennemi, mais n'est pas intéressant, et on ne peut pas vraiment poussé l'idée davantage sans faire un deuxième sadida. Je propose donc d'orienté l'eniripsa terre vers une voie de dommages et de boost plutôt que son orientation actuelle.

Mes propositions:
  • Mot brutal // Pernicieux
    • Brutal: Tel qu'actuellement, peut-être un peu plus de PO
    • Pernicieux: 4 PA, nécessite une cible. Inflige des dommages en zone carré aux ennemis et augmente les dommages des alliés dans la zone. Peut cibler un allié, mais réduit alors ses soins reçus jusqu'au prochain tour.
  • Mot secret // défendu
    • Secret: 4 PA, inflige des dégâts en zone croix de 1 case.
    • Défendu: 5 PA, inflige des dégâts à la cible. Les alliés stimulés gagnent un bonus de puissance selon le nombre de charges. Consomme les charges.
  • Mot de séduction
    • 3 PA, attire la cible de 2 ou 3 (?) cases et donne un bonus de fuite à l'eniripsa. Si c'est un ennemi, inflige des dégâts. Si c'est un alliés, l'allié gagne le bonus de fuite également. Si c'est un allié stimulé, le bonus de fuite est doublé.
    • Toujours la variante de frayeur, mais n'est pas un sort capital pour la voie terre, bien qu'il offre une possibilité très intéressante.
  • Mot Furieux
    • 4 PA, lancé en ligne: Inflige des dégâts en zone bâton. Les dégâts sont augmentés pour chaque allié stimulé (2 dégâts de base par alliés?)
    • Toujours la variante de déroutant.
 
Autres sorts
Il y a d'autres sorts qui méritent selon moi d'être mentionnés: 
 
  • Mot d'affection: réduire le coût en PA de 1
  • Mot d'envol: Réduire le coût en PA de 1 ou ne pas tuer le lapin... à la limite lui faire passer son ou ses 2 prochains tours?
  • Marque de régénération: Je ne vois toujours pas l'utilité. 
    • Proposition 1 : Devient mot de dégradation qui inflige un poison de début de tour en fonction du nombre de charges de soin sur l'eniripsa. Ne les consomme pas, mais nécessite de les conserver. Dans le meilleur élément de l'eni.
    • Proposition 2 : Devient mot créatif, qui invoque la fiole juste sans faire de dégâts. 3 tours de relance. Juste pour l'obstacle et la pompe à PV pour les alliés. À la limite, grossit lorsqu'elle est soignée (1/tour), augmentant ses dégâts à l'explosion.

DistributionVoici finalement une distribution que je trouverais plus équilibrés, donnant 6 sorts par voie dont 2 n'étant pas l'une en face de l'autre. J'ai mis les sorts élémentaires en couleur et une * aux sorts ayant des changements.
 
  1. Mot Blessant* // Mot vexant*
  2. Mot doux* // Mot alternatif*
  3. Mot d'amitié // Mot d'affection*
  4. Mot interdit // Mot tabou*
  5. Mot de frayeur // Mot de séduction*
  6. Mot stimulant // Mot d'abnégation
  7. Mot brutal* // Mot pernicieux*
  8. Mot de jouvence // Mot de jouissance*
  9. Mot sélectif // Mot impartial
  10. Mot éclatant // Mot retentissant
  11. Mot de prévention // Mot d'entraide
  12. Mot secret* // Mot défendu*
  13. Mot drainant* // Mot Vampirique*
  14. Mot d'immobilisation // Mot vivifiant
  15. Mot déroutant // Mot furieux*
  16. Mot tournoyant//Mot tourbillonant 
  17. Mot Fracaçant // Mot accablant*
  18. Mot de silence // Mot de sacrifice
  19. Mot de régénération // Mot créatif OU Mot de dégénération
  20. Mot d'envol // Mot de ralliement
  21. Mot revitalisant // Mot galvanisant 
  22. Mot de reconstitution // Mon de solidarité

