FR EN DE ES IT PT
Naviguer dans les forums 
Trackers Ankama
Epinglé

[Sujet unique] Propositions d'évolutions pour la classe Iop

Par [Falgoryn] - MODÉRATEUR FORUM - 05 Décembre 2017 - 19:30:35
Réactions 596
Score : 13

Bonjour, 

Juste une petite question : Quel est l'intérêt du sort épée destructrice? 

Sa PO est inférieure à épée du Iop et est quasiment similaire à épée céleste, mais avec une zone très médiocre et des dégâts nettement inférieurs aux deux sorts précédents, malgré un coût en PA et un taux de CC identiques.

Ne faudrait-il donc pas procéder à une refonte ou une modification du sort? 

Par exemple, augmenter son taux de CC  ainsi que ses dégâts en cas de coup critique, afin de l'ajuster au niveau des deux autres sorts (céleste et épée du Iop).

Bien à vous. 

4 -1
Score : 51

Je me pose la même question, d'autant que le sort n'est pas "combotable" avec le stratège car destru ne tape pas les alliés

4 0
Score : 2236

 

 Enfin, en tous cas, je maintiens qu'il faudrait que Zenith :
  • soit un sort mono-cible ;
  • dont les dommages ne varient pas en fonction des PM utilisés ;
  • quite à ce qu'il tape un poil moins fort (du moment qu'il soit exploitable) ;

1. Quelle horreur, sûrement pas
2. Ca osef à la limite, ils l'ont changé entre temps (désolé je remonte le fil, peut-être que t'es déjà au courant :p)
3. Et puis quoi encore
0 0
Score : 12404

1 - Initialement (avant l'arrivée des variantes de sorts), je souhaitais un sort mono-cible parce que (dans mon esprit) on ne pouvait pas avoir un sort en zone tapant aussi fort - c'était une manière d'espérer avoir un gros sort qui tape...
 
Mais, depuis, ce n'est pas la seule raison : parce que c'est problématique de n'avoir QUE des sorts en zone :

  • soit tu te retrouves à devoir taper l'un de tes alliés (sauf avec Epée Divine) ;
  • soit tu te retrouves à devoir taper plusieurs adversaires (et tu ne peux pas jouer avec les idoles au CAC...).

Donc, oui, j'aurais aimé un sort mono-cible et que ce soit Zenith, parce que :
  • tant qu'à faire, autant que ce soit un "gros sort qui tape" ;
  • pour les 1ères salles des DJ (ou le 3v3), on a Epée Céleste qui marche très bien, tandis que pour vaincre un boss de DJ, un avis de recherche (ou le 1v1), un gros sort mono-cible est plus utile....

2 - Oui, j'ai vu qu'il avait été modifié (bien sûr) : c'est un beaucoup mieux, c'est vrai. La "contrainte" associée au déplacement est presque devenu acceptable...

3 - Et oui, tu as raison : c'était idiot de ma part (mais ça montre bien à quel point j'étais désespéré... tongue )
2 0
Score : 188

Bonjour confrères iops, je viens vous parler aujourd'hui du sort Eppé Divine,

N'ayant jamais joué iop air auparavant, je me servais du sort rarement pour se boost, vu le cout de PA très élevé , ( 3PA pour +20 DO ) 20 DO qui deviens de plus en plus marginale plus on monte de niveau, vu qu'on préférera  taper, et si on ne peux pas on a les sorts suivant a charger : Puissance, Accumulation, Eppe du Destin, Colère du iop.

Maintenant que je joue iop air, et bien, rien n'a vraiment changé, je n'utilise toujours le sort que pour me boost si je n'ai absolument rien a faire, parce que regardez :

Eppe divine 3PA : 21 a 23 ( 25 a 28 en cc ) Sois une moyenne de 7.33 ( 8.83 en CC ) dégâts par PA

Eppe céleste 4PA : 36 a 40 ( 43 a 48 en cc ) Sois une moyenne de 12.66 ( 15.66 en CC ) dégâts par PA

Sachant que Eppe céleste a 10% de plus de chance de faire un coup critique, qu'elle peut aussi être lancé sur soi même, et qu'elle fais jusqu'à deux fois plus de dégâts par PA.

