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Idées de changements/améliorations pour la classe Eniripsa!

Par Aquali-Beam#1867 - ABONNÉ - 15 Mai 2021 - 00:09:07
Salut à tous, je reviens avec quelques idées sympas pour améliorer le confort de jeu de l’Eniripsa! Soigner, entraver et améliorer sont les rôles principaux de l’Eniripsa. L’amélioration est le rôle le plus complet et présent chez la classe. L’entrave (PA) reste la plus efficace/jouée, le retrait PM est pas joué. Les soins sont présents dans les 3 éléments de l’Eniripsa avec quelques vole de vie et soins en pourcentage. Maintenant pour améliorer le confort de jeu, l’Eniripsa aurait besoin d’un petit up niveau placements, contraintes et mobilité. J’aimerais que l’état stimulé soit plus exploité, que cet état offre une stimulation/augmentation de certains effets de sorts etc… J'aimerais également une implantation d’un nouvel état un peu plus agressif et unique pour l’Eniripsa un état qui permettra à l'Eniripsa d’être plus efficace en solo. Je suis actuellement à fond dans mes aventure sur Ilyzaelle en Eniripsa. Pour mieux faire connaissance avec mon Eniripsa, mes modes de jeu joués sont: 

Air/Eau Do Crit:
  • Tal Kasha pano complète
  • Strigide (amulette/ceinture)
  • Alliance gloursonne/Convoitise de misère ou Piloz (2 PO)
  • Familier Kokulte
  • Bouclier 4-feuilles (distance) et Captain Amakna (CaC)
  • Dofus Ocre, Vulbis, Nébuleux, Pourpre, Turquoise et Ivoire
  • CaC: Bâtonnet Ronien/Arc Koutoulou/Dagues de Shihan et Hache Korriandre
 Eau Do Crit:
  • Tal Kasha pano complète
  • Strigide (amulette/ceinture)
  • Alliance gloursonne/Anneau Volkorne
  • Familier Kokulte
  • Bouclier 4-feuilles
  • Dofus Ocre, Vulbis, Nébuleux, Pourpre, Turquoise et Ivoire
  • CaC: Baguette Hique
  • Autre 1000 chance au total (puissance comprise), ça paraît bizarre Tal Kasha pour ce mode, mais le do crit est énorme!
 Terre/Air Do Crit PVM:
  • Strigide complète
  • Corruption (les 2 anneaux)
  • Torkélonia complète
  • Familier Kokulte
  • Bouclier 4-feuilles/Captain Amakna
  • Dofus Ocre, Vulbis (Uniquement pour le bonus PM que je perds en changeant de CaC), Nébuleux, Pourpre, Turquoise et Ivoire
  • CaC: Baguette Torkélonia/Dagues Hirr/Héqache
 Terre/Air Do Crit PVP:
  • Strigide (ceinture/amulette)
  • Pano Trithon complète
  • Anneau Pilo
  • Familier Kokulte
  • Bouclier (ça dépend, mais j’aime utiliser 4-feuilles pour les crit et les dégâts)
  • Dofus Ocre, Vulbis, Pourpre, Turquoise et Ivoire
  • CàC: Baguette Torkélonia
  • Prysmaradite: Prytek Brillante
 Feu/Soins/Retrait PA PVP/Koli 3v3/Perco 5v5:
  • Collier Bavdur
  • Pano Martegel (cape/coiffe)
  • Alliance gloursonne/Anneau Toriété
  • Ceinture Vortex
  • Pataugastrique
  • Familier Ross
  • Bouclier: Sept ans de malheur
  • CàC: Baguette de Malléfisk
  • Trophés: Ret PA, Initiative, Intelligence, Soins, Esquive PA/PM, fuite
  • Prysmaradite: Pryssion Iradescente
  • Dofus Ocre, Ivoire, Tacheté
  • 11/6/ 30%+ res all/ 150 Ret PA/ 4900 ini (sans trophés ini)

