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Sur quel élément partir avec les Osamodas?

Par fireball38 - ABONNÉ - 10 Avril 2018 - 21:14:36

Hey la communauté de Dofus, je voudrais poser la question aux personnes sachant jouer les Osamodas. Cela fait quelques moi (presque un an) que j'ai pas ouvert Dofus puis la je mis suis remis mais la chose qui m'avait fait arrêter c'était les nouveaux Osa puis la je m'en suis recrée un puis j'aime bien mais je ne sais pas trop comment le monté :wacko: du coup j'aurais besoin d'un petit peu d'aide ! Merci d'avance. ^^

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Je Up parce que j'ai ouvert un sujet similaire mais j'ai aucune réponse en espérant que tu en ai sa m'aiderai ^^

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J'ai le même problème que toi, j'ai dû passé ma osa feu 200 à terre/eau, sans être sûre que ce soit si bien que ça :/

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ben si c bien

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Bonjour, 

Le mieux est de partir sur une base de mono élément, c'est la qu'on obtient les meilleurs stats dans l'éléments souhaités ainsi que les dommages.

Tu vas avoir plus de stats en mono quand bi-éléments du coup tes invocations taperont plus forts.

Agi= plus polyvalent
Eau= gros degats
Feu=heal
Terre=tank

Apres le bi-éléments et surement viable, j'ai entendu parler de stuff terre/air avec de bon dégâts dans d'autres posts, a voir le stuff et les stats.

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Il y a eu pas mal de réponses dans la plupart des Sujets Unique, mais un petit récap (agrémenté d'avis personnels, bien évidemment) ne fera pas de mal !
Tout d'abord, pour ce qui est de la réponse au sujet, je te conseillerai de passer les premiers niveaux en tant qu'Osamodas Air (le reset étant illimité maintenant, les seuls changement seront le stuff, et un stuff avec un peu de Vita et des invocations, tels que quelques items piou sont sérieusement viable jusqu'à des niveaux 60-70 sans souci, si le PvP n'est pas ton objectif), le Tofu Dodu faisant très mal via les dégats de recul dès les premiers niveaux. 

Pour ce qui est des branches élémentaires, pour de donner une petite idée de ce qu'elles font
La voie air est évidemment la voie la plus mobile, avec des sorts aux dégats moyens, à grande portée.
Les invocations gagnant 30% de dégats finaux supplémentaires jusqu'à un maximum de 150%, il s'agit donc d'invocations difficile à maintenir en vie, mais hautement récompensé si tu y arrives. Elle n'est pas toujours apprécié en PvM pour ses dégats car longue à se placer, en revanche tu verras vite que tu as une mobilité énorme, et une capacité de placement très correcte.

Pour ce qui est de la branche terre, la  voie de tanking qui possède de façon naturelle un bouclier de Feca (dégats subis x0,80), des sorts avec de très bon dégats à courte/Moyenne portée, comprenant de la zone, du vol de vie, et du débuff. Pour ce qui est des invocations, elles ont toutes trois un but utilitaire (retrait de fuite, de PA, pesanteur), et présentent des dégats très (trop?) élevés. Du coup, si tu espère pouvoir jouer en première ligne, l'osamodas Terre est excellent.

L'Osamodas feu est donc le soigneur du groupe. Malheureusement, son efficacité laisse quelque peu à désirer dans l'immédiat. On se retrouve avec des Dragonnets ne soignant qu'une fois par tour naturellement, à l'exception du Dragonnet noir qui soigne en zone autour de la cible de son attaque. L'effet de Dragonique est excellent, mais ne permet pas à tout le monde d'en profiter efficacement, Coeur de Dragon qui présente un soin très correct nous prive de notre seul sort de dégat n'étant pas en ligne. De plus, concernant le jeu à haut niveau, le seul sort de boost faisable sur un allié, Relais, est une variante du Dragonnet Rouge, ce qui n'est pas vraiment un choix pour l'Osamodas Feu. Tu peux donc  t'y essayé, mais attends toi à avoir des difficultés à bas niveau, n'ayant pas vraiment la possibilité de fusionner avant ta seconde invocation, au niveau 84. Parlons-en justement des invocations. On se retrouve avec des dragonnets très fragile (l'albinos rivalisant même avec les Tofus noirs) . On se retrouve donc avec un Osamodas avec une capacité de soin tout à fait décente, mais des capacités de jeu en solo très limité.