Donc en somme on a trois problèmes :

  • Eppe Divine est trop couteuse (6PA) pour le boost qu'elle confère a moins de boost toute l'équipe allié ( mais bon boost ses alliés ce n'est pas vraiment vocation d'un Damage Dealer
  • Eppe divine ne sert vraiment pas a taper pour la voie air.
  • En jouant iop air on manque vraiment vraiment d'un sort monocible, c'est très dur de jouer iop air pour certains challenges et idoles, le iop air n'a QUE des sorts en zone

Ce que je propose c'est de modifier les sorts Puissance et Eppe divine afin de donner plus de souplesse au iop en générale, et un bon sort monocible aux iops agilité.

Eppe divine :
  • Niveau 3 : 12 à 14 (16 à 17 en CC) → 20 à 24 (25 à 29 en CC)
  • Niveau 69 : 17 à 19 (20 à 22 en CC) → 25 à 30 (31 à 36 en CC)
  • Niveau 136 : 21 à 23 (25 à 28 en CC) → 32 à 35 (38 à 42 en CC)
  • Critique : 5% → 15%
  • Le Sort confère désormais +8/12/15 Tacle ( 10/15/20 en CC )  au lanceur
  • Porté 0 → 1
  • Zone d'effet : Croix de 3 cases →  1 case

Puissance :
  • Nouvel effet : + 20/30/40 Dommages (30/40/50 en CC)
  • La zone d'effet de boost d'éppé divine est retirée
  • Durée d'effet 4 → 3

Donc au final on perd un tour de boost dommages pour s'aligner a la puissance, et on perd la zone d'effet du boost pour gagner en souplesse.

Et au niveau de la voix air on gagne un sort de dégats qui met l'accent au coté tacle de l'iop air et qui synérgise pour bloquer un adversaire afin de caler un Zenith

 
0 0
Score : 162

Pas chaud du tout pour ton idée pour le coup... C'est d'un intérêt correct pour le Iop air, mais un énorme nerf pour tout les autres. 
Tirons une croix immédiatement sur ta proposition de puissance : +40 dommages ? C'est absolument ridicule comme effet, le sort serait juste inutile en THL. A l'heure actuelle par exemple, il ne me sert presque uniquement en PVM quand je suis dans un tour où je ne ferais aucun dommages, pour préparer le suivant : sinon je préfère faire des dommages directs (en général évidemment, toutes les situations sont différentes...). En revanche, 300/350 puissance donnent une réelle augmentation de puissance de frappe, significative et directement utile, aussi bien avec une seule ligne de dommage qu'avec plusieurs (de 200 à 300 dommages supplémentaires à la concentration par exemple, uniquement grâce à puissance, et en fonction des résis terre de la cible). 
Le problème de ta proposition, c'est qu'elle ne prend en compte qu'un seul aspect, celui du Iop air, au détriment de tout les autres. En gros, tu proposes de transformer Puissance en l'épée divine actuelle, les dégats en moins. Utile uniquement contextuellement pour une attaque avec un cac à plusieurs ligne de dommages, complètement inutile sinon. 

Pour en revenir maintenant à la partie principale de ta proposition, à savoir Eppe Epée Divine (ça piquait un peu les yeux quand même^^'), je ne reste pas convaincu par ta proposition : l'intérêt d'ED pour moi, c'est sa flexibilité (oui oui) et ses diverses applications stratégiques. 
1- c'est un excellent boost ! Il n'est pas destiné à ne booster que ton Iop, mais tout tes alliés avec. Fais un donjon avec tes amis, à 4, tu ne met pas +40 dommages, mais +160 dommages pour 6pa.. Ah oui, déjà, c'est pas mal... En réalité, bien que je ne connaisse pas (ou plutôt plus) bien toutes les classes, après avoir perdu le fil et le jeu quelques temps, je crois que c'est le sort de boost de zone le plus puissant du jeu ? (Mais clairement, je me trompe peut être, je ne suis plus à jour sur tout les sorts, surtout sur les autres classes). 
2- les dommages réduits viennent surtout de la distance à la case de lancement : en réalité, tu ne les appliques jamais, puisque ces dommages sont sur la case de lancement, à savoir toi même, et diminuent de 10% par case de distance. Tu peux cependant réduire ce problème : il me semble qu'un item de la pano téméraire te permet d'ajouter de la portée au sort (le casque, après vérification). 
3- Enfin, c'est clairement le genre de sort qui est utile à n'importe quel tour, et dans presque toutes les situations : entouré d'ennemis tres affaiblis que tu veux achever à moindre coût de PA ? ED ! Ta cible est derrière un obstacle et tu ne veux/peux pas Bond ? ED ! Tu es au contact d'un/des ennemis avec des alliés proches ? Tape en même temps que tu boost tout le monde avec ED ! etc... 

