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[Sujet unique] Propositions d'évolutions pour la classe Iop

Par [Falgoryn] - MODÉRATEUR FORUM - 05 Décembre 2017 - 19:30:35
Réactions 556
Score : 249

C'est un scandale ce nerf du iop air, ça fait des année qu'ils nous délaisse, on nous enlève épee du jugement, on nerf conquete donc pas de combo double conquete + celeste, la modification du sort zenith est a mourrir de rire, pourquoi on utiliserais zenith en ayant pas de PM quand un autre sort moins gourmand fera mieux ?

Dégouté..

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Score : 1519

 

Row-Sebal|17/09/2019 - 13:30:46
Ankama a choisi de faire l'inverse, en "réduisant" la portée d'Epée Céleste, mais je ne pourrai pas placer une Conquête et taper à l'Epée Céleste à moins de 3 cases, sans me prendre la redistribution des dommages de l'épouvantail...

Pourtant je lis le contraire sur le patchnote, ils ont augmenté la Po à 4 à tous les rangs au lieu de l'avoir à 3 sur les rangs 1&2
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Score : 8269

Je me suis mal exprimé, excuse-moi. Je vais essayer d'être plus clair :

Epée Céleste a toujours tapé à 4 cases au niveau 200, en faisant un "cercle de 2 cases" à partir du centre. Autrement dit, le centre de la zone est à 3 ou 4 cases du lanceur et, si le sort est lancé à moins de 3 cases, alors, le lanceur se tape lui-même. Donc, ce sort ne pouvait être lancé qu'à 3 ou 4 cases, avec une portée totale de 6 cases.

Avec cette future Maj, Epée Céleste ne fera plus de dégâts à son lanceur, donc le sort pourra être lancé plus près : de 1 à 4 cases. C'est ça que je voulais dire par "réduction" de la portée du sort : l'amplitude du sort est augmentée, mais en permettant au iop de taper à plus courte distance.

Enfin, pour maximiser Epée Céleste (comme pour Tumulte ou Epée de Iop), il faut utiliser le sort Conquête qui a exactement la même zone : l'épouvantail renvoie des dommages à 2 cases. Donc, si tu tapes sur un épouvantail avec une Epée Céleste, tu es sûr que tes adversaires présents dans la zone prendront :

  • les dommages de l'Epée Céleste ;
  • + 50 % (le renvoie de dommages de Conquête).
Mais, si le Iop lance Epée Céleste à moins de 3 cases, il se retrouve, lui-aussi, dans cette zone. Donc, même si Epée Céleste ne lui fera rien, il se prendra tout de même le renvoi de dommages de Conquête (soit 50 %).
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Score : 23

lu je suis un peux decu que Épée Destructrice  ne attire plus je voudrais que sa soit remis car setait trop utile pour le iop feu ou terre/feu

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Score : 13521

Yo here,

Juste une information pour ceux qui pleurent l'Intimidation en tant que dernier sort Neutre sur la 2.52. Pas de panique. J'ai un dommage de plus en Neutre que en Terre (82-81), et donc je confirme que (vu que la statistique force donne autant de Terre que de Neutre) l'Intimidation frappe toujours bel et bien Neutre dans ces conditions en 2.53.

En effet le sort va chercher l'élément le plus fort, et en l'occurrence, si les statistiques sont égales (ce qui est le cas pour Terre et Neutre vu qu'ils dépendent tout deux de la Force), il va se focaliser sur les dommages fixes, et donc frapper selon le plus haut taux de dommage fixe élémentaire.

Voilà vous savez maintenant comme conserver l'Intimidation Neutre, retirez soit un dommage Terre, ou FM un dommage Neutre !

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Score : 2706

Le nouveau fonctionnement de tempête de puissance c'est juste un retour en 1.29 en fait ?
C'est comme si on pouvait triple tempête un gars tous les 2 tours.. ca reste tout de même pas ouf

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Score : 138

Oui, il est en effet possible d'envoyer une triple tempête sur un mec.
Par contre les dégâts sont loins d'être les mêmes ... Ils ont sacrément baissé la puissance du sort.

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Score : 8269

Bonjour,

J'ai testé les "nouveaux" sorts Air et Eau sur la Bêta :

LES SORTS AIR :

Epée Céleste -Je n'aurais pas dû faire de commentaire avant de tester les sorts et j'ai peut être été un peu dur avec modifications apportées à Epée Céleste.
En effet (contrairement à ce que je pensais), il est possible de taper plusieurs adversaires à l'Epée Céleste, tout en bénéficiant du boost de Conquête et sans subir de dommages : il suffit que l'épouvantail soit à plus de 2 cases... On n'exploite alors qu'une partie de la zone d'Epée Céleste, mais cela peut suffire pour frapper 2 ou 3 monstres qui sont suffisamment rapprochés les uns des autres.
Le fait qu'Epée Céleste n'occasionne plus de dommages à son lanceur permet, donc, une plus grande souplesse d'utilisation, ce qui facilitera, malgré tout, la vie des Iops Air.
Donc, globalement, c'est bien une "amélioration".

Conquête - Non, Conquête n'est pas un sort Air, mais j'en parle tout de suite pour souligner que, désormais, ce sort est devenu quasi-incontournable pour jouer à l'Epée Céleste qui, à défaut, ne tape pas assez fort à mon goût. Le fait que Conquête puisse être relancé sans attendre la mort d'un épouvantail devenu inutile est donc, pour moi, une vrai amélioration pour l'ensemble de nos sorts en zone : Epée Céleste, mais aussi Tannée, Fracture et Zenith.

Zenith - Désormais, le sort frappe au minimum du 5,8 / PA (en moyenne) ou du 7,2 en Cc, qui sont les dégâts du sort quand on a utilisé tous nos PM. Sinon, le sort frappe comme avant.
C'est donc, là aussi, une "amélioration", parce que le sort frappe toujours un petit peu, alors qu'avant il ne frappait plus rien. Mais on aura sans doute mieux à faire que Zenith pour taper du 5,8 / PA... Il va falloir trouver le "seuil de rentabilité" du sort pour pouvoir l'exploiter correctement.
Or, un sort comme Fracture, par exemple, fait du 9 / PA, ce qui (si je ne me trompe pas) correspondra grosso-modo aux dégâts de Zenith après avoir utilisé 5 PM.
Autrement dit, bien qu'il tape toujours plus fort en fonction des PM utilisé, Zenith devient véritablement exploitable, ce qui est une très bonne nouvelle.

