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Refonte de l'Eniripsa
Par Matt56#2566 - ABONNÉ - 14 Mai 2021 - 07:01:50 CONTEXTE
L'Eniripsa est aujourd'hui doté d'un gameplay assez ancien et qui n'apporte plus un grand potentiel dans les diverses situations : il peut facilement être remplacé dans les compositions, même sur les défis les plus ardus.
L'objectif est d'offrir de nouvelles manière de jouer à l'Eniripsa tout en conservant les trois rôles de bases de la classe qui sont:
Les différents retours au fil des mois ont portés poids sur l'aspect mobilité de l'Eniripsa : nous répondrons à cette demande au travers de l'invocation phare qui est le Lapino.Le Lapino sera le moyen d'augmenter les capacités, sur deux niveaux séparés par l'aspect variante, de l'Eniripsa.
LE SORT LAPINO
Mot d'Amitié
Coût : 3 PA. (Durée: 3 tours) (Relance: 5 tours).
Portée du sort : 0. Se lance sur uniquement sur l'Eniripsa.
Lance l'état Stimulation d'Action.
Offre 2 PA.
Fixe la durée de relance du sort Mot de Mobilité à 5.
- Mot de Mobilité :
Coût : 3 PA. (Durée: 3 tours) (Relance: 5 tours).
Portée du sort : 0. Se lance sur uniquement sur l'Eniripsa.
Lance l'état Stimulation de Mobilité.
Offre 2 PM.
Fixe la durée de relance du sort Mot d'Action à 5.
- Mot de Renfort :
Coût : 3 PA. (Durée: 2 tours) (Relance 4 tours).
Portée du sort : 0 - 5 PO. Se lance sur tous les alliés
Etat requis : Stimulation de Mobilité.
Augmente les soins de 15%.
- Lapino de vie:
Coût : 2 PA. Nombre de lancers par tour : 2.
Portée du sort : 0 - 6 PO. Se lance sur tous les alliés, ne peut pas se lancer sur l'Eniripsa.
Donne 200 de points de bouclier à l'allié ciblé.
Mot d'Affection
Coût : 3 PA. (Durée: 3 tours) (Relance: 5 tours).
Portée du sort : 0. Se lance sur uniquement sur l'Eniripsa.
Lance l'état Stimulation d'Attaque.
250 Puissance.
Réduit les soins sur les alliés de 25%.
Fixe la durée de relance du sort Mot de Défense à 5.
- Mot de Défense:
Coût : 3 PA. (Durée: 3 tours) (Relance: 5 tours).
Portée du sort : 0. Se lance sur uniquement sur l'Eniripsa.
Lance l'état Stimulation de Défense.
Réduit les dommages reçus de 20%.
Réduit les dommages occasionnés en fonction du nombre de point de vie de l'Eniripsa:
+ 50% de la vitalité : réduction de 15%.
- 50% de la vitalité : réduction de 10%.
Fixe la durée de relance du sort Mot d'Attaque à 5.
SORTS DE CLASSE: DEGATS, SOINS, ENTRAVE
L'Eniripsa est une classe qui aime manipuler les fioles : nous intégrons un jeu autour des fioles pour les quatre voies élémentaires.
Voie Feu
Les soins ne sont plus impactés par l'intelligence et deviennent des % basé sur les points de vie maximaux.
- Portée : 2 - 8 (Non modifiable).
- Invoque une Fiole Brûlante. Nombre de points de vie : 660.
- 15 à 18 dommages Feu. Zone d'effet : Croix 1 case. Si l'effet s'applique sur un allié, celui-ci est soigné de 5% de sa vitalité maximale.
- Lorsque la fiole est frappée par un sort d'élément feu, la fiole applique une augmentation des dommages subis de 5% dans un cercle de zone 2 aux ennemis qui s'y trouvent. Cumul max. des effets : 1.
- Lorsque la fiole meurt, elle soigne dans un cercle de zone 2 les alliés de 5%.
- Soins sur les alliés : 43 à 48 PDV ⇒ 15% de la vitalité maximale.
- Si l'allié à 100% de sa vitalité : Applique 10% de points de bouclier en fonction de sa vitalité maximale.
