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[Sujet unique] Propositions d'évolutions pour la classe Eniripsa

Par [Falgoryn] - MODÉRATEUR FORUM - 05 Décembre 2017 - 19:33:35
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En l'état, l'Eni a beaucoup plus de facilités que le fut mon ancienne classe (à savoir Eca), rendant énormément de combats triviaux en voie Feu. Cela dit, le défaut majeur de la voie Feu est une absence quasi-complète d'un auto-heal, excepté Mot de Régénération/Sélectif/Jouvence (Autrement dit, des soins assez faibles).
Voilà ce que j'en pense (en gras, mes variantes utilisées en test PvE only)

  • Mot Alternatif: Pouvoir se cibler avec serait absolument idéal. Pareil pour Déroutant.
  • Mot d'Amitié/Mot d'Affection: Dans les deux cas, le Lapino est con comme une chaise, pouvoir le contrôler ne serait pas du luxe. En dehors de ça, pas grand chose à en dire, il fait son boulot quand il peut.
  • Mot Stimulant: Mot d'Abnégation n'a aucun intérêt, il réduit nos soins et prive d'un don de 2PA... Je préférais encore avoir le buff de Puissance sur Déroutant.
  • Mot Sélectif/Mot Impartial: J'avoue que je ne sais jamais lequel choisir, les deux sont pas mauvais. J'ai une préférence pour Sélectif, cela dit, malgré son AoE nécessitant une cible.
  • Mot Vivifiant: Même avec de la RetPM, Vivifiant est beaucoup plus intéressant qu'Immobilisation.
  • Mot Sacrificiel: Celui là, je l'aime bien et le préfère de LOIN à Silence et sa portée ridicule et son intérêt limité sans RetPA. Surtout que ça peut servir de soin de masse.
  • Mot de Régénération/Marque de Régénération: Les deux sont utiles, mais je préfère le Mot à la Marque.
  • Mot d'Envol/Mot de Ralliement: Aie, juste, aie. Coût en PA et conditions de lancer atroces privant l'Eni de sa mobilité. Si Mot d'Envol ne retirait pas Stimulé/ne tuait pas le Lapino, ça serait parfait, mais là... Quant à Ralliement, utile mais sans plus, j'ai quand même pris celui là parce qu'il ne tue pas Bunbun.
  • Mot Galvanisant: Changez moi cette animation qui fait bien tout buguer à l'écran, merci.

D'un point de vue général, aussi, ce serait pas mal de séparer en deux les effets de sorts en PvP et en PvE. Ca aiderait à l'équilibrage global du jeu, tout en évitant les charcutages PvE que beaucoup ici connaissent...
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Score : 7804

Je ne pense pas que les autosoins soient faibles. Ils ont juste un cout en PA faible. Mais le rapport Soin/PA est très bon (particulièrement pour mot de régeneration) ! 

Et puis, les voies eau et air apportent la capacité de l'éniripsa a s'autosoin plus facilement (ou dans une moindre mesure, d'une façon différente).  Je ne pense pas que l'éniripsa (y compris feu) manque d'autosoin. Je n'ai personnellement jamais rencontré ce problème (en étant eau/air/feu, donc peut être que mon jugement n'est pas si représentatif).

Ceci dit, venant-en a tes propositions smile

  • Se cibler sur alternatif, pourquoi pas, mais avec déroutant... je trouve que c'est un peu extrême.
  • Lapino contrôlable... depuis quand on demande ça déjà ?
  • Mot d'abnégation a bien un intérêt, celui de réduire l'éni à une simple mulaboost, combiné avec galvanisant et vivifiant (Je pense que tu t'en doutes, je suis contre ce mode de jeu, que l'on nous imposerait presque).
  • Le buff de puissance ne serait pas de trop. Après tous les nerfs que ce sort s'est pris, je ne vois pas de problème pour le remettre.
  • Immo n'est pas interessant pour son ret PM, mais pour le soin qu'il procure autour de la cible. En solo, par définition, vivifiant ne sert a rien. Et immo permet de régen en zone pour un soin/PA très interessant. Mais a l'heure actuelle, vivifiant est bien trop fort, je te l'accorde.
  • Sacrificiel : On est d'accord.
  • Alors là, je t'arrêtes tout de suite... Mot de régen est loin d'être inutile. Si tu prévois qu'un allié ou toi même va te prendre des dégats sur les deux tours qui arrive, c'est probablement le meilleur sort a lancer.Quant à la marque, le cout en Soin/PA est trop commun pour être utilisé, en comparaison avec régénération. La seule utilité que je peux voir, c'est en team : placer une marque, et chaque allié termine dessus a chaque fois (echange de place/poussée/..., mais ca demande des PA, et ce n'est pas si interessant...)
  • Galvanisant : On est d'accord.

