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Équilibrage Osamodas - Février 2020

Par [Ankama]DOFUS-Prod - ANKAMA - 31 Janvier 2020 - 17:42:11
DevTracker AnkaTracker

Bonjour tout le monde,

Aujourd'hui je viens vous parler de l'équilibrage de l'Osamodas qui va vous arriver très prochainement. 

Un peu de contexte pour commencer...

Tout d'abord, nous sommes plutôt satisfaits des modifications de Décembre. Nous avons réussi a endiguer quelques stratégies négatives (replacer beaucoup d'invocations dans le même tour, Osamodas mule à boost avec Bénédiction Animale, tacle à outrance) tout en revalorisant l'impact de la transformation qui est un aspect important du gameplay Osamodas depuis quelques années.

Ces modifications se sont finalement avérées insuffisantes pour réduire l'écart de puissance entre l'Osamodas et la plupart des autres classes. Heureusement nous avons beaucoup appris de l'impact de ces modifications et maintenant que nous sommes plus sûr d'où frapper, la mise à jour qui arrive va être beaucoup plus incisive.

Voici donc, avec une probabilité de 95%, les modifications auxquelles vous attendre prochainement :

Objectifs

Voici les objectifs que nous nous sommes fixés pour cet équilibrage :
  • Ne pas impacter négativement la survie des invocations en JcM.
  • Réduire la capacité de la voie Terre à réduire l'écart avec ses ennemis.
  • Réduire un peu la sûreté de la voie Feu.
  • Réduire la puissance du Bouftou Châtain tout en gardant sa place d'invocation dominante de la voir Terre.

Ce qui ne change pas

  • Nous ne baissons pas les dommages de base des sorts.
  • Nous ne baissons pas les dommages de base des sorts des invocations.
  • Nous ne baissons pas la vie des invocations.
  • Nous ne baissons pas la résistance des invocations.

Nous pensons que la force de l'Osamodas réside actuellement dans les combos de ses mécaniques et dans ses nombreuses actions par tour, et non dans sa force brute. De plus, la résistance des invocations est impérative pour le jeu JcM.

Transformation

Nous ajoutons des limites à ce qu'il est possible de faire en optimisant trop la transformation pour recentrer le jeu Osamodas sur l'ensemble de ses sorts. Cette modification ne devrait pas avoir un impact significatif dans la plupart des situations.

Ancien fonctionnement :
  • Les bonus de transformation se cumulent à l'infini.
  • La durée des bonus de sa propre transformation ne peut pas être réduite.
  • Un Osamodas peut donner des bonus à un autre Osamodas.

Nouveau fonctionnement :
  • Les bonus de transformation se cumulent 2 fois dans chaque élément, pour un total théorique de :
    • 2 PM
    • 19% de réduction de dommages (90% x 90%)
    • 8% de la vie soignée en début de tour (16% en dessous de 30% de ses points de vie)
    • 20% de dommages supplémentaires
  • La durée des bonus de sa propre transformation ne peut pas être réduite. (inchangé)
  • Un Osamodas ne peut pas donner de bonus à un autre joueur Osamodas.

Sorts de classe

Laisse Spirituelle
  • La nouvelle mouture de Laisse Spirituelle ne permet plus à l'Osamodas d'avoir un impact négatif sur ses alliés, mais l'absence de malus a rendu le sort trop facile à jouer en JcJ comme en JcM.
  • Pour dynamiser l'utilisation du sort en favoriser une utilisation précise et rapide, nous revoyons le fonctionnement du sort tout en augmentant sa fréquence d'utilisation :
  • Modification :
    • Le joueur ressuscité meurt à la fin de son deuxième tour.
    • Coût en PA : 3 ⇒ 5
    • Délais de relance : 7 ⇒ 5
  • En JcJ comme en JcM, cette nouvelle version forcera l'équipe qui ressuscite à bien préparer son coup pour rentabiliser l'utilisation du sort.
  • En JcJ, elle offrira aussi plus de possibilité de réaction à l'équipe adverse.
  • Dans tous les cas, il est toujours possible de ressusciter un allié pour réaliser une action importante comme une Colère, un sacrifice ou une Reconstitution. C'est cet esprit de Laisse Spirituelle qui nous semble le plus important à conserver.

