Naviguer dans les forums
Trackers Ankama
Refonte Eniripsa
Par Aqua3333#8313 - ANCIEN ABONNÉ - 19 Septembre 2021 - 17:19:13Bonjour!
Je viens à vous pour vous proposer certaines idées que j’ai eues par rapport à une possible refonte de la classe Eniripsa. Je vais faire une analyse des problèmes de la classe, le but des modifications souhaitées, une brève proposition des voies élémentaires et enfin, quelques idées de sorts. Je ne vais donc pas m’attarder à modifier tous les sorts et je laisse le soin aux développeurs de trouver de bonnes idées!
Tout d’abord, analysons les problèmes de la classe Eniripsa.
-Très sensible à l’érosion. Contrairement aux autres classes de soutien comme le Féca ou encore le Zobal, l’Eniripsa ne bénéficie presque pas de sorts permettant de minimiser l’impact de l’érosion (pas de mobilité, peu de PB, pas d’invulnérabilité, entrave PA/PM peu flexible, etc.).
-Mobilité très faible, voire quasi nulle. Les deux seuls sorts de mobilité sont en variantes et nécessitent un intervalle de relance.
-Une mauvaise différenciation entre les différentes voies élémentaires. Certes, la voie feu soigne mieux, la voie terre frappe plus fort, puis les voies eau et air permettent de se soigner (via splash de soins ou vol de vie). Par contre, la voie feu domine en combat de groupe, car les autres voies sont moins flexibles.
-Plusieurs sorts inutiles si on joue mono élément. Par exemple, la voie feu ‘’perd’’ 8 sorts, à moins d’en utiliser certains pour faire de l’entrave PA/PM ou pousser avec le duo Secret/Agonie. Au contraire, la plupart des classes utilisent des sorts qui ne sont pas de leur voie élémentaire pour diverses raisons, principalement pour faire du placement.
-Une voie multiélément peu avantageuse, car le mono élément est généralement plus efficace. En pvp solo, il est néanmoins possible de jouer plus d’un élément à la fois afin de gagner un peu plus d’outils pour survivre.
-Un manque d’autonomie dans les combats solo. Outre le soin, la classe possède très peu d’outils pour survivre. Les combats ont aussi tendance à s’étirer, car il faut régulièrement fuir et trouver une occasion de frapper l’ennemi sans trop s’exposer, surtout à cause de l’érosion. Au contraire, en combat de groupe, l’Eniripsa devient un puissant pilier qui peut changer totalement le déroulement d’un combat.
-Plusieurs sorts sont peu utilisés, car leur variante est généralement plus efficace. Ainsi, des sorts comme Vexant, Affection, Tabou, Stimulant, Impartial, Retentissant, Entraide, Espiègle, Tournoyant, Sacrificiel, Envol et Revitalisant sont généralement délaissés.
-La classe manque de ‘’punch’’, elle perd de son âme au fil des années. Plusieurs classes sont capable de soigner correctement. De plus, un gameplay basé sur le soin ne peut pas briller correctement en raison de l’érosion. Une classe basée sur le soin, mais qui évite à tout prix de recevoir des dégâts, c’est un peu contradictoire. D’ailleurs, c’est pour cette raison que le Sacrieur était difficile à équilibrer, à la différence que son gameplay est basé sur le fait d’être plus fort en recevant des coups. Une piste de solution serait alors d'accentuer la capacité d’entrave de la classe (et pas juste avec le retrait PA/PM)
-En pvm, l’Eniripsa n’est qu’une mule à boost/soins. En pvp, la classe n’est qu’une mule à boost/soins/entrave PA (avec son puissant Mot de Silence, surtout en 5v5). En bref, la personne qui joue Eniripsa se retrouve souvent à jouer le stagiaire.
Pour toutes ces raisons, il n'est pas surprenant que la classe Eniripsa soit si peu prisée comme personnage principal!