Pour ce qui est de l'Osamodas Eau, il s'agit de la voie ayant le meilleur damage output à moyenne portée. Les sorts ont de bons dégats, de très bons effets secondaires, on pourra seulement reprocher d'avoir le Tourbillon à la place du Crapaud Baveux, rendant impossible d'utiliser ce sort.  Les invocations, bien que moyennement mobile, et très fragile, de part leurs dégats infligés les rentabilisent très rapidement, même si elles ne survivent qu'un tour ou deux. Après, je n'ai malheureusement pas assez joué cet élément pour pouvoir avoir un avis beaucoup plus constructif dessus.

Il faut s'avoir qu'actuellement, l'Osamodas a un peu de mal à exploiter l'utilisation de plusieurs voies élémentaires simultanément. A mon humble avis, les deux seules réellement exploitable sont le Feu/Air et le Eau/Terre justement.

Le Feu/Air est en plus adaptable selon les situations. Cela te permet de jouer Soin, avec les dragonnets, tout en gardant des sorts de dégats pour tes PA restants, ou bien de jouer Air afin de mettre quelques dégats/Placer ta team via les Tofus, le tout en jouant à distance.

D'un autre côté, le Eau/Terre me plait beaucoup. De la même façon, tu as la possibilité de jouer principalement Terre, afin de retenir les mobs quand le combat le demande, ou bien jouer principalement Eau, profiter du boost puissance de la fusion, et de Geyser pour taper comme une brute avec les sorts Terre, avec un bon stuff, une frappe du Craqueleur au centre peut monter facilement à 800/900 dégats, ce qui est énorme pour un tel sort de zone, sans oublier les dégats des crapauds qui peuvent aussi atteindre des montants astronomiques ! Que ce soit via un Albinos qui tape sans utiliser ses PM, quelques Crapauds Noirs qui arrivent à stack plusieurs poisons sur la même cible, ou un Baveux qui arrive à taper plusieurs cibles adjacentes !

Enfin voilà, j'avais dit que je faisais quelque chose de court, donc je m'arrête là ! Si il vous faut d'autres précisions, n'hésitez pas !!

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Merci à vos retours! Actuellement je suis level 47 full Agi (ou sasa lorsque qu'on m'aide) puis effectivement je pensé joué Air Feu mais je pense que je me ferais (si j'y arrive) 2 stuff un Air/Feu et un autre Terre/Eau étant donné que je trouve que chaqu'une  des deux possède des faiblesse et des points forts je vois plus l'utilité de Air/Feu lorsque tu est avec des gens qui peuvent Rox Facilement tandis que Terre/Eau c'est l'inverse c'est toi qui Rox (Et pas un petit peu d'après ce que j'ai cru comprendre ^^). Merci beaucoup de vos aides!

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Score : 2

J'adore ton post personnellement, très bon récap. Je suis présentement en train de me demander quoi faire avec mon osa lvl200 éventuellement. Je joue full PvM, j'ai commencé air/terre et switch a terre/feu et j'aime pas trop feu. Eau je n'ai pas assez exploité et j'aimerais davatange d'informations. 

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Score : 749

L'eau étant la voie que j'ai le moins exploité, je ne pourrais te donner que des informations sommaires, mais je vais faire de mon mieux.
Alors déjà à savoir que la transformation en Crapaud apporte, si mes souvenirs sont bons, 10% de dégats finaux supplémentaire, ce qui peut être très violent à haut niveau, et qui permet d'alterner clairement entre un rôle de tank et un de damage dealer, même si le stuff pêche un peu.