Relais
  • Cibler une de ses invocations pour donner des PA à une autre offre actuellement trop de souplesse et de puissance d'attaque à l'Osamodas.
  • Cette modification vient réduire cette puissance sans en interdire la pratique.
  • Modification :
    • Si la cible est une autre invocation, le délais de relance est augmenté de 2 à 4 tours.

Déplumage
  • Il n'y a pas de raisons que Déplumage ait un fonctionnement différent des autres sorts similaires. La mise un place d'un réseau sur une seule case est un peu trop facile.
  • Modification :
    • La marque ne peut plus être superposée avec elle-même ou même un piège.

Onde Aquatique
  • Combinée à Relais, Favoritisme et/ou Piqûre Motivante, Onde Aquatique offre une trop grande puissance combinatoire.
  • Cette modification devrait permettre aux Osamodas de continuer à profiter d'un gain de puissance non négligeable, tout en cassant ces synergies trop importantes (les invocations favorites étant le plus souvent les dernières à jouer).
  • Modification :
    • L'augmentation des dommages est dégressive avec le nombre d'attaques : 25%, 20%, 15%, 10%, 5%.

Aquaculture
  • Gagner une charge supplémentaire avec Aquaculture baisse le coût d'une charge à 2,5 PA et devrait permettre au sort de regagner un peu d'intérêt dans certaines situations.
  • Modification :
    • Confère deux charges invocatrices.

Invocations

Replacement des invocations
  • Le replacement des invocations permet de ne jamais être vraiment isolé de ses invocations car nous avons pensé le nouvel Osamodas comme une classe d'invocateurs qui se battent aux côtés de leurs invocations.
  • Actuellement, cette mécanique est cependant bien plus utilisée pour envoyer les invocations au loin (edit : de manière offensive) que pour ramener le troupeau à la bergerie.
  • Nous ne pensons pas que ce changement soit abusif car l'Osamodas a déjà de nombreux outils pour se déplacer et/ou déplacer ses invocations avec Gambade, Envol, Canine, Fouet, Cravache, Souffle du Dragon, Pilon Laineux, le Bouftou Mélanique, le Crapaud Verdoyant et le Tofu Doré.
  • Modification :
    • Les invocations replacées perdent 100 PM pendant 1 tour (comme le Lapino des Eniripsa).

Bouftou Châtain
  • Pacage
    • Cette nouvelle version du sort devrait augmenter la capacité du Bouftou Châtain à provoquer l'ennemi tout en rendant son utilisation moins prévalentes dans les autres voies élémentaires qui ne jouent pas autant au corps à corps.
    • Le délais de relance initial d'un tour garantira un tour de répit aux adversaires un tour de répit aux adversaires qui réussiront à tuer le Bouftou Châtain.
    • Nouveau fonctionnement :
      • Confère un bouclier aux alliés autour du lanceur et de l'ennemi ciblé (nécessite une cible).
      • Moins le lanceur a d'alliés à protéger, plus l'effet du bouclier est puissant. N'affecte pas le lanceur.
      • Bouclier (niveau 200, 1 allié) : 665
      • Bouclier (niveau 200, 2 alliés) : 360 (720 max. cumulé)
      • Bouclier (niveau 200, 3 alliés) : 255 (765 max. cumulé)
      • Bouclier (niveau 200, 4 alliés ou plus) : 200 (800+ max. cumulé)
    • Délai de relance initial : 1 tour
    • Zone d'effet : à une case autour du Bouftou et/ou de l'ennemi, diagonales comprises.
    • Lancers par tour : 1

Dragonnet Mélanique
  • Diagofeu
    • La portée du sort Diagofeu offre trop de confort à la voie Feu car les distances en diagonales couvrent deux fois plus de terrain.
    • Portée maximale : 7 ⇒ 4

Dragonnet Albinos
  • Ces deux modifications devraient exposer le Dragonnet Albinos et son invocateur à un peu plus de danger.
  • Embrasement du Dragon :
    • Portée maximale : 5 ⇒ 4
  • Dragofeu Incandescent :
    • Le soin n'affecte plus le lanceur.
 
