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[Sujet unique] Propositions d'évolutions pour la classe Osamodas

Par [Falgoryn] - MODÉRATEUR FORUM - 05 Décembre 2017 - 19:10:17
Réactions 1220
Score : 133

Bonjour tout le monde!!!
Pour rappel sur offi je joue un osa 200 avec un mode terre et un mode feu...
Je suis meneur d'une alliance sur Brumen du coup la majorité du PvP que je fais c'est de l'AvA et de la def perco/prisme, pour ces activité j'avoue être un petit peu déçu de la refonte... 

Je joue terre en 1v1 et bien que j'arrive a gérer pas mal de 1v1 en AvA j'ai rarement le temps de faire plus d'un combat (vue le temps que je prend pour tuer un ennemi...) mais bon passons c'est normal je suis pluss tank que DD.

Je joue feu en PvP 5v5 si je réussi à placer mes drago et qu'ils ne meurent pas... Ca passe... Mais la plus part du temps j'ai pas le temps de les placer et double malléfisk beaucoup plus rentable que de charger des charges pour invoc un dragonnet...

Bref j'ai déjà exprimé mon ressenti sur ces sujets, je ne suis pas là pour ça:

Je reviens d'un petit séjour sur Temporis huh... Et je dois avouer que je prends grave mon pied, j'ai stop d'xp au niveau 80, pour xp mes ailes et je suis maintenant grade 8!!! et si j'insiste je touche le grade 10 sans problème, à part quelques sacri air, rien ne me resiste...

Je joue un osa eau en full pano blop indigo royal, caracoif, et cape cocul en 10/5... Et mon consta après cette expérience BL c'est qui ne faut pas avoir peur de sortir de sa voie... Bien que je joue eau la première invoc que je place est toujours le bouftout chatain, contre les sacri air je joue bouftout chatin + bouftout albinos (le -1 à 2PA fait tellement mal quand tu es obligé de furie sur toi avant de taper...) et un seul crapeau pour taper...
Une fois que j'ai placé mon bouftout chatain et mes deux crapeaux en général le mélanique(sous piqure) et le baveux (l'albinos est assez nulle à ce niveau, je ne l'utilise que vs les sram...)  je peux faire 1 tour à - 1000 (sur des persos qui ont en moyenne 1800 de vita à ce lvl avec des over vita un peut partout), tout en me mettant 300 boubou/tour cool
J'avoue c'est pas mal abusé... J'ai déjà géré des 1v2sacris, des 1v3, 1v4, 3v8... 

A mon retour sur officiel je penses essayer de me faire un mode eau aussi mais ma crainte c'est qu'en montant de niveau ces bonus soit beaucoup moins intéressants... 200boubou/tour et un crapeau mélanique qui tape 3fois sous piqure, au niveau 80 c'est très intéressant, mais au niveau 200 je ne suis pas sure que le up des invocs suivent le up de toute les classes...

Bref je cherche le témoignage d'un osa eau 200 qui joue quand même avec 1 à 2 bouftout, en pluss de ses invoc eau?

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Score : 16170
Le cas n'est pas vraiment le même que le tiens, mes tests sur la voie Eau étant fait lors de la Beta et en PvM. Mais mon constat était que les crapauds Mélanique et Verdoyant restent bons à THL avec un roxx très sympa ; l'Albinos j'ai pas pris la peine de le jouer une seule fois ; et les sorts directs sont pour beaucoup vraiment à la ramasse, que ce soit à cause de dommages trop médiocres pour une voie DD ou que leur effet n'est pas exploitable.
1 0
Score : 177

remettez les IA des invocs srx svp 


enlevez cette obligation de contrôler toutes nos invocs 

 

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Score : 2843

Dofus retro arrive soon tkt :3

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Score : 1599
remise au goût du jour:

voie feu:


dragonique:
  • augmenté le soin fournis parle l'effet appliqué sur l'adversaire

reptincelles:
  • Lissage des valeurs entre soin et roxx, la fiche du sort possède 8 lignes de valeurs toutes différentes, pas facile de s'y retrouver
  • 18 à 20 dommages/soin (22 à 24 CC)
  • 24 à 26 dommages/soin si un dragonnet est proche (28 à 30 CC)

(reprit de catthewin, voir peut être de plus gros soins)
(comparativement au sorts: mots alternatif et secourisme)

corbeau embrasé:
  • changement passage de 1-5 Po à 1-8 Po (non modifiable)*
  • suppression des bonus dommages et Po
  • applique un malus de -10 critique au ennemie
ou    (lequel est mieux ?)
  • vole 2 Po à la cible

écaille transversale: 
  • octrois un bonus de soin au dragonnet allier touché par écaille transversale
  • augmentation des dommages


souffle du dragon:
  • ne repousse plus, devient un sort de soin en zone
  • le soin est augmenté en fonction du nombres d'ennemies dans la zone d'effet du sort

coeur de dragon:
  • retour sur l'ancien fonctionnement*
  • à voir avec la modification du feu sacrificielle

explication:
l'osamodas feu doit être majoritairement axé sur un jeu en retrait, dragonique et reptincelles font office d'option heal mélée (ainsi que le feu sacrificielle*)
corbeau dispose de beaucoup de condition, trop de condition, il incite un multi-focus et à se rapproché dans le but de pouvoir joué distance (avancé pour mieux reculé), coeur ne pouvant plus bénéficié du spam se voie être beaucoup plus stable et les invo se voie + difficile à amener sur le terrain, le nouveau coeur force l'osa à subir un bonus octroyer à l'adversaire dans le clean des invo et un soin assez faible.

