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[Sujet unique] Propositions d'évolutions pour la classe Osamodas

Par [Falgoryn] - MODÉRATEUR FORUM - 05 Décembre 2017 - 19:10:17
Réactions 1454
Score : 2443

bon maintenant que c'est sortie sur offi je peut parler 
"mais att c'est pas fini, tu verra sur offi se sera mieux"
conclusion : ?

alors... c'est bien mignon de demander un nerf du spam mais...franchement... les osa, il avais rarement + de 6 invo, j'avais (avant) un stuff 14 invo, je c'est même pas ci j'ai réussis à en invo 10 (hormis contre poutch), nerf le spam ne servais à rien car les joueurs avais de toute manière la flem de jouer + de 6 invo 1 par 1, d'autant que l'ont était limité à 2 par famille par tours.

voie feu: merdique 
voie terre nul
voie air pourrit
voie eau: sa vas (mais cra c'est la même chose en mieux)

multi: inconnu au bataillon (pour une refonte qui voulais le mettre en valeur, sa la fout mal)
invocation ultra fragile avec zéro dommages, soin inexistant XD (rire nerveux, je suis feu)

mais bon c'est pas grave

j'attend toujours une réponse à mes deux questions:

-pourquoi les modif ont été faite sans prise en compte du Pvm ?

-pourquoi la méta met en valeur les "glass canon" ?


j'ai le droit de dire "je vous l'avais bien dit" ?

4 -3
Score : 150

Donc en gros l'osa fallait pas le nerf car les joueurs avaient la flemme d'invoquer plus de 6 mobs dans le combat. Bel argument =)

1 -2
Score : 420

Dans son état actuel, sur le papier, le rework Osamodas me semble intéressant, car on a de véritables choix à effectuer hors combat.

  • plusieurs invocations sur le terrain ou bien moins, mais soutenables via des boosts ?
  • mécanique de charge... à dépenser pour invoquer ? ou bien booster ?

En revanche, une fois dans le feu de l'action, c'est là que ça coince : puisqu'il faut accumuler 1-2-3-4 charges dans un seul élément, donc spam le même élément avant de pouvoir bénéficier de la charge, ou bien juste se passer des charges tout court si on enchaine différents éléments.

En l'état, la logique derrière ça, c'est qu'il fallait "fixer" le niveau ET type de charge pour influencer les 6 slots de sort "Invocation".

Maaaaais... Hé !... IDEE :
  • permettre l'accumulation des charges des 4 éléments en parallèle
  • pour le cas des invocations, on changerait juste un chouilla :
    • les 6 sorts d'invocations posent un glyphe / invoquent une entité statique, invulnérable, mais qui ne bloque pas les lignes de vue
    • lancer un sort élémentaire sur ce glyphe / entité statique dépense la charge élémentaire, et rembourse tout ou partie du coût en PA du sort, pour ensuite invoquer la bestiole selon le niveau de charge et l'élément choisi
    • bénédiction animale applique un passif sur la cible, qui s'active via un sort élémentaire, dont le cout serait remboursé, tout ou partie, pour appliquer le bonus voulu, en consommant la charge associée

Ainsi, on permet réellement à l'Osamodas de jouer multi-élément, et surtout, on lui retire le balais qu'il a dans le luc dans sa version actuelle... Parce que les tours sont d'une monotonie à en pleurer ! :O

PS: c'est moi, ou bien ce rework a été inspiré par le Glutin de Nowel ? Parce que c'est ni+ ni- ce à quoi ressemblerait cette incarnation avec +que 5 sorts ! laugh
3 -2
Score : 6

Personnellement je joue mon osa terre feu et je rencontre pas plus de difficultés comparer à mon mode full terre. Le problème de l'osa actuel ne vient pas du multi-element selon moi.

1 0
Score : 660

Je viens de tester, l'osamodas ne partage plus 50% de ses stats avec ses invocs. C'est voulu ou c'est un bug ?

2 -1
Score : 83

Perso, le nouvel osa est globalement moins fort (bien pour ceux qui s'en plaignait), mais il est pas fun a jouer.

Je m'explique, il est facile d'avoir l'invocation voulue peut importe ou tu es sur la carte, il suffit d'invoquer l'ignomité et de lancer des sorts sur elle, facile.

Le problème étant que peut importe quelle élément tu vas être, la première invocation vas être le bouftou châtain (ouche la différence de gameplay).

Après, c'est chiant de spam dans le vide pour invoquer. Je m'amuse beaucoup moins avec. Les combats sont devenue un supplice. Je me sens comme un roublard qui fait toujours rien 3 tours plus tard.

Un jour je les dompterais tous

6 -2
Score : 96

Salut à tous,

Je prends rarement le clavier, bien que j'adore lire les discussions sur le forum. Malheureusement cette fois ci je me sens obligé d'exprimer mon mécontentement.
Je comprends la volonté d'équilibrage des classes, mais depuis la sortie du nouvel Osamodas, bah j'ai plus envie de jouer cette classe. La voie terre que j'avais choisie en PVM était déjà désavantagée comparée à certaine classes, mais là l'utilité est réduite à 0.
Le invocations ne semble clairement plus une priorité. La portée est réduite au maximum ce qui transforme le personnage en tank.
En clair, le rôle invocateur support que je me faisais de l'osamodas est mort...

