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[Sujet unique] Propositions d'évolutions pour la classe Iop

Par [Falgoryn] - MODÉRATEUR FORUM - 05 Décembre 2017 - 19:30:35
Réactions 491
Score : 4920

Alors, oui, je confirme : s'il y a un problème, il vient de Tumulte et pas de Rassemblement.

Parce qu'avec 11 PA, si je fais Conquête + Rassemblement + Epée Céleste + Précipitation + Bond et bien... je n'enlève vraiment pas 80 % à l'équipe adverse...
Le résultat est tellement ridicule (ou peu s'en faut) que je n'irai pas gâcher une Précipitation pour ça : j'attendrai de pouvoir coller 2 Epée Céleste. Et d'ailleurs, le plus souvent, je n'utiliserai même pas rassemblement, mais plutôt un Anneau Destructeur qui, en plus de placer mes adversaires dans la zone d'une Epée Céleste, va leur faire quelques dommages en prime ! wink

Après, c'est marrant, parce que, justement, avant la "refonte des sorts" et l'arrivée des variantes (rappelez-vous), on avait imaginé que ce soit Epée Céleste qui fonctionne comme Tumulte (en faisant plus de dégâts en fonction du nombre d'adversaires dans la zone).
Alors, finalement, vu le résultat, Ankama a eu raison de mettre cette mécanique sur un sort qui a une toute petite zone. Sinon, imaginez : j'aurais fait des ravages à l'Epée Céleste ! tongue

Ou plutôt, c'est dommage... rolleyes

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Score : 5860

Rappel des soucis :
- Perte du rôle de finisher contact au profit d'un rôle de splash damage mi distance  (conquête, tumulte, massacre, pugilat)
- Ajout d'un mode do pou sans réelle mécanique derrière
- Pauvreté des boost sur Iop (vs crâ/eca on fait pâle figure...) en bonus/pa/tour notamment puissance et épée divine (utilisée uniquement pour boost) ---- (voire préci)
- Peu de mécanique (perte des dommages sur l'érosion, moins de rôle cyclique)
- Voie eau peu attrayante (au niveau des mécaniques)
- Peu de sort joker (notamment duel/emprise qui sont bien mais coûtent cher pour ce qu'ils sont : emprise sans état pesanteur ET état invulnérable :'( et les sorts coûtant 3 + 2 (inti) voire + 3 (libé) voire + 4 (cawotte). Comparez juste 3 secondes avec le sort représailles du crâ x) ) ayant une influence dans les tours défensifs ou de sorts joker finisher (cf tout ou rien ecaflip, ça c'est un sort de finisher. Préci a perdu de sa superbe avec son Pa en moins et son contrecoup pas moins important)
- Peu de sort de tanking (vertu qui retire puissance (et lors d'un débuff ne retire pas le malus puissance !) et vitalité qui allonge la sauce sans protéger réellement) ---- c'est volontaire ?
- Retrait Pm en trop sur les sorts Iop (Pour moi c'est en lien avec l'absence de mécanique : on dégage ces sorts ral Pm et on a de la place pour des sorts avec une mécanique intéressante !)
- Invocation de classe servant uniquement le combat mi-distance (contrairement aux autres invocations de classe qui s'inscrivent dans un approfondissement des mécaniques du personnage, voir ecaflip, crâ, roublard, eliotrope, zobal, sram, xelor....) sur une classe traditionnellement -ou via ses rares mécaniques de sort à charge- contact (fureur/coco, destin)
(n'allez pas me dire que le sort emblématique du Iop est l'épée du jugement ou tempête de puissance, quand on pense Iop, on pense à coco et destin smile - même si ce n'est maintenant plu le plus optimisé, je suis d'accord-)
- Voies air/eau (voire feu) en dessous de la voie terre

- Nerf de déferlement pas spécialement justifiée : maintenant c'est un sort joué uniquement en voie eau ou en état pesanteur. Ce n'est plu une variante intéressante du bond. Maintenant même si le focus est à 3 Po de nous, on bondira pour la vulné de 15%
- Intimidation qui ne pousse pas très loin sans raison (peur est tellement plus balaise)
- Tumulte délai de relance à 1 tour au premier tour (jouable qu'à partir du T2 quoi)
- Pourquoi on se frappe encore avec l'épée céleste ? il n'y a pas assez de restriction sur son utilisation ? ^^

