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Epinglé

[Sujet unique] Propositions d'évolutions pour la classe Osamodas

Par [Falgoryn] - MODÉRATEUR FORUM - 05 Décembre 2017 - 19:10:17
Bonjour,

Suite à la sortie des variantes de sorts, je vous invite à utiliser ce sujet si vous souhaitez débattre de l'équilibrage de la classe, dans le respect des règles du forum.

À vos claviers !

Falgoryn
Réactions 470
Score : 176
Je trouve le sort Union Animale, variante de liens animal difficilement jouable. 
En effet le nouveau mode de soutiens de l'osa ( cad basé presque essentiellement sur le fouet ) demande souvent de changer de forme pour s'adapter a la situtation, or ce sort est très peu flexible et a, pour moi, beaucoup plus de désavantage que d'avantage. Garder en vie un invocation et changer de forme a 2po de plus d'accord, mais je trouve la contrepartie de payer la transformation plus chère en PA, ne pas pouvoir en changer pendant 3 tours et avoir un tour a vide, c'est trop. En PvM multi en tout cas je trouve ça injouable. 
1
Score : 171
En effet, je voyais aussi l'Union animale comme une ouverture aux multifusions et au jeu bi-tri éléments, mais dans les faits l'obligation d'attendre un tour à vide est très bloquante, j'aurais bien vu une modification sur ses restrictions, en gardant le coût en pa, mais en reduisant le Cd à un tour et en empêchant par exemple de refaire une union avec la dernière famille fusionnée pendant 3 tours ( genre tu union avec un bouftou, tu peux relancer l'Union quand tu veux sauf sur un bouftou, si en t+1 tu union un dragonnet ça vire l'interdiction d'union du bouftou qui est remplacée par l'interdiction d'union un dragonnet ): un gameplay mono garde ainsi la restriction du tour à vide, et le multi peut poser son jeu et faire évoluer son rôle de support.
0
Score : 593
Bonsoir,

Je m'étonne du changement de ce sujet. Je dois bien avouer ne pas comprendre les règles qui parcourent ce forum : l'ancien sujet était-il trop gros, impossible à organiser ou à ouvrir ?
Je tiens à préciser que ce sujet était le lieu de rendez-vous de nombreuses personnes inventives et désireuses d'échanger sur une classe qui nous tient particulièrement à cœur : des années de débats, des centaines de pages de travaux, des projets de joueurs qui ont passé des semaines dessus... (sans compter les multiples heures d'écriture et de mise en page)

Ce sujet est ouvert depuis bientôt 5 ans sans interruption, et ce malgré deux minuscules retours d'ankama sur nos travaux. (les rares messages viennent de sylfaen, suite aux passages cités par quelques membres émérites de la zone des 48, et datent de 2014)
Ce soir ce sujet vient d'être enterré et remplacé sans la moindre explication : si c'est le seul retour qui peut nous être fait, je tiens à souligner la déplorable image que je me fais à présent de votre communication avec les joueurs.

Je reste dès lors dans l'attente d'une explication.

 
2
Score : 171
Si tu ne t'es pas co ces dernières semaines tu as peut-être loupé l'info, le gameplay des classes à été profondément modifié tu sais?
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Score : -34
Bonsoir ! je reste la bouche béante face aux nouveaux osa qui font des dégats juste fou ! un crapaud noir venant d'être invoqué et boosté à piqûre motivante viens de me taper du 1600 sur 33% eau ! sachant que derrière il y avait 2 autres crapaud c'est juste injouable en face ! un osa qui invoc et qui fuit pour ne pas changer ! ma seule proposition sera la diminution des degats des crapauds qui sont insane ! (ou alors supprimés cette classe chiante à jouer et à affronter ) 
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Score : 91
je sais pas ca doit etre un osa full eau no res bourin  ! c'est pas la meme chose en pvm
 
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Score : 91
pour moi je trouve que osa  , est plus compliqué a jouer  maintenant , a part le fouet qui ne  nécessite plus de LDV   ,  je trouve que les autres sorts sont nuls vraiment ,    je sais pas comment on va jouer 4 élément à la fois  .

  je sais que en pvp ,  ça peut être  viable mais , moi je m’en branle  de votre pvp !!
certainement  ça vous apportes pas mal d'argent ,  pour les gens' no  farm succès'  qui achètent tout pour se lancer au pvp .

mais c'est grâce a nous ''les joueurs du  pvm'' 'on d"déverrouille  les succès pour qu'ils puissent   faire leur pvp après. [ la plupart des gens ]  



les sorts a voir  :

les bonus qui donnait  l'osa pour ses alliés    , a chaque fois on voit  la disparition d'un sort de boost 

  y a liens animale ou bien union a voir je trouve ça vraiment mal fait

 feu sacrifice   la variante de bouftou    , bah la j'ai rien a dire ?  deja les invoques résistent  pas en pvm 2 frappe maximum l'invoque est morte !

pourquoi pas le faire sur une invoque eau [ crapaud ) ? 

pour les gens terre feu ? qui jouait avant terre feu ,
ça nous force  de changer le stufs   a chaque fois

oki vous êtes une entreprise qui cherche a maximiser son profil , normal mais pas avec cette façon !