Vous êtes arrivés au bout de ce post. On a essayé de conserver au maximum ce qui rendait la classe intéressante tout en apportant des nuances. N'hésitez pas à commenter vos impressions si vous voulez qu'on en discute, j'essaierai d'y répondre dans les jours qui viennent.

Bien à vous,

Starbender ヾ(•ω•`)o
Première intervention Ankama

En réponse à  azertyuiopopo

Bonjour azertyuiopopo,

Je me suis peut-être mal exprimé dans mon post, mais ce que tu dis ici :

  • Cette modification est contre productive : avec un tel malus, je ne me vois l’utiliser effectivement que pour rapatrier une invocation loin, et non plus pour frapper comme je le faisais avant. Le parfait inverse de l’objectif annoncé quoi. 

... est exactement l'objectif de cette modification. La mécanique de replacement des invocations a pour objectif d'aider l'Osamodas à maintenir ses invocations près de lui et elle devient trop forte quand elle est utilisée pour envoyer une invocation à l'attaque sans tenir compte des PM de l'invocation. C'est d'autant plus vrai quand l'effet elle est combinée aux gain de PM de Piqûre Motivante par exemple.

Starbender
Voir le message dans son contexte
Réactions 833
Score : 1154

Bon équilibrage

la puissance de l'osa actuel est dans le replacement des invocations
(en mettre 1 bien cachée puis rush replacer l'invoc et piqure)

J'espere que les -100pm au replacement permettra de contrer l'osa 

22 -27
Score : 656

Crâ Korri

5 -16
Score : 15

8 mois (Bien plus j'imagine) pour recassé tout ce qui a été fait. Pendant ce temps-la, les autres classes demandent des choses et ils n'ont que très peu voir pas du tout de réponse.. c'est Affligeant..

14 -11
Score : 1154

Je suis d'accord avec toi, il n'y a eu que starbender d'assidu dans l'equilibrage, de visible sur le forum en tout cas.

1 seule personne sur l'equilibrage dans un jeu de strategie comme dofus c'est peu en effet.

5 -3
Score : 23065

Salut Starbender, 

Concernant les modifications proposées :

Transformation : ne devrait pas avoir beaucoup d'impact, sauf pour la voie Eau (mais le cumul possible de 30+% DoFinaux était vraiment fort)
Laisse spirituelle : la mort survient en plus du malus 50% PA/PM ? J'ai quelques doutes sur la puissance réelle sur certaines classes si c'est le cas.
Relais : à ce jour je n'ai encore jamais vu une seule invocation se faire Relais, même en 1v1 ou le sort n'est pas pick. Donc ... pourquoi pas ?
Déplumage : idem, jamais vu en situation réelle. Si ça peut permettre de corriger des abus dans certaines config très spécifiques, pourquoi pas.
Onde aquatique : je ne suis pas sûr de bien comprendre comment fonctionne la dégressivité. Elle s'applique à chaque lancé du sort, de façon infinie, et reste à 5% à partir de 5 lancés pour chaque utilisation ? Dégressif à chaque coup d'invocation. Ca m'a surtout l'air d'être une exception de plus qui vient alourdir les effets de la classe pour pas grand chose.
Aquaculture : ce sort ne souffre pas principalement de son faible apport en charge, mais de ses dommages médiocres pour un coût très élevé de 5PA et un effet peu exploitable dû à sa propagation de 1 (et pire avec le nerf replacement). Il restera non-joué à mon avis.
Replacement : le nerf est dur mais partiellement justifié. Le partiellement est surtout dû aux voies Feu et Air
  • Dragonnets : quasi tous les sorts sont en ligne. -100PM = ils se bloquent tous entre eux
  • Tofu : de façon évidente, un Tofu qui ne bouge pas sert à rien. Autant les Mélaniques et Albinos n'ont pas trop besoin de la mécanique, autant le Doré avec ses 5 faibles PM et sa PO ridicule va encore en pâtir. Je reviens dessus plus bas.
Une réduction de 50% des PM serait peut-être plus adaptée ?
Pacage : sort qui avait besoin d'un réajustement. Je reviendrais cependant sur cette invo globalement plus bas.
Diagofeu : le sort avait une PO vraiment énorme. Justifié.
Embrasement du Dragon et Dragofeu Incandescant : l'un se lance une fois tous les deux tours, l'autre a déjà un soin réduit sur Osa. J'ai vraiment l'impression que c'est du pinaillage pour pas grand chose.

