FR EN DE ES IT PT
Naviguer dans les forums 
Trackers Ankama

[Sujet unique] Le Iop 2.45

Par Sonic-The-Hedgehog - ANCIEN ABONNÉ - 16 Novembre 2017 - 18:20:38

Voilà, j'étais assez curieux pour les variantes de sorts concernant le Iop.
Je m'attendais déjà a un nerf mais je m'étais dit que les mécaniques de jeux compenseraient.

La vérité, ça pue.

J'ai finalement testé la bêta.
(vers 16h ce jeudi 16)

En lisant les tchats que d'autres classes sont devenues "violentes", géniales ou autres.. il y a un malaise de se dire d'avoir investi dans un personnage pour rien où on aimait encore jouer avec.
Certes, ces nouveautés de la 2.45 affectent mal aussi quelques autres classes. Mais le Iop perd sévèrement en singularité.
Le Iop devrait taper aussi fort qu'un Crâ, voir plus. Qui plus est, il doit en plus s'exposer.

Déjà, le nerf de Poutch est insupportable.
Au moins, augmentez les sorts de bases de 20% pour compenser.
Maintenant, il ne reste plus que Puissance avec 300 points élémentaires de bonus pour 2 tours... relançable tous les 4 tours.
De plus, il y avait déjà de fameux dégâts d'autres classes qui pouvaient rivaliser avec les dégâts élémentaires du Iop. Maintenant beaucoup trop de classes ont des sorts autour de [10 dégâts/PA] ! (et ça peut aller bien au delà, bien sure)
Même Pression ne les fait pas.
Tempête de Puissance n'a plus d’intérêt non plus, ça pue aussi maintenant. Ca ne rox pas vu les autres classes. N'en parlons pas de sa variante a 5 PA. Elle a l'air intéressante que pour le PvM pour le moment, mais pas tant que ça en 1vs1 ni même pour le pvp globalement. Donc là, pour le coup, on garde Tempête au PvP. Après tout ca reste une variante. Mais pas encore très efficace pour la zone. Sinon le concept est bien. (Edit: depuis la suppression des cibles alliés avec Tumulte; c'est pire. Il n'y a plus de combo avec Stratège/Cawotte/Chafer. C'est néanmoins légitime je trouve contre les duos Iop-invocateur. Mais le sort doit vraiment être mieux revu ou carrément remplacé alors) 
Les dommages des Iop élémentaires sont trop pauvres. Il suffit de regarder les DWS. Les Iop Dommages Poussée étaient bien plus efficaces.Hormis la Colère de Iop et Epée du Destin si celles-si sont placées; les sorts élémentaires des Iops ne servent pratiquement à rien. Du moins en termes de dégats.

Pour les variantes, pour les Terre, Feu, c'est assez décevant (mis à part peut-être Accumulation)
Le sort Condamnation serait plus intéressant si les premier dommages seraient appliqués directement sur la cible. Niveau situation, il n'est pas trop intéressant à utiliser, à quelques cas près. Au moins, si on appliquait les premières lignes de dégâts, avec un peu moins de dommages, à la cible ciblée et les deux suivantes à une cible anciennement condamné, ça passerait plus flex. On pourrait directement s'en servir en 1vs1 et on ne se plaindrait plus du tout des Cra qui rox plus des Iop avec des Persécutrices. De toute façon, il n'y aura pas que Persécutrices qui piquera biggrin . Mais pourquoi pas tant que c'est légitime vis-à-vis d'autre classes de dégats.
Neanmoins, actuellement, le concept de Condamnation reste bon mais le coût élevée en PA est problématique pour les dégât générés (pour le sort actuel).
La variante de Colère de Iop, il faut une cible pour la charger. Mais ouiii... (Bon, après pas mal d'essai sur la bêta, ça reste encore justifiable. Ce sort est utilisable tous les tours, en plus. +[edit'] Avec la modification où le coût est maintenant de 3PA; ce sort est digne d'appartenir au Iop)
La variante Epée de Iop, une vrai blague. (globalement moyen, après plusieurs tests. Il y a bien  quelques situations où il faut la reconnaître utile. Mais faut avoir beaucoup de PA. Un peu de PO de plus aurait été un rien mieux aussi. Dans les autres cas, en générale, rien n'empêche Epée de Iop qui est globalement beaucoup mieux dans son deck. )

Dans l'absolue, en voyant ça; on s'en fout pas mal de répartir des des dégâts maintenant. Ça tape déjà pas grand chose, vous voulez repartir quoi à la fin ? Face en plus les diverses protections tels que des boucliers,  des résistances, des entraves ect ... Chouette.
Le Iops sont finalement de barbares qui font des razzias ou sont juste des jardiniers qui se contente d'arroser un peu de part et d'autre ? ( Et quand je dis arroser, je ne parle pas de Vagues à Lame à la hauteur de Tempête ou Epée de Iop)
Je parle bien sure avec relativité sur la globalité de Dofus pour la prochaine mise à jour.

Non, c'est fini la classe guerrier bourrin.

La vérité, faut revoir le script de la série Wakfu aussi. Tristepin et Goultard, faut les rendre un peu plus mous, faibles, plus pioux quoi. Sinon, c'est une vraie blague...

Allez, un point positif quand même, ou presque. Ils ont enfin up le retrait CC d'Epée Destructrice ! ... Car allez.. -3%... c'est pitoyable. Mais presque positif, car ça fait des années qu'on trouvait cet retrait inutile sur les forums et il ne fallait même pas l'opinion des joueurs pour s'en apercevoir.

J'espérai un minium de changement positif pour les Iops élémentaires en PvP de groupe et en 1 vs 1.
Mais là, franchement, j'ai été un peu trop Iop pour y croire biggrin

44 -1
Réactions 807
Score : 1207

RIP poutch , destin, précipitation sad il n'y a que duel qui a eu un UP

6 -1
Score : 50

C'est beau la magie d'un truc qui s'appelle équilibrage.

10 -60
Score : 278

Mauvaise foi, le iop était pas dans les meilleurs classes hein

16 -3
Score : 2183

Up duel, j'ai rigolé ! Tu joues Iop 200 ou ça se passe comment ? Duel est devenue useless en pvm... M'enfin...
Les Iops, à jamais dans nos coeurs et nos esprits si ankama ne fait rien... Je pense même reroll le miens, un eca serait bien plus efficace maintenant... 

