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Retour sur 10 ans d'évolution
Par Pocky#2012 - ABONNÉ - 19 Avril 2014 - 21:48:51[Ca y est, j'ai réussi à insérer les screenshots, une partie de ma mise en page est terminée]
Je vais vous faire part tout au long de ce sujet de mes observations sur l'évolution de notre classe au cours de cette décennie. Pourquoi aujourd'hui me direz vous? C'est simple, cela fait 10 ans jour pour jour que je joue à Dofus, et j'ai pensé qu'il serait intéressant de marquer le coup, en revenant sur tout ces événements. Et pour tout ceux qui jouent aujourd'hui Sram sachent par où nous sommes passés, pour savoir où nous allons arriver.
Le point le plus important que j'ai pu noter lors de cette décennie de modifications, c'est que soit les développeurs ne nous portent par dans leur cœur, soit ils ne parviennent pas à équilibrer le jeu. Avec 10 classes différentes, chacune possédant 20 sorts, ca devient vite un cauchemar. Mais vous pourrez jugez par vous même après avoir lu ce dont il est question ici. Je vais commencer par vous conter l'évolution de la beta du jeu, avant de revenir spécifiquement sur chaque sorts et équipements à travers les âges de la version finale.
On va donc commencer cette rétrospective par mon arrivée dans le monde des 10.
Mes souvenirs de cette époque ont sans doute été altérés par le temps, mais je vais tâcher de vous raconter le plus fidèlement la réalité de cette époque merveilleuse.
Tout à commencé par ce trailer : Cliquez ici
A la base, dofus était un jeu uniquement PvP, qui se jouait directement dans une page de votre navigateur web favoris. Chaque combat remporté en 1vs1 permettait d'obtenir 100 point d'expérience, et on gagnait un nouveau sort tout les deux niveaux. On récupérait des objets aléatoirement à la fin des combats, et ceux ci étaient affichés sur son personnage hors combat. Autant que je me souvienne, cette fonctionnalité a été rapidement abandonnée, cela provoquait d'énormes lags ...
C'était le bon vieux temps, une ambiance chaleureuse, une petite communauté qui pratiquait en grande partie le RP, et des combats interminables en 0/1 à la fontaine.
Concernant le gameplay général en lui même, il faut dire que les bugs se comptaient par dizaines. Normal pour une beta après tout. L'exemple le plus amusant est encore le piège d'immobilisation qui rajoutait des PM à la place d'en enlever. Concernant les caractéristiques, il était possible de gagner 1 Pa de manière permanente en investissant 100 points en sagesse, et 1 pm en investissant 100 points en agilité. En plus de ca, l'agilité permettait de tacler et d'esquiver, la sagesse permettait de gagner plus d'expérience en combat. La chance permettait d'avoir plus de chances de récupérer des objets. Quant à l'intelligence et à la force, ces caractéristiques boostaient respectivement les dégats magiques et physique. Les éléments sont arrivés en effet bien plus tard avec les scarafeuilles mais nous en sommes par encore à cette période.
Penchons nous maintenant sur le sram de cette époque. Un véritable patchwork ! Je peux vous garantir qu'il n'était pas simple de trouver des informations sur les sorts des différentes classes, et ca l'était encore plus quand pour attaque mortelle la description était "lance le sort frappe de xelor" ... Enfin bref, ce n'est qu'un détail anecdotique. Nous avions déjà ces particularités qui nous rendaient déjà unique ! Je parle bien entendu des pièges.
Vous aviez cru que j'allais parler d'invisibilité, le point fort de la classe ? Ce sort était une grosse blague en plus d'être archi bugé, mais je reviendrais sur ca plus tard. Cela permettait principalement de se cacher pour miner tranquillement le terrain.
Les pièges, c'était le moyen ultime de gagner des combats en les faisant durer des heures. On pouvait les superposer, provoquant d'énormes lags et bugs si la victime perdait trop de vie. Il n'y avait que très peu d'invocations pour pouvoir faire sauter les champs de mines. Le double du sram, le tofu de l'osa et la folle du sadida. Les autres sorts d'invocations ne s'obtenant qu'à assez haut niveau, il était rare de trouver des joueurs possédant ces sorts. De plus, le chafer, la cawote et l'arakne n'existaient pas encore.

(aout 2004 : le mur de pièges)
Puis sont arrivés les monstres ... Cela a commencé par deux larves: bleu et verte.
La larve bleu était simple à tuer. Elle ne tapait pas fort, et il me semble qu'elle retirait déjà des PA sur les attaques à distance. Les deux autres larves étaient tout simplement atroce à combattre.
En plus des attaques à distance de la larve bleu, elle possédait un renvoie de sort d'une durée infini.
Je n'ai pas souvenirs qu'il y ait eu en même temps la larve orange. Arriver à tuer une larve orange tenait tout simplement du miracle. Elle possédait le renvoie de sort, l'attaque à distance, avait une bonne armure et en plus de ca, tapait avec le sort concentration du iop quand elle arrivait au corps à corps.
Ais-je précisé qu'elles agressaient les joueurs qui passaient trop près ?
Ensuite sont arrivés les craqueleurs sur deux maps: -2/-5 et -2/-6. Ils agressaient aussi bien entendu, mais il était possible de quitter le combat pour revenir sur la carte en profitant d'un bug. Il suffisait de changer de personnage pour annuler le combat. C'est également l'époque des wabbits, qui donnaient de temps en temps les bottes de klime. De magnifique bottes +1 pm ! A ca s'ajoute l'arrivée des gelées (dont la royale, 1000 hp et 0 pm), et des premiers doppeuls.
Il y avait également deux groupes de bworks un peu plus loin au sud-est d'amakna. Je me souviens de ce bwork mage qui invoquait des kwaks, des bworks basiques qui tapaient comme des brutes, et des bworks archers ... pas vraiment mieux que les précédent.
Toutes ces mises à jour se sont enchainées très vite, aussi je ne suis plus certain de la chronologie d'arrivée des monstres mais ce n'est qu'un détail après tout. Ce qu'il faut retenir, c'est que les combats étaient atrocement dur et long. Une déconnection suite à un lag (ou a un retour sur la page précédente via le raccourci Retour Arriere qui arrivait régulièrement quand on tapait du texte) provoquait directement la mort puisqu'il était impossible de se reconnecter en combat.
Pour situer, on en est entre la v11b et la v13b. Ces deux versions m'ont vraiment marquées car elles ont durées longtemps.
Nous allons maintenant nous situer entre la v13b/v17b (dernière version beta avant la sortie de dofus), et un an après la VF (où il fallait commencer à payer l'abonnement). On doit être aux alentours du mois d’août 2004, j'ai dans mes archives le téléchargement du package dofus v17_2b qui date du 4 aout 2004.
Cette période est celle de la première grande extension de dofus. La zone explorable ne se limite plus au village d'Amakna, mais s'étend jusqu'à la péninsule des gelées. Sufokia, Astrub n'existent pas bien entendu. Il est alors possible de se rendre dans la forêt maléfique pour affronter le Dark Vlad et tenter de récupérer le dofus Emeraude. Il était possible d'utiliser des runes de téléportations pour se rendre n'importe où pour peu que l'on s'était déjà rendu sur la carte pour créer une rune, où que l'on en avait récupéré une. A partir d'une rune vierge, on pouvait marquer une carte en utilisant la rune. Utiliser une seconde fois la rune permettait de se téléporter sur cette carte. Les zaaps n'existaient pas encore vraiment. Il y avait des halos lumineux sur lesquels il était possible de revenir quand on perdait un combat. Une rumeur courait à l'époque sur des piliers (ou un genre mangeoire à oiseaux peut-être ?)qui étaient destinés à devenir des zaaps. On peut encore en trouver certains sur les maps suivantes: 0/4 ou 1/15. Le graphisme a été complètement refondu, mais ces objets sont restés présent.
Les métiers sont également arrivés. Et pratiquer un métier, c'était vraiment ignoble. En comparaison, se rouler dans les orties procurerait un plaisir quasi-infini. Cela peut paraître étrange à bon nombre d'entre vous, mais c'était bien le cas.
Pour commencer, la première version des métiers était vraiment intéressante. Il fallait au préalable récupérer les recettes sur les monstres. J'ai beaucoup aimé le concept, mais il a vite été abandonné.


(septembre 2004: La recette du goultard)
Ensuite, on débloquait directement les recettes avec les paliers de niveaux. Il s'agit plus ou moins du système actuel (on ne pouvait pas voir les recettes non débloquées, et il n'était pas possible de lister les objets réalisable avec le raccourci "recette associée").