LES SORT EAU :

Epée Divine n'est plus la variante de Fendoir et Puissance passant à 3 tours, le Iop Eau va pouvoir se booster ! Cela mérite d'être signalé, car cela ouvre la porte à un jeu différent, auquel les Iops Eau avaient été obligés de renoncer.
Reste à savoir ce qu'ils vont en faire....

Les sorts à distance :

Epée du Jugement - Epée du Jugement gagne 10 de dommages à chaque fois qu'il est lancé (avec un maximum de + 30) et, non seulement il peut être chargé dans le vide, mais ce boost n'est perdu que si le Iop subit des dommages en mêlée. C'est pour cela qu'il est indiqué "infini" : le sort n'a pas besoin d'être relancé pour conserver son boost. Après avoir été lancé 3 fois, Epée du Jugement fait donc du 57-61 / 62-67 ! Et non : vous n'avez pas rêvé, ce sort tape aussi fort qu'une Attaque Mortelle, mais à 6 cases, dans toutes les directions et sans ligne de vue ! wub
Bon, je ne suis pas sûr que ça va pas durer et je suis bien content d'avoir pu - au moins - en profiter un peu sur la bêta... tongue
Quoi qu'il en soit, ce sort est vraiment superbe et sa mécanique est très intéressante : ses dégâts sans boost ne sont pas intéressants (7,25 / PA en moyenne, c'est léger...), ce qui implique que, pour s'en servir, le Iop Eau doit résolument jouer à distance. On a, donc, un distinction très marquée entre un "Iop Eau à distance" et un "Iop Eau en mêlée", ce qui va nous contraindre à nous faire des stuffs spécifiques, etc.
Par contre, Epée du Jugement au un gros défaut : il n'est lançable qu'une fois par tour. Ce n'est pas assez, parce que le Iop Eau n'a pas assez de sorts pour jouer à distance et va nécessairement devoir exploiter une arme (un Arc ou une Baguette) en complément. Il faudrait donc :

  • qu'il puisse être lancé 2 fois par tour ;
  • ne serait-ce que sur 2 adversaires différents.

Fendoir - Ce sort n'a pas changé, si ce n'est ses boucliers qui ont diminué de moitié et durent 2 tours. Concrètement, cette diminution des PB est d'autant plus pénalisante que Fendoir est le seul sort donnant des PB et pouvant être lancé à distance, puisqu'il tape à 5 cases (une case de moins qu'Epée du Jugement). Aussi, j'avoue que j'aimerais bien :
  1. que ses PB soient augmentés (75 % au lieu de 50 %) ;
  2. que pour un meilleur "confort" de jeu, il tape à 6 cases (comme Epée du Jugement).

Ferveur - Les PB ont désormais une durée de 2 tours sans avoir été diminués. Voilà qui est bien, d'autant que ces PB ne sont donnés qu'à nos alliés, qui n'en auront peut être pas tous les tours... Cependant, ce sort conserve un goût "d'inachevé", parce que (si vous avez compris mon propos) le "Iop Eau à distance" ne peut pas prendre le risque de s'approcher trop près de ses adversaires. Or, Ferveur n'a que 3 de portée, ce qui n'est pas assez pour être véritablement classé dans les sorts à distance. C'est tout de même lui qui sera choisi plutôt que Menace (qui devient sa variante), mais je ne suis pas sûr qu'il serve beaucoup. C'est d'autant plus dommage qu'un sort à 3 PA serait très utile en terme de combos. Donc, j'apprécierais beaucoup :
  1. une augmentation de sa portée ;
  2. une augmentation de ses dégâts (il ne frappe vraiment pas fort...)


Les sorts en mêlée :

Déferlement - Le sort n'a pas changé, si ce n'est les PB divisés par 2 et d'une durée e 2 tours. C'est donc toujours un sort qui fait des dommages en mêlée (il attire d'abord et les dommages sont occasionnés ensuite). Il devient la variante d'Anneau Destructeur, ce qui ne m'arrange pas, mais il faut bien qu'il soit la variante de quelque chose...
Bref, le point essentiel est la réduction des PB qui me parait trop importante, même si l'on tient compte de la possibilité, pour le "Iop Eau en mêlée", de se donner des PB avec d'autres sorts...

Menace - Le sort devient la variante de Ferveur et c'est, donc, lui qui sera choisi par le "Iop Eau en mêlée". Par conséquent, le Iop Eau qui aura choisi de jouer en mêlée aura forcément Déferlement ET Menace dans sa barre de sorts, alors qu'ils ont tous deux un fonctionnement similaire. Pourquoi ?

Fustigaton ou Endurance -Endurance n'est pas modifié (sauf les PB qui sont divisés par 2...) et devient la variante d'un nouveau sort au CAC : Fustigation. Fustigation tape très bien (un peu plus fort qu'Endurance), en zone, mais il ne donne pas de PB. A la place, il donne un malus Fuite à la cible. Alors, bien sûr, la logique aurait voulu qu'un sort en zone donne des PB (pour pouvoir en avoir davantage face à plusieurs ennemis) et que ce soit un sort mono-cible qui donne un malus de Fuite (parce que l'on tacle rarement plusieurs adversaires à la fois) ; mais non...
Fustigation me fait penser au sort Calamité des Sram Eau (encore une similitude entre le Iop et le Sram), mais aussi à la Ceinture de Dame Jhessica et vient, ainsi, confirmer le développement du tacle de la voie Eau. Pourquoi pas...
Quoi qu'il en soit, le "Iop Eau en mêlée" devra choisir entre ces 2 sorts, alors que, personnellement, j'aurais préféré les conserver tous les deux et choisir entre Menace et Déferlement (comme c'était le cas avant...).