8 -7
Score : 1207

En tout cas moi je sais que je m'en servirai en pvm, dommage pour toi

4 -2
Score : -5275

haaaa le pauvre Iop

0 -5
Score : 278

Le nerf de la destin fais vraiment trop mal ...
la nerf précipitation est très dérangeant 

6 0
Score : 1503

nerf putsh et brokle aussi 

1 0
Score : 2831

Où puis-je voir les nerfs dont vous parlez ?

Je viens ajouter le nerf de bond à la liste (5po au lieu de 6) et celui de concentration (2 uti/cibles au lieu de 3)

J’espère qu’ils comptent offrir un changement de classe aux Iop avec tout ça

1 0
Score : 1207
1 0
Score : 4786
Puisqu'on a un sujet unique maintenant, je vais récapituler tout ce qui ne va pas :
  • Epée de Iop : retrait d'un PO, non justifié.
  • Concentration : limitation à 2 lancers/cible, non justifié.
  • Pression : pareil.
  • Bond : retrait d'un PO, non justifié.
  • Epée du Destin : suppression des dégâts basés sur l'érosion, remplacés par une augmentation basique. Non justifié et rend le sort complètement inutile en PvM ou en PvP (à quoi bon avoir deux sorts pour éroder ?)
  • Poutch : remplacé par Massacre, qui est injouable.
  • Conquête : injouable et doublon de Massacre (à croire que l'époque où l'on contestait le fait d'avoir 4 sorts de bonus de dégâts n'a rien appris à Ankama).
  • Zénith : la description du sort étant mal rédigée, celui-ci n'est qu'une mauvaise copie de Pulsar, sans souplesse. Epée Céleste reste bien plus efficace.
  • Pugilat : 1 lancer/cible.
  • Menace et Déferlement : il est beaucoup trop facile de les placer avant Colère de Iop. Or je ne veux pas que celle-ci soit encore revue à la baisse dans les semaines à venir.
  • Les sorts eau, qui ne donnent pas assez de PB pour être intéressants.
  • Précipitation : je l'avais oublié celui-là...On perd 1 PA au grade 3. Très pratique...


Ce que je propose :
  • Tous les sorts classiques restent tels qu'ils sont en 2.44 : aucune des modifications les concernant ne se justifie à mes yeux (à part Duel, que je n'ai jamais utilisé pour attaquer). Si je joue un Iop, c'est pour faire BEAUCOUP de dégâts. On avait pu sortir un peu la tête hors de l'eau en 2011, je n'ai pas envie d'être à nouveau noyé.
  • Massacre devient la variante de Poutch 2.44.
  • Conquête : autant le supprimer.
  • Zénith : là, je sèche. Mais le sort ne m'emballe pas.
  • Pugilat : 2 lancers/cible + 6 lancers/tour OU augmentation de la portée
  • Sorts eau :  5% de PB


Et plus généralement, faire du grade 3 des sorts classiques le vrai équivalent du niveau 6. Pas de perte sèche, pas de truc non annoncé dans le devblog, rien. Je ne vois pas pourquoi on ne ferait pas cela alors que les sorts communs, eux, seront l'équivalent de leur niveau 6 quoique j'ai entendu dire que Libération était supprimée : encore un exploit si cela se confirme).

Peu m'importe que les variantes de sorts soient disponibles dans 1 mois ou 1 an. Je ne veux pas voir le Iop couler.
18 -1
Score : 4282

Je suis dev :

Epée de iop : trop de po, t'es une classe cac lol
Concentration : on t'a mis un nouveau sort eau à 2 PA qui te donne des PB trop génial tu devrais essayer !
Bond : non c'est faux, tu n'as rien vu *passe la main tel un jedi*
Epée du destin : les dégâts sont augmentés, soit content !
Massacre : tu as de nouveaux sorts de placement, fais des paquets de monstres lol
Conquête : g oublié se ke sa fé (bêta en cours d'extinction sad)
Zénith : oui mais ça tape fort kikooroksor lol
Pugilat : change de cible ptdr
Menace et déferlement : mais tu peux les lancer tous les tours contrairement à coco !
PB : restat fullvitazobaldopoumuleapb lol
Précipitation : tu l'as oublié, on t'a réduit le contrecoup au tour suivant à 3 PA ingrat !

J'ai fait l'avocat du diable, c'était crédible, on y croit une seule seconde ?

Pour libé c'est juste qu'il manque des sorts communs, sur 5 classes, c'était jamais les même, un coup libé, l'autre flamiche, maîtrise xD

3 -14
Score : 842

Tout est dit, ou presque.

Si ce n'est que Destin et Duel ne tapent plus en fonction de l'érosion ?

C'est un nerf conséquent pour le PVM...

Alors prenez deux secondes pour m'expliquer comment le succès Blitzkrieg Meno est possible ?
(Ce n'est qu'un exemple parmis tant d'autres)

Moi j'attends avec impatience de voir comment certains succès THL vont devenir irréalisables avec ces différents nerfs.

Plus j'avance plus j'ai l'impression que le souhait d'ankama c'est de laisser tomber le PVM... au profit du PVP, c'est dommage, faut pas oublier que pour faire du PVP il faut du stuff craft à partir de ressources...

On est pas prêts de rencontrer des iop élémentaires qui changerait du classique DOPOU...

En espérant que cela ne reste pas dans cet état. 2 Classes sont mortes hier.

Le IOP et l'ENU

0 0
Score : 6

Enu tu peut encore utiliser les sorts de base (pour pvm c encore viable) ,mais ne dit pas que lEnu est mort en PVP mdr cest devenu plus cancer qu avant 

0 0
Score : 1503

Non mais le iop ne vaut plus rien, tant en pvm qu'en pvpm qu'en pvp !

Si Ankama ne fait rien c'est la fin de cette super classe !

3 0
Score : 842

Si cela reste ainsi, on verra que du iop Do POU ou du iop Tank Eau.

On perd completement l'idée de la classe ROX. Goultard n'a plus qu'à aller se rhabiller

3 0
Score : 1656

Ouah... On modifie le titre sans pression lol ... Moi j'aimais bien mon titre initial
"Tristepin et Goultard, des pioux. Avant goût de la 2.45. [Bêta 2.45]"
A l'aise faut assumer, c'est pas que je veuille dégrader ces personnages ou autre, bien au contraire.

