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[Archive] Propositions d'évolutions pour la classe Sram

Par 01 Avril 2013 - 11:11:28
Réactions 1453
Score : 293

Pour Pulsion de Chakra, un sort de boost sur les dégâts indirects me semble plus intéressant.

Le Sram est la classe fourbe par excellence, des +dommages ou de la puissance sur les dégâts indirects est très adaptée et il n'y a pas de redondance avec Concentration de Chakra puisque Pulsion pourrait être utilisée par chaque voie élémentaire puisque boostant pièges et poisons. Eventuellement, lancer Pulsion sur le Sram désactiverait Concentration et inversement pour éviter les abus.

L'avantage d'une telle Pulsion est qu'elle pourrait aussi profiter aux alliés : Glyphes du Feca, Bombes du Roublard, Dommages Poussée, éventuellement les Invocations...
Le Sram est une classe qui ne peut pas réellement améliorer ses alliés. Avec cette Pulsion, il le pourrait.
Imagine le Feca invisible qui glyphe dans tous les sens ! smile 

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Score : 1189

Salut, alors aujourd'hui pas de polémique,je propose juste une petite modif de sort mais qui reste du détail : il faudrait que graphiquement l'aspect du piège sournois passe du brun au rouge pour éviter les confusions. Voilà c'est tout.

Et bon, si vous voulez un peu plus de débat houleux: je propose, et retenez bien que je propose, je vous le soumet à vous les joueurs pour savoir ce que vous en pensez, ce n'est pas quelque chose que je voudrais.
Donc je propose :

Un des sorts sram pourrait-il gagner en effet secondaire l'application de l'état "incurable" et "indéfendable" (i.e. impossibilité de recevoir des points bouclier zobals, je ne me souviens pas si un tel malus existe déjà) sur la cible pour un tour?

oui? non? Cheat? Pas cheat? Et sur quel sort? débatons.

J'y ai pensé pour pouvoir revaloriser l'intégration du sram dans des teams dj ou PvP qui gagnerait alors une possibilité stratégique exclusive à la classe.

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Score : 1390

Je trouve l'idée de l'apport d'un état insoignable vraiment intéressant.

Actuellement, seul le zobal est aujourd'hui en mesure d'appliquer l'état insoignable à un ennemi mais lui confère des bonus non-négligeable à côté de cela (intaclable et gros bonus puissance).

Apporter un tel état sur le sram offrirait une option à l'érosion qui implique au sram d'aller coller le CAC de ses adversaires ce qui n'est pas toujours pratique.

Comme sort à remplacer, je proposerai comme à chaque fois la pulsion de chakra. Ce sort n'a clairement aucun intérêt dans le jeu sram et mériterait un petit changement.

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Score : 298

Pourquoi ne pas faire de Pulsion de chakra un sort permettant de faire des dégâts sous invisibilité sans la perdre ? Actuellement le dopeul peut attaquer en mode fourbe, pourquoi pas nous ? Certes cela serait un peu pété en PvP mais en PvM, des monstres comme le prespic peuvent le faire. Après on pourrait faire un effet indésirable qui consisterait à nous enlever notre invisibilité dès qu'on prendrait du dégât.

Ce qui donnerai :

Cout en PA : 3/3/3/3/3/2

Portée : 0/0/0/0/0

"applique l'état fourbe sur la cible" pendant 2 tours

Délai de relance : 4/4/4/4/4

Enfin bref, vous m'avez compris n'hésitez pas à modifier tout cela.

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Score : 1189

L'état fourbe pour frapper sans être vu... tu veux voir le monde bruler burn (hu hu). On subit déjà un full raj sur l'invisibilité mais avec ça en plus le forum serait à feu et à sang. Sinon c'est pas si idiot si par exemple ça a comme effet de désactiver l'insibilité au tour suivant. En tout cas cela doit nécessiter une grosse contrepartie pour rester équilibré.

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Score : 148

Bonjour à tous,
Pour ma part, je décide de rebondir sur la proposition de l'amélioration de l'IA du double, en proposant quelque chose de concret, différent de la proposition concernant la possibilité de contrôler le double (que je n'approuve pas personnellement).
Voici donc ce que je propose :
Au début du tour de jeu du double (et pas du sram qui l'a invoqué) :

  • Si le double est à moins d'une case (ou deux ?) d'un ennemi/piège alors il avance en ligne droite et déclenche le piège.
  • Si le double est à plus de deux cases d'un ennemi, alors il avance jusqu'à l'ennemi, en évitant les pièges sur sa route, sauf si ces dernier ont des ennemis dessus.
  • Le double avance en priorité vers l'ennemi qui sera le plus taclé, si aucun des ennemis n'est taclable, alors il avance vers l'ennemi le plus proche.
Voilà, je pense qu'en partant de ces postulats, alors il est possible (et assez aisément) de placer le double (peur/répu/sournois/coup sournois) afin qu'il fasse ce qu'on veut de lui.
Qu'en pensez-vous ?
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Score : 10162

Bonjour à tous et bonne année !

Pendant les vacances (sur l’île de Nowel), j’ai lu vos réflexions et commentaires qui m’ont posés beaucoup de question :

- Le sram est-il un “damage dealer”, ou un “harass-finisher” ?

- Selon les uns et les autres, il aurait trois (voire quatre) sorts parfaitement inutiles qui pourraient être purement et simplement supprimés...

- Le sram terre a été “ruiné” par les différentes MAJ (au bénéfice du sram air), tandis que le sram feu, de son côté, n’est sans doute pas encore au point !

- Comment améliorer tout ça (sans effectuer de trop grand changements, qui risquent de faire plus de mal que de bien) ?

- Le sram est un voleur ; pourquoi ne fait-il pas de vol de vie ?

- Et le Piège Répulsif “troué” : est-ce une bonne idée ?

Bref, vous m’avez donné envie de participer, alors voilà le résultat (oui, c'est un peu long, je ferai plus court la prochaine fois...) :

Tout d’abord, je ne cherche pas à tout changer, mais plutôt quelles sont les améliorations qui pourraient être apportées dans la continuité des MAJ précédentes.

Ensuite, je tiens à rappeller (moi aussi) que les points forts du sram sont l’entrave les dégâts et le placement. Il n’y a pas de raison que cela change et tous les srams devraient pouvoir en bénéficier, quelque soit leur(s) élément(s).

Aussi, je suggère qu’ils disposent, dans chaque élément :

- de trois pièges (deux petits et un grand) ;

- et de deux sorts d’attaque (au moins un faisant des dégâts dignes de ce nom), comme le sram terre ;

avec :

- des dégâts, bien sûr ;

- une capacité de placement propre à chaque élément ;

- de l’entrave dans chaque élément ; mais aussi,

- du poison (qui me paraît être aussi important que le vol de vie et qui correspond bien au personnage).

Mais, pour y arriver, il faudrait “supprimer” au moins deux sorts et en modifier d’autres...

Voilà ce que cela pourrait donner :

LES SORTS TERRE

Le sram terre, c’est celui qui frappe à courte distance (2 cases avec Attaque Mortelle) et qui, du coup, cherche à se rapprocher de sa victime sous invisibilité pour lui infliger des dommages importants.

Ainsi, pour être un “damage dealer”, il doit se comporter comme un “harass-finisher” : celui qui reste à distance, en posant des pièges ou en tapant de loin (avec Sournoiserie), avant de se rapprocher (sournoisement) de sa victime. Puis, au dernier moment (quand elle ne s’y attend pas), il lui fonce dessus pour lui donner le coup de grâce !

Mais, voilà, le sram terre n’est plus ce qu’il était : fini le bon vieux temps où Attaque Mortelle “inflige(ait) énormément de dégâts terre à un ennemi”.... Ce sort a tout de même de bons côtés : il tape à deux cases de portée et peut se lancer deux foix par tour (c’est déjà pas si mal, car en restant à deux cases, le sram terre n’est pas taclé par son adversaire - qui ne va pas mourir - et il peut partir en courant...). Et puis, il n’y a pas beaucoup de sorts qui soient lançables deux fois par tour et qui tapent aussi fort (même les iops n’en ont pas !). N’empêche, Attaque Mortelle ne fait plus peur à personne et un sram qui ne fait pas peur, c’est triste...

Et puis, quand il est invisible, le sram terre ne fait pas grand chose. Il ne peut que poser ses trois pièges (dont l’un a un temps de relance de trois tours !) : autrement dit, il peut poser ses trois pièges au 2ème tour d’invisibilité (pour un total de 10 PA) - dont l’un (Piège Mortel) est difficile à placer, puis deux pièges au 3ème tour (pour 7 PA) et il ne lui reste plus qu’à faire Concentration du Chakra (ou maîtrise des armes) avant de redevenir visible au tour suivant ! Bref, que de l’archi-prévisible...

Enfin (à croire que c’est fait exprès), il a beau vouloir se rapprocher de sa victime, ce n’est pas lui qui a le sort pouvant attirer son adversaire (c’est le sram feu, avec Repérage), ni lui - non plus, qui peut le tacler (ce serait trop facile) !

Bref, rien d’étonnant à ce que le sram terre se sente frustré, brimé, pour ne pas dire “déprimé”, depuis que son sort le plus puissant à été “bridé” :

Attaque Mortelle :

Personnellement, j’aimais bien l’idée que ce sort ait une très faible probabilité de faire de très gros dégâts.

Que les dommages soient doublés en coup critique, par exemple, mais à 1/100 (au lieu de 1/50). Un peu comme c’était avant, mais sans forcément augmenter ses dégâts de base.

L’idée n’est pas de pouvoir faire de gros dégâts de manière systématique, mais que l’adversaire ait peur de voir le sram arriver, par crainte qu’il fasse, justement, de gros dégâts ce tour là.

Ainsi, le sort pourrait faire du 53-57 / 126-134 en cc (à 1/100), par exemple ? Au niveau 195, avec une panoplie Fuji, un sram peut espérer avoir 30 de cc. Si on y rajoute Pulsion du Chakra et le Dofus Turquoise, on monte à 60 de cc. Vous lui donnez une bonne agilité et le sram pourrait (au 1/100), faire de très gros dégâts une fois sur 20. Autrement dit, avec deux Attaques Mortelles par tour, le sram terre aurait la possibilité de taper très fort un fois tous les cinq tours environ (donc aussi souvent qu’un iop avec Colère de Iop, mais de façon aléatoire).

Je pense que ce serait intéressant : le sram terre retrouverait ses armes de noblesse et puis les autres joueurs éviteraient de le laisser se rapprocher (j’ai l’impression qu’aujourd’hui ils s’en fichent un peu). Cela les contraindraient à jouer différemment...

Sournoiserie :

Finalement, je trouve que ce sort tire plutôt bien son épingle du jeu. Il ne tape pas très fort (tout juste autant que Poison sur un seul tour), mais il peut se lancer de loin (c’est d’ailleurs pour cela qu’il ne tape pas très fort...).

C’est notre seul sort qui soit vraiment utilisable à distance ET en diagonale, si bien que, s’il n’existait pas, il faudrait l’inventer !