- Conditions de lancer : Cible nécessaire ⇒ Pas de cible nécessaire.
- Soins sur les alliés : 23 à 25 PDV ⇒ 8% de la vitalité maximale.
- Si l'allié à 100% de sa vitalité : Réduit les dommages reçus de 5% (1 tour).
- Conditions de lancer : Cible nécessaire ⇒ Pas de cible nécessaire.
- Soins sur les alliés : 46 à 50 PDV ⇒ 15% de la vitalité maximale. Applique 50% du niveau de l'allié en point de bouclier.
- Si l'allié à 100% de sa vitalité : Réduit les dommages reçus de 10% (1 tour).
- Soins sur les alliés : 42 à 47 PDV ⇒ 15% de la vitalité maximale.
- Si l'allié à 100% de sa vitalité : Réduit les dommages reçus de 10% (1 tour).
Voie Terre
- Portée : 1 - 5 (Non modifiable) ⇒ 1 - 5 (Non modifiable).
- Invoque une Fiole Terreuse. Nombre de points de vie : 660.
- 22 à 26 dommages Terre. Zone d'effet : Cercle 2 cases.
- Lorsque la fiole est frappée par un sort d'élément terre, la fiole soigne l'attaquant de 5% de sa vitalité maximale. Cumul max. des effets: 3.
- Lorsque la fiole meurt, elle inflige des dommages terre dans un cercle de 2 autour.
- Les alliés visés par ce sort subissent 50% des dommages de base.
- Portée : 1 - 4 ⇒ 1 - 6 (Non modifiable).
- 38 à 42 Dommages terre ⇒ 20 à 25 Dommages terre.
- Si état "Mot de Faiblesse" : Réduit la durée des envoutements de 1. Applique l'état "Mot d'Envouement".
- Si état "Mot d'Envouement" : Applique 15% d'érosion à la cible. Applique l'état "Mot de Faiblesse".
Les dégâts sont augmentés sur les ennemis situés autour de la cible.
- 22 à 26 Dommages terre ⇒ 26 à 30 Dommages terre.
- Retire 1 PM esquivable. Cumul max. des effets: 2.
- Portée : 2 - 5 (Non modifiable) ⇒ 2 - 6.
- Les dégâts ne sont pas modifiés
Voie Eau
.Les sorts de la voie conservent la mécanique de soin de 100% des dommages aux alliés à proximité des cibles.
- Applique l'état "Baume de Beauté 1/2 (OU) 2/2 (OU) 3/3". Un seul état peut être appliqué par tour et par l'Eniripsa uniquement.
- Portée : 1 - 6 (Modifiable)
- Invoque une Fiole de Beauté. Nombre de points de vie : 660.
- 22 à 26 dommages Eau. Zone d'effet : Cercle 2 cases.
- Lorsque la fiole est frappée par un sort d'élément eau, la fiole donne l'état "Beauté" à son attaquant (si c'est un allié). L'état Beauté donne un bonus de 25 dommages. Cumul max. des effets: 1.
- Lorsque la fiole meurt, elle applique un malus de dégâts en fonction du numéro de l'état "Beaume de Beauté" à tous les adversaires présents sur la map.
Etat Beaume de Beauté 1 : Réduit les dommages de 3%. (2 tours)
Etat Beaume de Beauté 2 : Réduit les dommages de 5%. (2 tours)
Etat Beaume de Beauté 3 : Réduit les dommages de 5%. (2 tours). 10 Dommages eau.
- Portée : 1 - 6 ⇒ 1 - 7.
- Zone d'effet : Demi-cercle de 2 cases ⇒ Carré de 2 cases.
- 27 à 30 Dommages eau
- Applique l'état "Baume de Beauté 1/2 (OU) 2/2 (OU) 3/3". Un seul état peut être appliqué par tour et par l'Eniripsa uniquement.
- Applique l'état "Baume de Beauté 1/2 (OU) 2/2 (OU) 3/3". Un seul état peut être appliqué par tour et par l'Eniripsa uniquement.
- Portée : 1 - 6 (Non modifiable).
- 42 à 47 Dommages eau.
- Retire 3 PA ⇒ 2 PA.