Du coup, voilà ce que ca donnait pour assembler un pain, il fallait cliquer sur la farine, cliquer sur l'eau, cliquer sur la levure, cliquer sur assembler et on avait son pain. A la vitesse où les pains partaient à la fin des combats, je vous jure que perdre le moindre point de vie en combat provoquait un stress énorme, rien que de savoir qu'il faudrait de nouveau fabriquer du pain.
Et ce n'est qu'un exemple, la récolte des ressources était aussi bien prise de tête. Beaucoup de joueurs campaient pendant des heures (et je n'exagère pas) devant 3 minerais pour avoir une chance d'en récolter dès qu'ils apparaissaient. Quand il y a 3 mineurs par salle, dans toutes les mines du jeu ... c'est normal comme phénomène.
Il n'y avait pas 100% de réussite à tout les niveaux. Il était fréquent de flinguer ses ressources dans la fabrication d'un objet. De plus, il n'y avait pas d'interface de coopération pour les objets, ni d'info-bulle indiquant qu'un objet a été fabriqué. Du coup, si l'artisan était un salaud, il fabriquait l'objet, disait que la fabrication avait échouée et gardait l'objet pour lui.
C'est également à cette époque qu'était disponible l'option agresser. On pouvait ainsi monter ses ailes en tuant des anges et des neutres. Le vainqueur de l'agression récupérait des objets au hasard dans l'inventaire du perdant. Je me souviens de ce cra haut niveau ... liinks peut-être ? Qui avait abandonné le jeu après s'être fait volé son amulette du Kam Asutra, qui rajoutait +1 pa. Une vrai tuerie cette amulette ... C'est également à cette époque que de grands noms sont nés. Sufok, PaleJaune, -Empty-, King Willy ...
Quand un démon perdait le combat, il était envoyé en prison, ou pour chaque point d'alignement qu'il avait (-1 par agression, limité à 100), il devait éplucher 10 patates. On ramassait les patates une par une sur deux spots il me semble, et il fallait ensuite éplucher des patates ... C'était atrocement long. On pouvait alors ressortir de prison complètement nu. Il était possible de soudoyer le garde pour pouvoir sortir avec son équipement, mais peu de joueurs pouvaient se le permettre. Pour ceux qui avaient beaucoup de points d'agression au compteur, on pouvait changer son skin dans l'arbre des roublards. On devait décapiter un paysan je crois, et tuer un milimulou.

(Octobre 2004: le skin des roublards)
Enfin, la particularité la plus importante de cette époque est qu'il n'était pas possible de gagner de l'expérience sur des groupes de monstres dont le niveau n'était pas le sien avec une marge de +/- 10 niveaux. On gagnait alors 1 point d'expérience. Au moins, ca faisait du calcul mental vu qu'il fallait compter à la main la somme des niveaux des monstres du groupe.
Ca y est, c'est la fin de la beta de dofus. En ce jour, on n'oubliera jamais les cobayes que nous avons été et ce jusqu'au bout. On se souvient tous du message globale d'un des développeurs qui invitaient tout les joueurs en 4/0 pour une "surprise". C'était en fait juste un test de capacité du serveur pour voir s'il tenait le coup avec un nombre important de joueurs sur la même carte. Pour ma part, j'ai eu un écran noir fatal ... Ensuite un second test, tous à la prison pour libérer les prisonniers ! Personne n'a été libéré, et ainsi s’achève la beta !
Il y a vraiment beaucoup à dire sur époque, et je n'ai fait qu'effleurer la surface pour poser le cadre. J'aurais pu vous parler de cet arc, le nomoon qui existe encore aujourd'hui qui tapait à 12 po, ou encore des bugs de duplications d'items, de la baguette deuh pain qui rajoutait 1 pa ou deux. J'aurais aussi pu vous parler de La baleine (oui oui, celle qui arrive en aout). Il courait une rumeur comme quoi il existait une carte secrète avec une baleine dessus.
J'aurais pu évoquer Leurne, ce voleur Sram qui a eu des dagues à son nom, ou encore des enis dont les soins étaient boosés par les +dommages, voire même du minotoror en 4/0 qui donnait à tout le monde un dofus pourpre +50% si l'on parvenait à le vaincre, mais je n'ai pas assez de temps pour ca !



(Aout 2004: le dofus pourpre, enfin !)
Ca y est, la VF est sortie. Bourrée de bugs mais jouable. La plupart des lags avaient été considérablement réduit, et le gameplay vraiment bien amélioré. Très vite, il a été possible de récupérer de la vie en se mettant assis.
Je vais passer sur le détail des mises à jours et autres extensions du jeu. Peut-être j'ouvrirais un autre sujet là dessus, dans la section générale du forum. Ici, on parle de srams après tout. Maintenant que le cadre est posé, je peux vous parler de l'évolution du sram. Je vais donc aller directement à l'époque ou les éléments sont implantés tels que nous les connaissons aujourd'hui. Une dernière anecdote concernant les monstres élémentaires: les classes intel ont toujours, de tout temps et encore maintenant, été avantagées dans le jeu. Tout les monstres du jeu ont toujours résisté au neutre, élément vraiment pénalisant pour les classes force, et on remarque que certains monstres élémentaires n'étaient même pas symétrique. La logique veut qu'un monstre se disant de l'élément feu soit vulnérable à l'eau, un monstre air vulnérable à la terre et inversement. Chez les kitsous, on oublie ca. Nufeu était bien vulnérable à l'eau, Nakwa bien vulnérable au feu, mais Nere lui, était vulnérable au feu également.
Mais revenons au sram: Nous avions quelques sorts feu: attaque trompeuse, peut-être arnaque et ... c'est tout je crois. Il volait quelques kamas en tapant en ligne. Sournoiserie aussi volait des kamas. Il n'était pas rare de voir un sram rejoindre le combat en tant qu'allié, spammer arnaque jusqu'à ce que vous abandonniez pour épargner votre bourse. Ce sort feu complètement inutile fut abandonné, car comme je l'ai toujours dit: un sram feu est un hérétique et mérite d'être brulé en place publique.
Je vais commencer la revue des sorts par quelques généralité sur les sorts et pièges: Il n'y avait pas de niveau 6 pour les sorts pendant les premières années du jeu. Quant aux pièges, ils se lançaient tous avec une ligne de vue. Cette ligne de vue a été par la suite désactivée quand tout les pièges ont été nerfés. Initialement, un allié ne pouvait pas voir les pièges que posait le sram, et vu qu'il n'y avait pas de possibilité pour cibler les cases, cela devenait vite très pénible pour nous. Les monstres faisaient systématiquement le tour si possible. Un détour prenant dont 80 pm était tout à fait envisageable, si le monstre en question ne pouvait pas vous atteindre en utilisant ses PM en foncant droit sur vous.
Piège sournois n'a subi quasiment aucune modification ces 10 dernières années. Il a toujours été 1 case, infligeant de faibles dégats. Ce piège a toujours été parfait pour pouvoir rester en vie en incitant les monstres à faire un détour. Depuis, il est passé feu ... L'idée de faire un piège qui attire est vraiment pas mal, nous y reviendrons.
Piège empoisonné: Il en a subi des modifications celui là ... Dans les premières versions, il était possible d'en poser un par tour et avait la taille d'un piège de masse. Cela permettait de tuer fecas et xelors. En effet, taper un xelor qui avait tout le temps Contre sur lui ne rendait pas la victoire possible. On perdait autant de vie que l'on en faisait diminuer. Contre réduisait les dégâts infligés, en plus de les renvoyer donc je vous laisse imaginer le challenge que représentait les xelors en pvp. Ce sort avait été jugé trop fort, alors il a mangé ses nerfs à la hache. Tout d'abord, sa taille a été réduite. Enfin presque ! En coup normal, il était de taille 1 et en coup critique il était de taille 2. Bref, il était devenu quasiment inutilisable, car extrêmement dur à placer en raison de son coté aléatoire.
Enfin, nous avons la version actuelle. Un temps de relance très important, pour une zone ridicule et des dégats risible.
Piège de masse: Ce piège était redoutable (et redoutablement bugé). Tout d'abord, dans les premières versions, le niveau maximum du piège permettait de lancer un piège de taille 3. Il n'y avait bien entendu pas de limitations par tour au nombre de pièges, mais vu que tout le monde avait 6 pa, on ne pouvait pas en poser plus d'un. Cette version a vite été supprimée malheureusement. La modification du lancé sans ligne de vue à vraiment rendu ce piège très fort et ce même à haut niveau. Par la suite, on a limité ce sort à un par tour. C'est ce triste jour où j'ai décidé de passer full agi.