 
-1
Score : 91
je parle du pvm *
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Score : 270
L'Osamodas
L'osamodas se basant uniquement sur l'intelligence ne semble pas via à bas niveau. J'ai testé un mixte intelligence/feu. J'ai globalement autant de dégâts mais surtout plus de choix d'invocations et de sorts.
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Score : 171
On en parle de l'abus que c'était en bas niveau l'osa? Tu peux en effet te faire muler si tu cherches la solution de facilité, ou réfléchir à changer d'élément simplement', si tu trouves ton rôle pas assez puissant.
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Score : 13
Bonjour ,
Je suis vraiment déçu de la maj osamoda .
On étais enfin puissant et on pouvais vraiment jouer.
Maintenant,presque plu de heal, on peux plu donner de pm et de pa.
J'ai l'impression de poser mes invos sans vraiment refflechir , je ne comprend pas vraiment comment jouer le nouvel osa .
Vraiment déçu , classe casser .
Surtout quand on est un osa feu stuffer pour ça . Je sais même plu quel élément me mettre . C'est compliquer...
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Score : 176
Pourtant mes soins a moi sont toujours les meme et je n ai plus la contrainte de devoir les lancer en ligne.
Je ne sais pas comment tu peux dire que la classe est "casser" alors que tu ne la "comprend pas"
Effectivement la classe ne se resume plus a t1 mode drake et flood d invoc et de boost, mais c est pas plus mal.
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Score : 482
Pas grand chose à dire de plus que ce que j'ai marqué sur le sujet qui s'est fait archiver.
- On est amené à jouer une et une seule voie élémentaire à la fois (rip le feu-terre, bouftou et sacrifice non compatibles)
- Plus moyen de soutenir sa team via les buffs comme avant, et soin disponible uniquement en voie feu (bouftou et sacrifice encore une fois...)
- Pas d'escape ou de soin en solo avant les variantes
- Les dégâts des sorts feu restent absents, et ceux de la voie eau sont trop en dessous des invocs pour dépenser des PA (sauf variante débuff, pour le débuff)
- La voie terre est très forte, une fois qu'on a les variantes (pas de soin avant, sacrifice encore...)
=> La perte des buffs, soins, escapes, et le manque d'utilité dans certaines voies des sorts agressifs, rendent la classe bien plus stupide et ennuyeuse à jouer. Et plus forte qu'avant soit dit.

On avait besoin d'un léger nerf et d'une augmentation encore accrue de la versatilité via la nouvelle race d'invocs, on a eu tout l'inverse. On devient ultra-spécialisé, et sur le plan du 1v1 pvp c'est encore un up incontestable, par contre en team on peut oublier le côté support couteau suisse.
On est à l'opposé exact du résultat attendu. Du coup mes prochains combats en groupe on devra se passer d'un support puisque la MAJ a transformé l'osa en dps, à moins de jouer exclusivement en groupe, de choisir la voie feu, et d'être plus concentré sur le soin qu'un eni.
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Score : 270
 
Salamander-Pyromancer2|06/12/2017 - 08:41:34
On en parle de l'abus que c'était en bas niveau l'osa? Tu peux en effet te faire muler si tu cherches la solution de facilité, ou réfléchir à changer d'élément simplement', si tu trouves ton rôle pas assez puissant.

Le soucis c'est qu'aucun élément semble puissant. Néanmoins, j'ai réfléchi quand j'étais au taff et je vais essayé un Osa quatre éléments. Je ne serais pas surpuissant mais ultra versatile. Je verrais bien ce que cela donne.
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Score : 41
Je suis globalement satisfait des variantes de sort une fois le niveau 200 atteint. Cependant, lors de la monté en niveaux il y a quelques incohérences comme le fait de pouvoir commencer à se heal une fois la variante du sort bouftou débloqué. De plus, échanger envol et feu sacrificiel, comme proposé par les joueurs lors de la beta, aurait été plus lucide à mon avis.
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Score : 93
Si j'ai bien tout compris tu proposes donc d'échanger les variantes pour avoir:
bouftou/gros tofu
envol/feu ?
En tant qu'osa air je préfères me passer d'envol que du bouftou (en tout cas à mon niveau)... par contre je conçoit que pour tous les autres osa c'est mieux ^^"
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Score : 78
Apres avoir tout essayer le multi semble vraiment abordable mais sans plus comme chaque voie elementaire enfaîte dans tous les cas on rox moins que les autre classe, on soin moins et on tank moins. 

En 3vs3 on ne sert plus a rien les buff des autres classes et les nerf de l'osa on fait que les invoc se font one turn a peine... en gros on n'est revenu avant la refonte en beaucoup plus useless (avant on avait quand même les boost) la classe que personne veux avoir dans son equipe parce que elle ralenti les combat et elle sert a rien je ne parle même pas du pvm qui n'existe quasiment plus pour ma part sans team le seul point "positif" la classe est toujours top tiers en 1vs1 (a ne pas confondre avec god tier) 
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Score : 62
Suggestions pour l'IA des crapauds:

Crapaud noir: prioriser les ennemis proches pour maximiser les dommages.