- Condamnation unanimement décrié comme inutile


Remarque globale :
Le gameplay Iop (sauf do pou) est trop rigide est lisible pour être vraiment compétitif. A part le One shot full boosté avec un type qu'on lui sert sur un plateau (3v3 équipe et quand les astres s'alignent ou plus régulièrement en PvM), le Iop n'est pas au top de sa forme en ce moment. Aux DWS, on a vu des Iop feu arc hétype (sérieux....), des Iop do pou mules à boost (blasphème), et actuellement on voit des Iop kite ou hit and run en kolizeum (car tumulte très (trop ?) puissant.
(et la puissance RELATIVE du Iop va baisser avec l' " arrivée du dofus ébène " ou " les classes soin vont pouvoir toutes taper ")

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Score : 967

Avec comme contre partie qui pèse tout de même lourd dans la balance et qui,pour moi, empêche grandement un up sur tout ce que tu viens de citer (et qui peut être légitime pour certains à mon sens):

Le iop terre (en marteau rture) et feu (en tumulte) est capable de ot une cible si celle-ci est à portée de main.

chose largement faisable avec les boost pa/pm et les tp.

C est réellement ce qui bloque car la classe fait son job,c est pas amusant car tu fais juste bond/cac/preci/fureur/concentration ou
stratège/rassemblement/sentence/tumulte Mais c'est tout de même efficace et quand tu vois tous les problèmes de toutes les classes ça ne sera la priorité que dans au moins 4ans si d autres classes ont pas besoin de grosse modif avant 

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Score : 4920

Je suis d'accord avec toi, mais j'aurais quand même une critique à formuler : tu restes très centré sur le PvP, alors que le PvM est bien évidemment une part importante du jeu...

Et "là où ça coince," c'est justement qu'en PvM les Iop "multi" vont très rarement (voire jamais, si j'ai bien compris) utiliser leurs sorts Air ou leurs sorts Eau, parce que les sorts Terre et Feu suffisent à faire le boulot... Cela illustre  l'absence de complémentarité de nos voies élémentaires qui reste l'un des problèmes majeurs : j'adore mon Iop Air, mais il n'y a aucun objectivement aucun intérêt à jouer Air ou Eau quand on est Iop (sauf pour les faiblesses des monstres, à la rigueur...) ! laugh

Bref, je reste persuadé que la problématique est plus générale  et qu'il nous manque :

  1. des voies élémentaires qui soient équilibrées ;
  2. mais aussi complémentaires ;
  3. des mécaniques de jeu plus élaborées (tout en laissant le Iop "facile à jouer") ;
  4. une "identité" à retrouver (que le Iop redevienne un "Glass Canon" ou qu'on lui trouve autre chose qui corresponde à l'image de la Classe et qu'on s'y tienne...).

Alors :
  1. L'équilibrage doit pouvoir se faire assez facilement, ne serait-ce qu'en modifiant les dommages des sorts, par exemple...
  2. La complémentarité est, par contre, plus difficile à trouver, parce que, grosso modo, le Iop n'est fait que pour taper : il peut taper de près, de loin, en zone... mais il ne fait jamais que taper ! Donc, personnellement, je serais resté sur ce principe (qui est celui que l'on retrouve chez le Sram, par exemple) : Terre = dégâts mono-cibles de près / Air = dégâts mono-cibles de loin / Feu = dégâts en zone à distance / Eau = dégâts en zone au CAC.
  3. Des "mécaniques" de jeu on en a parlé et vous avez tous, les uns et les autres, donné des idées... Ce qui est sûr c'est que toutes les Classes, aujourd'hui, ont la possibilité de "construire" leur jeu, sur plusieurs tours, pour arriver à faire de TRES gros dégâts. Pourquoi pas le Iop ? Parce qu'il est trop bête pour construire quelque chose sur 3 tours ? Parce qu'il ne sait que taper et que, donc, la "construction" de son jeu doit passer par : 1) je fonce, 2) je tape et... 3) je tape ?
  4.  Un identité : "Glass-Canon" c'était bien, non ? Pourquoi changer ?