- Applique l'état "Baume de Beauté 1/2 (OU) 2/2 (OU) 3/3". Un seul état peut être appliqué par tour et par l'Eniripsa uniquement.
- Portée : 1 - 6 (Non modifiable).
- 36 à 40 Dommages eau.
- Retire 3 PM ⇒ 2 PM. Si l'Eniripsa est dans l'état "Mot de Mobilité", le retrait se transforme en vol.
- Applique l'état "Baume de Beauté 1/2 (OU) 2/2 (OU) 3/3". Un seul état peut être appliqué par tour et par l'Eniripsa uniquement.
Voie Air
Les sorts de la voie conservent la mécanique de soin de 100% des dommages aux alliés à proximité du lanceur.
- Applique l'état "Mot de Blessure". Etat interdit: Mot de Blessure.
- 48 à 52 Dommages air. Si le lanceur est dans l'état "Mot de Défense", les dégâts de base du sort sont augmentés de 5 à chaque lancer. Cumul max. des effets: 2.
- Applique l'état "Mot de Blessure". Etat interdit: Mot de Blessure.
- Applique l'état "Mot de Blessure". Etat interdit: Mot de Blessure.
- Portée : 1 - 6 (Modifiable).
- Invoque une Fiole de Courant. Nombre de points de vie : 660.
- 18 à 21 dommages Air. Zone d'effet : Cercle 2 cases.
- Lorsque la fiole est frappée par un sort d'élément air, la fiole donne l'état "Courant d'Air" à son attaquant (si c'est un allié) et l'active. L'état Courant d'Air repousse d'une case chaque fois qu'il est activé. Cumul max. des effets: 2.
- Lorsque la fiole meurt, elle pose l'état "Tornade" aux joueurs présents dans un cercle de 2 cases autour:
- Si l'état Tornade est apposé sur un adversaire: celui-ci s'active au tour de l'Eniripsa: Retire 2 PM esquivable. L'état reste 2 tours sur la cible mais les effets ne s'activent qu'une fois.
- Si l'état Tornade est apposé sur un allié: celui-ci s'active au tour de l'allié: Repousse d'une case autour de la cible. L'état reste 2 tours mais les effets ne s'activent qu'une fois.
- Applique l'état "Mot de Blessure". Etat interdit: Mot de Blessure.
- Applique l'état "Mot de Blessure". Etat interdit: Mot de Blessure.
SORTS DE CLASSE: AMELIORATIONS, SOINS
- Les effets du sorts ne sont pas changés.
- Retire un tour d'envoutement.
- Soigne 10% de la vitalité maximale.
- Si l'allié à 100% de sa vitalité, soigne lors prochain tour de 5% de sa vitalité maximale.
- Relance : 1 tour.
- Retire 3 PM esquivable.
- Si l'Eniripsa est dans l'état Mot d'Attaque : gagne 1 PM (1 tour). Cumul max. des effets sur 2 tours: 1.
- Relance : 4 tours.
- Si l'Eniripsa est dans l'état Mot de Mobilité : gagne 100 Puissance (1 tour).
- Lancer par tours max. : 2. Cumul max. des effets: 1.
- Applique 100% du niveau en bouclier (2 tours).
- Relance : 3 tours.
- Etat requis: Stimulé
- Augmente les soins reçus de 20%.
- Pour chaque attaque reçue, la cible gagne 2% de dommages finaux supplémentaires. Cumul max. des effets: 3.
- Si la cible à 100% de sa vie maximale lors de la deuxième activation du sort : gagne 5% de résistance pour 1 tour.
- Le sort ne tue plus le Lapino lorsqu'il est lancé dessus.
- Si le sort est lancé sur un allié qui n'est pas stimulé, le lanceur voit ses dommages réduits de 10%.
- Le sort est lançable sur toutes les fioles de l'Eniripsa ainsi que son Lapino. Nécessite l'état Stimulé pour le lancer sur un allié.
- Zone d'effet : Tout le monde ⇒ Cercle de 3 cases autour de l'Eniripsa. N'affecte pas les invocations.
- Utilisations par tour : 2 ⇒ 1.
Spoil: ce n'est pas officiel. Vos avis sont bien évidemment les bienvenus.