voie air:

canine:
  • inchangé
croc répulsif:
  • passage de 1-3 Po à 3 Po
  • ne donne plus 1 Pm mais repousse les entitrés au contacte de la cible de 1 case
  • repousse de 3 cases ci la cible est un alliés ou une invocation alliée

plumeau:
  • porté 2 à 8
  • passage à 2Pa, intervalle de relance 1 tours
  • 2 utilisations par tours, 1 utilisation par cible
  • occasionne des dommages sur les ennemies et vole 1 Pm
  • sur tofu: augmente les dommages de base du tofu
  • cumule max: 3 stacks
  • à trois stack atteind les tofus vole du tacle à leur cible

déplumage:
  • occasionnes de dommages air en fin de tour de l'invocation en zone, les dommages augmente en fonction du nombres d'entité comprise dans la zone (alliés non inclu)le tofu meure suite à l'activation du sort. une fois l'effet de déplumage est appliqué le tofu meure et pose un glyph qui invoc un informo au début du tour de l'invocateur.
(j'ai un peut peur que ce soit trop fort, partagé vos idées)


envole:
  • passage de 1-4 Po à 1-6 Po (non modifiable, et sans Ldv)
  • lancable sur invocation et alliées
  • confère 1 charge tofu pour chaque ennemies situé sur les cellules adjacente à la cellule d'arrivé
  • passage à 3 Pa

gambade:
  • "Téléporte le lanceur symétriquement par rapport à la cible, puis occasionne des dommages Air aux ennemis adjacents à la cellule d'arrivée de l'invocateur et de l'invocation"

explication: le déplumage actuelle n'est pas compétitif, un retour en arrière ajouté à modification légitime, le sort peut couplé équilibre et rentabilité, ayant pour but de punir les erreur de placement plutôt que de des dommages énorme et simple d'utilisation (et totalement en adéquation avec une voie air/placement), envole utilisé comme option de fuite et d'attaque, gambade + synergique avec les invocation et plumeau requiers une protection sur le tofu0


voie terre:


fossile:
  • inchangé


sédimentation:
  • inchangé
 donné moi vos idée:
  1. -150 de puissance => -5% de dommages finaux occasionnés
  2. ...
  3. ...

Frappe du craqueleur :
  • La portée maximale repasse à 5


constriction:
  • inchangé
  • up dommages

pillon laineux:
  • 0 à 3 Po (non modifiable) tape sur les entité au cac de l'osamodas (coût 2 Pa)
  • gagne 1 charge par entité ennemie touché
  • légère augmentation des dommages de base
  • dommages doublé sur les invocations
(pas trop sur mais j'aime bien l'idée d'un osa anti-invo)

toison bouffante:
  • La condition d'avoir plus d'ennemis que d'alliés dans la zone est supprimée
  • pour chaque ennemie présent dans la zone, un bouclier de 50% du niveau est fournit au alliée(soit 100 Pb par ennemie, durée 1 tours)


Explication: voie plutôt équilibré à la base, les quelques modifications resté néanmoins importante


voie eau:

geyser:
  • inchangé

Aquaculture:
  • passage à 4 Pa
  • passage de 1-3 Po à 1-4 Po
  • [*]Se propage sur l'ennemi le plus proche dans un rayon de 2 cellules
    (dommages inchangé)
    (comparativement au sort flèche fulminante)
onde aquatique:
  • inchangé

poison cinglant:
  • passage de 1 à 2 tours de durée
  • chaque attaque de crapaud sur la cible offre 1 charge crapaud (cumulable 3 fois par tour)

tourbillon:
  • augmentation des dommages passage de 31-34 à 32-36 ( CC 37- 41 à 38- 42)
  • le crapaud ciblé gagne de la puissance pour chaque entité touché à sont contacte

batra:
  • les dommages de barta augmente ci la cible ce situe dans la zone d'effet de plusieurs crapaud, plus il y à d'entité appliquant les effets de batra plus les dommages seront important ( ci l'ennemie ce trouve seulement dans la zone de l'osa ou d'un crapaud les dommages seront plutôt faible, mais il augmenteront ci l'ennemie ce situe dans plusieurs zones, donc max 3 bonus car 3 crapaud).