Mais il me semble que tu as oublié de parler de deux sorts assez importants.
  • Revitalisation : Qui te soigne de 33% pour 3PA, avec kill du lapino. C'est énorme. Le glyphe du lapino te rendant 10% de tes PV, tu finis avec un soin de 43% de PV, pour 3PA seulement ! L'autosoin n'est pas en manque ! (Eh oui, il n'y a pas que galvanisant dans la vie !)
  • Solidarité : Peu joué, mais très interessant en équipe : Si un allié (peut être toi), est très lowlife, et que tes autres joueurs sont assez bon niveau vie, le soin est extrêmement puissant (surtout combiné avec galvanisant !). Pour un seul PA ! Cela permet donc de redistribuer les PV perdus sur les membres, et de générer des sorts de soin de zone. Cette situation, elle est plus fréquente qu'elle en a l'air. Personnellement, je joue solidarité, étant donné que je ne lance quasiment jamais de recon.
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Bonjour à tous, je viens soumettre quelques idées ici qui pourrait selon moi rendre l'Eniripsa plus intéressant à jouer.

On est d'accord pour dire que l'eni actuel souffre d'un problème majeur, il ne peut être efficace seulement en groupe/soutien. Mes idées ont donc pour but de rendre l'eni un peu plus indépendant tout en conservant sont rôle de soigneur (normal). 

- Déjà les sorts de boost (je parle ici juste de Mot d’abnégation et de Mot vivifiant, le stimu étant bien je trouve), pourquoi ne pas les mettre à 0 po ? Seul l'eni pourrait en profiter ce qui le rendrait plus indépendant, ça lui permettrais aussi d'augmenter légèrement sa mobilité avec un boost pm. Mais aussi de ne plus être une banale "mulaboost".

- Le lapino et l'envole, bon au début j'ai cru à une mauvaise blague mais en fait non. 4 pa pour envole + 2 pa avec la mort du lapino. C'est cher payer pour se déplacer de 3/4 cases (oui car votre lapin sera rarement à 7po), et tout ça avec un délais de relance de 3 tours. Enfin franchement 6 pa pour se déplacer de 3/4 cases avec en prime la mort de votre lapin et le fait de ne même pas pouvoir profiter de la marque qu'il laisse en mourant, sérieusement ?

Je pensais à une modification drastique, déjà passer l'envole à 3 pa, franchement je trouve pas ça excessif. Ensuite ne plus faire tuer le lapino, mais en contrepartie vous rendre insoignable pour un tour.

Sans beaucoup up l'eni je trouve que ces deux idées lui confèrent déjà un gameplay beaucoup plus amusant.

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Pour ce qui est des sorts de boost à 0PO, ca risque d'être un peu trop puissant si les boosts ne se mangent pas un petit nerf, surtout vivifiant qui devrait avoir une limite de cumul à mon sens. Mais dans le principe, je suis pour le fait que l'éni ait des sorts de boost dans un domaine, autre que maîtrise d'arme !

Pour envol, le passer a 3PA, je suis complètement d'accord, d'autant plus qu'avant, c'était le cas ! Je ne comprends vraiment pas cette augmentation de PA depuis la MaJ des variantes (idem pour blessant au passage, quasi-injouable depuis la maj des variantes !!!).

Pour ce qui est du non kill lapino etc... En comparant avec la transposition du sacrieur (comparer les classes, c'est mal, mais je le fais quand même :p) :

  • Le cout en PA est plus élevé de 1
  • La portée de base est moins élevée de 3
  • Le delai de relance est plus élevé de 1
  • Nécessite un sacrifice en plus (Enlève le stimulé, ou Kill le lapino, ou Insoignable)
  • La portée n'est pas modifiable
  • Ne fonctionne que sur les alliés (hors invocation) et le lapino
Pour une classe ailée, c'est clairement le pire envol que nous puissions prendre.

Je pense donc qu'un non-kill lapino est envisageable a condition de le stimuler avant.
Pour l'insoignabilité d'un tour, c'est un peu de la triche... 2 tours me parait plus cohérent (C'est un peu comme le sort Sentinelle des cras sinon, qui ne nécessite aucun sacrifice réel depuis son up).