En plus dans mon titre, je précise bien bêta et avant goût. J'ai pas parler de la vraie mise a jour en ayant espoir d'un tout petit peu de modification.
Mais là, apparemment; ça devient un sujet unique du Iop 2.45 d'après le modérateur qui a modifié le titre. Ca laisse à supposer que rien ne va changer une fois la vraie mise à jour de faite ?

Enfin soit, peu importe. J'en ai un peu marre là. Et j'en ai aussi marre de ceux IG se plaindaignant à ce propos au lieux de participer au débat ou, au moins, juste donner leur avis.

 

guiguidragongg|17/11/2017 - 13:21:47
Non le sujet unique est la justement pour que tout le monde puissent débattre sur le même sujet au même endroit ( donc le nerf iop sur la beta )
 


Mais c'est pas la première fois qu'on le nerf. Et j'aimais bien mon titre. Au moins on mettait directement en avant ce qu'on montre dans la mythologie d'Ankama sur Wakfu  à propos des  Iop et ce qu'on voit sur Dofus mdr ...
Et puis bon, c'est pas vraiment un nouveau Iop 2.45. C'est un nerf du 2.44 en long et en large. J'aurai bien voulu rajouter le mot nerf ou quelque chose de plus explicite que juste marquer "Iop 2.45"
1 0
Score : 278

Non le sujet unique est la justement pour que tout le monde puissent débattre sur le même sujet au même endroit ( donc le nerf iop sur la beta )

0 0
Score : -37
Je ne suis clairement pas d'accord avec la plupart d'entre vous sur certains points et par ailleurs je vous suis sur d'autres.

Le réel problème est le nerf injustifié de Précipitation dans un premier temps. Avoir un chiffre impair nique une bonne partie de nos combo' ! C'est vraiment stupide ! Là où l'on devait faire un choix (choisir entre variante ou sort classique) se transforme en contrainte imposée. Je m'explique: si on doit choisir entre Concentration et Accumulation qui est sa variante, bah y'a pas de choix à faire en faite on est obligé de prendre Accumulation pour que le combo' avec Préci' corresponde. Par exemple, si on est au CàC d'une cible on faisait auparavant: CàC 6 PA (typiquement x2 Erhy) + Préci' et si on joue Ehry alors on faisait x2 Inti' + x2 Concentration. Si on prend en compte le nerf de la Préci' (donne 5 PA au lieu de 6 PA) alors il restera au Iop 1 PA qui ne servira à rien dans ce cas là. Pour éviter ça on doit enlever un combo' donc une Concentration ou une Inti pour placer à la place un sort à 3 Pa comme Pression du coup en 2.45 si je garde toujours l'exemple aux Ehry ça donnerait: x2 Erhy donc 6 PA + Préci' il me reste 7 PA => Pression + x2 Concentration ou x2 Inti' ou alors Inti + Concentration. BREF on perd un sort offensif pour un autre qui fait potentiellement moins de dégâts..! Notre rôle de DD en prend un coup sur deux plans: sa capacité offensif et sa capacité de finisher. Merci Ankama. On peut trouver d'autres exemples de combo' niqué à cause du nerf Préci', finalement même si on prend Accumulation à la place de Concentration, il faut quand même se "mutiler" (dédicace aux Iop qui ont connu cette brave période) pour se boost et ça coûte quand même 3 PA..! Pour des dégâts honnêtes certes sur deux tours, mais ça reste un sacré investissement !

Dans un second temps, les variantes sont "okay" je trouve, et non pas à chier comme certains ici le supposent. Dire que le Iop est mort, c'est vraiment se projeter bêtement dans des idées reçues. Vu comment l'Ecaflip s'est fait sodomiser, je ne vous conseil pas de reroll vers cette classe m'enfin après, c'est comme vous voulez...
Oui, il y a des choses qui ne vont pas (coucou Pugilat, coucou Sentence par exemple) mais y'a aussi du très très bon comme Massacre qui certes n'augmente plus de 20% les sorts mais distribue les dégâts au CàC. Couplé à Conquête, cela offre une très bonne capacité de burst ! Néanmoins, je comprends tout de même le nerf en PvM... Franchement j'aime pas mal cette nouvelle version qui burst plus mais bon j'avoue qu'en monocible y'a un réel problème, il faut trouver un juste milieu. Ça va demander plus de skill, de réflexion pour utiliser ces outils. Néanmoins ça offre au Iop un contrôle de zone, ses adversaires n'auront pas intérêt à se regrouper sinon c'est la patate dans la che'bou. 

Pour les éléments, la voie Eau me semble bidon. A voir, je n'ai pu tester qu'un jour la bêta (aujourd'hui donc). Je parle dans une perspective DD hein. La voie Terre souffre d'un sort affreux et complètement useless qu'est Pugilat. EdI en l'état est à 200% supérieur, aucun choix à faire => Pugilat = poubelle. Idem pour Sentence qui est une sorte de flamiche améliorée, mais c'est une variante de Destin qui lui est, il me semble, supérieur en tout point. Après, il y a de très bonne chose comme Tulmute, juste wtf j'étais dubitatif concernant ce sort mais après avoir essayé couplé à Conquête (le mannequin) c'est juste ultra violent. Ça reste un sort occasionnel intéressant quoi. Pour le reste franchement... c'est le seul sort de la voie Feu en variante qui me semble intéressant, en même temps y'en a que deux donc... Pour la voie terre y'a Accumulation qui est pas trop mal et Fureur bien que pour ce dernier, je le trouve quasi faible. Il manque de punch pour sa contrainte qui est assez lourde. Enfin, pour la voie air je n'ai rien à dire, c'est du nickel elle ressemble enfin à quelque chose. Je n'ai pas eu le temps de test la variante de Jugement.


 
darkkillor|17/11/2017 - 14:52:31
 "y'a aussi du très très bon comme Massacre qui certes n'augmente plus de 20% les sorts mais distribue les dégâts au CàC. Couplé à Conquête, cela offre une très bonne capacité de burst ! Ça va demander plus de skill, de réflexion pour utiliser ces outils. Néanmoins ça offre au Iop un contrôle de zone, ses adversaires n'auront pas intérêt à se regrouper sinon c'est la patate dans la che'bou."