Premièrement, tu as Onde Aquatique, variante de Dragonique, aux dégats corrects (Dégats Moyens par PA de 7,5)  et qui augmente les dégats de tes invocations par x1,25, ce qui est surtout rentable pour compenser le fait que tu n'arrives pas à les maintenir en vie. A savoir que le sort ne se lance qu'en Ligne, et que tu pourras éventuellement privilégier Dragonique dans un mode Terre/Eau si tu te retrouve à devoir tanker, et que ton groupe manque de Soin. A haut niveau, avec un stuff Terre globalement correct, La Constriction tape pour environ 300/400 par cible, et sur un Tour à Dragonique + Double Constriction, Tu peux te remonter pour facilement 400/450 hp. Ce sont des chiffres théoriques qui prennent pas en compte de stats ni de résistances exactes. 

Ensuite Geyser (Dégats moyens par PA: 8) qui augmente ta puissance de 150 pour 2 tours, non cumulable. Autant dire qu'il te faudra être sous ce buff en permanence. On pourra reprocher au sort son manque de %crit de base, mais il restera malgré tout ton sort de dégat principal à 3 PA. Sa variante, Résistance Naturelle est assez difficile à exploiter, tu seras donc presque exclusivement avec ce sort. (Résistance Naturelle étant surtout utilisée avec une invocation sans cooldown pour bloquer un ennemi à chaque tour).

Ensuite, Tourbillon. Variante du Crapaud Baveux. Il s'agit d'un sort à 4 PA, ayant les même Dégats Moyen par PA que Geyser. Mais qui devient un sort de zone lancé sur une invocation. ce qui en fait un sort à dégat plus qu'honorable que je recommande, lors d'un combat où tu joueras principalement la voie Terre, ce qui facilitera même l'utilisation de ce sort, le Bouftou ayant tendance à chercher le corps à corps avec les ennemis. Une autre option pour rentabiliser ce sort est d'utiliser l'anneau de Classe, qui réduit son Coût de 1 PA, et augmente la portée d'invocation des Bouftou, en faisant un excellent sort de dégat de zone une fois les ennemis placés. Après il faut savoir que le sort repousse les ennemis, et du coup les situations où tu pourras le caser plusieurs fois seront très rares, ce qui en fait un sort difficilement exploitable comme sort de dégat principal. Au mieux il pourra remplacer Sédimentation dans un combat où tu tiens à utiliser Fossile. 

Pour ce qui est des Crapauds, il n'y a pas grand chose à en dire, leur sort spécial est un effet de poussée, ce qui n'est pas forcément le plus cohérent avec la voie Eau.
Le Crapaud Noir met un poison cumulable à l'infini, donc très pratique pour passer les PB, son sort se lance à 3 PO et sans ligne de vue, donc  si tu arrives à en cumuler plusieurs, tu pourras rapidement atteindre des quantités de dégats astronomiques, pour peu qu'ils restent en vie. Il a 5 PA de base, 2 de Fusion, et il lui suffira donc d'un Relais ou d'une piqûre pour mettre 3 poisons par tour, en sachant qu'il ne peut en mettre que 2 par cible par tour.

Le Crapaud albinos tape à 2 PO seulement, et en fonction de ses PM restant. Malheureusement il ne s'agit pas d'un bonus si il n'en utilise pas, mais seulement d'un malus si il en utilise. Il tapera à 100% de ses dégats si il ne bouge pas, mais à 0% si il n'a plus de PM. Il a 6 PA de base, +2 de fusions, et sous Piqûre ET Relais, il pourra donc taper 4 fois par tour, à raison de deux attaques par cible.
A savoir qu'ils sont la variante l'un de l'autre.

Ensuite viens le Crapaud Baveux. Il tape très fort en croix,  en sachant qu'il ne touche pas les alliés.
Son sort coûte 4 PA, il en a 7 de base, sous Piqûre + Relais (Bien qu'il soit souvent joué au favoritisme de ce que je vois) il pourra taper 3 fois. Ne pouvant taper que 2 cibles par tour, il te faudra deux cibles adjacentes, en sachant que tu peux viser un allié sans le toucher.

