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[Sujet unique] Propositions d'évolutions pour la classe Crâ

Par [Falgoryn] - MODÉRATEUR FORUM - 05 Décembre 2017 - 19:04:38
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Le crâ est une classe INUTILE en combat PvP 3v3/5v5 et a très peu de synergie avec les autres classes du jeu. Parmi les 18 classes du jeu, il n'y a que la classe crâ qui est blacklisté en 3vs3 et +

En terme de teamplay, le crâ ne possède aucun :
- sort de boost +PA
- sort de boost +PM
- sort pour protéger ou soigner ses alliés (flèche curative soigne faiblement et lancer en ligne)

Il peut donner des boost +PO, %cri, ou +dommage, puissance de sort, mais ce n'est pas cela qui va changer l'issue d'un combat. Plus de 90% des combats PVP 3vs3 se jouent à courte et moyenne distance donc l'avantage de la portée n'est pas grandement utile. Sachant que le crâ inflige moins de DPS que les autres classes du jeu, booster un allié revient à réduire encore plus son DPS.

De plus, les arc/baguette sont tellement efficace que dans tous les cas, jouer une autre classe sera toujours mieux que jouer crâ tout court. Il suffit de voir les dégâts de base de l'arc Corrompu ou l'arc du Chaloeil, aucun sort crâ ne fait de tel dégâts à court et moyenne distance. Par ailleurs, les nombreuses contraintes de sorts (PO minimale, temps de relance long et prévisible, cible nécessaire, lancer en ligne, etc), permettent aux ennemis de contrer le crâ facilement. Dans ce contexte, on ne voit strictement AUCUN intérêt à jouer cette classe en PVP. 

D'après mon expérience, les défauts majeurs qui handicape le crâ en combat pvp 3vs3 et 5vs5 sont :

  1. Contrainte de sort élevé. Plus précisément, contrainte de portée minimale, cible nécessaire pour nos sorts de zone. Les ennemis peuvent facilement nous contrer soit en se cachant derrière un obstacle, soit en nous taclant.
  2. Mobilité faible. C'est devenu moins vrai avec l'arrivé de "Flèche de repli" mais on peut encore mieux faire.
  3. Dégâts faible voir nul à courte et moyenne distance. Le crâ terre qui est considérée comme la plus puissante actuellement, ne peut pas infliger de DPS à moins de 5 Po d'une cible sauf si il utilise un arc/baguette (et non pas ses sorts)
  4. Boost solitaire. Il faudrait augmenter la zone d'effet des sorts de boost autre que Tir Eloigné
  5. Sort de placement et d'entraves limité (notamment sort d'attirance / retrait PO/PM)
  6. Perte d'identité. Si le crâ est considérée comme une classe facile à jouer, il lui manque une mécanique propre pour la rendre plus compétitive en PVP. Selon moi, la mobilité, le retrait PO/PM, la vulnérabilité d'un ennemi et le placement des alliés/ennemi sont des pistes d'améliorations.
  7. Concurrence des armes à distance (arc/baguette). Toutes les classes du jeu peuvent équiper un arc, donc tous les joueurs peuvent (si ils le veulent) jouer comme un crâ. En analysant tous les arc/baguette disponible sur Dofus, on remarque que les degats sont équivalent voir meilleur que les degats de sorts du crâ. Selon moi, c'est une grande aberration. Pourquoi un iop équipé d'un Arc du Chaloeil tape plus fort à distance qu'un crâ n'utilisant que ses sorts ? La puissance actuelle des armes à distance compense trop facilement la faiblesse des classes mêlée.
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  • ​​​​​​​Pourquoi 4 ? La valeur semble plutôt arbitraire alors qu'actuellement on tourne plus autour du 5 ou 6 comme minimum "commun". Aussi, pourquoi ne pas augmenter la portée minimale des sorts dont l'actuelle est inférieur à 4 (quitte à lisser les PO mini autnat le faire partout, non ?), à savoir Concentration, Glacée, Paralysante, Représailles (dont les autres contraintes de lancer pourrait justifier un traitement exceptionnel), Assaillante, Curative, Tyrannique et Abolition ?
  • Autant la modification que tu proposes pour maitrise de l'arc est interessante car cela permet au cra de jouer avec ses alliés et pas juste à côté (ou plutôt derrière), en faire une copie du Masque du Couard me semble assez peu interessant.
  • Si le problème de Tir Puissant c'est son interval de relance, c'est ça qu'il faut modifier. Même si augmenter les synergies du cra avec ses alliés est un bon concept, et que combiné à ta proposition pour Matrise de l'Arc, la version actuelle de Tir Puissant risque d'être trop puissante justement. Mais encore une fois, copier le sort d'une autre classe est une solution un peu trop simpliste.
  • Acuité a beau être un sort légèrement problématique, le supprimer c'est peu être un solution trop radicale. D'autant plus que le sort que tu proposes m'a l'air relativement faible (et surtout contre productif, si tu attires une entité vers toi alors qu'elle est derrière un mur, elle reste derrière le mur). C'est aussi un nerf indirect de Représailles car la Flèche de Dispersion gagne en intérêt.
  • Je ne comprends pas ce que tu entends par "Ne pas réinitialiser le poison lorsque la cible a déjà un poison identique en cours." Mais un cumul du poison pourrait donner un autre intérêt que le retrait à ce sort.
  • Autant je n'aime pas Curative (je ne trouve pas qu'un sort de soin ait sa place dans l'arsenal du Crâ), autant je trouve que le Crâ a déjà assez de moyen de se détacler. Dispersion, Recul, Enflammée, Répulsive, Cinglante, Repli et Tir de Barrage permettent déjà de maintenir ses ennemis à distance et / ou se détacler.
  • Les dégâts de la Flèche Déstructrice sont assez similaires à ceux de sa variante, et le malus de dommages n'est pas négligeable. Néanmoins, ce sort laisse depuis longtemps les joueurs sur leur faim et une modification pourrait être sympathique. 
    • Une réduction du coût pourrait être intéressante (un sort souple à 3PA serait le bienvenu sur la voie terre) mais peut-être accompagnée d'une légère réduction des dommages afin de s'aligner sur Flèche Érosive ?
    • Je ne pense pas que cumuler désenvoutement et érosion sur une classe telle que le Crâ soit une bonne idée, vu qu'elle n'aurait pas beaucoup de contrainte ou de prise de risque pour le mettre en place.
    • Mettre de l'érosion sur cette flèche rendrait Flèche Érosive obsolète, mais une modification du malus pourrait justement être le petit rien qui manque à ce sort.
  • Le problème de Flèche d'Expiation ce n'est pas le retrait de l'état pesanteur, c'est sa similarité avec Flèche Punitive. Seule c'est un moins bon sort car l'autre se lance plus souvent et a une meilleure intéraction avec le Dofus Nébuleux, mais ensemble les dégâts sont monstrueux. Aussi, retirer l'état pesanteur sur Représailles et Flèche Écrasante les rendraient quasi-systématiquement inférieures à leurs variantes respectives.
  • Flèche Harcelante est un peu faible certes, mais du retrait de portée sas ligne de vue ? De plus, la voie air a déjà Flèche Magique pour faire du retrait de portée, en mettre sur un autre sort air la rendrait encore moins compétitive face à sa variante. Il serait interessant de revoir la "voie" ret PO du Crâ car les variantes des sorts de retrait sont globalement plus utile (mais bon ça fait un chall gratuit :p ) mais ce retrait serait surement plus à sa place sur un autre sort (Expiation, Déstructrice, Massacrante ? Revoir la relance d'Oeil de Taupe ?)
  • Le problème de la version actuelle n'est pas tant le malus, mais le fait que Maitrise de l'Arc bénéficie le mode do crit plus que Sentinelle. Le bonus de PO est surtout là pour permettre au sort d'être joué avec Acuité Absolue mais vu que tu proposes de supprimer ce sort, le malus que tu proposes serait presque systématiquement contre-balancé par le bonus de Tir Éloigné.
  • La contrainte de cible nécessaire est assez nécessaire au vu de la portée immense que le cra peut avoir et des grosses zones de certains sorts (Concentration, Rallentissante et Explosive par exemple), elle est plus étrange sur Assaillante (même zone d'effet que Paralysante mais celle-ci n'a pas la contrainte de cible) mais cette contrainte est justifiée par la très grande portée du Crâ malgré les dégâts de base plus faibles.
  • Le Crâ n'est peut-être pas compétitif en PvPm (et encore, ça se discute) mais il ne faut pas oublier que la classe est top tiers en PvE et en 1v1.
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Un changelog avec que des buffs pour une classe déjà très forte et la plus jouée du jeu c'est osé....