On note quand même que ce piège a longtemps été bugé. Nos développeurs bien aimés ont toujours mis beaucoup de temps pour corriger les bugs qui nous touchent. Quand on achevait un combat avec ce piège, et je veux dire par là qu'un monstre qui déclenche le piège tue au passage tout les monstres encore en vie dans le combat, provoquait un bug de fin de combat. Seul le monstre ayant déclenché le piège était compté comme mort, et les autres qui auraient du être tués par lui étaient encore en vie. Concrètement, le groupe disparaissait de la map une fois le combat achevé, mais l'on ne recevait pas d'expérience ni de butin de la part des monstres en question. Vraiment frustrant comme bug ...
Piège manipulateur: Je n'ai plus aucun souvenir là dessus, donc si un grand ancien passe dans le coin, j'aimerais bien qu'il nous en dise un peu plus. Je ne l'ai jamais utilisé personnellement, et il a été retiré très très tôt en beta.
Piège d'immobilisation: Clairement le second piège le plus utile après piège de silence. Ses caractéristiques aux niveaux 1 à 5 n'ont pas beaucoup évoluées, où comme pour le piège mortel, pas de manière assez significative pour que cela m'ait marqué.
Piège de silence: A mon sens, ce piège a toujours été dans ses premières versions, le piège le plus puissant du sram. Pour 3 ou 4 Pa, il provoquait un retrait de PA de zone de 4 ou 5 maximum. Beaucoup de srams se plaignaient qu'il n'était pas utile, à mon grand désespoir. Je ne comprends pas pourquoi ils ne voyaient pas l'abus que représentait ce piège. Il permettait d'éviter une colère de iop, où encore de passer un tour plus ou moins en sécurité quand invisibilité se terminait. En effet, l'activer en possédant 0 Pa permettait de ne pas subir le retrait de PA, et d'en faire subir un important en face.
Je dois ouvrir une parenthèse pour décrire le système d'esquive PA/PM de l'époque. Chaque joueur possédait une esquive définie par sa sagesse. 4 points représentaient 1% d'esquive. Avec 400 sagesse, il était donc impossible de subir le moindre retrait. Ce système a bien duré pendant 4 ou 5 ans. Jusqu'à la sortie d'Otomai je dirais.
Nous arrivons donc à la version semi-définitive du piège de silence. Et je ne remercierais jamais assez tout les srams qui ont milité pour la modification de l'ancienne version de ce piège, puisque maintenant, les iops peuvent me toucher avec la Colère de Iop, mais cela leur coute 150 PV. C'est peut-être clairement dissuasif pour un niveau 50 (qui d'ailleurs ne possède pas coco), mais pas pour un iop 200 a 5500 PV. Si encore ce piège se cumulait mais non ! Effet disuasif zéro !
Et le plus beau dans tout ca, c'est qu'ils ont réduit la taille du piège en justifiant qu'un ennemie n'avait pas à tomber systématiquement dans un piège, que ce n'était pas dans la logique du jeu. Bon par contre, la glyphe enflammée qui est de taille 3 et qui tape à 400-500, ca ce n'est pas évitable et c'est complètement logique. Pour 3 Pa, un sort qui se relance dès qu'il est terminé. On aurait bien aimé aussi avoir un sort avec une zone aussi immense infligeant autant de dégâts pour si peu de PA... Bref. Les développeurs nous haissent, vous n'aviez pas oublié j'espère?
Piège désinvocateur: Le seul piège que je ne regrette pas. Cette daube inutile permettait d'infliger de lourd (enfin lourd ... faut le dire vite) dégats à une invocation qui marchait dessus. Vu qu'il était de taille 0 et vu que l'IA sait où se trouve chaque piège, jamais aucune invoque ne tombait dedans. Il fallait obligatoirement la pousser dedans, ou alors utiliser quelques PA pour la tuer directement ce qui était en général plus efficace. Pour dire à quel point il était inutile, de ma vie il ne m'a été utile qu'une seule fois: je n'avais aucun moyen de tuer une poupée neutre au skeunk. Celle qui OS les personnages et qui résiste à tout les éléments sauf un. Il était utilisé aussi de temps en temps pour les combats contre les sacrieurs. Il permettait en effet de bloquer son personnage quand il subissait attirance. Il était souvent moins couteux en PA de poser un piège sournois, au prix de quelques PV.
Heureusement, ce piège a été remplacé par un piège vraiment utile.
Piège répulsif: C'est en effet suite à la disparition non regrétée du piège désinvoc que celui là est arrivé. Il n'a jamais été modifié il me semble, puisqu'il n'est pas là depuis très longtemps. Frigost 1 je crois. Je ne me souviens pas s'il était déjà là pour Otomai, l'extension précédente mais il ne me semble pas.
Piège mortel: On va achever la revue des pièges sur une petite touche d'humour. Vous ne pouvez pas imaginer à quel point j'étais pressés de passer niveau 100 pour découvrir enfin le sort le plus puissant de la classe. Je me disais ca, dans ma petite tête de jeune adolescent, que ce sort ne pouvait être que parfait, et allait me donner un avantage formidable en combat ! Je me disais, pourquoi ces fecas déjà intouchables pouvaient balancer des glyphes ayant une taille bien supérieure à mes pièges, et infligeant des dégâts bien plus lourd que toutes mes attaques réunies ? Il devait bien y avoir dans ma classe quelque chose pour compenser ! (J'ai pris feca pour exemple, mais ca marche pour tout le monde ou presque. Vous n'avez sans doute pas connu les iops full portée qui tapaient depuis l'autre bout de la map avec épée de iop ...) Et là, la cristallisation du désir sur ce sort ultime ... Je vous laisse imaginer ma déception quand j'ai utilisé ce sort pour la première fois. J'ai même cru que je m'étais trompé et que j'avais lancé un piège sournois. Et non, ce sort était bien un piège de taille 0, coutant un nombre impressionnant de PA, et totalement inutilisable en combat, que ce soit pvm ou pvp. En pvm, les monstres le contournaient donc autant utiliser un piège sournois pour faire faire des détours aux monstres, et si on voulait l'enclencher, il fallait pousser l'ennemie dedans. Donc être à son contact pour le pousser. Par conséquent, il était plus intéressant d'utiliser attaque mortelle tout simplement car cela infligeait strictement les même dégâts, et il y avait une chance de faire un critique dévastateur, puis le pousser. Voilà le sort ultime des srams dans toute sa splendeur ! Un sort qui permettait d'économiser 10 point, pour pouvoir monter niveau 5 un autre sort. C'était ca son seul point fort. D'un autre coté, il y avait tellement de sorts intéressant à jouer que l'on avait pas suffisamment de points pour pouvoir tous les utiliser.
Mis à part cette caractéristique étonnante de ce piège à être un doublon d'attaque mortelle sans critique n'atteignant que rarement sa cible si on ne pousse pas la cible dans le piège, je n'ai noté aucune modification notable au cours du temps. Certainement un alignement des dégâts avec attaque mortelle.
Ce piège à toutefois enfin trouvé un intérêt de nos jours. Maintenant que le CC d'Attaque Mortelle n'existe plus, et que certains équipements (qui restent ultra rare il faut bien le reconnaître) permettent d'augmenter les dégâts des pièges, il est théoriquement possible de frapper plus fort au Piège Mortel qu'à l'Attaque Mortelle. Il est d'autant plus utile (irais-je jusqu'à dire incontournable ?) qu'il trouve parfaitement sa place dans un réseau, en dépit de sa toute petite taille qui serait presque un avantage pour rendre plus compact et difficile à localiser le réseau. Nous reviendrons plus tard sur les réseaux.
Regardons maintenant les sorts de dégâts direct:
Coup sournois: Le sort le plus utile du sram à bas niveau. S'obtenait dès le niveau 9, et permettait de tuer des bouftous sans subir de dégats. Il infligeait aussi d'énormes dégats de poussées. Oui, 5 dégats c'était énorme. C'était d'autant plus énorme en PvP que la vitalité des joueurs n'était boostée QUE par l'attribut vitalité, et non pas grace aux niveaux. (ou tout du moins, pas avant le niveau 100). Il gagnait des dégats et poussait d'une case supplémentaire par niveau dans les premières versions du sort. Par la suite, il ne gagnait plus que des dégats, et un niveau sur deux ou sur trois : une case de poussée supplémentaire. Dans ses versions les plus récentes, ce sort représentait donc à haut niveau un doublon avec peur. C'est pour cela que depuis des années, nous avions demandé une modification de ce sort. On a été entendu ! Maintenant on a un sort qui en plus d'être inutile, est dans un élément stupide qui est impossible à utiliser à bas niveau. Oui, le sram à des palliers d'intelligence vraiment sale, contrairement à ceux de la force ou de l'agilité. (Mais non Poc tu te fais des idées, les développeurs ne t'en veulent pas vraiment mon grand
Je dois toutefois admettre -une fois n'est pas coutume- que ce sort, à très haut niveau n'est finalement pas si inutile. Il inflige des dégâts vraiment correcte, coûte peu de PA et pouvoir l'utiliser à distance le rend vraiment intéressant.