Je ne sais pas si on peut espéré autant de changements, mais qu'en pensez-vous? 
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Score : 225

lu a je vien de regardre une chose quand tu deplace le lapin il perdre tout se pm se un bug ou un nerf

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drak30190|02/11/2019 - 13:31:01
lu a je vien de regardre une chose quand tu deplace le lapin il perdre tout se pm se un bug ou un nerf

Hello,

Il s'agit d'une mise à jour du Sort et non pas un bug. Ankama a juste oublié de l'indiquer dans le changelog.
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Score : 295
Abnégation nom féminin

Sacrifice total au bénéfice d'autrui de ce qui est pour soi l'essentiel : Faire preuve d'abnégation.
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Score : 470

C'est moi ou les Eniripsa manquent de polyvalence ?
je m'explique:

En gros la plupart des classes peuvent ''compenser'' le manque d'un eni. Soigner, booster, ect en plus de tout leurs sorts, moyen de déplacement, rox, ect..Ca ne remplacera pas à 100% un eni, mais ca fait le travail.

Mais l'Eni ne peut pas  ''compenser'' le manque d'un autre classe. (Je sais, c'est une classe de support)
Mais pourquoi autant de classe ''rox'' peuvent aussi faire la job ''support'' des fois même aussi bien, ou avec moins de contraintes que l'Eniripsa ?

1: L'eniripsa n'est plus ''SI'' loin devant pour les soins....


Comment se fait-t'il que le Chaton de l'Ecaflip soigne plus que le Lapino de l'Eni?

Comment se fait-t'il que le Sadida peut presque soigner autant que l'Eni avec son heal et ses gonfables? De manière passive en plus. Je comprend qu'il faut qu'il installe son jeu, mais SES gonfables peuvent soigner, plusieurs personnes en même temps en plus de donner des Pm, et en plus le Sadida à son tour au complet pour faire ce qu'il veux.

Le Steamer aussi peut soigner, le Zobal donne des boubous, le Feca protège, ect.
Je comprend que ce sont dans leur gameplay depuis longtemps, mais ces classes peuvent aussi roxer incroyablement, là ou l'eni peut roxer oui, mais jamais autant.
Que dire des Elios qui peuvent claquer des soins de 1200 au travers leurs portails ?..

Il y a d'autres classes qui peuvent healer aussi...


2: l'Eniripsa manque de mobilité.


Le Iop peut se téléporter plusieurs cases plus loin, le Féca peut se téléporter plus loin, l'Huppermage, le Sacrieur aussi, le Zobal peut se rapprocher d'une cible, l'Ouginak aussi, le Panda peut se donner un boost de pm pour s'en aller plus loin en plus de pouvoir prendre et repousser plus loin les ennemis, l'Enu peut aussi se donner un boost Pm, l'Eliotrope peut s'enfuir dans ses portails et les désactiver, l'Ecaflip peut se donner des Pm pour se sortir d'une mauvaise situation..
Le Xélor peut se téléporter à volonté..

Bref, si l'eni veut se ''téléporter'' il peut utiliser le sort ''mot d'envol'' qui a un PO max de 7(non modifiable) et voici en gros ce que ca fait:

  • Échange de place avec un allié (hors invocations). Retire l'état Stimulé.
Applique l'état Insoignable au lanceur si l'allié n'est pas Stimulé. Le Lapino peut être ciblé mais il est tué. Mot d'envol coûte 4 PA.



Donc si j'échange de place avec un allié stimulé (à qui j'avais donné des PA) je lui enlève ses PA.
Donc ''Malus'' pour mon allié. Si je veux, je peux lui redonner des PA immédiatement. Avec mot stimulant (cout de 2 PA) je peux lui redonner des PA. Mais mot stimulant à une PO de 6 maximum (non modifiable) alors si t'as utilisé tes 7 PO max de mot d'envol, tu ne peux plus donner de PA à ton allié. SI l'allié ciblé n'étais PAS dans l'était stimulé (que je n'avais pas donné de PA) ca me met  insoignable pendant 2 tours.. Je peux aussi cibler le Lapino mais il est tué, et je perds donc 2 PA de plus en plus d'avoir un délai de relance du Lapino de 3 tours..