L'Eniripsa est aujourd'hui doté d'un gameplay assez ancien et qui n'apporte plus un grand potentiel dans les diverses situations : il peut facilement être remplacé dans les compositions, même sur les défis les plus ardus.
L'objectif est d'offrir de nouvelles manière de jouer à l'Eniripsa tout en conservant les trois rôles de bases de la classe qui sont:
- Soins: l'Eniripsa peut survenir aux besoins de ses alliés tout en volant de la vie à ses adversaires.
- Amélioration: l'Eniripsa intervient pour améliorer les capacités du gameplay de son équipe.
- Entrave: l'Eniripsa peut utiliser ses mots pour entraver les capacités de ses adversaires.
Les différents retours au fil des mois ont portés poids sur l'aspect mobilité de l'Eniripsa : nous répondrons à cette demande au travers de l'invocation phare qui est le Lapino.Le Lapino sera le moyen d'augmenter les capacités, sur deux niveaux séparés par l'aspect variante, de l'Eniripsa.
LE SORT LAPINO
Mot d'Amitié
- Invoque une invocation "Lapino".
- Cette version du Lapino permet d'apporter des boosts pour renforcer l'aspect assistance de l'Eniripsa.
- Sorts du Lapino:
Coût : 3 PA. (Durée: 3 tours) (Relance: 5 tours).
Portée du sort : 0. Se lance sur uniquement sur l'Eniripsa.
Lance l'état Stimulation d'Action.
Offre 2 PA.
Fixe la durée de relance du sort Mot de Mobilité à 5.
- Mot de Mobilité :
Coût : 3 PA. (Durée: 3 tours) (Relance: 5 tours).
Portée du sort : 0. Se lance sur uniquement sur l'Eniripsa.
Lance l'état Stimulation de Mobilité.
Offre 2 PM.
Fixe la durée de relance du sort Mot d'Action à 5.
- Mot de Renfort :
Coût : 3 PA. (Durée: 2 tours) (Relance 4 tours).
Portée du sort : 0 - 5 PO. Se lance sur tous les alliés
Etat requis : Stimulation de Mobilité.
Augmente les soins de 15%.
- Lapino de vie:
Coût : 2 PA. Nombre de lancers par tour : 2.
Portée du sort : 0 - 6 PO. Se lance sur tous les alliés, ne peut pas se lancer sur l'Eniripsa.
Donne 200 de points de bouclier à l'allié ciblé.
Mot d'Affection
- Invoque une invocation "Lapino de Combat".
- Cette version du Lapino permet d'apporter des boosts de type offensif à l'Eniripsa.
- Sorts du Lapino de Combat:
Coût : 3 PA. (Durée: 3 tours) (Relance: 5 tours).
Portée du sort : 0. Se lance sur uniquement sur l'Eniripsa.
Lance l'état Stimulation d'Attaque.
250 Puissance.
Réduit les soins sur les alliés de 25%.
Fixe la durée de relance du sort Mot de Défense à 5.
- Mot de Défense:
Coût : 3 PA. (Durée: 3 tours) (Relance: 5 tours).
Portée du sort : 0. Se lance sur uniquement sur l'Eniripsa.
Lance l'état Stimulation de Défense.
Réduit les dommages reçus de 20%.
Réduit les dommages occasionnés en fonction du nombre de point de vie de l'Eniripsa:
+ 50% de la vitalité : réduction de 15%.
- 50% de la vitalité : réduction de 10%.
Fixe la durée de relance du sort Mot d'Attaque à 5.
SORTS DE CLASSE: DEGATS, SOINS, ENTRAVE
L'Eniripsa est une classe qui aime manipuler les fioles : nous intégrons un jeu autour des fioles pour les quatre voies élémentaires.
Voie Feu
Les soins ne sont plus impactés par l'intelligence et deviennent des % basé sur les points de vie maximaux.
- Mot Alternatif devient Mot Brûlant.
- Portée : 2 - 8 (Non modifiable).
- Invoque une Fiole Brûlante. Nombre de points de vie : 660.
- 15 à 18 dommages Feu. Zone d'effet : Croix 1 case. Si l'effet s'applique sur un allié, celui-ci est soigné de 5% de sa vitalité maximale.
