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[Archive] Propositions d'évolutions pour la classe Osamodas

Par 31 Mars 2013 - 05:57:12
Réactions 2657
Score : 883

Sans vouloir me vanter moi et beaucoup d'autres sur ce sujet (et oui 6 ans d'attente ça fait beaucoup d'idées) je pense que bon nombre de personnes ont proposés des gameplay plus que viables et très différents de l'osamodas actuel.

Cependant les propositions ici n'ont rien de négligeables non plus, y'a qu'à voir les commentaires sur les invocations c'est de la grosse rigolade. (Le bouftou à 37 de tacle m'a fait bien rire).

Non plus sérieusement, comme tu le dis il faut revoir en profondeur l'osamodas et quitte à ce que je le retrouve très (voire trop) différent de ce qu'il est actuellement, je prends le risque.

Faut pas abuser quoi, on est des invocateurs et les invocations Enutrof sont plus gênantes que les notres presque ...

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Score : 2384
TontonMouss|2015-01-11 10:27:22
---YaaaaH---|2015-01-10 14:23:49
Pour ma part.

J'avais déjà abordé cette conversation sur un autre sujet.

Si Ankama doit revisiter l'osamodas, (Ce que, j'espère, n'atteindra pas un féca ou xélor, pour moi c'est inconcevable de changer un gameplay à ce point. c'est navrant pour ceux qui l'ont joué et connu auparavant.)
J'ai envie de dire... Les plaintes Osamodas c'est généralement sur le gameplay trop pauvre des invocations et trop répétitif des sorts de boost, ainsi que de la faiblesse/pauvreté des voies élémentaires (celui qui me parle de frappe du craqueleur je le mange :v ).

Si la refonte rend le gameplay invocation intéressant et efficace, retire la suprématie des sorts de boost, et nous offre des voies élémentaires viables, équilibrées, avec des effets qui donnent une possibilité tactique à la classe... En bref, si la refonte modifie radicalement notre gameplay, tu trouverais vraiment ça navrant?


Clairement oui... mais je m'y ferai... comme tous d'ailleurs, la base de l'osamodas c'est l'invocation et les boosts qui y vont dessus. Mais actuellement ça pose un énorme problème. Et Ankama n'arrivera jamais à gérer l'IA parfaitement, et à mettre des invocations solides, tout en jonglant sur le non cheat en pvpm et l'inutilité en pvm.

Toute manière je sais que ça va y passer. je ne me le cache pas. happy 
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Score : 1612

Bonjour à tous,

Tout d’abord je tien à préciser que je parle de PvPM Thl qui est la base de l'équilibrage d'aujourd'hui pour Ankama.

Le problème est que l'Osamodas n'a pas beaucoup évoluer au fils des MaJ surtout au niveau des invocations qui sont censés être le gameplay de cette classe . Aujourd'hui l'Osa est plus un boosteur/soigneur qu'un invocateur comme il fut un temps.

Pourquoi ne pas revoir a la rehausse les invocations qui n'ont plus vraiment d'utilité en combat pas forcément modifier la classe de zéro comme il a été fait pour le Xelor mais juste un UP des invocations.
Vous me direz ça ne changeras sûrement pas grand-chose, mais c'est un tout :

Il faudrait également revoir les boost des Osas qui ne sont utilisés presque que pour les alliés, il y'a deux options :

-Pourquoi ne pas rehausser les boost mais ne pouvoir les lancer que sur les invocations comme avant. Le problème sera pour les joueurs PvM qui ne trouverons plus d’intérêt à jouer l'Osa en PvM.
-La deuxième serait d'accentuer la différence entre les boost donner aux invocations et ceux donner aux alliés, afin que ça sois plus rentable de placer les buffs sur les invocs en PvP mais aussi pouvoir booster les alliés en PvM.

J'espère juste que l'Osa n'auras pas une refonte comme le Xelor qui change totalement sont gameplay que j'apprécie beaucoup jouer depuis de nombreuses années.

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Score : 21718

Le soucis reste le GP sans intérêt tactique, même en rendant x ou y sort plus ou moins puissant.

Aussi, l'équilibrage se fait en bonne partie sur le PvPm, où l'osa n'est pas à plaindre (en efficacité, toujours tactique 0), une rehausse des invos/boosts rendrait la classe totalement pétée en koli.
A mon avis, ce qu'il faut est trouver un moyen d'équilibrer l'utilité des invos PvP/PvM, et surtout trouver un moyen de faire persister leur utiliter avec les niveaux (concrètement, THL le Tofu et le BM servent qu'à économiser des points de sorts).

Plus qu'avec le niveau, il faudrait aussi que les Invos évoluent avec les nouveautés, les nouvelles panos bien plus fortes en res/vita/frappe toussa, les invos en font quoi, hein ? Les panos de Sakaï étaient très utilisées à une époque, elles ne le sont plus car dépassées par les nouvelles, comme les Osas qui ne sont plus utilisés car les Invos sont les mêmes qu'à l'époque.

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Score : 1612
catthewin|2015-01-11 21:07:01
Plus qu'avec le niveau, il faudrait aussi que les Invos évoluent avec les nouveautés, les nouvelles panos bien plus fortes en res/vita/frappe toussa, les invos en font quoi, hein ? Les panos de Sakaï étaient très utilisées à une époque, elles ne le sont plus car dépassées par les nouvelles, comme les Osas qui ne sont plus utilisés car les Invos sont les mêmes qu'à l'époque.