Explication: modification mérité


utilitaire:

favoritisme:revoir le sort

baume protecteur:
  • inchangé

équilibre bestial:
  • l'osamodas consomme une de ses charge pour s'appliqué un bonus, le bonus dépend de la charge utilisé:
  1. charge dragon: l'osamodas gagne 25 d'esquive Pa (1 tours)
  2. charge tofu: l'osamodas gagne 25 d'esquive Pm (1 tours)
  3. charge bouftou: l'osamodas réduit de 25% les dommages subit (1 tours)
  4. charge crapaud: l'osamodas renvois 25% des dommages qu'il subit (1 tours)
  • 3 PA, 0 Po, Nb de tours entre deux lancés: 3 tours
  • l'osamodas ne peut pas accumulé de charge tant qu'il est sous l'effet de l'équilibre bestial
  • ci l'osa est fusionné les effet sont augmenté (il peut consommé n'importe quel charge)

augmentation:
  • dragon: 50 d'esquive Pa (1 tours)
  • tofu: 50 d'esquive Pm (1 tours)
  • bouftou: réduit de 50% les dommages reçu (1 tours)
  • crapaud: revois 50% des dommages qu'il subit (1 tours)


ponction:
  • 2 utilisations par tours

résistance naturelle:
  • inchangé

rappel:
  • inchangé
  • réduction du cooldawn du sort d'invocation de l'invoc sacrifié

remplacement:
  • actuelle +
  • Si l'invocation est du même élément que la charge invocatrice ou en absence de charge : repose l'invocation vierge
  • Sinon, change l'invocation en celle équivalente dans l'élément de la charge invocatrice actuelle et consomme la charge,
(reprit de catthewin)

piqûre motivante:retour à l'ancienne piqûre


relais:
  • comme actuelle +
  • portée 0 à 7 (encore oui)

laisse spirituelle:
  • inchangé


feu sacrificielle:
  • inchangé*

fouet:
  • consomme 1 charge, l'effet du sort dépend de la charge consommé:
  1. charge dragon: en début de tours la cible est soigne de 10% des Pv Max (2 tours).
  2. charge crapaud: applique un poison eau ( 8-10 dommages, CC 10-12) soigne les crapaud de 25% des dommages qu'ils occasionnes à la cible (2 tours).
  3. charge bouftou: applique un malus de dommages à la cible (-50 dommages, -60 en CC), (2 tours)
  4. charge tofu: la cible repousses les entités adjacente à sont cac de 1 case à chaque début de tours (2 tours).

chaque nouvelle application sur une même cible supprime le dernier effet du sort fouet (effet non cumulable et impossibilité de cumulé plusieurs effets que fournit fouet).

cravache:
  • inchangé
  • 2 utilisation par tour


bénédiction animal:
  • Les boosts sont fixes quelque soit le nombre de charges :
    • Air = 2PM
    • Feu = 2PA
    • Terre = dommages subis *85%
    • Eau = 200 puissance
  • La durée de l'effet dépend du nombre de charges consommées : 1 charge = 1 tour, 2 charges = 2 tours, 3 charges = 3 tours
(reprit de catthewin)

 FUSION:
-dragon: + 50 de soins (3 tours)
-tofu: + 2 Pm (3 tours)
-bouftou: dommages subis*85% (3 tours)
-crapaud: + 10 dommages au sorts (3 tours)

INVOCATIONS:
-mélanique: passage à 600Hp
-albinos: passage à 900 Hp
-colorer: passage à 1200 Hp
-Up des dommages des invocations et up des soins dragonnet

les dragonnets:
  1. mélanique: augmentation des dommages et des soins (j'aimerai aussi voir un peut plus diversité sur ce dragonnet pour qu'il se distingue des deux autres, des idées ??)
  2. albinos: inchangé petit up dommages et soins
  3. colorer: remettre l'ancien sort de dommages/débuff, soin + 1Po, dragonsécration devient un sort à 0 Po en zone à 2 Po (comme foudroiment) dévoile des entités invisible et soigne les alliées de 5% de leur vita max

les tofus:
  1. mélanique: inchangé
  2. albinos: transpofu + 1 Po et retire la Ldv
  3. colorer: inchangé

 les bouftous:
  1. mélanique: inchangé
  2. albinos: rall Pa indébuffable et Up dommages et rall ? vos avis osa terre
  3. colorer: pesanteur + dommages

 les crapaud:
  1. mélanique: légère augmentation des dommages
  2. albinos: petit augmentation des dommagesUp général de l'invocation
  3. colorer: ogive salivaire augmentation des dommages

  ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


catthewin:
-dragonique: une augmentation viable sans être trop forte en effet, 50% est peut être un peut trop fort dont soit 30, 40 ou 50% il faudrai voir en bêta

- corbeau: j'ai pencé à du rall Po un peut comme la flèche magique

-souffle: oui une zone qui soin les alliées et blesse les ennemies 

-coeur: ci la modification de feu sacrificielle permet un auto-heal je pence que l'ancien coeur serai mieux, tout dépendra de feu sacrificielle.

-plumeau: je trouvais du vole Pm intéressant pour la voie air et une mécanique de sauvegarde des tofu

-déplumage: j'ai modifier après les retour de op-hypermaj-op, maintenant il donne un informo
(je trouve cette idée qu'un sort sacrificielle qui donne un informo est assez sympas, mais il faut aussi que sa ne soit pas trop fort donc à voir)

-envol: comparativement à la transposition il est bien inférieur en Po d'autant qu'il ne peut pas transpo avec les ennemies, je veut que la voie air puisse réellement placé.