Sournoiserie: Ce sort volait quelques kamas dans les toutes premières versions. Il a toujours eu des dégâts extrêmement faible mais permettait au sram d'avoir une attaque à distance, ce qui était non négligeable. Pendant très longtemps, voire depuis toujours: un sram sans PM est un sram mort. Ce sort permettait de changer la donne, un peu ...
On aurait apprécié une augmentation des dégâts, ou encore un effet. Je ne vais pas commettre l'affront de comparer le sram au cra, ce n'est pas le même Background ... Le background, cet argument magique qui rend nul tout échange de propos. L'équivalent du point Godwin pour dofus. "On ne peut pas comparer deux personnages parce qu'ils n'ont pas le même backgound". Mais oui, et on équilibre comment le jeu alors ? Je suis d'accord pour respecter plus ou moins une logique dans la construction des sorts d'un personnage, car le "Feca capable de traverser le champ de bataille sans subir de dommages" ce n'est pas vraiment crédible. Je vais quand même comparer le sram et le cra. L'un est un assassin, l'autre un archer longue distance. L'assassin doit pouvoir approcher de sa cible sans être vu pour le tuer sur le coup, et l'archer doit infliger des dégâts à grande distance. Jusque là tout va bien. Dans ce cas, pourquoi est-ce que le cra possède autant d'effets sur les sorts ? Pour ne pas faire de doublons j'imagine, car les sorts se ressembleraient tous plus ou moins si tous ne faisaient qu'infliger des dégâts. Mais n'est-ce pas excessif pour une flèche glacée de retirer 12-13 dom et 2 Pa, à 10 po alors que sournoiserie tape à 17-19 seulement à 5 po ? Qu'en est-il d'une flèche qui retire de la portée en zone 3 pour 5 tours en volant de la vie et qui repère ? Le cumul d'effets ne serait-il pas un peu excessif non ? Chaque sort cra possède un effet ou deux ... Nous, on a quoi ? Un vol d'agilité/force avec un peu d'érosion, mais seulement au corps à corps. Où est la logique du background d'un cra qui balance tout les effets de la terre sur ses sorts de dégats? Quand on blesse un ennemie, c'est normal qu'il perde des dégâts, des PA ou PM ? En un sens oui, quand on se prend une flèche dans les jambes, on court moins vite. C'est logique. Mais dans ce cas, pourquoi tout les corps à corps ne provoquent-ils pas ca ? Pourquoi Attaque Mortelle ne provoque pas de retrait de PA ? Quand un assassin sort d'invisibilité, il est censé attaquer les points vitaux pour paralyser ou tuer sa cible. C'est là que ces malus divers et variés devraient intervenir! Actuellement en sortant d'invisibilité, on sert de poutch ni plus, ni moins.
Pour conclure sur cet aparté, je dirais qu'avoir des effets sur ses sorts est nécessaire pour ne pas qu'ils se transforment en doublon les uns les autres, et c'est certainement la raison pour laquelle notre classe qui dispose de sorts très variés n'avons pas le droit à ce petit bonus, même si cela fait intégralement partie de notre backgound, contrairement au cra. En effet, seuls deux seuls sorts sont très proche chez le sram dans leur manière de se lancer: fourvoiement et attaque mortelle. Ces sorts se ressembleraient trop si fourvoiement n'avait pas ce petit effet supplémentaire qui est le vol de caractéristiques et l'érosion.
Attaque Trompeuse: un sort feu, qui devait taper en ligne et rapidement supprimé pour le remplacer par Poison Insidieux.
Arnaque: Il me semble qu'initialement, c'était un feu volant des kamas, il a été changé en sort air pour rendre l'orientation agilité viable. Il volait encore quelques kamas, puis cela a été jugé abusif et supprimé. C'est dommage, c'était le seul moyen de tuer un eni avant l'arrivée de l'érosion. Eni contre sram, le vainqueur était souvent le sram. Non pas parce qu'il pouvait tuer l'eni qui en cumulant les mots de regen, ne pouvait pas mourir, mais à cause du vol de kamas. C'est vrai que perdre 25 000 kamas, c'est assez pénible. Le sram lui, n'avait qu'à se cacher derrière son double, empêchant l'eni de se sauver.
Depuis, le vol de kamas à disparu, le sort qui était à portée modifiable est passé à portée fixe. 33-37 air à 6 cases en ligne. Vraiment pas fou.
Fourvoiement: Je ne me souviens plus exactement des premières versions de ce sort. Il me semble qu'il donnait un peu de force et d'agilité. Cela ne m'a pas particulièrement marqué, je ne devais jamais m'en servir. Il est devenu incontournable quand on lui a ajouté de l'érosion, de bon jets de dommage et du vol de caractéristique. Au début, le vol de caracs n'était pas limité à deux lancements, mais durait quand même trois tours.
Attaque Mortelle: Certainement le sort le plus controversé polémique de l'histoire du jeu. Dans les toutes premières versions de ce sort, il tuait la cible en coup critique. Oui, il tuait. Il n'infligeait pas d'énormes dégâts, mais provoquait l'effet mort. Avec un peu d'agilité, il était simple d'être 1/2 cc, le système de calcul des CC étant différent en ce temps là. Il a rapidement été modifié, dès que le serveur comptait un ou deux srams possédant ce sort.
Initialement, il se lançait au corps à corps uniquement. Il a par la suite gagné 1 en portée, et son critique infligeait deux ou trois fois les dégats de base. Ce qui était extrêmement rare avec sa probabilité de 1/80. Les srams agi sortaient des critique plus régulièrement grace à leur agilité, mais tapaient moins fort que les srams force qui eux sortaient des critique plus rarement. Parfaitement logique. Toutefois, beaucoup de gamins ont pleurnichés parce que cela leur arrivaient de perdre un combat sur un critique. C'est frustrant, mais c'est l'esprit d'un coup critique censé être ravageur. Du coup, nous qui à l'époque demandions à abaisser le pallier pour rendre ce sort plus stable, avons vu le pallier passer à 1/90. Cette modification était justifiée car avec les corps-à-corps de l'époque, il était beaucoup plus destructeur de frapper au corps à corps que d'utiliser Attaque Mortelle. Cela aurait redonné de l'intérêt au sort ... mais non. Là encore, il faut remercier la vague de srams abrutis qui jouaient 10 Pa dès le niveau 100, pour foncer au corps-à-corps placer deux attaque mortelle. C'était efficace, trop même. Merci à eux d'avoir tué ce sort, le rendant encore moins attrayant à haut niveau. (la faute est partagée, il faut aussi remercier les équipes du goulta qui faisaient des srams 1/2 cc AM en donnant du critique au sram via les sorts des autres classes tel Treffle).
Depuis le nerf des armes de corps-à-corps, ce sort à retrouvé un peu d'intérêt puisque ses jets de dégâts ont été augmentés, même si le coup critique reste risible.
Que puis-je ajouter de plus ? Peut-être est-il nécessaire de préciser qu'un sort aussi délicat à utiliser puisqu'il n'a pas de portée, et ne tape sur une case doit forcément être dévastateur. J'ai toujours comparé ce sort à l'Epée de Iop. Les deux s'obtiennent plus ou moins au même niveau. Peu de personnes ne comprenaient pas pourquoi je soutenais qu'Epée de iop est un sort million de fois plus puissant que AM.
L'un tape très fort sur une seule case, tandis que l'autre tape relativement bien à distance sur une zone énorme. Quand le sram retire 600pv sur un cible à son corps à corps, le iop retire 350 ou 400 multiplié par le nombre d'ennemis touchés, et ce à une distance vraiment respectable. Le sram s'expose pour pouvoir frapper, alors que le iop peut rester caché. Il lui suffit de toucher 2 adversaires pour que son sort soit plus rentable qu'attaque mortelle.

(aout 2005: prend ca vlad ! )
Je crois que l'on a fait le tour des sorts de dégats direct, regardons maintenant les sorts de soutien:
Parlons de repérage maintenant si vous le voulez bien. Basiquement, ce sort à le cul entre deux chaises: Il fut un sort provoquant le suicide du sram, puis un sort utilitaire, et maintenant un sort difficile à placer mais infligeant d'énormes dégâts.