En bref, voici le but des modifications proposées :
-Améliorer les capacités de l’Eniripsa en solo;
-Augmenter les possibilités de mobilité de l’Eniripsa;
-Donner une meilleure synergie entre les sorts;
-Mieux définir les rôles de chaque voie élémentaire;
-Rendre la voie feu moins obligatoire pour soigner;
-Donner à la classe des possibilités uniques (ou rares) par rapport aux autres classes;
-Augmenter l’utilité de plusieurs sorts;
-Réduire le côté ‘’mule à boost’’ tout en conservant les capacités de don de PA/PM/Puissance;
-Fusionner les sorts élémentaires avec les sorts utilitaires;
-Tourner le gameplay de l’Eniripsa autour du Lapino et des Fioles, peu importe la voie élémentaire utilisée.
-Conserver un gameplay simple et qui permet une prise en main rapide (comme le Iop ou le Féca);
-Pouvoir jouer 4 sorts offensifs d’un même élément en même temps (dont certains avec une relance plus longue) ainsi qu’un cinquième sort qui frappe dans le meilleur élément (Réduction du nombre de sorts Terre; Mot de Séduction pourrait être un sort dans le meilleur élément)
Voici les rôles des différentes voies élémentaires proposées :
Voie feu: Soins directs, protection (PB, dégâts fixes réduits (comme rempart), sorts d’invulnérabilité), portée moyenne (environ 7-8 de base)
Voie terre: Dégâts, dégâts de zone, boost puissance, vol de vie, faible portée (moins de 5)
Voie eau: Soins autour de la cible, entrave (PA/PM/PO/Puissance/etc.), boost PA, portée moyenne (environ 7-8 de base)
Voie air: Soins autour du lanceur, boost PM, mobilité et placement (pour soi-même et pour les autres), grande portée (environ 10 PO, modifiable)
Note: Pour la voie air, je parle tout de même de mobilité assez légère. Exemples possibles:
-En visant une cible alliée ou ennemie, l'Eniripsa est repoussé de 1 ou 2 cases;
-Un sort comme flèche de concentration qui peut permettre à l'Eniripsa de s'avancer de 2 cases vers une cible.
-Un sort comme entrechat qui permet de se téléporter d'une seule case par tour.
-Un sort qui donne 1 PM quand on frappe (comme cruauté du sram)
Sorts utilitaires (et de soins) proposés (qui ne frappent pas les ennemis) :
-Disparition totale de l’état Stimulé
-Mot de frayeur conservé, sort de mobilité en variante (un peu comme flèche de repli par exemple?)
-Mot de Reconstitution/Solidarité conservés
-Tous les sorts de boosts et d’entrave sont fusionnés avec des sorts offensifs ou appliqués via les Fioles ou le Lapino (mécanique à développer).
-Conserver le duo Envol/Ralliement destinés à la mobilité (les autres sorts de mobilité étant appliqués au sein de la voie air). Modifier les relances et les rendre plus flexibles (ralliement chaque tour et utilisable sur tout le monde, envol aux 2 tours…).
-Les sorts de boosts (PA/PM/Puissance/etc.), qui seront fusionnés aux sorts offensifs, pourront être appliqués au lanceur mais seront moins puissants sur ce dernier. Exemple : Un sort offensif qui donne 2 PM aux alliés autour de la cible, mais 1 PM au lanceur. Une fiole ou un Lapino pourrait être utilisé comme cible pour lancer ces sorts.
-Deux variantes conservées pour le Lapino, et deux variantes pour invoquer une Fiole. Ces deux types d’invocation pourront être utilisés pour augmenter la zone, la puissance ou encore les effets de certains sorts. Exemples : soins plus puissants si on est près d’un Lapino, viser une Fiole pourrait appliquer un sort monocible en zone ou des boosts aux alliés autour, etc.
-Il y aurait un Lapino qui soigne et qui donne en même temps des PB. Sa variante donnerait de la puissance et des PM. Il n'y aura plus d'état stimulé ni de PA donné au lanceur. Il pourra néanmois s'en donner avec d'autres sorts. Il n'y aurait plus de glyphe à la mort du Lapino.