Enfin, bref... Finalement, je fais comme Le-sombre-Chevalier : je radote ! tongue

Allez, bon jeu !
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Score : 3

Salut, alors personnellement pour revaloriser un peu la voie air un changement sur, "Zenith" du genre augmenter de 1PA et enlever la mécanique avec les pm, ou tout simplement ne pas baisser les dommages du sort quand il y a un rall PM mais uniquement pendant le déplacement du joueur. Car le sort est quasiment (complètement) injouable en PVP pour le moment.

Après je trouve un peu bête d'avoir enlève la ligne de regen du sort "Epée du jugement", car c'était tout simplement le seul sort du iop qui permet d'avoir un peu de regen, sans trop d'abus.

Et enfin pour le dernier point, le moment nostalgique, qui vaut aussi bien pour le iop  et le sram, les sorts "Poisse" et "Brokle", alors pour le sram je m'avance pas trop je connais pas les variantes inutiles etc, et Brokle je pense à la place de Massacre qui est devenue complètement useless depuis la MAJ, car tout simplement Rassemblement est un très gros sort de placement quand on joue tumulte ou pugilat, une alternative comme Brokle va permettre de diversifier le Gameplay, compenser le sort Puissance qui dure uniquement 2 tours ( donc un débuff et q+), sans oublier l'aide pour alliés pour un focus, un truc du genre 2PA pour 2/3 PO serais pas mal pour que le sort soit jouable par un iop.

Et pour la Poisse minimiser les dommages, un sort qui va très bien pour essayer de save un alliés ou soit même, car le sram a très peu (ou n'a pas) de sort qui va aider à save un allié. La par contre je verrais plus du 3 PA ou 4PA car le sram à l'avantage de pouvoir le placer plutôt facilement avec l'invisibilité.

Voilà voilà smile

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Score : -1307

En pvp? Bond Zenith préci
Tous les iops air font ça, c'est très joué au contraire ( surtout en 1v1)

1 -1
Score : 1037

Bonjour à tous, 

Je profite de la maintenance hebdo pour proposer mes idées:

Le iop a 4 voie élémentaire: terre, air, feu, eau. Les voies air et feu sont plutôt complémentaire, elles permettent de jouer soit full mid distance avec zone soit cac avec tacle. La voie eau est quasi full cac et la voie terre, voie damage dealer, est plutôt cac aussi.

Y'a moyen d'avoir une meilleur synergie en :

  • Modifiant condamnation en le sort en eau-terre avec une mécanique différente: elle occasionne des dommages terre (18-20) et un vol de vie eau (12-16) mais met l'état affaibli à la cible. 1 Lancer par cible 2 par tour.
  • Augmenter la po d'endurance de 2
  • Réduire le coût de fendoir 5 -> 4pa et réduire les dommages  de 3 (non crit et crit) et passer à 10% cc
  • Violence devient la variante de rassemblement (exit massacre)
  • Expiration devient la variante de Souffle: Sort qui vole 150 puissance à 6 po non modifiable pour 2 pa pour 2 tour. 1 lancer par cible 2 par tours et n'affecte pas les invocations. Le sort peut être débuff sur la cible mais pas sur le iop.
  • Mettre 50 de tacle au poutch

Le iop y gagne :
  • 1 voie eau viable en mono et en multi qui lui permet d'avoir un peu de protection.
  • une variante condamnation intéressante en pvp voir en pvm avec un petit vdv.
  • Un rééquilibrage des sorts de soutien avec un variante à souffle  utile aux autres voies élémentaires sans tuer le do pou.

Cela permet globalement au iop d'être plus solide en pvm et trouver encore plus de puissance pour rox et le remettre a peu près à la hauteur de l'écaflip.
 
Qu'en pensez vous?