Fendoir - Et Fendoir pourra, lui aussi, être utilisé en mêlée, bien sûr, ce qui fait que le Iop Eau aura 4 sorts pour jouer en mêlée, contre 3 pour jouer à distance (avec Epée du Jugement lançable une fois par tour et la faible portée de Ferveur...)
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Score : 141

Hola, des personnes qui ont accès à la beta et au Iop feu pourraient-elles nous faire des retours sur les changements apportés à cette voie élémentaire et notamment à "Tempête de puissance" ? smile

Merci

 
 

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Score : 8269

N'étant pas Feu, je n'ai que 300 d'Intelligence, 350 de Puissance et 33 de dommages Feu. Mais avec un Cc sur le sort Puissance, cela me fait monter à 700 en Puissance, donc, du 1000 en Intel/Puissance + 33 de dommages.
Epée Divine étant devenu la variante de Couperet, je ne peux pas me donner de bonus aux dommages supplémentaires, mais c'est un peu comme si j'étais un mauvais Iop Feu, non-boosté... wicked

Voici ce que ça donne sur un Poutch :

Une fois boosté avec Puissance (en Cc), je tape le Poutch :

  • je fais du 380-431 / 420-484 ;
  • le Poutch rentre dans l'état "Tempête de Puissance 1" pour une durée "Infinie".

Ensuite, je lance le sort Conquête et, si je re-tape le Poutch :
  • je fais les mêmes dommages qu'auparavant (380-431 / 420-484) ;
  • le Poutch passe à l'état "Tempête de Puissance 2".

Mais, si je tape l'épouvantail (l'invocation du sort Conquête) :
  • je ne lui fais aucun dommage, c'est le Poutch qui se les prend (les mêmes) ;
  • l'épouvantail sort de l'état "Tempête de Puissance".

Enfin, une fois que le Poutch est dans l'état "Tempête de Puissance 2", si je tape l'épouvantail, alors :
  • le Poutch se prend des dommages plus importants (557-608 / 534-585) ;
  • et il sort de l'état "Tempête de Puissance".

Bref, au final, cela ne me plait pas du tout :
  1. tout d'abord parce que les dégâts de Tempête de Puissance ont diminué de manière importante, alors que l'intérêt de ce sort était d'avoir de bons dommages / PA, parce qu'il était très bien tel qu'il était et que personne ne s'en est jamais plaint ;
  2. ensuite, parce que, pour profiter de sont boost (après avoir tapé 2 fois sont adversaire avec Tempête de Puissance), il faut taper une autre cible ; donc, on peut difficilement profiter de ce boost sur un phase de rush et ce n'est pas possible si on est face à un seul adversaire (un boss de DJ, au hasard...) sauf à dépenser 3 PA de plus pour invoquer un épouvantail.... ;
  3. enfin, parce que le Iop Feu a, en plus, perdu le boost d'Epée Divine, ce que je ne trouve pas juste, non plus.

Bref, cette MAJ n'est vraiment pas un cadeau pour le Iop Feu dont on se demande s'il est encore fait pour autre chose que de jouer à distance avec Tumulte... sad
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Score : 115

Un sort de vol de vie, non ?

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Score : 724

Question ? Pourquoi on up les bouclier a 2 tours de durée alors que de base les sorts eau tape et donne bouclier. on est déja dans du bénéfice de ce coté la. Pour moi seul la répartition des sorts eau était a changer.

Ok ok les débufs sont chiant contre le iop eau mais bon le iop a pas vocation a tanker de base non? 

Et quand, par exemple, un huppermage est en face du iop, celui ci n'est pas forcément feu et n'inflige donc pas énormément de dégats en plus du débuf mais utilise beaucoup de pa. Donc c'est toujours un plus pour le iop de faire consomé des pa pour contourné ce shield.

Fin bref nous verrons sans doute une déferlante de iop eau a grosse vita et dommage dans les semaine a venir.

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Score : 10438

En PvP, peut être. En PvM cette modif massacre la voie.

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Score : 3748

 

Row-Sebal|19/09/2019 - 13:44:14
Bonjour,

J'ai testé les "nouveaux" sorts Air et Eau sur la Bêta :

LES SORTS AIR :

Epée Céleste -Je n'aurais pas dû faire de commentaire avant de tester les sorts et j'ai peut être été un peu dur avec modifications apportées à Epée Céleste.
En effet (contrairement à ce que je pensais), il est possible de taper plusieurs adversaires à l'Epée Céleste, tout en bénéficiant du boost de Conquête et sans subir de dommages : il suffit que l'épouvantail soit à plus de 2 cases... On n'exploite alors qu'une partie de la zone d'Epée Céleste, mais cela peut suffire pour frapper 2 ou 3 monstres qui sont suffisamment rapprochés les uns des autres.
Le fait qu'Epée Céleste n'occasionne plus de dommages à son lanceur permet, donc, une plus grande souplesse d'utilisation, ce qui facilitera, malgré tout, la vie des Iops Air.
Donc, globalement, c'est bien une "amélioration".

Conquête - Non, Conquête n'est pas un sort Air, mais j'en parle tout de suite pour souligner que, désormais, ce sort est devenu quasi-incontournable pour jouer à l'Epée Céleste qui, à défaut, ne tape pas assez fort à mon goût. Le fait que Conquête puisse être relancé sans attendre la mort d'un épouvantail devenu inutile est donc, pour moi, une vrai amélioration pour l'ensemble de nos sorts en zone : Epée Céleste, mais aussi Tannée, Fracture et Zenith.

Zenith - Désormais, le sort frappe au minimum du 5,8 / PA (en moyenne) ou du 7,2 en Cc, qui sont les dégâts du sort quand on a utilisé tous nos PM. Sinon, le sort frappe comme avant.
C'est donc, là aussi, une "amélioration", parce que le sort frappe toujours un petit peu, alors qu'avant il ne frappait plus rien. Mais on aura sans doute mieux à faire que Zenith pour taper du 5,8 / PA... Il va falloir trouver le "seuil de rentabilité" du sort pour pouvoir l'exploiter correctement.
Or, un sort comme Fracture, par exemple, fait du 9 / PA, ce qui (si je ne me trompe pas) correspondra grosso-modo aux dégâts de Zenith après avoir utilisé 5 PM.
Autrement dit, bien qu'il tape toujours plus fort en fonction des PM utilisé, Zenith devient véritablement exploitable, ce qui est une très bonne nouvelle.

LES SORT EAU :

Epée Divine n'est plus la variante de Fendoir et Puissance passant à 3 tours, le Iop Eau va pouvoir se booster ! Cela mérite d'être signalé, car cela ouvre la porte à un jeu différent, auquel les Iops Eau avaient été obligés de renoncer.
Reste à savoir ce qu'ils vont en faire....