En bref, c'est à mon sens un des sorts les plus utiles et versatile de notre classe, même si ce n'est pas le plus puissant. Si les Iop air gagneraient à avoir des sorts monocibles, ce n'est pas celui qu'il faut transformer à mon avis.

1 0
Score : 12404

Oui, ce n'est pas idiot ton idée, rahhd... pensive

Le Sram (qui est très proche du Iop par beaucoup d'aspects) a un sort à 2 PA (Manigance) qui donne un bonus aux dommages (et de la Fuite). Imaginons que le Iop ait, lui aussi, un sort de ce type (avec un bonus Tacle, au lieu d'un bonus Fuite), alors, effectivement, on pourrait envisager qu'Epée Divine soit un sort mono-cible...
Je dis bien "mono-cible" et pas "en croix d'une case".

Avec une arme à 5 PA en complément, on pourrait imaginer faire de bons dommages au CAC, ce serait sympa ! biggrin

Ce qui est certain c'est qu'Epée Divine est un très beau sort :

  1. il fait partie du panel des sorts du Iop depuis toujours (tout le monde le connait et sait l'utiliser) ;
  2. il ne tape pas nos alliés (contrairement à ce que j'ai écrit plus haut - sans me relire.... fear ) ;
  3. mais tape à travers les obstacles (ce qui rend bien service) ;
  4. et, même s'il tape moins fort qu'un Anneau Destructeur, tu n'as jamais aucune difficulté à le placer et tu es sûr de taper plus fort les tours suivants ! tongue

Alors, oui, c'est vrai, avec les idoles au CAC, il est pénible... rolleyes

MAIS, malgré tout, et surtout (j'insiste !), il ne faut pas critiquer nos sorts qui marchent bien, parce qu'Ankama a pris la fâcheuse habitude de les nerf, sans rien nous donner en échange... sad
0 0
Score : -58

En vrai la coco de iop n'est pas assez forte je trouve, il faut doubler le boost de la 1ere coco, c'est injuste en koli les eniripsas qui font du 500/tour c'est nimporte quoi, c'est trop fort :'(

0 -2
Score : 16348

Hello bande de iops (ceci n'est pas une insulte, patapé) !

Comme certains parmi vous peut être, j'ai participé à l'aventure Temporis 4. Personnellement j'y jouais... un iop - forcément ! J'aurais aimé vous présenter quelques réflexions qui me sont venues suite à mes expériences sur ce serveur temporaire.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

La première réflexion tourne autour du passif du iop présent sur Tempo 4. Pour rappel (et information pour ceux qui n'ont pas joué sur Temporis), le iop y disposait d'un passif "épéiste". Ce passif consiste en du bouclier et une augmentation de dégâts finaux si le iop finit son tour au corps à corps d'un ennemi avec un buff plus important si l'effet n'a pas été déclenché au tour précédent. Plus précisément les valeurs sur Tempo 4 étaient : 10% de PV en boubou sur 1 tour + 15% do finaux sur 2 tours si au tour précédent j'ai fini au CaC / 15% de PV en boubou sur 1 tour + 20% do finaux sur deux tours si au tour précédent j'ai fini au CaC mais que celui encore d'avant j'étais à distance.

Je vais mettre un garde fou tout de suite : je ne dis absolument pas qu'il faudrait introduire le passif tel quel sur offi (pour plein de raisons que je vais détailler après). MAIS. Ce passif est juste iop. C'est la première fois de ma vie où j'ai joué iop en ayant envie d'aller dans la mêlée ! C'était juste génial. Avec un tel passif, on a vraiment envie de rechercher le contact avec l'ennemi et on peut le faire sans trop d'arrières pensées car le petit bouclier qui proc quand on termine au CaC nous permet de ne pas nous faire massacrer immédiatement quand on cherche à profiter du bonus de dégâts. Pour moi ce passif est - dans l'idée - une réussite totale : il cadre complètement avec le guerrier téméraire que devrait être le iop (je trouve), il incite au jeu mêlée, et il n'envoie pas le pauvre iop au casse-pipes pour autant.