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Aussi, pourquoi ne pas augmenter la portée minimale des sorts dont l'actuelle est inférieur à 4 (quitte à lisser les PO mini autnat le faire partout, non ?), à savoir Concentration, Glacée, Paralysante, Représailles (dont les autres contraintes de lancer pourrait justifier un traitement exceptionnel), Assaillante, Curative, Tyrannique et Abolition ?

Et puis quoi encore ? Tu veux qu'on devienne encore plus des chips une fois chopé au cac ? C'est plus une chips à ce niveau là, c'est une fourmi que tu écrases avec tes 2 doigts
La contrainte de cible nécessaire est assez nécessaire au vu de la portée immense que le cra peut avoir et des grosses zones de certains sorts (Concentration, Rallentissante et Explosive par exemple), elle est plus étrange sur Assaillante (même zone d'effet que Paralysante mais celle-ci n'a pas la contrainte de cible) mais cette contrainte est justifiée par la très grande portée du Crâ malgré les dégâts de base plus faibles.

Alors, comment te dire que ce que tu dis est à moitié faux. La contrainte de cible nécessaire n'a pas été ajoutée en parti parce que le crâ "ça tape fort de loin" (même s'il y a une légère part de vérité, d'où le fait que j'ai dit "à moitié faux". Mais c'est pas les sorts qui tapent fort, c'est les nouveaux stuffs qui les ont rendus fort), ça a été ajouté suite aux abus de farm qui ont émergé à cause des idoles. Avant les idoles, ces sorts n'étaient pas problématique.

Sinon, pour le reste de ton message, je suis globalement d'accord
Un changelog avec que des buffs pour une classe déjà très forte et la plus jouée du jeu c'est osé....

Très forte en PvM oui (et encore, si accompagné de multiple crâ), sinon en PvP, c'est une classe normale, voire faible dans certains modes
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Alors, j'ai pas dit que c'était une bonne idée d'augmenter la portée minimale des sorts dont elle est inférieure à 4, je ne comprends juste pas la logique d'un lissage qui ne va que dans un sens (à savoir : réduire si c'est au-dessus).
Ensuite, Flèche Explosive et Flèche Rallentissante ont toujours été très très fortes grâce à leur zones qui les rendaient difficles à esquiver (et la même chose aurait été vraie de Concentration si elle avait existé à l'époque). Ces sorts étaient déjà problématique avant l'implantation des idoles, mais celles-ci les ont rendu abusifs. Il y a une raison pour laquelle Flèche Rallentissante a besoin d'une cible et pas Épée Celeste alors que leur zone est identique, et ce n'est pas (que) le retrait PA de Rallentissante.

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J'ai l'impression de voir des chose qui on déjà été proposé et déjà répondu mais c'est parti !

Réduire la portée minimale de tous les sorts du crâ à 4 maximum. Voici la liste des sorts avec une portée minimale supérieure à 4 : [Flèche d'Expiation Niv.3] [Œil de Taupe Niv.3] [Flèche Punitive Niv.3] [Flèche Persécutrice Niv.3] [Flèche Destructrice Niv.3] [Flèche Absorbante Niv.3] [Flèche Complice Niv.2] [Flèche de Rédemption Niv.2] [Flèche Écrasante Niv.2] [Flèche du Jugement Niv.1]

Je comprend la volonté derrière, mais pourquoi aussi arbitrairement 4 ? Surtout que techniquement 5 reste plus logique car c'est la distance a laquel est l'ennemis après une flèche de recul, la avec 4, il faut faire cinglante + répulsive, enfin bref c'est bizarre je trouve.
 Réduire le temps de relance et modifier le sort Maîtrise de l'arc afin d'augmenter les dommages à distance du lanceur et des alliés au contact (comme à l'image du sort "Masque du Couard" du Zobal). Aujourd’hui, les classes qui jouent principalement au CaC comme par exemple le xélor ou le iop n'ont pas besoin de boost +Po. C'est pourquoi, un boost de leur dommage à distance serait sans doute plus intéressant.  

Pourquoi pas, mais faut faire attention aux valeurs.
 Supprimer le sort Tir puissant et le remplacer par un sort qui augmente les dommages subis par la cible pendant 2 tours, un peu comme le sort Vulnérabilité du Pandawa mais avec un délai de relance. Ce nouveau sort permettra de créer des opportunités et des combo avec d’autres classes comme à l’image de Flèche tyrannique. Aujourd'hui, la majorité des crâ jouent avec balise tactique combiné avec Flèche percutante et/ou Flèche de concentration dont le fonctionnement est beaucoup plus souple. Tir puissant est très souvent délaissé car il ne dure que seulement 3 tours et nécessite 6 tours pour être lancé de nouveau. C'est beaucoup trop long. Plus de 50% des combats en PVP sont terminés en moins de 5 tours. Le crâ n'a pas le temps pour charger ses flèches (punitive et expiation en l'occurrence)  

Supprimé/changer tir puissant, c'est sur, le sort ne vaut quasiment rien en face de la balise, même quand je joue full rox pvm je le met pas tout le temps, c'est dire.

La proposition est intéressante, mais encore, attention aux valeurs, il faudrai être extremement prudent.
 Supprimer le sort Acuité Absolue, qui a un temps de relance beaucoup trop long pour être exploitable en PVP 3v3+, et le remplacer par un sort qui inflige des dégâts (ennemi uniquement) et attire la cible (allié ou ennemi). Ce sort permettra d'attirer des alliés pour les sortir d'une situation difficile, de détacler des alliés, d’attirer les ennemis qui tentent de s’échapper ou d'attirer des ennemis dans des pièges, glyphes, bombes ou de dégager des obstacles pour nos flèches ou les alliés. Ce sort permet aussi de sortir des ennemis caché derrière un mur en les attirant.
  • Sort sans ligne de vue.
  • Coût : 2 PA
 

A l'inverse je trouve le sort accuité très bon, il te force a te passé de tir éloigné et donc de manquer de PO, mais il te permet, moyennant une partie de tes pa, de réussir quand même a faire une partie de ton tour même dans un cas vraiment compliqué bref, on peux voir des belles choses avec ce sort.
 Flèche Empoisonnée : Rendre le poison cumulable. Ne pas réinitialiser le poison lorsque la cible a déjà un poison identique en cours.  