Les sorts à distance :

Epée du Jugement - Epée du Jugement gagne 10 de dommages à chaque fois qu'il est lancé (avec un maximum de + 30) et, non seulement il peut être chargé dans le vide, mais ce boost n'est perdu que si le Iop subit des dommages en mêlée. C'est pour cela qu'il est indiqué "infini" : le sort n'a pas besoin d'être relancé pour conserver son boost. Après avoir été lancé 3 fois, Epée du Jugement fait donc du 57-61 / 62-67 ! Et non : vous n'avez pas rêvé, ce sort tape aussi fort qu'une Attaque Mortelle, mais à 6 cases, dans toutes les directions et sans ligne de vue ! wub
Bon, je ne suis pas sûr que ça va pas durer et je suis bien content d'avoir pu - au moins - en profiter un peu sur la bêta... tongue
Quoi qu'il en soit, ce sort est vraiment superbe et sa mécanique est très intéressante : ses dégâts sans boost ne sont pas intéressants (7,25 / PA en moyenne, c'est léger...), ce qui implique que, pour s'en servir, le Iop Eau doit résolument jouer à distance. On a, donc, un distinction très marquée entre un "Iop Eau à distance" et un "Iop Eau en mêlée", ce qui va nous contraindre à nous faire des stuffs spécifiques, etc.
Par contre, Epée du Jugement au un gros défaut : il n'est lançable qu'une fois par tour. Ce n'est pas assez, parce que le Iop Eau n'a pas assez de sorts pour jouer à distance et va nécessairement devoir exploiter une arme (un Arc ou une Baguette) en complément. Il faudrait donc :
  • qu'il puisse être lancé 2 fois par tour ;
  • ne serait-ce que sur 2 adversaires différents.

Fendoir - Ce sort n'a pas changé, si ce n'est ses boucliers qui ont diminué de moitié et durent 2 tours. Concrètement, cette diminution des PB est d'autant plus pénalisante que Fendoir est le seul sort donnant des PB et pouvant être lancé à distance, puisqu'il tape à 5 cases (une case de moins qu'Epée du Jugement). Aussi, j'avoue que j'aimerais bien :
  1. que ses PB soient augmentés (75 % au lieu de 50 %) ;
  2. que pour un meilleur "confort" de jeu, il tape à 6 cases (comme Epée du Jugement).

Ferveur - Les PB ont désormais une durée de 2 tours sans avoir été diminués. Voilà qui est bien, d'autant que ces PB ne sont donnés qu'à nos alliés, qui n'en auront peut être pas tous les tours... Cependant, ce sort conserve un goût "d'inachevé", parce que (si vous avez compris mon propos) le "Iop Eau à distance" ne peut pas prendre le risque de s'approcher trop près de ses adversaires. Or, Ferveur n'a que 3 de portée, ce qui n'est pas assez pour être véritablement classé dans les sorts à distance. C'est tout de même lui qui sera choisi plutôt que Menace (qui devient sa variante), mais je ne suis pas sûr qu'il serve beaucoup. C'est d'autant plus dommage qu'un sort à 3 PA serait très utile en terme de combos. Donc, j'apprécierais beaucoup :
  1. une augmentation de sa portée ;
  2. une augmentation de ses dégâts (il ne frappe vraiment pas fort...)


Les sorts en mêlée :

Déferlement - Le sort n'a pas changé, si ce n'est les PB divisés par 2 et d'une durée e 2 tours. C'est donc toujours un sort qui fait des dommages en mêlée (il attire d'abord et les dommages sont occasionnés ensuite). Il devient la variante d'Anneau Destructeur, ce qui ne m'arrange pas, mais il faut bien qu'il soit la variante de quelque chose...
Bref, le point essentiel est la réduction des PB qui me parait trop importante, même si l'on tient compte de la possibilité, pour le "Iop Eau en mêlée", de se donner des PB avec d'autres sorts...

Menace - Le sort devient la variante de Ferveur et c'est, donc, lui qui sera choisi par le "Iop Eau en mêlée". Par conséquent, le Iop Eau qui aura choisi de jouer en mêlée aura forcément Déferlement ET Menace dans sa barre de sorts, alors qu'ils ont tous deux un fonctionnement similaire. Pourquoi ?

Fustigaton ou Endurance -Endurance n'est pas modifié (sauf les PB qui sont divisés par 2...) et devient la variante d'un nouveau sort au CAC : Fustigation. Fustigation tape très bien (un peu plus fort qu'Endurance), en zone, mais il ne donne pas de PB. A la place, il donne un malus Fuite à la cible. Alors, bien sûr, la logique aurait voulu qu'un sort en zone donne des PB (pour pouvoir en avoir davantage face à plusieurs ennemis) et que ce soit un sort mono-cible qui donne un malus de Fuite (parce que l'on tacle rarement plusieurs adversaires à la fois) ; mais non...
Fustigation me fait penser au sort Calamité des Sram Eau (encore une similitude entre le Iop et le Sram), mais aussi à la Ceinture de Dame Jhessica et vient, ainsi, confirmer le développement du tacle de la voie Eau. Pourquoi pas...
Quoi qu'il en soit, le "Iop Eau en mêlée" devra choisir entre ces 2 sorts, alors que, personnellement, j'aurais préféré les conserver tous les deux et choisir entre Menace et Déferlement (comme c'était le cas avant...).

Fendoir - Et Fendoir pourra, lui aussi, être utilisé en mêlée, bien sûr, ce qui fait que le Iop Eau aura 4 sorts pour jouer en mêlée, contre 3 pour jouer à distance (avec Epée du Jugement lançable une fois par tour et la faible portée de Ferveur...)


pour ce qui est zenith je ne vois pas difference.....a 0 pm un sort qui fais 5,8 degats/pa je le trouve mauvais dans tout les cas et je ne vois pas l'interet de zenith aujourd'hui.....

ce sort est une plaie pour le iop,son fonctionnement depend des pm du iop or on sait tout qu'un iop tape au cac.....c'est tellement contradictoire ce genre de contrainte sur un iop c'est fou....

aujourd'hui la seul voie viable en pvp(et même pvm mais bon ca c'est tellement ridicule de basé l'équilibrage sur le pvm aujourd'hui) c'est la voie terre la voie feu/eau et air sont useless et encore même la voie terre a ces limites vu ca rigidité...
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Score : 8269

Oui, j'avoue que je suis déçu de l'évolution de la voie Air qui ne remplit pas ses promesses. sad

Au départ, la voie Air était la seule à permettre au Iop de taper correctement, chaque tour, sans attendre le tour d'une Colère ou d'une Destin chargée. Associée à la fuite donnée par l'agilité, j'avais cru y voir une voie de la "mobilité", un Iop qui taperait moins fort, mais plus souvent ou, en tous cas, plus "librement"...