-pillon laineux: que se sort gagné de la Po n'est pas dérangant mais c'est au niveau de la taille de la zone qu'il y à des questions.

-poison cinglant: 
comparativement à d'autre sort de poison il est vraiment faible, beaucoup trop je pence que mon Up est légitime sans être abusé et aide beaucoup pour gagné des charge.

-équilibre bestial: je pence que plus de 1 tour serai trop fort, à voir pour changé les effet des charge feu et air ou baissé les charge eau et terre.

-fouet:
- terre: et faire doublon avec bénédiction?
-air: à médité, je suis preneur de toutes idées


fusion: -feu: c'est très utile pour l'osa,  
              - air: faut comparer:
  1. sram: 1Pm 3 tours + invi
  2. sadi: bonus 3 Pm gonflable
  3. ougi: poursuite
  4. pandawa: 3 Pm, 2 tours
  5. éni: vivifiant 3Pm, 2 tours, 1Pa

c'est au niveau des boost sur alliée que c'est un peut trop fort faudra faire un compromis

-tofu dodu: super idée je prend

-bouftou albinos: j'aimerai plusieurs avis d'osa terre ^^

 
5 -1
Score : 48

Good !

Edith : 

Shadow-Wolf5 
"déplumage:

  • occasionnes de dommages air en fin de tour de l'invocation en zone, les dommages augmente en fonction du nombres d'entité comprise dans la zone (alliés non inclu)le tofu meure suite à l'activation du sort."

Dans une meta ou le clean invocation est largement faisable et la perte de l'invocation punitif pour l'osa ... "le tofu meure suite à l'activation du sort" c'est chiant je trouve. Si tu aimerai laisser la mécanique ainsi je te propose ceci  (ce n'ai qu'une proposition) "tofu meure suite à l'activation du sort et pose une glyphe.la glyphe invoc un infermo après le tours du tofu".
En bref l'osa actuel ne peut se permettre de sacrifier ces propres invocations de la même manière : 

"feu sacrificielle:
  • inchangé" Pour moi c'est a changer ^^

sinon je suis plutôt d'accord avec mon voisin du dessous drak30190.

 
1 0
Score : 3591

L'un des problèmes de l'Osa actuel c'est, comme cela a été dit, l'obligation de taper un ennemi pour générer des charges alors que nous n'avons aucune mobilité autre que Cravache qui demande des charges. Séparément ces faiblesses sont acceptables mais là, cela entrave le gameplay.
On ressent cela surtout sur la voie Eau et Terre car les voies n'ont pas de portée et se jouent respectivement à mi-distance et au corps-à-corps.

L'idée de mettre des boosts lors d'une frappe alliée était bonne mais cela aurait dû être pour davantage de sorts. Parce qu'avec uniquement des sorts à 3pa, avec 11pa de base, on spam + invoc III et on passe tour. Un gameplay pas très constructif. Ou alors annuler simplement les dégâts.
Combien de fois ai-je Canine deux fois un allié, sachant que ce n'était pas cumulable, afin de booster ma charge .... 
Et il va sans dire que la plupart des boosts sont situationnels (du tacle ? Vraiment ?) et inégaux. Pourquoi Geyser est le seul à durer deux tours ? Un tour d'effet c'est ridicule étant donné le coût.

4 0
Score : 68

Les effets sont là juste pour faire joli, c'est déjà assez fort de pouvoir gagner des charges sur les alliés... (je parle par expérience en koli 3v3 au lv 135-150, je connais pas le PvM osa).

Le gameplay osa est en effet assez peu drôle, comme tu le dis tu spam 3 sorts sur tes alliés et tu  invoques un monstre qui a 1200hp , 60% de resistance avec favoritisme et tape du 1200 par tour (1/3 des HP de quelqu'un de mon niveau).

Ankama avait annoncé que le but de la refonte était que les osa doivent participer au combat et non plus spam invoc caché dans un coin à l'autre bout de la map. Le fait de pouvoir obtenir des charges sur les alliés va totalement à l'encontre de l'esprit de la refonte. Tous les osa en koli sont totalement hors du combat, pendant que leurs invocations font des ravages au milieu de la mêlée et en toute sécurité de par leur résistances.

Je pensais au début que tuer l'invocation de l'osa le forçerait à prendre du temps pour re-booster une nouvelle invocation, mais que nenni en 1 tour il te renvoie un truc op dans la tronche, en toute sécurité.

Quand j'arpente ce forum et que je lis les retours des joueurs qui jouent osa ou sacri depuis des années, je me rends compte que les classes les plus puissantes de la méta PvP actuelle sont les moins drôles à jouer. C'est pas drôle à jouer et pas drôle à jouer contre, là Ankama devrait peut-être se dire qu'il y a un problème non ?