Pas mal de gens ici trouvent que le iop n'a pas d'identité et un peu partout sur les divers forums de classe, on voit des propositions pour offrir à toutes les classes un passif qui permettrait, entre autres, d'ancrer l'identité de chaque classe. J'imagine que vous me voyez venir... je trouve qu'un passif à la sauce de celui implanté dans Temporis serait juste parfait. J'ai quelques réserves bien sûr. D'abord, les valeurs du passif. 15% de do finaux c'est pas rien, et probablement trop fort, même s'il y a une prise de risques pour en profiter. On pourrait aussi remplacer %do finaux par %do mêlée afin d'encore plus encourager le jeu en mêlée. Ou laisser les valeurs mais réajuster les do de base des sorts de frappe iop. Ou faire en sorte que le buff %do dure que 1 tour et pas 2. Ensuite le fait que le bouclier soit en %PV quand la plupart des boucliers sont désormais en %niveau me chagrine. Et enfin, il y a une interaction à surveiller avec la voie eau qui elle aussi donne des boucliers ; à voir si cela poserait problème en termes de cumul possible de boucliers (quoique perso je pense que ça relancerait peut être la voie eau en PvM *croise les doigts et prie très fort*).

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

La deuxième réflexion tourne autour du sort Prestance introduit spécialement pour Tempo 4. Pour rappel/info voici son effet : pour 2PA, attire de 5 cases et octroie 20% do mêlée pendant 2 tours. Portée 2 à 5, lancer en ligne, nécessite une cible, 1 lancer par tour et par cible.

Là encore... je trouve ce sort fondamentalement iop. Il favorise là encore le jeu mêlée. Et il donne un boost digne de son nom si on joue en mêlée. Du coup, quand je vois les culs de sacs jamais joués qu'on a dans notre panel de sort, je me dis que ça pourrait être une bonne idée d'en remplacer un par un sort qui ressemblerait à Prestance. Par exemple Massacre, qui est censé être un sort de boost mais qui à ma connaissance n'est joué par personne ?

A nouveau je ne dis pas qu'il faut introduire Prestance tel quel dans le panel iop. Perso j'augmenterais son coût en PA de 1 déjà, et je diminuerais la PO aussi (le fait qu'il ne soit pas lançable au CaC est plutôt bien je trouve mais le lancer jusqu'à 5PO, c'est super agréable à jouer mais probablement trop fort). Mais si on pouvait remplacer un sort inutile parmi tous ceux qui trainent dans les sorts iops par une Prestance même affaiblie, bah je trouve que ça vaudrait franchement le coût.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

TLDR : Proposition d'un passif pour le iop qui incite au jeu mêlée + remplacement de Massacre (par ex) par un sort de boost favorisant lui aussi le jeu mêlée.

Qu'en pensez vous ?
 

2 0
Score : 7998

A ce prix là, autant mettre prestance à la place de.... friktion ! (ou rassemblement que j'utilise en tant que Iop terre PvM quasiment uniquement sur moi-même) ou encore peut être à 5 Po sur la variante de bond (les do finaux en variante de bond serait une alternative ? parce qu'actuellement malgré la toute puissance de détermination, je ne le joue qu'en combat de quête et dans des combats particuliers car bond est opé)

J'aime assez les propositions smile

Que penserais tu de remplacer aussi les effets de vertus (malus pui, bonus au bouclier) par l'actuel passif Iop tempo (si tu devais finir au contact d'un ennemi les deux prochains tours, t'aurais le bonus PB + le bonus do finaux) ?

Je suis pas contre passif + vertu, mais les Iop eau seraient intombables (en 1v1 et durs à tomber en 3v3, on serait vraiment pluss tanky)

Sinon oui, j'aime les deux sorts. Le jeu Iop doit inciter au jeu de mêlée (et ce surtout en PvM où la mêlée est vraiment délicate à tanker) sans pour autant devenir un tank

1 0
Score : 12404

Salut Mafaentzaum ! Je suis content d'être le 1er à répondre (mais j'espère que je ne serai pas le seul...). wink

Tout d'abord, oui, j'ai bien aimé le concept de Temporis 4, mais j'ai laissé tombé parce que j'ai pas aimé recommencer à la case départ. Mais j'ai joué Iop, moi aussi (forcément), justement à cause de ce passif, qui m'a beaucoup plu. Mais, néanmoins, si j'avais eu leu choix, ce n'est pas celui que j'aurais choisi.

Le passif "Epéiste" est effectivement un sort Iop mais (finalement, en y réfléchissant), j'ai trouvé l'équivalent (comme de nombreux Iop), avec le Dofus Emeraude et le Bouclier du Captain Amakna :

  1. si tu finis au CAC du gagnes des PB ;
  2. si t'es au CAC tu tapes vraiment plus fort ;
  3. et, en "contrepartie", si tu n'es pas au CAC tu prends cher... tongue

Et oui, je me plains un peu d'une perte d'identité du Iop, parce qu'il n'est plus le seul à faire de très gros dégâts sur une phase de rush et que, l'un dans l'autre, si tout le monde peut le faire... alors, pourquoi jouer Iop ?