J'espère qu'à défaut de retrouver un osamodas correct, le changement de classe sera possible, car sinon l'aventure Dofus s'arrêtera avec cette refonte pour moi.

3 -1
Score : 2443

bas il reste que 1 question à se posé:
quel est le rôle, le but, la place de l'osa ?

car il n'est ni un healer efficace 
ni un bon boosteur
ni un bon tank
ni un bon  DD
ni un bon placeur 
ni un bon invocateur (pour le moment le nerf sadi vas sans doute nous faire remonté, déso les sadi )

tant 100% des cas une autres classe fait le travail en mieux 
 

5 -4
Score : 991

Je ne suis pas d'accord avec toi, les rôles de l'osamodas ont pour moi bien changé avec cette refonte mais en aucun cas il a perdu chacune de ses capacités : 
-" un healer efficace ", sur ce point, l'osamodas à lui même perdu en capacité de heal, mais les invocations elles en ont énormement gagné, chaque dragonnets peuvent maintenant soigner chacuns leurs tours. Place 3 dragonnets avec un stuff feu et un minimum de soin, et tes dragonnets sortent du 1 000 de soin par tours + si bonus de transformation, et ces soins proviennent uniquement de tes invocations, rajoute un cac soin, et c'est le bon heal 
    -"un bon booster" c'est à mon avis sa plus grande perte ici, mais l'osamodas a tout de même des cartes en main, les boost de transformation peuvent aider pour des gain PM/puissance, le boost PA est toujours présent avec relai qui est largement utilisable en l'état. Tu as de quoi garder en permanence un allié en +2PA/PM, 300 puissance, oui ce est pas magique, mais dire qu'il fait ce rôle mal serait être trop dure envers cette classe.
    -"un bon tank", pour idée, je vient de passer le combat de quête vulbis au temple osamodas (contre les trois dragoeufs à 8 000 HP qui frappent chacuns du 350*3 ) en jouant full tank et sans stuff approprié ( 4 000 HP, des rési horrible 8/7/7/13/15), le boost 700 PB du châtain, accompagné avec les soin à distance des dragonnets, un bouftout à 135 de tacle qui bloque un mobs en continue, tu n'aura pas l'égal d'un feca, mais son rôle c'est ici très bien renforcé, avec un stuff axé rési, et un émeraude, il est largement possible d'encaisser 3 000 dégâts/tours sans broncher, rajoute la petite régen de dragonique + cac, à nouveau tu as de quoi bien travailler en tank.
    -"pas un bon DD", normal ca n'a jamais été son rôle.
    -"pas un bon placeur", tu veux comparer a l'osamodas d'avant qui n'avait pas le contrôle des invocations ? Tu as les tofu/crapaud pour faire ce taff, que tu contrôle sans problème maintenant, avec fouet/cravache, a nouveau je peux t'assurer qu'en réfléchissant, tu as de très bon atouts pour placer

j'ai pris beaucoup de plaisir à utiliser ce nouvel osamodas, oui il est plus complexe à jouer, mais je ne pense pas que ce soit un nerf, il suffit de le comprendre, de s'adapter, et révéler son réel potentiel.

6 -2
Score : 1

bonjour est il possible de remettre l osa "avant maj" car il est clairement inutile pas fun a jouer ...

0 0
Score : 128

lu non sa pas possible est puis l'osa se pas nu/fun je dirais qu'il est mieux de prend le temps de le test plus longtemps et tu verra qu'il est bien même ci il faut encore régler des chose dessus

7 0
Score : 2443
voie feu:

dragonique:
  • inchangé

reptincelles:
  • Lissage des valeurs entre soin et roxx, la fiche du sort possède 8 lignes de valeurs toutes différentes, pas facile de s'y retrouver
  • 18 à 20 dommages/soin (22 à 24 CC)
  • 24 à 26 dommages/soin si un dragonnet est proche (28 à 30 CC)

(reprit de catthewin, voir peut être de plus gros soins)
(comparativement au sorts: mots alternatif et secourisme)

corbeau embrasé:
  • changement passage de 1-5 Po à 6-9 Po (non modifiable)*
  • suppression des bonus dommages et Po

écaille transversale: 
  • (à développé ultérieurement)


souffle du dragon:
  • inchangé

coeur de dragon:
  • retour sur l'ancien fonctionnement*

explication:
l'osamodas feu doit être majoritairement axé sur un jeu en retrait, dragonique et reptincelles font office d'option heal mélée (ainsi que le feu sacrificielle*)
corbeau dispose de beaucoup de condition, trop de condition, il incite un multi-focus et à se rapproché dans le but de pouvoir joué distance (avancé pour mieux reculé), coeur ne pouvant plus bénéficié du spam se voie être beaucoup plus stable et les invo se voie + difficile à amener sur le terrain, le nouveau coeur force l'osa à subir un bonus octroyer à l'adversaire dans le clean des invo et un soin assez faible.