Justement, Poutch permettait d'avoir un contrôle absolu sur la gestion des dommages. Qui a envie de renoncer à un sort coûtant 2 PA augmentant de 20 % les dégâts subis par la cible (un boss, typiquement) à la place d'une combinaison de 2 sorts qui :
  • Coûtent forcément plus cher ;
  • Sont nettement plus difficiles à placer (je pense notamment à la durée de vie de l'épouvantail) ;
  • Ne permettent pas de jouer le même rôle que Poutch si on ne place pas les ennemis et l'épouventail à proximité immédiate du boss ?


Pas moi en tout cas. Sur le papier, ça donne 100% de dommages supplémentaires, mais dans les faits, et encore que je n'ai pas pu tester tout ça pour l'heure, la souplesse (donc la rentabilité) n'est pas du tout la même. Qui attend d'un Iop qu'il soit un tel tacticien  ?

Oui j'ai modifié et nuancé mes propos à ce sujet. Le problème est le cas de figure monocible. Pour autant, je ne pense pas que la mécanique soit à jeter totalement à la benne. faut un juste milieu et il est vrai qu'en l'état c'est forcément moins rentable.


 
valhug123456789|17/11/2017 - 15:02:52
C'est vrai que tout n'est pas a jeter mais pour moi aucun des nerf ne sont justifiés 

Je suis absolument d'accord avec ça. Pour moi c'est surtout Précipitation qui nous enfonce et du coup Massacre via le nerf d'anciennement Poutch. Après, l'EdI n'a pas été nerf sur sa Po (contrairement à ce qui a été dit) et concernant la Destin, ce n'est pas spécialement un nerf, pour moi ça revient au même. Enfin là je raisonne en PvP,  on peut y voir un nerf en PvM ok mais je ne trouve pas que ça soit dramatique en réalité.
0 -1
Score : 4282

Haha j'ai kiffé le clin d'oeil eca, je pleure des larmes de sang xD

La variante de jugement est une sorte de poison qui du coup coûte 9PA et surtout 2 cibles différentes pour être maxée

0 -1
Score : 1656

 

Strakan|17/11/2017 - 13:32:43
Je ne suis clairement pas d'accord avec la plupart d'entre vous sur certains points et par ailleurs je vous suis sur d'autres.

(...)

Oui, il y a des choses qui ne vont pas (coucou Pugilat, coucou Sentence par exemple) mais y'a aussi du très très bon comme Massacre qui certes n'augmente plus de 20% les sorts mais distribue les dégâts au CàC. Couplé à Conquête, cela offre une très bonne capacité de burst ! Néanmoins, je comprends tout de même le nerf en PvM... Franchement j'aime pas mal cette nouvelle version qui burst plus mais bon j'avoue qu'en monocible y'a un réel problème, il faut trouver un juste milieu. Ça va demander plus de skill, de réflexion pour utiliser ces outils. Néanmoins ça offre au Iop un contrôle de zone, ses adversaires n'auront pas intérêt à se regrouper sinon c'est la patate dans la che'bou. 

Après, il y a de très bonne chose comme Tulmute, juste wtf j'étais dubitatif concernant ce sort mais après avoir essayé couplé à Conquête (le mannequin) c'est juste ultra violent. Ça reste un sort occasionnel intéressant quoi. Pour le reste franchement... c'est le seul sort de la voie Feu en variante qui me semble intéressant, en même temps y'en a que deux donc..
(...)
Enfin, pour la voie air je n'ai rien à dire, c'est du nickel elle ressemble enfin à quelque chose. Je n'ai pas eu le temps de test la variante de Jugement.

Massacre, c'est de la pure m*rde en 1vs1

Et le Stratège Iop ne reste pas toujours à coté de tes cibles et c'est relançable tous les 3 tours. Et comme c'est une invocation, pour relancer, il faudra tenir compte de ça dans un stuff supposé assez intéressant pour taper. 
Le remplacement de Poutch est cher.
Maintenant, on a un boost d'un tour avec Conquête seulement, avec en plus 3 PA et un lancer en ligne. Avec Poutch, pour 2 PA et un lancer souple, la cible recevait toujours l'augmentation le tour d'après.
De plus, au CAC, Massacre renvoie trop. C'est limite un contre de xelor donnée à l'adversaire. Un sort d'équipe un peu dommage pour les Ouginaks et d'autres classes dans un mode corps à corps

La variante de Jugement, Condamnationbien que l'idée soit EXCELLENTE, elle n'est pas si intéressante en pratique. Elle ne fait même pas de dommage sur la cible même dès le premier lancer. Les dommages de retour ne compensent pas vraiment les PA de claqués avant.
Il n'y a que 1 seul cas pour le moment où c'est intéressant (et c'est là où le concept est EXCELLENT mais nul en pratique actuelle); quand l'adversaire est invulnérable. Mais quand il ne l'est plus, si t'as pas d'autre cible, tu reclaques 3 PA pour lancer sur l'adversaire condamné. Ensuite, ta seconde cible devient condamnée. Tu dois reperdre 3 a 6 PA pour condamner (niveau 1 ou 2) et encore 3 taper avec 3 PA ailleurs. Donc 6 a 9 PA d'utilisation.
Au final, tu claques soit 6PA pour [4,5 dégats feu et 4,5 dégats air]/PA maximum et on sait très bien en plus qu'en Iop, même en bi-éléments, tu as une voie élémentaire plus dominante pour un peu plus de rox.
Soit c'est 9 PA, mais le rox par PA est encore moindre. Maximum [37 feu et air]/(9PA); soit encore [4,1 feu et air]/PA. Le ratio dégats par PA est trop pauvre malgré l'aspect portée infini. De plus il faut avant atteindre la cible pour la condamner une première fois, bien sure.

Tumulte, c'est moyen je trouve finalement, après l'avoir tester en PvM. Une zone plus un peu plus grande, genre un carrée  ou une croix de 2 cases aurait été plus pratique, quitte a réduire les dégâts d'incrémentations de boost et augmenter un rien les dégâts initiaux.
Comme les dégâts sont proportionnel au nombre de cibles touchés; peut-être enlever la LDV sera plus intéressant afin d'atteindre facilement une cible centrale bien entouré d’ennemis.
En PvP, en 1vs1, ce n'est clairement pas à privilégier. Mais ça reste une variante, donc autant garder Tempête de puissance.