Je poste et je vais faire des ajouts, par peur de tout perdre (avec ce Forum il vaut mieux être prudent)

---
Pour approfondir certains points ci-dessus :

Bouftou châtain : cette invocation brillait par un sort surpuissant, chose corrigée ici. Sauf que :
  • On a toujours un sort de Pesanteur inutile dans la plupart des combats PvM à 1/tour
  • Un sort de réduction des dommages dans la plupart des cas inutile en PvM. Peut-être sera-t-il maintenant joué en PvP ceci-dit. 3 de relance
  • Un sort de PB qui a 1 lancé par tour avec la nouvelle version, avec un délai de relance initial
Au final j'ai vraiment peur que cette invocation soit vraiment peu exploitable en PvM, mais aussi et surtout qu'elle serve de "plot". Elle se retrouve sans sort souple comme les autres, et risque de bien souvent passer ses tours avec 2 voire 4 PA.

Tofu Doré : cette invocation souffre depuis la refonte d'une faible mobilité de base. Le nerf replacement va la rendre presque injouable à mon sens tant il est nécessaire de la replacer chaque tour pour qu'elle soit utile. Elle soufre également d'un Distofu peu efficace et très doublon de Béco soufflé.
J'avais proposé lors de la première Beta de remplacer Distofu par un sort qui pousse de 2, et repousse le lanceur de 2 (créant une distance de 4 avec la cible), ça la rendrait notamment plus indépendante. Une augmentation de la PO de Béco soufflé (à 2 ou 3) lui permettrait de compenser la perte du seul intérêt de Distofu actuellement (atteindre une cible hors de la portée de 1 de Béco soufflé).

---
Concernant les stats/Do des invo, tu dis qu'ils ne seront pas touchés.
Je trouve que c'est dommage, c'est justement un bon levier pour corriger un problème actuel : les invocations tapent bien pour un Osa qui investi surtout en stats défensives, et l'investissement en stats d'un Osa offensif est mal récompensé. J'avais commencé un tableau illustrant comment une réduction des stats de base et une augmentation des dommages de base pourrait améliorer un peu la situation en corrigeant les deux points. Je le finirais et posterais peut-être plus bas.

---
Piqûre motivante : un problème de ce sort actuellement, c'est qu'il propose un gros boost à son tour de lancé, qui n'est pas esquivable par l'ennemi. Le sort s'est orienté en spécialisé comme fort très vite et perdant en puissance. Cependant ça pose le problème du gros burst que l'ennemi sera obligé de se prendre car ne peut rien préparer (rall PA/PM, tuer l'invo ...). Une lissage du bonus dommage à 60% les 3 tours au lieu de 90%/40%/40% pourrait peut-être amoindrir cet effet, donnant la possibilité aux ennemis de s'en débarrasser pour les 2 tours où il est Up, et moins le subir le premier tour où il est nerf.

Quelque chose de prévu pour Feu Sacrificiel ? Depuis sa dernière version ce sort est vraiment devenu ni exploitable ni efficace. L'ancienne version ne collait pas au nouveau GP, mais la nouvelle non plus. L'ancienne avait au moins l'avantage de permettre un secours d'appoint avec Piqûre/FeuSacri, la nouvelle est vraiment dénuée d'intérêt.
25 -6
Score : 1154

Si tu as jamais vu ces sorts utilisés ne fait de commentaire stp

Je pense que la transfo cumulable etait peu utilisée sauf en team multicompte

Laisse est extremement fort en 3v3 comme en 5v5 perco/prisme, ça permet d'envoyer une classe particulière au suicide en faisant un mort dans chaque camp puis de reprendre l'avantage avec le res ( res un zobal qui plastron par exemple)

Le -100pm est bon ça rend la classe plus difficile à jouer, elle reste toujours aussi forte et permet aux adversaires d'elaborer une strategie pour la contrer, ce qui est pas le cas actuellement.