Donc voici les différentes alternatives si je veux utiliser mot d'envol:

1: J'utilise Mot D'envol (4PA) je cible un allié stimulé, j'échange de place, et disons que je lui redonne des PA (2PA), je viens donc de dépenser 6 PA pour changer de place avec un allié dans les 6 cases avoisinantes..donc en gros, mettre un de mes alliés dans la position ''inconfortable'' dans laquelle MOI j'était . Tout ca pour 6 PA.. Rappellons-le, je ne fais pas juste ''me pousser'', j'échange de place avec allié...

 2: J'utilise Mot D'envol (4PA), j'échange de place avec un Allié, je ne lui donne pas de PA, il vient de perdre les PA que je lui avais donné. Donc en gros, pour 4 PA j'échange de place avec un allié, dans les 6 cases avoisinantes et je lui retire ses 2 PA..

3: J'utilise Mot D'envol (4PA), j'échange de place avec un Allié qui n'était PAS stimulé..Je deviens insoignable pendant 2 tours...

4: J'utilise Mot D'envol (4PA), je cible le Lapino, j'échange de place avec, et ca tue le Lapino instantanément, je perds donc mes 2 PA du Lapino puisqu'il meurt, et son délai de relance passe à 3 tours. Donc sur le coup ca m'auras coûté 6 PA, et j'aurais 2 PA en moins pendant 3 tours...en plus d'une ''perte'' de source de soin.


Honnêtement, pouvez-vous me dire quelles sont toutes ces contraintes de fou, quand la plupart des classes peuvent d'une facon ou d'une autre se ''pousser'' ou se ''téléporter'' sans contrainte... ?


Le Debuff..

L'Eni a un sort pour enlever un tour d'envoûtement aux ennemis.
  • ''Mot défendu'' Occasionne des dommages Terre. Réduit la durée des effets sur la cible. Applique un malus d'Érosion sur le lanceur. Mot défendu a une PO maximale de 4 (non modifiable)


En gros, pour debuff un ennemi d'un tour l'Eniripsa se voit attribuer 20% d'erosion pendant un tour....et il doit s'approcher de 4 cases d'un ennemi. Mot Défendu coûte 4 PA et rappellons-le, une PO de 4, non modifiable.


Le steamer peut taper de 1500 avec un de ses sorts ET retirer un tour d'envoûtement..
Il a aussi un sort pour appliquer 40% d'erosion.. 40 !!!!!!!??

Le Sadida peut utiliser ''Ronce Insolentes'' qui coûte 3PA et il a jusqu'à 9 de PO (en ligne, mais tout de même).. le sort enlève 4 tours d'envoûtements... 4 tours...

l'Enutrof peut utiliser ''Pelle Fantomatique'' pour 3 PA avec une PO de 9 (Modifiable) et peut donc tapper et retirer 1 tour d'envoûtement avec un po de dingue..

Pourquoi enlever UN tour d'envoûtement devrais coûter à l'Eni 20% d'erosion et devrais l'obliger à être aussi proche de la cible, quand c'est clairement plus logique (côté Roleplay) que ce soit un eni qui debuff plutôt que certaine autres classes..


En tout cas, je pourrais continuer et continuer, parce qu'il y en a d'autre exemples, mais voyez-vous le principe ? L'eni peut faire certaines choses, mais avec TELLEMENT de contraintes par rapport aux autres classes tandis que les autres classes peuvent faire certaines choses des Enis sans contrainte (Soigner, booster, debuff, ect)

Je pense honnêtement que l'Eniripsa doit bénéficier d'un up ou d'une certaine refonte.

