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Proposition pour équilibrer l'osamodas [kolizeum]

Par ---Nimbus--- - ABONNÉ - 19 Janvier 2020 - 03:53:31

Ce poste concerne l'osamodas pour du kolizeum lv 200.
Je ne ferai qu'une seule critique à l'osamodas : Aucun temps de relance des invocations.
Le mythe du "Si tu tues un bouftou châtain/dragonnet ça a 3 tour de relance" est tout bonnement faux si l'osa sait jouer sa classe.

Je sors d'un match ou après avoir tué un bouftou châtain trois tours d'affilés. (ce qui me prend 8PA/11)  l'osa quand à lui parvient à le réinvoquer + invoquer un tofu. Certes cela lui coûte beaucoup de PA, mais l'invocation de son tofu pourra être réutilisé chaque tour, ses PA valent tout simplement plus que les miens. Quelques tours après, il peut faire de même avec un dragonnet. L'osamodas peut donc disposer tous les tours d'un double débuff/heal d'un shield/pesanteur et tout cela sans que cela soit contrable. Même si on fait durer le match, il fini inévitablement par gagner à force de vous grignoter.

L'osa était air (pas multi, mais full air), j'ai joué un stuff 50% res air 184 ré fixe, pour info j'ai gagné ce match à 200 pv près, pas parce que je suis un dieu du kolizéum, mais parce que mon adversaire n'a pas tryhard.
Cet osa, je le connais bien. J'ai essayé plusieurs stuffs contre lui qui ont fait leur preuve, en vain. J'ai donc décidé de faire un stuff spécifiquement pour contrer son mode (qui lui peut faire face à toutes les situations, c'est un stuff agi tank basique à base de dorabysse double valet veinard cape martegel fallanster).

Malgré un avantage évident de stuff (précision il avait 27% res air) et beaucoup de chance de mon côté (j'ai pu rester quelques tours invisible sans qu'il ne me trouve) la victoire a été arrachée à un poil de cheveu. Trouvez-vous cela normal ? 

A ceux qui diront que le 1v1 peut pas être équilibré etc. je vous conseille d'aller faire un tour en 3v3, vous retrouverez le même problème.

Ma proposition : Une invocation tué doit le rester pendant au moins 3 tours.
 

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Score : 777

Totalement contre ta proposition, à moins de séparer l'équilibrage PvP du PvM, ce qui n'est pas le cas à l'heure actuelle. En PvM les invocations ne durent généralement pas plus d'un tour, s'il faut attendre en plus 3 tours pour pouvoir réinvoquer, l'osa solo sera dès lors quasiment injouable.

En revanche je serais plutôt pour augmenter le coût en PA en fonction du nombre de charges que nécessite l'invocation... Car il faut bien le reconnaître une invocation de charge 3 ne coûte que 2 PA, alors que les adversaires dépenseront beaucoup plus que 2 PA pour en venir à bout.

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Merci pour ta réponse !
J'entends l'argument "équilibrer le PvP risque de nuire au PvM", c'est une peur totalement légitime.
Mais ne crois-tu pas qu'il est possible en PvM de :

- Placer ses invocations comme des joueurs pour éviter qu'elles prennent des dégats
- Si ce n'est pas possible, faire une rotation d'invocation (3 tours, cela permet tout de même d'invoquer à tous les tours une invocation de sa voie élémentaire même si elle se fait tuer)
- Temporiser un délai de relance avec des options de placement (crapaud baveux, cravache, tofu dorée, bouftou mélanique, gain pm de la forme tofu)

Je ne veux pas tuer la classe, mais actuellement elle est trop 'couteau suisse'.
On est confronté au même problème qu'avec l'Huppermage, un bon joueur qui joue Osamodas est inarêttable car il peut faire face à toutes les situations.

Le soucis, c'est que les autres classes, quand elles choisissent un stuff  / variantes ne peuvent faire face qu'à un ensemble de situations bien plus réduits qu'Hupper/Osa. Je n'ai rien contre la capacité à s'adapter, je trouve ça très bien et ça incite au contraire à devenir meilleur plutôt que faire toujours la même chose. Mais là on se retrouve face à un déséquilibre : peu importe le style de jeu choisi, l'osa pourra toujours shield/pesanteur/débuff/pousser/attirer/heal/tacler/tanker/taper correctement.
La seule chose qui manque à son kit est l'érosion.

Pour moi cette capacité à répondre à tout doit avoir un prix : le faire significativement moins bien que ceux qui choisissent de se spécialiser. 

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Score : 247

Je suis un osa 100% kolie pvp appellé :Cancer-Ultime...et je suis 100% d'accord avec le post.Ont pourrais régler le problème de l'osamodas a bas et haut lvl,en mettant par exemple:Si quelqu'un tue mon crapaud albinos,il faut 3 tour pour pouvoir réinvoquer 1 crapaud albinos(Ont peux toujours réinvoquer une autre invo...Ca m'éviterais d'invoquer des crapauds cheat qui rox en zone du 500-600 x2  chaque tour au lvl 160...Sinon je suis contre ma propre proposition car ca l'impacterais les joueurs pvm sans aucune raison.

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lu ta proposition est pas possible.  car il y a deja un CD qui démarre à la mort de celle-ci comme le Lapino. Sauf que les sorts ne sont pas "Invoc X" mais des slots d'invo génériques qui permettent d'invo une créature pas déjà sur le terrain selon ses charges. Tuer l'invocation met une relance sur un slot d'invo, pas sur la créature, ce qui serait impossible avec la mécanique actuelle. On a 6 slots et avec les variantes on tombe très vite à 3 ou 4. Sachant qu'il faut en conserver justement car si nos invos meurent, on doit pouvoir en remettre au risque d'être inutiles sinon (les sorts directs sont très faibles, ce qui est justifié).
La refonte avait vocation à limiter le spam invo, dans le sens qu'on pourrait plus mettre n'importe quoi en quantité quasi illimitée avec comme seule limite notre nombre de créa invocables. Et sur ce point c'est une réussite : on voit rarement un Osa avec plus de 3 invos en même temps, et ça dépasse même souvent pas 2 sauf pour les Osa terre.

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Score : 885

Je suis d'accord avec toi sur le fait que c'est compliqué de mettre des cooldown sur les invocations avec le nouveau système. L'objet de ce sujet est justement de pointer du doigt que cette nouvelle façon de gérer les invocations rend les délais de relance caduques. Certes on ne peut plus spam, mais les invocations deviennent plus fortes / utilitaires. On a remplacé un mal par un autre.

Au bout du compte, mon soucis est davantage l'équilibrage que ce qu'on fait pour y parvenir. Des avantages sur les matchups, tu en auras toujours, mais je pense qu'on peut limiter les déséquilibres. Actuellement, jouer osa c'est s'assurer d'avoir un matchup favorable contre toutes les classes (à l'exception de sacrieur terre et huppermage do pou peut-être). 

La piqûre motivante est un bon exemple de la direction qu'il faudrait prendre avec l'osa : c'est un sort puissant, mais avec un temps de relance que l'on peut ressentir. A moins de pouvoir finir l'osa rapidement, on a intérêt à clean l'invoc.
Le sort est bien dosé. Le bouftou chatain en permanence qui shield du 700, tank tacle , réduit les dommages a distance, non. On peut pas tout avoir.

 

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