0 -2
Score : 248

Un truc qui pourrait être intéressant c'est que l'osa recoive un boost pour chaque invocation sur le terrain:
-Tofu: +1pm. Donc maximum de 3pm si on arrive à maintenir 3 tofus en vie. Je ne pense pas que ça soit abusé étant donné que sadi se chope +3pm de la gonflable gratos et que l'osa est peu mobile de base. Surtout, ça ajouterait une réel mobilité à l'osa air. Contrairement aux autres sorts de la voie air qui peuvent être utilisés par toutes les voies ( au final, l'osa air est à peine plus mobile que les autres).
-Crapeau: +100pui ou 5%dmg finaux
-Drago: bonus au soin (10%?)
-Bouf: 5% reduc dmg


Edit: 
Dans l'optique de réduire le spam au augmenter la viabilité des (ou plutot d'une) invocations, il serait intéressant d'exploiter l'état favori.
Je m'explique: la méta est déjà dans l'esprit d'une invocation roxx principale (avec piqure et favoritisme). L'idée serait d'exploiter à fond cette mécanique (avec l'état favori mis par piqure et favoristisme (voir un autre sort)).
L'invocation favorite disposerait:
1) d'une vrai viabilité (vita et res) et serait difficile à one turn.
2) de bonus aux autres sort de boost de l'osa (pb augmenter sur baume, bonus augmenter sur bénédiction voir meme +2pm sur canine plutot que 1, etc.)
3) de synergie supplémentaire:  il y a énormément de mécaniques et synergies à imaginer.
Par exemple un sort de tp type flair des ougi qui prendrait effet aux cases adjacente à l'invocation favorite. 
4) d'un bonus à chaque fois que l'osa atteint 4 charges. Si l'invocation a obtenu l'état favori via favoritisme, le bonus sera léger, durable et cumulable. Si elle l'a obtenu via piqure, le bonus sera plus important mais ne durera pas longtemps (1, 2 tours?). La nature du bonus varie avec l'élément des charges (il faudrait que piqure et favo redevienne des variante oui).

Cet invocation serait puissante oui, mais serait centrale au jeu de l'osa. Pour que cela reste équilibré, les invocations secondaires doivent être moyenne. On peut aussi exploiter des mécaniques tel que les boosts supplémentaire à l'invocation favorite son réduit en fonction du nombre d'invocation sur le terrain. Le but est d'inciter l'osa  à jouer avec 1 invo principale et seulement une ou deux supplémentaire. Il vaut mieux choisir des sorts de boost pour enrichir son jeu avec l'invocation favorite plutot que choisir des slots d'invoc.

5)  Dans cette optique, l'invocation favorite aurait un sort supplémentaire qui est delock. Par exemple, un bouftou favori peut donner des pb. Ainsi l'osa terre est le seul à en profiter pour jouer son role de tank.  Alors oui, les osa non-terre perdent les pb du bouftou chatain, mais c'est un nerf mérité.
Le tofu favori gagnerait un sort de placement, etc.

6) L'osa obtient un bonus en synérgie avec sa voie en fonction de l'invocation favorite: pm si c'est un tofu, etc. (et donc plus en invoquant comme proposé ci dessus). Un peu comme l'ancienne fusion. 

7) Comme ça on à l'impression que ça enferme  encore l'osa dans le monoélément mais pas vraiment. Il faudrait qu'il soit assez facile de changer d'invocation favorite. Ainsi, l'osa bi-élément peut changer son mode de jeu en cours de cbt. Deuxièmement, avec le bonus à l'invocation favorite à 4 charges (voir ci-dessus), un osa terre air pourrait par exemple avoir un bouftou sous état favori, mais taper avec des sorts air pour donner des pm à son bouftou. Les mode multi élément pourrait offrir des options tel que des bouftous plus mobiles, ce qu'un mode mono-élément ne pourrait pas.

Résumé:
-Up d'une invocation "favorite" mais nerf des autres invocations  
-Limitations du spam car pas vraiment intérssant
-Renforcement du role  de sa propre voie mais limitations à profiter des avantages des autres voies
-Bi-élément (ou plus) viable car offre des possibilités que le monoélément offre difficilement.




 

 

2 -2
Score : 200

mdr

0 -3
Score : 1048

 

medievalplayer|19/08/2019 - 12:52:29
Les effets sont là juste pour faire joli, c'est déjà assez fort de pouvoir gagner des charges sur les alliés... (je parle par expérience en koli 3v3 au lv 135-150, je connais pas le PvM osa).

Le gameplay osa est en effet assez peu drôle, comme tu le dis tu spam 3 sorts sur tes alliés et tu  invoques un monstre qui a 1200hp , 60% de resistance avec favoritisme et tape du 1200 par tour (1/3 des HP de quelqu'un de mon niveau).

Je ne doute pas de ta grande expérience en Kolizéum, en revanche je veux bien que tu me présentes ce fameux mob dopé aux stéroïdes, ai dû le louper dans ma barre de sorts biggrin
0 0
Score : 2873

Le crapaud^^. Il fait très mal surtout si il peut taper 2 fois une personne en zone. Sur du 0% ce sont ses dégâts (et on ne compte pas les dégâts des sorts de l'osa + ceux des autres crapauds^^).

1 0
Score : 68

 

Flammel|21/08/2019 - 22:42:59
oui et non, tout dépend sur quoi tu tapes en fait...
bouftou mélanique, piqûre tour 2 (seul boost actif), 2166 de dégâts sur poutch

Par contre non, tu mets pas ce genre d'invocation a tout les tours, c'est complètement faux, piqûre et favo ont 4 tours de CD
 





Merci pour ton screenshot qui m'aide à me faire une idée de ce qu'est un osa niveau 200 et à mieux comprendre votre retour.