Par contre, le sram terre n’ayant pas beaucoup de possibilité d’actions quand il est invisible, je pense que Sournoiserie devrait pouvoir se lancer sous Invisibilité sans rendre visible son lanceur (comme Sournoiserie du dopeul sram). Sachant qu’il lui faut une ligne de vue, je ne crois pas que cela donnerait un avantage énorme au sram terre, mais un “petit plus”, dont il a bien besoin...

Piège de Masse :

C’est l’un des rares pièges à taper “vraiment” en masse (plus grand que Piège de Silence), lançable en ligne, une fois par tour : c’est bien...

Mais, les srams terre n’ayant pas de possibilité d’entrave, je propose que l’on profite de ce sorte pour le leur en donner.

Pour ça, le plus simple serait de “fusionner” Piège de Masse et Piège d’Immobilisation. (Cela permettrait, par la même occasion, de “supprimer” Piège d’immobilisation et d’offrir un piège supplémentaire à la la voie feu.)

Pourquoi ? Parce que l’intérêt du sram terre est de pouvoir se rapprocher de sa victime pour lancer Attaque Mortelle.

Et puis, Piège d’Immobilisation ne me plait pas tel qu’il est : les srams ont souvent peu de sagesse et les retraits de PM occasionnés sont facilement esquivables.

Alros, comme Piège de Masse est lançable une fois par tour, il serait normal que la durée de ses effets ne soient également que d’un tour... Ainsi, on pourrait imaginer, qu’en plus de ses dégâts actuels, Piège de Masse occassionne un retrait de 2 PM , non-esquivable, pendant un tour, par exemple ?

Piège Mortel :

Il n’est pas plus “mortel” que l’Attaque du même nom, mais cela ne me dérange pas. Ce n’est pas la même chose : c’est un piège lançable tous les tours et qui inflige des dégâts tout à fait corrects pour seulement 3 PA. Je trouve ça bien d’avoir un piège qui fasse de bons dégâts, sur une seule case : il est difficile à placer mais, en contrepartie, il est “payant”. C’est un sort qui me plait tel qu’il est (sauf à le renommer, éventuellement).

Piège Empoisonné :

Le Piège Empoisonné, par contre, ne me plait pas : je trouve qu’il devrait être aussi puissant que Poison Insidieux, pour permettre aux srams terre de bénéficier de l’avantage du poison. Mais, ce n’est pas le cas, car ce piège n’est lançable que tous les 3 tours (pour des effets d’une durée de 2 tours). Donc, il n’est pas “cumulable” avec un autre Piège Empoisonné sur une même cible et, du coup, ses dégâts me semblent moins importants que ceux de Poison Insidieux. Je trouve que c’est trop juste pour combattre des adversaires qui ont des boucliers, ou beaucoup de résistance (comme le féca)...

En plus, les sram terre n’ont pas, non plus, de capacité de placement qui leur soit propre (comme Piège Répulsif ou Piège Sournois). Donc, ce serait bien que Piège Empoisonné occasionne de VRAIS dommages de type poison ET qu’il offre la possibilité de rapprocher la cible de son lanceur.

Pour cela, je proposerais :

- qu’il soit lançable tous les deux tours, avec une durée des effets de trois tours (cela permettrait de les “enchaîner” et, du coup, de bénéficier d’un poison en continu, mais aussi de valoriser ce sort qui me paraît un peu faible...) ;

- qu’il fonctionne comme le sort Friktion des iops, par exemple : pendant la durée des effets du poison, la victime se rapprocherait du sram s’il la frappe en ligne (autrement dit : après avoir placé son piège, le sram terre n’aurait qu’à frapper son adversaire - en ligne - avec Sournoiserie, pour qu’il se rapproche).

En résumé :

- je suis d’accord avec vous pour dire que le sram terre ne frappe plus assez fort avec Attaque Mortelle ;

- le Piège Empoisonné ne fait pas (non plus) assez de dégâts à mon goût ;

- je trouve qu’il manque au sram terre des capacités supplémentaires d’entrave et de placement qui lui soient propres (sachant qu’il a plutôt besoin de se rapprocher de sa victime).

LES SORTS FEU

Le sram feu, c’est celui qui frappe à “mi-distance” (du moins, pour un sram...) : quatres cases seulement ! Il peut se concevoir comme un “damage dealeur”, par contre, il n’est pas équipé pour jouer les “harass-finiser”. Et je trouve que c’est dommage. Je suis plutôt d’avis que le sram (fourbe par nature), doit tenir autant (sinon plus) de l’assassin que du guerrier (d’où l’idée du poison, d’ailleurs)...

Il dispose d’une capacité de placement qui lui est propre (et c’est bien), mais il n’a aucun sort d’entrave, ni aucun poison !

Pour l’entrave, la meilleure solution serait que le sram feu fasse du retrait de PA : cela me paraît bien correspondre à la voie feu et puis, le sram feu est très exposé car, avec Repérage, il se retrouve souvent au CAC...

De mon point de vue, il lui faudrait deux pièges supplémentaires (pour qu’il en ait trois). Par contre, je ne suis pas convaincu par Concentation de Chakra et je le supprimerais bien volontiers.

Concentration de Chakra :

Pourquoi il ne me plait pas ? Et bien, je trouve que c’est c’est vraiment un sort spécial ! Occasionner du vol de vie seulement quand la victime subi des dommages via un piège et sur le tour en cours... Qui a bien pu inventer un truc pareil ? Franchement : ça ne marche que sur le tour “en cours”, donc ça ne marche pas sur Piège de Silence, ni sur Piège Empoisonné et, concrètement, je suppose que ce sort n’a été inventé QUE pour Piège Sournois... Alors, c’est sûr, quand le Sram feu s’est fait son “réseau” de pièges et qu’il utilise ce sort avant de pousser dedans son adversaire, il est content ! Mais, sinon, il n’apporte pas grand chose, non ?

Alors, je proposerais de le supprimer et de le remplacer par un piège donnant aux srams feu une capacité d’entrave.

Pour ça, je ne vois pas de meilleure solution qu’un piège faisant du retrait de PA. Les srams feu vont au CAC et ont besoin de se protéger, car ils sont très exposés. Aussi, occasionner un retrait de PA avec la pose d’un piège avant le rush me semblerait intéressant.

Aussi, je proposerais un “petit” sort en croix, de cinq cases (comme Piège Répulsif ou Sournois) :

- lançable une fois par tour ;

- faisant autant de dégâts de Piège Répulsif, mais sous forme de poison (pendant deux tours) ;

- et occasionnant du retrait PA (mettons 2 PA esquivables, par exemple, puisque le sort serait lançable tous les tours ?).

Cela offrirait aux srams feu une capacité d’entrave et du poison !

Piège de Silence :

Avec son agilité, le sram air dispose d’une capacité de tacle (même à distance, grace au double) qui constitue déjà un moyen d’entrave. Le Piège de Silence, dans sa version actuelle est aussi censé faire de l’entrave, la cible devant choisir entre subir des dommages ou ne rien faire pendant deux tours (sauf quand elle tombe dedans après avoir utilisé des PA où là - c’est pas logique, c’est vrai, mais ça nous arrange - elle prend des dégâts).

Ce sort me plait beaucoup tel qu’il est et je n’ai pas envie de le voir changer.

Par contre, je trouve qu’il correspond mieux à la voie feu, dans la mesure où il s’apparente à du retrait de PA. Donc, par pure honnêteté intellectuelle, j’accepterais de m’en priver (je suis plutôt air - sniff !) et qu’il occasionne des dommages de type feu...

Piège Sournois :

Il offre la possibilité d’un “micro-placement” en attirant d’une case. Pas facile à exploiter, il reste cependant utile pour placer un double, multiplier les dégâts occasionnés à un adversaire poussé dans piège de roublard (comme un aimant), etc.

Les “réseaux” de pièges me paraissent moins intéressants (car longs à mettre en place), mais je sais que ça plait à beaucoup de monde... Ce sort ne fait pas de très gros dégâts, mais il offre, en compensation, de multiples possibilités.

Mais (si les srams feu sont d’accord avec moi ?), je pense qu’il pourrait être “amélioré” en lui faisant occasionner du vol de vie. Il n’y aurait, alors, plus besoin de lancer Concentration de Chakra pour avoir du vol de vie, dont le bénéfice serait tout aussi intéressant qu’avec un réseau de pièges. Par contre, le sram feu pourrait, alors, tout aussi bien faire le choix d’utiliser son Piège Sournois à chaque tour (plutôt que de faire un réseau) : car le résultat serait le même...

Et si, par la même occasion, il n’occasionnait pas de dégâts sur nos alliés, ce serait tout de même la moindre des choses : il me parait logique que les sorts de placement nous permette de placer (ou de déplacer) nos alliés !

Coup Sournois :

Je trouve que c’était une bonne idée de passer Coup Sournois en feu. Il vient en complément du sort Repérage et, depuis qu’il n’occasionne plus de dégâts sur les alliés, c’est devenu un sort de placement à part entière, qui nous permet de pousser un joueur autrement qu’avec Peur (qui nous impose d’être au cac). Donc, ce sort m’a l’air plutôt bien réussi...

Repérage :

Je ne sais pas trop quoi en penser. Il offre de bons dégâts mais, finalement, à peine supérieurs à Arnaque, alors qu’il n’a qu’une portée de 4 cases au lieu de 6... C’est vrai qu’il offre un vol d’intelligence important, ce qui n’est pas négligeable, mais, à quoi cela sert d’attirer un adversaire si, après coup, on n’a d’autre solution que de le repousser pour frapper ? Oui, je sais, il y a l’intérêt de pouvoir se booster tout en l’attirant à soit, avant de le taper avec une arme... Mais, dans ce cas, le sort Repérage ne sert qu’une seule fois, non ?

Bref, je suis d’accord avec l’idée de supprimer le vol d’intelligence de Repérage (qui serait rajouté au sort Fourvoiement). En contrepartie, il faudrait le rendre plus puissant et, pour ça, je ne vois deux solutions :

1) augmenter ses dégâts ;

2) et/ou permettre aux srams feu de s’en servir quand l’adversaire est au CAC (pour qu’ils puissent en enchaîner deux de suite).

En résumé :

Je ne joue pas feu et ne me rends pas trop compte des difficultés rencontrées par les srams “full” feu. Mais :

- j’ai l’impression qu’il manque de possibilités d’action (surtout à distance), sans trop savoir comment y remédier ;

- je pense qu’il faudrait tout de même qu’il puisse faire du retrait PA (comme type d’entrave) ;

- je trouve qu’il lui manque du poison.

LES SORTS AIR

Le sram air est celui qui tape “de loin” (pour un sram), puisqu’il monte à 6 cases avec Arnaque. C’est donc le sram qui (alors qu’il pourrait plus facilement tacler son adversaire) va plutôt rester à distance et tacler avec son double. Cela ne l’empêche pas de fonctionner comme un “harass-finisher”, ni de jouer les “damage dealer”, dès lors qu’il parvient à faire des dommages conséquents à chaque tour...

Ses sorts actuels remplissent déjà toutes les qualités requises et ne nécessitent pas, à mon avis, d’être revus.