 
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Score : 7804

Les posts précédents m'ont fait rappelé que j'avais posté des images dans la section Bêta 2.48. Je les reposte ici, histoire de ne pas les perdre... on sait jamais, il se passent parfois des choses bizarres en suppression de sujets jugés trop anciens.

Avec un peu de recul, certaines propositions semblent assez déséquilibrées. Je referai peut être une image en prenant en comptes les commentaires précédents de la section, en espérant que ça serve a quelque chose.

Première image
La place des variantes est surtout a retenir ici
 
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Problèmes soulevés et propositions des commentaires :

Le choix du lapino contrôlable est trop avantageux, personne ne choisira le premier
Pour que le choix devienne interessant, une solution serait de rendre la mort du lapino controlable plus pénalisante. Une relance de 3-4 tours ferait réfléchir le joueur.
[Nouvelle image] : Les deux lapinos ont des fonctions bien différentes désormais. Le choix est désormais clair sur de nombreux points (Relance, impact en combat, mobilité, coût en PA en particulier).

Aucune raison de passer turbulent à 2PA 
Le cout en PA global des sorts (et en particulier des sorts d'attaque) est très élevé. Avoir un sort à 2PA (hors sort terre) peut être interessant. Mais c'est en effet discutable.
[Nouvelle image] : Réduire le cout en PA de turbulent, qui est une très bonne variante d'espiègle rendrait peut être le choix trop évident du coté d'espiègle. Je décide donc de revenir sur mon jugement.

Il n'y a pas de proposition d'amélioration de placement
En effet, faites les vôtres smile
[Nouvelle image] : J'ai désormais fait une proposition sur les deux sorts de placement de l'éniripsa, et le lapino.

En tant que classe entrave, mettre silence en variante d'immobilisation n'a pas de sens
Un éniripsa choisira ainsi d'être retrait PA ou PM. Généralement, un seul des deux est choisi. Si cela est vraiment gênant, peut être faudrait-il echanger les places de Mot d'Agonie et Mot de silence, ce qui empècherait en plus le soin de l'immobilisation pour les personnages terre. 
[Nouvelle image] Là encore je reviens sur ma décision : Le sort mot d'immobilisation fournit un bon soin si bien utilisé tous les tours. Cela avantagerait la voie terre. Je décide donc de placer la variante terre à 2PA à la place. Cela permettra donc de conserver immo et silence dans le même combat smile

Pourquoi pas un lapino qui aiderait au placement de l'éniripsa ?
Ca se tient, ca empècherait aussi l'éni de sécuriser son lapino en l'éloignant à l'autre bout de la map, tout en rajoutant du placement de fin de tour à la classe.
[Nouvelle image] La proposition est faite.

L'image n'est pas claire !
C'est modifié !




Deuxième image
L'idée de types de soins différents (variante ou non) est l'idée principale de l'image.


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Score : 108

Je me dis qu'il n'est pas nécessaire de faire un rework aussi... brut des sorts, notamment point de vue variantes. Sans fondamentalement changer la manière dont elles fonctionnent, mettre les éléments en opposition serait déjà un bon départ de placement (un sort Feu, en variante, serait un sort Eau, un sort air devient Terre, etc...)

J'ai un rework sur le feu de mon côté, mais j'dois le mettre en page, si j'poste une brique de texte ça sera assez illisible x)

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Score : 25

puisque l'eni à été penser en tant que classe de support soutient j'ai penser a un truc. La possibilité d'avoir un lapino en mode agressif.

Je m'explique, en lancant un sort sur le lapino, celui-ci entre dans un mode agressif. 

- I'eni perd l'état stimulé et ses 2PA.
- Le lapino gagne un bouclier ou une resistance élémentaire.
- Le lapino change son IA et va a taper au cac.
- Le lapino ne soigne plus.
- Lorsque le lapino meurt il inflige de gros dégat a tout les ennemie au cac.
- Lorsque le lapino meurt il ne créer plus de sort de glyphe de soin.
- relancer le sort sur le lapino annule l'état et lui permet de redevenir normal.

Le lapino en mode agressif ne serait pas la pour roxxer hyperfort mais pour entraver les ennemies et nous laisse le temps de nous soigner ou tout simplement de roxxer plus. Ca profiterait a toute les voie elementaire. Augmenterai les dommages que l'ont peut infliger toute en reduisant notre capacité de heal.
 
