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Les sorts de boost du Crâ - Comparaisons

Par xtremejbg - ANCIEN ABONNÉ - 17 Janvier 2016 - 22:36:45

Bonsoir à tous,

Depuis longtemps déjà, le Crâ est une classe qui compte sur des sorts de boost afin d'améliorer son jeu, notamment en termes de dégâts.

Ainsi, nous pouvons lister les sorts de boost suivants (je prendrai en compte le lvl 6 de chaque sort) :

Tir Eloigné : Sort qui sert à donner de la PO en zone (jusqu'à 7 en cc) pour 4 tours avec un CD de 5 tours.

Tir Critique : Sort qui sert à augmenter son taux de coup critique, et, en cas de cc, d'augmenter sa puissance de 50. Sort effectif
pendant 4 tours avec un CD de 5 tours.

Tir Puissant : Sort qui sert à augmenter la puissance du Crâ de 250 (290 en cc) pour 3 tours avec un CD de 6 tours.

Maîtrise de l'Arc : Sort qui sert à augmenter les dommages du Crâ de 60 (70 en cc) pour 3 tours avec un CD de 5 tours.

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Maintenant rentrons sans plus tarder dans le vif du sujet. Comme on peut le voir, les sorts de boost du Crâ servent surtout à augmenter sa force de frappe. Mais quand on le compare aux autres classes damage dealer (DD) qui ont des sorts similaires, on se rend compte que le Crâ est désavantagé.
Je ne parlerai donc plus du sort Tir Eloigné ici.

Rapidement, listons des classes qui ont des sorts similaires au Crâ :

Le Iop avec Puissance (300-350 de puissance pour 2 tours - CD 4 tours) et Epée Divine (20-23 dommages cumulable 2 fois pour 4 tours. Pas de CD)

L'Ecaflip avec Roue de la Fortune (300-350 puissance pour 3 tours avec -15% de resistance à la fin du cooldown. CD de 4 tours) et Perception (25 dommages non cumulables pour 3 tours. Pas de CD).

Le Zobal avec le Masque Psychopathe (150-180 puissance pour 3 tours. CD de 1 tour) et la Fougue (150-165 de puissance pour 1 tour + état insoignable. CD de 3 tours).

L'Enutrof avec la Chance (300 de Puissance et de la fuite pour 1 tour. C de 4 tours) et la Cupidité (150-160 de puissance sur tout le monde pendant 2 tours. CD de 4 tours).

Le Steamer avec Evolution (150 de puissance pour 2 tours. CD de 2 tours) et Scaphandre (25-30 dommages et 40-50 dommages de poussées pendant 2 tours pour un CD de 3 tours) .

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Ainsi, on remarque que le temps effectif du boost/CD du Crâ est très défavorable par rapport aux autres classes, notamment au niveau du Tir Puissant. Le sort Maîtrise de l'Arc semble supérieur aux sort de boost dommages des autres classes. Donc rien à dire.

Tir Critique, lui, ne sera que utile au niveau de la puissance en cc. Ce sort est d'ailleurs assez bizarre dans sa conception. Ankama avait déjà parlé de le changer mais la situation n'a pas évoluée depuis. Ce sort est utile, mais assez faible à un certain niveau si on ne cc pas dessus. L'idée d'une double utilité est intéressante mais pourquoi faudrait t-il cc. Ce n'est pas le cas de scaphandre du Steamer par exemple, ou de la Chance de l'Enutrof.

Mais le vrai problème vient du Tir Puissant :

1) Le boost n'est pas applicable au CàC... depuis plusieurs années à cause d'une Maj où les Crâ pouvaient de façon trop puissante couplé un roxx de loin et prêt avec le quatuor Tir Puissant - Maitrîse de l'Arc - Maîtrise - CàC. Du coup Ankama avait décidé de supprimer les effets de ce sort sur les CàC. Mais je ne comprends pas pourquoi cela n'a pas été rectifié aujourd'hui. Le Crâ ne peut plus être considérée comme une classe surpuissante de loin et de prêt (Il est d'ailleurs placé en bas de la queue des DD). Le Iop, L'Eca et l'Enutrif, eux peuvent par exemple utiliser leur sort de boost avec leur CàC (et on le voit en koli ils ne s'en privent pas). Je pense que le Crâ devrait pouvoir le faire.

2) Pourquoi la puissance donnée par le sort est elle moins élevée que Puissance, Chance, Roue de la Fortune...?