Par contre, ayant “supprimé” Piège de Silence, pour en faire un sort feu, il lui faudrait (du coup) deux pièges air supplémentaires...

Alors, voilà ce que je propose :

Piège d’Immobilisation :

Je le supprimerais (je l’ai déjà dit) au profit d’un retrait de PM avec le Piège de Masse. A la place, je suggère un “grand” piège (aux mêmes dimensions) qui, bien évidemment, occasionnerait des dommages air, bien sûr, mais aussi du retrait de portée.

Ce piège pourrait fonctionner comme l’Oeil de Taupe des crâs (il aurait les mêmes dimensions), partant de l’idée que le sram air a davantage intérêt à rester loin, à l’abri, et donc de retirer de la portée à ses adversaires... Cela lui donnerait, par la même occasion, une capacité d’entrave supplémentaire.

Mais, il faudrait (aussi) qu’il occasionne des dégâts conséquents, dont le sram air à besoin quand il est sous invisibilité, pour affaiblir ses adversaires...

Du coup (quite à copier Oeil de Taupe), il pourrait (à nouveau) nous permettre de découvrir les objets invisbles, non ? Franchement, c’est quoi cette idée d’interdir au sram de repérer les srams invisibles (“Tu ne seras pas ton propre nemesis.”) ? J’ai jamais vu ça nul part dans le Livre de Sram... Est-ce que les crâs ne peuvent pas retirer de la portée et s’en donner ? Les xélors faire de même avec les PA ? Pourquoi pas nous ?

Invisibilité d’Autrui :

Oui, Invisibilité d’Autrui je le “supprimerais” bien volontier ! Mais (avant de râler), attendez de lire pourquoi et comment (c’est plus bas).

Donc, Invisibilité d’Autrui pourrait être remplacé par un piège supplémentaire pour le sram air.

Là, ce qui me ferait plaisir, c’est un piège tout simple (comme Piège Mortel) : un piège d’une seule case, faisant de bons dégâts, qui mettrait la cible dans l’état “pesanteur”, autrement dit indéplaçable pendant un tour.

Cela permettrait au sram air de “placer” son adversaire, en lui ôtant toute possibilité de fuite pendant un tour, avant de le roxxer avec Arnaque. Nous pourrions, ainsi, placer ce piège avant la phase de rush (au dernier tour d’invisibilité, par exemple), pour tirer le meilleur parti d’Arnaque, tout en restant à distance...

Ce serait pas mal, non ?

Le Piège Répulsif :

Il offre une possibilité de placement (ou de déplacement) intéressante, avec de menus dégâts en prime : je le trouve très bien. On pourrait, à l’occasion, faire passer ses dégâts en vol de vie (air, bien sûr). Ca lui rajouterait une “petit plus”, bien sympathique, sans pour autant donner un trop grand avantage aux srams air.

Un piège répulsif troué ? Non, je n’y suis pas favorable : le principe du piège est qu’il doit être placé sur une “cellule libre”. Sinon, ce serait trop facile...

Arnaque :

C’est LE sort air qui fait des dégâts air. Sa portée n'est pas modifiable, mais (justement) même quand un crâ où un énutrof vous retire votre portée, vous pouvez toujours taper à 6 cases ! Ca me plait, même s’il est limité à deux utilisations par tour et par adversaire (pour finir un adversaire ou faire des dégâts importants, il ne nous reste plus qu’à utiliser une arme et des armes qui frappent air à 6 cases, il n’y en a pas beaucoup...).

Poison Insidieux :

Avec sa portée modifiable, il tape de loin et il offre tous les avantages du poison, en plus de pouvoir être lancé sous invisibilité...

C'est l'un de nos meilleurs sorts, pour peu que vous ayez de la portée et des bonus aux dommages. Ne pas toucher !

En résumé :

Le sram air est très bien tel qu’il est. Mon seul regret est qu’Arnaque soit limité à deux lancés par cible (ou qu’il n’y ait pas plus d’armes - arc ou baguette) qui frappent air à six cases ! Et puis, il faudrait revoir légèrement le sort Maîtrise des Armes aussi (j’explique pourquoi plus loin).

Voilà...

LES SORTS COMMUNS A TOUS LES SRAMS

Là aussi, je proposerais quelques modifications, qui sont la conséquence logique des réflexions précédentes et des idées suivantes.

Invisibilité / Invisibilité d’autrui :

Je n’aime pas être privé d’Invisibilité (ou d’Invisibilité d’autrui) quand je joue avec un autre sram et qu’il l’a lancé avant moi. Franchement, nous sommes la seule classe à ne pas pouvoir utiliser un sort à cause d’un autre joueur. Cela nous prive de l’un de nos principaux atouts et, du coup, nous sommes vraiment pénalisés ! (Pourquoi ne pas interdir à deux iops de faire chacun Colère du Iop, ou à deux crâs de lancer chacun une Flèche d”expiation ?)

Par contre, l’idée que nos alliés gagnent un PM quand ils sont invisibles me plait bien. Nous gagnons bien 2 PM sous Invisibilité, ce serait effectivement “logique” qu’ils en gagnent 1 sous Invisibilité d’autrui, non ? En plus, nous n’avons pas beaucoup de sort qui rendent service à nos alliés et, ça, je sûr que ça leur ferait plaisir...

Alors, du coup, je proposerais de supprimer Invisibilité d’autrui, MAIS, de modifier Invisibilité qui aurait un fonctionnement différent en fonction de sa cible :

- il pourrait toujours être lancé sur soit, auquel cas, il n’y aurait pas de changement ;

- mais il pourrait aussi être lancé sur un allié (avec le même temps de relance). Alors, il rendrait la cible invisible (comme Invisibilité d’Autrui) ET lui ferait gagner un PM.

Le sram aurait, ainsi, le choix entre se rendre invisible, ou rendre invisible quelqu’un d’autre, mais pas les deux à la fois. En contrepartie, on supprimerait cette idée ridicule d’interdire à deux srams de se rendre invisibles en même temps !

Poisse / Pulsion de Chakra :

Poisse c’est LE sort de classe, celui qui correspond à ce que nous sommes. C’est pas compliqué : le Sram reste à distance et harcèle ses adversaires ; il les tue à petit feu, avant de se rapprocher (sous invisibilité), pour les poignarder dans le dos. C’est comme ça, tout le monde le sait...

Sauf qu’une fois qu’il s’est rapproché pour porter son coup de dagues (ou son Attaque Mortelle), le sram se retrouve très exposé. Et, ce n’est pas bon pour lui. Voilà pourquoi le Dieu Sram a créé le sort Poisse, comme une ultime protection face aux victimes récalcitrantes (celles qui ne veulent pas mourir). Le principe est simple : celui qui est “poissé” ne peut pas faire de coups critiques, donc il tape moins fort. En revanche, le Sram dispose dans son arcenal d’un sort qui va lui permettre de faire des coups critiques : Pulsion de Chakra.

Pulsion de Chakra est, ainsi, censé nous permettre de taper plus fort, quand notre adversaire, lui, ne le peut pas. Et c’est ça qui doit nous permettre de faire la différence.

Mais, ça ne marche pas comme ça !

- Le sram air (comme d’autres classes air d’ailleurs), va jouer au 1/2 avec 24 cc de base, pour valoriser ses sorts en permanence. Donc, il n’a pas besoin de Pulsion de Chakra, qu’il ne va pas monter... Il ne va pas utiliser Poisse non plus (sauf s’il veut monter au CAC avec ses dagues, ou s’il se retrouve “coincé”), car il va plutôt jouer à distance et sera trop loin pour s’en servir !

- Le sram terre et le sram feu, eux, ont besoin de Pulsion de Chakra, puisqu’il doivent avoir plus de cc s’ils veulent faire davantage de dégâts avec Attaque Mortelle ou Repérage. Par contre, s’ils doivent, en plus, “poisser” leur victime avant la phase de rush, ça va leur coûter 6 PA et ils vont, donc, y réfléchir à deux fois...

Bref, ces deux sorts sont intéressants, ils font partie intégrante de la classe sram, mais ils sont difficiles à exploiter en même temps (alors que ce serait l’idéal) et, de ce fait, souvent critiqués.

C’est pourquoi je retiens l’idée de les “fusionner”, comme Invisibilité et Invisibilité d’Autrui, pour créer un “nouveau” sort Poisse, et de supprimer (aussi) Pulsion de Chakra. Il suffirait que ce soit un sort en zone, lançable sur soi, toujours avec une portée de 3 cases et (là aussi), de lui donner un effet différent en fonction de sa cible :

- sur tous les joueurs à proximité (et ce y compris les alliés), ce sort fonctionnerait comme Poisse actuellement (à savoir qu’il minimiserait les dommages en interdisant à la cible de faire des cc) - le sram pourrait, ainsi, “poisser” plusieurs adversaires (ou ses alliés) ;

- le lanceur, en revanche, serait “boosté”, en gagnant des cc (comme le sort Pulsion de Chakra actuellement).

Ce serait un avantage pour le sram qui perdrait (en contrepartie) la possibilité des donner des cc à un allié. Mais, sa portée réduite (comme Poisse actuellement) et le risque de “poisser” un allié, rendrait son utilisation délicate. De même il ne pourrait plus choisir entre Poisse et Pulsion de Chakra, mais je pense que tout le monde s’y retrouverait. Et, bien sûr, il faudrait qu’il dure trois tours...

Fourvoiement :

Ce sort a plusieurs effets et c’est, justement, ce qui le rend très intéressant, surtout l’érosion qui est (à mon avis) son principal atout. Je pense qu’il serait dangereux de le modifier, au risque de lui faire perdre une partie de ses avantages.

Par contre, je pense qu’il faudrait aussi en faire un sort feu (un sort “multi”), pour que les srams feu puissent en bénéficier. Il ferait, alors :

- toujours autant d’érosion (il n’y a pas de raison que cela change) ;

- autant de vol d’agilité et de vol de force, mais également du vol d’intelligence, dans les mêmes proportions (pourquoi faire autrement ?) ;

- et des dommages, dans les trois éléments, lesquels devraient, par contre, être un peu réduits. Aussi, je proposerais qu’ils soient réduits de 25 %, car je trouve que Fourvoiement ne tape pas si fort que ça... Bon, c’est vrai que cela augmenterait (aussi) de 50 % les bonus aux dommages. Mais, cela reste un sort au CAC et son utilisateur est très exposé lorsqu’il s’en sert, ce qui justifie qu’en contrepartie il fasse des dégâts conséquents (malgré son bonus d’érosion). D’autant qu’en réduisant ses dommages de 25 % les srams “full” (air, terre, ou feu) auraient intérêts à privilégier leurs bonus aux dommages pour que ce sort fasse des dégâts “acceptables” !

Peur :

Peur ? Et bien non : je n’ai pas d’idée pour le sort Peur. Personne ne semble s’en plaindre et, finalement, il est bien comme il est...

Double :

Ca c’est un sort typiquement sram ! Il est tellement sram que je n’ai pas envie de le voir modifier... Oui, c’est vrai que notre double est idiot et qu’il n’en fait souvent qu’à sa tête. Mais, bon... ça fait partie du jeu, non ? (Et puis, j’aime bien qu’il y ait une part de hasard....)