Avec le poison actuel ça serais beaucoup trop puissant, a l'inverse, rendre le retrait PM sur 2 tour me parait bien plus intéressant ( ça permet au crâ de soufflé entre 2 retrait et de ne pas faire que ça de ses tour par exemple )
 Supprimer le sort Flèche Curative et le remplacer par un sort qui inflige des dégâts et attire le lanceur vers la cible de 2 cases (aucun dégâts sur allié). Ce sort permettra au crâ de se détacler, se rapprocher d'un ennemi et d'augmenter sa mobilité.
  • Lancer en ligne uniquement
  • Coût : 2 PA
 

C'est aussi sur qu'il faut changer Curative, mais 2Pa pour 2 case + dégât ça me parait beaucoup, 2 Pa pour 1 case + dégât, pourquoi pas, ou alors 3Pa pour 2 case + dégât, mais pas 2
 
Flèche Destructrice : Le sort est actuellement trop contraignant à lancer (4 PA et 5 portée minimum) pour des dégâts qui ne sont pas à la hauteur de la voie terre. Il serait judicieux d'augmenter ses dégâts ou bien de le modifier avec les pistes ci-dessous :
  • Réduire son coût en PA à 3 au lieu de 4
  • Désenvoûte la cible : -1 Durée des effets
  • Réduire la portée minimale à 4 ou moins
  • Réduit les chances de coups critiques de la cible de -15% Critique (1 tour)
  • Augmenter la durée de son malus actuel de 1 tour
  • Applique de l'érosion sur la cible pour 1 tour
  • Augmente les dégâts subis par la cible de 10%
  • Ajouter une zone d'effet en croix d'une case (comme Flèche Assaillante)
 

La aussi il faut faire quelque chose de ce sort pour le rendre intéressant par rapport a Barrage, mais quoi, la question reste ouvertes, dans ce que tu propose, clairement non a la durée des effets et les dommages subit, ça me parait bien trop fort.
 Flèche d'Expiation : Applique de nouveau l'état pesanteur, et supprimer l'état pesanteur appliqué par le sort Représailles et/ou le sort Flèche écrasante.
  • Pourquoi ? Depuis que la pesanteur a été supprimé du sort Flèche d'Expiation, on nous a donné en échange Flèche écrasante et Représailles mais ce n'est pas du tout équitable : si on choisit Flèche écrasante, on perd le retrait PO. Si on choisit Représailles, on perd Flèche de dispersion qui est très pratique pour se détacler ou trouver plus facilement une ligne de vue.
 

Alors non, en partant de ce postula, tu passe justement à côté du but de ces sorts, c'est JUSTEMENT de devoir choisir entre retrait po et pesenteur, et d'avoir les contrainte qui vont avec ces choix ( représaille/dispé)
 Supprimer Flèche Massacrante et le remplacer par un sort qui inflige des dégâts direct et retire des PM en zone. C'est cohérent avec le gameplay du crâ qui est de tenir ses ennemis à distance. Le choix de l'élément reste à déterminer.
  • Lancer en ligne uniquement
 

Pourquoi pas, le sort, dans sa version actuel est pas fou c'est sur.
 
Flèche harcelante : Ajouter du retrait PO à ce sort me semble juste et approprié. Depuis le nerf de sa portée maximale sans aucune contrepartie, ce sort est devenu vraiment faible comparé au sort "Roulage de pelle" (enutrof) ou "Ponteira" (zobal), qui ont des coût en PA identique, portée identique mais des degats beaucoup plus élevé.  

Il avais été nerf en porté maximal ET dégât non ? bref c'est compréhensible, mais je serais plus sur l'idée de le changé totalement.
 Modifier le sort "Sentinelle" pour le rendre moins contraignant notamment en PVP. Voici ce que je propose : 
  • Suppression du malus actuel -100 PM (1 tour)
  • +30% Dommages aux sorts (2 tours)
  • -6 Portée (2 tours)
  • Explication : Le lanceur perd de la portée mais gagne un bonus de dommages pour deux tours. 
    • On critique souvent le crâ pour sa portée phénoménale, ce qui est vrai. En revanche, on oublie que les dégâts de base du crâ sont moins élevé comparé aux autres classes du jeu. Ce sort est là pour résoudre ce problème. Si le crâ se rapproche et s'expose plus face aux ennemis, alors il gagne une augmentation de dommage grâce à ce sort.
 

J'aimai beaucoup l'ancienne version de sentinelle, mais c'est vrais que ta proposition est relativement intéressante.
 
  • Suppression des contraintes "Cible nécessaire" sur tous les sorts de zone du crâ. En contrepartie, réduction de la portée maximale des sorts de zone ou portée non modifiable.
La contrainte de "cible nécéssaire" est une catastrophe pour les crâ. Cette faiblesse peut-être compensé par Balise Tactique mais qui je le rappelle ne peut être lancé qu'un tour sur deux et coûte 1 PA (en PVP, chaque PA compte). En PVP/kolizeum, les ennemis sont tout le temps caché derrière un obstacle. Il est indispensable d'utiliser la balise pour les atteindre. Le problème est qu'un tour sur deux le crâ ne peut pas lancer de balise, et par conséquent, le crâ ne tape qu'un tour sur deux.
Sachant que nos sorts ne tapent pas très fort et qu'en plus on nous impose une cible nécéssaire pour taper, il est tout à fait normal que le crâ soit nul en PVP 3v3/5v5.   

Et ça fait parti des contrainte du crâ désormais, retirer le cible necessaire sur tout les sorts qui l'on chez le crâ actuel rendrais la classe beaucoup trop puissante, autant en pvm qu'en PvP 
 Aujourd'hui, le gameplay du crâ est totalement bridée. Nous avons deux voies possible :
- Jouer full distance, ce qui signifie qu'il ne pourra pas taper un tour sur deux à cause de balise tactique qui ne peut être lancé qu'un tour sur deux. 
- Jouer mi-distance et être sans cesse au contact de l'ennemi. Sachant que le crâ n'a aucun sort de protection ni de soin, choisir cette voie revient à du suicide pur et simple sans une classe support à nos côté. Dans le meilleur des cas, le crâ n'inflige pas assez de dégâts comparé à d'autres classes qui nous surpasse largement. 
Vous comprenez donc pourquoi le crâ n'est pas une classe compétitive en PVP 3v3/5v5. 
 

J'aurai plus nuancer ça, mais globalement oui, dans la méta actuel a ce niveau la c'est compliqué, et c'est d'ailleurs pour ça que beaucoup de crâ joue terre par exemple, pour avoir la puni en même temps que la balise et donc une option pour la placé.
 
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 Modifier le sort "Sentinelle" pour le rendre moins contraignant notamment en PVP. Voici ce que je propose : 
  • Suppression du malus actuel -100 PM (1 tour)
  • +30% Dommages aux sorts (2 tours)
  • -6 Portée (2 tours)
  • Explication : Le lanceur perd de la portée mais gagne un bonus de dommages pour deux tours. 
    • On critique souvent le crâ pour sa portée phénoménale, ce qui est vrai. En revanche, on oublie que les dégâts de base du crâ sont moins élevé comparé aux autres classes du jeu. Ce sort est là pour résoudre ce problème. Si le crâ se rapproche et s'expose plus face aux ennemis, alors il gagne une augmentation de dommage grâce à ce sort.