- Lorsque la fiole est frappée par un sort d'élément feu, la fiole applique une augmentation des dommages subis de 5% dans un cercle de zone 2 aux ennemis qui s'y trouvent. Cumul max. des effets : 1.
- Lorsque la fiole meurt, elle soigne dans un cercle de zone 2 les alliés de 5%.
- Mot Marquant :
- Soins sur les alliés : 43 à 48 PDV ⇒ 15% de la vitalité maximale.
- Si l'allié à 100% de sa vitalité : Applique 10% de points de bouclier en fonction de sa vitalité maximale.
- Mot Sélectif :
- Conditions de lancer : Cible nécessaire ⇒ Pas de cible nécessaire.
- Soins sur les alliés : 23 à 25 PDV ⇒ 8% de la vitalité maximale.
- Si l'allié à 100% de sa vitalité : Réduit les dommages reçus de 5% (1 tour).
- Mot Impartial:
- Conditions de lancer : Cible nécessaire ⇒ Pas de cible nécessaire.
- Soins sur les alliés : 46 à 50 PDV ⇒ 15% de la vitalité maximale. Applique 50% du niveau de l'allié en point de bouclier.
- Si l'allié à 100% de sa vitalité : Réduit les dommages reçus de 10% (1 tour).
- Mot Déroutant:
- Soins sur les alliés : 42 à 47 PDV ⇒ 15% de la vitalité maximale.
- Si l'allié à 100% de sa vitalité : Réduit les dommages reçus de 10% (1 tour).
Voie Terre
- Mot de Séduction devient Fiole Terreuse
- Portée : 1 - 5 (Non modifiable) ⇒ 1 - 5 (Non modifiable).
- Invoque une Fiole Terreuse. Nombre de points de vie : 660.
- 22 à 26 dommages Terre. Zone d'effet : Cercle 2 cases.
- Lorsque la fiole est frappée par un sort d'élément terre, la fiole soigne l'attaquant de 5% de sa vitalité maximale. Cumul max. des effets: 3.
- Lorsque la fiole meurt, elle inflige des dommages terre dans un cercle de 2 autour.
- Mot Brutal:
- Mot Pernicieux:
- Les alliés visés par ce sort subissent 50% des dommages de base.
- Mot Défendu:
- Portée : 1 - 4 ⇒ 1 - 6 (Non modifiable).
- 38 à 42 Dommages terre ⇒ 20 à 25 Dommages terre.
- Si état "Mot de Faiblesse" : Réduit la durée des envoutements de 1. Applique l'état "Mot d'Envouement".
- Si état "Mot d'Envouement" : Applique 15% d'érosion à la cible. Applique l'état "Mot de Faiblesse".
- Mot Secret:
- Mot d'Agonie:
Les dégâts sont augmentés sur les ennemis situés autour de la cible.
- 22 à 26 Dommages terre ⇒ 26 à 30 Dommages terre.
- Retire 1 PM esquivable. Cumul max. des effets: 2.
- Mot Furieux:
- Portée : 2 - 5 (Non modifiable) ⇒ 2 - 6.
- Les dégâts ne sont pas modifiés
Voie Eau
.Les sorts de la voie conservent la mécanique de soin de 100% des dommages aux alliés à proximité des cibles.
- Mot Interdit:
- Applique l'état "Baume de Beauté 1/2 (OU) 2/2 (OU) 3/3". Un seul état peut être appliqué par tour et par l'Eniripsa uniquement.
- Mot Tabou devient Fiole de Beauté
- Portée : 1 - 6 (Modifiable)
- Invoque une Fiole de Beauté. Nombre de points de vie : 660.
- 22 à 26 dommages Eau. Zone d'effet : Cercle 2 cases.
- Lorsque la fiole est frappée par un sort d'élément eau, la fiole donne l'état "Beauté" à son attaquant (si c'est un allié). L'état Beauté donne un bonus de 25 dommages. Cumul max. des effets: 1.
- Lorsque la fiole meurt, elle applique un malus de dégâts en fonction du numéro de l'état "Beaume de Beauté" à tous les adversaires présents sur la map.