-Mot de Séduction resterait tel quel mais frapperait dans le meilleur élément en l’invoquant; sa variante coûterait moins cher, serait plus flexible mais ne ferait pas de dégâts. Ça serait un peu le même principe que le Cadran de Xélor ou le Complice, une invocation puissante et rigide et une invocation faible mais flexible (coût en PA, PO, etc.).
-Certains sorts pourraient permettre d'interagir uniquement (ou de manière plus puissante) avec un Lapino ou une Fiole, comme le font les Steamers avec les tourelles ou les Roublards avec les bombes.
Possibilités ‘’uniques ou presque’’ donnés à l’Eniripsa :
-Au moins un sort permettant aux alliés d’appliquer un vol de vie sur un ennemi (comme Bêche fantomatique, Soigne l'attaquant de 25% (ou +) des dommages subis)
-Au moins un sort qui permet de se soigner automatiquement après réception de dégâts (comme les Prysmaradites de type Prygen)
-Des sorts qui appliquent les effets suivants sur les ennemis : état pacifiste, état affaibli, état insoignable
-Un sort de dégât neutre sur la voie Terre
-Un sort qui permet l’invulnérabilité à distance
Évidemment, certaines possibilités pourraient se cumuler sur un seul sort. Par exemple, un sort qui rend une entité pacifiste et invulnérable à distance, mais qui se lance autant sur allié que sur ennemi. Bref, j’espère que l’Eniripsa ne restera pas une stagiaire toute sa vie et que les développeurs prendront un peu de temps pour toucher à l’Eniripsa, elle aussi mérite qu’on en prenne soin!
Je viens à vous pour vous proposer certaines idées que j’ai eues par rapport à une possible refonte de la classe Eniripsa. Je vais faire une analyse des problèmes de la classe, le but des modifications souhaitées, une brève proposition des voies élémentaires et enfin, quelques idées de sorts. Je ne vais donc pas m’attarder à modifier tous les sorts et je laisse le soin aux développeurs de trouver de bonnes idées!
Tout d’abord, analysons les problèmes de la classe Eniripsa.
-Très sensible à l’érosion. Contrairement aux autres classes de soutien comme le Féca ou encore le Zobal, l’Eniripsa ne bénéficie presque pas de sorts permettant de minimiser l’impact de l’érosion (pas de mobilité, peu de PB, pas d’invulnérabilité, entrave PA/PM peu flexible, etc.).
-Mobilité très faible, voire quasi nulle. Les deux seuls sorts de mobilité sont en variantes et nécessitent un intervalle de relance.
-Une mauvaise différenciation entre les différentes voies élémentaires. Certes, la voie feu soigne mieux, la voie terre frappe plus fort, puis les voies eau et air permettent de se soigner (via splash de soins ou vol de vie). Par contre, la voie feu domine en combat de groupe, car les autres voies sont moins flexibles.
-Plusieurs sorts inutiles si on joue mono élément. Par exemple, la voie feu ‘’perd’’ 8 sorts, à moins d’en utiliser certains pour faire de l’entrave PA/PM ou pousser avec le duo Secret/Agonie. Au contraire, la plupart des classes utilisent des sorts qui ne sont pas de leur voie élémentaire pour diverses raisons, principalement pour faire du placement.
-Une voie multiélément peu avantageuse, car le mono élément est généralement plus efficace. En pvp solo, il est néanmoins possible de jouer plus d’un élément à la fois afin de gagner un peu plus d’outils pour survivre.
-Un manque d’autonomie dans les combats solo. Outre le soin, la classe possède très peu d’outils pour survivre. Les combats ont aussi tendance à s’étirer, car il faut régulièrement fuir et trouver une occasion de frapper l’ennemi sans trop s’exposer, surtout à cause de l’érosion. Au contraire, en combat de groupe, l’Eniripsa devient un puissant pilier qui peut changer totalement le déroulement d’un combat.