J'aimai beaucoup l'ancienne version de sentinelle, mais c'est vrais que ta proposition est relativement intéressante.

Moi je ne trouve pas. Amputer soi même sa portée en étant un crâ, c'est non. Car si en face il y a un ralleur PO (enu, zobal , panda, feca, eca bref beaucoup de monde rall PO en ce moment), le crâ ça devient un iop qui lance que des sorts au cac.
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Le point sur la portée des armes est un constat éroné, sur les 14 armes à distance niveau 200, seulement un petit tiers ont 4 comme PO minimale (la majorité en a 3). Je ne suis pas contre l'idée de lisser voire réduire la portée minimale des sorts du Crâ, mais pourquoi 4 plutôt que 5 (distance après une Recul ou deux Cinglante) ou 6 (la portée minimale la plus répandue actuellement) ? Et puis, que les armes qui sont également accèssible au Crâ soit légèrement plus fortes que ses sorts n'est pas un problème car il peut s'en servir et les sorts ont l'avantage de la portée maximale.

Ensuite, quand je dis que ta proposition pour Maitrîse de l'Arc est peu interessante, c'est dans le sens ou il s'agitune copie pure d'un sort d'une autre classe, pas dans le sens ou c'est mauvais. D'ailleurs, le Crâ ne perdrait pas vraiment en dommages, vu qu'il pourrait également profiter de la vulnérabilité. Et cela risque bel et bien d'être trop puissant, cela permettrait au Crâ d'augmenter les dommages de plusieurs personnages de 20/30% (si on s'aligne sur les valeurs du Masque du Couard et de Vulnérabilité).

Vis-à-vis du remplacement d'Acuïté Absolue, je t'avoue que j'avais halluciné un lancer en ligne ce qui rendait le sort vraiment faible. Néanmoins, je ne reste pas convaincu. Je pense que Tir Éloigné sera plus interessant dans trop de situation pour que ce sort soit joué. À un autre endroit, et peut-être sans dégâts, ce sort aurait une superbe synergie avec Tir Éloigné (à la place de Curative ?) Après, Acuïté demande quand même un "sacrifice" non négligeable avec ta modification de Sentinelle : aucune portée.

Concernant la Flèche Empoisonnée, je n'avais pas pensé à l'interaction avec la Pestillence de Corruption (objet vraiment problématique) mais je ne suis pas certain qu'un retrait qui dure deux tours soit une bonne alternative. Même si en l'état, la durée des deux effets du sort est contradictoire. Peut-être que l'ancien effet de la Flèche Cinglante est envisageable (retrait PM et dommages direct)?

Ensuite, autant augmenter la mobilité du Crâ ne me dérange pas, autant le justifier par "Le Crâ peut jouer le rôle de chasseur/tacleur" me dérange. Le principe du Crâ est totalement opposé à cette vision. J'insiste aussi sur le fait que côté détacle, le Crâ est parfaitement équipé. En plus, comme l'a fait remarqué Exlugia, frapper et se déplacer c'est pour être un peu beaucoup pour 2PA (ou alors avec des dégâts faible, mais serait vraiment interessant dans ce cas ?).

Passons à Flèche Déstructrice, je ne trouve pas que le lancer soit si contraignant. En réalité, la seule contrainte c'est une portée minimale (que tu proposes de réduire d'une case), chose qui est assez standard. Ce qui blesse vraiment ce sort c'est qu'il est trop similaire à sa variante mais que son effet annexe est moins utile (car Tir de Barrage est le seul sort qui pousse sans être en ligne). Personnelement j'aime beaucoup l'idée de réduire le coût à 3PA, mais tant que Tir de Barrage sera le seul sort qui pousse sans être aligné avec la cible (Répulsive existe aussi mais le non-alignement de ce sort est négligeable), je ne suis pas sûr que ce sort soit très joué (à moins que l'effet annexe de celui-ci soit extremement puissant, mais alors le constat s'inverserait ce qui n'est pas forcément mieux).

Dernièrement en ce qui concerne l'état pesanteur et le retrait de portée, on critique souvent Magique qui est éclipser par sa variante, mais elle le serait encore plus avec les modifications que tu proposes sur l'ensemble des sorts. S'il y a déjà peu d'intérêt à prendre Magique aujourd'hui, quel sera l'intérêt de la faire quand un autre sort aura le même genre d'effet ? Et pareil pour Écrasante, à quoi servirait ce sort si pas à appliquer l'état pesanteur ? Uniquement à frapper ? Le Crâ feu a beaucoup d'autre sort pour cela, mais aucun qui retire de la portée.
 
PS : Je te rappelle que la portée de Paralysante est désormais modifiable, et la même qu'Assaillante. La contrainte de la première c'est qu'elle coûte un PA de plus et ne peut être lancée qu'une fois, pas une question de portée.

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Ensuite, quand je dis que ta proposition pour Maitrîse de l'Arc est peu interessante, c'est dans le sens ou il s'agitune copie pure d'un sort d'une autre classe, pas dans le sens ou c'est mauvais. D'ailleurs, le Crâ ne perdrait pas vraiment en dommages, vu qu'il pourrait également profiter de la vulnérabilité. Et cela risque bel et bien d'être trop puissant, cela permettrait au Crâ d'augmenter les dommages de plusieurs personnages de 20/30% (si on s'aligne sur les valeurs du Masque du Couard et de Vulnérabilité).


La vulné ça reste pas bête. Le crâ manque de teamplay, il faut aller chercher ce teamplay ailleurs que dans des pb ou des soins (*tousse* curative *tousse*).

Mais effectivement, si on met une "vulné", il faut faire attention à comment on l'intègre, pour pas que ça soit trop fort (seul ou couplé avec d'autres boost).
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L'idéal serait d'avoir un sort de retrait PO, et un sort de pesanteur à distance. (les deux en même temps). Flèche Magique est dominé par sa variante Concentration, plus incontournable aujourd'hui avec balise.