Proposer un choix tactique suplementaire tout en augmentant notre independance en solo.


 

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Pourquoi passer l'ia en mode agressif? Pourquoi pas contrôler l'invocation en tout temps tout simplement?

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C'est clair que les déplacements du lapino sont insupportable, c'est pas nouveau que son ia est débile mais bon...

Sinon je voudrais saluer tout les Xx-Iopxx expert koli kta depuis 2018 qui ont contribué à ce qu'est devenu l'eni actuellement. Malgré des post à chaque mise à jour, (moi et d'autres vieux joueurs de la classe) nous n'avons jamais été écouté et nous avons maintenant une classe réduite à jouer feu et spam soin/boost h24, une sorte de remake d'une bien vieille époque au fond.

Ce qui est vraiment triste c'est qu'à un moment, après la refonte plus ou moins, les dev avait réussi selon moi à trouver un assez bon équilibre, toutes les voies était viables et intéressante à être jouer.
Puis par manque d'idée il nous ont pondu une voie terre wtf, à la foie cheaté ou inutilisable et de nombreux nerfs de sorts très important (dégâts de la recon, silence, lotof, stimu, soin de la voie eau et air...)

Bref un beau gâchis je trouve, presque à l'image de l'évolution du jeu ces dernières années.

 

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Score : 1813

Bonjour, je ne sais pas si c'est toujours le sujet le plus approprié pour ce genre de messages, mais comme il y a toujours une volonté de rééquilibrage et de travail dans les classes, et que les eniripsa avaient été vu un peu plus rapidement la première fois, j'aimerais faire part de quelques idées que j'ai eu depuis ma reprise du jeu. Si jamais ce n'est plus le bon sujet, merci de m'en faire part afin que je le publie au bon endroit smile!

Voilà le sujet. J'aime beaucoup l'eniripsa dans son ensemble, mais je trouve que son panel élémentaire est un peu pauvre. Les variantes (et le rééquilibrage) auraient pu amener une direction très intéressante pour la classe, mais le tout est parfois un peu plat. Je ne crois pas qu'une refonte complète de ses mécaniques soit nécessaire, mais je pense que la classe mériterait une attention un peu plus grande au niveau de ses voies élémentaires, particulièrement la voie terre. Mes propositions touchent trois points: La distribution des sorts, la redondance des voies, et le manque de mécaniques valorisant les soins.
Avant de parler des voies plus précisément, je veux dire un mot sur le troisième point: comme je l'ai déjà mentionné dans un autre poste il y a longtemps, je trouve qu'il est dommage que l'eniripsa ne possède pas de sorts capitalisant sur sa capacité à soigner.
Je propose donc d'instaurer une mécanique toute simple pour l'eniripsa: les charges de soin. Chaque fois qu'un allié est soigné par un sort eniripsa, celui-ci gagne une charge, avec une limite par exemple de 5.  Chaque voie posséderait un sort pouvant consommer ces charges pour gagner en efficacité (puissance, coût réduit, etc.)
Les sorts que je proposerai ne sont que des exemples d'application de cette mécanique.  Aussi, afin de permettre aux charges d'être relativement conséquentes, un sort de zone ne donnerait qu'une seule charge.


Voie feu
La voie feu possède les moins bon dégâts mais elle est la mieux outillée lorsque vient le temps d'exercer des soins directs. C'est une identité qui se défend bien, mais elle manque un peu de variété, et elle possède aussi un sort de moins que toutes les autres voies (même 2 par rapport à la voie terre). Je trouve aussi que mot marquant, avec sa PO faible et son effet un peu contextuel est un peu étrange dans la voie.

Mes propositions:
 