Vu à travers le prisme de Temporis 4, c'est encore pire, l'identité du Iop étant limité à ce seul passif (puisque les autres sorts étaient "à la carte"). Or, de mon point de vue, l'identité du Iop se traduit aussi par les sorts "communs" auxquels nous sommes habitués : Bond, Précipitation, Vitalité, Souffle, voire Intimidation.

Par ailleurs (j'ai déjà eu l'occasion de le dire, mais je trouve que c'est un bel exemple), j'aime bien le sort Vertu, qui me parait très Iop (lui aussi) dans son principe, si on considère qu'il permet au Iop d'aller au secours d'un de ses alliés. Parce que, dans tous ça, il n'y a rien qui prenne en compte le fait que le Iop soit un "preu chevalier". Ce qui le motive notre Pinpinprenelle, ce sont ses amis et - bien sûr - il va voler à leur secours à la première occasion.

Donc, personnellement, j'aurais bien aimé un passif du genre : "les dégâts du Iop augmentent au fur et à mesure que le nombre total des PV de ses alliés diminuent". Un passif qui ne serait utile que si le Iop joue en équipe, parce que c'est ça son "moteur", ce qui le motive (et pas de vaincre en 1v1).

Enfin (toujours sur Temporis 4), j'ai trouvé que 10 sorts ce n'est pas assez (on s'ennuie un peu...). Il me faut mes 2 lignes de sorts habituelles pour que je sois à l'aise, donc 20 sorts !

Voilà, en définitive, je serais prêt à réduire le Iop à la "configuration" suivante :
  1. un sort "passif" lui donnant un % de dommages en plus au fur et à mesure que les PV de ses alliés diminuent ;
  2. 5 ou 6 sorts obligatoires : l'arme (ou "coup de poing"), Bond, Précipitation, Vitalité, Souffle, Intimidation ;
  3. 14 ou 15 sorts au choix, parmi des sorts de rox, d'amélioration et/ou de placement.
Je crois que quels que soient ces sorts, on reconnaîtra que c'est un Iop.
0 0
Score : 16348

Hello ! J'avoue que j'attendais ta réponse à mes réfléxions, tu ne déçois jamais wink

Je ne suis pas du tout d'accord que Emeraude + Amakna est équivalent au passif épéiste du iop de Temporis même vaguement de loin de nuit en louchant et avec des lunettes teintées. Pour plein de raisons :

  • D'abord Amakna + Emeraude c'est pas un passif, c'est un choix d'équipement. Qui plus est deux pièces d'équipement, ce qui est très contraignant. Qui plus est pas accessible dès les premiers niveaux. Il faudrait donc être niveau 200 pour pouvoir commencer à jouer iop ? Cela ne me satisfait pas et je pense que dans le fond toi non plus ^^
  • Ensuite, justement, avec le passif épéiste, si tu es au CaC tu es boosté et protégé / si tu es loin tu n'est pas boosté mais tu n'as pas des malus pour autant. Alors qu'avec un Amakna + émeraude, si tu es au CaC, t'es boosté en dégâts mais le bouclier de l'émeraude va être explosé par les ennemis à distance donc pas vraiment protégé / si t'es à distance bon là tu te fait juste exploser dans la joie et la bonne humeur.
  • Emeraude + Amakna n'incite pas à rester au CaC. Au contraire, vu les malus de l'Amakna, l'Emeraude n'offre clairement pas assez de protection quand tu es proche de la mêlée et donc jouer en Amakna (sauf gros soutien/soin derrière) c'est rester dans l'archétype du iop trouillard qui s'avance pour aller taper mais recule bien vite telle une vierge effarouchée pour se mettre à l'abri des coups qu'il ne peut pas encaisser.
  • Emeraude + Amakna n'encourage pas à la réflexion au cours du combat. Sur Temporis, y a plein de fois où j'ai préféré taper une fois de moins pour dépenser des PA afin de me placer et donc décider de bénéficier du boost ou non (parfois j'ai même préféré virer les ennemis de mon CaC afin de faire proc le plus gros boost dans 2 tours). Ce que je veux dire c'est que le passif épéiste influence ton jeu "dynamiquement" : au tour en cours tu as un choix : veux-tu profiter du boost ou non, si oui quand et combien ? Quelle que soit la réponse à ces questions, tu dois adapter tes actions pour parvenir à l'objectif voulu. Alors que mettre un Amakna, t'as fait le choix pour tout le combat mais c'est "statique", non adaptatif : peu importe tes actions, tu taperas TOUJOURS plus fort au CaC et tu te feras TOUJOURS défoncer à distance. J'aurais du mettre ce point en premier, à mon sens c'est le plus important : le passif épéiste change la manière de jouer et incite à la réflexion (sans qu'elle soit non plus ultra compliquée) et même si le iop est censé être simple à jouer, sur un jeu stratégique c'est quand même cool.