C'est aussi un problème que je trouve très important, je pense qu' Ankama en rehaussant les boost dommages (cris de l'ours et croc du mulou) pensait que ça permettrait aux invocs de bien taper sur les adversaire mais ça ne suffit pas, les boost ne suffisent pas à rendre une invoc vraiment nécessaire. Il n'est pas compliqué pour un adversaire en strigide/gloursonne de OS la plupart les invocs, ou alors un simple focus de l'Osa et il n'a pas le temps de poser sont jeux.
Bref des invocations dépassés par les MaJ des sort de frappe trop faible pour tenir face à un adversaire qui tape un minimum voilà en gros l'osa d'aujourd'hui.
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Score : 192
blackholm|2015-01-11 22:38:39
Bref des invocations dépassés par les MaJ des sort de frappe trop faible pour tenir face à un adversaire qui tape un minimum voilà en gros l'osa d'aujourd'hui.
Entièrement d'accord mais ce n'est pas complet.

Ankama équilibre pour le multi pvm mais aussi pour le pvp (Goultarminator et Koli, 3v3).

Dans ces deux contextes, le contrôle des invocs est une dimension importante. La dimension tactique du Dofus a considérablement augmenté, les sorts et les mécaniques des classes sont devenues plus complexes et permettent des combos plus difficiles à lire et plus puissant (ce qui rend le jeu plus intéressant).

En pvm multi, l'absence TOTALE de controle des invocs fait que l'osa ne peut pas se reposer sur son atout majeur en donjon.
Leurs faibles stats, leurs PV ridicules les rend peu intéressantes en pvp 3v3 et en pvm solo elles meurent très rapidement.

La question du contrôle doit être posée. Je ne parle PAS de permettre à l'osa de pouvoir jouer les tours de ses invocs. Mais de pouvoir leur indiquer une cible, pouvoir compter sur eux pour ne pas aller stupidement se coller à un monstre qu'ils ne peuvent pas tacler systématiquement, taper une invoc quand ils peuvent taper un vrai joueur... Beaucoup de cas rentrent en ligne de compte.

Mention spéciale : j'aimerais ne PLUS JAMAIS voir le dragonnet essayer de trouver un ennemi invisible avec le débuff. PLUS JAMAIS S'IL VOUS PLAIT ! :'( :'( :'(
S'agissant de multi pvm, l'importance du multi-élément est également un problème. L'osa n'a que deux sorts très limités par rapport à l'intégralité des autres classes dans ses voies terre et eau. Le multi-élément n'est donc pas vraiment intéressant. (voie feu : 3 sorts, 4 avec la flamiche). Et cela l'handicap à haut niveau et très haut niveau.

Des invocs sont complètement inutiles à THL (prespic/tofu), certains buff sont peu ludiques et peu tactiques et doivent être relancés si souvent qu'ils ne consistent qu'en une routine plus qu'un intérêt tactique (je parle du cri de l'ours et de crocs du mulou)... BREF.

Renforcer les invocs : nécessaire mais pas la source majeure des problèmes de l'osa
Améliorer la diversités des voies élémentaires : obligatoire
Permettre un contrôle limité des invocs : GROS CHANTIER
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Score : 1612
Alindril|2015-01-12 03:30:48

La question du contrôle doit être posée. Je ne parle PAS de permettre à l'osa de pouvoir jouer les tours de ses invocs. Mais de pouvoir leur indiquer une cible, pouvoir compter sur eux pour ne pas aller stupidement se coller à un monstre qu'ils ne peuvent pas tacler systématiquement, taper une invoc quand ils peuvent taper un vrai joueur... Beaucoup de cas rentrent en ligne de compte.

Mention spéciale : j'aimerais ne PLUS JAMAIS voir le dragonnet essayer de trouver un ennemi invisible avec le débuff. PLUS JAMAIS S'IL VOUS PLAIT ! :'( :'( :'(
S'agissant de multi pvm, l'importance du multi-élément est également un problème. L'osa n'a que deux sorts très limités par rapport à l'intégralité des autres classes dans ses voies terre et eau. Le multi-élément n'est donc pas vraiment intéressant. (voie feu : 3 sorts, 4 avec la flamiche). Et cela l'handicap à haut niveau et très haut niveau.

Des invocs sont complètement inutiles à THL (prespic/tofu), certains buff sont peu ludiques et peu tactiques et doivent être relancés si souvent qu'ils ne consistent qu'en une routine plus qu'un intérêt tactique (je parle du cri de l'ours et de crocs du mulou)... BREF.

Renforcer les invocs : nécessaire mais pas la source majeure des problèmes de l'osa
Améliorer la diversités des voies élémentaires : obligatoire
Permettre un contrôle limité des invocs : GROS CHANTIER

Je suis plutôt d'accord avec toi dans ce que tu dis, sachant que l'IA des invocs sera sûrement revus soit par un contrôle minime de celles-ci soit par une augmentation de l'IA, en effet on sait tous (je pense ? :blinksmile qu' Ankama veux supprimer le coté aléatoire de Dofus. En prenant comme exemple la suppression des EC ainsi que la refonte Ecaflip, nos invocs rendent très souvent le combat aléatoire (quand on arrive à trouver une utilité à les lancer).

Après lorsque tu parle de PvM c'est plus complexe, je pense qu'il sera très dur de trouver un intérêt d'invoquer dans des combats en team de 4 à 8 persos, les invocations font perdre un temps énorme en donjon et de part leur IA qui fait parfois perdre des challs plutôt facile.