voie air:

canine:
  • passage de 1-4 Po à 1-5 Po
croc répulsif:
  • passage de 1-3 Po à 3 Po
  • Passage à 3PA, réduction des dommages en conséquence
(reprit de catthewin)

plumeau:
  • passage de 1-5 à 1-7 Po
  • passage à 3Pa
  • occasionne des dommages sur les ennemies et augmente les dommages des tofu, ci lancé sur ces dernier (non cumulable), nombres de lancé par tour 2

déplumage:
  • occasionnes de dommages air en fin de tour de l'invocation en zone, les dommages augmente en fonction du nombres d'entité comprise dans la zone (alliés non inclu)le tofu meure suite à l'activation du sort.
(oui, plutôt calqué sur l'ancien*)

envole:
  • passage de 1-4 Po à 1-6 Po (non modifiable, et sans Ldv)
  • aucun dommages occasionné
  • confère 1 charge tofu pour chaque ennemies situé sur les cellules adjacente à la cellule d'arrivé
  • passage à 4 Pa

gambade:
  • "Téléporte le lanceur symétriquement par rapport à la cible, puis occasionne des dommages Air aux ennemis adjacents à la cellule d'arrivée de l'invocateur et de l'invocation"

explication: le déplumage actuelle n'est pas compétitif, un retour en arrière ajouté à modification légitime, le sort peut couplé équilibre et rentabilité, ayant pour but de punir les erreur de placement plutôt que de des dommages énorme et simple d'utilisation (et totalement en adéquation avec une voie air/placement), envole utilisé comme option de fuite et d'attaque, gambade + synergique avec les invocation et légère modif pour le reste.


voie terre:


fossile:
  • inchangé


sédimentation: 
  • inchangé


Frappe du craqueleur :
  • La portée maximale repasse à 5

(reprit de catthewin)

construction:
  • inchangé

pillon laineux:
  • augmentation des dommages de base
  • dommages doublé sur les invocations
(pas trop sur mais j'aime bien l'idée d'un osa anti-invo)

toison bouffante:
  • La condition d'avoir plus d'ennemis que d'alliés dans la zone est supprimée
  • pour chaque ennemie présent dans la zone, un bouclier de 50% du niveau est fournit au alliée(soit 100 Pb par ennemie, durée 1 tours)
(repris en partie de catthewin) 

Explication: voie plutôt équilibré à la base, les quelques modifications resté néanmoins plus utile et plus simple.


voie eau:

geyser:
  • inchangé

Aquaculture:
  • passage à 4 Pa
  • passage de 1-3 Po à 1-4 Po
  • Se propage sur l'ennemi le plus proche dans un rayon de 2 cellules

(dommages inchangé)
(comparativement au sort flèche fulminante)

onde aquatique:
  • inchangé

poison cinglant:
  • passage de 1 à 2 tours de durée
  • chaque attaque de crapaud sur la cible offre 1 charge crapaud (cumulable 3 fois par tour)

tourbillon:
  • augmentation des dommages passage de 31-34 à 32-36 ( CC 37-41 à 38-42)

batra:
  • les dommages de barta augmente ci la cible ce situe dans la zone d'effet de plusieurs crapaud, plus il y à d'entité appliquant les effets de batra plus les dommages seront important ( ci l'ennemie ce trouve seulement dans la zone de l'osa ou d'un crapaud les dommages seront plutôt faible, mais il augmenteront ci l'ennemie ce situe dans plusieurs zones, donc max 3 bonus car 3 crapaud).


explication: modification mérité


utilitaire:

favoritisme:
  • La durée de la réduction de dommages passe à 6 tours pour correspondre à la durée d'augmentation des dommages
(reprit de catthewin)

baume protecteur:
  • inchangé

équilibre bestial:
  • l'osamodas consomme une de ses charge pour s'appliqué un bonus, le bonus dépend de la charge utilisé:
  1. charge dragon: l'osamodas gagne 25 d'esquive Pa (1 tours)
  2. charge tofu: l'osamodas gagne 25 d'esquive Pm (1 tours)
  3. charge bouftou: l'osamodas réduit de 50% les dommages à distance (1 tours)
  4. charge crapaud: l'osamodas renvois 50% des dommages qu'il subit au Cac (1 tours)
  • 3 PA, 0 Po, Nb de tours entre deux lancés: 3 tours
  • l'osamodas ne peut pas accumulé de charge tant qu'il est sous l'effet de l'équilibre bestial
  • ci l'osa est fusionné les effet sont augmenté (il peut consommé n'importe quel charge)

augmentation:
  • dragon: 50 d'esquive Pa (1 tours)
  • tofu: 50 d'esquive Pm (1 tours)
  • bouftou: réduit de 50% les dommages reçu (1 tours)
  • crapaud: revois 50% des dommages qu'il subit (1 tours)



ponction:
  • inchangé

résistance naturelle:
  • inchangé

rappel:
  • inchangé

remplacement:
  • actuelle +
  • Si l'invocation est du même élément que la charge invocatrice ou en absence de charge : repose l'invocation vierge
  • Sinon, change l'invocation en celle équivalente dans l'élément de la charge invocatrice actuelle
  • consomme la charge
(reprit de catthewin)

piqûre motivante:

relais:
  • Lie la cible alliée à l'invocation la plus proche, il partage les dommages subit. Si les deux entités sont à 3 cases ou moins l'une de l'autre, elles échangent de place, (le partage des dommages dure 1 tours)

laisse spirituelle:
  • inchangé


feu sacrificielle:
  • inchangé*

fouet:
  • consomme 1 charge, l'effet du sort dépend de la charge consommé:
 