Etat Beaume de Beauté 1 : Réduit les dommages de 3%. (2 tours)
Etat Beaume de Beauté 2 : Réduit les dommages de 5%. (2 tours)
Etat Beaume de Beauté 3 : Réduit les dommages de 5%. (2 tours). 10 Dommages eau.
- Mot Eclatant:
- Portée : 1 - 6 ⇒ 1 - 7.
- Zone d'effet : Demi-cercle de 2 cases ⇒ Carré de 2 cases.
- 27 à 30 Dommages eau
- Applique l'état "Baume de Beauté 1/2 (OU) 2/2 (OU) 3/3". Un seul état peut être appliqué par tour et par l'Eniripsa uniquement.
- Mot Retentissant:
- Applique l'état "Baume de Beauté 1/2 (OU) 2/2 (OU) 3/3". Un seul état peut être appliqué par tour et par l'Eniripsa uniquement.
- Mot Fracassant:
- Portée : 1 - 6 (Non modifiable).
- 42 à 47 Dommages eau.
- Retire 3 PA ⇒ 2 PA.
- Applique l'état "Baume de Beauté 1/2 (OU) 2/2 (OU) 3/3". Un seul état peut être appliqué par tour et par l'Eniripsa uniquement.
- Mot Accablant:
- Portée : 1 - 6 (Non modifiable).
- 36 à 40 Dommages eau.
- Retire 3 PM ⇒ 2 PM. Si l'Eniripsa est dans l'état "Mot de Mobilité", le retrait se transforme en vol.
- Applique l'état "Baume de Beauté 1/2 (OU) 2/2 (OU) 3/3". Un seul état peut être appliqué par tour et par l'Eniripsa uniquement.
Voie Air
Les sorts de la voie conservent la mécanique de soin de 100% des dommages aux alliés à proximité du lanceur.
- Etat Mot de Blessure :
- Mot Blessant:
- Applique l'état "Mot de Blessure". Etat interdit: Mot de Blessure.
- Mot Vexant:
- 48 à 52 Dommages air. Si le lanceur est dans l'état "Mot de Défense", les dégâts de base du sort sont augmentés de 5 à chaque lancer. Cumul max. des effets: 2.
- Applique l'état "Mot de Blessure". Etat interdit: Mot de Blessure.
- Mot Turbulent:
- Applique l'état "Mot de Blessure". Etat interdit: Mot de Blessure.
- Mot d'Espiègle devient Fiole de Courant:
- Portée : 1 - 6 (Modifiable).
- Invoque une Fiole de Courant. Nombre de points de vie : 660.
- 18 à 21 dommages Air. Zone d'effet : Cercle 2 cases.
- Lorsque la fiole est frappée par un sort d'élément air, la fiole donne l'état "Courant d'Air" à son attaquant (si c'est un allié) et l'active. L'état Courant d'Air repousse d'une case chaque fois qu'il est activé. Cumul max. des effets: 2.
- Lorsque la fiole meurt, elle pose l'état "Tornade" aux joueurs présents dans un cercle de 2 cases autour:
- Si l'état Tornade est apposé sur un adversaire: celui-ci s'active au tour de l'Eniripsa: Retire 2 PM esquivable. L'état reste 2 tours sur la cible mais les effets ne s'activent qu'une fois.
- Si l'état Tornade est apposé sur un allié: celui-ci s'active au tour de l'allié: Repousse d'une case autour de la cible. L'état reste 2 tours mais les effets ne s'activent qu'une fois.
- Mot Tournoyant:
- Applique l'état "Mot de Blessure". Etat interdit: Mot de Blessure.
- Mot Tourbillonnant:
- Applique l'état "Mot de Blessure". Etat interdit: Mot de Blessure.
SORTS DE CLASSE: AMELIORATIONS, SOINS
- Mot de Frayeur:
- Mot Stimulant:
- Mot d'Abnégation:
- Les effets du sorts ne sont pas changés.
- Mot de Jouvence:
- Retire un tour d'envoutement.
- Soigne 10% de la vitalité maximale.
- Si l'allié à 100% de sa vitalité, soigne lors prochain tour de 5% de sa vitalité maximale.
- Mot d'Immobilisation:
- Relance : 1 tour.
- Retire 3 PM esquivable.