Je suis d'accord avec toi pour ce qui est des éléments, actuellement la voie eau est inutile, la voie terre un peux moins mais elle reste quand même très limité, la seul voie viable est en faite la voie feu, depuis toujours j'ai envie de dire. Sachant que le mode full invoc n'est bien-sur plus du-tout viable à Thl.

Pour ce qui est des boosts je ne sais pas si je suis le seul dans ce cas là mais j'ai en horreur les boosts en lancé en ligne, là où l'ont pouvait booster un allié (par exemple) à une bonne distance tout en gardant une distance de sécurité avec l'ennemis qui est souvent nécessaire pour ne pas se faire focus. Très souvent je me vois contrains de me rapprocher de la mêlée ce qui est une sorte de "coup de poker" pour un osa. En revanche je n'ai rien contre la suppression des zones sur les sorts de boosts qui était totalement justifié.
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blackholm|2015-01-12 11:24:42
Pour ce qui est des boosts je ne sais pas si je suis le seul dans ce cas là mais j'ai en horreur les boosts en lancé en ligne, là où l'ont pouvait booster un allié (par exemple) à une bonne distance tout en gardant une distance de sécurité avec l'ennemis qui est souvent nécessaire pour ne pas se faire focus. Très souvent je me vois contrains de me rapprocher de la mêlée ce qui est une sorte de "coup de poker" pour un osa. En revanche je n'ai rien contre la suppression des zones sur les sorts de boosts qui était totalement justifié.

Objectif atteint pour Ankama alors, c'était précisément leur objectif lorsqu'ils ont modifié la portée des sorts de boost wink

Pour le reste, je suis d'accord.
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Score : 240

j'aimerais bien voir l'osa comme un master of invoc comme je l'apelle souvent , en gros j'aimerais bien qu'il soit spécialiste des invoc allié comme ennemie avec pourquoi pas un controle d'une invoc ennemie avec une grosse contrepartie par exemple la laisse spirituelle qui invoc une invoc ennemie ( je pense d'un coup au tourelle du steam mais il nous faudrais les sort evolué ect , compliqué a mettre en place mais ce n'est que une idée) imaginé par exemple un roulard qui se met au cac de sa bombe, et la grace a la resu boom mur.

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Iam, la bombe n'est pas une invocation XDDD.. et tu m'as donné l'idée de faire un peu comme les steamers pour les invocs osa, plus elles seraient de tours sur le terrains, plus elles seraient forte, ça pourrait être une idée :'), sans abuser bien sur, on a déjà les écaflips pour les abus aha.

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Coucou tous! Aujourd'hui je viens avec une proposition de refonte pour l'osamodas. N’hésitez pas a commenter =)
(je tiens à préciser que je joue double compte et que mon osa est mon personnage principal, que je joue tout les jours, depuis de nombreuses années, et que j'ai écrit tout ce qui vas suivre en étudiant les problèmes qu'engendrait notre classe.

Osamodas, l’évolution des sorts



Comme vous le savez tous, l’osamodas n’a pas subi de refonte depuis bien longtemps, aujourd’hui il n’est plus du tout adapté au jeu et a du mal à sortir la tête de l’eau, en effet, amusez-vous à compter les classes que vous croisez sur une journée, l’osamodas est bien loin derrière les autres, au coude à coude pour la dernière place avec nos cousins sadida !

Le temps est venu de changer cela, et si nos développeurs semblent plus occupés à chercher comment rendre encore plus puissant les ecaflips, proposons notre refonte nous-même !

J’ai établi la liste de sorts suivantes en ayant pour but de rendre l’osa bien moins dépendant de ses invocations, notamment en pvp, celles-ci sont là pour nous soutenir, non pour faire tous le travail pendant que l’on reste derrière pour réapprovisionner les troupes sous ses 50% res all. De plus, une diversification des éléments de frappe me semblait incontournable. Ne nous voilons pas la face, aujourd’hui, sans jouer full invoc, seule la voie feu est vraiment viable. Certains jouent terre pour ne pas faire comme les autres (choix que je respecte), certains jouent eau… non ? ha ba non, personne ne joue eau. Mais la voie feu est la seul vraiment exploitable.

Avant toute chose, vous pourrez lire dans les propositions de sort que je parle souvent de l’état « soumission »… kézaco ? Il s’agit d’un état où les invocations sont contrôlables ! Les mauvais joueur vont me haïr, je leurs supprime l’excuse du « si les invocations savaient jouer…. » (bon c’est vrai que nous avons tous déjà ragé à cause d’une invoc). Si une invocation n’est pas dans cet état, l’IA prend le relais et vous pouvez rager autant qu’actuellement !

Deuxième point important, sur cette proposition, les invocations sont limitées à 4 invocations, impossible d’en mettre plus sur le terrain (5 avec la bénédiction animal), en effet, il est temps de mettre un peu de tactique sur nos osamodas et oublier la victoire en comptant sur le nombre ! Ne me détestez pas tout de suite, comme vous pourrez le voir, nos invocations sont considérablement améliorées.

Comme vous pourrez le voir, je propose la suppression de 3 sorts, les 3 derniers seront donc à ajouter au panel actuel.

Voici donc la liste de sort !

Griffe spectrale

L’un des seuls sort osamodas qui me semble équilibré : bonne PO, cout en PA raisonnable, des dommages un peu faiblard comparés aux autres sort à PO en 4PA d’autre classe mais bon, n’en demandons pas trop. Sur l’ennemie, ce sort resterait donc le même, la différence viendrait sur les invocations. Lorsque la griffe spectrale est lancée sur une invocation disposant de l’état soumission, l’élément de frappe passe en eau, et surtout en vol de vie. Un bon moyen de se régénérer sur le dos de ses invocations donc.