Puis, avec l'arrivée des variantes de sorts, il y a eu comme un "glissement de terrain" : grosso-modo, toutes les Classes se sont mises à taper plus fort, sauf le Iop. Le Iop Air (qui était loin derrière les Iop Terre et Feu) a tout de même gagné, lui aussi, en puissance de frappe (avec Anneau Destructeur, notamment), en portée également (avec Tannée), et il a gagné le sort Zenith. Un sort contradictoire (comme la majorité des sorts Air), qui permet au Iop Air de taper plus fort s'il accepte de renoncer à son principal atout : sa mobilité...
Alors, oui, le Iop Air peut s'en servir tous les tours, mais à la condition de ne pas se déplacer !
Et puis, malgré tout, un Iop Air qui va faire Bond + un coup d'Epée du Granduk + Précipitation + Zenith, tapera tout de même moins fort qu'un Iop Terre faisant Bond + Colère de Iop (chargée) et le Iop Terre pourra aller au rush en se déplaçant de 12 cases, tandis que le Iop Air ne pourra faire qu'un simple Bond...

Donc, j'ai longtemps "milité" pour le sort Epée Céleste et vous avez pu me lire à plusieurs reprise dire et redire que le Iop Air se joue à distance. Mais Ankama n'est pas du même avis que moi et a manifestement décidé qu'Epée Céleste pourrait, au contraire, se lancer au CAC.
Or, le problème de la survie du Iop Air est toujours présent : comment rester en vie lorsque l'on est seul face à plusieurs adversaires ? C'est d'autant plus glagrant en 3v3 où, si vous réussissez à placer 2 Céleste sur l'équipe adverse, vous êtes pratiquement sûr de mourir le tour suivant. tongue

Alors, le Iop Eau a fait son apparition !
Une vrai "révolution" pour le Iop qui s'est vu doté d'une voie élémentaire pouvant concurrencer la voie Air sur le terrain de la "mobilité". En effet, le Iop Eau n'a, lui non plus, aucun sort "à charge", il peut taper librement, quand il veut, et - contrairement au Iop Air - la question de sa survie a été anticipée : il se donne des PB ! huh

C'est un concept qui ne fait pas l'unanimité (je ne suis pas sûr moi-même que ce soit vraiment Iop...), mais qui avait au moins le mérite d'être efficace. Du moins, ça le sera toujours si les PB ne sont pas divisés par 2 (même sur une durée de 2 tours...).

Donc (je vais en choquer plus d'un, mais tant pis...), je me demande si il ne faudrait pas donner du vol de vie à la voie Air ? (Après tout, il en avait autrefois avec Epée du Jugement...) Je pense plus précisément à du vol de vie sur Epée Céleste, qui permettrait au Iop Air d'avoir plus de chance de  rester en vie face à plusieurs adversaires. Le sort Epée Céleste s'y prêterait bien, puisque plus il y aurait d'adversaires, plus il serait en danger et plus il ferait de vol de vie...

L'idée a été relancé par l'un d'entre vous (très récemment) et, finalement, je ne la trouve pas si mauvaise. Certain diraient que c'est "cheaté" mais, si vous regardez le sram Air, par exemple, le vol d'Agilité sur Arnaque est très bien passé (alors que c'est un "up" totalement inattendu sur ce sort qui tapait déjà très bien...). pensive

Enfin, en tous cas, je maintiens qu'il faudrait que Zenith :

  • soit un sort mono-cible ;
  • dont les dommages ne varient pas en fonction des PM utilisés ;
  • quite à ce qu'il tape un poil moins fort (du moment qu'il soit exploitable) ;
  • et que ce ne soit pas la variante d'Epée Céleste.
Je serais même disposé à ce qu'il coûte 6 PA (c'est vous dire !), pourvu qu'un Iop Air puisse aller au rush (ce qui est tout de même la base pour un Iop, non ?). laugh

Allez, j'arrête de râler : ça ne sert à rien et j'ai la désagréable impression de me répéter inutilement depuis... trop longtemps. <_
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A mon sens, Epée divine est un problème également.

C'est un sort de buff utilisé chez tous les éléments, ça n'a jamais été un sort air utilisé pour ses dégâts/zone...
Donc en faire une variante d'un sort élémentaire va forcément pénaliser un Iop sans raison valable.
Il faudrait que le sort soit la variante d'un sort utilitaire nul (genre violence/massacre) ou que le sort soit complétement changé pour un vrai sort utilitaire de buff dégâts fixes.

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En réalité ce sort est très bien pour.... un Iop Air ! tongue
Parce que, pour un Iop Air, contrairement aux reproches qui lui sont faits par les autres voies élémentaires (coût en PA élevé, etc.), Epée Divine permet de se booster tout en tapant : ce sort ne fait pas de gros dégâts, mais son absence de ligne de vue et sa zone viennent compenser.

Alors, concrètement, Ankama nous a déjà donné la solution à ce problème. Il suffirait d'appliquer la même "recette" que pour Intimidation : qu'Epée Divine fasse des dommages dans le meilleur élément d'attaque de son utilisateur. Je suis persuadé que c'est ce qu'il y aurait de mieux à faire, car je trouve que ce sort est vraiment bien et il n'y a aucune raison que toutes les voies élémentaires ne puissent pas en profiter. wink

D'ailleurs, de manière générale, j'aime bien que nos sorts aient un double effet :

  • Epée Divine avec son boost et ses dommages et/ou son boost pour nos alliés
  • Bond et son bonus au CAC
  • les sorts Eau avec leurs dommage et leurs PB
  • etc.

D'ailleurs, je vous rappelle qu'Ankama nous a invité à lui faire des propositions d'amélioration ou de remplacement de Massacre, Friction et Duel. Si quelqu'un avait de bonnes idées, c'est ici qu'il faudrait les donner, je crois...
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Super-Geckko|26/09/2019 - 18:40:40
A mon sens, Epée divine est un problème également.