-Plusieurs sorts sont peu utilisés, car leur variante est généralement plus efficace. Ainsi, des sorts comme Vexant, Affection, Tabou, Stimulant, Impartial, Retentissant, Entraide, Espiègle, Tournoyant, Sacrificiel, Envol et Revitalisant sont généralement délaissés.
-La classe manque de ‘’punch’’, elle perd de son âme au fil des années. Plusieurs classes sont capable de soigner correctement. De plus, un gameplay basé sur le soin ne peut pas briller correctement en raison de l’érosion. Une classe basée sur le soin, mais qui évite à tout prix de recevoir des dégâts, c’est un peu contradictoire. D’ailleurs, c’est pour cette raison que le Sacrieur était difficile à équilibrer, à la différence que son gameplay est basé sur le fait d’être plus fort en recevant des coups. Une piste de solution serait alors d'accentuer la capacité d’entrave de la classe (et pas juste avec le retrait PA/PM)
-En pvm, l’Eniripsa n’est qu’une mule à boost/soins. En pvp, la classe n’est qu’une mule à boost/soins/entrave PA (avec son puissant Mot de Silence, surtout en 5v5). En bref, la personne qui joue Eniripsa se retrouve souvent à jouer le stagiaire.
Pour toutes ces raisons, il n'est pas surprenant que la classe Eniripsa soit si peu prisée comme personnage principal!
En bref, voici le but des modifications proposées :
-Améliorer les capacités de l’Eniripsa en solo;
-Augmenter les possibilités de mobilité de l’Eniripsa;
-Donner une meilleure synergie entre les sorts;
-Mieux définir les rôles de chaque voie élémentaire;
-Rendre la voie feu moins obligatoire pour soigner;
-Donner à la classe des possibilités uniques (ou rares) par rapport aux autres classes;
-Augmenter l’utilité de plusieurs sorts;
-Réduire le côté ‘’mule à boost’’ tout en conservant les capacités de don de PA/PM/Puissance;
-Fusionner les sorts élémentaires avec les sorts utilitaires;
-Tourner le gameplay de l’Eniripsa autour du Lapino et des Fioles, peu importe la voie élémentaire utilisée.
-Conserver un gameplay simple et qui permet une prise en main rapide (comme le Iop ou le Féca);
-Pouvoir jouer 4 sorts offensifs d’un même élément en même temps (dont certains avec une relance plus longue) ainsi qu’un cinquième sort qui frappe dans le meilleur élément (Réduction du nombre de sorts Terre; Mot de Séduction pourrait être un sort dans le meilleur élément)
Voici les rôles des différentes voies élémentaires proposées :
Voie feu: Soins directs, protection (PB, dégâts fixes réduits (comme rempart), sorts d’invulnérabilité), portée moyenne (environ 7-8 de base)
Voie terre: Dégâts, dégâts de zone, boost puissance, vol de vie, faible portée (moins de 5)
Voie eau: Soins autour de la cible, entrave (PA/PM/PO/Puissance/etc.), boost PA, portée moyenne (environ 7-8 de base)
Voie air: Soins autour du lanceur, boost PM, mobilité et placement (pour soi-même et pour les autres), grande portée (environ 10 PO, modifiable)
Note: Pour la voie air, je parle tout de même de mobilité assez légère. Exemples possibles:
-En visant une cible alliée ou ennemie, l'Eniripsa est repoussé de 1 ou 2 cases;
-Un sort comme flèche de concentration qui peut permettre à l'Eniripsa de s'avancer de 2 cases vers une cible.
-Un sort comme entrechat qui permet de se téléporter d'une seule case par tour.
-Un sort qui donne 1 PM quand on frappe (comme cruauté du sram)
Sorts utilitaires (et de soins) proposés (qui ne frappent pas les ennemis) :
-Disparition totale de l’état Stimulé
-Mot de frayeur conservé, sort de mobilité en variante (un peu comme flèche de repli par exemple?)