 

4 -31
Score : 797

bonnes modifications !  un nerf vrmt bienvenu, a voir en cbt mtn

10 -20
Score : 3001

Hello ! C'est pas trop mal, beaucoup de bonne idées.

Je reste déçu de ne pas avoir touché à certains sorts qui restaient faibloss : je parle des variantes des sorts élémentaires à 2 PA, qui ne sont pas du tout compétitifs face à leurs variantes.
- Envol
- Écaille transversale
- Onde Aquatique (celui la ca va encore)
- Toison bouffante

5 -3
Score : 1345

Vous avez tué la classe, il y avait d'autres classes + urgentes à nerf comme huppermage ou steamer, l'osa meritait un nerf mais pas à ce point là

28 -19
Score : 23065

Un équilibrage plus global est prévu. Le fait qu'il y ait un sujet Osa ne veut pas dire que d'autres ne seront pas touchées.

2 0
Score : -27

Bon nerf enfin du bon boulot kiss plus que le nerf Hupper et on est bien pensive

12 -23
Score : 1393

Modifications intéressantes, mais ou est la ligne qui indique qu'un Osamodas ne peut pas réinvoquer au tour suivant une invocation qui vient de mourir et ce peu importe son nombre de slots disponibles ? 

2 -6
Score : 151

Toi quand tu tape avec un sort tu peux pas retaper avec le même le tours suivant ? L'osa à 6 sort d'invocation quand une invocation meurt il ne peux pas utiliser le sort de 1,2 ou 3 tours en fonction de l'invocation cependant il en utilise un autre ce qui est normal, car c'est le but de sa classe non ?

2 -3
Score : 5003
Hello !

Je me permets de participer un peu à la discussion pour partager un ressenti que je pense (du moins j'espère), ne pas être le seul à partager.

Ne jouant pas Osamodas de manière régulière (Du moins pas depuis la dernière refonte) mais regardant régulièrement des matchs PvP (Kolizéum et Tournois), je me suis rendu compte d'une chose.
Il y a quelques années, lorsque la première refonte est sortie, le principal défaut de la classe était sa dépendance aux invocations et leur multiplicité. Le principe restait de spam le maximum d'invos du même type pour cumuler le maximum de buff et rester efficace (Alors que c'était relativement restreint avec les anciennes invocations type Craqueleur/Bwork Mage, etc...). La multiplicité a été plus ou moins corrigée avec cette dernière refonte limitant le nombre d'invocations* et créant vraiment des voies d'invocations sans multiplier les sorts liés à celles-ci. Le défaut, c'est que j'ai du mal à voir en quoi la dépendance aux invocations a été réduite, je m'explique. Tout le jeu Osamodas tourne autour de la manière de poser et setup les invocations (notamment avec la mécanique de replacement d'invocation) non seulement parce que les invocations sont fortes mais aussi parce que malgré les buffs des transformations, l'utilisation des sorts reste cantonnée à la préparation de la pose d'une invocation suivante, pas pour faire des dégâts.

*une petite retouche sur la stat invocation ne serait pas du luxe d'ailleurs vu que peu de classes en sont dépendantes et à petite quantité

La conclusion que j'en ai c'est que l'Osamodas actuel ressemble plus à un Roublard, posant son jeu et accumulant de la pression en permanence et en ayant des sorts ayant des effets directement sur ses invocations ou sur l'adversaire pour celles-ci (Onde Aquatique et Déplumage par exemple), qu'à un Sadida laissant vadrouiller ses poupées (Bon, revoir l'IA/contrôle serait pas du luxe) ou un Steamer qui, malgré le besoin de setup ses tourelles, n'a pas besoin de les maintenir en vie ou d'en accumuler pour être efficace.