Bref j’ai pas mal joué avec plusieurs modes, j’ai exploité tout le potentiel de l’Eniripsa… en PVP et PVM solo ou en groupe. En solo je me débrouille pas mal, donjons, combats de quêtes, quêtes en général etc… Problème? Des fois, il faut finir vite, sinon je me retrouve très facilement coincé et il est souvent difficile de s’en sortir… Malheureusement je ne suis pas une classe ROXX et je possède une mobilité très réduite… Pour compenser ça, j’ai mon mode Eau/Air Do Crit CaC pour me heal entouré d’ennemis, cependant il faut faire attention aux monstres qui cognent fort au cac ou ont de l’entrave PA/PM sans oublier l’érosion. Mon Lapino (Ziggy) me permet de mieux placer mes gros combos grâce aux 2PA et ça c’est top! Un exemple: Lapin + Abyssal = 14 PA au CàC d’un mob = 2 coups de dagues et 2 coups d'Eclatant! Le mode distance consiste à faire deux chose frapper et courir! J’utilise beaucoup Mot Retentissant/Tourbillonnant et ma fiole + les sorts terre pour maximiser les dégâts… Le mode terre est souvent utilisé en 1V1 mais est très pratique en PVM, grâce à ce mode je peux lancer des combats contre 8 mobs et j’arrive a clean très rapidement si les monstres se placent bien! En groupe j'améliore, je soigne et je frappe. Le Nébuleux est mon Dofus préféré pourquoi? Tout simplement parce que les tours impair je ROXX a fond et les tour pair je soigne, place, améliore, protège et SURTOUT me boost pour maximiser les dégâts au tour suivant du Nébuleux. Exemple mode terre/air: T1 11/6 j’invoque mon lapin (-3 PA +2 PA= -1PA) je pose ma fiole 3PA, un coup de Mot Pernicieux 3PA et Mot Furieux 4PA fiole explose et je peux facilement occasionner 3000+ de dégâts T1. T2 je donne les PA a mes alliés et je me boost avec Mot d’Entraide (250 puissance 2 tours) en solo je me boost seulement et frappe encore dans le même tour. T3 je massacre mes adversaire(s). Bref la liste est extrêmement longue. Venons a mes idée(s) d’améliorations… J’espère que cela va vous plaire! En tout cas je suis très excité de vous partager mes idées et mes expériences en tant que fidèle esclave de la déesse Eniripsa!


Pour commencer, 3 sorts de base que je trouve très important sur l’Eniripsa! 

Mot Alternatif:
Je trouve ce sort assez faible pour un coup à 3PA, plusieurs classes possèdent des petits soins plus importants avec des effets boost variantes plutôt sympas! Les Eniripsas Feu/soins n'ont pas forcément un build CC et c’est plutôt difficile de faire un bon build Feu/Soins avec beaucoup de CC (+/- 50%) Pourquoi est-ce que je parle de CC? Tout simplement parce que Mot Alternatif offre un soin important en CC et ce serait dommage de pas en profiter! Pour optimiser les dégâts FEU et les SOINS un buff de CC serait l’idéal 5% CC de base -> 15% CC de base! Les coûts en PA de certains sort feu de l’Eni sont élevés, avec pas mal de contraintes notamment le Nb. de lancer par cible, la portée non modifiable, la nécessité d’une cible etc… Augmenter les CC de base permettra d’augmenter le confort d’utilisation de ce sort. Les dégâts sont très faibles mais le fait que les soins soient instantanés et que le sort ne nécessite pas un placement spécifique, les faibles dégâts sont alors approuvés! Je trouve ça quand même injuste d’avoir de gros soins en CC mais de pas en profiter en tant que classe “Support”. Jouer Feu CC Do Crit n’est certainement pas la solution. Qu’en pensez-vous? 

Mot Interdit:
La variante de ce sort est Mot Tabou, un sort très sympa que tout Eniripsa eau utilise. Je n’utilise pas beaucoup le Mot Interdit, Mot Éclatant m’offre un soin en zone et un soin bien plus IMPORTANT que Mot Interdit. Pour pouvoir optimiser les soins et les dégâts de Mot Interdit serait une petite augmentation des dégâts. Le sort inflige actuellement 17-19 de dégâts et 20-23 en CC. Augmenter les dégâts de 2 serait pas mal! 19-21 et 22-25 en CC! Le sort a 5% de CC de base! Les dégâts et les soins de l’Eniripsa en mono-élément, que ce soit en PVM ou en PVP sont des fois très faibles quand tu dois frapper sur des grosses résistances, prytek, bouclier et j’en passe… Qu’en pensez-vous? 

Mot Blessant:
Alors Mot Blessant que dire? C’est exactement le même sort que Mot d’Espiègle… Sauf que l’un fait un poil de dégâts en plus que l’autre pour 1PA de plus! Inutile d’avoir 2 sorts avec les mêmes effets. Pour ma part les dégâts devraient être nerf de 1. 19-21 et 23-25 en CC le coût en PA passe de 4 PA - 3 PA.  Voilà maintenant nous avons les 3 sort fondamentaux de l’Eniripsa pour chaque élément (terre exclu) 3 sorts de soins efficaces! 