Les [dégats/PA] , la possibilité de déployer le coût des PA et la fréquence d'utilisation par tour, c'est comme ça qu'on détermine le rox d'un sort et la viabilité de ce rox.
Le second points est important pour la viabilité. Exemple, on lâche moins souvent de Colère à cause de son coût en PA de 7 mais c'est justifié pour son rox trop énorme.
Epée Céleste est un bon sort de rox (de zone). Tous les critères y sont. Juste faire attention de ne pas se foudroyer dans la zone biggrin
3 0
Score : 4582

Globalement assez décevant, mais :
De rares bonnes surprises quand même dans les variantes Iop :

- Conquête est ultra violent, couplé aux sorts de zones qui vont bien (tumulte, épée de iop notamment), mais le gros intérêt est surtout de donner du splash damage à tous les sorts d'attaque, y compris pour les alliés ; on obtient un rôle d'augmentation de dommages de l'équipe qui manquait au Iop (c'est pas double divine qui est très intéressant, heureusement que sa variante est encore pire).
Et puis quand les mobs se tuent eux-mêmes en tapant sur l'épouvantail parce qu'il est la seule cible valide, ça n'a pas de prix. Et ça permet accessoirement de donner une utilité à la stat invocations, qui n'en avait pas vraiment auparavant.
Pour avoir testé double épée de iop avec l'épouvantail au milieu, c'est assez jouissif ; en plus on gagne 4 cases de splash sur le sort. Bref que du bon pour moi (à part l'aspect "double tranchant" quand le mannequin est repoussé dans ta team...).

- Accumulation, une bonne variante à concentration (on gagne de la PO pour 1 PA de plus), et qui fait aussi mal qu'une Fureur une fois chargée au max (deux tours de charge en critique). EN comparaison ce sort est donc bien plus intéressant que Fureur, puisqu'il remplit le même rôle en étant à la fois moins coûteux et moins rigide, et pouvant se lancer à PO de 3.


En revanche pour le reste, c'est franchement la Bérézina question variantes, et les gros nerfs des sorts de base qui font bien mal aussi :

- Destin et duel, le retrait de la seconde ligne de dégâts érodés rend absolument inutiles les sorts d'érosion, c'est à ce demander pourquoi ils en pondent un second en variante... Comment on va faire pour finir les boss genre Meno sans les dommages de l'érosion, mystère...
- Retrait de PO sur épée de iop et bond qui ne sont aucunement compensés par une amélioration de la PO sur d'autres sorts, même si certaines variantes se payent le luxe d'aller jusqu'à 7 PO non modifiable, youhou...
- Des sorts de remplacement trop situationnels ou trop faibles, ou qui ne peuvent pas se comparer à leur sort de base, genre détermination (impossible de se passer de bond vu que c'est notre seul sort de déplacement), ou déferlement qui ne peut pas être couplé à conquête, ce qui aurait pu faire son seul intérêt (utiliser un épouvantail pour se barrer).
- des sorts à charge ridicules, soit à cause de contraintes de lancer moisies (PO, lancer par tour), soit des dégâts pas du tout au niveau de leur sort de base (notamment Pugilat, 2 PA mais 1 lancer par cible... en variante d'épée de Iop ??? Pas terrible.), donc moins rentables dans la plupart des cas.


Restent en mention honorable :

- Coup pour coup, qui donne un réel choix par rapport à friction et ouvre de nouvelles combos avec d'autres sorts (conquête), ou classes (roublard, féca, crâ et toutes les classes demandant du placement et/ou du jeu à distance).

- Anneau destructeur, qui donne une grosse zone d'effet en plus d'effets tactiques intéressants (regrouper des mobs autour de l'épouvantail ou de la cible sous putsh par exemple, utile avec un sadida également pour regrouper autour d'un arbre), pour un coût en PA modéré. En revanche ce sort aurait du rester Feu, trop de variantes Air en définitive, en plus des sorts qui passent eau, la voie feu prend quand même un sacré coup en nombre de sorts sur les variantes.

- Condamnation : un coût de base assez élevé (6 PA pour "empoisonner", puis encore 3 pour lancer les dégâts), mais qui monte assez vite en dégâts, et permet des utilisations inédites, par exemple pour un burst de fin pour achever un boss, vu que l'état est infini, ça fait du 3 PA pour faire plus de 1000 dégâts sans boost, c'est plutôt correct je trouve... En plus la PO est pas moche pour du Iop. Une bonne alternative selon moi à Jugement.

- Fracture : une bonne variante à Couper et sans ligne de vue, dégâts de zone plutôt faibles mais pas pires, dommage que l'érosion soit maintenant inutile en PvM sur le Iop...

- Fureur potentiellement plus intéressant que la Colère parce qu'on tape très fort pour seulement 4 PA, mais ne peut pas monter aussi haut (121 de base max avec que des critiques, soit l'équivalent d'une coco non chargée à condition de pouvoir le lancer à chaque tour).
Donc capacité de burst trop limitée à mon sens ; pour 4 PA autant lancer épée de Iop qui a déjà de gros dégâts de base, et qui tape en zone, en plus de pouvoir être amplifiée sans risque grâce à Conquête (fureur on pourra pas taper l'épouvantail avec) pour obtenir des dégâts supérieurs et en zone.
Et trop faible/peu rentable comparé à Accumulation dans tous les cas.

- Zénith dont j'entends beaucoup de mal ; pourtant, je le préfère à Céleste dont la zone est selon moi trop difficile à exploiter (on a trop souvent des alliés dedans, comme ronces multiples pour le sadida, même combat), et je préfère la variante. Alors certes, le sort est joué comme Pulsar, mais déjà on a Bond pour se mettre comme il faut (oui ok, ça fait 10 PA), et Conquête pour lui donner le même spash que Céleste pour 8 PA en tout... c'est déjà pas mal, cela me permettra au moins de pouvoir lancer un gros sort air au besoin, parce que céleste jamais, épée de iop est bien plus souple d'utilisation à mon goût.
Sinon, il faudrait effectivement changer le fonctionnement de Zénith pour le faire coller à sa description, à savoir que chaque PM disponible ajoute des dégâts au jet de base, bien sûr en diminuant les dommages de base (ça serait craqué sinon). Mais qu'on ait au moins un "gros" sort air à lancer, genre une mini-coco, parce que là les seuls sorts à dommages de base élevés ET à charge restent Terre, et uniquement Terre... c'est pas vraiment ce que les Iops Air et Feu attendaient de ces variantes.
De plus, cela donnerait deux opportunités pour le jeu en équipe ; aux alliés celle de booster les PM du Iop (donnant pas la même une utilité au très nul Agitation), mais à l'équipe adverse celle de faire du retrait PM sur le Iop afin de l'empêcher de lancer Zénith efficacement.