  • Mot alternatif // marquant:  Marquant devient Mot Doux, et Alternatif devient la variante.
    • Mot doux: 2 PA, 0-6 (ou 7) PO (modifiable), inflige des dégâts feu sur ennemi ou soigne allié. Soins réduits sur lanceur.
    • Mot alternatif: 3 PA, 1-4 PO (modifiable). Sur ennemi: inflige des dégâts feu et augmente les soins lors de la prochaine utilisation. Sur allié: soigne et augmente les dégâts lors du prochain lancé.
      • De cette façon, l'eniripsa aurait deux sorts relativement flexible. L'un d'eux, facilite l'augmentation des charges, alors que l'autre permet des gains plus rapide tout en s'accordant très bien avec la mentalité de la voie selon moi.
  • Mot de jouissance (ou d'euphorie? je ne sais pas s'il y a connotation "déplacée" en France):
    • Remplace mot défendu comme variante de jouvence. 9 PA, inflige de lourds dégâts en zone carré (3x3) et soigne les alliés (?). Le coût en PA du sort est réduit pour chaque charges de soin.
      • Cela donne une possibilité d'avoir plus de punch à cette voie un peu plus faible, tout en demandant un set-up plus conséquent. Les soins sur alliés seraient intéressant, mais il faudrait voir.
      • Autre possibilité: les soins de l'eniripsa sont également considérés dans le calcul des dégats (dégâts de base ajustés en conséquence.
 
Voies eau et air
Selon moi, les voies eau et air souffrent un peu du fait qu'elles sont construites sur le principe assez simpliste "soigne ou tappe un peu plus". C'est un choix relativement valable pour l'eniripsa, mais le fait de passer par les variantes est souvent un peu bancal, et ça en fait deux voies un peu ennuyantes au final. J'aime un peu plus la voie air avec l'alternative du vol de vie qu'elle offre, mais je trouve quand même que la composition des voies pourrait être revues pour dépasser un peu cette dynamique. 

Mes propositions: Air 
 
  • Mot blessant: 3 PA, dégât réduits (bref, s'unie avec espiègle). Ajout d'un effet : utiliser le sort à nouveau sur la même cible retire le soin, mais augmente les dégâts considérablement.
    • Permet d'augmenter le potentiel de dégât du sort en limitant les soins, tout en permettant d'alterner de cible pour optimiser les soins.
    • Sa variante passe eau (j'y reviendrai avec la distribution)
  • Mot turbulent devient Mot drainant.
    • C'est un simple changement de nom, mais qui fera plus de sens avec la variante...
  • Mot espiègle devient Mot vampirique: 5 PA, 1-4 PO en ligne non modifiable, 1/tour. Gagne 1 PO et des dégâts par charge de soin. Consomme les charges.
    • En retirant la redondance entre blessant et espiègle et en donnant un potentiel un peu plus grand au sort, nous pouvons intégrer le choix drainant/vampirique qui offre un réel choix de sort ayant une fonction commune, mais un usage et des avantages différents.
  • Mot retentissant (Air)- 4 PA, nécessite une cible, inflige des dégâts en zone croix de 1 case (ou mono?). Mot air à 50% des dégâts de la cible centrale. Soigne non seulement autour de l'eniripsa, mais également autour de tous les alliés stimulés (soin non cumulable?).
    • Juste une petite idée de sort un peu différent pour la voie air. Ce qui est à retenir est surtout le placement dans la distribution qui permet un sort de plus, et un effet un peu moins redondant.

Mes propositions: Eau
 
  • Mot Vexant (Eau): 2 PA, dégâts, retire de la puissance à la cible. Les soins du prochain "mot eau" sont réduits de 25%, mais les dégâts sont augmentés. Cumulable 4 fois max.
    • Offre un sort de plus potentiel tout en donnant une façon d'augmenter la puissance des mots d'eau.
  • Mot tabou: Réduction de la PO, mais retire 3 PM (désenvoutable, cumul max de 1).
  • Mot accablant: Mot d'eau, avec des dégâts un peu plus élevés qu'actuellement (plus comparables à fracassant), mais qui ne soigne que pour 25% des dégâts. Consomme les charges pour ajouter 25% à la proportion des dégâts soignés par charge..
    • Donne un peu plus de relief aux mécaniques de l'eniripsa eau.
    • Pourrait changer de nom si cet effet était retenu!
 
Voie terre
La voie terre est un peu plus complexe à cause de la fiole. Si j'ai d'abord pensé que la fiole aurait pu être intégrée davantage dans les autres voies, je pense maintenant qu'elle devrait simplement être remplacée par un gameplay différent pour la voie terre.
Le problème avec la fiole, c'est qu'elle n'a aucune interaction avec l'eniripsa, mais la voie terre en est complètement dépendante. Son spam est ennuyant pour le lanceur tant que pour l'ennemi, mais n'est pas intéressant, et on ne peut pas vraiment poussé l'idée davantage sans faire un deuxième sadida. Je propose donc d'orienté l'eniripsa terre vers une voie de dommages et de boost plutôt que son orientation actuelle.