Mot Marquant:
Alors, j’ai fais connaissance avec ce sort et j’ai changé d’avis! Ce sort est monstrueux pour un mode CaC! La portée est certes courte et pas modifiable mais pour un mode CàC comparé à Mot Alternatif qui sera plus distance, Mot Marquant est parfait pour un mode DPS CaC! Ce qui rend ce sort encore plus puissant sont les 25% de CC de base! J’adore! Ce sort peut également être utilisé en songes/compo idoles CaC etc… pour que même les alliés puissent en profiter! Sans compter les combos avec Mot Impartial et Mot Sélectif! 

La fameuse histoire de Mot d’Agonie avec Mot de Frayeur/Secret et Séduction!
Alors dans cette histoire il se passe quelque chose d'obscure! Je m’explique Mot d’Agonie est la variante de Mot Secret (sort qui pousse) et Mot de Séduction la variante de Frayeur (sort qui pousse également)... Si l’Eniripsa terre veut MAXIMISER et OPTIMISER ses dégâts en jouant avec la fiole, l’Eniripsa perd Mot de Frayeur et Mot Secret… Les 2 sorts qui permettent à l'Eniripsa de sortir d’une situation critique. l’Eniripsa aura alors 0 sorts de placement, et aucun sort pour se libérer sans X contraintes que demandent Mot de Ralliement et Mot d’Envol… A force on pourrait utiliser l’un des 2 sorts (donc niquer un tour de jeu tellement c’est difficile et coûteux d’utiliser/placer ces sorts, sans oublier les CD...) et de se retrouver coincé le tour suivant… je reviendrais plus tard sur ces 2 sorts. Mot d’Agonie est un sort que je n’ais jamais utilisé (mais bien testé) pour 3 raisons.
  • Le sort pousse les ennemis d’une case de la cible ce qui veut dire que tu pourras plus utiliser la cible pour tes autres sorts terre. Donc garder ce sort en last (2PA restant) si la fiole n’a pas explosé avant xD!
  • Si je choisis ce sort a Mot Secret j’aurais plus la possibilité de pousser et de me sortir de situations critiques.
  • Le sort a une portée commençant de 2 donc impossible de me libérer sans Frayeur et Secret. Pour cela, il faudrait utiliser la fiole au CaC d’un ou plusieurs mobs me bloquant (tout en m’infligeant des dégâts) pour pouvoir m’en sortir… 5PA pour pousser d’une case en me frappant… Quel confort de jeu, des fois j’ai l’impression que le combat est mené contre soi-même...

L’idée est bonne, malheureusement uniquement sur papier… Pour faciliter et utiliser ce sort, c’est très simple: Mot Secret (inchangé) devient la variante de Mot de Frayeur! Petit bonus pour Mot de Frayeur: Le sort attire les alliés STIMULÉS d’une case et bien évidemment pousse si non stimulé. Pourquoi ce bonus? Parce que l’Eniripsa peut poser l'état stimulé avec un sort qui coûte 2 PA et sa variante 1 PA et donc mieux profiter d’un état... Le fait d’ajouter cet effet offrira un meilleur placement pour les soins en eau ou en air. De libérer un allié bloqué et autres…  

Maintenant que choisir comme variante de Mot d’Agonie? Mot de Précipitation:
l’Eniripsa invoque une petite fiole volante sur sa tête lui offrant l’état suivant: L’état fiole, cet état supprime les CD de Mot de Ralliement et Mot d’Envol pour 2 tours. Donc l’Eniripsa pourra tout simplement utiliser un des 2 sorts de mobilité sans CD par tour de jeu et entrera en CD quand l’état disparaîtra. Ce sort coûte 1 PA pour 2 tours d’état fiole et à 5 tours de CD.

Mot d’Amitié:
inchangé 
Mot d’Affection:
Ne donne plus l’état stimulé au lanceur mais l’état fiole! Donc l’Eniripsa pourra se déplacer à tous les tours de jeu avec Mot de Ralliement ou Mot d’Envol, cependant l’Eniripsa perdra les 2PA. 