- Si l'Eniripsa est dans l'état Mot d'Attaque : gagne 1 PM (1 tour). Cumul max. des effets sur 2 tours: 1.
- Mot Vivifiant:
- Mot de Prévention:
- Relance : 4 tours.
- Si l'Eniripsa est dans l'état Mot de Mobilité : gagne 100 Puissance (1 tour).
- Mot d'Entraide:
- Lancer par tours max. : 2. Cumul max. des effets: 1.
- Applique 100% du niveau en bouclier (2 tours).
- Mot de Silence:
- Mot Sacrificiel:
- Relance : 3 tours.
- Etat requis: Stimulé
- Augmente les soins reçus de 20%.
- Pour chaque attaque reçue, la cible gagne 2% de dommages finaux supplémentaires. Cumul max. des effets: 3.
- Mot de Régénération:
- Si la cible à 100% de sa vie maximale lors de la deuxième activation du sort : gagne 5% de résistance pour 1 tour.
- Marque de Régénération:
- Mot d'Envol
- Le sort ne tue plus le Lapino lorsqu'il est lancé dessus.
- Si le sort est lancé sur un allié qui n'est pas stimulé, le lanceur voit ses dommages réduits de 10%.
- Mot de Ralliement
- Le sort est lançable sur toutes les fioles de l'Eniripsa ainsi que son Lapino. Nécessite l'état Stimulé pour le lancer sur un allié.
- Mot Revitalisant
- Mot Galvanisant
- Zone d'effet : Tout le monde ⇒ Cercle de 3 cases autour de l'Eniripsa. N'affecte pas les invocations.
- Mot de Reconstitution
- Mot de Solidarité
- Utilisations par tour : 2 ⇒ 1.
Spoil: ce n'est pas officiel. Vos avis sont bien évidemment les bienvenus.
Réagir à ce sujet
cependant les modifications que tu y apporte a sa mort ne sont pas justifiées laisse les dégâts à l explosion et non pas a retardement.
De même pour l element feu tu propose d y incorporer des effets de réduction de dégâts si utilisé sur cible a pv maximal je ne suis pas pour car c est le rôle du feca. je changerai ça plutôt par des sorts alternatifs qui donnent armure à la place ( un peu comme l actuel lapino).
Le Lapino je le trouve très bien en l etat ( le rendre contrôlable à la limite mais surtout augmenter légèrement la puissance de ses sorts ) il ne faut pas lui donner trop de sorts différents car bien qu utile il doit rester anecdotique et surtout lui laisser le gain de PA offert à l eni.
Pour la puissance offerte à l eni que tu propose via le lapino j aurai plus rendu le sort mot d abnégation lancable sur soit même.
Pour mot de solidarité je mettrai le coup de pa à 3 ou 4 et une utilisation par tour ( n oublions pas que bien lancé ce sort est aussi puissant qu une recon en étant lancable chaque tour donc faut pas abuser ).
En effet, ce sont uniquement des propositions pour le plaisir et certaines sont bien évidemment ouverte à une réflexion.
Pour la voie Feu, je me suis inspiré de la refonte de Dofus Touch incorporant des réductions de dégâts subis lorsque l'allié ciblé par un sort de soin possède toute sa vie. L'usage de points de bouclier peut être aussi un bon partie tout en n'étant pas abusif.
Pour le Lapino, j'aimais bien l'aspect le rendre à multitâches, notamment la variante pour le coup de pouce sur des combats solo (de quêtes notamment, #Crocoburio, #Bulak).
Je suis d'accord pour le Mot de Solidarité, surtout qu'en l'état actuel, s'il est couplé avec l'anneau de classe et sur du 5vs5 : c'est limite du 3000 PDV rendus pour 2 PA.
Merci pour ta lecture !
tu proposes plus un nerf de l'eni qu'un up. la voie feu comme tu la montres sert plus à rien d'être monter si tout les heal passent en % et non en soin comme c'est le cas actuellement.
Donc à quoi bon jouer feu si les autres voient font plus de dégat et que le coté support du feu tu peux l'avoir avec 0 stat. En plus du fait que tu nerf le heal de la voie les 15% sur du 4000k c'est moins que quelqu'un qui a juste monter intel sans prendre de soin.