3) Le CD est énorme. Pourquoi? Comparé aux autres classe ça rend le sort beaucoup moins compétitif.

Bref, vous l'avez compris, je pense qu'il faudrait que le sort Tir Puissant soit réajusté au niveau des autres sorts de boost des classes DD. Surtout dans la mesure où l'utilité du Crâ en PVP et PVPM faiblit.

Si beaucoup de personnes sont d'accord avec moi, je suis d'avis à évoquer le sujet à la zone 48.

A vos com's et bon jeu à tous smile

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Réactions 11
Score : 840

Je vais répondre vite fait à ton sujet.

Déjà, si la cd de tir puissant est si long, c est parce que son effet est long lui aussi.

Pour comparer avec l'iop, son sort dure 2 tours, cd 4 tours, bref, 1 tour sur 2 de boost. Le cra à 3 tours d effet et cd de 6, on arrive à 1 tour sur 2 de boost aussi. Il ne faut pas oublier que l'iop doit plus ou moins s exposer pour taper alors que le cra non.

Ensuite l'eca. Je te rappelle juste que je sort applique un malus de 15% de resi pendant 2 tours, donc finalement, le sort n est pas si puissant.

Pour l enu, le boost est effectif seulement pendant 1 tour, et se lance au tour d avant, de plus, l'enu n est pas un DD l.

Et pour le zobal, il me se boost "Que" de 150 puissance.

Et enfin le steamer si tu y tiens, le sort se lance uniquement sur les alliés et si tu le met sur un allié, c est une tourelle que tu ne boost pas...

Et puisque tu parle de DD qui a des sort de boost pourri, pense au sram ^^'...

Donc globalement, juste pour le tir puissant, il n est pas à plaindre par rapport aux autres sorts de boost.

Et je pourrais faire la comparaison avec tous les autres sorts !

Sur ce, bon jeu et bonne nuit

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Ce que l'auteur veut faire paraitre c'est que les boost du cra sont dépassés, et quelque peut en dehors du métagame actuel, là ou l'on voit des boost long avec de long cooldown moi je vois un debuff du role principal du cra pendant 5 tour.
Alors oui les boost sont plus court sur les autres classes amis ils sont nettement plus puissant, la ou le cra est a 250puissance (only sort), les autres classes sont a 350 (full), la durée courte de leur buff est compensé par le fait qu'un debuff ne les handicap que 1 tour, tandis que le cra sera handicapé tant que ses buff serons pas revenu c'est a dire 6 tour apres leur lancer.

Revoir la durée et le cooldown des buff serait une bonne chose ou laisse tel quel et les rend indebuffables, le cra est quand meme la classe qui as a l'heure actuelle le gameplay le plus vieux du jeux (12ans)).

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oui mais bon le cra il lui faut pas grand chose pour être en 1/2 donc avoir une bonne base de dommage sur l'explosive qui fait autant de dégat que la plupart des sort du iop (tempête de puissance) sauf a 15 km

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Akerian|2016-01-19 21:46:00
Alors oui les boost sont plus court sur les autres classes amis ils sont nettement plus puissant, la ou le cra est a 250puissance (only sort), les autres classes sont a 350 (full), la durée courte de leur buff est compensé par le fait qu'un debuff ne les handicap que 1 tour, tandis que le cra sera handicapé tant que ses buff serons pas revenu c'est a dire 6 tour apres leur lancer.
Là où les Iop doit cramer 3 PA tous les 3 tours pour re-bénéficier de ses 300-350 puissance, le Crâ n'a à le faire que 1/6 tours rolleyes
J'ajouterais même qu'avec la Sangle Cible, il peut bénéficier de son buff Tir Puissant 3 tours sur 5 au lieu de 3/6 ! sleep
Sans parler de Maîtrise de l'Arc qui devient disponible 3 tours sur 4 au lieu de 3/5 quand on porte l'Anneau Bli (et au passage, chatouiller les 100% cc sur Explo).

De plus, le Crâ est LE SEUL damage dealer qui peut optimiser à FOND un mode FULL COUPS-CRITIQUES, de part son très large panel de sorts de dégâts, le Dofus Turquoise est ultra rentable, d'autant qu'il peut bénéficier d'un puissant build en base Stri/Padgreff, combiné à Tir Critique...

OH, et autre gros avantage : là où les DD "classiques" peuvent pâtir du "tour malus" du Nébuleux, il peut profiter de ces tours-là pour réaliser de l'entrave avec Cinglante / Immo / Glacée / Ralentissante.