Et donc supprimé l'idée de base des variante qui impose un choix; il faut savoir choisir, pourquoi vouloir passé absoluement outre les contrainte de base de dofus, toutes les classes doivent faire un choix dans leurs variantes, le cra aussi.
Remplacer Accuité par un sort d'attirance permet au crâ de :
- Attirer
- Pousser,
- Attirer
- etc.
et permet de proc Flèche Tyranique plusieurs fois même si la cible est contre un mur. De plus, il faut réfléchir en terme de teamplay et de ligne de vue. Par exemple, attirer une invocation devant un osamodas permet de libérer la diagonale et trouver plus facilement sa LdV. Attirer/sortir un allié dans un mur de bombe peut lui sauver la vie, etc



Et un sort qui attire de 1 case pour 2 Pa serais très bien en remplacement de curative, pas d'accuité absolu

Concernant tir puissant pourquoi ne pas en faire un sort qui reçanble au bouboum des tourelle ? Une fois lancé, pour 1 tour, temps que l'ennemis est a plus de 10 po du crâ, Si il se fait frappé par un alliée du cra, le crâ relance une petite ligne en rab, des dégât de gratte quoi ( après a voir ce qu'on en fait, on peux le squaller a plus le crâ est loin du perso en question pour les dégât son élevé etc) bref trouver des "nouvelle" mécanique, juste dire "bon bah ça fait une vulné a distance" c'est un peu simpliste je trouve

C'est sur qu'il faut donner plus de teamplay au crâ, et dans une moindre mesure, au moins un outils de survie, mais ça reste compliqué de faufiler des chose comme ça sur le crâ actuel sans le rendre trop puissant au passage.
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Apious|17/08/2020 - 23:50:17
Le point sur la portée des armes est un constat éroné, sur les 14 armes à distance niveau 200, seulement un petit tiers ont 4 comme PO minimale (la majorité en a 3). Je ne suis pas contre l'idée de lisser voire réduire la portée minimale des sorts du Crâ, mais pourquoi 4 plutôt que 5 (distance après une Recul ou deux Cinglante) ou 6 (la portée minimale la plus répandue actuellement) ? Et puis, que les armes qui sont également accèssible au Crâ soit légèrement plus fortes que ses sorts n'est pas un problème car il peut s'en servir et les sorts ont l'avantage de la portée maximale.

Ensuite, quand je dis que ta proposition pour Maitrîse de l'Arc est peu interessante, c'est dans le sens ou il s'agitune copie pure d'un sort d'une autre classe, pas dans le sens ou c'est mauvais. D'ailleurs, le Crâ ne perdrait pas vraiment en dommages, vu qu'il pourrait également profiter de la vulnérabilité. Et cela risque bel et bien d'être trop puissant, cela permettrait au Crâ d'augmenter les dommages de plusieurs personnages de 20/30% (si on s'aligne sur les valeurs du Masque du Couard et de Vulnérabilité).

Vis-à-vis du remplacement d'Acuïté Absolue, je t'avoue que j'avais halluciné un lancer en ligne ce qui rendait le sort vraiment faible. Néanmoins, je ne reste pas convaincu. Je pense que Tir Éloigné sera plus interessant dans trop de situation pour que ce sort soit joué. À un autre endroit, et peut-être sans dégâts, ce sort aurait une superbe synergie avec Tir Éloigné (à la place de Curative ?) Après, Acuïté demande quand même un "sacrifice" non négligeable avec ta modification de Sentinelle : aucune portée.

Concernant la Flèche Empoisonnée, je n'avais pas pensé à l'interaction avec la Pestillence de Corruption (objet vraiment problématique) mais je ne suis pas certain qu'un retrait qui dure deux tours soit une bonne alternative. Même si en l'état, la durée des deux effets du sort est contradictoire. Peut-être que l'ancien effet de la Flèche Cinglante est envisageable (retrait PM et dommages direct)?

Ensuite, autant augmenter la mobilité du Crâ ne me dérange pas, autant le justifier par "Le Crâ peut jouer le rôle de chasseur/tacleur" me dérange. Le principe du Crâ est totalement opposé à cette vision. J'insiste aussi sur le fait que côté détacle, le Crâ est parfaitement équipé. En plus, comme l'a fait remarqué Exlugia, frapper et se déplacer c'est pour être un peu beaucoup pour 2PA (ou alors avec des dégâts faible, mais serait vraiment interessant dans ce cas ?).

Passons à Flèche Déstructrice, je ne trouve pas que le lancer soit si contraignant. En réalité, la seule contrainte c'est une portée minimale (que tu proposes de réduire d'une case), chose qui est assez standard. Ce qui blesse vraiment ce sort c'est qu'il est trop similaire à sa variante mais que son effet annexe est moins utile (car Tir de Barrage est le seul sort qui pousse sans être en ligne). Personnelement j'aime beaucoup l'idée de réduire le coût à 3PA, mais tant que Tir de Barrage sera le seul sort qui pousse sans être aligné avec la cible (Répulsive existe aussi mais le non-alignement de ce sort est négligeable), je ne suis pas sûr que ce sort soit très joué (à moins que l'effet annexe de celui-ci soit extremement puissant, mais alors le constat s'inverserait ce qui n'est pas forcément mieux).

Dernièrement en ce qui concerne l'état pesanteur et le retrait de portée, on critique souvent Magique qui est éclipser par sa variante, mais elle le serait encore plus avec les modifications que tu proposes sur l'ensemble des sorts. S'il y a déjà peu d'intérêt à prendre Magique aujourd'hui, quel sera l'intérêt de la faire quand un autre sort aura le même genre d'effet ? Et pareil pour Écrasante, à quoi servirait ce sort si pas à appliquer l'état pesanteur ? Uniquement à frapper ? Le Crâ feu a beaucoup d'autre sort pour cela, mais aucun qui retire de la portée.
 
PS : Je te rappelle que la portée de Paralysante est désormais modifiable, et la même qu'Assaillante. La contrainte de la première c'est qu'elle coûte un PA de plus et ne peut être lancée qu'une fois, pas une question de portée.



Pourquoi laisser un écart (même de 1) de portée minimale entre les armes à distance et les sorts principaux du crâ ? Pourquoi c'est le crâ qui devrait être désavantagé par rapport à ceux qui sont équipé d'une arme à distance (dont la PO minimale est inférieure ou égale à 4). Si la classe crâ est blacklisté en pvp 3vs3, c'est peut-être qu'il est désavantagé dès le départ non ?
Ajouter de la portée minimum, même de 1,
- c'est obliger le crâ à utiliser un PM de plus si sa cible est au CaC au début de son tour.
- c'est rendre les sorts principaux du crâ inutilisable si l'ennemi nous a retiré des PM ou nous tacle, ou si la configuration de la map/ennemis en présence piège totalement le crâ sur l'utilisation de ses sorts (à cause de cette notion de PO minimale)

L'huppermage augmente les dégats subis d'un ennemi grâce à sa combinaison élémentaire. Le pandawa aussi. Je ne vois pas pourquoi le crâ ne pourrait pas le faire, bien sûr, en gardant des choisissant des valeurs correctes. Le sort de vulné du crâ a un temps de relance, contrairement au panda ou hupper

Le sort que je propose et qui remplace Accuité permet de proc Flèche Tyrannique. Mais son interet principal, réside dans le teamplay. Attirer un allié est pour moi essentiel si l'on veut que le crâ aide plus souvent son équipe. Sinon, je ne suis pas contre Accuité (mais en tant que sort de zone). Tu supprimes toute les LdV de tes alliés dans la zone d'effet pendant 1t 

Nous sommes d'accord, le rôle du crâ n'est pas de tanker ni de tacler. C'est vraiment occasionnel. Mais toute initiative de la part du crâ pour gêner son adversaire doit être encouragé. Ce sort est là pour l'accompagner. 2 Pa me semble correcte puisque le sort est prévu pour être lancer uniquement en ligne. 2 Pa pour se déplacer de deux cases et taper légèrement. Flèche cinglante érode ET pousse de deux case. Donc, selon moi ce n'est pas du tout cheat. 
 
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Score : 5485
Pourquoi laisser un écart (même de 1) de portée minimale entre les armes à distance et les sorts principaux du crâ ? Pourquoi c'est le crâ qui devrait être désavantagé par rapport à ceux qui sont équipé d'une arme à distance (dont la PO minimale est inférieure ou égale à 4). Si la classe crâ est blacklisté en pvp 3vs3, c'est peut-être qu'il est désavantagé dès le départ non ?