Exemple avec des chiffres faciles: 5 PM max 500 dommages max (100 par PM)
Ennemi 1: 1 case de distance, 0% résist eau. Dommages: 400 (4 PM x 100 x 100%)
Ennemi 2: 4 cases de distance, -10% résist eau. Dommages: 110 (1 PM x 100 x 110%)

En ce moment, le crapaud noir va prioriser l'ennemi 2 à cause de ses -10% eau, donc il va bouger de 4 pour aller taper de 110 plutôt que bouger de 1 pour taper de 400. Il est à noter qu'il pousse à l'extrême sa tentation de taper sur le moins de résist possible, allant jusqu'à se détacler d'un ennemi à 0% pour aller flamber tous ses PM pour se coller sur un ennemi à -10% et taper de 0. C'est possible de les rendre utiles sans les contrôler mais il faut toujours les positionner sur le monstre qui a le moins de résist qu'ils peuvent atteindre. Évidemment, il faudrait prioriser l'ennemi 1 malgré les résistances. Ainsi, pour choisir l'ennemi à prioriser, il faudrait calculer les dommages en fonction non seulement des résistances, mais aussi des PM utilisés pour se rendre à l'ennemi, y compris ceux requis pour se détacler.

Crapaud albinos: capacité de mettre plusieurs poisons sur le même ennemi.

Présentement, les poisons n'ont pas de limite aux effets. Ainsi, en contrôlant les crapauds, il est possible de mettre 6 poisons par crapaud (2x par tour sur 3 tours). Cependant, quand les crapauds sont contrôlés par l'IA, ils vont mettre un poison et passer leur tour. Même s'ils ont les PA pour mettre un deuxième poison sur un ennemi, ils préfèrent se mettre au corps à corps et passer leur tour que de mettre un deuxième poison. Contre un poutch ingball, le crapaud albinos met un poison 1 tour sur 3 et passe son tour le reste du temps. Pire encore, même en mettant plusieurs crapauds albinos sur le jeu, un seul va mettre un poison 1 tour sur 3 et tous les crapauds passeront leur tour tant que l'ennemi a un poison actif.

Je n'ai pas encore suffisamment expérimenté avec les crapauds baveux pour donner une opinion informée et des suggestions pertinentes, mais globalement je les trouve corrects, sinon un peu faibles.


À cause de ces failles d'IA, présentement je trouve les crapauds trop faibles sauf pour l'osa Eau. Contrairement aux autres invocations qui sont somme toute assez intelligentes et généralement prévisibles pour un osa qui sait ce qu'il fait, les crapauds ont un comportement contre-intuitif qui nuit beaucoup à leur utilité.
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Score : 4
Résistance naturelle, la variante de Geyser à une portée max de 3 et un temps de relance de 4, ce qui est similaire au niveau 1 du sort en 2.44, il faudrait le mettre en portée max de 8 et relance de 2 comme en 2.44.

Certe c'est pas un sort hyper utile, et justement, tout le monde vas utiliser geyser à la place, il faudrait up un peu le sort
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Score : 394
je vais faire par de mon avis sur la totalité de la classe Osamodas:

SOMMAIRE :

- présentation de la classe.- Les sorts.- Les rôles.
 - Modification à apporter.- Conclusion.présentation de la classe:

On définit la classe Osamodas comme étant "des dompteurs nés".
La classe Osamodas se caractérise pas ses multiple invocation et sa capacité à les utiliser en combat.
Le rôle que doit avoir l'Osamodas est l’assistance des alliés ( joueur et invocation ) lors d'un affrontement, le définissant ainsi comme une classe se soutien, il tien donc le rôle premier de support lors des combats.
En plus d'être une unité de support la refonte de la classe lui à ouvert une nouvelle capacité de jeu, celui d'exploité de nouveaux rôles en fusionnant avec une famille d'invocation ainsi:

- Dragon - Heal
- Tofu - Placement 
- Bouftou - Tank
- Crapaud - Dommage



Il peut donc exercer dans un autre rôle en plus de booster ses alliés.

PARTIE I
Les sorts:
 tofu noir/ tofu albinostofu noir est une invocation peut cher et facile à accumulé sur le terrain très bonne invocationtofu albinos est très utile dans beaucoup de situation ce qui en fait une invocation polyvalente, mais je trouve qu'il dispose de d'un peut trop de HP pour un tofu et par rapport au autres invocations albinos
canine/ croc répulsif-canine est un sort à faible dommage et très peut utile-croc répulsif est puissant mais trop cher-aucun de ses sorts ne peut être défini comme utile
dragonique/ onde aquatique-dragonique est un sort bien mais ne dispose pas de capacité pour fournir le heal nécessaire serai + utile ci sont passif était cumulable ou supérieur-onde aquatique est très utile et bien penser-les deux sorts serait plus utile avec + de porter et ci il ne se lançais pas en ligne

lien animal/ union animale-deux sort très bien mais je m'attendait à mieux qu'union animale mais plutôt à un sort qui puis changer l'optique de jeux de l'osamodas

fossile/ sédimentation
-fossile ne fait que peut de dommage et pour un osamodas terre attentif il peut aisément être renmplacer par le tofu albinos, sort inutile-sédimentation très bon sort mais serai vraiment mieux avec un peut + de porté
bouftou/ feu sacrificiel
-bouftou l'une des meilleur invocation de l'osamodas doté de beaucoup de point de vie,-feu sacrificiel est un atout majeur de la voie Terre et très utile pour la voie feu, il est généralement utilisé sur le bouftou sa variante
rappel/ baume protecteur-rappel le sort pratique qui allie l'utile à l'agréable,-baume protecteur est d'une inutilité totale se sort est juste une blaguelaugh
 tofu dodu/ envol-tofu dodu l'une des meilleur invocation de l'osamodas la plus utile de la voie air-envol un sort primordiale pour la voie air le mettre en variante du tofu dodu tire une balle dans le pied de la voie air

fouet/ cravache-fouet est un bon sort de base en tant que support mais qui n'a que peut d'utilité une fois fusionné aucun intéret-carvache à un bon potentielle mais pas assez de Po pour la voie air