En comparaison, voici les dégats d'un osa eau lv 134 sur moi alors que j'avais à l'époque environ 36% de résistance eau.

Ce sont à peu près les mêmes dégâts en prenant en compte mes résistances, alors que vous avez presque 70 niveaux d'écart.

Cela explique à quel point la classe est puissante au lv 134 mais pas assez au lv 200
0 0
Score : 16170
Ça a malheureusement toujours été le cas pour les invocations, avec comme tu l'as compris, des pics de puissance lorsque leur niveau de sort évolue, faisant monter brutalement la vitalité (note : ce n'est plus le cas des invos Osa depuis la refonte, l'évolution de la vita étant fixe) et les stats.
Niveau 134 les invos passent rang 3. Chez l'Osa niveau 133, les invocations ont une base de 466 stats, niveau 134 elles en ont 819. Une évolution de 353 stats en gagnant un niveau, alors que sur les 66 niveaux restants elles n'en gagneront que 231 en cumulé. Ajouté à ça un gain de dommages de base.
Trouver une solution idéale n'est pas facile avec la formule actuelle, mais ce n'est pas optimal on te l'accorde.
1 0
Score : 2843

On remet une couche, 1 mois que ces bugs sont signalés, toujours aucunes infos concernant leur correction.

Gains de charges d'invocation malgré l'absence de cibles valides avec les sorts suivants :

  •  Onde aquatique
  •  Batra
  •  Coeur de dragon

L'état pesanteur du Bouftou châtin est debuffable et dissipable si celui-ci est tué
Il y a également un soucis avec la ré-application de l'état pesanteur sur une cible ayant déjà été sous l'effet de toison pesante (même en attendant que le tour d'immunité soit passé. Finalement j'ai identifié le problème ça vient de l'ordre de jeu des invos dans la timeline ça sera dur à corriger)

Le retrait PA du Bouftou albinos est debuffable et dissipable si celui-ci est tué

Le sort Toison bouffante n'accorde pas sa seconde charge de la façon dont le sort le prévoit (la seconde charge est allouée si une entité allié autre que le lanceur se trouve dans la zone d'effet du sort, que celle-ci soit un bouftou ou non)

Le sort Laisse spirituelle fait littéralement freeze/crash le jeu lors du ciblage pour la résurrection d'un joueur, c'est insupportable. Si un joueurs/compagnon doit être réanimé la prévisualisation est incorrecte, il en va de même si une invocation allié (n'appartenant pas au lanceur a été tuée) celle-ci apparaît alors en prévisualisation.

Le sort Déplumage peut être empilé à l'infini sur la même cellule (le client n'apprécie vraiment pas), c'est marrant mais ça sert pas a grand chose sauf pour blitz un mob peut-être (coucou meno ?)

Quid de la Becorune de replis du Tofu mélanique, si la cellule est occupée au moment du retour le tofu ne revient pas sur la rune, fonctionnement correct ?




 
1 0
Score : 16170

Sur les 6 que j'ai signalé 3 ont été corrigés. Il reste :

  • La fusion Dragon qui augmente le soin de 14% au lieu des 15% affichés
  • Les icône des invos toujours absents
  • Les sorts à délai de relance initiale qui sont affichés comme disponibles le premier tour
0 0
Score : 377

Je suis absolument d'accord pour la laisse spirituelle qui fait freeze complètement le jeu pendant quelques secondes lors de la prévisualisation (En plus d'être fautive), parfois je la fais en fin de tour mais je n'ai pas le temps à cause de la prévisu, et je passe avec 3/4PA...Sa peut ruiner une game lorsqu'on veut le faire au bon moment

Il serait  bien aussi de mettre la durée du Pacage du bouftou châtain à 2T plutôt que d'1T (PB non cumulable-> 520 à dist, 720 au cac), c'est sont sort principal et certaines classes comme Enu/Steamer/Zobal/Eni peuvent retirer le bouclier + l'ivoire d'un seul coup en plus de s'attaquer directement à nos PV, sa rend le bouclier complètement useless parfois, et je trouve sa un peu trop "facile" pour eux, c'est comme si tu outrepassais le bouftou châtain (Qui est la grosse invoc de la voie terre) quand sa leurs arrange au lieu d'aller le tuer alors qu'il a un CD de 3T à sa mort, sachant qu'avec ces 2 autres sorts on ne peut pesanteur une cible qu'une foi sur 2T et le dernier sort a un CD de 1T et un malus. Cette invoc ne tape pas, et c'est aussi le seul sort de protection de l'osa terre sur soi et sur alliés (si on omet la bénédiction animal qui n'est pas rentable et forme un gouffre à charges -> PA qu'on ne peut tout simplement jamais se le permettre, surtout pour la voie terre qui est selon moi la plus difficile à charger, alors autant prendre le Sixte).