BREF : oue, le crâ est un peu à la traine dans la meta PvP actuelle, mais c'est CLAIREMENT pas lié à son panel de boost... c'est lié à 3 choses :
  1. le manque de synergie : il joue dans son coin, il n'apporte aucune valeur ajoutée supplémentaire à être combiné à telle ou telle classe...
  2. l'absence de rôle CLEF : ni débuff, ni érosion, ni protection, ni soin... là où tous ses autres rôles peuvent être remplis par des classes ayant une ou plusieurs de ces cordes à leur arc (huhu)
  3. une très forte dépendance au facteur compo/map : c'est du tout ou rien... sur une grande map, il est roi, sur une map CaC, il peut limite être un handicap

PS : perso, le fait que Tir Puissant ne booste pas le CaC, je vois ça comme un avantage ==> sur un build full feu, ça n'augmente donc pas les dommages d'un Hétype / Malléfisk / Thanos - j'ai tendance à lancer MdA sur un allié plutôt que le Crâ, hors build Sangle Cible (Cinglante 2 PA) ou Feu/Air à la persé'.
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Score : 21

Pour te répondre Psylokien, je dirai que tes exemples ont de grosses limites :

D'accord les items de classes réduisent le CD, mais franchement, utiliser un item de classe à THL c'est aussi se priver d’énormément d'attributs que peuvent apporter des items "normaux".
De même, dire que le Tir Puissant peut être un avantage, car il ne boost pas non plus les cacs soins je trouve ça un peu fort. Déjà il faudrait que le Crâ soit feu (ça représente .... 5% des Crâ PvP/PvPM ?) et qu'en plus il joue un mode soin. Pour moi le Crâ n'est pas fait pour soigner, au contraire, quand il est en situation où il est taclé par un ennemi, le CàC reste son unique solution de secours (en termes de dégâts).
Pour moi c'est la vraie interrogation concernant Tir Puissant. Pourquoi n'est-ce pas appliqué aux CàC ? Je pense qu'Ankama a tout simplement oublié de revoir cet aspect du sort datant d'une MàJ remontant à la 1.29

Comme l'a souligné Akerian, les boosts du Crâ sont beaucoup plus sensibles aux débuffs que n'importe qui à cause de leur effet/CD longue durée. Et un Crâ sans boost se résume à essayer de freiner/repousser l'adversaire en attendant 6 tours ...

Son manque de synergie est un autre débat (qui à lieu d'être) mais je ne veux pas en parler dans ce sujet puisque là on se concentre exclusivement sur les boosts appliqués au Crâ.

Et je constate que le Crâ qui est ultra-dépendant de ses boosts pour prétendre être un DD (rappelons que c'est le plus faible DD des classes considérées DD et qu'en dehors de ça, il n'est utile qu'à rall) ; et que ses boosts sont plus faibles que ses concurrents directs.

A méditer smile

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Score : 55

Je suis globalement d'accord pour les sorts de boost du cra, ils ne sont plus d'actualité. Pour ce qui est de la maitrise de l'arc, le sort est bien tel qu'il est actuellement, l'aspect à conserver pour le cac comme pseudo-menace ou à utiliser d'entrée pour les flèches à faibles coup en PAs, le sort est maniable (niveau coup en PAs) à défaut de l'être en CD. Il faut juste bien songer quant au moment ou le lancer.

Le tir puissant, je suis tellement d'accord avec ce qui est dit ici. Dans tout les cas présenté, même si je n'irais pas jusqu'à le comparer avec l'évolution du steamer ou les boost de l'énu/zobal [principe différent], J'aime bien à le comparer à celui du iop ou bien de l'éca.
Pour ceci je vais juste faire un copier coller d'un pavé que je m'étais em.....er à faire sur un autre topic =)

Le voici :

"Puisque nous sommes actuellement en train de discuter des boosts, je me permets de donner mon point de vue sur le sujet. Les bons points tout d'abord.
- La maitrise de l'arc, ce sort est tout simplement divin, il voit son utiliser au maximum voir à la perfection avec des cacs multiligne ( dague srambad par exemple) ou bien sur la persécutrice, mais également sur les sorts faibles en PAs. Lors-ce que le cra utilise ce sort en général il est déconseillé de foncer au cac (bon certains cas particulier comme le féca sous rempart annule ce "danger")