C'est un sort de buff utilisé chez tous les éléments, ça n'a jamais été un sort air utilisé pour ses dégâts/zone...
Donc en faire une variante d'un sort élémentaire va forcément pénaliser un Iop sans raison valable.
Il faudrait que le sort soit la variante d'un sort utilitaire nul (genre violence/massacre) ou que le sort soit complétement changé pour un vrai sort utilitaire de buff dégâts fixes.




c'est justement ce qu'on dit depuis plusieurs....les personnes preferent une refonte du cra que du iop.(enfin ankama)

mais quand je vois les sorts du iop aujourd'hui ils ne sont tellement pas coherent qu'une refonte est obligatoire pour la remettre "dans les cordes".

attention je ne dis pas que le cra ne merite pas une refonte c'est vrai que la classe elle fait "la foire fouille" elle fait tout est rien.....mais d'un coté ces sorts sont utiles que ce soit sur le vol de vie/le retrait pa ou même les sorts de charges qui sont souple et font mal  (faire des -1500 a la puni.....le iop impossible de faire ca.)

la ou le iop tu as des sorts qui ne servent strictement a rien je parle de massacre/violence ou même encore coup pour coup et friction ces sorts sont tellement situationnel et n'apporte rien au iop sans compté épée divine qui est un sort air de buff alors que le cra le fais pour 2 pa et tape le même tour...

en rajoutant ca les voie rigide et les voie elementaire morte(la voie eau ou la voie feu)...je ne vois pas comment le iop peut s'en sortir sans reel refonte la il faut changer plus de 50% de ces sorts rien qu'en tete il y a au moins 6/7 sorts minimum a changé qui ne sont ou ne seront pas/plus utilisé
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Idée : Intervertir les variantes Détermination et Agitation.
Le combo Bond + Détermination ou Agitation + Précipitation serait bien plus efficace et plus utile dans de nombreuses situations.

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Bond + Détermination, pour un Iop Air, oui, c'est une bonne idée. Mais que pour un Iop Air qui serait suffisamment téméraire pour se passer de Précipitation...

Mais oui, tu as (presque) raison : j'accepterais l'idée de me passer de Bond pour Agitation, si - et seulement si - il était possible de le lancer tous les tours. Alors oui, pourquoi pas ? Avec ses 2 PM pour 2 PA, on est un petit peu entre le Bond du Iop et le "Bond du Félin" de l'Ecaflip : on va moins loin, mais cela coûte moins cher et avec le côté intaclable en prime, c'est pas mal... Ce sort serait bien s'il pouvait être lancé tous les tours.

Pour Précipitation, par contre, c'est beaucoup moins sûr : c'est LE sort qui nous fait "rentabiliser" notre phase de rush, qui nous permet souvent d'achever un adversaire, ou de s'enfuir dans une situation désespérée... Je ne crois pas que j'y renoncerais pour  Détermination. Mais, je n'y renoncerai pas non plus pour Agitation, alors...

Oui, je suis d'accord ! wink
 

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Bonjour ! 

Tout d'abord, je dois avouer que je n'ai rien testé des nouveaux sorts iops donc je ne saurais pas émettre un avis utile.
Par contre, je viens ici pour parler des 4 sorts qu'Ankama souhaite modifier, Violence, Friktion, Duel et Violence.

Voilà mes idées, ce sont des idées basées sur mes expériences de jeu, principalement du pvp (koli 3v3, Perco et AvA) avec un peu de pvm ,donc il est très très probable que ces idées ne plaisent à tout le monde :p

  • Violence: J'avais pensé à garder la même zone et à en faire un sort de détection (un peu comme perception si je ne me trompe), utilisable tous les tours + gain de PB (éventuellement) par ennemi présent dans la zone. Il me semble que ce sort n'a jamais été vraiment joué donc lui retirer son gain de dopou n'est pas une grosse perte selon moi biggrin  Je n'ai pas réfléchi à la variante, souffle - violence est-ce encore bien dans ce cas-ci? Je n'en sais trop rien.
 
  • Friktion: Le sort rassemblement étant maintenant utilisable sur soi-même, il faut changer friktion pour éviter un doublon. J'avais pensé à changer ce sort pour un sort que l'on peut utiliser sur un ennemi dans un zone relativement proche (1-3 PO voire 0-3 PO) pour rendre la cible pesanteur + diminuer sa fuite (éventuellement autre chose? Les idées sont évidemment bienvenues biggrin). Ca permettrait de garder l'idée de "Friction"/"Frottement", tu as un Iop à ton Cac, tu as du mal à t'en débarasser. Pour moi, coup pour coup et friktion sont "en oppostion" soit tu restes loin de moi, soit je te colle donc le choix coup pour coup ou friktion me semble toujours okay.
 
  • Duel: Personnellement, j'aime bien l'idée de duel: "je choisis une cible, c'est elle et moi qui pouvons nous taper, rien d'autre." Du coup, je pense que Duel est à conserver mais avec un gain de dégâts pour les deux protagonistes, c'est-à-dire, un gain de x % de dégats sur son opposant en état duel, cela pourrait rajouter au Iop une optique de tête brûlée qui pourrait recevoir le retour des flammes s'il choisit la mauvaise cible. Ce sort resterait un sort de 1 PO avec le même temps de relance entre 2 utilisations. (Je serai même tentée de rajouter un état incurable, lourd, pesanteur, tout le tralala pour vraiment avoir le duel "toi contre moi" mais c'est un peu (totalement) craqué :p ), la variante emprise - duel me semble toujours okay également, évidemment, mes idées sont à revoir et corriger (ce ne sont que des premiers jets) mais le choix ne me semble pas évident donc le choix de variant est okay.
 
  • Massacre: Sincèrement, j'ai rien trouvé, un sort comme brokle mais uniquement sur un sort distance? Je ne sais pas, j'ai sèché pour massacre.

TLDR;
  • Violence: 
    • Conserve sa zone
    • Détecte ( // Perception)
    • Gain de PB /ennemi dans la zone (éventuellement)
  • Friktion:
    • Lancable en zone proche (1-3 PO)
    • Met la cible en état pesanteur + un malus de fuite
 
  • Duel:
    • 1 PO
    • gain de x% de dégats entre les deux personnes en état "duel"
    • état incurable, lourd, pesanteur etc (éventuellement)
 
  • Massacre:
    • Aucune idée concrète
    • Brokle uniquement pour les attaques à distance (???)