Repérage: Il est impossible d'en parler sans parler d'invisibilité. Aujourd'hui, nous sommes les seuls à pouvoir nous rendre invisible. De mon temps, les enu possédaient la Tanière des
Roches et les enis possédaient Mot d'Effacement. Deux sorts permettant de se rendre invisible, et durant bien plus longtemps qu'invisibilité. Ils étaient les contre absolu à notre invi. Pourquoi? Tout simplement à cause de repérage qui était bugé. Non content de repérer les ennemis, repérage repérait aussi les alliés. Du coup, quand un sram passait invisible, l'enu/l'eni en face passait invi aussi, ce qui revenait au sram à jouer le combat en restant visible. Perception (sort Eca) lui n'était pas bugé, mais il possédait une zone tellement énorme, qu'il était impossible pour le sram d'arriver sur l'eca sans se faire poutrer.

(septembre 2005: tellement cheat ces enis ...)
Par la suite, ce bug a été corrigé mais Tanière des Roches et Mot d'Effacement avaient déjà disparu depuis des années. Sympa le correctif ! Il restait toujours les srams, et les pièges adverses à repérer vous me direz. (Uniquement les pièges des joueurs, en ce qui concerne les monstres posant des pièges, on pouvait clairement oublier Repérage pour les localiser).
Cette résolution du bug s'est accompagnée d'un léger up, le gain de portée sur le lancé du sort. Vraiment agréable mais cela a du être jugé inutile puisque ce bonus a été supprimé pour pouvoir remplacer ce sort de soutien par un sort offensif.

Double: L'un des sorts les plus puissant du jeu si l'on joue agilité. Il permettait d'être tout simplement invulnérable. Avec un corps à corps doté d'un vol de vie, il n'était tout simplement pas possible de mourir. Le double bloquait les ennemis, pendant que le sram se soignait. Avec l'ancien système de tacle, il était fréquent de gagner des combats sans même être touché pour peu que l'on ait un peu de chance (la vrai, pas la caractéristique). Son intelligence à toujours fait penser à celle des iops, puisqu'il ne va jamais où l'on souhaite, mais il suffit de bien le placer initialement pour obtenir un mur impossible à esquiver.
Il a subit deux nerfs successifs: il ne bloque plus rien avec la nouvelle formule d'esquive, pour peu que celui que l'on cherche à bloquer possède un peu de fuite, et à gagné 1 de portée de lancement contre l'augmentation de son coût de 1 PA.
Il reste aujourd'hui un des sorts de soutien les plus rentable du jeu. Bien plus que les sorts de soins. Quand un monstre ou un adversaire s'acharne sur cette invocation, c'est autant de dégâts que le sram ne subit pas. Cela fait partie des choses que j'ai toujours enseigné à mes jeunes disciples: il est plus intéressant et surtout beaucoup plus intelligent d'empêcher un adversaire de jouer, que de lui foncer dessus pour le frapper directement. Protéger son équipe de manière à ce qu'elle encaisse le minimum de dégâts possible est une stratégie imparable. Le Double est l'élément clé de cette stratégie avec sa capacité à entraver les mouvements. (l'ancien Piège de Silence et le Piège d'Immobilisation en font également partie)
Pulsion de Chakra: Un sort totalement inutile, qui l'a toujours été et qui le sera toujours tant qu'il ne sera pas modifié. C'est peut-être moins vrai aujourd'hui avec la modification des mécaniques de pvp et le nerf des cac, mais en pvp celui qui a l'initiative sur le combat possède un avantage énorme. Il n'y a pas de temps à perdre à lancer un sort augmentant le nombre de coup critique. Tout les srams jouant à la dague le savent: être à 1/2 de base (partant de 1/30, vraiment pas compliqué à obtenir) permet d'attaquer dès le premier tour, avant de commencer à entraver l'adversaire.
De nos jours, avec tout les équipements, trophées rajoutant des CC et les turquoise qui s'échangent, ce sort à encore moins d'intérêt. Dire qu'il a longtemps été un sort lv 80 ... quelle blague. Moins efficace que Treffle des ecas qui s'obtenait avant le niveau 20 ... Vraiment pas la peine de s'attarder sur ce sort inutile.
Concentration de Chakra: Un sort de boost qui donnait initialement 1d100 de force. Pas mal quand on sortait un gros jet, mais inutile sinon. Sa modification est un vrai renouveau pour la classe puisqu'elle rend extrêmement viable les réseaux de pièges.

(juillet 2005: Si vous aviez toujours regretté de ne jamais avoir vu un jet parfait de concentration, voilà qui est fait! Événement tellement rare que j'ai pris le temps de prendre un screen)
Peur: Un sort vraiment pratique, surtout dans sa version actuelle. Il faisait un peu doublon avec Coup Sournois, mais était quoi qu'il arrive plus intéressant à utiliser. Il coutait 2 pa, et permettait de pousser de manière fixe un nombre de cases équivalente au niveau du sort. On regrette que sa modification soit intervenue si tard, pour ne pas donner un avantage aux srams (encore une !). Lors de la modification de la formule des dommages de poussée, ce sort a été modifié pour permettre au sram de cibler la case d'arrivée de la cible. Cette modification qui rend le sort encore plus maniable aurait pu être fait des années plus tôt, mais elle n'est arrivée que suite à la modification des dommage de poussée. Le sram aurait en effet pu infliger d'énormes dégâts à une cible tout en restant invisible. C'est à cette date que sont nait les iops full inti. Si je devais choisir entre Peur qui tape, et Peur qui place, je choisirais sans hésiter la version actuelle du sort. Cette modification est vraiment une bonne chose, mais c'est dommage qu'elle se soit produite dans de telles circonstances ...
Invisibilité d'autrui: Un doublon d'invisibilité, permettait principalement pour une équipe de srams d'être invisible en permanence. Il a subi les même nerfs qu'invisibilité et souffrait des même bugs.
Invisibilité: J'ai gardé le meilleur pour la fin. Il y en a des choses à dire sur ce sort ! Il s'agit sans aucun doute du sort le plus bugé de l'histoire de l'univers des jeux vidéos. Ces bugs m'ont littéralement pourris la vie pendant des années. (oui des années, parce que la correction des bugs des srams n'était clairement pas une priorité).
Ce sort a toujours coûté 2 Pa au lancement, et devait durer 4 ou 5 tours maximum au niveau 5. Il n'accordait pas de bonus de Pm, mais ne sautait pas lorsque l'on déclenchait une attaque directe. Ce sort était vraiment fort mais restait simple à contrer en utilisant les bugs et en réfléchissant un peu ... jusqu'au jour où l'arc du bouwin et l'arc du pêcheur sont apparus.
Commençons par les bugs: La plupart d'entre eux sont liés directement à la manière dont leu jeu a été programmé, et à l'ajout de nouvelles fonctionnalités.
Le plus ancien est celui de repérage qui révèle, mais j'en ai déjà parlé.
Il y avait le repérage à la flamiche ou quand on était un xelor, au ralentissement. Je m'explique: Lors du déclenchement d'invisibilité, le sram changeait de skin, un skin qui n'était pas visible. Cependant, il était toujours là, donc il bloquait encore les lignes de vue. Il suffisait de viser loin derrière sa position estimée pour voir un message d'erreur disant qu'il était impossible de cibler la case en question, car un obstacle gênait la ligne de vue. Le sort ne se lançait pas, on ne perdait pas de PA et on pouvait continuer à repérer comme ca. Au bout d'un moment, la position du sram était trouvée. Le seul moyen de contrer ca était de se placer de manière intelligente.
Une fois ce bug corrigé, on aurait pu souffler mais non ! Nouvelle fonctionnalité, celle de pouvoir afficher une zone autour de la cible indiquant où cette cible pouvait se rendre avec les Pm dont elle disposait. Du coup, même plus besoin de se fatiguer à chercher, il suffisait de passer son curseur sur le portrait du sram pour le localiser.
Vint ensuite l'arrivée du mode spectateur. De mieux en mieux ! Il était désormais possible de voir le sram directement en rejoignant le combat, même si celui si était invisible. En effet, en rejoignant un combat en spectateur, on ne voyait pas les buffs en cours. Cela fonctionnait aussi sur invisibilité.
On a fait le tour des principaux bugs je crois.
Passons maintenant sur l'utilisation normale du sort:
Initialement, les attaques directes ne révélaient pas et les attaques directe n'indiquaient pas avec une jolie flèche orange la position du sram. Cela n'était pas si puissant puisque le sram, jouant aux dagues devait forcément approcher pour venir frapper. Ne possédant pas d'attaques puissante à grande distance, il profitait du temps d'invisibilité pour se rapprocher de manière sécurisée de la cible avant de la tuer. La cible quand à elle, pouvait utiliser les bugs (en disant qu'elle ne le faisait pas, bien entendu), et pouvait reculer. A moins d'être dos au mur, tout le monde ayant plus ou moins le même nombre de PM, c'était assez efficace pour fuir le sram.