 
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Score : 3880

cher amis debats a vous pour le iop est peut etre ces futurs modifications a vos clavier smile(voir le site de dofus)


pour ma part revoir le iop dans ca globalité

je ne comprend toujours pas pourquoi le cra a droit a une double charge sur expiation/punitive alors que le iop qui lui s''expose n'a pas ce privilège (bon hormis colère).

pour la voie eau je la trouve completement rigide,tapé pour generé des bouclier il y a une affaire de rentabilité or avec un iop qui ne tape qu'au cac est qui est sensible au debuff  c'est vite reglé....

en 1 vs 1 il passe mais bon le pvp n'est pas basé dessus.

la voie terre :

revoir la classe dans ca profondeur il y a un probleme de synergie avec les bouclier,par exemple tu as accumulation qui tape a distant mais il y a fureur/colere qui tape cac du coup si on met un bouclier dommage distant ba les dégâts de colere se trouve baissé,donc on est obligé de mettre un captain amakna mais uniquement au cac,lorsque je vois fureur qui demande une charge (sur alliée en debut de tour) je trouve cela tellement injuste pour le iop.........c'est vrai que le gameplay du iop n'est pas assez lourd comme ca.....


voie feu : que dire une classe mi distant qui avec un sort attire les alliés au cac.....moué ok super,mis a part tumulte en pvp le iop est aussi a revoir.

iop air : on a quand meme zénith et celeste sur la même variante (a revoir) ce qui pose réellement problème puisque ces 2 sorts fonctionnement très différemment, l'un est cac l'autre c'est de l'aoe,ce que je trouve assez triste pour le iop air surtout épée divine qui est faible niveau po, 6 pa pour 46 dommages........

conclusion ; 

je trouve que le iop manque clairement de gamemplay,la voie feu/air/terre il n'y a aucune distinction (il tape mais juste la voie élémentaire change) la ou d'autre classe profite d'effet suite au élément (elio,eca,cra.....)

le gameplay du iop est toujours aussi lourd.....entre accumulation boost/épée divine/vitalité/puissance/lancé colere/zenith dépendamment des pm,je trouve vraiment ce gameplay contraignant,enfaite il ne change pas par rapport aux ancienne version quasiment......

pour le soit disant le plus gros dps du jeu,il faut quand même m’explique pourquoi mon cra et eca tape plus que mon iop alors qu'eux même tape a 10 po.

des solutions? je ne sais pas trop a vous mes cher confrèresmile.

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Score : 5860

Rappel : hésitez pas à faire vos retour (de Up comme de Nerf) sur le fil de discussion https://www.dofus.com/fr/forum/1586-table-ronde/2293930-ameliorations-classe-iop

Les dév ont juré sur le Saint Guerrier, Celui qui a détruit une des tours de trépamorts à lui seul, qu'ils LIRAIENT le fil de discussion sans forcément y répondre, alors autant centraliser les retours smile

(surtout qu'ils sont dans une bonne dynamique d'écoute en ce moment, et qu'ils veulent qu'on leur dise ce qui ne convient pas sur notre classe adorée !)

Que la bravoure de Iop vous guide
Yvolt Point-au-Coeur

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Score : 10774

dans ce cas;

le plus gros problème de la classe : pas de game play propre

l'élio a les portails, les ecas les effets sur le cc/non cc, les sacris la souffrance (actuellement du moins) ,  l'ougi l etat proie, le cra a un jeu de placement zone via les balises+ un jeu distance inégalé, le zobal un jeu sur les masques, l'eni un jeu sur l'état stimulé  etc...


Game play de la classe iop= taper fort, ce que toutes les classes sont capable de faire avec une pano do crit ou avec beaucoup de stats  ( alors oui c'est beaucoup plus simple pour un iop d'avoir et le rox + les résis qu'un zobal MAIS  j'ai du mal à croire qu'un zobal va avoir le même game play que le panda ou le sram alors qu'avec un bon mode do crit c'est facile d'imiter le iop)

Pourquoi il y a ce problème maintenant et pas avant? Parce qu'avant le iop avait un game play propre via les dommages sur l'érosion.