Je suis ouverte à toute critique et modification évidemment !! biggrin


 

 
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juste une question les sort type rassemblement a quoi il apporte au iop dans son gameplay mis a part 1 sort (tumulte,)

je n'ai rien contre les sorts type friktion....mais il faut que ces sorts ont un reel interet en 3vs3 et personnellement je ne le vois pas sur la classe

ce sont des sorts de placement or toutes classes qui ont du placement c'est pour une raison (l'eliotrope pour tapé a travers les portail et les placé/les roublard pour placé ces bombes/le xelor pour generé des telefrag/le sram pour un reseau de piege tu a compris la ou je veux en venir)la ou le iop tu en n'a pas

violence les gain de PB....on est iop pas zobal limite un up des dommage finaux de 30% par exemple mais une baisse de resistance de 25% sur all element 

et ca collerai bien au nom tien c'est ce genre de sorts qui faut au iop et non des PB.

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Mecabio|01/10/2019 - 21:17:28
Oui, le iop a un kit un peu dans le flou mais je ne pense pas qu'on ait un kit de dégats mono-cible si mauvais que ca? Je n'ai jamais joué pugi ou tumulte et j'utilise tout de même les sorts de placement, ils sont quand même assez flexibles pour que je puisse les utiliser de facon défensive et offensive donc je trouve que ca va (après ca reste mon avis :p)

Généralement, mon placement est assez utile je dirais? Je n'ai pas mes combats analysés donc j'en sais rien mais si j'utilise mes sorts de placement, c'est aussi pour placer un adversaire dans une position de faiblesse pour que mes co-équipiers puissent également le frapper, je n'irais pas à dire que c'est comme une transposition du sacrieur mais c'est dans la même direction je dirais :p

Je viens de regarder, 25% avec nébu, un iop full terre mettrait des fureur à 2500 sur du 0%, ca me semble un peu (bcp) trop fort :p

Et je vais être franche, certes iop n'est pas une classe de top mais ca n'est pas non plus une sous-classe, en koli 3v3 par exemple, je trouve le iop (très) fort (pour autant qu'on sache jouer un minimum).


ba ces degats ne sont pas si top que ca :/,le iop tourne a 10 degats/pa de maniere general et c'est pas terrible..

pour te donné une idée le sort air de l'enu pelle en l'air tourne a 11,7 a 8 po de base ( et pourtant n'est pas une classe degats)

c'est justement ce que la plus part des joueurs reprochent au iop des degats egale voir inferieur a d'autres classe alors que le iop.....c'est normalement le plus gros dps du jeu...

pour accumulation le fais que tu utilises 3 pa sur soi pour se boosté....ca coute cher du coup il faut au minimum 4 lancé sur des cibles pour rendre accumulation rentable en degats...

en pvm ca va les monstres sont debiles et de toute facon tu peux faire ce que tu veux dans ce mode...mais en pvp on va basé tes resistances sur ton mode terre du coup les personnes en face auront genre 40/50% res terre de base

c'est pour cela qu'avoir 3/4 elements viable permet d'évité de ciblé tes res...sans compté que le iop terre est rigide ba la......

fureur je ne suis pas convaincu...tu sais le iop terre avait deja du mal avec 1 fureur et son panel actuel (accumulation/divine etc)si en plus il y a une 2 eme charge...ca va être l'enfer et surtout trop facilement telephoné.....
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J'ai toujours jouer air feu sur mon iop, le fait qu'on enleve épée du jugement est juste le plus gros nerf possible. Je vois même pas en quoi ca aurait été trop fort de le laisser air feu, alors que la voie eau me parait de plus en plus forte
Je vais m'acheter un stuff terre pour no brain. 

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Le pire c'est qu'on t'as piqué un sort qui t'étais utile pour le donner à la voie eau où il est inutile (de mon point de vue)...

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Score : -14

Aujourd'hui je trouve le iop extremement mal équilibré, il n'est tout simplement pas à la hauteur des autres classes qui disposent de plusieurs sorts de "flexibilité" et qui leur permettent de durer plus longtemps. Le iop a vita et vertu, qui sont tous deux débuffable, et un des meilleurs atouts du iop eau, qui sont les points de bouclier générés avec ses sorts de base, a été nerf. Certes, maintenant les points de bouclier durent deux tours et ne sont pas débuffable mais sont minimes voir ridicule. En plus de ca, pour réduire les dommages subis le iop doit se séparer de "Bond", un des sorts indispensables pour le iop. Franchement, cette classe ne fait que perdre de sa valeur de plus en plus et devient inutile à jouer face à d'autres classes qui peuvent durer facilement plusieurs tours. 

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Score : 1120

Je suis d'accord avec toi, et je pense que le soucis viens du fait que le iop a toujours été pénalisé dans sa flexibilité, car il possède un énorme roxx.
Mais le hic, c'est qu'actuellement, son roxx n'est plus "unique" , alors OUI , on peux toujours réalisé un burst turn très lourd, mais à mes yeux, la pénalité de flexibilité mis en place lors de la création de cette classe n'est plus justifié aujourd'hui.

Les devs ont l'air encore frileux a l'idée de donner plus de mobilité, de polyvalence, de porté, etc... à cette classe, alors que ces restrictions ont, je pense, plus vraiment lieu d'être.

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Pour avoir repris le jeu récemment sur mon iop, je suis d'avis que le iop est en effet assez mal équilibré. Le iop terre est trop fort par rapport aux autres voies, surtout depuis que la fureur a été up et se stack deux fois, et que l'accumulation et la concentration ne sont plus variantes l'une de l'autre. Le iop terre est surpuissant en pvp, le iop air est sympa quand il s'agit d'éroder, dans ce cas-là je pense qu'il faut le jouer assez tanky avec un fallanster. Je trouve aussi que la nouvelle méta , avec la prytek brillante, rend le iop d'autant plus fort puisqu'il n'a pas besoin de temporiser son rush sur les classes distances.