plumeau/ déplumage-plumeau sort utile seulement dans le cadre ou l'on dispose de plusieur tofu sur le terrain-déplumage bon potentielle, gacher par sont coût en invocation et les incapacité de la voie air

bouftou noir/ boufton
-le bouftou noir invocation la plus utile de l'osamodas doubler d'un bon tank,-le boufton, sont retrait de PA est sont seul avantage, il est inférieur au bouftou noir en tous point-pourquoi il n'est pas albinos ?!!!
Dragonnet noir/ dragonnet albinos
-le dragonnet noir est très utile à la voie feu rien à redire a sont sujet-dragonnet albinos êtes inutile car inférieur en tous point au dragonnet noir inutile pour la voie feu peut être intéréssent sur d'autre voie élémentaire ?
souffle du dragon/ cœur de dragon
-soufflle du dragon est un sort très utile pour la voie feu rien à redire-coeur de dragon est inutile face au souffle du dragon, pénalise + qu'autre chose
crapaud noir/ crapaud albinos
-crapaud noir se synergise bien avec la voie terre mais inutile avec les autres voie élémentaire-crapaud albinos très efficace du à la durée de ses poison (3 tours) gros atout de la voie eau
frappe du craqueleur/ constriction -deux sorts très utile rien à en redire
 geyser/ résistance naturelle-geyser est un sort très bien penser et point clé de la voie eau rien à en dire-résistance naturelle, toujours aussi situationnel, toujours aussi inutile

crapaud baveux/ tourbillon-crapaud baveux est une très bonne invocation bonne élément dans la voie eau-tourbillon est un sort possiblement utile mais complètement effacer par le crapaud baveux

dragonnet rouge/ relais-dragonnet rouge, le fer de lance de l'osamodas toujours très utile-relais inutile et non cumulable le choix est très vite fait

piqûre motivante/ favoritisme-piqûre le booste ultime d'invocation qui perd toute sa porter navrant-favoritisme, Pour une classe qui joue en fonction de ses invocations toussent les sacrifier pour n'en laisser qu'une, est vraiment trop situationnel, sort inutile


symbiose/ remplacement-symbiose sort utile et efficace-remplacement enfin un sort à la hauteur, très puissant mais ne dispose que d'une porter minable, un potentielle énorme ci il dispose d'une très grande porter


laisse spirituel/ communion animale

-laisse spirituelle extrement utile-communion animale totalement inutile

PARTIE II
Les rôles:Osamodas Air:
La voie air est la plus impacté par les modifications au profit de la voie eau qui monte en puissance, le manque de sort et la dépendance à ses invocation en font une classe au bord de l'extinction, elle ne s'accorde avec aucunes autres voies élémentaires
Osamodas Feu:
La voie feu ne dispose pas de compétance de soin assez élever pour en faire un bon healeur, le fait qu'il ne dispose pas de capacité pour ce soingné lui même en font une faible et ne disposant d'aucun dégat valable
Osamodas Terre:
La voie terre trouve sont compte dans les dernières modifications en obtenant de bonne capacité pour joué le rôle de tank, malgre la perte de feu sacrificiel qui pénalise fortement cette voie élémentaire ainsi que sont légée manque de tank, elle est lagement gagnant en combinaison avec les voie Feu et Eau
Osamodas Eau:
La voie eau est la voie disposant des meilleur capacité, et celle qui à le mieux tirer avantage des dernières modifications, ainsi elle devient l'une des voie les plus puissante pour la classe Osamodas et se combine parfaitement avec la voie Terre
Osamodas full invoc:
Le full invocation l'une des voie les plus puissantes de la classe osamodas elle n'est que très peut impacté par les modification car seul les sort de soutien lui on été retiré, elle reste toujours un monstre de puissance en Kolizeum 1V1 du à une supériaurité numérique que lui offre ses invocations
 
 
 Modification à apporter:
 - donnée au sort croc répulsif un effet faisant baisser les résistances au Do pou (Cf conclusion)
- donnée + de Po à sédimentation et un animation
- mettre bouftou variante envol
- mettre feu sacrificiel en variante de baume protecteur
- utiliser baume protecteur de la même façon que feu sacrificiel ( sacrifie une invocation pour donnée un bouclier en zone (zone + petite que feu sacrificiel)
- mettre tofu dodu variante geyser
- rappel variante résistance naturel
- mettre de nouvelles variantes pour le dragonnet rouge, piqûre et laisse spirituel
- changer le sort coeur de dragon pour en faire un sort de heal en fonction du nombres de dragon sur le terrain
- fouet:changer tout le fonctionnement de se sort

 modification:
- canine - dégat sur les ennemis, retour sur le dont de PM
- dragonique - dégat sur les ennemis, retour sur l'ancien sort dont de PA
- fossile – dégat sur les ennemis, retour sur dont de résistance
- onde aquatique – dégat sur les ennemis, dont de puissance sur les alliés

 fouet:
- fusion tofu – retrait de tacle
- fusion dragon – application des effet de dragonique sur ennemis et/ ou heal
- fusion bouftou – retrait de PM ou retrait de fuite
- fusion crapaud – appliquer les effet d'onde aquatique (2 tours non cumulable)

 conclusion des voies élémentaire:
- voie air: augmenté les nombres de sorts est nécéssaire, une capacité de Do pou serai un très bon + pour cette voie
- voie feu: augmenté les dommages et le heal et permettre à l'osamodas des se soigné lui même ( le dernier cas est essencielle)
- voie terre: très bonne voie élémentaire mais une meilleur capacité à tank serai la bien venu
- voie eau:rendre l'effet de la capacité d'onde aquatique (fouet) sur 2 tours non cumulable pour ainsi permettre à la voie eau un fonctionnement sur les poison