Pour l'anecdote, quand je me suis mis à jouer enu sur un second compte, je parvenais souvent à tuer les srams sans aucune difficulté. La plupart d'entre eux avançaient tout droit, profitant du fait qu'une grande partie des joueurs sont incapable de compter jusqu'à 5. En comptant un peu, Maladresse confirmant la position du sram, il suffisait de le désenvouter avec Pelle Fantomatique, puis lui mettre une Clé Réductrice pour gagner automatiquement le combat. Un sram visible, sans portée et sans Pm est un sram mort.
La plus grande force du sram venait du manque de jugeote des joueurs. Combien de fois j'ai vu des cras lancer des flèches explosive à 40 cases de moi, alors qu'il s'agissait de mon premier tour d'invisibilité ... C'est vrai que demander au joueur de compter les cases, pour estimer l'endroit où il finit son tour, c'est trop compliqué. Ca laisse quelques traces de doigts sur l'écran, c'est vrai ... Mais c'est plus efficace de venir pleurer sur le forum pour demander un nerf, et on y arrive justement !
Les nefs de ce sort ont régulièrement eu lieu ces 10 dernières années, et cela n'est pas terminé je peux vous le garantir !
Le plus important d'entre eux est la révélation du sram lorsque celui ci lance une attaque directe (et cible la case pour tout les autres sorts). Et là, je suis obligé de faire un aparté sur le cac, élément indissociable du gameplay du sram. N'ayant que très peu d'attaques directe, le corps-à-corps a longtemps été indispensable pour notre classe. Ce nerf se justifiait en partie à cause des sram qui ont découvert les arcs. Taper de loin à l'arc rendait beaucoup plus compliqué l'estimation de la position du sram, puisque celui-ci n'avait plus besoin de se rapprocher rapidement de ca cible. De ce point de vue là, c'est tout à fait compréhensible. Ce qui l'est moins en revanche, c'est que les arcs étaient les armes secondaires des srams. Il aurait suffit de supprimer le bonus des arcs, voire même de les rendre impossible à équiper par les srams. C'est également pour cette raison que toutes les dagues ont été nerfées lors de la suppression du système d'armes principales/secondaires. En gros, quand on équipait une arme qui n'était pas l'arme de la classe, on avait un malus de dégats dessus.
Ainsi, on a pu voir à une époque, tout le monde utiliser des dagues. Les CC étant particulièrement efficace, on comprend pourquoi tout le monde en voulait. Du coup, au lieux de faire des dagues avec un prerequis "classe = sram", on nerf les dagues. Parce que oui, les Eniripsas assassin n'est pas une anomalie ! Il faut qu'ils puissent continuer à utiliser des dagues ! D'ailleurs concernant ces dernières, j'ai définitivement oublié l'idée du corps-à-corps sur mon sram. Jusqu'au nerf des cac, j'utilisais des Réceuses FM air. Les seules dagues vraiment viables pour sram (grace au soin) ont pris un nerf. Les autres dagues haut niveau ... ne sont tout simplement pas des dagues pour nous. C'est parfaitement logique de trouvée un jet feu ou eau sur des dagues me direz vous ! Avec ces enis assassins, il doivent avoir des armes crées pour eux ! (le jet feu sur les dagues date de bien avant le retour des Sram intel, il faut quand même le préciser).
Il y avait bien les dagues Hirr ... mais après quelques calculs, il s'est avéré que ces dagues tapaient bien plus fort que les Réceuses, si on parvenait à avoir 800 agilité et 800 force. Chose quasiment impossible. Il est bien plus simple de monter à 800 agilité et ne taper que air. Ces fameuses Réceuses, en plus d'offrir des dégâts quasiment équivalents à ceux infligés par les Hirr, permettait de se soigner de manière très correcte, jusqu'à 150 en critique. On voit clairement que les dagues, c'est comme l'Attaque Mortelle. Avec un peu de chance, on peut taper très fort. Du coup, même processus de chouinage de la part des mêmes qui avaient fait tuer l'Attaque Mortelle, on a eu le droit au nerf de toutes les dagues, et les nouvelles dagues qui sortaient par la suite n'était pas faites pour nous.
Pour en revenir à l'invisibilité, maintenant une grande partie des classes peuvent repérer. Tomber sur un combat en Kolizeum qui ne comporte pas d'Eca, pas d'Enu, pas d'Eni, pas de Cra c'est tout simplement impossible. Au moins, on aura gagné dans l'histoire un sort qui nous boost les Pm, ce n'est déjà pas si mal.
Années après années, ce sort est de moins en moins efficace. Il ont même mis un temps de relance partagé sur tout les srams de la même équipe ... Vu l'incapacité du sram à se protéger autrement qu'en se rendant invisible, je trouve ca un peu exagéré. C'est vrai que ne pas pouvoir frapper quelqu'un sans compter un peu c'est frustrant, mais maintenant avec le pvp basé sur le 3vs3, quand un sram disparait il reste toujours 2 adversaires sur qui se concentrer.
J'ai essayé d'être plus ou moins exhaustif dans cette revue de la classe, il ne nous reste plus qu'à nous pencher sur l'avenir, et on va finir ce long sujet sur une note plutôt optimiste.
J'ai du faire une pause de 6 mois, suite au nerf Cac, à l'arrivée de frigost3 où mon sram était devenu totalement inutile et au retour de la voie feu, mais me voici de retour. J'avais vu dans cette mise à jour la mort de la classe. Mes dégâts étant passés de 3000-3500 par tour à quasiment 1000, je ne voyais pas d'autres solutions pour moi que d'arrêter définitivement de jouer. Ca, s'ajoutant au fait que tout les anciens avec qui je jouais ont tous fini soit par arrêter de jouer, soit par changer de serveur ... je finis par me retrouver seul dans la guilde que je dirige depuis juin 2005. Une guilde uniquement ouverte aux fidèles de Sram.
J'ai quand même fini par reprendre goût au jeu, en voyant la puissance des srams hérétique. (mais si vous savez, ceux que je voulais tantôt envoyer au bucher). La voie feu sonne la mort à haut niveau des srams mono-élément air et terre.
Il faut reconnaître que la modification de Concentration de Chakra rend aujourd'hui les réseaux de pièges plus que viable. On a de nouveau la possibilité de récupérer quelques points de vie en combat, et d'infliger de lors dégâts après quelques tours de préparation. Il y aura toujours quelqu'un pour balancer un chafer, ou une invocation random dans le réseau pour tout faire foirer, mais cela ne fait que renforcer l'aspect stratégique du sram qui avait quasiment disparu ces dernières années. J'étais loin de me douter que ce salut viendrait des srams intel.
On peut espérer à l'avenir une modification du piège sournois, qui à la manière du piège répulsif, ne blesse plus les alliés qui le déclenche. Ces deux pièges ayant un fonctionnement assez similaire, il serait intéressant de pouvoir profiter du placement d'alliés également grâce au piège sournois.
Merci de m'avoir lu, et merci aux développeurs qui ne nous haïssent peut-être pas dans le fond, d'avoir redonné un coup de jeune à la classe.
Je vais vous faire part tout au long de ce sujet de mes observations sur l'évolution de notre classe au cours de cette décennie. Pourquoi aujourd'hui me direz vous? C'est simple, cela fait 10 ans jour pour jour que je joue à Dofus, et j'ai pensé qu'il serait intéressant de marquer le coup, en revenant sur tout ces événements. Et pour tout ceux qui jouent aujourd'hui Sram sachent par où nous sommes passés, pour savoir où nous allons arriver.
Le point le plus important que j'ai pu noter lors de cette décennie de modifications, c'est que soit les développeurs ne nous portent par dans leur cœur, soit ils ne parviennent pas à équilibrer le jeu. Avec 10 classes différentes, chacune possédant 20 sorts, ca devient vite un cauchemar. Mais vous pourrez jugez par vous même après avoir lu ce dont il est question ici. Je vais commencer par vous conter l'évolution de la beta du jeu, avant de revenir spécifiquement sur chaque sorts et équipements à travers les âges de la version finale.
On va donc commencer cette rétrospective par mon arrivée dans le monde des 10.
Mes souvenirs de cette époque ont sans doute été altérés par le temps, mais je vais tâcher de vous raconter le plus fidèlement la réalité de cette époque merveilleuse.
Tout à commencé par ce trailer : Cliquez ici
A la base, dofus était un jeu uniquement PvP, qui se jouait directement dans une page de votre navigateur web favoris. Chaque combat remporté en 1vs1 permettait d'obtenir 100 point d'expérience, et on gagnait un nouveau sort tout les deux niveaux. On récupérait des objets aléatoirement à la fin des combats, et ceux ci étaient affichés sur son personnage hors combat. Autant que je me souvienne, cette fonctionnalité a été rapidement abandonnée, cela provoquait d'énormes lags ...