Je ne sais pas pourquoi tu t'obstines avec les armes distances. En quoi ça gène que les autres classes utilisent un arc qui tape de 4 à 8PO, utilisable 1 fois par tour ?
L'huppermage augmente les dégats subis d'un ennemi grâce à sa combinaison élémentaire. Le pandawa aussi. Je ne vois pas pourquoi le crâ ne pourrait pas le faire, bien sûr, en gardant des choisissant des valeurs correctes.

Si on part dans un "pourquoi lui et pas moi" à tout bout de champ, on va aller je ne sais où. (y'a juste pour les passifs de classe où c'est légitime)
D'ailleurs, le panda qui gagne des dégats en faisant des combinaisons élémentaires ? What ?
Nous sommes d'accord, le rôle du crâ n'est pas de tanker ni de tacler. C'est vraiment occasionnel. Mais toute initiative de la part du crâ pour gêner son adversaire doit être encouragé

Mais non en fait, juste ... oubli. Tu gènes peut être avec la balise, mais pas avec ton crâ, je suis désolé.
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Score : 5485

Je reviens sur ma précédente proposition. J'ai pensé à un nouveau sort pour remplacer flèche curative.

Mais avant, un petit nerf de la balise [insére un nom] :

  • Rappel de l'ancien : Les alliés alignés avec la balise gagnent 15% de dommages au sort. Le boost est perdu si l'allié sort de la ligne
  • Modification : Booste de 15% → 10%

Nouveau sort
Balisage :
  •  2PA
  •  1 à 6 PO (modifiable)
  • Intervalle de relance : 3
  • Lancé sur la balise tactique : Lui donne 50% de ses PV max
  • Lancé sur la balise de rappel : Active l'effet d'échange de position immediatement
  • Lancé sur la balise élémentaire : Un boost de 2% de dommage à distance (cumul 2) est ajouté, peut importe l'élément de frappe.
  • Lancé sur la balise [insère un nom] : Le booste de la balise passe de 10% à 15%.
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Score : 8179

Globalement je pense que c'est un bon remplacement. Les effets sont assez puissants mais avec un intervalle de 3 tours je pense que ça passe. Je trouve néanmoins un peu dommage que la Balise Élémentaire n'offre aucun bonus d'entrave alors que c'est un des rôles principaux du Crâ.

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Score : 932

Je comprend pas les gens qui disent que cra c'est nul a chier et que c'est easy lose dans le koli 3vs3 alors qu'on peut clairement constaté qu'il y en a à la pelle dans le classement, apres il y a peut être quelque reroll dans le lot mais je pense pas 100% non plus.

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Score : 3991

Le classement il est pété du fion actuellement, regarde la côte du top 100 la grande majorité on dans les 3000-3200 de côte, ils ont spam suicide pour gagné beaucoup de point de ligue. ( alors que dans le classement devrais y'avoir que des gens dans les 4800 de côte)

Le premier c'est un hupper 9x please

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Score : 447

Le Crâ en 1v1 est juste malsain, et juste énervant pour l'adversaire.
Le Crâ eau qui commencera toujours par Balise-Percu-Percu parce que quasi toutes les maps 1v1 le permettent, et spam l'Assaillante pendant le reste du combat.
Le Crâ feu qui claque les grosses Enflammées sans portée minimale, ce qui invalide la faiblesse de la classe (le tacle).
Le Crâ air dont la Dévorante punit l'adversaire beaucoup trop sévèrement pour avoir placé la moindre entité sur le terrain. La Flèche Harcelante devrait servir à poke, pas comme source de dégâts quasi-principale.

Le Crâ terre, honnêtement, je n'en ai jamais vu. Alors cet élément est peut-être pas pertinent dans son état actuel.

La classe entière, elle a des sorts de dégâts aux nombres si importants qu'on croirait qu'il n'a pas de sorts d'auto-boost. Alors que ça doit être la classe qui a le plus de sorts de ce genre. Et je pense qu'une grande partie du problème vient de là.

La Balise est trop utile pour un coût et une intervalle de relance aussi faibles. Il faut réévaluer ses nombres en prenant en considération sa portée modifiable et les sorts de boost de la classe. Peut-être qu'une approche plus saine serait qu'elle meurt après avoir été touchée par le moindre sort Crâ. Petite exception pour la Percu où elle meurt après avoir appliqué l'effet de zone, et pour rendre ça un peu plus sain la limite par cible passe à 1 sur la Balise.

Le Crâ peut PL avec des masses d'idoles en se mettant full feu avant de spam des Fulmi, je ne sais pas à quel point Ankama soutient ce genre d'exploit mais j'espère que c'est pas entièrement.

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Score : 5485

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Le Crâ en 1v1 est juste malsain, et juste énervant pour l'adversaire.
On n'équilibre pas le jeu sur le 1v1

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Le Crâ eau qui commencera toujours par Balise-Percu-Percu parce que quasi toutes les maps 1v1 le permettent, et spam l'Assaillante pendant le reste du combat.
Le xélor (pour prendre exemple sur ta classe) commence toujours avec syncro, complice, prémo tout ça tout ça, et pourtant tu dis rien.

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Le Crâ feu qui claque les grosses Enflammées sans portée minimale, ce qui invalide la faiblesse de la classe (le tacle).
Il faut bien que le crâ ait des sorts qui poussent au cac, sinon, comment ferait-il une fois qu'il se fait attraper?

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Le Crâ air dont la Dévorante punit l'adversaire beaucoup trop sévèrement pour avoir placé la moindre entité sur le terrain. La Flèche Harcelante devrait servir à poke, pas comme source de dégâts quasi-principale.

Que l'adversaire ait posé des entités ou pas, tu te prendras toujours la dévorante puisqu'elle est lançable sur la balise (les alliés en général). 
Pour la flèche harcelante, qu'est ce que tu racontes ? C'est quoi "à poke" ? Le sort est comme ça depuis la 1.29

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La Balise est trop utile pour un coût et une intervalle de relance aussi faibles. Il faut réévaluer ses nombres en prenant en considération sa portée modifiable et les sorts de boost de la classe. Peut-être qu'une approche plus saine serait qu'elle meurt après avoir été touchée par le moindre sort Crâ.
Les sorts de zones sont passés en cible nécessaire à cause de vos ouin ouin, encore heureux qu'on nous offre une alternative et a moindre coût.
Par contre, pour le "elle meurt après avoir été touchée par le moindre sort Crâ", j'ai explosé de rire

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Le Crâ peut PL avec des masses d'idoles en se mettant full feu avant de spam des Fulmi, je ne sais pas à quel point Ankama soutient ce genre d'exploit mais j'espère que c'est pas entièrement.
Spam fulmi ? Le crâ peut en lancer qu'une par tour. Et non Ankama ne soutient pas, car ils ont déjà ajouté une relance globale sur le sort
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Score : 932

Faudrai augmenté le cout en pa de balise tactique, le but de la balise a la base c'était de donné un peu plus de facilité au cra pour jouer lui qui a besoin de ligne de vue pour jouer mais clairement pas de la rendre omniprésente et répétitif dans son fonctionnement.
Quand on joue cra ou qu'on tombe contre, tu n'a pas besoin de réfléchir sur la strat a choisir pour contre son élément car il te fera toujours le même combo d'entré de jeux.
Il est grand temps qu'il se penche sur cette classe de maniere approfondie. 