Je suis en revanche d'accord que juste balancer un passif pour le iop ne lui donnera pas magiquement une identité. On va pas résoudre tous les problèmes du iop aussi simplement, je ne suis pas naïf sur ce point ^^ Et bien sûr, il y a des "sorts iop" qui participent eux aussi à construire son identité. Mais rajouter un passif contribuerait - à mon avis - à la développer.

Je trouve ton idée de passif intéressante et indéniablement proche du lore. Mais j'y vois plusieurs problèmes "pratiques" et un énorme problème conceptuel à savoir : le iop n'aurait aucun contrôle sur un tel passif. Je détaille :

  • Déjà, faudrait pas que ce soit le nombre de PV total des alliés qui compte pour booster le iop mais un truc construit autour du %age de PV des alliés. Sinon les boosts iop dépendent de combien de joueurs sont dans le combat et bonjour les problèmes d'équilibrage si on veut que le iop serve à qqchose en duo sans OS tout ce qui bouge à 8.
  • En PvP si je ne m'abuse (corrige moi si je suis à côté de la plaque, comme tu le sais je suis plus à mon aise en PvM), c'est déjà intéressant de focus le iop puisqu'a priori c'est lui qui va mettre les patates. Si en plus taper ses alliés le boost, bon y aura même plus de question.
  • Je pense que ça va poser des gros problèmes de synergie avec les classes invocatrices qui "ajoutent" moralement des PV à la somme des PV alliés en invoquant. Invoquer reviendrait donc à enlever des boosts au iop -> anti-synergie. On pourrait alors ne pas prendre en compte les invocs dans les boost du iop mais ça ne me semble pas juste non plus car si les invocs meurent, les alliés du iop sont en difficulté et il paraîtrait légitime que le iop soit boosté. Bref ce point me semble être un nid à problèmes.
  • Nous sommes sur un MMORPG certes. Donc le jeu en groupe est / devrait être la norme. Mais beaucoup de joueurs jouent - au moins occasionnellement - seuls quand ce n'est pas tout simplement le jeu lui même qui demande aux joueurs de se débrouiller tous seuls (combats de quête solo). Dans ces situatiions plus possible de se boost via le passif. Est-ce à dire que le iop perd son identité dès qu'il est solo ? Le lore pourrait le justifier mais côté gameplay c'est frustrant tout de même. Ou alors il faudrait que la vie du iop soit elle même comptée comme faisant partie de la vie des alliées du iop (côté lore... on va dire ça passe, mais quand j'ai lu ton idée, j'avais d'emblée imaginé que c'est la vie des alliés du iop qui compte et pas celle du iop) mais là on flirte dangeureusement avec le passif sacrieur...
  • Tout le monde dit que le iop "devrait" être un DD en mêlée mais on ne lui donne pas grand chose pour assumer ce rôle. Le passif épéiste donne une première pierre pour inciter au jeu en mêlée, le tien, que le iop soit en mêlée ou non, ce sera pareil. Tant qu'à construire un passif, autant faire d'une pierre deux coups et résoudre ce "problème" du jeu mêlée dans la foulée smile
  • Mon plus gros problème c'est que la gestion de ce passif dépend uniquement des autres et du déroulé du combat mais PAS du iop. Il ne changera pas ta manière de jouer, il ne forcera pas à faire des choix, rien ne dépend de toi ou presque. En fait c'est même pire que ça. Pour profiter de son passif, le iop pragmatique aura ENVIE que ses alliés se prennent des beignes pour pouvoir taper. Le truc le plus logique pour lui ce serait presque de mettre volontairement ses amis en danger voire carrément de leur foutre des pains pour pouvoir se booster fear Et là le lore se retourne dans sa tombe ! Sans compter que chercher à faire perdre de la vie à son équipe c'est quand même rarement viable, que ce soit en PvM ou en PvP. Y aurait ptet une synergie marrante avec le sacri mais sinon...