Mot Turbulent:
Inchangé, mais pousse d’une case, nécessite l’état stimulé (pour pousser)

Mot Espiègle:
Devient un sort eau en ligne comme Turbulent (en vol de vie) et attire le lanceur d’une case vers sa cible, nécessite l'état fiole. 2 sorts et 2 bonus super sympas! L’un pousse pour mieux placer et éloigner ses ennemis l’autre offre un petit déplacement pour l’Eniripsa. Ex: L’Eniripsa est coincé entre 2 monstres, un autre ennemi se trouve en ligne à quelques cases plus loin, l’Eniripsa invoque son Lapin (Affection) pour l’Etat fiole ou utilise le sort Précipitation, met un coup d’Espiègle et se libère en s’attirant vers sa cible. Sympas comme mécanique avec les états? Qu’en pensez-vous? 

PS: j’adore ces petits bonus sous 2 états différents, ça forcerait le focus Lapin wink! 

Mot Vexant:
variante de Mot Blessant: Inchangé. Ce sort est un bon sort pour choisir de tabasser!  

Mot d’Immobilisation:
Inchangé, cependant un bonus est ajouté sous l’état fiole: Le sort volent les pm’s esquivables.

Mot vivifiant:
Augmente les pm’s pendant 2 tours a la place de 3 tours (petit nerf) mais augmentation de la portée 1-3 -> 1-5 (pour un sort équilibré et facile à placer!). 

Mot Déroutant:
Inchangé grosse frappe et gros soins en CC tout en ayant 25% de CC de base! Merci!

Mot Furieux:
J’adore ce sort! Bonus ajouté, le sort n’inflige pas de dégâts sur une cible allié stimulée! 

Mot de Séduction:
Inchangé. Bonus ajouté, ce sort n’inflige pas de dégâts sur un allié stimulé (lanceur y compris) 

Nouvelle Variante de Mot de Séduction: Mot Personnelle:
Invoque une fiole qui sert de cible pour les sorts terre de l’Eni et pour les sorts qui nécessite une cible comme Mot de Retentissement. Cette fiole n’inflige aucun dégâts pendant son invocation, mais celle-ci vire des PM’s AOE d’une zone de 2 cases esquivables (2 PM) si détruite ou explosé sous l’état stimulé. Plus haut j’ai parlé d’entrave, un sort de retrait PM en plus ouvriras les portes d’un potentiel futur Eni Retrait PM (PVM) Coût 2 PA lancée en ligne uniquement 1-8 Portée non modifiable intervalle de relance 2 tours. Pourquoi? Soyons honnêtes, le Retrait PA est INUTILE en PVE… Pourtant l’entrave est un des rôles prioritaire de l’Eni, mais l’Eni est un mauvais ral PM en PVE! Je vais pas jouer Eni 150 retrait PM pour virer 3 PM esquivable 1x/tour dans un gros donjon ou vs 8 mobs…  

Mot Tournoyant et Tourbillonnant:
restent inchangés: Un effet ajouté -> occasionne aucun dégâts aux alliés stimulés situés dans la zone de frappe. 

Variante de Mot de Silence devient Mot Bénit:
Réduit les dégâts des ennemis en ZONE de 10% et augmente les dégâts des alliés dans la zone de 10% 1 tour. intervalle de relance 3 coût en PA 4. Ce sort pourrait être très sympa pour retourner la situation notamment en 5v5.

Mot Défendu variante de Jouvence:
Les dégâts de ce sort sont MONSTRUEUX, je l’utilise toujours en fin de combat pour debuff et kill. L’utiliser en début de combat = auto suicide et ne vaut vraiment pas la peine d’être utilisé encore moins 2 fois d’affilé… Le sort n’applique plus d’érosion sur le lanceur stimulé. 

Mot Sélectif:
Nécessite plus de cible

Mot Impartial:
CC de base 5% -> 15% 

Mot d’envol et Mot de Ralliement: 
Avec l’état fiole plus besoin de modifier ou changer ces deux sorts… D’autres idées?  

Mot d’Entraide:
nécessite l’état stimulé (lanceur comme allié) partage les dégâts 1 tour et donne 500 bouclier au lanceur et l’allié ciblé 2 tours. Nécessite l'état fiole (lanceur) 300 puissance 2 tours intervalle de relance 4 coût 3PA. 

Mot Accablant:
Ne vire plus de PM’s, mais retire 150 de puissances à l'ennemi. Avec la nouvelle fiole retrait PM avoir un autre sort qui vire 3 PM est un poil trop OP! 

J’ai pris énormément de fun à faire cette petite refonte et j'espère vraiment trouver une similitude dans le futur… J’aime énormément cette classe et j’ai vraiment espoir d'un changement bien frais… ! Gros bisous à tous prenez grand plaisir, utilisez votre imagination et partagez vos avis! Un Eniripsa passionné!
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