  1. charge dragon: en début de tours la cible est soigne de 10% des Pv Max (2 tours).
  2. charge crapaud: applique un poison eau ( 8-10 dommages, CC 10-12) soigne les crapaud de 25% des dommages qu'ils occasionnes à la cible (2 tours).
  3. charge bouftou: applique un malus de dommages à la cible (-50 dommages, -60 en CC), (2 tours)
  4. charge tofu: la cible repousses les entités ennemies à sont cac de 1 case à chaque début de tours (2 tours).

chaque nouvelle application sur une même cible supprime le dernier effet du sort fouet (effet non cumulable et impossibilité de cumulé plusieurs effets que fournit fouet).

cravache:
  • inchangé


bénédiction animal:
  • Les boosts sont fixes quelque soit le nombre de charges :
    • Air = 2PM
    • Feu = 2PA
    • Terre = dommages subis *85%
    • Eau = 200 puissance
  • La durée de l'effet dépend du nombre de charges consommées : 1 charge = 1 tour, 2 charges = 2 tours, 3 charges = 3 tours
(reprit de catthewin)


FUSION:
-dragon: + 50 de soins (3 tours)
-tofu: + 2 Pm (3 tours)
-bouftou: dommages subis*85% (3 tours)
-crapaud: + 10 dommages au sorts (3 tours)

INVOCATIONS:
-mélanique: passage à 600Hp
-albinos: passage à 900 Hp
-colorer: passage à 1200 Hp

modifier dragonnet rouge:
remettre les dommages sur le sort de débuff
+ de dommages sur le crapaud verdoyant et le tofu colorer

petit up des dommages des invocations et petit up des soin dragonnet

voila de 17h à 20h c'est cadeau, merci pour vos retour biz
(j'ai modifié équilibre bestiale, je l'avais oublier ^^)
 
6 -2
Score : 128
merci pour te proposition je te fait mon retrour
Corbeau embrasé:
  • changement passage de 1-5 Po à 6-9 Po (non modifiable)
  • suppression des bonus dommages et Po
Je ne suis pas pour le changement de po. Car je trouver sa chiant de ne pas avoir de po entre 1 à5. Je aurais pensé plus a du 1 a 9 po.
Cœur de dragon
retour sur l'ancien fonctionnement
Je aimer bien l’ancien fonctionnement aussi mes on ne pouvait pas se soignes avent que la on peut se soignes.
voie air:
Rien a dire je asse ok la dessous
voie terre:
Rien a dire la dessus je suis ok avec toi
voie eau:
Rien a dire je suis ok avec toi
utilitaire:
remplacement:
je suis ok

relais:
  •  la cible alliée à l'invocation la plus proche, il partage les dommages subits. Si les deux entités sont à 3 cases ou moins l'une de l'autre, elles échangent de place, (le partage des dommages dure 1 tours).
Non car sa risque de faire revenir un ancien sorts que j’aime pas trop.
fouet:Je ok la dessus
Feu sacrificielle, laisse spirituelle 
Starbender a dit qu’il aller les changer mes on se pas comment pour le moment.
Bénédiction animal: je suis ok la dessus j’avais déjà demande à le changer
FUSION, INVOCATIONS rien a dire la dessus j’avais aussi déjà dit de le changer Et ok pour la fin.
7 -1
Score : 1009

Bon petit retour sur l’osa air, une semaine après la sortie de la màj et après l’avoir test un peu sur la béta.
Ce qui est flagrant c’est qu’il y a eu une grande perte en mobilité et placement, ce qui est sensé être le principale atout de l’osa air.

Déjà il y a la perte des deux pm de la transformation tofu, et c’est pas vraiment les sorts actuelle qui compense ça, ni la nouvelle transformation de 2 tour que l’on a une fois tout les tremblement de terre.

Canine : était un bon sort avant la maj et le reste après, le petit boost pm en plus sur alliée est agréable même si extrêmes chère (il sert juste à ne pas être frustré quand on est obligé de lancer canine sur un allié)

Croc répulsif : le +1 PM est sympa, le rox et bon, juste l’effet de déplacement qui fait très gadget : ça aurait été juste pousse la cible, ça aurait été très bien. Bon ya aussi la PO ridicule qui pose problème…

Plumeau : alors dans l’idée c’est pas mal comme concept, on le lance sur les invoc et bim du -1000/-1200. Oui sauf que finalement le sort nous a couté 7PA et a nécessité d’avoir 3 invoc sur le terrain (donc en vie).
Pourquoi ne pas remboursé totalement le lancé sur les tofu, qui peut déjà vite être casse-tête si les tofu sont pas tous au même endroit.
Ou sinon au minimum il faut que le sort nous donne des charges invocatrice quand il est lancé sur les tofus.