 Conclusion:
 Plusieurs sorts sont inutile et doivent être remplacer, une amélioration des voie Feu et Air est obligatoire, l'osamodas restera toujours monstueux en 1V1ces modifications doivent permettre de revaloriser certaines voies élémentaires ( Feu et Air ) et également permettre à l'osamodas de retrouver ses capacités de support et permettre au fusion de perfectionnner leur élément de prédilection,
 je pence avoir fait le tours n'hésité pas à faire des commentaire,
 laugh
 MERCI
 
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Score : -516
l'element air n'a pas besoin de revalorisation il est puissant dans tout les mode de jeu( envol/dodu n'est rien vu que tu peux tp avec 30 000 truc que t'as 2 pm en plus et de la fuite à gogo et des tofus avec  30 000 pm), l'element terre aussi ( feu sacrif/bouf c'est logique, vu que la voie à du gros vole de vie et 20% reduc do c'est deja pas mal et en plus ca roxe aussi bien que la voie eau). L'eau a besoin de plus de po et le feu lui de don de pa, d'up du roxe.
2
Score : -30
Bonjour a tous,

Personnellement je ne comprend pas pourquoi vous râler tous autant pour la plupart. Devant la difficulté a choisir un élément je me suis simplement demandé quel combinaison faire et au final les 4 en même temps ça vaux le coup.

Nos dégâts sont faible certes mais nos invocations sont trop forte je trouve.
La voie air prend en puissant et devient démentiel à partir de 4 tofu en jeu, de plus arrivé au 4eme tour mes tofus noir on déjà doublé voir triplé en dégâts brut.
La voie feu permet de soigner de façon fixe et en bon stratège je prévois mes soins 3 tour à l'avance car je connais mes jets, l'usage de Draconique lisse les heal tout au long du combat.
La voie Terre, frappe en zone ou retire de pm donc rien à dire de plus.
La voie eau est faible et limité sans usé des variantes mais le boost de puissance du au sorts permet d'augmenté nos dégâts et ceux de nos invocs lors d'un union.

Le jeu de l'osa passe principalement sur le fusion et le soutien dans les combats et même sur mon bas lvl en monocompte je suis utile en pvm sur du lvl 150 car mes soin équivaux à des petits dégâts ennemi ma réduc de dégât est fixe pour bonus de puissance est fixe et les pm sont tjrs les bienvenu, quand au PA personne n'a besoin de boost arrivé au lvl 150.

Pour finir, l'usage des invocs en nombre je le limite au combat solo ou au duotage car comme tjrs elles sont rarement les bienvenus au cours de nos combats avec d'autres joueurs, cela dit les crapauds et tofus on des dégâts un peu trop élevé pour une classe équilibrée basé sur du soutien et non du dps.
-4
Score : 394
Tout le secret réside dans tes dernière ligne car l'osamodas est soutien mes pas forcément ses invocations ^^
PS: tu n'a pas aborder le fait que la voie feu à beaucoup de mal à s'auto heal
0
Score : 6572
Je viens faire ma proposition d'évolution qui suivra deux axes :
  • Permettre à l'Osamodas de valoriser ses caractéristiques si il le souhaite
  • Proposer un GP classique et un GP de variante différents tel qu'on le retrouve sur certaines classes (ex : Roub qui peut jouer mur ou explo, éni soin et roxx, Sadi en jeu rapide ou jeu durable ...)
Pour ça j'ai : d'une part revu presque totalement le placement des variantes sur les sorts (certains sont un peu arbitraires) ; d'autre part modifié quelques sorts (totalement ou un peu).
  1. GP "classique" : sur le spamm invos, qui évite de les sacrifier. Profite de sorts en synergie avec les invocations
  2. GP "sacrifice" : variantes qui jouent sur les chiffres directs, sacrifie ses invocations pour être efficace. Profite mieux de ses stats, dépend moins de ses invos
Je vais présenter les sorts et variantes par "blocs" avec une explication globale et sort à sort, puis mettrais un tableau récapitulatif. Je ne vais pas parler des valeurs des sorts, je souhaite ici me concentrer que sur les mécaniques. Les orientations de chaque mode de jeu sont conservées (ex : feu = soin, terre = tank).
Je souhaite avec ces propositions donner plus de sens aux sorts/variantes, valoriser le multi (jeu sur les invos de tous éléments) et donner la possibilité de récompenser l'investissement en stats/Do des Osa en pouvant jouer ses rôles sans obligatoirement être dans la fusion en question (et en même temps être obligé de jouer l'élément, donc ne profite pas aux osa tank contrairement au FeuSacri actuel par exemple).