La raison n°1 qui fait que je n'ai pas envie de jouer Osamodas actuellement c'est que cette multiplicité d'effet, alors que sur le Roublard elle se justifie par la construction d'un mur qui va occasionner énormément de dégâts autant en PvM qu'en PvP, sur l'Osamodas elle ne sert pas spécialement à grand chose. Je prends l'exemple de mécaniques comme Plumeau ou Corbeau Embrasé : l'idée n'est pas mauvaise, mais pourquoi rendre la chose si complexe ? L'ancien Plumeau était tout à fait compréhensible et donnait une importance au setup et la conservation des invos sur la voie Air.
Chaque sort offensif dispose de minimum 3 effets entre l'accumulation de charge correspondant à l'élément, les dégâts de base et le second effet qui peut être du soin, du retrait, des déplacements, etc... Et je ne parle même pas de sorts qui gagnent un nombre de charge de manière spécifique ou encore de ceux qui ont des effets différents sur alliés et sur ennemis (comme Canine par exemple).
Je regrette énormément l'utilisation de certains sorts comme Constriction qui, avec sa facilité à comprendre et utiliser et son effet de base correct, arrive à remplir toutes les conditions que peut avoir un sort Osamodas sans spécialement avoir besoin d'une mécanique compliquée.

Au final, est-ce nécessaire d'avoir autant de mécaniques imbriquées compliquées à équilibrer (Alors que finalement, le soucis vient du fait que la survie des invocations est trop faible en PvM mais trop forte en PvP) plutôt que décentrer le jeu de l'Osamodas en faisant des invocations, certes un outil important mais en ayant une réelle utilité à frapper à côté ? La voie Eau a un bon intérêt pour ça avec la transformation pour optimiser de gros tours de dégâts, je trouve cependant assez dommage que la voie Air soit devenue plus faible parce que ses sorts de dégâts ne sont pas aussi marquants que l'utilitaire qu'ils apportent (cf Gambade, Envol et Canine).

Un autre ressenti est cette volonté de baisser au maximum la rentabilité des sorts Osamodas par peur d'anciens abus qui peuvent ressortir comme Canine à 1 PM ou Dragonique en soin reçu ou la mécanique actuelle de Relais et son don de PA maintes fois décrié.

Il y aura sûrement des contre-exemples à ce commentaire ou d'autres argumentations sur la manière d'aborder la classe, je le rappelle : je ne suis que joueur occasionnel qui essaie de rendre compte de son observation, je ne suis pas main Osamodas donc il y aura sûrement des lacunes.
11 -3
Score : 3681

Toi t'as jamais pris un tour a 2 000 de dégats sur 30% par une invocation. C'est ça l'aberration, enfin surtout de pouvoir replacer les invocs ou tu veux quand tu veux méme si l'équipe adverse t'as mis hors map ou les a mis hors map.

3 -8
Score : 96

Bonsoir, est ce que vos modifications sont portés aussi sur le 3V3 compétitif, koli, etc ? Si oui pourquoi visez vous une classe comme l'osa, quand le steamer est surjoué uniquement d'une seule manière (feu, batyscaphe)  ?  

16 -3

Bonjour ostralopitheque,

Bien sûr que les modifications sont aussi portées sur le 3v3 compétitif. L'Osamodas s'en sort d'ailleurs mieux que le Steamer à tous niveaux dans ce mode de jeu pour un nombre de joueurs relativement proche.

Ça ne veut pas dire qu'il n'y a pas de problèmes avec le Steamer, mais je ne pense pas que les priorités soient déraisonnablement mal placées sur ce sujet-là.

Starbender

Score : 54

Le -100PM sur les invocs replacées va juste tuer la classe, bien joué.

36 -17
Score : 1706

D'un extrême à l'autre wink on passe d'un replacement vraiment trop fort à un sort dégoûtant qui va donc redonner un jeu d'invocations rigide mais sans le Déplacement Félin d'antan, parfait :')

3 -1
Score : 4048

 

Enu-Portus|31/01/2020 - 19:00:54
Le -100PM sur les invocs replacées va juste tuer la classe, bien joué.