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Score : 212

Bonjour à toutes et à tous, 
Ayant joué toutes les classes en PVM et PVP (sauf ougi/hupper), dont le iop, je me permet de proposer ces changements/remarques par rapport au gameplay du iop, je vais procéder par voie élémentaire, libre à vous de contre-argumenter ou au contraire appuyer mes propos, bonne lecture:

EAU

-Le gameplay de cette voie est certainement le plus réfléchi en terme de mécanique (surtout comparé à ce que le gameplay iop présentait avant la màj 2.45), on fait des dommages, on peut se placer/ou placer, et gagner en protection avec des boucliers, très intéressant en effet, mais malgré l'utilité et la synergie des sorts avec leurs effets et la possibilité de combiner soit avec une autre voie élémentaire voire même dommages de poussée; les dommages des sorts restent très bas, je comprend que c'est parce que les sorts offrent des boucliers qu'ils rox moins que leur équivalents dans les autres voies élémentaires.

-Il est clair qu'il faut soit augmenter un peu les dommages de cette voie, soit réduire le coup en PA des sorts, car si un iop ne rox pas assez, la méta tank lui suffit pas pour encaisser beaucoup de dégâts surtout dans la méta portée sur le rox et le one turn.

-Aussi, pour 5 Pa (fendoir qui certes rox en zone), dans d'autre voie on a des sorts comme zénith qui rox beaucoup plus, 4Pa on a destin dans le mode feu, 3 Pa Fureur...etc, donc la voie eau est trèspeu attrayante par les dommage très bas qu'elle fournit, et ce, même en mettant un stuff 1400 en chance et 200 dommages eau (avec les sacrifices sur les résistances, vitalité, fuite...etc), le rox est juste ridicule par rapport à ce que peut faire d'autres classes

-Je ne demande pas de taper 3000 avec la voie eau, mais que les sorts soient plus intéressants afin que l'on joue pas eau sur iop pour juste créer un effet de surprise et à la fin jouer en dagoulinantes et compagnie

-Si l'augmentation des dommages avec le maintien des bouclier parait abusée, autant augmenter les dommages et réduire les boucliers

-Autre point intéressant, c'est la faible PO des sorts de cette voie et la nécessité d'aller au càc de l'adversaire, donc au final, les points des boucliers sont perdus aussitôt qu'ils sont gagnés

FEU

-Clairement un nerf de tumulte est nécessaire, contrairement aux monstres, les joueurs en face ont généralement assez d'intelligence pour connaître les dégâts de ce sorts, qui est bien utile en PVM, mais passer d'un sort à 3Pa à distance avec des dégâts corrects (tempête de puissance) à un sorts qui rox autant en zone pour 1Pa de plus n'est pas une variante, dans le milieu on appelle ceci "échanger un pistolet contre une bombe nucléaire"

-En PVP et surtout en 5vs5 il suffit d'avoir 6000 initiative, reroll la map du percepteur/prisme jusqu'à avoir une map ou les zones tumulte sont inévitable, T1: puissance/stratège/sentence (ou rassemblement) et HOP TUMULTE, et du coup 3000 sur la team adverse, voire un OS de 1-2 des défenseurs, ce qui est juste scandaleux, certes le iop est un damage dealer, mais soit mettre des condition comme oeil de taupe sur cra donc le sort ne peux plus être lancé T1 pour au moins offrir la chance aux autres joueurs de jouer plus que le premier tour , soit le rendre monocible avec comme passif d'augmenter avec le nombre d'ennemis autour en réduisant de 25% les dégats finaux.

-Destin reste intéressant ainsi que les autres sorts feu en terme de dégâts/effet 

-Couper est à corriger, car le retrait PM est cumulable

TERRE

-Accumulation rox beaucoup par rapport à son coût en Pa, certes le sorts se charge et ne se lance que deux fois, mais j'ai vu des iop tuer un adversaire avec deux accumulations chargées + un sort

-Pugilat ainsi qu’Épée de Iop sont clairement les sorts les mieux réfléchis de cette voie élémentaire et là rien à dire, les mécaniques/zone d'effet sont bien pensées