Bloc 1 : Sorts élémentaires qui gagnent en puissance selon le nombre d'invocations / sorts élémentaires qui sacrifient une invo pour un effet assuré et immédiat
  1. water Onde aquatique (augmente les dommages des invocations)
  2. water Nouveau sort Eau : tue l'invocation ciblée et applique un poison autour
 
  1. fire Souffle du dragon (+ d'invos = + de soin)
  2. fire Feu Sacrificiel : le sort est revu pour dépendre des stats de l'invocateur : il soigne autour de l'invocation tuée en fonction de l'intelligence (comme à la Beta de la refonte). Le soin est proportionné à la vita de l'invo (ex : soin de base 60, si l'invo a 80% de sa vita, le soin est de 48)
 
  1. earth Plumeau (+ d'invos = + de roxx)
  2. earth Déplumage : roxx immédiat en tuant un Tofu. Le sort donne désormais le contrôle du Tufo, mais bloque son sort spécial, afin d'être utilisable hors fusion Tofu
 
  1. neutral Nouveau sort terre : les invocations tapent en Vol de Vie sur la cible
  2. neutral Nouveau sort terre : tue l'invocation ciblée et occasionne des dommages en Vol de Vie à 2 cases autour

Bloc 2 : Sorts élémentaires dont l'effet profite aux ou des invocations / sorts élémentaires sans lien avec les invocations
  1. water Tourbillon (tape en zone et pousse si lancé sur une invo)
  2. water Geyser (boost le lanceur)
 
  1. fire Nouveau sort feu : soigne 50% des dégâts à proximité des invocations du lanceur
  2. fire Draconique
 
  1. earth Canine (facilite le déplacement des invocations)
  2. earth Croc répulsif
 
  1. neutral Constriction
  2. neutral Frappe du craqueleur
  • pas trop de justification

Bloc 3 : Sorts utilitaires qui font survivre les invos / sorts utilitaires qui tuent les invos
  1. Union animale
  2. Lien animal
 
  1. Baume protecteur
  2. Symbiose
  • pas de justification pour Symbiose, placé là parce qu'il fallait bien le mettre quelque part
 
  1. Laisse spirituelle
  2. Relais
  • Relais : idem à Symbiose
 
  1. tap Cravache : ne dépend pas des stats
  2. tap Fouet : dépend des stats
 
  1. Piqûre motivante : renforce une des invos
  2. Favoritisme : sacrifie les invos pour se concentrer sur une

Bloc 4 : Invocations fortes / sorts de sacrifice pour renforcer un rôle
  1. water Crapaud baveux
  2. Remplacement
  • Remplacement : idem symbiose/Relais
 
  1. fire Dragonnet rouge
  2. Résistance naturelle : l'Osa feu est restreint dans sa capacité à tanker
 
  1. earth Tofu dodu
  2. Rappel : l'Osa air est restreint dans sa capacité à trop enchaîner de coups + cette capacité est laissée à l'Osa eau
 
  1. neutral Bouftou
  2. tap Envol : le sort est revu : ne tape qu'autour de la cellule d'arrivée. Sans fusion, le sort inflige 4 petites lignes de dégâts. En fusion, le sort inflige une plus forte ligne de dégât selon l'élément de la fusion. L'Osa terre est restreint dans sa capacité à se déplacer

Bloc 5 : Invocations à relance moyenne / invocations faibles invocable chaque tour, consommables pour les sacrifices
  1. water Crapaud noir
  2. water Crapaud albinos
 
  1. fire Dragonnet noir
  2. fire Dragonnet albinos
 
  1. earth Tofu albinos
  2. earth Tofu noir
 
  1. neutral Bouftou noir
  2. neutral Boufton

Tableau récap :
3
Score : 4672
Les idées que tu propose sont bien réfléchies, notamment sur le placement sort principal -> variante. J'aime aussi les sorts à sacrifice que tu propose, même si j'ai un peu de mal avec ce type de gameplay (c'est assez facile de sacrifier une créature le tour-même de son invocation). Par contre avis personnel j'ai vraiment du mal avec celles qui peuvent récompenser le spamm invoc, j'espérais plutôt voir des modifications pour un gameplay d'avantage orienté qualité plutôt que quantité, alors que des effets du genre "dégâts/soin augmenté par nombre d'invocation" incitent plutôt à inonder le terrain de créatures...

Autre chose : je ne pense pas qu'il soit nécessaire qu'envol fasse des dégâts. Je suis même d'avis de revoir entièrement le sort au vu des nouvelles capacités de placement grâce à Cravache, mais ce serait oublier les niveaux 1 à 100 qui n'y ont pas accès. Et avec ta proposition, c'est tout le rôle d'améliorateur qui n'est plus disponible à bas niveau... Honnêtement c'est un vrai casse tête maintenant pour savoir ce qui est à changer et ce qui ne l'est pas :/ 


Je pense qu'avant même de proposer des changements sur les sorts en eux-même, il faudrait perfectionner le placement des couples sort de base/variante. Et réattribuer les effets d'amélioration sur les sorts élémentaires cool
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Score : 157
lu  comme je pense de l'avoir deja dit relais et nul car si tu veux fusion en dragon il te faut ton dragon noir et tu ne peux pas re invoques après dans le mémé tous vu que tu na plus de dragon et que tune peux invoques que la même familier de créature voila encore une resont pour dire que se sorts et nul
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Score : 4672
Le sort en lui-même n'est pas nul, c'est son placement de variante qui est mauvais. S'il était placé face à un autre sort (utilitaire, par exemple), je suis certain que toi aussi tu adorerais l'utiliser smile
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Score : 4199
Je remets mes propositions pour Favoritisme suite à une discussion sur un autre sujet (lien ci-dessous) ici pour avoir votre avis :