Maîtrise des armes :

Ce n’est pas un sort de classe sram, c’est sûr. Mais, je trouve que les srams (surtout le sram air) ont vraiment souffert de la “refonte des armes” (issue de je ne sais plus quelle MAJ...).

Faut me comprendre : le sram est censé se rapprocher de sa victime pour lui porter le coup de grâce et, donc, il doit taper plus fort à courte distance (d’autant qu’il se trouve exposé), non ?

Mais voilà : désormais le sram air tape à peine plus fort aux dagues qu’avec Arnaque (dont les dégâts sont plus stables). Alors, à quoi ça sert de se rapprocher, s’il tape aussi fort à six cases ?

En plus, j’ai l’impression que toutes les classes sont concernées. Par exemple, je ne vois pas l’intérêt qu’aurait un crâ feu à ne pas utiliser la Baguette des Limbes : il tape pratiquement aussi fort au CAC avec sa Flèche Enflammée qu’avec une arme et, avec 1 PA de plus, il peut espérer en faire deux (sans compter le PM et le PO)...

Bref, ce n’est pas pour “ouiouiner”, ni pour remettre le question la “refonte des armes” (il y avait de l’abus, c’est vrai...). Mais, il suffirait, je pense, d’augmenter très légèrement le sort Maîtrise des Armes pour que l’utilsation d’une arme redevienne “rentable” et nous permette (à nous les srams) de valoriser notre phase de “rush”, pendant les deux (petits) tours de ce sort...

POUR FINIR

Pour finir, ceux d’entre vous qui ont suivi jusqu’au boût (et qui savent compter) auront remarqué que j’ai suggérer de supprimer trois sorts :

- Piège d’Immobilisation,

- Invisibilité d’Autrui,

- Pulsion de Chakra ;

et que je n’ai proposé, “à la place”, d’en créer que deux :

- un piège air,

- et un piège feu (après avoir modifié Concentration de Chakra pour en faire un piège...).

Donc, nous aurions encore la possibilité d’avoir un nouveau sort supplémentaire ! Mais, là, je ne vois pas trop : je ne suis pas sûr que les différentes suggestions que j'ai lues correspondent bien au "background" du sram...

En réalité, je suis parti de l’idée de créer un sram eau. En suivant la même logique, nous pourrions imaginer que, dans chacun des quatre éléments, le sram dispose de deux pièges et de deux sorts “d’attaque” :

- le sram air resterait comme il est ;

- pour le sram feu, Concentration de Chakra serait remplacé par un piège supplémentaire ;

- les Piège Mortel et Empoisonné du sram terre seraient “fusionnés” ;

- et on récupèrerait ainsi quatre sorts pour créer un sram eau...

Mais, comme l’idée d’un sram eau ne me plait pas plus que ça, j’ai plutôt essayé de voir comment améliorer ceux qui existent déjà (et je me retrouve avec un sort “de trop”) !

Voilà ! J’espère que ces suggestions vous auront intéressées et, même si elles ne vous plaisent pas, qu’elles feront avancer la réflexion.

Fantomine
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Score : 367

Bonsoir à tous,

@Row-Sebal :

Si je ne dis rien c'est que je suis d'accord avec toi, sinon je propose mes idées ^^

- Pour attaque mortelle, aucun retour en arrière ne sera fait, peu importe la classe, car oui, c'était comme ça avant wink
- Pour sournoiserie, j'ai un doute mais je crois que c'était aussi comme ça, mais je ne trouve pas utile de rester invisible en le lançant, sa grande portée empêche la quasi totalité des classes de nous frapper à l'issue.
- Pour piège de masse, nous ne sommes pas des fécas, un sort d'entrave PM, pourquoi pas, mais je le verrais plus comme un sort à courte portée du style "cassage de genoux" avec dégats et retrait PM.
- Pour piège empoisonné, je te cote les caractéristiques du niveau 6 : 10 dégats terre sur 3 tours, intervalle de relance de 2 tours. De plus le fait de faire un friktion le rendrait trop puissant (je trouve) les ennemis devant se cacher pendant 3 tours (en gros, plus personne au cac du sram terre qui est censé taper...au cac)

Je trouve la voie terre très bien comme elle est, tapant fort de prêt ou de loin moins fort suivant les besoins, comme toutes les classes terre (bon d'accord, pas le cra...)

- Pour concentration, je propose plutôt un piège à érosion (ou à vol de vie, au choix) le retrait PA étant pour moi l'apanage de la voie aquatique.
- Piège de silence est bien dans la voie air si on prend en compte ma proposition précédente ^^
- Pour repérage, je suis d'accord avec le principe, mais un cumul max de 2 étant en place, en le faisant une fois par tour son retrait est doublé, on peut aussi réduire une partie de ses dégâts afin de rajouter un mini vol de vie.

La voie feu serait ainsi équilibrée, avec du vol de vie, du roxx et de l'érosion en cadeau ^^

- Pour piège d'immobilisation, pourquoi vouloir retirer de la portée? nous pouvons nous cacher, faut pas pousser, il faut qu'il puissent tâtonner pour nous trouver tout de même ^^ (et je répète, pas de retour en arrière, nous pouvions dévoiler avant)
- Pesanteur n'est pas indéplaçable, cela empêche juste les sorts de déplacement, nuance wink J'aime bien le principe du sort par contre, ça peut toujours servir, je ne suis pas fan de l'invi d'autrui aussi, sauf pour libérer une ligne de vue ou cacher son nini heal pour les duos...
- Pour le répulsif troué, je pense que de le faire troué mais non libre est possible, en ayant la case du centre en état "glyphe" ce qui ne déclencherai pas le piège et empêcherai d'en poser sur celle-ci.

Je trouve que la voie air est équilibrée actuellement mais pourrait avoir une petite optimisation.

- Je suis d'accord avec toi sur la limite d'invisibilité et ta modification, mais il faudrait alors revoir tous les sorts à relance globale (ou en rajouter, coucou lotof) même si la plupart permettent de taper énormément et pas le notre.
- Pour poisse/pulsion, un retrait CC plutôt qu'une suppression d'en sortir me parait plus équilibrée, cela rendrait le sort "symétrique" avec ta proposition de zone. Actuellement poisse est sous coté je trouve, le fait de forcer à sortir un jet d'attaque pourri à chaque fois peut être très énervant wink 2 tours est suffisant, ce n'est pas un poison. Pulsion quant à lui n'est plus vraiment nécessaire quelle que soit la classe, les nouvelles panoplies apportant assez de CC pour être efficaces.
- Pour fourvoiement, je rappelle qu'il fait effet sur les 4 cases autour du lanceur et que la voie feu n'est pas censé pouvoir taper au cac (hormis coup sournois pour éloigner les collants ^^) et repérage possède déjà un vol d'intelligence, cela ferait doublon. Son fonctionnement actuel fait qu'il avantage les deux voie "cac" du sram (aucun des sorts ne peut pas se lancer au cac) en gardant les ennemis proche de soi.

En nouveau sort sram, plusieurs voies sont envisageables, telles qu'un sort de placement qu'en diagonale (bah oui, on en a pas et ça peut servir) un sort d'esquive (PA, PM, dégats du style dérobade, peu importe) qui correspondrait au background du tueur agile difficile à cibler ou encore un sort de renvoi de dégâts (les os, ça fait mal quand on tape dessus) ou enfin un sort neutre tapant suivant les PV érodés (oui, j'aime bien le principe des sorts du iop ^^) et qui permettrait un peu de souplesse du coté force.
La voie eau ne me semble pas utile sur un sram, toutes les classes n'ont pas 4 élements, Sram merci (ou Iop merci suivant vos croyances cool )

merci d'avoir lu et n'hésitez pas à me reprendre, j'accepte les désaccords smile 

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Score : 1390

Alors tout d'abord je tiens à féliciter ta dévotion à sram et ton implication ça fait plaisir à voir smile .
Maintenant on va passer aux commentaires sur tes propositions pour pouvoir en débattre un peu (après tout on est sur un forum pour ça non ?).

Tout d'abord une remarque assez générale : je trouves que tu n'envisages le sram que d'un point de vue mono-élémentaire et c'est assez dommage car les possibilité du sram en bi ou même en tri-éléments sont vraiments intéressantes. Cela se ressent dans tes propositions car elles sont clairement orientées mono-élémentaire (notamment la concentration de chakra) et vise à rendre vraiment chaque voie viable indépendamment des autres et cela parfois au prix de très bonnes synergies existantes actuellement sur le sram (notamment au niveau des pièges).

Entamons la liste des changements dans le même ordre que toi avec la branche terre :

Attaque mortelle : Bien que je sois d'accord sur le fait que le sort manque peut-être d'un peu de punch, de quelque chose de vraiment menaçant, je ne pense pas que ce soit en y ajoutant un gros CC sur un taux plus aléatoire que nous réussirons à le rendre plus dangereux. L'aléatoire, tend à se minimiser dans le jeu (suppression des EC en est la preuve) et même si il y aura toujours une légère part d'aléatoire, elle se doit d'être minime dans un jeu tactique comme dofus. Peut-être que l'on pourrait envisager un système de "marque" à appliquer sur une cible qui se consommerait à l'utilisation de l'AM mais qui augmenterait ses dégâts. Peut-être à appliquer via un nouveau sort qui pourrait se montrer bénéfique pour toutes les voies du sram : un sort commun à remplacer qui applique la marque et qui se consomme différemment en fonction du sort utilisé dessus. (je pense notamment à remplacer la pulsion de chakra que je trouve useless au possible peu importe le type de sram joué).

Sournoiserie : Alors je pense que tu as trouvé LE moyen d'enfin permettre à ce sort d'être réellement intéressant dans le panel sram. Parce que clairement, sa PO n'est pas élevé et ses dégâts plutôt faible par rapport à tous les autres sorts du même genre présents en jeu et le fait de pouvoir le lancer sous invisi serait clairement un moyen de revaloriser complètement ce sort.

Piège de masse : je ne suis ni pour ni contre à vrai dire, c'est actuellement un piège que j'utilise assez peu car j'ai souvent mieux à faire au vu de son ratio dégâts/PA et un de ses seuls intérêts actuels est la taille de sa zone. Je n'ai donc pas trop d'idée sur une possible modification de ce dernier.

Piège empoisonné : Je vais te décevoir un peu mais actuellement, au niveau 6 du sort, le piège dure bien 3 tours et se relance tous les 2 tours ce qui permet bien un cumul du poison pendant un tour. Rajouter du placement sur le piège, pourquoi pas mais il faudrait voir que cela ne rende pas le sram terre trop cheaté.

Enchaînons maintenant avec la branche feu :

Concentration de chakra : La je ne suis pas d'accord du tout, le sort est juste magnifique comme il est dès lors que l'on déclenche 2-3 pièges dans le tour où il est activé. Cela permet qui plus est un burst monstrueux lors de la réalisation des réseaux de pièges et je me verrais actuellement très mal m'en passer. J'aime cependant bien le principe de rendre au sram une capacité d'entrave PA, actuellement le piège de silence est punitif et pas restrictif ce qui est assez dommage je trouve.