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Score : 2222

En vrai, ce serait plus intéressant de faire en sorte que la laisse spiri ne ressuscite que les invocs, avec la difficulté qu'a le nouvel osa pour garder son jeu d'invoc sur le terrain. ça serait bien de ne pas rendre le sort inutilisable pour les invocations à partir du moment ou un allié est mort (ce qui rend plus difficile la stratégie qui vise à chercher une situation de 2 vs 2 après la mort d'un allié).
Le jeu d'invoc du nouvel osa est bien plus difficile à rentabiliser que l'ancien ce qui rend la laisse spirituelle sur une invocation plus importante pour maintenir la pression sur l'adversaire .

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Score : 2843

on parle bien de pvp 3v3 là on est d'accord ? parce que res une invos à 50% de ses hp ça aide en rien à maintenir ton jeu en place en 3v3. En 3v3 laisse spi c'est un peu ta trump card, tu la sort que pour rez un allié (90% du temps) afin de renverser une game

1 -1
Score : 428

Osa est devenu une classe encore plus complexe qu'avant et bien que tout le monde ne la joue pas à la perfection, je peux vous assurer que les quelques bons joueurs qui jouent osa sont les meilleurs du jeu actuellement (oui devant sacrieur).

De 1, l'élément de l'osa au final ne change pas grand chose et c'est bien dommage, on peut jouer avec un stuff 5000 vita et 50% all les invocations taperont déjà super bien.
De 2, le fait que toutes les invocations soient contrôlables rend le 1 encore plus simple.
De 3, le fait de pouvoir passer d'une charge crapeau à une charge bouftou seulement avec un sort terre, facilite encore une fois les premiers points.
De 4, ils avaient retirer puis ont remis le soin des dragons sur l'osa (pourquoi ?)
De 5, le coup en PA des invocations est trop faible, ca ne devrait pas être 2 PA mais 3 PA (voir 4 PA pour les invocations couleurs) et consommer une charge lorsqu'il déplace l'invocation ...
De 6, maintenant qu'il existe 6 sorts d'invocations, il y a beau avoir un CD sur les invocations (quoi que très faibles voir inexistant pour les albinos et mélanique) qu'on tue ou non une invocation ca empêche en rien de l'avoir encore sur soit le tour d'après et cela jusqu'à la fin du combat.

Au final, avec cette MaJ ils ont voulus rendre l'osamodas multi plus viable et qui peut se passer de ses invocations pour taper et bien ça à eu l'effet inverse. L'osamodas multi est viable dans le sens où même avec 100 de force les bouftou vont taper du 250 x2 (sans piqure hein) et finalement je vois que très peu d'osamodas vraiment taper (mettre un coup de CaC par exemple mdrrr), ils pensent seulement à charger leur invocation et ils ont raisons, car que ce soit au niveau 20 ou au niveau 200 les invocations tapent beaucoup trop fort. 

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Score : 2843

1) Faux, je peux te garantir qu'une invos d'un mec avec un stuff 800-900 de stats ça tape rien (j'ai les calc).
2) Non.
3) Je me vois mal devoir reset mes charges des que je lance un spell d'un autre élément... c'était le cas au début de la béta c'était littéralement injouable.
4) Faux le sort des dragonnets pouvait toujours soigner l'invocateur, désormais les sorts sont différents mais les soins reçus par l'invocateur sont réduits.
5) 3-4PA + la génération des charges au préalable... un peu de sérieux svp...
6) Maintenant oui il y a 6 sorts d'invocations, les cooldown des invocations sont respectivement de 1, 2 et 3 tours... comme avant la refonte enfait... juste que là au lieu de reposer une nouvelle invocation on la déplace et qu'on a une limite maximale d'invocation posable + des CD à retardement. 

Pour finir, si tu vois peux d'osamodas utiliser un cac (mdrrrrrrrrrr) c'est parce que ceci est très peu rentable, cela ne génère aucune charge (un peu comme les elio et hupper qui vont préferer utiliser leurs sort à travers leur portails ou afin de poser des runes). Pour les dégâts des invocations, va falloir arrêter de prendre les dégâts sur poutch comme référence...

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Score : 55

Bonjour, avis de simple joueur 1v1 concernant la classe osamodas et son nouvel équilibrage suite à la maj 2.52: l'osamodas est moins abusé qu'avant en 3v3 on ne peut le nier car il ne peut plus jouer terre/régen, mais en 1v1 il est bien pire qu'avant. C'est simple, tout les osas sont terre en 1v1, car les nouveaux sorts permettent de réinvoquer n'importe quel bouf ALL TOURS. ça rends l'osamodas quasi invicible/inatteignable, sachant que la voie terre contient un sort de vol de vie, intuable donc. Que le bouf soit réinvoquable all tours passe encore, mais là encore comme pour les steam up des %res des invocs, mais pas un simple up de 15%, LES BOUF ONT 30% RES PLUS QUE CERTAINS JOUEURS ET 130 DE TACLE. C'est dommage de changer la classe pour la rendre encore plus autowin en 1v1 qu'avant.