-Mot de Reconstitution/Solidarité conservés
-Tous les sorts de boosts et d’entrave sont fusionnés avec des sorts offensifs ou appliqués via les Fioles ou le Lapino (mécanique à développer).
-Conserver le duo Envol/Ralliement destinés à la mobilité (les autres sorts de mobilité étant appliqués au sein de la voie air). Modifier les relances et les rendre plus flexibles (ralliement chaque tour et utilisable sur tout le monde, envol aux 2 tours…).
-Les sorts de boosts (PA/PM/Puissance/etc.), qui seront fusionnés aux sorts offensifs, pourront être appliqués au lanceur mais seront moins puissants sur ce dernier. Exemple : Un sort offensif qui donne 2 PM aux alliés autour de la cible, mais 1 PM au lanceur. Une fiole ou un Lapino pourrait être utilisé comme cible pour lancer ces sorts.
-Deux variantes conservées pour le Lapino, et deux variantes pour invoquer une Fiole. Ces deux types d’invocation pourront être utilisés pour augmenter la zone, la puissance ou encore les effets de certains sorts. Exemples : soins plus puissants si on est près d’un Lapino, viser une Fiole pourrait appliquer un sort monocible en zone ou des boosts aux alliés autour, etc.
-Il y aurait un Lapino qui soigne et qui donne en même temps des PB. Sa variante donnerait de la puissance et des PM. Il n'y aura plus d'état stimulé ni de PA donné au lanceur. Il pourra néanmois s'en donner avec d'autres sorts. Il n'y aurait plus de glyphe à la mort du Lapino.
-Mot de Séduction resterait tel quel mais frapperait dans le meilleur élément en l’invoquant; sa variante coûterait moins cher, serait plus flexible mais ne ferait pas de dégâts. Ça serait un peu le même principe que le Cadran de Xélor ou le Complice, une invocation puissante et rigide et une invocation faible mais flexible (coût en PA, PO, etc.).
-Certains sorts pourraient permettre d'interagir uniquement (ou de manière plus puissante) avec un Lapino ou une Fiole, comme le font les Steamers avec les tourelles ou les Roublards avec les bombes.
Possibilités ‘’uniques ou presque’’ donnés à l’Eniripsa :
-Au moins un sort permettant aux alliés d’appliquer un vol de vie sur un ennemi (comme Bêche fantomatique, Soigne l'attaquant de 25% (ou +) des dommages subis)
-Au moins un sort qui permet de se soigner automatiquement après réception de dégâts (comme les Prysmaradites de type Prygen)
-Des sorts qui appliquent les effets suivants sur les ennemis : état pacifiste, état affaibli, état insoignable
-Un sort de dégât neutre sur la voie Terre
-Un sort qui permet l’invulnérabilité à distance
Évidemment, certaines possibilités pourraient se cumuler sur un seul sort. Par exemple, un sort qui rend une entité pacifiste et invulnérable à distance, mais qui se lance autant sur allié que sur ennemi. Bref, j’espère que l’Eniripsa ne restera pas une stagiaire toute sa vie et que les développeurs prendront un peu de temps pour toucher à l’Eniripsa, elle aussi mérite qu’on en prenne soin!
Réagir à ce sujet
Pour moi aussi l’Eniripsa doit vraiment avoir une refonte, surtout sur sa mobilité.
J’arrive pas a comprendre que le Steamer ait cette excellente mobilité (normale pour les tourelles, mais pourquoi la mobilité reste excellente avec ses alliés ?) mais pas l’Eniripsa.
Pour moi l’Eniripsa devrait pouvoir rejoindre rapidement un allié mal en point pour le remettre sur pied
Il est primordial d'accorder un peu de temps ça se personnage difficilement jouable sur du long terme. Je pense aussi que la mobilité et la diversité des sorts lui joue vraiment des tours..