Piège sournois : Pour moi il n'aurait donc pas à être changé vu que la concentration devrait (selon moi) rester comme cela.

Repérage : Je suis assez mitigé parce que au vu de la zone du sort, j'ai peur que le fait de pouvoir le lancer encore au CAC le rendrait trop puissant mais il est vrai que le retrait du vol d'intel sur le sort compense un peu cela.

Venons-en maintenant à la branche air :

Un piège à retrait de PO : c'est intéressant comme entrave et cela permettrait de redonner une autre possibilité d'entrave au sram.
Concernant le dévoilement, je ne suis pas spécialement fan ou spécialement contre. On nous l'a retiré, certains veulent le voir revenir, je ne me servais personnellement du sort repérage que comme d'un boost po avant sa modification.

Concernant le cac air que tu as mentionné, il en existe et notamment la baguette hernelle (fm air) qui tape très très fort en 1/2 cc à 6 PO pour 5 PA : donc un mode 11 PA est très violent avec ce CAC.

Les sorts communs :

Invisibilité et invisibilité d'autrui : Par pitié que l'on ne nous change pas ces sorts, pouvoir rendre un allié invisible en plus du sram est un atout incroyable et fusionner les cooldowns serait une horreur pour le sram. A la limite donner le pm sur l'invi d'autrui est très agréable. Concernant les cooldowns partagés entre les srams pour l'invi, il existe bien des sorts chez les autres classes qui ont un cooldown général : Colère de iop justement, précipitation, coruption, chance d'écaflip, beaucoup d'invocations osamodas et plein d'autres sorts.

La poisse de zone est à mon sens une assez bonne idée et le remplacement de la pulsion de chakra irait plutot vers ce sort qui pose une marque pour déclencher des effets supplémentaires sur nos sorts (effets à déterminer d'ailleurs j'ai pas trop d'idée la comme ça :/ )

Pour fourvoiement, je pense que c'est une bonne idée seulement certains équipements + dommages rendraient ce sort complètement fumé mais en même temps, dès que le sort se heuretera à un peu de résistances fixes, il ne fera plus aucuns dommages. Modification mitigée donc happy.

EDIT : j'ai oublié de parler du piège qui applique pesanteur : j'aime énormément cette idée : encore une proposition pour renforcer le rôle d'entrave qu'est sensé avoir le sram et qui lui manque un peu actuellement.

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Score : 10162

Merci à vous deux pour vos commentaires intéressants !smile

Oui, j’ai volontairement axé ma réflexion sur le sram mono-élément : A bas level, on n’a pas vraiment le choix (faute de points de sorts et d’équipements adaptés). A plus haut niveau, beaucoup de joueurs préfèrent jouer mono, car ils sont persuadés que c’est la meilleure (pour ne pas dire la seule) solution pour être efficace en koli (pour taper plus fort)...

Donc, je pense que pour optimiser la classe il faut :

1) que chaque voie élémentaire se suffise à elle-même et que l’on puisse éprouver du plaisir à jouer mono-élément ;

2) mais, en plus, que les différentes voies soient complémentaires les unes des autres, pour que le fait de faire moins de dégâts en mode multi-éléments soit compensé par plus de possibilités d’actions... Je n’ai pas évoqué cet aspect, mais je vais essayer de me “rattraper”.<_<

Pour moi, l’idéal serait (au niveau 200, bien sûr) d’avoir tous mes sorts montés au niveau 6 et de pouvoir jouer multi-éléments ; mais je n’en suis pas encore là...

Les sorts qui fâchent

De l’avis général, les sorts qui fâchent sont le Double, Poisse et Pulsion.

- Le Double, je veux bien qu’il soit amélioré, si vous voulez, mais je n’ai pas envie de pouvoir le contrôler comme un “compagnon” : j’aime bien qu’il soit autonome, que ce soit invocation à part entière...

- Pour Pulsion du Chakra, je retiens l’idée de Xabler : c’est vrai que les cc ne sont pas indispensables, qu’ils correspondent mal à l’évolution de Dofus qui limite de plus en plus le côté aléatoire du jeu, etc. Donc, pourquoi pas, effectivement, le remplacer par un autre type de boost ?

A première vue, l’idée ne me plaisait pas, parce que les sorts de boost, c’est plutôt fait pour les autres classes : le sram est la seule classe à ne pas en avoir (on n’est pas des iops, ni des crâs !) mais, en contrepartie, il fait des dommages corrects en continue, sans avoir à se booster, et c’est tout de même un avantage !

Sauf que, en y réfléchissant, on a tout de même des sorts de boost : Fourvoiement et Repérage, qui peuvent nous donner jusqu’à 360 (voire 480, en théorie, si on enchaîne 4 cc en étant encerclé !) en force et agilité et je ne sais pas combien en intelligence pendant 3 tours.

Or, Fourvoiement n’est pas un boost facile : il faut être au CAC (donc très exposé) et le jeu n’en vaut pas toujours la chandelle...

Alors, je me suis dit que l’on pourrait “remplacer” Pulsion par un boost qui nous donnerait (en fonction du niveau du sort) de 75 à 200 en force, agilité ET intelligence pendant 3 tours ? En contrepartie, on supprimerait le vol de caractéristiques des sorts Fourvoiement et Repérage (qui pourraient être légèrement revus à hausse)...

Mais, finalement, ce n’est pas (non plus) une bonne idée : ça n’aurait pas d’intérêt pour le sram feu, qui a la chance de pouvoir se booster et taper avec son sort “principal” en même temps... Donc, il faudrait trouver un autre type de boost, qui ne soit pas, non plus, de la puissance (qui nous mettrait au rang des iops et autres écas).

Et puis, en réalité, est-ce que le problème ne vient pas, tout simplement, de l’inefficacité de Pulsion ? Pour les sram air, il ne présente pas d’intérêt (car on est déjà au 1/2) et pour les autres sram, le coût en PA est jugé trop élevé compte tenu du caractère aléatoire du résultat ? Or, justement, le jeu s’oriente nettement vers une diminution de son côté aléatoire ou hasardeux...

Par conséquent, est-ce que la solution ne serait pas de modifier Pulsion pour, qu’au lieu de nous donner +10 de cc, il nous fasse faire des cc de manière systématique ? Le sram air passerait du 1/2 au 1/1, les sram terre et feu rentabiliseraient leur investissement en PA : plus de caractère aléatoire et, de surcroît, Pulsion serait alors, véritablement, le contraire de Poisse !

Je pense que cela nous donnerait juste le boost supplémentaire dont nous avons besoin, sachant que cela n’aurait rien d’exagéré : les résistances critiques se développent de plus en plus et cela ne serait, donc, toujours pas un boost efficace à 100 %...

- Poisse : dans cette optique, Poisse n’aurait pas besoin d’être modifié. Et non, je ne trouve pas que cela soit trop cheaté d’interdir à UN (et un seul) adversaire de faire des cc : face à un iop ou un sacrieur, ça réduit les dégâts, mais on souffre quand même (beaucoup), d’autant que si on a pu lancer ce sort, c’est que l’on se trouvait à trois cases de lui...

Du coup, cela changerait un peu ma vision des choses :

La voie AIR

A l’exception du Piège d’Immobilisation, la seule capacité d’entrave du sram est le tacle. (C’est d’ailleurs nettement insuffisant pour une classe dont ce doit être l’un des principaux atouts !) C’est pour cela que, personnellement, j’ai privilégié la voie air, que j’ai longtemps joué en mono-élémént (full-air).

La baguette Hernelle ? Oui, c’est THE arme air à 6 cases de portée, mais c’est bien la seule et à partir du niveau 187 seulement (et à la condition d’avoir 11 PA, sinon c’est pas la peine). A moins haut niveau, l’arc Huledela est pas mal (pour 4 PA seulement) et après, au niveau 200, il y a l’arc Honte, avec un pré-requis énorme en intelligence.... Sinon, rien !

Pour le reste, je ne peux que me répéter : le sram air me parait très bien tel qu’il est. Ses sorts lui permettent de jouer mono-élément de manière satisfaisante. Il a toujours quelque chose à faire, même sous invisibilité, et dispose de tous les atouts du sram : dommages, placement et entrave. Non, y’a rien à lui enlever.

En revanche, on pourrait, effectivement l’améliorer un peu (pourquoi s’en priver ?)...

Pour le piège répulsif “troué”, le fait de pouvoir le placer sur un adversaire me semblerait, pour le coup, vraiment cheaté. Et, sinon, je ne vois pas trop l’intérêt qu’il soit troué. Oui, c’est vrai qu’il se déclenche quand on marche au milieu, sans déplacer sa victime. Mais, c’est parfois utile... Sinon, il suffit de bien placer son piège ! Donc, pour ma part, j’ai l’impression qu’il s’agit d’une “fausse bonne idée”.

Ensuite, la voie air dispose déjà d’une capacité d’entrave et de placement et je ne pense pas qu’elle ait besoin d’une meilleure synergie.

Finalement, je pense qu’elle manque juste d’un peu de “punch” (d’où ma recherche d’une meilleure utilisation des armes - au CAC ou à distance - en complément d’Arnaque). Et, pour cela, justement l’idée de Xabler, permettrait d’y remédier. Par la même occasion, le sort Maîtrise des Armes n’aurait pas besoin d’être revu, puisque ce boost supplémentaire nous permettrait aussi de taper plus fort avec une arme...

La voie TERRE

- le Piège Empoisonné : alors là, oui, je me suis planté ! sad

Ma seule “excuse” : je l’ai monté niveau 6 il n’y a pas très longtemps et me suis pas rendu compte de la différence... biggrin

Alors, du coup, je suis allé le tester sur un poutch, pour voir et oui : ils s’enchaînent parfaitement. A mon niveau, je fais du 300 par tour (2 x 150) à partir du 3ème tour, le temps que les deux premiers pièges se cumulent. En comparaison, Poison me fais du 350 par tour (2 x 175), alors que j’ai 200 d’agilité de plus que de force... Autrement dit (à caractéristiques égales), Piège Empoisonné tape plus fort que Poison insidieux, ce qui est “logique”, puisqu’il est plus diffiicle à placer.

Donc : rien à dire, MEA CULPA ! :wacko:

- Attaque Mortelle : on ne revient pas en arrière... Ok, je suis d’accord ; ça me paraît logique. Mais elle est quand même faiblarde ! Mais, là encore, l’idée de Xabler, de modifier Pulsion de Chakra par un autre sort de boost, permettrait de revaloriser ce sort. Donc, cela se confirme : c’est l’insuffisance de Pulsion qui pose vraiment problème !

- Mais, il manque toujours au sram terre une capacité d’entrave et de placement ! Pour cela, personnellement, je maintiens qu’il suffirait de donner au sram terre (qui a besoin de se rapprocher de sa cible), une capacité de retrait PM ou “d’anti-déplacement” (car on peut considérer que c’est une forme de placement et d’entrave). Si je laisse le Piège d’Immobilisation de côté (donc, sans modifier Piège de Masse), il faudrait donner à l’un ou l’autre des pièges terre, la possibilité de “stopper” celui qui tombe dedans. Oui, j’aime bien l’idée d’un “casse-genoux”, plutôt qu’un retrait PM.