L’invocation de tofu

Premier gros problème de l’osamodas (il n’a pas fallu attendre longtemps). Absolument aucun osamodas THL n’utilise ce sort. Sans aucune exagération, cela doit faire plus d’un an que je n’ai pas vu un osamodas l’invoquer. Utiliser 4PA et surtout une invocation pour un petit oiseau qui chatouille à peine, c’est risible. Une solution simple pour lui redonner de l’intérêt serait de le transformer en « lancé de tofu », à l’image du sort du minotoror, qui infligerait quelques dommages terre en plaçant un tofu sur le terrain. De plus une réduction du coût en PA pour un passage à 3 PA ne semble pas de trop. Un sort de lancé en ligne avec PO non modifiable de 6. Quelques dommages, pas grand-chose, par exemple un jet à 8 à 12 terre sur une ligne et 5 à 7 terre sur deux lignes en coup critique. Cependant, comme vous l’avez vu, la mise à jour limiterais le nombre d’invocation à 5, le tofu reste trop faible pour que le sort soit viable. L’idée m’est donc venu d’ajouter un pourcentage d’érosion lorsque le tofu frappe, 7% de base et 10 en coup critique par exemple. Avec des dégâts infligés au lancement du sort, suivi d’une capacité d’érosion, le tofu retrouve une utilité perdue depuis longtemps !

Résistance naturelle

Pour moi, ce sort est une aberration et contribue à l’apparition d’osamodas kikoo res no brain full boost. Redonner 1000 à 2000pdv a un allié, et une seconde vie à une invocation, couplé à un crapaud, c’est beaucoup trop puissant, ce sort doit laisser sa place à d’autre.

Bénédiction animal

Sort aussi sympathique que vieillissant, 3 invocations, c’est bien beau, mais aujourd’hui, il est possible de trouver des stuffs 15 invocations, voir plus pour ceux qui choisissent de jouer full invoc. Pour les élémentaires, il est judicieux d’avoir au moins 3 ou 4 invocations de base, et ce sort et donc loin d’être utilisé dans tous les combat. Pour ce faire, et parce que je ne suis pas un osamodas pour rien, j’ai pensé à l’état soumission ! Bien sûr, je pense qu’il est bon de garder le bonus d’invocation qu’il procure, mais en réduisant celui-ci à 1 pour une durée de 3 tours. Le second effet serait de supprimer l’état soumission de toutes les invocations présentes sur le terrain.

Déplacement félin

A l’image de son prédécesseur, le déplacement félin est un peu vieillissant, en général appliqué directement après l’invocation, il est l’image même du no-brain osa. Parallèlement à ça, vous avez pu constater que l’osamodas n’a absolument aucun sort de placement, ni de déplacement. En voilà un tout fait. Dans la refonte que je vous propose, le déplacement félin rendrait l’osamodas intaclable en donnant 2PM a l’osamodas ainsi qu’au allié dans une zone en croix de 2 cases, et 4PM pour les invocations, ceux pour 2 tours, avec un délai de relance de 4 (lançable uniquement sur soit même).

Invocation de bouftou

L’intérêt à la sortie du bouftou était de pouvoir tacler l’adversaire, avec le temps, la possibilité de mettre l’état pesenteur a été ajoutée rendant celui-ci bien plus intéressant. Cependant, les possibilités d’avoir de la fuite le rendent beaucoup moins intéressant (moins de 40 tacles pour le bouftou, même sans être full agi, avec quelques items fuite et des trophées, le bouftou ne pose plus de problème). La solution serait dans un premier temps d’augmenter le tacle de celui-ci. De plus supprimer la ligne de vue pour l’invocation de celui-ci permettrait un placement beaucoup plus facile et donc, une utilité accrue.



Crapaud

A l’image de la résistance naturelle, le crapaud procure à l’osa sa mauvaise image de mulaboost, protecteur abusé. Cependant, l’osamodas n’a aucun moyen de se protéger directement, ni de se régénérer correctement (mise à part avec le boomerang perfide et la griffe spectrale cité ci-dessus). Je pense qu’il n’est pas judicieux de supprimer tout bonnement le crapaud, ce nerf serait un trop gros coup dure pour l’osamodas (allez supprimer le mot de prévention des eni et voyez leurs réactions). Pour moi, ce sort doit pouvoir être lancé sur l’osamodas directement, tout en réduisant considérablement la capacité de protection du sort, il ne s’agit pas de donner 140 res fixe gratuitement à l’osamodas. Par exemple, passer la réduction de dommage de 13 sur les alliés à 4 pour 1 tour serait un gros point positif.

Mais qu’en est-il des invocations ? Ici encore intervient l’état soumission ! Si l’invocation est dans l’état soumission, le crapaud lui redonne toute sa vie et la rend invulnérable pour 1 tour. En contre-parti, lorsqu’elle sort de l’état soumission, l’invocation en question meurt. Si l’invocation n’a pas cet état, elle perd une statistique au profit d’une augmentation considérable d’une autre. Le sort serait relancable tous les trois tours pour le même coup en PA qu’actuellement, avec la même portée, la case du lanceur en plus.

Voici le détail des effets sur chaque invocation.