Déplumage : le sort est intéressant, le fait qu’il disparaisse dès que quelqu’un marche dessus diminue beaucoup les capacités du sort. A la limite pourquoi pas avoir juste des dommages sur l’entité ennemie qui marche dessus (amoindrie et sans l’effet de zone)

Par contre d’après moi ce sort est bugé ou alors c’est assez farfelu comme comportement : quand on place un piège et que l’on invoc un tofu dessus ça le déclenche sauf qu’il se déclenche avant que l’invoc soit posé et donc on ne récupère pas la charge invocatrice. Sauf si on met un dodu là on récupère la charge et on se transforme.


 Maintenant les deux grosses blagues du game play air de l’osa : j’ai nommé envole et gambade

Envol : alors de base ce sort été très intéressant pour les osa non air qui l’utilisé comme échappatoire en cas de situation difficile. Là il a été designer comme un sort offensif, avec son coût en PA prohibitif pour une optique défensive.
Et c’est pas du tout cohérent avec le gameplay de l’osa air : il met l’osa au cac et éloigne les tofus des mobs juste avant leur tour de jeu.Un retour du vieux  envole serait souhaitable, qui est un sort plus polyvalent et plus simple à comprendre. (et comme plumeau, les pertes/gain de PA ça ralentit pas mal les tours de jeu qui sont déjà bien assez court)

Gambade : juste… qu’est-ce que l’osa air et sensé faire au cac de ses ennemies. Et c’est bien beau la zone sur le sort, mais dans tout les combat que j’ai fait j’ai rarement réussi à rentabiliser l’effet de zone (au mieux deux mobs touchés dans de rares cas)
Augmenté la PO du sort de 1 ou 2 permettrai de le rendre plus intéressant et en cohérence avec le gameplay air de l’osa.


Tofu mélanique : bon tofu même si je ne comprends pas trop l’utilité de son deuxième sort qui coop, rox moins que l’autre avec une plus petite PO

Tofu albinos : sort de rox très intéressant rien à redire là-dessus, mais …. Sa coop … c’est un vaste blague. Pourtant la coop des tofus ça fait un moment que c’est là, ils ont déjà fait 1001 test dessus, mais non, on a encore le droit à un truc nul.
1 tour sur 2, comme s’il y avait pas assez de contrainte sur l’osa, ça signifie que si on veut l’utiliser 2 fois le tofu dois survivre 3 tour, comme si de base s’était évident.
Mais le pire reste le 2PO qui permet littéralement de rien faire, il faut minimum le monté à 3 voir à 4 quitte à remettre la restriction sur allié only.  

Tofu dodu : ou de son petit surnom le tofu kamikaze, parce ce qu’en plus de pouvoir poussé que de 4 cases maintenant (ou 5), le tofu s’attire au cac de la cible … on gros on ne reverra jamais le petit tofu en question.
Sinon son sort de rox est intéressant

 Les sorts utilitaires :

Fouet : on va pas s’attardé sur se sort qui n’a pas d’utilité, c’est un sort pour faire beau, ou pour un combat de quête une fois car il faut un game play un peu original.

Cravache : avec seulement 5 de PO et 1 lancé par tour le sort est vraiment faible, alors même qu’il demande en amont une gestion de nos charges invocatrice.

Baume protecteur : très bon sort vraiment bien pensé, permet à la fois de protéger les invoc et de gérer les charges invocatrices

Ponction : très bon sort très utile

Remplacement : j’étais assez emballé par ce sort et finalement en pratique il est assez dur à utiliser, car assez situationnel. Peut être que changer sa PO le rendrai plus polyvalent

Relais : triste d’avoir perdu l’ancien sort, surtout pour récupérer ça. Pourquoi avoir mis une coop si les 2 sont à trois cases ou moins, c’est gadget et ça gène le lancé du sort plus qu’autre chose.

4 -1
Score : 2942

Il était bcp trop abusé 

1 -1
Score : 2443

ok en faisant mon résumé sur la classe osa j'ai consulté tout les sorts 1 par 1 et je pence avoir déceler un grave problème

sur le 44 sorts au total qui compose le panel osamodas 1 seul sort n'a pas une porté minimum à 1
(corbeau, qui à en faite une porté minimun de 1 mais qui augmente au fil du spam)

ce qui veut dire que le Rall Po met en PLS le nouvel osa, et je pence qu'il faut vraiment faire quelque chose ^^'.
parce que un cra peut te mettre à 1 Po 100% de t'est sort fear

0 -3
Score : 30045

Pas vraiment non, vu que seulement 6 sorts sur 44 ont une PO modifiable. Ce qui peut aussi bien être un problème qu'un avantage.

1 0
Score : 1

Personnellement un truc me dérange.

Invoquez un informo, il lance le sort terre -> Bouftou Mélanique.
Invoquez un informo, lancez un sort air (Vous avez une charge), il lance le sort terre -> Bouftou Mélanique ET vous perdez votre charge air.