Vous devriez accepté d'avoir quelques faiblesses dans votre jeu aussi. A chaque fois que vous voyez un "malus" vous pleurez c'est dingue. Un jeu doit se developper avec des forces et des faiblesses. Faut arrêter de voir tout en noir
18 -22
Score : 7667

Faisons en sorte que toutes tes invocations et tes gros sorts, tous personnages confondus, te filent -100 PM pour 1 tour (soit l'équivalent d'une Corruption ou Retraite Anticipée des Enus ? Le sort qui fout -100 PM à toute la map sur 1 tour), tu auras une idée du calvaire qu'on s'apprête à se ramasser.

Parce qu'en gros là, on nous donne une mécanique (déplacer les invocations)... en nous interdisant de l'utiliser (sinon nos invocations se font taper sur leurs PM et deviennent... de la pure chair à canon). Non. Juste non.

Edit : Wah, tous ces downvotes :')

13 -17
Score : 656

Pas ouf votre réequilibrage de Laisse Spirituelle et du replacement des invocations.
Au lieu de -100PM pourquoi pas faire perdre entre 25% et 50% de vitalité à l'invocation déplacée ? Parce que là, vous avez tué la voie feu.
 

Surtout qu'actuellement l'Osa est très équilibré à part la voie Eau. xD

5 -11
Score : 45

Sinon, chaque déplacement d'une invocation demandera un sacrifice en point de vie sur l'Osamodas directement (un peu comme la mutilation du Sacrieur).

3 0
Score : 5756

J'espère qu'une phase de béta sera conduite avant d'implanter ces potentiels changements, car il va y en avoir clairement besoin....

12 -2

Bonjour Flammel,

Il n'y a malheureusement pas d'environnement BETA prévu pour cette mise à jour.
Je suis d'accord avec toi..

Starbender

Score : 2130

Belle boucherie. 

Vous faites en sorte de proposer tout un tas de reworks pour que l'osa puisse jouer autour de ce gameplay de replacement et c'est après quelques années que, visiblement lassés de ce système, vous y allez à la scie. 





Quitte à ne trouver comme solution qu'un malus extrême de 100 pm autant reverse le précédent changement sur le sort sur le coût en PA qui augmente de façon progressive après plusieurs utilisations. Ou alors trouver un autre malus qui s'appliquera également de façon progressive en fonction du nombre de replacements effectués dans un même tour, j'en sais rien.

Sinon rien de prévu pour ton rework du feu sacrificiel ? J'ai rarement vu un sort aussi accessoire, gadget, loufoque, inutile, zinzin et mal taillé. Bizarre que ce soit passé en live. Et dire que ce sort est variante de laisse spirituelle.

 
14 -11
Score : 1706

T'inquiète bientôt on reviendra comme avant avec des cooldown à 5 tours et 5 PA de coût d'invocation au niveau maximum, mais sans le Déplacement Félin, sans le Soin Animal et des invocations immobiles wink

2 -2
Score : 87

franchement  pourquoi tant de haine sur l'osa alors que d'autre classe ( steam , hupper ) devrais etre bien nerf contrairement a nous ? on arrete pas de nous nerfs( les deplacement invoc / la laisse spirtituel ) franchement a quoi ca sert de re invoqué son pote pour une " coco " vue que de base il est en 6pa 3pm de memoire une coco ces 7 pa mdr .. maintenant la  laisse spirituel va servir de mur pour nous osa ce safe vue que t2 il meurt x) .... on fait que s'adapter au nouveau osa ... faut dire stop si ces que pour faire des nerfs des modfis ect.. fallait pas crée une classe comme ça... relou de nous brisé nos classe constament ..

14 -4
Score : 1154

il n'y a que starbender sur l'équilibrage actuellement, de ce qu'ankama communique.

Il ne peut pas s'occuper de toutes les classes wink Il est déjà sur l'osa

0 0
Score : 224

  bonjour Starbender, 
Transformation
La modification sa me dérange pas trop. Car je ne vessais pas plus deux bonus même si c’était infini. La seul question que je me pose ses possible encore de cumulent une fusion de élément différent   (ex eau feu pour avoir les deux bonus en même temps) et comme je vois ses toujour possibles 

Sorts de classe

Laisse Spirituelle
Pour qui est de se sorts.