Tofu : -99% de vie +10PM

Bouftou : -2PM +800 tacle, état lourd

Sanglier : -2PM + 100 dommages poussé

Prespic : -3PO au sort moquerie +50 retrait PA

Bwork mage : - 1000 dommages, tornade pousse de 5 cases et retires 3PM inesquivable

Craqueleur : -500 retrait PA, réduits les dommages de 45

Dragonnet rouge : -90% résistance feu, +1PM

Pour toutes les invocations général type chafer, dopeul, arachné ou même pour les invocations d’autre joueurs alliés non osamodas, le crapaud reste le même qu’actuellement.

Invocation de prespic

Moins souvent délaissé que le tofu, le prespic reste une invocation trop faible, simple constat, la folle d’un sadida niveau 1 a plus de retrait PA que le prespic d’un osamodas niveau 200. En effet, le retrait PA de cette invocation n’a pas augmenté depuis l’apparition des stuff esquive PA. Il est donc temps de changer cela en augmentant considérablement le retrait PA et la vitalité du prespic.

Fouet

Voilà le sort qui deviendra le sort de base de l’osamodas. Son coût en PA devra être réduit à 1PA pour une utilisation plus facile. Celui-ci est utilisé pour beaucoup de points : le premier étant de passer les cibles dans l’état soumission. Si une invocation alliée est déjà dans l’état soumission lorsqu’elle est fouetté, elle meurt directement (même effet qu’actuellement donc, pour le même coût en PA : 2 x 1PA). Si une cible ennemie est fouetté, elle entre elle aussi dans l’état soumission pour un tour, si elle est déjà dans l’état soumission, elle subit des dégâts terre : 16 à 18, soit les mêmes qu’actuellement. L’état soumission sur une invocation dure 3 tours, il est donc impossible de remettre à 0 l’état avant la fin de ce délai car le fouet one shooterait l’invocation. Ce sort est limité à 3 par cible et 6 par tours, avec un délai commun entre tous les osamodas d’une même team.

Piqure motivante

Ce sort fait partie des sorts qui sont utilisés à chaque tours chez l’osamodas, c’est presque son rôle en pvm de l’utiliser. Dans la proposition que je vous fais, l’osamodas garde son rôle de boost. Cependant, véritable modification, les 3 sorts de boost de l’osa serait ici regroupé ! En effet, plus de cri de l’ours ni de croc de mulou, les 3 effets seraient regroupés dans ce sort. Cependant, pas aussi facile à lancer qu’actuellement, ne rêvez pas. En effet, le sort sera à lancer sur une invocation de n’importe quel type. Au début du tour de cette invocation, celle-ci posera un glyphe de taille 3.5 (la taille 3 me semble trop petite, la taille 4 trop grande ^^’, à réfléchir donc) qui fournira un précieux bonus de 1PA, 50 puissances et 15 dommages pour une durée illimité à tous les alliés, et ceux tous les tours à partir du lancement du sort, et jusqu’à la mort de l’invocation. Si l’invocation ne meurt pas, alors les bonus sont cumulables sans limite, l’ennemie devra donc focus l’invocation en question avant qu’elle ne boost trop facilement les alliés. De plus, pour éviter un abu du sort, lorsqu’un allié sort du glyphe posé par l’invocation, celui-ci perd tous les bonus apporté jusqu’alors. Oubliez donc votre espoir de poser une cawote et de rush tous ensemble une fois que vous avez 10PA, 150 dommages et 500 puissance en plus, ça ne marchera que sur les poutch (je vous connais !). Le glyphe se déplaçant avec l’invocation, à vous de faire en sorte de placer cette invocation correctement pour qu’elle puisse soutenir vos alliés, sans qu’elle ne se fasse tuer. Concernant les caractéristiques du sort : si la PO ne change pas, le coût en PA lui, est considérablement revu à la hausse, dans mon idée, ce sort couterait 6PA avec un délai de relance de 5 tours au minimum (impossible de relancer le sort si une invocation sur le terrain est déjà sous l’effet de la piqure)

Corbeau

Sort diablement efficace mais qui est encore une fois limité aux osa full intel. Mon idée serait de passer ce sort double élément. A l’image du feu de brousse, lui mettre deux lignes, une eau, et une feu. Par exemple et un jet de 6 à 8 feu et 6 à 8 eau incrémenté de 3 en cas de coup critique. Même coût en PA, même lancé sans ligne de vue, même portée qu’actuellement.

Griffe cinglante

Je suis prêt à parier que certain ici n’ont JAMAIS utilisé ce sort. La raison ? Un roxx ridiculement faible pour le seul sort eau du panel actuel. La solution est simple : faire le complément de la griffe spectrale, en version eau / terre. Dégât de base eau de 24 à 27 et vol de vie terre sur les invocations dans l’état soumission, le tout, pour 4PA.

Soin animal

Ce sort en lui-même est un très bon sort de soin, mais je ne peux m’empêcher de comparer celui-ci à ceux des ecaflips dont ce n’est pas non plus la spécialité. Pour donner un côté un peu plus tactique à ce soin, une idée m’est venue : ne pas soigner celui sur qui nous lançons le soin. Idée saugrenu mais qui rend le sort plus intéressant et avec plus de possibilité. Je m’explique : l’idée serait de soigner de 10% les alliés présent dans une zone de taille 2 autour de la cible (allié ou invocation) dans l’état soumission, soit jusqu’à 13 alliés à la fois (soit la taille de la zone). Si le soin animal est subit par un allié n’ayant pas cet état, alors il reste un soin classique de 7% de vie, uniquement sur une cible, et de 33% si la cible est une invocation. Afin de rendre la capacité d'auto-soin de l'osa moins puissante, le sort aurait une PO minimale de 3, forçant l'osamodas a sortir de la zone de soin de la cible du sort.