2 -1
Score : 447

Le coût en PA augmenté est envisageable, mais peut-être qu'un délai initial sur le sort pourrait empêcher ce cheese tour 1 qu'il peut faire dès qu'il a l'initiative.

2 -2
Score : 8179

 

Chicken-Rave|11/09/2020 - 08:43:31
Le Crâ en 1v1 est juste malsain, et juste énervant pour l'adversaire.
Le Crâ eau qui commencera toujours par Balise-Percu-Percu parce que quasi toutes les maps 1v1 le permettent, et spam l'Assaillante pendant le reste du combat.
Le Crâ feu qui claque les grosses Enflammées sans portée minimale, ce qui invalide la faiblesse de la classe (le tacle).
Le Crâ air dont la Dévorante punit l'adversaire beaucoup trop sévèrement pour avoir placé la moindre entité sur le terrain. La Flèche Harcelante devrait servir à poke, pas comme source de dégâts quasi-principale.

Le Crâ terre, honnêtement, je n'en ai jamais vu. Alors cet élément est peut-être pas pertinent dans son état actuel.



Premièrement, si tu bases tout tes constats et proposition sur le 1v1 (particulièrement à un niveau où tu n'as pas accès à tous tes sorts), tes arguments n'auront jamais le poids que tu espères. En 1v1, il y aura toujours une classe pour te contrer totalement. Les match-ups défavorables sont inévitables. C'est frustrant mais dans certains combats, si toi ou ton adversaire ne font pas d'erreur drastique, l'autre n'a aucune chance (à budget / niveau équivalent).

Ton problème ce n'est pas le Crâ, c'est le format PvP dans lequel tu évolues.
Chicken-Rave|11/09/2020 - 08:43:31
La classe entière, elle a des sorts de dégâts aux nombres si importants qu'on croirait qu'il n'a pas de sorts d'auto-boost. Alors que ça doit être la classe qui a le plus de sorts de ce genre. Et je pense qu'une grande partie du problème vient de là.



Les dégâts de base du Crâ ne sont en réalité pas si élevés. La classe n'a "que" 7 sorts dont les dommages de base atteignent les 40, ça risque de parraître comme beaucoup, mais sur ceux-ci, 4 sont des sorts à charge dont le premier lancer tape moins de 40.

À titre de comparaison, l'Enutrof en a 6, le Féca en a 7 et l'Eniripsa en a 6 (5 si tu ne comptes pas les dommages autour de la cible de Mot Furieux) alors qu'aucune de ces trois classes ne sont supposée taper fort. Le Iop quant à lui en a 14 (dont 6 à charger), le Sram en a 10 (dont 2.5 à charger - je compte Perfidie comme une demi-charge car ce ne sont pas les dommages de base qui sont modifiés) et l'Ouginak en a 8 (dont un seul à charger).

Donc non, les dommages de base du Crâ ne sont pas si important que ça. Et ses boosts ne sont pas vraiment au dessus de la moyenne non plus.
​​​​​​
Chicken-Rave|11/09/2020 - 08:43:31
La Balise est trop utile pour un coût et une intervalle de relance aussi faibles. Il faut réévaluer ses nombres en prenant en considération sa portée modifiable et les sorts de boost de la classe. Peut-être qu'une approche plus saine serait qu'elle meurt après avoir été touchée par le moindre sort Crâ. Petite exception pour la Percu où elle meurt après avoir appliqué l'effet de zone, et pour rendre ça un peu plus sain la limite par cible passe à 1 sur la Balise.



Je suis assez d'accord sur le fait que la Balise Tactique est très puissante, mais le nerf que tu proposes est largement trop important. Augmenter la relance ou le coût, diminuer la portée ou les points de vie de l'invocation ou même bloquer la portée ou mettre un délai intial réduirait l'impact de ce sort de façon, il me semble, plus saine. Il ne faut pas rendre le sort trop contraignant ou trop peu utile non plus.
Chicken-Rave|11/09/2020 - 08:43:31
Le Crâ peut PL avec des masses d'idoles en se mettant full feu avant de spam des Fulmi, je ne sais pas à quel point Ankama soutient ce genre d'exploit mais j'espère que c'est pas entièrement.



Le problème de ce genre de mode ne vient pas du Crâ mais des idoles. Il y a eu pas mal de nerf depuis leur sortie pour éviter la génération abusive des modes intouchable à base de Crâ, d'Enutrof ou de Sadida (j'ai aussi vu pas mal d'Ecaflip a une époque).

La Fulminante en elle même n'est pas un sort si puissant. Le rebond est en réalité facilement esquivable si tu fais attention.
Chicken-Rave|11/09/2020 - 20:22:32
Il faut, en effet, qu'il soit vulnérable quand il est piégé au CàC. C'est un archer, bon sang, on parle pas d'un guerrier sanguinaire mais littéralement d'un type qui tire à l'arc.



Le Crâ est vulnérable en mêlée. Il n'a pas accès à la majorité de ses sorts et son bouclier diminue très probablement ses dégâts. Tu veux quoi exactement ? Avoir gagné le combat à l'instant où tu arrives au CaC du Crâ ? En quoi c'est juste pour lui ?
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Score : 3991

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  • Le retrait de 6PA est esquivable, il suffit que l'adversaire en esquive 2 et il cale les 2 Enflammées.
Et c'est pour ça que j'ai écris TENTER

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  • Il y a une différence entre avoir un sort de TP qui aide à atteindre le CàC, et plusieurs de poussée/attirance vers un point pour choper une ligne de vue tout en restant bien à l'abri après. Rester en mêlée c'est mignon, mais ils s'exposent à une riposte sans devoir bouger jusqu'à Nimotopia en plus de devoir trouver la LdV en même temps.
Un sort de TP ET plusieurs de poussé/attirance. Le crâ a de l'attirance et de la poussé pour mettre dans sa zone de confort, équivalence toussa, tout les tours mais plus chère, contre moins chère mais 1 tour sur 2.

Et les classes qui vont en mélée justement, on des outils pour s'y tenir/y survivre.

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  • La téléportation de l'Ouginak nécessite un rapprochement initial suffisant pour appliquer l'état Proie. 6 cases max, non modifiable. Mais bien sûr, tu as pris soin de balayer ce fait sous le tapis pour prétendre que c'est une téléportation sans condition. Est-ce que tu cherches à protéger ta classe d'un nerf mérité, ou à faire une vraie argumentation? Seul toi le sais, moi je peux avoir qu'une idée.
Tout simplement car je considère que l'état a été placé, c'est le centre du gameplay ouginak quand même. ( et puis proie a 6 Po no ldv sur une classe qui peux rush très facilement, hein) c'est comme si tu me disais de considéré qu'un xel ne fait aucun téléfrag, pourquoi il ferais ça ? 

Oui y'a une condition a la TP, mais proie c'est un état infinis une fois placé, y'a quand même pire comme condition. ( comme y'a une condition au bond du iop : l"état pesenteur, et une condition a l'utilisation de la balise crâ : avoir une ldv et la portée)

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  • La dégression ne reduit pas à néant les dégâts subis, j'ai bien dit -800 pour 2 Percus et c'est en étant à 2 cases de la balise.
Et dans ce contexte tu te bat contre quelqu'un qui a environ 20 lvl de plus que toi.