Sur une note complètement à part : j'ai moi aussi trouvé que 10 sorts sur Tempo 4 c'était trop peu. Moi qui adore jouer bi/multi élément c'était juste pas possible, trop peu de place. Après je comprends le choix des devs : s'ils avaient rajouté de la place, les bi-elem et consorts auraient été jouables mais les mono-elem seraient devenus encore plus monstrueusement puissants. Ils ont fait un choix : sacrifier la diversité pour éviter trop de puissance. J'aurais pas fait ce choix mais je le respecte. Mais de toutes façons il n'était pas question ici de diminuer le nombre de sorts dispo sur offi ! Ce qui fait que c'était envisageable sur Tempo 4 c'est qu'on pouvait en changer à loisir. Ce n'est pas le cas sur offi et il est hors de question de se retrouver avec 10 sorts pour tout gameplay. Simplement je trouve qu'il y a de bonnes choses à tirer de cette expérience Temporis, alors autant profiter du fait qu'une partie du boulot ait déjà été fait et - d'une certaine façon - testé.
1 0
Score : 1765

Bonjour les gas ! 

Alors pour avoir lu vos idées vis a vis du passif du iop je suis totalement d'accord, cependant je trouve que limiter ce passif uniquement au fait d'aller dans le tas est particulièrement contraignant et surtout détruirait l'intérêt d'un eventuel iop mid range (ex : iop feu). 
N'oublions pas que le iop est un chevalier certe, un gros bourrin aussi mais à mon sens il n'est pas un sacri (qui lui est un berserk tank), et limiter tout un gameplay à aller au corps a corps c'est forcément contraindre la classe à un seul style de combat, il faut donc avoir plusieurs outils pour réussir a s'approcher de la cible et un simple bond n'est pas suffisant car trop cher, seul la voie eau possède des atouts suffisants pour taper suffisamment tout en gardant la cible a portée (bien que trop faible actuellement). En réalité, c'est une refonte de la classe qu'il faudrait pour coller avec cette mécaniques et on en viendrai bêtement à se rapprocher d'un sacrieur voir d'un ouginak.

En réalité la force du iop actuel reste dans sa capacité à burst. A mon sens les bases sont déjà la, la voie eau manque certe en puissance depuis le changement des points de boucliers mais la c'est un choix des MJ et plutot une question d'equilibrage, mais pour le reste des éléments il manque peut de choses pour arriver a une classe très aboutie. 

Venant ont aux fait : la mécanique de passifs. En effet je trouve qu'ajouter à chaque classes ce genre de mécanisme serait une très bonne idée mais très sincèrement je ne pense pas que copier l'idée d'un passif permanent comme celui du sacri soit forcément la chose absolue à suivre. Nous pourrions à la manière de l'osamoda ou de l'huppermage actuel avoir des sorts avec des actions modifiées en fonction de nos actions. 
Sauf qu'ici il faut aussi faire attention à ne pas dénaturer le iop ou à copier l'huppermage qui est déjà une version modifiée d'un iop. C'est pour sela que je suis plutôt dans l'idée d'avoir des "améliorations" ou boost en fonction de nos action sur nos sorts, comme de l'ajout de puissance / dommages finaux ou erosion comme par exemple le fait deja actuellement très bien le sort bond en ajoutant du %dommage finaux supplémentaire  lorsqu' on saute au cac d'un ennemi. 
Des propositions ont déjà été faites a ce niveau, nous pourrions par exemple avoir une épée céleste qui taperai plus fort de manière degressive en fonction du nombre d'ennemis presents dans la zone, à la manière inversée d'un tumulte, ou encore la possibilité de gagner de l'érosion sur le 3ème effet de tempête de puissance afin de rendre le sort de nouveau attractif. 
Je reste convaincu que bien d'autre mécaniques peuvent être inventée et le premier pas à déjà été fait avec la voie eau gagnant des points de boucliers lorsque nous tapons nos ennemis, bien que le système reste encore très simple d'utilisation et trop faible actuellement. 

0 0
Score : 12404

Oui, tu as raison Maverys , le Iop est un Iop pour son DPS énorme (qu'il soit au CAC ou à distance), parce qu'il peut préparer des phases de rush où il va concentrer ses dommages. Mais, c'est surtout vrai pour les Iop Terre et Feu.
Il y longtemps, j'avais espérer que le Iop Air puisse sortir de ce modèle et aller au rush quand il veut, mais Ankama a fait des choix différents pour le Iop Air, en essayant de donner cette faculté au Iop Eau (qui devait pouvoir taper moins fort, mais plus régulièrement, en se donnant des PB pour tenir sur la longueur).