0 -9
Score : 3623

Anneau destructeur : Devient le nouveau sort par excellence. Très difficile à placer en zone surtout si tu as des allier.  Contredit le gameplay du iop air qui joue mi-distance ( car non efficace au cac --> bien que maintenant avec zénith ça change). Dégâts limite acceptable. 

Fracture : Seul sort que j'accepte dans l'ensemble. Les faibles dégâts explique l'érosion donc ça va. 

Tanné : Ret pm ne colle pas avec le iop air (quel iop air a des ret pm en même temps). Dégâts trops bas. Il serait mieux d'augmenter les dégâts et de réduire la po ou d'enlever le ret pm s'il faut. 

Zénith : trop situationnel. Si tu ne peux pas lancer le sort sans bouger, il faut oublier. En pvp, on n'a pas besoin d'un Phd pour savoir qu'il ne faut pas se coller au cac d'un iop. Il est plus rentable de jouer n'importe quel sort pour 10 pa que de faire bond + zénith. Sort trop situationnel et trop rigide pour remplacer céleste. 

Ça fait 6 ans qu'on dit que le iop air galère à placer ses zones. Pour remédier au problème on fait quoi ? Bah on ajoute plus de zone.

Le iop air a trop de sorts cher en pa et discutable en roxx. On a pas 40 pa par tours hein. Le mode de jeu deviendra rapidement très répétitif. 

2 -1
Score : 4786
Bon, j'ai pu voir un peu le tout...
  • Pour Destin, il n'y a pas photo : sans l'érosion, ce sort n'a plus aucun intérêt. Et sa variante ne m'a pas convaincue.
  • Conquête peut être sympa, Massacre un peu moins je trouve : mais contre un gros boss, je demande vraiment à voir. Et Massacre ne peut pas être lancé sur l'invocation. Dans tous les cas, ne pas pouvoir lancer Poutch me manque.
  • Pugilat : ma pensée se confirme, le sort est trop rigide.
  • Fureur : trop contraignant. Et encore, j'ai tapé des monstres plutôt légers (dragoeufs) pour voir si c'était jouable en termes de placement. Ca ne l'est pas tellement. A très haut niveau, le Iop a donc du souci à faire s'il doit s'exposer en permanence.
  • Fracture : le sort coûte trop cher.
  • Pression et Concentration : je radote, mais 2 lancers/cibles sont un handicap.


A part ça, c'est moi qui ai un souci, ou bien il n'y a pas de son sur les animations des variantes ? 
1 0
Score : 421

Bon pour ma part :
            * Accumulation est une bonne variante, elle n'enterre pas concentration mais est vraiment                       sympa, seul petit problème je trouve qu'elle est trop rigide a utiliser niveau de son boost
            * Pugilat est pour moi actuellement inutilisable, le fait qu'il nécessite une cible est trop                                     contraignant
            * Fureur est pas si mal .... quand on est contre un poutch, comme il est dit plus haut, c'est                                 trop contraignant.
            * Et évidement, comme tout iop je pleure les modifications de destin et précipitation et la
               mort de poutch et brokle
               

0 0
Score : 2831

Tu as oublié épée de iop concentration et bond smile

0 0
Score : 46

Ne touchez juste pas au sort du iop de la 2.44 faites toutes vos variantes mais ne touchez pas à nos sort de base merci . Nous sommes des iops  nous aimons roxer c'est tout on a pas besoin de faire tout un tas de chichi on veut juste taper fort . Je ne comprends pas que certaine classe tapent plus fort que nous c'est pas logique ...

9 0
Score : 1656

D'ailleurs, j'ai parlé des dégâts, du nerf de Poutch

Mais le sort Puissance du Iop devient de plus en plus une blague au fil des années.

D'une part; d'autres classes ont eu progressivement des boosts équivalents ou s'en approchent.

D'autre part, Puissance n'a plus tellement la même utilité qu'avant.
En effet :

  • [*]
    ►Déjà ça dure 2 tours pour une classe censé taper. Okay, le Iop doit burst au bon moment d'après cette fameuse ancienne mise à jour 2.8... d'où l'ajout de Précipitation. Mais là, on nerf aussi ce dernier ! 4 PA, c'est 2 Concentrations, 2 Intimidations, 1  Epée du Desin, de Iop, Celeste, Destructrice (au CaC avec bond) ... 3 PA... ouf, dans tout les cas, moins de dégât

    ► Ensuite, il faut faire un constat. Il y a encore quelques années, un stuff full élément tournait autour de 800 à 1000 points de caractéristiques (en faisant des sacrifice à coté). Pour du multi ou bi-élément, moins, bien sure. Pour le PvP, genre 700 pour un stuff viable au THL.
     Aujourd'hui, selon les stratégie, en mono-élément on est a des stuff à 1000, 1200, 1400 et 1600 ( 1200 à 1500 possible avec de bonne résistance  mais aussi facilement atteignable sans résistance pour le PVM ).
    En bi-élément, soit c'est 50-50 avec (600 à 600) à (1000,1000) le second cas, généralement possible avec les équipement puissance. Soit 600 et 1X00 (X allant de 0 à 2) pour deux éléments, donc une voie privilégiée, comme le cas du Iop bi-élements en général pour avoir assez de rox avec certains sorts.