Invocation de sanglier

Aujourd’hui, le sanglier est l’une des invocations les plus utiles de l’osamodas, et pour moi, appart une IA souvent défaillante, celui-ci est parfais. Dans la mesure où comme je l’ai dit, les invocations seront limitées à 5, il est logique que sa vitalité soit légèrement augmentée pour passer à 500pdv au niveau 200.

Frappe du Craqueleur

Sort de roxx de l’osamodas par excellence, la frappe du Craqueleur n’a pas à être modifié en l’état actuel des choses.


Cri de l’ours

Sort regroupé avec piqure motivante

Invocation de Bwork mage

Le BM fait partie des invocations les moins utilisé par l’osamodas, à cause de son roxx trop faible et de sa débilité profonde. L’état soumission permettrait de contrôler celui-ci, le second problème n’est donc plus un obstacle à son invocation, cependant, pour une limite de 5 invocations, celui-ci reste trop faible. L’ancien bwork mage ajoutait des echec critique. Pourquoi le nouveau n’enlèverait-il pas des coups critiques ? Par exemple, -3CC par coup d’éclair cumulable 2 fois permettrait d’éviter une strigide meurtrière !

Crocs de mulou

Sort regroupé avec piqure motivante

Invocation de Craqueleur

Le Craqueleur est très souvent invoqué par sa faculté de donner des résistances à sa team, et pour sa grande résistance à l’élément terre (aujourd’hui, un Craqueleur qui vient de se donner de résistance, sous le coup de résistance naturel peut résister à une colère de iop). Lui ajouter un PM de base rendrait la tâche plus difficile à l’ennemie qui souhaite s’en débarrasser en un tour à l’aide d’une libération.

Invocation de dragonnet rouge

Le sort ultime de l’osamodas n’est utile que pour débuff… un peu dommage je trouve. Si avec les boost, le roxx de celui-ci est assez conséquent, sans boost, c’est un petit chaton tout rouge ! Pour pallier à ce problème et toujours dans l’optique de rendre plus puissante les invocations au cause de leurs limites en nombre, le dragonnet frapperas sur toutes les cases en ligne de son corps à corps. La plus grande difficulté à booster la bête rendra le roxx moins impressionnant mais plus facile à mettre en place (pour les plus ancien, souvenez-vous de l’ancienne épée du destin des iop, je veux parler de cette zone). Son sort de debuff sera regroupé avec son sort de roxx et ne diminuera les effets que d’un tour contre 4 actuellement, cependant, il sera relancable à chaque tours.

Antipathie

Ce sort a pour but de vider le terrain des invocations de l’osamodas (les invocations alliées d’autres joueurs ne sont pas prises en comptes). Toutes les invocations du lanceur meurent. Les invocations mortes dans l’état soumission soignent l’osamodas à hauteur 50% de leur vitalité restante au moment de leurs morts. Par exemple, si l’osamodas tue 5 invocations ayant chacune 500pdv, il pourra récupérer 1250 pdv. Si une invocation meurt sans avoir l’état soumission, elle donne 50 puissances et 10 dommages par invocation perdu pour une durée de 2 tours. Le sort tue toutes les invocations, même sous le coup d'une immunité due au crapeau

Vengeance

Si l’osamodas est tué sous l’effet de vengeance, toutes ses invocations passent dans l’état soumission jusqu’à leurs morts et récupèrent tous leurs points de vie, l’osamodas mort peut alors contrôler les invocations restantes pour tenter de gagner le combat.

Réincarnation

Quand la cible est sous l’effet de la réincarnation, elle prendra la place de la prochaine invocation de l’osamodas qui meurt. Ainsi, l’osamodas peut se placer, ou placer ses alliés en tuant une de ses invocations. Le sort coute 2PA et est lançable avec une portée non modifiable de 1 à 6, cependant, le joueur sous l’effet de ce sort pourra être amené n’importe où sur la map, si loin la mort soit elle.
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Score : 883

Salut à tous,

Tout d'abord j'encourage vivement à tous de lire les propositions déjà émises ces dernières années et d'en proposer de nouvelles c'est comme ça que la classe aboutira à quelque chose de sympa !

Ensuite @Serko tes propositions sont intéressantes, il y a un certains abus genre le bouftou 800 de tacle c'est un peu violent non ? Le truc intaclable ça me semble peu stratégique, partir sur du 80 de tacle me semble mieux. Même si j'ai bien compris que le bouftou perd 2 pm c'est quand même violent.

J'aime bien l'idée des boosts en contrepartie d'un débuff sur les invos c'est pas mal.

J'aime pas du tout ta proposition sur les griffe, un vol de vie je trouve ça bof ... J'aurais plus vu un truc avec un effet kisscool, genre malus tacle, ou autre ...