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  • Si une classe peut démolir un ennemi qui le full tacle aussi bien qu'un ennemi au donjon des Champs pendant que le mec est sur l'Île de Moon, ça lui laisse quoi comme faiblesse?
Aucun soin,  aucun tank, capacité d'auto déplacement très limité. Si tu te fait détruire au cac par un crâ, c'est pas le crâ le problème.
 

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  • Dégâts de l'Enflammée: 33-35. Répulsive: 28-32, clairement pas plus de dégâts que l'Enflammée. Recul: 25-28, idem. Erosive: 25-29. Tu te paies ma tête, là.
Com on, je sais que tu le fais exprès ? Est ce que c'est de la malhonnêteté ? je ne sais pas. C'est bien les dégât, mais c'est cool le coût en PA aussi.

Enlammée c'est 10.25 dégât/pa au maximum, Répulsive c'est 12 dégât/PA, érosive c'est 10.83 dégât/pa

On avais parlé de dégât PA pour fulmi pourtant...

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  • Tu présumes que l'ennemi a de l'équipement qui augmente les dégâts à distance au détriment des dégâts en mêlée. Et ça reste du 1000 pour 8PA en mêlée.
C'est généralement comme ça que va ce stuff un crâ, mais oui, il peux être aussi stuff en dégât mélée, et si tu as bien lu, je l'ai dit, tu peux a ce moment la décider de t'éloigner. 

Et donc 1000 pour 8PA ?  C'est quoi le problème ? C'est des bon dégât ? Tu reste conscient que de loin tu aurais pris plus ?

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  • Répulsive, comme son nom l'indique, est un sort qui pousse. Les dégâts sont plus bas que l'Enflammée (voir 2 points plus hauts) pour le même effet de poussée, la zone est moins avantageuse pour un tacle dos à une entité, mais le coût est plus bas. L'Enflammée est clairement plus forte, et c'est pour ça que je dis rien sur la Répulsive.
Voir 2 point plus haut. 

AH maintenant on parle d'un tacle dos a une entité ? Je pensais qu'on parlais d'un tacle contre un mur, tu avais été très claire la dessus dans ton dernier message.

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  • Tu assumes que je cherche à ce que le Crâ n'ait aucune option en mêlée. Ils ont déjà des armes au corps-à-corps qui passé un certain niveau ont des dégâts qui font concurrence avec les sorts (yep, des fois c'est pas des doubles Enflammées que je me prends mais Maîtrise suivie d'une Epée d'Otomaï, c'est plus fort qu'une Enflammée crit mais au moins c'est qu'une fois par tour), mais en plus de ça je parle de ne pas taper aussi fort pour qu'ils aient intérêt à remettre de la distance.
C'est pourtant bien ce que tu as l'air de bien demandé. 

Ah maintenant le crâ a aussi un cac rox rolleyes. Pardon mais ça commence a devenir ridicule la non ? Si le crâ s'est spé cac, il as bien prévu son coup vue que tu le colle, as toi de t'adapter maintenant.

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  • Ce que j'ai remarqué dans ce débat sur l'équilibrage de ta chère classe, c'est que tu essaies de me rendre moins crédible en abattant des arguments que tu crées toi-même en prétendant que c'est ce que je raconte. Ou alors tu mens sur toute la ligne. (voir le point complètement incorrect sur l'Enflammée qui tape moins fort que les autres sorts à 1PO minimale que tu as mentionné)
CF le point totalement vrais sur les sort que j'avais cité. Et C'était pourtant pas bien compliqué a vérifier.

J'essaye le plus possible de rester factuel tu sais

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Je cherche juste à pas me prendre 500*2 de la part d'un archer avec des sorts qu'il m'envoie en mêlée. Histoire qu'il doive m'outplay pour gagner. Qu'il joue de manière stratégique à "DOFUS, le MMORPG stratégique.", comme le rappellera chaque titre de page de ce site. Si il se fait outplay tour après tour en n'arrivant pas à se détacler, il mérite de perdre. Ecart de niveaux ou pas. Si je l'étouffe, il doit se débattre. Mais si il arrive pas à se faire lâcher, c'est normal qu'il meure parce que j'ai appuyé sur la faiblesse qu'il est supposé avoir.

Ca s'appelle du counterplay, et il est temps que ta classe en aie un peu.
Il t'as déjà outplays dès le début du combat si il a choisi un build mélée contre toi qui a l'air de jouer énomément cac.

Et puis non c'est pas fair, c'est du 1v1.
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> "AH maintenant on parle d'un tacle dos a une entité ?"
> "j'arrête pas de poser la situation comme impliquant un full tacle dos au mur."

Tu te paies véritablement ma tête, alors ça ne sert à rien de continuer d'argumenter avec toi.

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Apious|12/09/2020 - 14:21:43
La Fulminante en elle même n'est pas un sort si puissant. Le rebond est en réalité facilement esquivable si tu fais attention.

C'est pour ça que je parle de la Fulmi en PvM vagues. L'IA ne fait pas attention, elle est tellement pas douée qu'Ankama nous fait contrôler nos invocs de plus en plus.

 Le Crâ est vulnérable en mêlée. Il n'a pas accès à la majorité de ses sorts et son bouclier diminue très probablement ses dégâts. Tu veux quoi exactement ? Avoir gagné le combat à l'instant où tu arrives au CaC du Crâ ? En quoi c'est juste pour lui ?

Je veux que sa meilleure option en tacle parfait soit de se débattre pour s'en dégager, et se débrouiller pour ne pas se faire tacler parfaitement à nouveau. Que ça crée un réel avantage PA, au lieu qu'il ait des options de pur rox à faire à la place qui font que la mêlée n'est plus une zone d'inconfort pour la classe.

Je confirme que la classe serait 25% moins cancérigène si Balise Tactique avait une relance initiale d'un tour.
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Score : 3991

Tu as un avantage dégât pas PA, et tout ceci ne prend en compte QUE les crâ feu d'ailleurs, tu auras un avantage PA brute contre les autres crâ.

Allez on va exaucer ton souhait, le crâ est full tacle toi dos au mur, le crâ pose une balise et se détacle avec -4 PA il t'as toujours pas toucher, maintenant, toujours selon tes dire de ce que devrais provoquer un full tacle sur un crâ, il doit s'arranger pour que tu ne le tacle pas au prochain tour, alors il se décale de alle je vais être gentil, 1 pour te repoussé de 4 case, et par se cacher avec les 5 dernier PM

Le crâ a donc dépenser 7 Pa en tapant quasiment rien ( rappelle tu as pris uniquement une recul, on va dire qu'il t'as mis des dégât avec le reste de ses Pa, donc effectivement tu as pris UN SEUL sort de dégât de l'élément du crâ)

Donc, 2 de la concentration- 1 pour le pm +4 pour la recul, ça fait 5 et le crâ recul de 5, il est donc a 10 po de toi ( et encore c'est en considérant qu'il utilise 1 seul pm pour te poussé et qu'il peux te poussé de 4) 10 Po, ça te prend 4Pa, et 4Pm, il te reste 8 PA pour taper le crâ. C'est CETTE SITUATION qui te parait fair donc ?

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