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

La nouvelle mouture de Favoritisme m'avait parue absolument abusée sur le papier dès que j'avais posé les yeux dessus (et pourtant je joue une Osamodas et j'en ai ma claque de me prendre nerf sur nerf depuis 1 an, pour ceux qui auront déjà pu lire mes posts enflammés tongue). En pratique, elle est en fait beaucoup plus délicate à placer (et c'est tant mieux) :

- Coût de 5 PA ;
3 de PO maximum pour la lancer (donc faut rester proche de l'invoc à booster, quoique sous fusion, ça va) ;
- Nécessite le sacrifice de toutes les autres invocations ("offrandes") afin de booster au maximum une seconde, et donc des tours de préparation (1 seule famille d'invocation/tour, même avec l'aide de Remplacement, 1 invoc par famille qui peut être invoquée tous les tours : Tofu Noir, Crapaud Albinos, Boufton, Dragonnet Albinos) ;
Cumul maximum de 10 bonus à l'invocation ciblée ;
- 1 boost Favoritisme = 1/2 boost Piqûre (quoique cumulable, donc possibilité d'être > au boost Piqûre à terme).

Ce qui me dérange en fait là-dedans, en fait, c'est le cumul de bonus à 10. Je le trouve trop élevé et c'est ce qui, selon moi, génère l'abus que certains dénoncent. Booster une invocation à hauteur de 10 PA/PM, 500% de Vitalité et 300% de dommages, je trouve ça trop élevé. Oui, la préparation en sera conséquente pour y arriver et ce sera rarement atteignable (je parle en situation PvM, je ne PvP jamais mis à part le temps de me faire passer pour un poutch pour avoir une cote pour dilapider mes Kolizétons en paix, gagnés grâce au fait que j'avais des points de sorts achetés, pour les curieux) en situation réelle, mais je trouve cette possibilité bien trop élevée. C'est ce queVolcasaurus a souligné avec son Tofu Noir surpuissant qui faisait toute la map en infligeant du -1000/-1200 sur chaque mob (zombifié ou pas, ça j'ai pas vu, je connais pas le Vortex :p). Même à mon niveau, mes Bouftous parviennent à mettre des claques à -600/-700 par coup sur peu de résistances alors que je suis pas du tout axée sur la force (et j'en étais à à peu près à 5 cumuls de bonus, donc pas au max).

Je verrais bien une baisse du cumul des bonus de Favoritisme (5) et peut-être bien une adaptationdes bonus octroyés (baisse du bonus vitalité, par exemple) ou bien quelque chose de simple : unelimite maximum de coup porté par les invocations par tour comme 2 coups/cible maximum + 3 coups/tours max, comme on le retrouve sur la plupart des gros sorts de classe actuels. Avec unerévision du coût en PA du sort évidemment et/ou de la PO max ? Ou bien, comme dit par un VDD plus haut, le bonus octroyé dépend de l'invocation sacrifiée :

- 1 Tofu sacrifié = +1 PM
- 1 Bouftou sacrifié = +50% de Vitalité
- 1 Dragonnet sacrifié = + 1 PA  (pour reprendre le bonus initial donné par Favoritisme à la base)
- 1 Crapaud sacrifié = +30% de dommages finaux

Bon après, je ne sais tout de même pas si dans cette configuration, il reste sage de garder le cumul de bonus de 10 (à vous de me dire) mais ça permet d'orienter son jeu en fonction de ce qu'on veut faire de l'invocation ciblée (maxxer les dégâts ? Mettre juste les PA/PM qu'il faut et booster autre chose à côté ? Booster le tanking avec la Vita ?).

Ce sort me laisse encore tellement de questions dans la tête, je vous avoue :p

Vient du sujet : https://www.dofus.com/fr/forum/1058-osamodas/2261221-osamodas-sort-favoritisme?page=2#entry12129779

Je continue à penser que Favoritisme est un sort qui se révèle beaucoup trop fort une fois que la préparation est mise (remarque qu'il me suffit de 2-3 tours pour avoir 5 cumuls, et je trouve déjà l'invocation suffisamment forte à ce moment-là pour ne pas avoir besoin de la booster davantage, en fait), et Volcasaurus a notamment démontré un abus possible via le Tofu Noir (qui se balade sur toute la map en tapant à distance du -1100/-1200 minimum par coup) en Vortex (solotage) via ce sort. Alors, je sais bien que ce n'est sans doute pas représentatif du sort en lui-même (la préparation nécessaire, encore une fois) mais je voulais recueillir vos avis sur la question.

Pour moi en tout cas, il serait pertinent de trouver un compromis afin de baisser ce sort tout en le laissant compétitif par rapport à Piqûre Motivante, bien sûr. Vous avez des idées ?

PS : Quand j'ai tenté de quote, ça m'a pas remis le message, juste le pseudo + date et heure, ce qui ne m'arrangeait pas beaucoup... J'ai donc mis ça en Spoiler à la place, merci forum...
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Score : -281
Globalement la voie terre roxe trop par rapport à sa "survivabilité" aussi bien l'osa que ses invos. La voie agi ne devrait plus avoir une augmentation du roxe des tofus par tour, ou enlever 2 pm au tofus noir. La voie feu doit etre un peu up et ne pas avoir relais en variante de son drag rouge. La voie eau tape mais bon elle fait que ca ( pas d'effet kiscool qui accompagne les frappes des invos pas de reduc do pas de pm etc  ).
Favoristisme est un peu trop fort, 10 stak c'est peut etre trop et toujours pareil les voies terre et agi en profitent plus car invo plus resistante ou hors de portée donc pour clean c'est bien plus dur.
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Score : 4199
Tu entends quoi par manque d'effet kisscool ? Parce que Geyser augmente la puissance du lanceur et Onde Aquatique augmente la puissance de frappe des invocations, ce qui est déjà bien en fait. Et c'est un peu le propre de la voie Eau de taper, justement :p
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Score : 6
Bon clairement. Je joue Osa depuis pas mal de temps et la classe est mal équilibré
Donc :