Par contre je surkiffe, mais alors je surkiffe tes deux dernières propositions ! La vengeance c'est une trop bonne idée, j'adore le délire. L'osamodas meurt mais ses invocations survivent et l'invocateur les contrôle, c'est génial. Les ennemis auront le choix de tuer l'invocateur au risque que les invocations fassent encore leur boulot les tours d'après OU doivent tuer toutes les invocations avant. Bref j'aime bien, Cependant (et c'est là que ça coice) il me semble que les devs avaient dit ne pas vouloir que les joueurs jouent les tours de leurs invos en raison de la longueur du jeu et des timeline (ce qui remet aussi en cause ton état "soumission") ... A méditer donc ...
Et le délire de la réincarnation c'est très bien pensé aussi, un petit moyen de placer pour l'osa je crache pas dessus. Surtout par le biais des morts de ses invocations, je trouve ça beaucoup plus intéressant que la laisse spirituelle qui (à mon avis) n'a jamais eu rien à faire sur un invocateur. Quitte à avoir un pouvoir sur la vie des autres autant en avoir un sur la mort de nos invocations en plaçant nos alliés ! Très bonne idée en résumé.

Bref merci à toi, j'encourage toute la communauté à continuer à faire des retours sur les diverses propositions ici partagées.

Tchou'

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Score : 2991

Bonjour,

Je trouve les propositions de Serko génial, je te félicite mon poto du zaap forêt maléfique.

Néanmoins quelques petit soucis à ces idées, par exemple le fait de pouvoir contrôler ses invocs est selon moi impossible dans le sens ou l'osa aurait trop a faire en un tour (controle de 5invoc + son perso = horriblement long)
Par contre l'idée de pouvoir définir un focus via un sort telle que griffe cinglante (plutot qu'un vol de vie déja présent sur la spectrale) , la cible d'une griffe cinglante deviendrai THE cible a abattre pour les invocs présentent.
Je suis pas d'accord avec la piqûre qui est cheaté selon moi, et surtout que le système de glyphe est réservé aux fécas.
Perso j'aurais plutôt vu ca comme un sort à contre coup avec deux ou trois tours motivé, donc boost PA/dommage/puissance, et deux tours en "fatigué" qui réduisent les dommage ou rési.
Dernière chose pour me le prespic est a revoir de A à Z et rajouter du retrait ne serait pas vraiment utile.
Je pense qu'ajouter une invocation qui boost les autres inovs ou les alliés même serait apréciable

Sur ce, Peace ~~

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Score : 192

J'adore ton idée sur l'état "soumission". Vraiment.
Pouvoir faire passer ses invocations dans un mode "tactique" plutôt que Damage Dealer, c'est un concept qui manque totalement à l'osamodas, et j'adore le concept.

Le concept de la vengeance est intéressant mais beaucoup trop puissant en l'état. Mais c'est une idée que j'adore, ce serait intéressant de voir si on peut l'équilibrer d'une manière ou d'une autre !!

Cela dit, tu détruit complètement la partie "soutien" de la classe. En diminuant drastiquement l'effet des sorts de soin et de survie, tu fais de l'osamodas, en gros, un nouveau Damage Dealer...

Je pense que le crapaud est l'un des rares sorts vraiment efficaces et intéressants tactiquement de l'osamodas. Pouvoir l'utiliser sur nous-même, à mon sens, ne le rendrait pas fumé, si une contrepartie est présente.

Pourquoi le sort, par exemple, ne permettrait pas à l'osamodas de "voler" une partie des res de ses invocations présentes sur le terrain si lancé sur lui même par exemple ? Cela aurait pour effet de renfocer l'osa en affaiblissant ses créatures, permettant à l'adversaire de limiter le dps de l'osamodas même s'il ne peut pas espérer lui faire de dommages conséquents...

En règle général, ce qui manque c'est une vraie synergie entre le joueur et les créatures. Les sorts de soutien ne sont qu'un ersatz de ce qui serait possible.

Mais je me répète : j'adore cette idée de soumission donnant de nouvelles capacités aux créatures. C'est génial ! Bien sûr, faut équilibrer tout ça, faire des tests etc... mais le concept est vraiment cool biggrin 

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Score : 2894

Bien sure, si la vengeance est appliquée aujourd'hui, ça en ferait un abu total dans le sens où en général, lorsque l'osa meurt il a 20 invoc sur le terrain, mais je ne pense pas qu'en limitant celle-ci à 4 ou 5, ça peut faire la différence si le combat est vraiment serré, sinon, ça va juste durer un tour de plus....

Je pense au contraire que le soin est considérablement augmenté avec le soin animal proposé, certes, les sorts de survis s'envolent mais je pense que c'est ce qui fait la mauvaise réputation de l'osamodas aujourd'hui.

Pour les boost en tout genre, ce que j'ai proposé donne un coté brain à l'osa, ce qui je pense est très profitable. En jouant correctement et en faisant attention au placement, les boost sont bien plus efficace.

Pour l'effet de glyphes, dans mon imagination, c'était plus un "nuage" qui se déplace avec l'invocation mais ne sachant pas comment exprimer mon idée, je suis partie sur un glyphe ^^'

Pour ce qui est de la durée du tour oui, je suis d'accord, c'est en parti pour cela que je pense devoir limiter le nombre d'invocation, et le tour d'une invoc pourrait être limité à 15 secondes, et l'IA reprendrait le dessus si le joueur passe en mode absent.

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Score : 192

Attention quand même. L'osamodas est une classe à laquelle Ankama veut donner un rôle de soutien.

Or toi tu veux visiblement en faire une classe ayant des gros dégâts, mais ce n'est pas le but de la classe.

L'aspect soutien est intéressant si il existe des alternatives viables. Le problème actuellement c'est que l'osamodas n'a pas de choix plus intéressant que de booster ses alliés. Ce qu'il faut, c'est justement permettre à l'osamodas, dans certaines situation, de pouvoir effectuer des actions qui soient plus offensives.