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Oui, je suis d'accord, sauf que ce n'est pas le Iop Terre qui est trop fort, mais les autres voies qui sont trop faibles. angel

Mon Iop est re-passé full Air et j'avoue que c'est toujours aussi difficile : les dernières modifications apportées à Epée Céleste et Zenith étaient les bienvenue, mais ce n'est toujours pas suffisant à mon goût. Il me manque toujours un sort mono-cible, faisant de gros dommages (sans restriction). En résumé, c'est le sort Zenith qui n'est pas satisfaisant et qui "pollue" le jeu du Iop Air en lui faisant perdre sa mobilité pour pouvoir taper correctement.

Alors, ces nouvelles idoles ont l'air, effectivement, bien prometteuses (surtout quand tu voies ces belles vidéos de joueurs qui ne montrent que les combats qu'ils ont réussis... tongue), mais comme je ne suis pas non plus très fort pour gagner des kamas, je crains que ce soient mes adversaires qui vont les avoir en premier : je risque de me retrouver avec des Crâs, à l'autre bout de la map, planqués derrières des PB que je ne pourrai pas descendre en 2 ou 3 tours mais qui, eux, pourront me taper, avec Acuité Absolu... fear

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Que pensez vous d'un sort d'autoboost qui ferait :
réduit de 100% les dégâts occasionnés à distance (ou état " ne peut taper qu'en mêlée")
+20% de dommages mêlée
(pourquoi pas dans 1 tour ?)

On a des réductions de dommages distance (mis sur un perso pour tanker) mais pas encore de réductions d'attaque à distance (mis sur un perso pour réduire son attaque, un peu comme mettre l'état invu distance sur tous les ennemis)

Dans un concept de Iop cyclique, j'aime bien préparer les gros tours et envoyer du pâté. Etant donné le roxx un peu trop moyen de la classe actuellement (même avec le up de puissance), ça pourrait être une solution

(oui, je sais qu'en PvP c'est pas ouf, mais que les persos mêlée soient désavantagés par rapport aux persos distance c'est pas nouveau)


Complément du sort duel : état inébranlable sur le Iop (ou sur la cible) ? parce qu'actuellement même contre un boss je l'utilise pas... Le contrecoup est trop cher ! (ni Pm ni bond !)

Ce serait sympa pour la voie air (de zone) qu'elle ait un sort en fonction du nombre d'entité touchée (qui a prononcé le mot tumulte ?) pourquoi pas en zone chelou (style étoile, croix en diagonale ou encore zone anneau destru)

Il manque toujours un esprit à chaque voie élémentaire (pour info)
=> terre cyclique dommages mêlée, air dommage de zone ou par entité (rentabiliser les zones) mi distance, feu monocible mi distance (il faut trouver un esprit, j'aime bien celui de focus la même entité ou de la forcer à attaquer le Iop style " la cible perd 1 Pm au début de son prochain tour sauf si la cible tape le Iop au moins une fois", remplacer ce qui est souligné par de la vulné, perte de Pa ou de dommages à distance (pour en faire un sort de protection) ), eau = tank mêlée. On tank rien avec la màj 2 tours de PB voulue par les PvPistes, on peut y mettre quelque chose d'intéressant à la place ? genre " le Iop subit -50% de do distance de la part des cibles à son contact à la fin de son tour " pour se défendre contre les classes distances (crâ/élio/osa/énu...) qui nous bizuthent, des sorts genre " si on est touchés trois fois par la même entité, on se téléporte à côté de la cible/on gagne une réduc de dégâts distance ou mêlée/on gagne des dommages finaux contre elle, si la cible est au contact du Iop au début de son tour deux fois d'affilé, il se passe un truc, y'a beaucoup de déclencheurs pour perso contact qui sont pas utilisés, et la voie eau 2019 c'est " ajoute des Pb quand on frappe " . . . . . . . . . .
+ permettre aux voies de se combiner entre elles ! (actuellement on est très souvent mono
c'est toujours lourd de se mouvoir (bond en gros, ou déferlement, y'a eu un peu de mieux avec rassemblement lançable sur soit, mais le Iop est souvent contraint à claquer le bond (soit 5 Pa !)
Notre invoc de classe ne sert qu'aux Iop distance ET multi cibles alors qu'on est censés être mêlée/mi-distance de base.... A la base on est des chevaliers (du sort guide de bravoure = tome manuscrit d'église, je vois une zone autour où on serait protégés/on ferait pluss de dégâts/on serait stimulé si nos alliés subissent des dégâts ? ou plus simplement être les seuls à avoir encore notre dopeul ? (bah voui, même le dark Vlad, notre Dieu, a son propre dopeul biggrin) ou encore un truc qui nous permette de fusionner avec (mode épée shushu) ), le manque de mécanique sur la classe se ressent sur l'invocation de classe qui est bancale :-/

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Ça me rappel la rage de l'ouginak...

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Le sort Duel est vraiment contraignant à utiliser, la plupart du temps quand on l'utilise, l'adversaire se débrouille pour se faire déplacer (lui-même ou par un allié), et on se retrouve au tour suivant sans PM et sans Bond à se faire bizuter par tout le monde.

Si on prend la définition d'un duel sur Wikipédia, ça donne ça : 

"Le duel est [...] une coutume de combattre par les armes, selon des règles précises, pour trancher un différend entre deux adversaires, l'un demandant à l’autre réparation d’une offense ou d’un tort."




Je trouve que l'idée de recentrer ce sort sur un face à face est intéressante, dans le but de forcer les deux joueurs à combattre
Les effets suivants sont appliqués au lanceur et à sa cible
* Retire 100 PM et fixe l'état  Pesanteur (inchangé)
* Fixe l'état Inébranlable (pas d'échappatoire au duel !)
* Augmente de 10% (à ajuster) dégâts finaux occasionnés vers le dueliste (pour inciter le Iop et sa cible à se battre)
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Oui, je suis (presque) d'accord, à une seule condition : le débuff.

Parce que le sort Duel est très bien, il est seulement trop facile à contrer et il faudrait trouver la solution pour qu'il le soit moins facilement. Et, pour ça, je ne vois qu'une solution : le débuff (parce que toutes les Classes n'en ont pas, alors que tout le monde a Libération). Ca nous donnerait :

  1. état invulnérable à distance (il ne faut pas l'oublier) ;
  2. état Pesanteur ET inébranlable (ou "enraciné") ;
  3. - 100 PM ;
  4. peut être désenvouté.

Par contre, un bonus de 10 % de dommages serait un boost supplémentaire vraiment important pour le Iop, alors que c'est déjà lui qui est l'initiative du Duel.... C'est trop !
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