Réduire les dommages des invoc eau qui font beaucoup trop mal même si c'est le but de la forme eau c'est clairement abusé

Réduire les dommages des invoc terre, qui font la aussi trop mal depuis les 2 PA supplémentaire

Réduire les dommages de Déplumage, sa fait beaucoup trop mal pour un sort a 2 PA qu'on peut utilisé sans LDV

Pour l'osa feu, qui est actuellement beaucoup moins fort et useless en general 

Redonnez les 2 PA au lanceur, on en a clairement besoin, au même titre que l'eni, sachant qu'on a les sort les moins puissant de la classe et sans doute les moins puissant du jeux

Mettre Relais en variante a la place d'un sort de dommage, et non a la place d'une invo ou d'un autre sort "utilitaire"

Un rework de feu sacrificiel : 90% voir 100% des HP de l'invo pour le lanceur et 45% ou 35% pour les allié, parce que le sort est vraiment... nul, 4 + 2 PA pour un soins potable, tout en sacrifiant une invocation, quand on vois l'auto soins d'un eni pour 6 PA sa a juste rien a voir. 

Et sinon pour Favoritisme, ça vas le sort est bien comme il est, useless en PVP mais permet plus de possibilité pour le PVM
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Score : 4199
Les invocations Eau ont pour but de frapper, donc je ne pense pas qu'en soi (quand on regarde la Flèche Fulminante du Crâ *tique*), leur frappe soit si abusée que ça comparée à d'autres sorts beaucoup plus forts. Ou alors, il faut revoir tous les sorts de toutes les classes à la baisse (les sorts fumés, j'entends) pour que ce soit plus équitable.

Les dommages des invocations Terre n'ont pas beaucoup augmenté depuis un an (un léger up de dégâts) et il y avait déjà la possibilité de leur rajouter 2 PA via Dragonique, juste que ça nous faisait utiliser davantage de PA que maintenant pour le même résultat. Et personne n'avait l'air de s'en plaindre à ce moment-là ?

Pour Déplumage, je pencherais plutôt pour une augmentation du coût en PA (éventuellement) car c'est clairement un sort fait pour taper sous contrainte, bien que quand on regarde, on dépense quand même minimum 5 PA pour le lancer (comme Plumeau), ne se centre que sur les Tofus et ne les garde pas en vie (contrairement à Plumeau). Il y a déjà des contraintes sur le sort quand on regarde, hm. Rajouter une ligne de vue à la place d'augmenter le coût ou de baisser les dégâts ?

Pour l'Osa Feu (et les autres) :

- Alors ça va faire bizarre mais je suis complètement contre la remise des 2 PA au lanceur uniquement en fusion-Dragonnet. Pourquoi ? Parce que c'est un truc à rendre à nouveau ce mode sur-utilisé (on l'a bien vu aux DWS, sigh...) au détriment des autres voies. Et toutes les voies ont des sorts coûteux à utiliser (Croc Répulsif, Plumeau, Sédimentation, Onde Aquatique, les grosses invocations, Souffle du Dragon, Frappe du Craqueleur, Tourbillon, Favoritisme), quand on y regarde de plus près, ça fait une bonne partie de notre panel. Soit c'est là pour nous obliger à faire des choix (comme l'Ecaflip qui est notamment dans le même cas de figure, si ça n'a pas changé depuis), soit il faut revoir les sorts coûteux de manière générale (coût en PA, baisse des dommages, etc). Et l'Osamodas sera déjà plus équilibré dans toutes ses voies ensuite :p

- Alors Relais, le compliqué Relais. Oui, il est très mal placé et empêche l'Osamodas Feu de booster les PA et de profiter de son Dragonnet Rouge. Pour autant, j'ai du mal à voir où on pourrait le déplacer (même sur un sort de dommages) sans faire de casse. Au pire, l'Osamodas Feu peut quand même profiter de Relais en utilisant le sort Remplacement pour retrouver son Dragonnet Rouge ; ça coûte davantage de PA, je te l'accorde, mais je ne vois pas comment faire sinon :/

- Feu Sacrificiel est très bien comme il est, autant pour les alliés que pour le lanceur même, et je ne vois pas de changement spécifique à lui apporter. Ce que tu proposes, c'est de réduire le soin en zone pour ne quasiment soigner que l'invocateur, c'est un non-sens. Surtout que Feu Sacrificiel n'a pas pour vocation à n'être utilisé que sur l'Osamodas, mais bien en jeu de groupe à la base. Et ça va augmenter un peu trop le tanking des Osamodas Terre aussi tongue Et si l'Eniripsa peut soigner davantage que nous, ça me semble normal : c'est THE classe to be pour le soin, tout comme notre rôle premier à nous, c'est d'invoquer. Nous ne sommes que soigneurs secondaires, au fond :p

- Ouaip, rien à dire pour Favoritisme. Juste le trop grand cumul qui me dérange un peu mais quand on voit les dégâts de certains autres sorts (Cadence, Flèche Fulminante, etc), je me dis en fait qu'à la réflexion... ça va en fait XD
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