Mais cela ne signifie pas qu'il faille réduire à néant notre capacité à soutenir une équipe. Au contraire, je trouverais très bien qu'en donjon, un osamodas soit une arme polyvalente, qu'on choisisse dans certaines compositions pour ses atouts de buffer, ses dégâts occasionnels ET SES INVOCATIONS.
Il me semble que notre sort de soin est inefficace par rapports aux autres sorts du jeu. le sort est monocible et coute 4PA, trop peu maniable. Ajouter une portion de bouclier ou réduire le cout à 3PA ou donner une zone au sort me semblent des modifications intéressantes, viables et équilibrées.

L'énorme défi d'Ankama (et je pense que c'est pour ca que ca leur prend tant de temps) c'est d'arriver à faire des invocations un réel atout en multijoueur tout en faisant en sorte que ca reste équilibré.
Limiter leur nombre sur le terrain est nécessaire, et ton idée de soumission va dans le bon sens aussi, car cela neutralise les dégats d'une invoc au profit d'une utilisation plus tactique.

Attention toutefois à l'équilibrage. Il faut que tout reste équilibré. Et ton sort "Antipathie" est trop accès dégats a mon gout. Il faut parvenir à conserver le rôle actuel de la classe, tout en améliorant le gameplay, c'est ca le défi.

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Score : 2894
Soin animal

Ce sort en lui-même est un très bon sort de soin, mais je ne peux m’empêcher de comparer celui-ci à ceux des ecaflips dont ce n’est pas non plus la spécialité. Pour donner un côté un peu plus tactique à ce soin, une idée m’est venue : ne pas soigner celui sur qui nous lançons le soin. Idée saugrenu mais qui rend le sort plus intéressant et avec plus de possibilité. Je m’explique : l’idée serait de soigner de 10% les alliés présent dans une zone de taille 2 autour de la cible (allié ou invocation) dans l’état soumission, soit jusqu’à 13 alliés à la fois (soit la taille de la zone). Si le soin animal est subit par un allié n’ayant pas cet état, alors il reste un soin classique de 7% de vie, uniquement sur une cible, et de 33% si la cible est une invocation. Afin de rendre la capacité d'auto-soin de l'osa moins puissante, le sort aurait une PO minimale de 3, forçant l'osamodas a sortir de la zone de soin de la cible du sort.

Je ne peux pas dire mieux ^^'
Quant au boost, ce que j'ai proposé reste une très grosse capacité de boost, juste, elle est dépendante du placement et non plus seulement du tour de l'osa.

Sinon j'admet que le sort est peut être trop puissant. Peut être que 50 puissances par invoc mortes serait plus équilibré.
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Score : 2991
lekingdedoffffffffus|2015-01-16 20:40:04

Sinon j'admet que le sort est peut être trop puissant. Peut être que 50 puissances par invoc mortes serait plus équilibré.
Petit calcul : 5 invocs on aurait donc une puissance de 5*100 = 500 puissance supplémentaire.
Puissance du iop = 350 en CC
... ....
...
...

UN PEUT TROP PUISSANT ? o_o
Bah putain 500 puissances, et surtout je ne compte pas les dommages fixes
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Score : 2894

Bravo, tu es doué en math xD
50 puissance ne me semble pas du tout abusé.... , d'autant plus qu'il n'y à pas forcement 5 invoc et qu'il ne faut pas oublier la contrepartie! toutes les invocations meurent....

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Score : 192

N'en demeure pas moins que c'est un CD de Damage dealer qui n'a rien à voir avec la classe. Et surtout, alors que l'osamodas est un dresseur censé utiliser ses créatures pour faire des dommages, ce sort lui permet d'occasionner d'énormes dégats... Mais sans ses créatures !!

A mon sens, c'est la pire des idées dans ta proposition. Tu as de bonnes idées, mais je trouve que celle-ci est complètement à l'opposé de ce qu'est l'osamodas.

Je verrais bien plus facilement un sort qui rend toutes les invocations sur le terrain plus puissantes en échange d'une contrepartie pour l'osa que rendre l'osamodas lui-même trop puissant. Ca rendrait le sort bien plus tactique puisqu'il faudrait construire le placement de ses invocs et les garder en vie pour arriver à un moment ou le sort aurait un intérêt vraiment particulier.
De plus, il faudrait choisir les bonnes invocations pour placer un burst significatif.

Alors que la, quelque soit le moment, il suffit d'avoir 5 invocs (5 tofus ?) et tu sacrifies tout et PAF, tu tabasses, t'as encore tes CDs de dragonnet, de BM, de craq... beaucoup trop facile, pas tactique.

Ton idée d'un état "soumission" m'intéresse vraiment BEAUCOUP plus. Il permet a l'osa de jouer avec les atouts de ses invocs bien plus efficacement, lui permet éventuellement de pacer un tour à placer avec le BM, à tacler a coup sur avec le bouf... plutôt que d'être dans le boost pur tout le temps.

De plus, il permettrait aux invocs d'avoir un vrai impact au niveau 200. Le bouftou pourrait devenir une gêne pour un sacri agi pendant un tour ou deux, détournant l'attention du mec qui, en l'état actuel des choses, peut se contenter de l'ignorer.

Et comme cela consiste en un choix "utilité VS dommages", c'est vraiment un outil tactique qui peut servir en pvp comme en pvm. On peut placer, bloquer... Bref, l'utilisation des invocs devient plus dynamique, et ca a un vrai impact sur le combat.
On aurait plus à se dire "je peux pas tacler ce monstre parce que de toute facon le bouf le tacle pas assez...".

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