Je pense avoir fait globalement le tour, si j'ai oublié quelque chose, n'hésite pas à me le dire

 

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Je peux être une plaie et te demander le même pour les autres éléments? Etre sur reddit je te donnerais des golds
Cest precieux toutes ces informations. 
Je joue un Osamodas principalement terre avec un Elio Eau mais je songe a changer et je suis bien mélanger avec l'Osamodas. Sa voie terre est solide et la voie air se debrouille mais je suis assez débutant et j'utilise probablement très mal les invos et les combos lol

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Ce qui m'intéresse surtout c'est l'avantage mono element versus bi element versus les autres modes de jeu. J'entend souvent dire que bi c'est mauvais etc. 

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Alors dans l'immédiat non je ne te ferai pas un récap équivalent sur chaque voie, quand j'aurais un peu plus de temps peut être,  mais au moins pour ce qui est de la différence bi/mono et des avantages de chacun, il faut savoir que les Osamodas ont, de façon générale, des sorts moins puissants que la majorité des autres classes, ce qui est tout à fait normal, mais de ce fait, pour obtenir des dégats élevés, cela demandera un investissement plus important dans les stats.
Ensuite vient le souci de la fusion. Outre le fait qu'elle soit contraignante, en demandant soit de sacrifier une invocation, soit est contrebalancée par un délai de relance assez handicapant. Le bonus de fusion quand à lui, est vraiment axé sur un rôle de façon générale. Le bonus de la fusion avec un Dragonnet par exemple n'apportera rien en ce qui ne concerne pas le soin. De même, si tu te retrouve à jouer à longue portée, la fusion Bouftou ne te sera pas particulièrement utile, vu que tu prendras moins de coup dans la majorité des situations. Il y a seulement les voies air et eau qui trouvent facilement plusieurs utilités. Avoir 2 PM en plus de façon constante est un énorme bonus quel que soit ton rôle. De même, 10% de dégats finaux est utile dans toute situation où tu te retrouve à frapper toi même, quel que soient les sorts. 
Ensuite vient le problème des invocations. Sachant qu'elles ne profitent que de la moitié de la statistique et des dégats la concernant, il est important de la maximiser autant que possible.  C'est pour ça qu'afin de maximiser l'efficacité de tes invocations, il te faudra souvent te concentrer sur un seul élément. 
Je dirai pas que le bi-élément est mauvais, je dirai surtout qu'il est pas facile à adapter, et marche différemment des autres classes. Comme je le disais plus haut, selon moi les deux combinaisons élémentaire les plus facile à adapter son Terre/Eau et Air/Feu, chacun favorisant le premier élément.
Terre/Eau simplement parce que ça te permet d'alterner entre un personnage tanky qui ralentira l'ennemi, avec un personnage ayant de très gros dégâts. De plus, la voie Eau dans ce cas servirait surtout de soutien à la branche terre plus que de complément. Les sorts Eau ont un aspect surtout utilitaire, entre l'augmentation des dégats des invocations, le boost puissance de Geyser. Et justement, dans le cas où tu te retrouverais à devoir taper, tu auras le Fouet Crapaud pour buff tes invocations, afin de compenser un manque de statistique en chance (ayant de gros dégats de base, ils profitent plus de la Chance/Puissance que des dégats), et le plus gros de tes dégats venant des sorts Terre, la forme Crapaud permettra de les amplifier encore plus. Je sais pas si j'exprime bien mes idées, je suis un peu fatigué, n'hésite pas si c'est pas très clair.
Pour ce qui est du Air/Feu, il s'agirait selon moi d'un mode presque exclusivement air, pour la simple et bonne raison que je trouve la Cravache bien trop importante pour s'en passer dans ce mode. Il s'agirait surtout de switch avec le Fouet en sachant par avance si tu vas en avoir besoin, le Bonus en Soin de la fusion Dragon permettant de compenser un manque d'intelligence, et bien que ne remplaçant que difficilement un vrai heal, mais pourra alléger le travail d'un éventuel tank.

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