Ca vient du fait que quand vous avez par exemple 2 charges air et que vous lancez un sort terre, ça ne fait que convertir vos charges. Sauf que ça fait comme si vous "perdiez" une charge air, pour en gagner une terre au lieu de seulement "convertir" vos 2 charges air en terre.
Du coup ça fonctionne pareil avec l'informo et si vous changez d'élément il vous fait perdre votre charge.

C'est le seul truc qui me dérange vraiment, cette espèce de "conversion" d'un élément à l'autre.

0 0
Score : 96

Je vais pas lister les différents problèmes d'équilibrage que certains ont déjà efficacement abordé ci-dessus. Pour moi un des problèmes principal de cette refonte c'est aussi le gameplay.

J'ai l'impression que cette refonte ne prends pas en compte une des raisons principale qui pousse les joueurs à jouer une classe qui invoque (quel que soit le jeu).

Souvent les joueurs prennent un invocateur pour jouer sneaky, pour jouer de manière safe, quitte à faire des combats plus longs, quitte à ne pas rox.

Sur dofus un osa ça a toujours été une classe qui se débrouille super bien en solo, j'ai toujours fait pleins de donjons solo et j'ai toujours aimé la dimension survie que ça apporte de pouvoir autant jouer en solo. 

Qu'il y'ait des modifs sur l'osa je trouve ça cool, qu'un jeu continue sans cesse de se renouveler c'est génial.

Par contre l'idée de rendre les invocations beaucoup moins fortes que l'invocateur je trouve ça contraire aux attentes de la plupart de joueurs de personnages invocateurs, qui jouent un invocateur pour invoquer avant tout.

Si je veux roxx avec mon champ indépendamment de mes invocs je prends pas un osa.


Enfin pour ce qui est du déséquilibre en pvp entre un invocateur (osa, sadi) et une autre classe c'est normal. Forcément en 1v1 un personnage qui invoque aura souvent l'avantage. D'ailleurs depuis la 1.29 les osas ont souvent été dans les meilleurs classes pvp.

Chercher l'équilibre absolu entre toutes les classes n'a pas forcément de sens. Faire en sorte qu'un osamodas niveau 130 soit à l'équilibre en pvp avec d'autres classes niveau 130 suppose en fait de rendre l'osa peut intéressant, vu que justement le principe d'un invocateur c'est de pouvoir grâce à tes invocs gérer des situations (pvp ou pvm) qui ne sont pas de ton niveau.

En fait l'équilibre sur dofus ne vient pas du fait qu'un iop 130 doit pouvoir battre un osa 130. Il vient du système d'Elo, qui fait qu'un osa tombera souvent contre des adversaires plus haut niveau que lui.

C'est beaucoup plus amusant pour les joueurs d'invocateurs d'augmenter la difficulté de ce qu'ils combattent plutôt que de baisser leur capacité à combattre des adversaires puissants.

Chercher à faire un jeu hyper équilibré alors qu'il y'a une mécanique de stuff ça n'a pas beaucoup de sens. Il y'aura toujours un déséquilibre entre ceux qui ont un stuff à 4 millions et ceux qui ont un stuff à 70M, et je m'en plains pas c'est dofus ça a toujours été comme ça.

Si vous voulez un jeu hyper équilibré où tout les joueurs sont sur le même pied d'égalité vous avez dofus arena.

 

4 0
Score : 5749

On avait Dofus Arena .. :'(

1 0
Score : 3128

J'ai profité des 3 j offerts par le code cadeau pour revenir sur dofus et voir la refonte de l'osa.
C'est cool, en étant niveau 200 j'ai l'impression d'équivaloir un niveau 150. J'ai 900 d'intel et +120 ou 150 de dommage feu, mon drago 1 fait du -90*2 sur les ennemis. La classe est devenue super chiante à jouer et en plus elle est encore plus mauvaise qu'en 1.29 en PvM (et encore bien pire en PvP).

Arrêtez de vous tuer à la tâche (et de tuer l'osa en même temps), reprenez la classe de la 1.29, ajoutez le contrôle sur les invocs avec 5 ou 6 invocations max et buffez les pv/dommages de certaines invocs.

5 -11
Score : 128

lu deja se pas possible que ton dragon ne tape que du 90 degat car il a 50% de nos stat et des stat normale. et qui est que la classe et plus mauvaise ses faux ta pas du test longtemps et elle est pas devenu chiante a jouer est que tu ses pas la jouer plus tot

6 -6
Score : 2606

J'ai décidé de partir sur un Osa en mono-compte qui est lvl 74 et eau. Je suis en 11/5 16xx vita et 54x de chance.

Les invocations n'ont pas du tout de vitalité et se font défoncer très très rapidement sans parler de leur roxx qui est plutôt mauvais. Dans la voie eau, beaucoup d'invocations ne peuvent lancer leurs sorts qu'un fois par personne : WTF. C'est ultra frustrant quoi. Déjà qu'elle tape à peine du - 50 et que c'est faisable qu'une seule fois ... Nan. 