Alors, ne pourrait-on pas donner cette faculté au Piège Mortel ? Ce serait lui, par exemple, qui mettrait sa victime dans l’état indéplaçable pendant un tour (mais aussi dans l’état pesanteur, pour que le iop ne puisse pas faire Bond). Cette idée me plait bien et correspond mieux, effectivement, à la voie terre. Piège Mortel porterait, alors, à nouveau bien son nom, puisqu’il viendrait un complément de l’Attaque Mortelle : un piège lançable en préparation de l’attaque fatale...

- Enfin, sous invisibilité le sram terre n’a toujours pas beaucoup de possibilités d’action et je reste sur mon idée de pouvoir lancer Sournoiserie sans être visible (ce qui me semble être la meilleure solution). Si le sort était comme ça avant, ce devait être il y a très longtemps, car je l’ai toujours connu tel qu’il est... Et puis, si vous trouvez que ce serait “trop cheaté”, il suffirait de limiter son utilisation à 2 adversaires par tour ?

La voie FEU

Finalement, vous ne semblez pas trop vous plaindre des sorts feu et, s’ils vous donnent satisfaction, ce n’est pas moi qui vais insister pour y apporter des modifications (je n’ai pas assez de recul pour juger...).

C’est vrai que la voie feu offre de bons dommages et une bonne capacité de placement. Mais (à mon goût) il lui manque tout de même de l’entrave et la possibilité de faire plus de chose sous invisibilité.

Alors, finalement, est-ce que l’on ne pourrait pas, tout simplement, imaginer que Piège d’Immobilisation occasionne des dommages de type feu ? Cela répondrait à mon soucis de lui donner de l’entrave et une possibilité supplémentaire, tout en valorisant Concentration du Chakra (en lui permettant de fonctionner avec un autre piège feu). Les dommages pourraient être légèrement supérieurs à ceux de Piège de Masse (compte tenu du temps de relance du sort) ?

Le sram feu n’aurait toujours pas de poison à sa disposition mais, en contrepartie, il fait du vol de vie (ce qui bien aussi)...

Le mode AIR / TERRE

C’est celui que je pratique aujourd’hui, bien qu’étant toujours air (je ne suis plus “full air”). Cela s’est fait naturellement, car ce sont deux éléments complémentaires de manière générale, mais aussi pour valoriser Fourvoiement (qui, sinon, ne faisait pas de gros dégâts)...

Les pièges terre m’apportent un vrai plus (surtout sous invisibilité) et me permettent d’affronter des mobs qui ont une résistance air importante.

Par contre, je n’ai bien évidemment pas monté Attaque Mortelle : je ne vois pas l’intérêt de dépenser 4 PA pour taper aussi fort qu’aux dagues...

A l’inverse, j’imagine qu’un sram terre qui s’oriente sur ce mode de jeu doit être satisfait :

- de faire des dégâts avec piège répulsif ;

- de pouvoir utiliser Poison Insidieux ;

- et de taper avec Arnaque quand il est trop loin pour placer Attaque Mortelle.

En revanche, s’il n’a pas assez d’agilité, il sera peut-être déçu par Piège de Silence, mais n’en aurait pas véritablement besoin (pour avoir d’autres pièges à sa dispoistion).

Bref, la complémentarité est très bonne, y’a pas grand chose à dire...

Le mode AIR / FEU

Je ne joue pas feu, mais les commentaires laissés sur le forum sont très positifs.

On imagine assez aisément que les facultés de placement combinées de ces deux voies doivent être très appréciables...

La possibilité de tacle offerte par la voie air donne une possibilité d’entrave au sram feu, qui doit en avoir bien besoin !

De même, qu’il doit être intéressant pour un sram feu de pouvoir taper de plus loin et de pouvoir faire plus de choses sous invisibilité.

Le sram air (qui s’oriente sur cette voie), lui, doit être content de valoriser les sorts de placement de la voie feu, pour pousser ou attirer dans un piège.

Fourvoiement, en revanche, ne doit rien taper et ne doit sans doute pas être exploité (sauf pour sa faculté d’érosion).

Donc, là aussi, la complémentarité m’a l’air très bonne et je ne suis pas surpris des commentaires (presque élogieux) sur ce mode de jeu.

Le mode FEU / TERRE

Là, c’est plus difficile pour moi d’imaginer ce que cela peut donner.

La capacité de placement des sorts feu doit être, bien évidemment, très utile pour les pièges terre (surtout, comme l’a fait remarquer Xabler, pour exploiter Concentration du Chakra).

Attirer avec Repérage avant de faire Attaque mortelle, ou repousser avec Coup Sournois (après Attaque Mortelle) aussi...

Nous sommes sur une voie à courte et l’autre à “moyenne” distance, donc l’utilisation des deux doit bien se combiner. En plus, Sournoiserie offre la possibilité de taper de loin, ce qui doit réjouir le sram feu !

Sous invisibilité, le sram feu a plus de choses à faire et le sram terre aussi : la complémentarité est bien au rendez-vous.

Je n’y vois, a priori, qu’un seul inconvénient (toujours le même) : une absence totale de capacité d’entrave ! Donc, pour moi cela se confirme, c’est là qu’il y a un problème...

EN RESUME

En résumé (oui, j’avais dit que je serais plus court, mais j’ai pas réussi...), je proposerais les seules modifications suivantes (le reste comme ça l’est actuellement, sans changement) :

- Invisibilité d’Autrui donne + 1 PM ;

- Pulsion du Chakra fait passer au 1/1 aux coups critiques ;

- Piège Mortel place sa victime dans l’état indéplaçable (- 100 PM et pesanteur) pendant un tour ;

- Sournoiserie ne rend plus visible son lanceur (son utilisation est limitée à 2 fois par tour sur le même adversaire ?) ;

- Piège d’Immobilisation occasionne des dommages de type feu (lesquels ?) ;

Cela me semble répondre aux critiques des uns et des autres, tout en allant dans le sens des dernières MAJ, sans rien enlever au sram actuel.

Voilà, j’espère que cela vous plaira...

Fantomine 
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J'aime bien l'idée du piège mortel avec pesanteur et les PM en moins smile

par contre, pourquoi vouloir à tout prix mettre du placement/entrave sur chaque voie? le fait de se spécialiser dans une voie doit pouvoir apporter des avantages et des inconvénients, si on joue juste avec des sorts identiques tapant dans des éléments différents, autant créer un système de choix de sorts comme les masques de zobzob ^^. A la limite créer un sort terre (ou autre) permettant de taper et de s'approcher (du style plongeon entre les jambes)

l'idée du boost multi élément...n'est efficace qu'en cas de sram multi ^^ cela ferait une perte conséquente pour les mono (qui sont, je pense, ce qu'on rencontre le plus en pvp/pvm) pis j'aime le fait de taper continuellement pareil, avec en bonus le fourvoiement si mes ennemis s'approchent. Pour moi les boost sont facultatifs. Ou alors avec les poisons, créer en même temps un mini vol de caractéristiques sur la durée (-50 par tour sur 3 tours par exemple, cumulable 2 fois)

Le 1/1 aux CC devrait donner de bon gros troll sur le forum si c'est mis en place un jour, je ne vois pas l'intérêt, autant mettre un sort de boost dégats.

Il est vrai que trouver un remplaçant à pulsion s'avère compliqué : comment créer un sort qui doit permettre au sram de rester équilibré, tout en lui donnant de nouvelles possibilités, il n'y a plus qu'a espérer qu'un jour les srams se remettront à utiliser tous leurs sorts smile 

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Pour répondre de manière plus brève, je ne me concentrerai que sur ton résumé plutôt que de reprendre point par point tout ce que tu as évoqué.

- Invisibilité d'autrui : rien à dire happy

- Pulsion de chakra : En soi l'idée est vraiment très intéressante et sur des builds axé doms cc, cela permet d'offrir de très gros burst. Maintenant est-ce qu'on garde la capacité de pouvoir le lancer sur un allié ou non ? Réduire la durée de l'effet peut-être ? Parce que même si les résistances critiques deviennent de plus en plus accessibles, il ne faut pas oublier que tout le monde n'en a pas forcément et qu'un build do crit couplé à cette pulsion serait un chouilla trop puissant : qui a dit épée maudite ??? Mais en soi, je pense qu'un abus du 1/1 cc pour le sram ne se trouve réellement que dans les corps à corps. Les augmentations de dommages des sorts peut être importante (AM) mais pas complètement fumée. Peut-être envisager un compromis qui donne le 1/1 cc uniquement sur les sorts ?

- Piège mortel : Au début quand tu as parlé d'un piège qui rend indéplaçable j'ai eu très peur : impossible de faire un réseau avec un piège qui empêche de pousser. Puis dans ton résumé l'idée est juste d'appliquer une retraite anticipée monocible. Bien que l'idée me plaise, je la trouve vraiment beaucoup trop puissante et cela impliquerait une relance sur plusieurs tours pour un tel piège (et encore la ce serait toujours très très puissant) et donc avec cela : adieu les beaux réseaux de pièges et encore moins d'actions possibles pour un sram terre sous invisibilité. Je ne pense pas qu'ajouter un effet sur le piège mortel soit une bonne idée car le sort est actuellement très puissant comme il est. Il vaudrait mieux mettre l'entrave ailleurs.

- Sournoiserie : Comme dit avant, je soutiens cette idée de pouvoir lancer le sort sous invisibilité pour lui redonner un réel intéret. Il faut faire une distinction concernant le fait qu'on pouvait le faire avant et plus maintenant. Avant, on pouvait lancer tous nos sorts sous invisibilité sans être dévoilé, on pouvait également utiliser notre CaC et on pouvait même tacler (oui c'était complètement fumé surtout qu'à cette époque, quand on se faisait tacler, on passait son tour ...). Ce qui a été changé c'est donc les conditions pour rester invisible et pas le sort sournoiserie. Je ne vois donc pas de gros problème à ce que ce dernier puisse donc acquérir cette capacité.

- Piège d'immobilisation : Des doms feu dessus, pourquoi pas mais encore une fois : évitons de tomber dans l'abus car un retrait de pm sur 3 tours sur une zone aussi grande, c'est déjà pas mal alors si on se met à taper comme des bourrins avec, ça peut vite se transformer en abus. Puis cela vient faire un peu doublon avec ton envie de retrait pm sur la voie terre. Je pense qu'un bon compromis pourrait être de placer le retrait pm sur le piège de masse : un -2PM pour 1 tour en gardant les dommages et les conditions de lancer de ce dernier. Et de mettre l'état pesanteur sur un nouveau piège qui remplacerait le piège imo. Ce piège ferait des dégâts feu (en zone ou pas, si oui, quelle zone on prendrait ?) et appliquerait l'état pesanteur pour 1 tour. A voir également si on autoriserait l'utilisation du piège à tous les tours ou pas vu qu'il applique quand même un état assez puissant mais cela reste un piège (qui peut s'éviter donc) et la question se pose donc.