    Le bémol est le suivant: les 300 de Puissances fixes ne deviennent plus aussi intéressants pour 3 PA (lire plus bas aussi pourquoi avec le lien de Précipitation)
    Ça correspond en général à une augmentation de dommages élémentaire entre 80 et 120 dégats.
    Et cette dégression d'interêt s'explique mathématiquement.
    Pour comprendre celà, je vous invite d'abord à consulté la page expliquant le calcule des dégats.
    Donc en gros, les points de caractéristiques et la puissance forment un facteur qui multiplie les dégats de base.
    Soit une suite de valeurs de caractéristiques et ci-dessous l'accroissement des dommages en pourcentage donné en plus par le sort Puissance :
    700   |  800  |  1000 |  1200 | 1400 |  1600 |
    42,3%   37%     30%     25%      21%   18,5%
    En gros, pour 3 PA, la rentabilité de ce sort pour les Iops est devenu moindre qu'avant au fil du temps

    ► Enfin, notons qu'au lvl 200 (et avec certains riches plus bas level) que maintenant les%résistances sont devenus plus élevés et ont plus de sens. Avant  on ne se gênait parfois pas trop de casser un peu des %résistances voir en supprimer en forgemagie pour avoir de la vitalité ou du rox. Seules certaines classes, qui ne tapaient pas fort, s'en souciaient plus de cet aspect. Sinon, on savait aussi déjà à l'avance qu'un Iop tapait terre, l'Eni feu, Sram Terre Air ect ... Et les anciens boucliers JCJ étaient pratiques face aux classe de dégats car il suffisait de switcher de bouclier.
    Au fil des années les dégâts n'ont fait qu'augmenter, les %résistance sont devenus de plus en plus précieux. Du coup les %résistances on plus d'impact sur un sort tapant entre 400 à 1000 qu'un lancer de pièce (et encore... parfois ça pique maintenant ces lancers) par rapport au résistance fixe.

    Le sort Puissance ne suit plus ces progrès.

Il fut un temps où vitalité donnait aussi un jet fixe. Puis c'est passé en pourcentage.
On pourrait aussi faire un sort Puissance avec proportionnalité.
Proportionnel à quoi ?
↑  - Imposer une augmentation en pourcentage de dégâts directement serait déjà plus intéressant. On en reviendrait à l'ancienne Puissance (c'est vieux, très vieux biggrin .. mais plus intéressant.)

Une augmentation proportionnel aux caractéristiques élémentaires serait plus problématique par contre.
↓ Même si on prends un pourcentage d'une moyenne des éléments avec puissance d'équipement compris et qu'on en fait en retour un dont en puissance, les Iop multi-élément toute catégorie deviendront trop fort par rapport aux autres.
  Ou on peut aussi juste augmenter de X% les caractéristiques (+puissance équipée) en déclarant en combat xxxxx amplifie sa puissance de X% pour garder le secret de l’équipement. Les puissances liées à l'équipement devrait aussi être pris en compte car cela fait partit de la réflexion sur l'équipement. Mais ainsi; on augmente pas les dommages fixes avec le sort alors comme ce fut le cas dans la très ancienne version de Puissance. A voir, si jamais on décide de réagir pour ce sort.

Dans les deux cas, on aura un boost "proportionnel"  comme Vitalité qui sera plus intéressant et sera déjà plus "tout terrain".


Aussi, comme Précipitation est passé à 3 PA de don sur le Iop, une augmentation de la durée du boost de Puissance serait mieux en contre partie.
En effet, sont nom l'indique, l'introduction Précipitation était dans l'optique d'un Iop Finisher (se précipiter...).

La maj 2.8 en parle ici (il y a 5 ans)

Je voudrais tenir l'attention sur cette phrase de la mise à jour 2.8 :
Puissance : le bonus de Puissance est augmenté mais la durée des effets est réduite. L’objectif est d’apporter un bonus aux dommages qui soit significatif lorsque le sort est lancé, mais en contrepartie de proposer une durée plus faible au sort.

300 de puissance fixe aujourd'hui n'est plus significatif, surtout pour 2 tours avec une Précipitation de nerf, que ça soit en PvM ou en PvP
Aujourd'hui, vu les mécaniques de jeux, les combats en équipe sont déjà plus long, d'une part.
Mais en plus, 1 PA de moins, ça coûte cher comme j'ai cité précédemment. Si on nerf cet aspect là, il est mieux de remettre Puissance pour au moins un ou deux tours de plus.

Pour le PvP200, aussi , aujourd'hui le Iop Finisher (élémentaire) n'est d'ailleurs plus aussi intéressant (sauf en cas de Coco ou full Burst Iop Do Pou, cf. DWS). Les stratégies adverses peuvent déjà empêcher ce burst, burst aujourd'hui bien atténué par les résistances et le burst de Iop a moins de sens vu le up des dégats des sorts d'autres classes. Mais en plus, si burst effectué, il y a une réponse qui s'effectue après, avec un Iop avec moins de PA et avec une cible adverse endommagée qui aujourd'hui peut potentiellement être sauvé et faire "une remontada" .
Bien sure, je plaide toujours pour les Iops élémentaires. Le rôle de Finisher est fortement amoindri dans l'absolue. En même temps, 5 ans se sont aujourd'hui écoulés depuis l'attribution de cet étiquette. Et ce n'est plus intéressant, je pense.
Les combats dure en moyennent plus de 6 tours, sans prendre en compte les cas cancer généraux ou cancer au Iop.

Pour conclure, le sort Puissance doit également être revu.

Voilà, j'espère avoir été assez cartésiens avec documents et calculs à l’appui pour donner une idée de la chose. Désolé pour la longueur, mais il fallait un peu de rigueur biggrin
20 -1
Score : 483

Très bon travail, je suis convaincu.

2 0
Score : 3623

Bonjour à tous

Long texte en avant, qui parle uniquement du iop air mais  il était temps de faire un écrit qui ne se limite pas à des commentaires passif-agressif et qui regroupe certains élément dit un peut partout sur le forum..

Surement pleins d'erreur d’orthographe. Veuillez m'en excuser. 


Généralité : évolution du iop air 

Retour rapide des 5 dernières année du iop air : 

Le iop air pré 2.45 :  2,5 sort, reposait majoritairement sur jugement,  roxx discutable, difficulté à placer les sorts, coût cher en pa, peu de sorts et manque d’efficacité comparé aux autres iops .