C'était le bon vieux temps, une ambiance chaleureuse, une petite communauté qui pratiquait en grande partie le RP, et des combats interminables en 0/1 à la fontaine.
Concernant le gameplay général en lui même, il faut dire que les bugs se comptaient par dizaines. Normal pour une beta après tout. L'exemple le plus amusant est encore le piège d'immobilisation qui rajoutait des PM à la place d'en enlever. Concernant les caractéristiques, il était possible de gagner 1 Pa de manière permanente en investissant 100 points en sagesse, et 1 pm en investissant 100 points en agilité. En plus de ca, l'agilité permettait de tacler et d'esquiver, la sagesse permettait de gagner plus d'expérience en combat. La chance permettait d'avoir plus de chances de récupérer des objets. Quant à l'intelligence et à la force, ces caractéristiques boostaient respectivement les dégats magiques et physique. Les éléments sont arrivés en effet bien plus tard avec les scarafeuilles mais nous en sommes par encore à cette période.
Penchons nous maintenant sur le sram de cette époque. Un véritable patchwork ! Je peux vous garantir qu'il n'était pas simple de trouver des informations sur les sorts des différentes classes, et ca l'était encore plus quand pour attaque mortelle la description était "lance le sort frappe de xelor" ... Enfin bref, ce n'est qu'un détail anecdotique. Nous avions déjà ces particularités qui nous rendaient déjà unique ! Je parle bien entendu des pièges.
Vous aviez cru que j'allais parler d'invisibilité, le point fort de la classe ? Ce sort était une grosse blague en plus d'être archi bugé, mais je reviendrais sur ca plus tard. Cela permettait principalement de se cacher pour miner tranquillement le terrain.
Les pièges, c'était le moyen ultime de gagner des combats en les faisant durer des heures. On pouvait les superposer, provoquant d'énormes lags et bugs si la victime perdait trop de vie. Il n'y avait que très peu d'invocations pour pouvoir faire sauter les champs de mines. Le double du sram, le tofu de l'osa et la folle du sadida. Les autres sorts d'invocations ne s'obtenant qu'à assez haut niveau, il était rare de trouver des joueurs possédant ces sorts. De plus, le chafer, la cawote et l'arakne n'existaient pas encore.

(aout 2004 : le mur de pièges)
Puis sont arrivés les monstres ... Cela a commencé par deux larves: bleu et verte.
La larve bleu était simple à tuer. Elle ne tapait pas fort, et il me semble qu'elle retirait déjà des PA sur les attaques à distance. Les deux autres larves étaient tout simplement atroce à combattre.
En plus des attaques à distance de la larve bleu, elle possédait un renvoie de sort d'une durée infini.
Je n'ai pas souvenirs qu'il y ait eu en même temps la larve orange. Arriver à tuer une larve orange tenait tout simplement du miracle. Elle possédait le renvoie de sort, l'attaque à distance, avait une bonne armure et en plus de ca, tapait avec le sort concentration du iop quand elle arrivait au corps à corps.
Ais-je précisé qu'elles agressaient les joueurs qui passaient trop près ?
Ensuite sont arrivés les craqueleurs sur deux maps: -2/-5 et -2/-6. Ils agressaient aussi bien entendu, mais il était possible de quitter le combat pour revenir sur la carte en profitant d'un bug. Il suffisait de changer de personnage pour annuler le combat. C'est également l'époque des wabbits, qui donnaient de temps en temps les bottes de klime. De magnifique bottes +1 pm ! A ca s'ajoute l'arrivée des gelées (dont la royale, 1000 hp et 0 pm), et des premiers doppeuls.
Il y avait également deux groupes de bworks un peu plus loin au sud-est d'amakna. Je me souviens de ce bwork mage qui invoquait des kwaks, des bworks basiques qui tapaient comme des brutes, et des bworks archers ... pas vraiment mieux que les précédent.
Toutes ces mises à jour se sont enchainées très vite, aussi je ne suis plus certain de la chronologie d'arrivée des monstres mais ce n'est qu'un détail après tout. Ce qu'il faut retenir, c'est que les combats étaient atrocement dur et long. Une déconnection suite à un lag (ou a un retour sur la page précédente via le raccourci Retour Arriere qui arrivait régulièrement quand on tapait du texte) provoquait directement la mort puisqu'il était impossible de se reconnecter en combat.
Pour situer, on en est entre la v11b et la v13b. Ces deux versions m'ont vraiment marquées car elles ont durées longtemps.
Nous allons maintenant nous situer entre la v13b/v17b (dernière version beta avant la sortie de dofus), et un an après la VF (où il fallait commencer à payer l'abonnement). On doit être aux alentours du mois d’août 2004, j'ai dans mes archives le téléchargement du package dofus v17_2b qui date du 4 aout 2004.
Cette période est celle de la première grande extension de dofus. La zone explorable ne se limite plus au village d'Amakna, mais s'étend jusqu'à la péninsule des gelées. Sufokia, Astrub n'existent pas bien entendu. Il est alors possible de se rendre dans la forêt maléfique pour affronter le Dark Vlad et tenter de récupérer le dofus Emeraude. Il était possible d'utiliser des runes de téléportations pour se rendre n'importe où pour peu que l'on s'était déjà rendu sur la carte pour créer une rune, où que l'on en avait récupéré une. A partir d'une rune vierge, on pouvait marquer une carte en utilisant la rune. Utiliser une seconde fois la rune permettait de se téléporter sur cette carte. Les zaaps n'existaient pas encore vraiment. Il y avait des halos lumineux sur lesquels il était possible de revenir quand on perdait un combat. Une rumeur courait à l'époque sur des piliers (ou un genre mangeoire à oiseaux peut-être ?)qui étaient destinés à devenir des zaaps. On peut encore en trouver certains sur les maps suivantes: 0/4 ou 1/15. Le graphisme a été complètement refondu, mais ces objets sont restés présent.
Les métiers sont également arrivés. Et pratiquer un métier, c'était vraiment ignoble. En comparaison, se rouler dans les orties procurerait un plaisir quasi-infini. Cela peut paraître étrange à bon nombre d'entre vous, mais c'était bien le cas.
Pour commencer, la première version des métiers était vraiment intéressante. Il fallait au préalable récupérer les recettes sur les monstres. J'ai beaucoup aimé le concept, mais il a vite été abandonné.

(septembre 2004: La recette du goultard)
Ensuite, on débloquait directement les recettes avec les paliers de niveaux. Il s'agit plus ou moins du système actuel (on ne pouvait pas voir les recettes non débloquées, et il n'était pas possible de lister les objets réalisable avec le raccourci "recette associée").
Du coup, voilà ce que ca donnait pour assembler un pain, il fallait cliquer sur la farine, cliquer sur l'eau, cliquer sur la levure, cliquer sur assembler et on avait son pain. A la vitesse où les pains partaient à la fin des combats, je vous jure que perdre le moindre point de vie en combat provoquait un stress énorme, rien que de savoir qu'il faudrait de nouveau fabriquer du pain.
Et ce n'est qu'un exemple, la récolte des ressources était aussi bien prise de tête. Beaucoup de joueurs campaient pendant des heures (et je n'exagère pas) devant 3 minerais pour avoir une chance d'en récolter dès qu'ils apparaissaient. Quand il y a 3 mineurs par salle, dans toutes les mines du jeu ... c'est normal comme phénomène.
Il n'y avait pas 100% de réussite à tout les niveaux. Il était fréquent de flinguer ses ressources dans la fabrication d'un objet. De plus, il n'y avait pas d'interface de coopération pour les objets, ni d'info-bulle indiquant qu'un objet a été fabriqué. Du coup, si l'artisan était un salaud, il fabriquait l'objet, disait que la fabrication avait échouée et gardait l'objet pour lui.
C'est également à cette époque qu'était disponible l'option agresser. On pouvait ainsi monter ses ailes en tuant des anges et des neutres. Le vainqueur de l'agression récupérait des objets au hasard dans l'inventaire du perdant. Je me souviens de ce cra haut niveau ... liinks peut-être ? Qui avait abandonné le jeu après s'être fait volé son amulette du Kam Asutra, qui rajoutait +1 pa. Une vrai tuerie cette amulette ... C'est également à cette époque que de grands noms sont nés. Sufok, PaleJaune, -Empty-, King Willy ...
Quand un démon perdait le combat, il était envoyé en prison, ou pour chaque point d'alignement qu'il avait (-1 par agression, limité à 100), il devait éplucher 10 patates. On ramassait les patates une par une sur deux spots il me semble, et il fallait ensuite éplucher des patates ... C'était atrocement long. On pouvait alors ressortir de prison complètement nu. Il était possible de soudoyer le garde pour pouvoir sortir avec son équipement, mais peu de joueurs pouvaient se le permettre. Pour ceux qui avaient beaucoup de points d'agression au compteur, on pouvait changer son skin dans l'arbre des roublards. On devait décapiter un paysan je crois, et tuer un milimulou.