Je trouve la classe extrêmement agréable à jouer mais à côté ... Il y a trop de choses qui manquent ... Surtout au niveau dégâts et invocations. Un léger buff serait bienvenu mais pas non plus rendre la classe totalement cassée. Car je suis sûre qu'en PvM THL, beaucoup de voie seront très très difficile à jouer. 

Ca serait intéressant de séparer les deux, le PvP et le PvM mais Ankama ne le fera jamais. Pourtant, faire en sorte que tel ou tel sorts soit plus puissant contre des monstres, je suis pas sûre que ce soit compliqué à mettre en place. L'équilibrage serait plus facile à faire. Car si on regarde bien : il n'y a que les joueurs PvP qui se plaignent en boucle ... Et certaines classe pourrait être vraiment jouable en PvM 

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Score : 128

Après beaucoup de gens dis que l'osa bas niv est pas bon. Mes test a un plus haut niv sa sera mieux et puis la voie eau n'est pas la mieux au bas niv le mieux et le air je pense au bas niv. Après tu t'imagine apprendre tous ses sorts +après les équilibré ses imposible. 

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Score : 6731

(je C/C ça là j'avais mis ça sur le post de la béta)

Serait-il possible de corriger les choses suivantes au prochain patch : 
- Le retrait PA du bouftou albinos est débuffable alors qu'il ne devrait pas l'être
- L'état pesanteur du bouftou chatin est débuffable, idem
- Le bouftou chatin fait toujours lag le jeu à la fin de son tour (casse-pied mais bon on s'en accommode)
- Remettre les repères qui permettaient de savoir quel sort était lié à quelle invocation (les petits numéros qu'on a perdu lors du passage de la béta à l'officiel)
- La prévisualisation sur laisse spirituelle est incorrecte si un joueur doit être réanimé, et engendre de très gros lag lors du ciblage au moment du lancement.
- La prévisualisation sur les sorts d'invocation ne s'affiche pas dans certains cas, vraiment pas pratique pour s'y retrouver lorsqu'il y a plusieurs invocations sur le terrain.

Il y a pas mal d'autres choses à dire mais je ne sais pas si le sujet est toujours suivit par les GD donc bon on va se contenter de ça pour l'instant....

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Score : 6731

Je ne sais pas si ce bug a aussi été signalé : 
Toison bouffante ne confère pas de charge supplémentaire si aucun bouftou du lanceur est touché par le sort, contrairement à ce qu'annonce la description de celui-ci

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Score : 183
Salutation amis dofusien,
Je suis un joueur monocompte, osa depuis 1.29 environ. Principalement PVP mais je fais quand même beaucoup de PVM. Je joue tous les éléments.
Je vais vous présenter mon avis sur l’osa après plusieurs jours de test sur officiel, ainsi que différente proposition. 


Constatation générale :

·        Globalement je trouve les dégâts des sort assez faibles.
·        Je verrais bien un changement de position pour les sorts de dommage, sort d’un élément a pour variante un sort d’un autre élément. Pour ainsi avoir un peu plus de sort de frappe, maintenant que l’osa est obligé d’utiliser plus ses sorts pour invoquer.
·        Lorsqu’on change d’éléments il faudrait que sa ajoute une charge, et non qu’on reste au même niveau comme actuellement.
·        Il faudrait aux moins que TOUTES les invocations puisse taper (avec un sort de rox) 2 fois par cible.
·        Les sort d’invocation à intervalle de relance ou non lançable tour 1 (non grisé) les rende vraiment compliqué (voir impossible) a utilisé.
·        Bénédiction Animale demande trop de sacrifice, perdre 1 seul charge et/ou augmenté la durée des boosts à 2 tours.
·        Une invocation ressusciter est impossible a déplacer avec les sort d’invocation (prime, second...)·        Prévisualisions de laisse spirituelle n’est pas correcte.
·        Lorsqu’on rappel une invocation, il faudrait enlever l’intervalle de relance sur les sorts d’invocations.
·        Remettre les numéros en dessus des invocations correspondant au sort d’invocation.

Constatation par élément :

Terre :
·        Petit bug sur le sort Pacage (bouclier) du bouftou châtain. Impossible de jouer pendant la moitié du tour.
·        Pilon Laineux le vol de PM c’est vraiment handicapant. Toison Bouffante très peu rentable dur de placer une bonne zone et ça coute 5PA.

Feu :
·        J’ai du mal avec tous les sort d’invocation avec les lancer en ligne, diago… mais je suis peut-être le seul.

Eau :
·        Je verrais bien le sort de poison cinglant avec une durée de 2 tours.
·        Il semblerait que tourbillon tape les alliés ?

Air :
·        Plumeau : enlever la restriction de 5 lancé par tour et la modifier par 2 lancer par cible
·        Croc Répulsif, gambade : augmenter la Portée, on ne joue pas si proche en mode air. 


Merci de votre lecture. N’hésiter pas me donner vos avis.
Still alias Osa-still sur Furye
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Score : 1049

Coukou, je viens proposer quelques petites améliorations en vrac sans forcément toucher profondément la classe. Il s'agit d'un point de vue pvp mais ça reste un bonus en pvm.