Quoi qu'il en soit, je crois que ce tu nous décrit correspond bien à l'image que l'on a du Iop et, en quelque sorte, à son identité. Il ne faut pas dénaturer le Iop, je suis d'accord, et ne pas oublier que cela coûte cher de se booster : il est nécessaire que certains sorts aient une autre fonction que taper (comme Bond ou Epée Divine) pour permettre au Iop de faire autre chose que passer 2 tours à se booster avant d'aller au rush.

D'ailleurs, on peut facilement passer en revu les différentes manières de se booster :

  • + PA = Précipitation
  • + dom. = Epée Divine
  • puissance = Puissance
  • % Cc = rien
  • + dom. crit. = rien
  • % dom. en mêlée = Bond
  • % dom. à distance = Conquête  et Massacre (?)
  • + DoPou = Violence
sans oublier :
  • l'érosion = Pression, Fracture, Vindicte

A partir de là, j'en reviens toujours un peu aux mêmes critiques :
  1. j'adore Epée Divine, ce qui serait le cas de tout le monde si ce sort tapait le meilleur élément d'attaque du lanceur, par exemple (tout le monde pourrait en profiter) ;
  2. Conquête est un très bon sort, mais ne permet de se booster qu'au moyen d'une frappe en zone ;
  3. comparativement, le sort Massacre ne remplace pas notre ancien (et regretté) sort Poutch qui, lui, permettait d'obtenir un % dom. à distance avec un sort mono-cible  ;
  4. c'est dommage que le Iop n'ait rien pour booster ses % Cc et/ou dom. crit.
2 0
Score : 481

Salut les iops,

Pour ajouter aux sorts vraiment vraiment situationnels ( pour ne pas dire inutile ), on peux parler d'agitation, certes le sort peut trouver son utilités pour certains donjons ( le Glours pour pouvoir taper sans être poussé est un bon exemple ) mais la variante précipitation est beaucoup trop forte pour s'en passer dans 95% des cas.

Je propose de changer la variante agitation par un nouveau sort

Frénésie :

  • Le prochain Sort inflige 200% de dégâts
  • Coût : 2 PA
  • Portée : 0
  • Intervalle de relance : 3
  • empêche l'utilisation de Colère d'iop et Tumulte
  • Intervalle de relance initiale : 1 tour

Ce qui donne une alternative de burst pour les iops, et un minimum de capacité d'outplay/brain dont la classe a VRAIMENT besoin, parce que la l'iop reste très prévisible.

Ca permet a l'iop de pousser l'adversaire de se soucier si l'iop décide de cacher son jeu et attendre le moment opportun pour tirer plein profit du sort avec un effet de surprise, ou soit l'utiliser pour zoner l'adversaire et l'empêcher de trop s'approcher ( cf : iop air avec Zenith )

 
1 -2
Score : 8216

Précipitation éclipse quasi-totalement sa variante, mais je ne suis pas sûr que ceci soit la solution. Au final tu aurais deux sorts dont l'objectif principal est de taper plus fort mais l'un des deux sera plus souple (tu peux faire autre chose avec les PA de Préci). Aussi est-ce vraiment mieux qu'une préci qui te permetterait d'utiliser le sort une deuxième fois ?

Au final, à part si tu avais beaucoup de PA dans le tour et avait utilisé tous tes lancer / tour, lancer un sort 2 fois et doubler les dégâts du prochain sort ce n'est pas une différence si importante.
Certes il existerais des situations dans lesquels Frénésie serait mieux (pour finir une Malléfisk et éviter son bonus de PB ou contre le dernier mob de la série du Krosmoglob qui gagne beaucoup de res quand tu le tapes par exemple) mais cela me semble encore plus situationel qu'Agitation.

0 0
Score : 121

Je trouve que Fendoir est cher pour ce qu'il fait.
Au choix :

  • Réduire son coût à 4 PA
  • Augmenter le gain de bouclier à 75% du niveau
  • Changer le sort en Vol de Vie Eau (et ne plus donner de bouclier)
0 -1
Score : 12404

Non, je ne suis pas d'accord :

  1. le vol de vie c'est pas Iop (c'est ce qu'Ankama a choisi pour la voie Eau du Sram...)
  2. c'est un sort "classique" (ni un sort à charge, ni un sort comme Zenith") qui tape très bien compte tenu :
  • de sa zone et de sa portée ;
  • et, justement, de son petit gain en PB.

Il fait très précisément du 9,4 à 10,6 / PA - 11 à 12,8 / PA en Cc : pour un sort en zone c'est franchement bien, même pour un Iop et même sans PB...
1 0
Réagir à ce sujet