Je sais qu'il y auras surement des gens pas d'accord, mais voilà mon opinion, et j'espère que si vous y répondrez, ce seras dans le respect absolue. Discutons si vous le voulez, mais faisons-le en adulte.

Désolé pour mes fautes et mon manque d'accent.


 
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Score : 16

ya pas plus que vrai go boost les eni !!!!

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Bonjour,
J'ai remarquer que l’érosion était complément péter et de fait on se retrouve rapidement avec une vita max d'un tofu ...Je me demander si a l'image des sacris fumer on ne pourrais pas avoir un passif.
Un peu comme mot lotof a l’époque mais un peu plus abouti, je m 'explique on devrais pouvoir avoir le choix entre healer comme un vrais eni ou bien pouvoir taper un peu plus fort.
Ce qui serait cool c'est d'avoir un passif pour chaque comme par exemple quand on et en mode roxe on réduit l’érosion qu on nous mes a chaque fois genre 30% d’érosion serait diviser par deux qui donnerai 15% et quand nous passont en mode soin l’érosion serait normal mais on pourrais par exemple avoir plus de mobiliter rien que 2 pm. Evidemment il faudrait approfondir mieux que je ne les fait.
Et on pourrais aussi augmenter les effet de soin en mode healer plus on heal plus on soigne et inversement pour le mode roxe, sa permettrai de devoir faire un vrais choix.De plus je pense que si nous somme en mode healer on pourrais avoir un malus de -250 puissance et + 50 soin et en mode roxe +250 de puissance et -75 ou 100 soin.
Et aussi modifier les sort des vois feu air et eau, car quand je vois la vois terre ou le gameplay est vraiment sympas, ont pourrais faire de même pour les autre vois la vois feu feu serait pour healer comme aujourd'hui mais avec une nouvelle mécanique de heal avoir 4 sort dans chaque élément aussi,la vois air serai le mode distance avec du vol de vie et la vois eau la vois du cac tjr avec du vol de vie ou du soin en zone.
 

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Score : 3335

Il y a déjà mot d'entraide.  +250 puissance c'est très bien. Mais que j'utilise rarement car il est chiant y a une sorte de latence, faudrait le lancer deux fois sur la cible pour obtenir la puissance sur l'eni et non pas une fois sur la cible une fois sur l'eni.

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Score : 3335

Salut,

Quelques idées jouant la classe en monocompte en pvm il vrais qu'elle souffre de lacunes.

​​​Elle pourrait être aussi bien plus drôle avec des sorts pour jouer avec le lapino sans le rendre contrôlable ; ce que je ne souhaite pas d'ailleurs... Et cela comme mot lotof un sort a spam tous les combats, jouer le lapino tous les combats serait aussi chiant !

Il faudrait améliorer le placement de l'eni par lui même au travers du lapino :

  • Un nouveau sort de TP symétrique avec lui
  • Ralliement tous les tours avec prévisuel non bug
  • Envol nécessite stimulant mais ne le consomme plus sur les alliés, ne tue pas le lapino s'il est stimulé, s'il est tué avec ce sort sa glyphe se trouve à l'endroit où il était sinon c'est débile.
  • Et pourquoi pas la réinvoquation rend le lapino invulnérable 1 tour sans PM et augmentation du tacle et en malus ou bonus il rapproche l'eni de lui à la réinvocation.
  • Une super fusion eniripsa lapino pour développer un mode soin.

Autre point, la classe étant indiquée pour l'entrave il faudrait que cela soit amélioré. 
  • Notamment pour le jeu terre, les fioles rall PM en zone à leur explosion

Pour le jeu terre change par rapport aux autres et je l'aime bien cependant il est injouable si l'eni se retrouve au CAC sans fuite possible, ce qui est le cas pour tous les combats sauf parfois en groupe mais les sorts tapent les alliés. Je suis obligé de le jouer avec le compagnon rall pm. L'amélioration du placement de l'eni par lui même pourrait résoudre aussi le problème.