Passons maintenant au point qui me chagrine un peu plus, le tir puissant.. Ce sort a été conçus pour se combiner en général avec les flèches à gros dégâts, les flèches à 4PA essentiellement, mais surtout avec puni et expi ou elle trouve sa rentabilité maximum. Néanmoins je trouve ce sort cher en PA pour ce qu'il donne je m'explique, les sorts de boost du cra ne concerne que la puissance des sorts, ce qui est en soit voulu afin que le cra n'en bénéficie pas au cac. Une gène qui n'existe pas sur les autres classe comme le iop ou l'éca pour qui les boosts sont plus puissant pour le même coup en PA(puissance du iop => cac+sort) ou bien qui sont plus puissant pour un coup inférieur en PA (Roue de la fortune=>cac+sort)

J'essaye d'avance de parer les remarques concernant le commentaire du dessus. Il y a certainement le fait que le iop a un sort tel que sa puissance pour le burst au "CAC", et qu'il y a un "contrecoup"[haha] de -15%rez sur le sorts de l'éca mais le iop possède je trouve une assez "bonne portée" sur son épée de iop pour compenser" (ainsi qu'un rox plus que conséquent cela dit x)) ". Et que l'éca a suffisamment de substain (soin du chaton, contrecoup, chance etc...) pour se foutre royalement du -15%.

Bref ce que j'essaye d'expliquer en résumé, c'est que le sort tir puissant coute très chère en PA pour ce qu'il rapporte et ce comparativement aux autres classe et au gameplay qui leur est associé."

Voilà voilà, mais pourquoi sortir du débat le tir éloigné ? Je veux quand même en parler parce que ce sort est tellement...bon voilà je ressors du coup un commentaire d'un autre topic :

"En parlant de gameplay associé, qui a déjà vu un sort aussi merdique que le tir éloigné pour le cra 6PO pour 3PA x) alors que la majeur partie des map font que ce sort est totalement inutile x). un cra a 5 6 PO sur son stuff + 6PM+ la PO de base des sorts, ce qui nous permet très facilement de tapper à l'autre bout de la map et de se cacher à la fin de son tour. Et n'allez pas me dire que le sort sert aux autres classes, le premier tour est en général un tour de placement/buff et au second tour tout les adversaires/mobs sont déjà au cac ou bien à mi distance. La où tout les sorts peuvent atteindre leur cible. Et quand bien même ce ne serait pas le cas, entre les sorts à PO non modifiable et l'utilité de lancer le sort pour un tour, cela ne mérite pas le moins du monde son coup en PA faramineux alors qu'il est sensé être notre ... ""Atout"" hahaha""

Pardonnez moi pour les quelques fautes que j'ai pu faire ci et là x)

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Score : 2

True story

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Score : 3122

Je suis d'accord avec ce post, les relances du Crâ ainsi que le coût en PA sont extrêmement lourde pour le Crâ.

Cliquez ici

Y'a de bonne idées dont les miennes qui ne sont ni un up ni exagérer juste une remise à niveau et plus compétitif par rapport aux évolutions récentes.

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Score : 238

C'est simple moi je joue un crâ terre, et à chaque fois que cela soit en mode PVM/PVM à moins que je soit dans l'impossibilité de toucher mes adversaires je ne me boost jamais ! Car cela coûte beaucoup trop de PA pour se booster completement ou en suffisance et que si je me boost beaucoup trop vite sur un combat qui joue sur la durée, sur les tours importants ou il faut infliger de lourds dommages je suis trop obsolète et ça c'est encore quand ma punitive est disponible.
Mais maintenant dans la situation ou je retarde mes boost et que le cours de la partie inverse et que je me retrouve acculé je ne peux même pas me booster car cela prend trop de temps.

Je n'imagine même pas ce qu'endurent les cras eau - rien car ils ont du vite remarquer qu'avec les sorts eau, mettre votre personnage dans ce mono-élément le rendait juste beaucoup trop faible surtout vu la relance de l'expiation.

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Score : 2358

Pour ma part, je joue cra terre/feu et sérieusement, je doit me booster t3 pour bénéficier des boost à la puni et après je peut en profiter encore 2 tour mais ce qui est vrai c'est que le CD est un peu abusé au vue d'une demande de rox à partir d'un certain niveau.

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Score : 3122

Il faut juste une remise à niveau, réduire de 1 PA certains sort et réduire les relances de 1-2tours et c'est bon le Crâ sera une classe accepté au sein du PvPM.

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