Je ne l’utiliser plus déjà depuis très longtemps et même avec les nouvelles modifications. Car quand on ressu un joueur il revient avec les poisons qui a eu et érosions du combat. La question qui me pose la mort est en plus des 50% vie et pa/pm. Car si ses les 3 en même temps le sort ne sert plus a grand-chose.

Relais
Pour qui est de se sorts

Je ne l’utiliser plus depuis la dernier modification. Car devenu un gros problème en pvm car l’invocation lie se vont trop vite tue. Et puis le sorts est pas souvent utiliser pour relais une autres invocation.

Déplumage
Pour qui est de sort
Très peux utiliser car préfères sa variantes qui est mieux. Donc si sa peux réduire sa puissance et cette abus pk pas.

Onde Aquatique
Pour qui est de sort
Je l’utiliser très souvent est le plus souvent était pour tape que une seul fois avec se sort qui cout déjà beaucoup en pa. Donc faire un dégressive dessue pk pas. Mes le dégressive ses dans le même tour ou infini.

Aquaculture
Le sort et peux jouer par sont cout en pa trop élever je préfère sa variant qui est mieux. Donc se changer pas va changer grand-chose.
Invocations
Replacement des invocations
Alors je pense que ceci est un des plus gros nerfs.
Car on avait deja le nombre pa qui était augment pour chaque invocation déplace dans le même tour de jeux et la pesanteur qui nous empêche de déplace une invocation sont cette effet. Donc pourquoi vous rajouter sa  en plus je trouver se si trop sèvres car la vous réduisez trop la mobilier que avait l’osa avec se invocation.
Sa va nous servir a quoi d'invoquez si on peux plus la déplace comme on voulais.
Le mieux serait de le mettre à 50% des pm en prenant la valeur au dessus (ex si l’invocation  et a 3pm on pendre 2 pm et pas 1pm). Ceci ne réduire pas trop la mobilité de osa. et puis le -100pm sa nous tue tout le jouer de  osa. 

Bouftou Châtain
Pacage
Ceci est un gros nerf mes justifie. Car le sort était trop puissant.
Mes ces quand même un peux trop en nerf le mieux serais d’enlever le délai de relance et de a grandir la zone d’effet du sort car une case  sa sert a rien.   Car les allies ne sont pas souvent prés de d’osa.

Dragonnet Mélanique

  • Diagofeu
Le sort avait une trop grand po donc ses justifié
Dragonnet Albinos
  • [*]Embrasement du Dragon:
    justifié
  Dragofeu Incandescent :
Le sort été bien pourquoi l’avoir nerf.
Car dans les combats sol il était très utile pour avoir du soin pour l’osa même si s’était pas beaucoup.

Je propose d’autres sorts qui devrais être modifier et qui ne sert plus à grand-chose comme feu sacrificiel, Toison Bouffante cout en pa toujours trop élever.  

est sa serais bien de test tout sa en beta avent car il en a  clairement besoin.
3 -7
Score : 2130

Par pitié n'écris plus 

13 -18
Score : 17

Bonsoir,
Franchement, je n’ai jamais été un grand fan des Osa, surtout en tant qu’ennemi, mais « modifier » la classe maintenant, alors que c’est le Steamer, et l’Huppermage qui sont dans 99% des compo pvp actuel, tellement c’est fumer, c’est vraiment ridicule, je poste jamais de commentaires sur le site, mais même moi qui n’aime pas les Osa, je pense pas qu’ils aient besoin d’un nerf, contrairement aux 2 autres qui sont bien TROP OP et utiliser à l’heure actuelle en pvp

8 -6
Score : 1352

Mais stop ragez du steamer et de l'huppermage mdrr deja l'osa je trouve qu'il méritait pas forcément de nerf a part la voie eau, et encore. Surtout que d'autres classes méritaient un up en priorité. Allez cracher votre haine sur d'autres classes qui le méritent bien plus (on va pas citer de nom, sinon bonjour la mauvaise foi qui arrive)

1 -5
Score : 5756

L'équilibrage vers le bas, tellement de classes mériteraient un up (ou une refonte), mais plus simple de taper sur les clous qui dépassent...

4 -4
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