Corbeau embrasé : pouvoir charger le sort sur les alliés sans leur infliger de dégâts et dans ce cas peut-être permettre aux autres sorts à 2 PA de ne pas taper les alliés (poison cinglant et pilon laineux)

Rappel : enlever le cooldown de l'invocation lorsque celle-ci est sacrifiée

Frappe du craqueleur : augmenter légèrement la po

Toison bouffante : diminuer le coût en PA ou donner des points de bouclier en fonction du nombre d'ennemi dans la zone (1 ennemi = 100 pb par exemple)

Piqûre motivante : pouvoir piquer plusieurs fois la même invocation, mais les boosts de la dernière piqûre ne sont pas conservés

Feu sacrificiel : enlever le cooldown de l'invocation lorsque celle-ci est sacrifiée

Bouftou albinos : rendre le retrait de PA indebuffable, ainsi que le garder quand l'invocation meurt

Bouftou châtain : rendre l'état pesanteur indebuffable, ainsi que le garder quand l'invocation meurt (et remplacer le sort de malus dommage distance par un sort de dégâts ?)

Dragonnet albinos : pouvoir utiliser le second sort dès son invocation, comme c'est le cas chez les autres invocations 

Dragonnet rouge : pouvoir utiliser le second sort dès son invocation, comme c'est le cas chez les autres invocations (et remplacer l'un des deux sorts de debuff par un sort de dégâts ? de ce fait, avec la modification du châtain chaque invocation charge 3 a 1 sort de dégâts et 2 sorts de soutien)

Remettre les numéros au-dessus des invocations pour ne pas perdre de temps bêtement à chaque tour 

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Score : -352

 

drak30190|13/07/2019 - 12:45:30
lu deja se pas possible que ton dragon ne tape que du 90 degat car il a 50% de nos stat et des stat normale. et qui est que la classe et plus mauvaise ses faux ta pas du test longtemps et elle est pas devenu chiante a jouer est que tu ses pas la jouer plus tot

La classe est devenu très chiant à jouer malheureusement ^^ je m'explique, déjà étant un osamodas PvP level 110 en koli 3v3 j'arrivais à gerer certains mouvement, tel quel le débuff (meme si je j'étais pas feu mais plutot air), ou rendre l'ennemie en pesanteur avec le bouftou noir, la classe avait un réel impact sur les match up et bien s'adapter au décision de la team etc.. Le nouvel osamodas est totalement relou à jouer dans le sens ou le T1 (avant tu pouvais invoquer une petite invok + le booster ainsi que t'es alliés mais surtout directement te transformer donc un bon T1 comme on les aimes quoi), L'osamodas de maintenant déjà certes tu peux invoquer et booste avec canines mais c'pas assez car vu que maintenant l'osamodas demande un certains nombre de charge si tu veux par exemple débuff un ennemie et que t'as 3 tofus sur le terrains comment tu fais ? Tu seras obliger soit de tuer une invok (et te transfo), + dépenser 2 sorts feu pour pouvoir invoquer un dragounet et donc perdre énormement de PA/DGT inutile juste pour un stupide débuff et ça pour plein de chose. Donc oui l'osamodas de maintenant est clairement chiant et long à gerer (toute les vidéos, tout les match up j'ai pu faire en koli 3v3 rarement j'ai vu du win rate).
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Score : 128

Bonjour la classe oui et chiant a jouer au bas niv car tu n’as pas beaucoup de sorts comme tout les classe du jeux. Apres oui ces relou de pas pouvoir se fusion t1 mes ses pas a causse peux être des perso  qui trouver l’osa trop facile a jouer ou/et pas de QI et que de pouvoir se fusion t1 été trop forts. Apres pour qui est des invoque il n’avait pas des perso comme vous qui avait eu marre du spam invocation et qui dise que s’était trop puissance. Apres dit toi que tu a test a osa bas niv et que a haut niv se pas la même chose. Donc pour finir si vous aurais peux être pas  trop crie sur sa et que ankama vous aurais pas écouté peux être il on aurais fait autrement pour l’osa.

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Score : 59

C'est simple, je joue zobal en koli en se moment, dès que j'ai un osa dans ma team en koli on perd ^^
Dès qu'un osa et dans la team en face on gagne ^^ après ça dépend si il y a un sacrieur ou pas(haha).

Equilibrage ? (je parle pas de l'éca, actuellement je prit pour ne pas avoir d'éca dans ma team en koli rendom) 

I LOVE 

2 -2
Score : 128

Cool pour toi mes on est pas la pour parler de ça, n'y pour dire que osa et pas bon ou bien depuis la refonte. Et et la pour trouver une solution pour rendre osa mieux et en plus fun a joué. Et pour te dire ces pas en 3 semaine qu’on se basse si osa et mauvais ou bon. Après dit toi que les sacri vont être encore nerf peux être se mardi.  

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Score : 6731

La "bécorune de repli" du tofu mélanique fonctionne-t-elle comme prévue ? 

Je m'explique, le tofu est censé se téléporter sur sa rune à la fin de son tour, sauf que si la case est occupée par une entité le tofu ne fait rien.

Je vous fais pas un dessin, je pense que certains auront comprit où je veux en venir :3 (coop "xélor like")

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