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Après mure réflexion, à Hettar, je réponds (fermement) NON : le sram fait des dommages, du placement ET de l'entrave. Or, un (pauvre et unique) piège qui fait du retrait PM (de manière insatisfaisante) plus la possibilité pour ceux qui sont air de faire du tacle, je n'appelle pas ça une capacité d'entrave ! Toutes les classes (ou presque) pourvu qu'elles suivent la voie air peuvent le faire ! (Sans même parler des crâs qui bénéficieront toujours - je pense - d'un régime de faveur, pour être la classe la plus "elfique" du jeu…) Donc, je maintiens qu'il est légitime que TOUS les sram, jouant mono-élément, quelque soit leur choix, puisse faire de l'entrave, d'une manière ou d'une autre. Ou alors, il faut ré-écrie le Livre de Sram et (n'étant que l'un de ses modestes disciples), je n'ai pas les qualités requises…angry

Or, si on renonce au piège faisant du retrait de PA (pour ne pas "revenir en arrière") et si l'on considère que le retrait de portée ne nous apporte pas grand chose, il ne nous reste pas beaucoup de possibilités… sad

En plus, je n'aime pas notre Piège d'Immobilisation, car (je l'ai dit), avec les esquives de retrait PM et le peu de sagesse des sram (qui doivent investir des points de caractéristique en agilité et / ou force), nos possibilités de retrait PM sont minces… Cela dit, cela va changer, puisqu'il nous est annoncé que toutes les classes auront des palier allant de 0 à 100, 100 à 200, 200 à 300 et 300 à 400 (comme ceux que l'on a en agilité et en force). Du coup, toutes les classes vont devoir investir en points de caractéristiques et la "voie de la sagesse" sera réservée à une minorité… tongue

Mais, bon, en attendant, ça ne change pas le problème : notre Piège d'Immobilisation est faiblard (sauf à investir en bonus retrait PM) et ne donne pas de véritable capacité d'entrave à notre classe !

- Le Piège Mortel, je n'ai pas vraiment envie de le changer (je suis d'accord avec Xabler : il est bien comme il est). Mais, comme l'idée d'un retrait PM au Piège de Masse ne semblait pas plaire à Hettar et que je n'étais pas, moi-même, suffisamment convaincu, je cherchais une autre solution… Mais, en réalité, je pense qu'il est bien comme il est : un piège difficile à placer, mais "payant", pour seulement 3 PA : c'est bien ! smile

L'idée d'un "casse-genoux" ne colle pas, cependant, avec le Piège Empoisonné, qui doit (de mon point de vue) pouvoir être relancé à chaque tour, pour bénéficier d'un poison en continu… (C'est pour cela que je vous l'ai proposé sur le Piège Mortel, mais ce n'étais pas une bonne idée.) Donc, on laisse tomber : Piège Mortel reste comme il est !

- Piège de Masse, du coup, redevient à la seule possibilité pour faire du retrait PM (donc de l'entrave) pour la voie terre. J'aime bien qu'il puisse être lancé une fois par tour (et comme je n'aime pas notre Piège d'Immobilisation), c'est pour cela que j'avais proposé un retrait de 2 PM non-esquivable pendant un tour. Xabler semble d'accord (y compris sur le côté non-esquivable ?), ce qui me conforte dans cette solution… wink
Si le côté non-esquivable vous paraît exagéré, on pourrait réduire la taille du piège et le passer à un carré de 9 cases (comme Piège de Silence) ?

- En capacité d'entrave pour la voie feu, du coup, il ne me reste plus que la proposition de Xabler : remplacer Piège d'Immobilisation par un piège feu qui fasse du "casse-genoux"… Je n'y avais pas pensé (car je n'avais pas réfléchi à l'intérêt qu'un tel sort puisse présenter à la voie feu !) mais, après tout, pourquoi pas ? Alors, comparons :
* Le crâ (avec Flèche d'expiation) fait de l'apesanteur, pendant 1 tour, mais seulement de l'apesanteur.
* Le iop (avec Duel) fait du - 10 PM + apesanteur, pendant 1 tour, mais est lui aussi soumis à l'effet du sort.
* L'énutrof (avec Retraite Anticipée - son sort de classe) fait du - 100 PM + apesanteur, pendant 1 tour, mais il est affecté le tour suivant…

Ma suggestion d'un piège faisant du - 100 PM et de l'apesanteur pendant 1 tour n'a donc rien d'original : mais les autres classes qui ont cette faculté sont également affectées par les effets du sort, ou alors le sort ne fait que l'un des deux effets ! Donc, pour que cela ne soit pas "cheaté", il faudrait que je sois moins exigeant… Alors, pourquoi pas limiter l'effet du piège à la seule immobilisation (- 100 PM) sans l'effet pesanteur : en laissant la faculté de faire Bond, Coopération ou Transposition, etc... Par ailleurs, les temps de relance varient, mais ils sont globalement d'au moins 3 tours. Donc, pour moi, ce doit être un piège d'une seule case (difficile à placer et n'affectant qu'un seul joueur), avec un temps de relance de 3 tours au niveau 6, immobilisant l'adversaire pendant 1 tour.
D'ailleurs (pour répondre à Xabler), l'intérêt étant d'immobiliser son adversaire pendant un tour, on n'aura pas envie de le coller dans un autre piège, mais au contraire de le "bourriner" tant qu'il est immobile (et, donc, que l'on est "visible"). Par contre, dans l'idée d'un sort feu, ça donnerait quoi avec Repérage ? La victime ne bougerait pas et on pourrait lui faire 2 Repérage à suivre ? Pourquoi pas...
Après, en terme de dégâts, je ne sais pas trop… Vous en pensez quoi ?

- Enfin, pour Pulsion (Hettar a raison), c'est plus compliqué… Le 1/1 aux cc ne me paraîtrait cependant pas exagéré. C'est justement ce qu'il manque à Attaque Mortelle et (personnellement), je trouve que le sort Maîtrise des Armes et vraiment juste… Mais, c'est vrai que permettre à un tel sort d'avoir des effets sur les armes créerait un déséquilibre par rapport aux autres classes (je crois que les sorts de puissance ne marchent pas avec les armes non plus ?). Donc, pour éviter un gros troll sur le forum, on pourrait limiter le 1/1 aux cc sur les sorts (ça ne m'arrange pas, car cela confirmerait la "supériorité" d'Arnaque sur les dagues, donc l'usage d'une arme en complément - et non à la place - d'Arnaque, c'est à dire une arme à 4 ou 5 PA), mais bon…:wacko:

Par contre, en terme de délais de relance, c'est vrai qu'il faudrait revoir la question : actuellement on a Pulsion sur 3 tours et Poisse sur 2. Donc, on est "censé" utiliser Pulsion au cour du dernier tour d'invisibilité, puis Poisse au tour suivant, pour bénéficier du cumul des deux avant de pouvoir, à nouveau, redevenir invisible… Mais, c'est vrai qu'un tel boost pendant 3 tours ce serait trop. Donc, je pense qu'il faudrait inverser les délais : Pulsion pendant 2 tours et Poisse pendant 3 tours.

Bref, je résume (parce que je ne sais plus où j'en suis…) :

- Invisibilité d’Autrui donne + 1 PM (on est d'accord) ;biggrin

- Sournoiserie ne rend plus visible son lanceur ET son utilisation est limitée à 2 fois par tour sur le même adversaire (cela me semble correct) ;smile

- Pulsion du Chakra fait passer au 1/1 aux coups critiques SUR LES SORTS (uniquement) et pendant 2 tours (temps de relance 5 tours) ;tongue

- La durée des effets de Poisse passe à 3 tours (temps de relance inchangé : 5 tours) ;<_<

- Piège de Masse (en plus de ses dégâts actuels) occasionne un retrait de 2 PM non-esquivable pendant 1 tour (sa taille diminue à un carré de 9 cases ?) ; rolleyes

- Piège d’Immobilisation devient un piège d'une seule case (d'une portée de ?) faisant un retrait de 100 PM pendant 1 tour et occasionnant des dommages de type feu (lesquels ?) avec un intervalle de relance de 3 tours au niveau 6.:wacko:

Mouais…
Pour le Piège d'immobilisation je sais pas. Vous êtes sûr que ça présenterait un intérêt pour la voie feu ? Le principe du sort me paraît bien pour un sram terre (voire même pour un sram air !), mais pour un sram feu je ne me rends pas trop compte...

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♦ Invisibilité d'autrui +1pm
Nous sommes tous d'accord là dessus, un petit boost allié ne fera pas de mal au Sram

♦ Piège d'immobilisation
Pas touche! U_u ce sort est très bien comme il est.

♦ Sournoiserie
Le rendre utilisable en étant invisible? Euh... non biggrin
C'est une attaque directe et à distance, le Sram terre sait actuellement très bien occuper ses tours d'invisibilités avec ses pièges.
De plus, je pense qu'il ne faut pas trop en demander sur ce sort, il ne faut pas oublier qu'il est de niveau 1 ^^

♦ Pulsion de chakra.
Vu l’inutilité de ce sort pour ceux qui sont déjà 1/2 partout
Il a été proposé plusieurs fois de lui ajouter un boost de dommage CC. de +25 ou 30 par exemple.

Pour moi le rôle du sram qui n'est pas assez mit en avant, c'est son Entrave.
Elle ne dispose que de piège d'immobilisation et piège de silence (C'est indirectement un sort d'entrave)... Et puis Poisse... un peu... un tout petit peu x)
Le seul vrai sort que je vois changer complètement sera donc le Piège empoisonné. Vu les rares fois où le Sram l'utilise, je pense qu'il pourra bien s'en passer.
Bref, je verrais bien une entrave originale, une entrave qui ferait réfléchir l'adversaire avant de jouer: Du genre un Piège qui réduirait les PA en fonction du nombre de PM utilisés (ou le contraire).

Après je propose une petite amélioration pour les Srams courageux (les vrais! xD)
En fonction du tour où il interrompt son invisibilité, il recevrait un bonus de puissance. Bien sûr, plus tard il interrompra son invisibilité, plus petit sera le bonus!
Petit exemple:
J'interrompt mon invisi tour 1 je gagne 250%
Je l'interrompt tour 2 je gagne 150%
Tour 3 je gagne 50%

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Faites toutes les modifs possibles mais enlevez moi ce mode feu/reseau pourri qui a ete crée pour je ne sais quelle obscure raison.

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Re !

On a le droit de ne pas être d'accord (on est justement là pour discuter après tout), mais à condition d'être sram et de penser sram ! Donc, je ne tiendrai pas compte de la critique sur les réseaux de pièges...

L'idée d'un bonus de puissance à la fin d'invisibilité, ça viserait à contraindre les srams à rester invisible le moins longtemps possible. Pourquoi ? L'invisibilité fait partie de notre mode de jeu, je ne vois pas l'intérêt de limiter son utilisation...ph34r

Par contre, ça m'intéresse qu'un sram se déclare satisfait de Piège d'Immobilisation. En quoi le trouves-tu parfait ? Ne penses-tu pas que l'on puisse l'améliorer avec un retrait PM non-esquivable, par exemple, ou en lui rajoutant des dégâts (même minimes) ?