Egalement plutôt que d'avoir des doublons de sort pour la voie terre il en faudrait un qui maximise les dommages dans la diagonale des fioles. Allez donc taper un mécanofoux en mode full terre sans arc !

Mot défendu : est inutilisable vu le malus érosion la faible po et étant la variante de jouvence.

La voie eau est très puissante en mode tank mais elle souffre beaucoup de l'érosion naturelle et est impossible en cas d'anti-soin ou d'érosion adverse qu'on ne peut pas enlever avec jouvence. Il faudrait que ça valorise aussi les bonus de tacle ou d'esquive pa.

La voie air des sort en doublon presque et des soins très difficiles à placer, il faudrait que ça valorise aussi les bonus de fuite ou d'esquive pm.

La voie feu pour moi la meilleur en solo et groupe grâce à flamiche et arc corrompu. Le soin est ciblé facile a placer malgré le coût en pa et vu la très faible mobilité de la classe. C'est dingue de faire un torkelonia en eni avec -3pm.

S'il y a un sort à revoir le plus vite possible : 

Mot de jouvence : on ne sait plus quel buff ami ou ennemi peut être enlevé sur les alliés y a tous les cas de figure et il est a mon avis trop faible... 

Idées de sort : 

Un sort malus en soin !

Un sort qui nous repousse d'une case d'une cible a notre début de tour de jeu. La difficulté (parce que avec la classe on a l'habitude d'avoir des contreparties) c'est qu'il faut l'anticiper et le lancer donc le tour d'avant. Ça ne se retrouve pas sur une autre classe et ça ressemble à l'eniripsa.

Le Lapino devrait fonctionner comme la sacrifiée du Sadida lorsqu'il est activé avec un sort. Il augmente en puissance par tour passé et devient contrôlable. Avec au choix un gros sort harakiri de soin zone à 2 po autour de lui ou un sort monocible de dommage au cac. Le boost PA sur l'Eniripsa est conservé le temps de vie du lapino et la glyphe Lapino ne s'applique que s'il est tué sans avoir lancer un sort. Il a une durée de vie limitée et l'invocation a un temps de relance comme actuellement.

Le sort Mot stimulant est supprimé dans sa forme actuelle il prend la forme et les conditions de Mot galvanisant qui boost le lanceur également, sur 5 PA avec un même temps de relance. Il n'est pas cumulé avec un autre état stimulant. Lancer ce sort selon la variante sélectionnée augmente de 5% la vitalité ou 100 puissance.

D'une manière générale tous les sorts qui sont utilisables seulement sur les alliés sont modifiés pour servir également à l'Eniripsa solitaire.

Une nouvelle fiole est disponible elle soigne les alliés et elle applique un << état fiole >> sur les ennemis comme un malus en soin !
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Score : 470

C'est vrai qu'avec Mot de Jouvence, on ne sait plus qu'est-ce qui peut être debuff ou non, j'ai l'impression que ca fonctionne jamais.

Mais bref, d'après moi, l'eni mérite un peu d'amour parce que depuis qu'ils ont permis à toutes les classes de tout faire.. bah l'eni manque enormément de polyvalence. et même les soins m'impressionne plus sur les autres classes que mon eni ..

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Score : 36

bon jour  a  tous  pour  ma  part  je  suis une  éni   AGI  ROXX!!!!  
 le   buge  sure  le sorts  Mot d'entraide   Mempêchent  d'utiliser  une seconde  foie  sure  moi  pour  me  boost de  250 puissance ( se  qui n'est  pas  négligeable  ! ) 
Désormais ma  éni  se  retrouve  face a  touts  c'est classe  Sur  booster  sans  avoir  la  possibilité  de se  défendre  .  je  contiens  ma  colère  en  espèrant un changement rapide 
 

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