0 -5
Score : 16170
Simplement que, comme il l'a été annoncé depuis la sortie du 1v1, ce mode de jeu n'est pas pris en compte pour l'équilibrage. Pas besoin de chercher plus loin, donc.
3 0
Score : 1599

faut pas ce voilée la face mais le gros problème de dofus pour le Pvp c'est aussi et surtout le manque affligeant de réflexion des joueurs lors de leurs combats.
j'ai vue un nombres incroyables de fois ou la personne en face (ou dans ton équipe) se plaindre alors que c'est lui qui à fait de la merde: exemple le iop qui se plaind d'un abus en face alors qu'il à bond dans le tas sans réfléchir, sans prévenir sont équipe, sans suivis d'une classe heal ou protectrice, et sans boost au préalable d'une classe de soutien...
 

4 0
Score : -189

La mauvaise foi aussi, ça joue beaucoup.
Ca fait des années qu'on devrait casser les 2 jambes à l'osa pour le refaire, parce qu'il est beaucoup trop fort, et simpliste de surcroît.
Y'a toujours eu que les main osa pour penser que cette classe est équilibrée, et c'est de la mauvaise foi, vous dites ça seulement parce que vous kiffez mettre la misère à vos ennemis en spammant des invocs multi-tool et en buvant votre tasse de thé au fond de la map.

0 -8
Score : -189

La meilleure idée pour cette classe ? Poubelle et tout refaire, ou oublier.

0 -11
Score : 133

Tu as quelque choses contre "les tasses de thé au fond de la map"? Chacun aime jouer comme il veut... Là où tu aime taper fort moi je préfère tanker/survivre et faire des  dégats sur le long terme via mes invoc... Il n'y a pas une bonne et une mauvaise façon de jouer, du moment qu'on s'amuse...
Qui a dit qu'un combat devait aller vite? Si j'ai envie d'utiliser mes 30secondes/tour et de faire durer le plaisir 50 tours et de prendre une tasse de thé c'est mon droit xD

Ceci étant dit, tu es dans ton droit aussi. Merci d'avoir partagé ton opinion wink

3 0
Score : 1599

ce jeu m'exaspère je surestime ses joueurs, c'est incroyable !!!
je découvre tout les jours un nouveau palier dans la stupidité 

(pour l'info, je passe 2 tours à isolé un cra et je bloque tout sont game play, je réussi tout sa parfaitement, dans le but que mon équipe face un focus efficace sur le sram et la...
le nunu vas tapé le double au cac et se fait taclé, le roub pareil et par ce fait offre une super zone de rox pour le sram (fourvoiement , et le roub commence sont deuxième tours en roublardise pour aller en ldv du cra qui aurrai du passé 2 tours à se tourné les pouces, puis il passe sont tours, je c'est pas il à vu dans le futur ou bien ???)

bref cela étant dit, osa assez rare en koli je n'en croise que rarement tout lvl confondu (en 3v3 random).

bon c'est bon tout le monde à fini de boudé ont peut être constructif maintenant ?
du coup je récap:
voie feu => up du heal et des boost (up sur leurs durées )
voie air => u dommages et mobilité
voie eau => up sur les capacités des sorts (pas un up de dommages), propagation d'aquaculture, durées du poison cinglant, up batra (cumul d'effet), up tourbillon un peut de Po serais pas de refus
voie terre=> changé pilon laineux ?
et up Hp des invoc

je redit encore: vos idée de changement pour les sort laisse spirituelle et feu sacrificielle !

0 -1
Score : 702

En tout cas je suis content de voir qu'on est de retour au rageux qui viennent se plaindre des osa après avoir perdu un koli. Ca m'avait manqué wink

2 -1
Score : 1735

Je n'en ai pas vu sur le forum personnellement... C'est plutôt l'inverse même

*Edit: Non j'ai rien dit

2 0
Score : 1599

quand ont veut se plaindre de manière réfléchis et raisonné ont fait preuve de recule.
quand ont se pointe et que l'ont dit: "osa c'est pété go nerf" car monsieur (ou madame) à perdu en koli

la map: ci c'est une map distance c'est un peut normale que l'osa ai l'avantage (comme un cra aurais l'avantage)

la compo: oui car ci c'est sacri, osa terre et xel retrait contre iop terre, nini feu et zob terre 
oui c'est sur que la game vas être plutôt expédier, par contre iop, steamer, nini c'est un peut mieux 

les erreurs: car personne n'est parfait 

les pano, l'élément (car oui osa feu ou terre le résultat est bien différant), et Pvm bien sur 

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Score : 377

Je suis le seul à avoir un bug assez fréquent avec la téléportation des invocations ? Parfois le sort est grisé sans que je l'ai utilisé pendant mon tour, donc je ne peux pas TP mon invocation, sa arrive assez souvent donc c'est assez gênant, je ne sais pas si c'est un des 6 sorts en particulier mais aux dernières nouvelles c'était sur le sixte que sa m'est arrivé.

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Score : 2843

oue y'a un soucis avec les relances desfois, tu te retrouveras souvent bloqué si tu te met dans le cas suivant : 
1) laisse spi une de tes invos
2) avoir le même type de charge ainsi que le nombre requis de charge pour invoquer la même invocation que celle que tu as rez

Si l'invos rez meure tout tes sort d'invocation se grises, tu dois reset tes charges pour les dégriser sur le tour en cours.... très handicapant

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