-Pour les gens qui veulent Fureur sans cible, je ne vous comprend pas du tout, le iop rox assez fort et Fureur est la variante d'un sort à 7Pa, donc vous passez à 3Pa avec charge et vous trouvez ça nul alors que vous mettez du 1200-1500 à la deuxième relance mais c'est nul car ça vous oblige à laisser l'adversaire faire un tour de plus? Donc vous voulez charger Fureur sur le vide, vous cacher et le tour d'après démolir un personnage? C'est juste enfantin comme demande, la Colère est à 7Pa donc c'est logique que tu puisses la charger sur le vide, mais un sort à 3Pa, donc très flexible, qui contre le retrait PA/PM car vous pouvez bond+déferlement et compagnie, avec beaucoup de dégâts en plus, c'est du n'importe quoi de demander un tel up

AIR

-Pour le moment c'est la voie élémentaire la plus équilibrée comparée aux autres

-Certes équilibrée, mais le sort Zénith fait beaucoup trop de dégâts, la condition sur ce sort est d'avoir plus de %PM pour roxer plus est bien intéressante, alors qu'il y a bond, et que pas toutes les classes peuvent jouer à grande distance pour éviter de se prendre des baffes obligatoires à chaque tour, alors là on comprend pourquoi c'est un peu fumé 

-Les autres sorts de cette voie sont intéressants avec un rox correct et une PO correcte 

DIVERS:

-Intimidation : J'ai vu des gens réclamer plus de cases de recul pour le sort, et comme prétexte , le sram/roub/cra repousse plus, ce qui est vrai, mais les sorts 4 cases ou plus de poussée chez ces classes sont sans dommages (hormis flèche de recul) alors que l'intimidation si, donc avoir des iop do pou 6000 de vita (sans le bonus de vitalité) 50% all qui t'envoie du -1000 x2 dans la tranche est juste hors de question SURTOUT que le jeu du iop n'est pas un jeu à distance.
-Bond/Détermination : Bond est un sort très utile jusqu'à avoir pesanteur sur la tranche et se faire repousser comme une feuille morte au fond de la map, Détermination donne l'opportunité d'optimiser/ne pas se soucier de son placement pour ne pas se faire victimiser en se faisant repousser tout en réduisant de 25% les dégâts subis, vous voulez quoi de plus exactement???

-Duel/Emprise: alors la remarque qui ressort le plus c'est de vouloir enlever l'état invulnérable, car les cras ont Représailles, alors on corrige pas un mal par un mal, si un truc nécessite un nerf sur une classe ça veut pas dire que le mettre sur une autre classe est une bonne idée, car en enlevant l'état invulnérable, l'adversaire se transforme en poutch et surtout pour emprise qui va juste mettre -100 Pm sur l'adversaire seulement (et pas vous) donc vous préparez une colère, vous foncez dans le tas, vous mettez une emprise T3 et T4 le perso est mort, heu, même sur cra c'est pas possible de One Turn (OT) un adversaire de la sorte, bien que le nerf Représailles est nécessaire, cela ne donne pas d'excuse pour demander d'avoir un poutch personnel pour 3PA.

-Précipitation/Agitation : Précipitation est un sort très utile surtout pour finir une cible, les gens crachent sur la variante "Agitation" car elle n'est pas à la hauteur, donc état intaclable +2PM pour 2Pa (donc l'équivalent d'une stabilisation + 1/2 pandanlku) n'est pas assez pour traverser la map et aller finir un adversaire? Surtout aussi contre féca,  vous sortez du glyphe et du retrait -10Pa systématique qu'il peut mettre, ou les classes/invocations/monstres avec beaucoup de tacle, pour 2Pa vous savez combien de classes ont ce privilège? smile

-Puissance/Vertu: Alors déjà Puissance nécessite de booster en 300 (350 en cc) les dommages des sorts uniquement, je veux bien comprendre que c'est un damage dealer, mais avoir du boost sur les dommages des armes en plus par rapport aux autres classes est juste injuste. Beaucoup de commentaire qui critique Vertu qui donne 500% de bouclier en ZONE car ça réduit la puissance (triste) donc vous trouverez logique qu'une classe damage dealer puisse se mettre et à elle et à ses alliés autant de protection pour juste 3Pa tout en continuant de taper comme un sourd? Surtout que ce sort à une forte synergie avec les modes do pou/50%résistance, 1000 points de bouclier sous 50% = 2000 points de bouclier, donc le dAmAgE dEaLeR peut monter à 7XXX vitalité avec des bouclier en plus c'est normal, mais pErDrE dE lA pUiSsAnCe en échange est adhérent ?