Mes propositions:
  • Mot brutal // Pernicieux
    • Brutal: Tel qu'actuellement, peut-être un peu plus de PO
    • Pernicieux: 4 PA, nécessite une cible. Inflige des dommages en zone carré aux ennemis et augmente les dommages des alliés dans la zone. Peut cibler un allié, mais réduit alors ses soins reçus jusqu'au prochain tour.
  • Mot secret // défendu
    • Secret: 4 PA, inflige des dégâts en zone croix de 1 case.
    • Défendu: 5 PA, inflige des dégâts à la cible. Les alliés stimulés gagnent un bonus de puissance selon le nombre de charges. Consomme les charges.
  • Mot de séduction
    • 3 PA, attire la cible de 2 ou 3 (?) cases et donne un bonus de fuite à l'eniripsa. Si c'est un ennemi, inflige des dégâts. Si c'est un alliés, l'allié gagne le bonus de fuite également. Si c'est un allié stimulé, le bonus de fuite est doublé.
    • Toujours la variante de frayeur, mais n'est pas un sort capital pour la voie terre, bien qu'il offre une possibilité très intéressante.
  • Mot Furieux
    • 4 PA, lancé en ligne: Inflige des dégâts en zone bâton. Les dégâts sont augmentés pour chaque allié stimulé (2 dégâts de base par alliés?)
    • Toujours la variante de déroutant.
 
Autres sorts
Il y a d'autres sorts qui méritent selon moi d'être mentionnés: 
 
  • Mot d'affection: réduire le coût en PA de 1
  • Mot d'envol: Réduire le coût en PA de 1 ou ne pas tuer le lapin... à la limite lui faire passer son ou ses 2 prochains tours?
  • Marque de régénération: Je ne vois toujours pas l'utilité. 
    • Proposition 1 : Devient mot de dégradation qui inflige un poison de début de tour en fonction du nombre de charges de soin sur l'eniripsa. Ne les consomme pas, mais nécessite de les conserver. Dans le meilleur élément de l'eni.
    • Proposition 2 : Devient mot créatif, qui invoque la fiole juste sans faire de dégâts. 3 tours de relance. Juste pour l'obstacle et la pompe à PV pour les alliés. À la limite, grossit lorsqu'elle est soignée (1/tour), augmentant ses dégâts à l'explosion.

DistributionVoici finalement une distribution que je trouverais plus équilibrés, donnant 6 sorts par voie dont 2 n'étant pas l'une en face de l'autre. J'ai mis les sorts élémentaires en couleur et une * aux sorts ayant des changements.
 
  1. Mot Blessant* // Mot vexant*
  2. Mot doux* // Mot alternatif*
  3. Mot d'amitié // Mot d'affection*
  4. Mot interdit // Mot tabou*
  5. Mot de frayeur // Mot de séduction*
  6. Mot stimulant // Mot d'abnégation
  7. Mot brutal* // Mot pernicieux*
  8. Mot de jouvence // Mot de jouissance*
  9. Mot sélectif // Mot impartial
  10. Mot éclatant // Mot retentissant
  11. Mot de prévention // Mot d'entraide
  12. Mot secret* // Mot défendu*
  13. Mot drainant* // Mot Vampirique*
  14. Mot d'immobilisation // Mot vivifiant
  15. Mot déroutant // Mot furieux*
  16. Mot tournoyant//Mot tourbillonant 
  17. Mot Fracaçant // Mot accablant*
  18. Mot de silence // Mot de sacrifice
  19. Mot de régénération // Mot créatif OU Mot de dégénération
  20. Mot d'envol // Mot de ralliement
  21. Mot revitalisant // Mot galvanisant 
  22. Mot de reconstitution // Mon de solidarité

Je ne sais pas si on peut espéré autant de changements, mais qu'en pensez-vous? 
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Score : 198

lu a je vien de regardre une chose quand tu deplace le lapin il perdre tout se pm se un bug ou un nerf

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drak30190|02/11/2019 - 13:31:01
lu a je vien de regardre une chose quand tu deplace le lapin il perdre tout se pm se un bug ou un nerf

Hello,

Il s'agit d'une mise à jour du Sort et non pas un bug. Ankama a juste oublié de l'indiquer dans le changelog.
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Score : -11
Abnégation nom féminin

Sacrifice total au bénéfice d'autrui de ce qui est pour soi l'essentiel : Faire preuve d'abnégation.
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