Sinon, nous sommes d'accord sur le manque de capacité d'entrave de la classe.sad

Personnellement, les srams air faisant du tacle, je verrais bien les srams terre "spécialisés" dans le retrait PM et les srams feu, plutôt retrait PA !

Et ton idée d'un piège qui fasse du retrait de PA en fonction du nombre de PM utilisés me plaît bien. Pas le contraire, parce que Piège de Silence marche déjà en fonction du nombre de PA utilisés...

Bref, je retiens que tout le monde semble d'accord pour :

- Invisibilité d'Autrui donne + 1 PM aux alliés ;

- Piège Sournois n'inflige plus de dégâts à nos alliés (je l'avais oublié celui-là !) ;

- Pulsion de Chakra ne donne pas satisfaction, mais aucune des propositions qui ont été faites pour l'améliorer ne fait l'unanimité ;

- Attaque Mortelle a besoin d'être revalorisé (d'une manière ou d'une autre) ;

- les srams terre et feu manquent de capacité d'entrave mais (là encore) nous ne sommes pas tous d'accord sur les améliorations qui pourraient être apportées...

Est-ce qu'au moins j'ai bien résumé la situation ?

Quelqu'un aurait-il une bonne idée qui puisse correspondre aux remarques des uns ou des autres ?

Des défenseurs du Piège Empoisonné (ça m'étonnerait que personne ne s'en serve...) ?

Personnellement, là je sèche un peu, mais j'y réfléchis...

Fantomine

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Score : 878

Comme idée pour Pulsion de chakra je viens de penser à :

Un boost en do piège ! +50do piège durant 2tours par exemple pour un coût de 2pa smile

Qu'en pensez vous ?

Pour ce qui est de la capacité d'entrave du sram, je propose de mettre de l'entrave PM (principalement) ne durant qu'un tour non debuffable (comme une maladresse mais sous forme de piège en fait) sur absolument tous les pièges sauf silence donc : Sournois/Repulsif/Masse/Mortel mais qui ne marche que lorsque le sram est VISIBLE, la seul exception à cette règle sera le piège d'immobilisation (qui lui reste inchangé).

-> En général un sram piège lorsque qu'il est invisible et attaque directement quand il ne l'est plus.
Avec ce que je propose, ça donne une nouvelle alternative au sram lorsqu'il est visible : continuer de pièges et entrave l'adversaire, ou foncer directement pour infliger un max de dommage. Donc l'un ou l'autre selon la situation.

Qu'en pensez-vous ? Comme ça on ajoute bien le rôle d'entrave au sram !

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Score : 4321

Pour pulsion, au lieu d'un simple boost de dommages, pourquoi ne pas faire plutôt quelque chose d'inédit, qui mettrait une cible en situation de danger avec une grosse contrainte pour le Sram et qui se lance à une PO très réduite?
Je pensais à un malus de dommage subit, l'inverse d'un mot de prévention en somme, mais sur une durée courte.
L'avantage pour le Sram est certain : les réseaux font encore plus mal, les attaques à jet multiple aussi; mais le reste de la team en profite également mais juste sur une cible.
En guise de contrainte, supprimer l'invisibilité et le boost PM de celle-ci, et mettre un CD supplémentaire sur l'invi/fixer le CD à un nombre précis, voir mettre un malus identique au lanceur(le sram étant déjà fragile de base).
Pour les dégats supplémentaires, je pense à du genre +50/60 au niveau 6 du sort et 200 du lanceur si l'on garde une proportion, mais qui ne fonctionne pas sur les invocations voir les CaC.

En deuxième changement et pour complêter la première proposition, diminuer les dégats de repérage, lui enlever son vol de caractéristiques mais gagner en contrepartie 1 PO, ce qui faciliterait le placement pour le Sram, ajouter une ligne feu sur fourvoiement et un vol d'intelligence, avec une baisse des dégats de chaques lignes.
Combiné à la pulsion citée plus haut, le Sram regagne un intérêt de finisher grâce à fourvoiement, mais qui, si mal utilisé expose le Sram à de gros risques (fourvoi et pulsion ne se mettraient qu'au CaC).

En guise de troisième changement, je propose de modifier le piège d'immo : en effet, le fonctionnement actuel n'est efficace que si le sram possède beaucoup de sagesse ou de retrait PM, ou si l'adversaire possède peu d'esquive.
La zone du piège étant grande et le retrait important sur une longue durée en cas de bon jet, le sort peut rappidement devenir le meilleur ral PM du jeu... Comme une perte de PA sur un mauvais jet ou un jet nul.
Je verrais bien ce piège comme celui de silence, mais en dégats feu. Les palliers étants moches pour le Sram, et la voie mono feu pas viable, du 6-7 feu par PM serait pas mal. Cela reste moins efficace que le poison des pandas, mais plus simple à placer.
Une telle modification permettrait de se passer d'équipement à retrait PM et de posséder plus de caractéristiques à la place (via les puits de FM ou slot de Dofus).

Edit : désolé pour les fautes,je suis sur portable sad

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PULSION :

Je crois l'avoir déjà dit, pour moi, Pulsion est censé être tout à la fois le contraire et le complément de Poisse. J'ai peut-être tort, mais je n'arrive pas à me défaire de cette idée...

Cela dit, ton idée est pas mal Yosmu : ce serait bien que les alliés puissent bénéficier de Pulsion (même indirectement). Donc, un malus aux dommages subis, appliqué à la cible (Poisse se lancerait sur un adversaire ?) et qui profiterait à tout le monde, pourquoi pas ? Un sort qui fonctionnerait un peu comme le Putch du Iop et qui permettrait au sram de désigner une cible à ses alliés ? Oui, ça peut être bien...

Par contre, je ne comprends pas pourquoi tu voudrais, en contrepartie, donner des contraintes importantes au sram ? L'idée c'est d'améliorer Pulsion (qui n'est pas fantastique) et pas de nous mettre un CD supplémentaire sur invisibilité ! (Qu'est-ce que vous avez tous à vouloir nous restreindre l'usage d'invisibilité, alors que c'est LE sort emblématique du sram ?)

Quan à Isarn, ton idée n'est pas mauvaise, mais nous donner un bonus QUE sur les pièges, je trouve ça léger...

Franchement, je reste sur mon envie de permettre à Pulsion de faire du 1/1 aux CC (même avec une arme) : je ne pense que ça n'aurait rien de "cheaté" et que cela répondrait bien aux problèmes posés par Pulsion. Mais, j'y rajouterais volontiers l'idée de Yosmu : que nos alliés puisse en profiter !
Pour cela, il y a deux solutions :
- soit un sort lançable sur un adversaire et qui se prend des dommages avec CC de tout le monde ;
- soit un sort lançable sur soit, mais qui affecte tous ceux qui se trouvent autour, en zone de trois cases, par exemple ?

Et j'aime bien la deuxième solution, cela rendrait le sort plus difficile à exploiter, car nos alliés seraient également touchés s'ils sont trop près...

FOURVOIEMENT :

J'avais proposé (sans être totalement convaincu) d'y rajouter du vol d'intelligence et des dommages feu, en les réduisant en conséquence, mais ça n'a pas plu à Hettar :
Il nous a expliqué que le sram feu ne peut pas frapper au CAC (sauf avec Coup Sournois) et que cela faisait partie de son background en quelque sorte... Un sram qui ne peut taper ni de loin, ni de prêt, mais qui est obligé de jouer entre les deux.

Je n'avais pas vu ça comme ça, mais il a peut être raison, non ? Vous en pensez quoi ?

REPERAGE :

Pour moi il n'est pas question de le diminuer et surtout pas si on lui retire son vol d'intelligence !

PIEGE D'IMMOBILISATION :

Faire du retrait PM non-esquivable avec tous les pièges ? Alors ça, pour le coup, ce serait complètement cheaté ! Non, sérieusement, on peut pas imaginer un truc pareil...

Sinon, l'idée d'Isarn est pas mal, sauf que j'aime pas qu'on m'empêche d'être invisible quand j'en ai envie !

Maintenant, faire (grosso modo) la même chose que le Piège de Silence avec la voie feu, faut voir... L'idée d'un piège feu supplémentaire, je suis assez d'accord (pour qu'il puisse faire des choses quand il est invisible).
Que ce soit un piège qui fasse des dégâts en fonction du nombre de PM utilisés, ça fait un peu copier/coller avec Piège de Silence, mais pourquoi pas ?
Par contre, du 7 de dégâts par PM c'est beaucoup, non ?

En fait, le seul problème que j'y vois, c'est que cela risque de faire comme Piège de Silence : les adversaires se prendront des dégâts, mais cela ne les ralentira pas pour autant... Alors, c'est toujours bon à prendre, mais les sram terre et feu ont quand même besoin de se rapprocher de leur adversaire, non ?

Est-ce que ceux d'entre vous qui sont feu utilisent Piège d'Immobilisation ?
Qu'est-ce qu'ils en pensent ?

Fantomine 
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Score : 1390

Pour la poisse 1/1 CC, je vais redire ce que j'ai déjà dit précédemment : pouvoir crit sur les armes serait trop cheaté et encore plus si on permet à nos alliés de le faire en plus. Je vais peut-être me répéter mais un coup d'épée maudite cc ou pas la différence est énorme. C'est pareil pour le marteau steamer et la plupart des CaC multi-lignes. Tu rajoutes une panoplie avec un peu de do cc et tu obtiens un véritable abus. La plupart des sorts ne sont pas à multi-ligne et le gain de puissance est donc un peu limité. On a quand même quelque chose de fumé avec le iop qui ferait des cc à la concentration ou à la jugement. Bref tout ça pour dire que limité au sram serait déjà très puissant car les sorts srams n'ont pas des cc monstrueux (bon ok le cc de fourvoiement est vraiment énorme mais ça passe encore).

Le fourvoi intel, je ne me prononcerai pas dessus : je joue multi de tout de façon et avoir l'intel dessus plutôt que sur repérage m'indiffère un peu.

Piège immo : Alors là, je vais peut-être me faire détester par certains parce que beaucoup aimeraient passer ce piège en poison/PM mais je suis convaincu que c'est une mauvaise idée. Comme tu l'as dit, ça se passera comme avec le piège de silence : les ennemis n'y feront pas attention et utiliseront quand même leurs PM même si ils prennent un poison. Alors qu'en fait, le sram a besoin de forcer les ennemis à ne pas trop se déplacer pour pouvoir poser son jeu de pièges ou bien tout simplement se rapprocher. Un poison ça ne force pas sauf si ça fait vraiment très mal (comme vertige du panda). On passerait d'un besoin d'avoir de la sagesse pour faire du retrait pm à un besoin d'avoir de l'intel pour gêner les adversaires avec le poison. Donc pour moi si on passe ça en poison, il faudrait au moins du 9 Dégâts feu/PM pour avoir de quoi vraiment dissuader d'utiliser des PM. En prime, le panda a un poison 10 dégats/PM alors que son palier intel est bien plus favorable que le notre. Après, le nôtre est en zone et sur plusieurs tours mais on a un cooldown dessus et cela reste un piège (et donc qui peut être éviter). La puissance d'un tel sort est donc dur à équilibrer.

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