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Score : 10774

je suis pas vraiment d'accord avec toi sur quelques petits trucs;

Déjà la voie eau  je ne pense pas que up les dommages aideraient à rendre la voie viable, en fait c'est un tout. On te donne de quoi tanker mais qui ne suffit pas en cas de débuff (car le reste du panel n'est pas du tout fait pour ça quand on compare avec un classe avec un réel tank) Bien sur le rôle principal du iop n'est pas de tanker mais justement qu'est ce que fait cet élément dans ce cas? (c'est un truc illogique m'enfin y'en a sur toutes les classes; le plus flagrant est le sort de soin du cra)

Pour la voie feu, le nerf tumulte est obligatoire oui, mais c'est aussi le seul truc qui rend la voie élémentaire (trop) viable. L'épée destructrice ne frappant plus les alliés ne frappe plus le stratège donc il y a déjà une perte de dommage qui peut changer pas mal de choses.
Avant les variantes, la voie élémentaire n'était utilisée qu'avec l'élément terre pour profiter de l'érosion de la destin qui était puissante. Maintenant c'est full feu pour profiter du sort du tumulte. Les autres sorts (avant et après variantes) étaient et sont très peu utilisés. Je suis certaine qu'on ne verra plus de iop feu si le sort tumulte change beaucoup parce que clairement les autres sorts en temps que sort de frappe principaux ne sont pas viables. Si c'est pour du soutient (j'entends par la placement/retrait pm) les sorts sont géniaux mais je doute que toi (ou un autre) serait content de voir un iop qui ne tape pas mais qui ne fait que placer et faire du retrait pm dans un combat. Après c'est peut être une question de méta mais je doute fort que l'iop sera à l'avenir utilisé pour autre chose que juste taper.
Pour couper me semble qu'ils avaient limité le cumul de retrait pm à 2, après pour un petit nerf/correction pourquoi pas, c'est pas son rôle d'entraver.


La voie terre je suis d'accord sur tout, mais je dois avouer que je n'aime pas le fureur actuel. C'est juste débile, une fois lancé tu dois obligatoirement le relancer du coup tes tours sont identiques : bond/flamiche/fureur, bond/pression/fureur, bond/ce que tu veux/fureur. Fin c'est trop répétitif mais en même temps trop puissant pour qu'on puisse s'en séparer si on joue terre (parce que bon la colère n'est plus aussi utile qu'avant)
Pour l'accu, pourquoi pas réduire les dommages mais retirer la possibilité de débuff le sort en même temps?

La voie air est pas vraiment la plus équilibrée, zenith tape assez fort oui mais sa contrainte est de taille crois moi! Le cra et le roublard ont le même genre de sort sauf qu'il peut être placé à distance du coup ils ne perdent pas 5 pa et ne sont pas dans le camps ennemis.
Le iop peut s'affrachir des ldv mais perd 5 pa et n'en a plus que 6 pour faire zénith et débloquer un ivoire (donc précipitation obligatoire si pas de boost pa) et faire un tour à -1700 c'est à la portée de tous.

Bien sur avec une team préparée ça peut faire très très mal mais ça demande beaucoup de préparation.
Après le sort est peut être trop fort? Néanmoins n'est pas utilisé. La voie air du iop n'est pas viable. Ca se voit quand tu koli, ca se voit quand tu pvm avec tes potes. Pourtant les sorts je les trouve géniaux. Je n'arrive par trop à comprendre pourquoi ce iop n'est pas viable. Beaucoup disent que c'est parce qu'il tape en zone et que les alliés sont souvent dedans, perso quand je vois un iop air en koli qui tape en zone du -600 X2 je trouve pas ça ouf à côté des autres éléments mais aussi des autres classes.
Après je pense que c'est une question de méta, actuellement tout tape trop fort.