Ce qui a été fait pour résoudre les problèmes du iop air 

problème >2.45 ---> Ce qui a été fait pour y remédier

Difficulté à placer ses zones -->  Ajout de 4 sorts de zone… yé … Tout ce que ça fait au final s’est empiré le problème. Les zones sont néanmoins plus simples à placer je dois avouer, mais limité en lancé en ligne !!

dépendance aux sorts de 4 pa -->  ajoute de sorts de 4 pa.

difficulté à offrir des dégâts significatifs --> Ajoute de sorts à 4 pa qui ne tapent pas nécessairement fort (lire l’analyse de chaque sort avant de critiquer ce point).

**La réalité, après expérience, est que plusieurs classes peuvent facilement taper fort (peut être un peu moins que le iop air) mais avoir des sorts annexes derrière qui leurs permettre d’être très efficace alors que le iop air dépend toujours que de ses dégâts (et en même temps, c’est un iop …).

Manque de sort -->  Ajout de 4 nouveaux sorts 

  ** Compte tenu du coût élevé en pa des sorts. On pourrait se demander si au final 6 sorts de dégâts ne serait pas trop. Je pense qu'il serait plus rentable de se concentrer sur la qualité plutôt que la quantité, car si c'est pour avoir des sorts qui prennent la poussière au final... Après c'est subjectif ici.

Ce qui a été ajouté au iop air 

Érosion : possiblement la meilleure chose qui aurait pu arriver au iop air !

attirance :  Le iop air n’a pas nécessairement les moyens de se défendre au cac. Alors, pourquoi lui donner un sort qui rapproche les ennemis de son cac ? Le iop air n’est pas vraiment efficace au cac (sauf s’il a une équipe derrière qui lui permettent de jouer son rôle de tacler). La réalité est que les autres classes sont au final souvent aussi efficaces, sinon plus, au corps à corps.

Ret pm : Ajout intressant, mais il ne faut pas penser que le iop air en vinera dépendant. Possiblement trop accessoire pour en faire un élément clé du iop air. 

 Analyse des sorts air

Anneau destructeur
 :Nouveau sort par excellence sur iop air.  Ses dégâts pour 3 pa sont « limite bon ». La zone est très contraignante lors qu’on a des allier avec nous. Plus difficile à place que ce qu'on pourrait croire. Effet d'attirance discutable

Épé du jugement : Plusieurs attendaient le vole de vie air, cela aurait été un bon changement. Jugement n’est plus le sort par excellence, bien que toujours utile avec son manque de ligne de vue.


Fracture : De l’érosion ! Génial… mais coûte cher en pa.

--> Le coût en pa peut expliquer la zone, mais le roxx est limite. L’érosion peut expier les dégâts par contre, mais le cout en pa est cher. Le coût en pa peut être expliqué par … [vous voyez le cercle vicieux].  N’aurait-il pas été mieux d’avoir soit un sort qui coute moins cher en Pa ou soit qui tape soit plus fort en échange d’une moins grande zone

 Tanné : Quel iop air joue avec du ret pm ? Perdre en dégâts pour jouer ret pm en vaut-il la peine ? La portée du sort est intéressante. La zone est la plus facile à placer. Mais comme pour Fracture, n’aurait-il pas été mieux d’augmenter les dégâts quitte à réduire la zone ou le ret pm ? C'est possiblement un des sorts les moins intéressant niveau dégats/pa.

Céleste : sort qui tape toujours moins fort qu’épé du iop.............. !

Zénith : Alors là … difficile d’analyser ce sort. Autant il peut être puissant, autant ça peut être le pire sort qu’on nous a sorti. Ce sur quoi plusieurs s’entendent c’est qu’il est énormément rigide à place. Son coût en pa est justifié par les dégâts, mais le sort est simplement trop rigide à placer. Pour vous mettre en contexte, si l’adversaire n’est pas directement placé en ligne à 3 po du iop, ce sort devient inutile. Il est plus rentable de faire 1 céleste + 1 anneau destructeur pour 7 pa que de faire souffle + zénith. Ne parlons même pas du bond ….  Si les allier n’arrivent pas à bien jouer avec le iop air, il faut oublier l’efficacité de ce sort (surtout avec les modifications du panda). Le sort est aussi énormément vulnérable au retrait pm. Pour résumé, sort trop rigide.

Ensuite, il faut aussi se demander si les nouveaux sorts annexes permettront de remplacer la perte de céleste advenant d’une non-possibilité d’utiliser zénith ? Compte tenu des dégâts de ces sorts, c'est discutable.

Divine : Je l’ai presque oublié celui-là ! Sort qui s’en vas directement aux oubliettes. Deviendera un sort à boost uniquement je crains.

En conclusion, le iop air 2.45 gagne beaucoup de sorts qui coûte cher et n'ont pas nécessairement des dégâts intéressant.  Zénith est trop rigide pour dire qu’il est vraiment efficace alors que les nouveaux sorts n’expliquent pas nécessairement la perte de Céleste. Le iop air a toujours autant de difficulté à placer ses sorts. Ainsi, le iop air arrivera-t-il à se perce un chemin dans les différentes sphères du jeu ou sera-t-il toujours devancé par les mules à colère du iop ? C’est un bon début, mais on peut faire mieux !

Bien à vous,
Inara
 

1 -1
Score : 149

Tes remarques déjà sont trop personnelles et tu n'as pas pris le temps de faire une analyse correcte des sorts. Le iop air est devenu plus viable maintenant. Il a un bon éventail de sorts avec plein de possibilité.
Peut-être bien que le Iop n'est plus la classe de rox mais en attendant le iop air est plus intéressant aujourd'hui

2 -1
Score : 127

Bon , je suis comme presque la majorité très déçu du iop 2.45 ....
Je joue iop depuis plusieurs années et je pense que cette mise a jour est la pire pour le iop depuis des années . 11 sort nerf sur le iop sur 20 ! 55% des sorts du iop nerf quoi c'est trop ... Les seuls possibilités pour pouvoir rivaliser avec les autres classes en pvp est de jouer do pou et air . Je pense que ankama a oublier le rôle principal du iop ROXER . Le iop est NORMALEMENT la meilleur classe rox du jeu maintenant il est en  dessous d’énormément de classe ... Le iop a été ma toute première classe , et ma classe principal (car je joue principalement mono) et pour la première fois j'ai songer a changer de classe ....

1 -1
Score : 3623

dans tes 11 sorts, tu prend en compte les bug de la beta ? ._.

0 0
Réagir à ce sujet