Pour le reste je suis d'accord jusqu’à puissance.
Le sort puissance ne dure que 2 tours (celui ou tu le lance+ le prochain) et est donc très sensible au débuff et coute 3 pa. 
Les autres classes (cra et eca principalement) ont un sort de boost puissance qui coûte 2pa et dure 3 tours. 
L'éca gagne 300 de puissance en plus que l'iop vu qu'il a un tour de plus.
et le cra, même s'il gagne que 200 puissance, il est aussi rentable qu'un iop avec le temps
(200 puissance pour 3 tours =600 puissance, 300 puissance pour 2 tours =600 pour l'iop aussi)
En plus de couter 1pa en moins, les deux sont moins sensibles au débuff vu que ça dure 3 tours.
Donc si on rend puissance utilisable que sur les sorts, ça me semble logique d'avoir les mêmes avantages que le cra et l'eca?  puissance à 2pa et /ou dure 3 tours.

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Score : 55

Bonsoir à tous, 

Personnellement, je me pose une question : pourquoi le iop qui est LA classe allant le plus souvent au CàC des mobs, n'a aucun sort de vol de vie ? Je ne parle évidemment pas d'un sort permettant de se remettre full life en quelques PA, mais juste d'un sort permettant d'avoir un meilleur sustain que la vita et les maigres boubous que notre classe dispose ? 
Suis-je le seul à me poser cette question ? 

De plus, je trouve le iop multi très peu intéressant. Selon moi les variantes ne donnent pas vocation à jouer multi, j'y vois bien moins de plaisir et d'intérêt que pour un cra ou un eca (pour ne citer qu'eux).. Certes il y a toujours le Destin + Colère, mais la destin est inintéressante depuis le retrait de la ligne de dégâts en fonction des PV érodés de la cîble, et sa variante est fortement plus attirante. 

En attendant vos retours, 
Bonne journée/soirée 

2 -1
Score : 5473

Le Iop est théoriquement censer être un glass canon, ce qui explique l'absence de sort de vol de vie.

1 0
Score : 147

-Accumulation rox beaucoup par rapport à son coût en Pa, certes le sorts se charge et ne se lance que deux fois, mais j'ai vu des iop tuer un adversaire avec deux accumulations chargées + un sort

Je ne suis pas du tout d'accord sur ce point, pour rappel la variante d'accumulation c'est concentration qui se lance à 2 PA, n'a pas besoin de charge et dont les dégâts par point d'action sont plus important que l'accumulation chargé (2pa pour la concentration contre 9 pa pour l'accu, 1 charges + 2 frappes.)
Certes le malus c'est que ça ne se lance qu'au càc mais ça n'empêche pas que ça reste très jouable concentration. 
Accumulation par rapport à concentration ne fais pas autant de dégât avec la contrainte de devoir charger tous les 2 tours.
Ma conclusion c'est je ne pense pas que les dégâts d'accumulation doivent être diminué.
Accumulation est une très bonne alternative à concentration, soit on décide de ne pas s'exposer en faisant des dégâts importants à mi-distance soit on décide de s'exposer et on fait plus d'action sur l'adversaire et ainsi faire beaucoup plus de dégâts.

 

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Score : 3880

n'oublie pas qu'on joue iop,ca beaucoup de joueurs l'oublie on ne joue pas eni ni panda on joue iop le plus gros dommage dealer du jeu

accumulation demande a être chargé sur soit même et ca tu l'oublie un peu

le sort boosté fais en moyenne 42 a 45 pour 3 pa ce qui fait en ratio 14 degats/pa sauf qu'il faut compté le fais que tu le charge sur toi.

ceux qui fait sur 2 accumulation sur une cible 9 degats/pa (14*2=28:3 vu que tu charges l'accu sur toi)

donc en gros tu dois faire 4 accumulation sur les ennemis pour rendre le sort correct car 14,3*4=57:5 ce qui fait 11,44

11,44 pour le iop ? c'est pas foufou ein et la je ne compte pas le fais que tu charge fureur que tu cales ta puissance aussi bref ,trop de contrainte pour pas grand chose finalement.

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