(Octobre 2004: le skin des roublards)

Ca y est, c'est la fin de la beta de dofus. En ce jour, on n'oubliera jamais les cobayes que nous avons été et ce jusqu'au bout. On se souvient tous du message globale d'un des développeurs qui invitaient tout les joueurs en 4/0 pour une "surprise". C'était en fait juste un test de capacité du serveur pour voir s'il tenait le coup avec un nombre important de joueurs sur la même carte. Pour ma part, j'ai eu un écran noir fatal ... Ensuite un second test, tous à la prison pour libérer les prisonniers ! Personne n'a été libéré, et ainsi s’achève la beta !
Il y a vraiment beaucoup à dire sur époque, et je n'ai fait qu'effleurer la surface pour poser le cadre. J'aurais pu vous parler de cet arc, le nomoon qui existe encore aujourd'hui qui tapait à 12 po, ou encore des bugs de duplications d'items, de la baguette deuh pain qui rajoutait 1 pa ou deux. J'aurais aussi pu vous parler de La baleine (oui oui, celle qui arrive en aout). Il courait une rumeur comme quoi il existait une carte secrète avec une baleine dessus.
J'aurais pu évoquer Leurne, ce voleur Sram qui a eu des dagues à son nom, ou encore des enis dont les soins étaient boosés par les +dommages, voire même du minotoror en 4/0 qui donnait à tout le monde un dofus pourpre +50% si l'on parvenait à le vaincre, mais je n'ai pas assez de temps pour ca !



(Aout 2004: le dofus pourpre, enfin !)
Ca y est, la VF est sortie. Bourrée de bugs mais jouable. La plupart des lags avaient été considérablement réduit, et le gameplay vraiment bien amélioré. Très vite, il a été possible de récupérer de la vie en se mettant assis.
Je vais passer sur le détail des mises à jours et autres extensions du jeu. Peut-être j'ouvrirais un autre sujet là dessus, dans la section générale du forum. Ici, on parle de srams après tout. Maintenant que le cadre est posé, je peux vous parler de l'évolution du sram. Je vais donc aller directement à l'époque ou les éléments sont implantés tels que nous les connaissons aujourd'hui. Une dernière anecdote concernant les monstres élémentaires: les classes intel ont toujours, de tout temps et encore maintenant, été avantagées dans le jeu. Tout les monstres du jeu ont toujours résisté au neutre, élément vraiment pénalisant pour les classes force, et on remarque que certains monstres élémentaires n'étaient même pas symétrique. La logique veut qu'un monstre se disant de l'élément feu soit vulnérable à l'eau, un monstre air vulnérable à la terre et inversement. Chez les kitsous, on oublie ca. Nufeu était bien vulnérable à l'eau, Nakwa bien vulnérable au feu, mais Nere lui, était vulnérable au feu également.
Mais revenons au sram: Nous avions quelques sorts feu: attaque trompeuse, peut-être arnaque et ... c'est tout je crois. Il volait quelques kamas en tapant en ligne. Sournoiserie aussi volait des kamas. Il n'était pas rare de voir un sram rejoindre le combat en tant qu'allié, spammer arnaque jusqu'à ce que vous abandonniez pour épargner votre bourse. Ce sort feu complètement inutile fut abandonné, car comme je l'ai toujours dit: un sram feu est un hérétique et mérite d'être brulé en place publique.
Je vais commencer la revue des sorts par quelques généralité sur les sorts et pièges: Il n'y avait pas de niveau 6 pour les sorts pendant les premières années du jeu. Quant aux pièges, ils se lançaient tous avec une ligne de vue. Cette ligne de vue a été par la suite désactivée quand tout les pièges ont été nerfés. Initialement, un allié ne pouvait pas voir les pièges que posait le sram, et vu qu'il n'y avait pas de possibilité pour cibler les cases, cela devenait vite très pénible pour nous. Les monstres faisaient systématiquement le tour si possible. Un détour prenant dont 80 pm était tout à fait envisageable, si le monstre en question ne pouvait pas vous atteindre en utilisant ses PM en foncant droit sur vous.
Piège sournois n'a subi quasiment aucune modification ces 10 dernières années. Il a toujours été 1 case, infligeant de faibles dégats. Ce piège a toujours été parfait pour pouvoir rester en vie en incitant les monstres à faire un détour. Depuis, il est passé feu ... L'idée de faire un piège qui attire est vraiment pas mal, nous y reviendrons.
Piège empoisonné: Il en a subi des modifications celui là ... Dans les premières versions, il était possible d'en poser un par tour et avait la taille d'un piège de masse. Cela permettait de tuer fecas et xelors. En effet, taper un xelor qui avait tout le temps Contre sur lui ne rendait pas la victoire possible. On perdait autant de vie que l'on en faisait diminuer. Contre réduisait les dégâts infligés, en plus de les renvoyer donc je vous laisse imaginer le challenge que représentait les xelors en pvp. Ce sort avait été jugé trop fort, alors il a mangé ses nerfs à la hache. Tout d'abord, sa taille a été réduite. Enfin presque ! En coup normal, il était de taille 1 et en coup critique il était de taille 2. Bref, il était devenu quasiment inutilisable, car extrêmement dur à placer en raison de son coté aléatoire.
Enfin, nous avons la version actuelle. Un temps de relance très important, pour une zone ridicule et des dégats risible.
Piège de masse: Ce piège était redoutable (et redoutablement bugé). Tout d'abord, dans les premières versions, le niveau maximum du piège permettait de lancer un piège de taille 3. Il n'y avait bien entendu pas de limitations par tour au nombre de pièges, mais vu que tout le monde avait 6 pa, on ne pouvait pas en poser plus d'un. Cette version a vite été supprimée malheureusement. La modification du lancé sans ligne de vue à vraiment rendu ce piège très fort et ce même à haut niveau. Par la suite, on a limité ce sort à un par tour. C'est ce triste jour où j'ai décidé de passer full agi.
On note quand même que ce piège a longtemps été bugé. Nos développeurs bien aimés ont toujours mis beaucoup de temps pour corriger les bugs qui nous touchent. Quand on achevait un combat avec ce piège, et je veux dire par là qu'un monstre qui déclenche le piège tue au passage tout les monstres encore en vie dans le combat, provoquait un bug de fin de combat. Seul le monstre ayant déclenché le piège était compté comme mort, et les autres qui auraient du être tués par lui étaient encore en vie. Concrètement, le groupe disparaissait de la map une fois le combat achevé, mais l'on ne recevait pas d'expérience ni de butin de la part des monstres en question. Vraiment frustrant comme bug ...
Piège manipulateur: Je n'ai plus aucun souvenir là dessus, donc si un grand ancien passe dans le coin, j'aimerais bien qu'il nous en dise un peu plus. Je ne l'ai jamais utilisé personnellement, et il a été retiré très très tôt en beta.
Piège d'immobilisation: Clairement le second piège le plus utile après piège de silence. Ses caractéristiques aux niveaux 1 à 5 n'ont pas beaucoup évoluées, où comme pour le piège mortel, pas de manière assez significative pour que cela m'ait marqué.
Piège de silence: A mon sens, ce piège a toujours été dans ses premières versions, le piège le plus puissant du sram. Pour 3 ou 4 Pa, il provoquait un retrait de PA de zone de 4 ou 5 maximum. Beaucoup de srams se plaignaient qu'il n'était pas utile, à mon grand désespoir. Je ne comprends pas pourquoi ils ne voyaient pas l'abus que représentait ce piège. Il permettait d'éviter une colère de iop, où encore de passer un tour plus ou moins en sécurité quand invisibilité se terminait. En effet, l'activer en possédant 0 Pa permettait de ne pas subir le retrait de PA, et d'en faire subir un important en face.
Je dois ouvrir une parenthèse pour décrire le système d'esquive PA/PM de l'époque. Chaque joueur possédait une esquive définie par sa sagesse. 4 points représentaient 1% d'esquive. Avec 400 sagesse, il était donc impossible de subir le moindre retrait. Ce système a bien duré pendant 4 ou 5 ans. Jusqu'à la sortie d'Otomai je dirais.
Nous arrivons donc à la version semi-définitive du piège de silence. Et je ne remercierais jamais assez tout les srams qui ont milité pour la modification de l'ancienne version de ce piège, puisque maintenant, les iops peuvent me toucher avec la Colère de Iop, mais cela leur coute 150 PV. C'est peut-être clairement dissuasif pour un niveau 50 (qui d'ailleurs ne possède pas coco), mais pas pour un iop 200 a 5500 PV. Si encore ce piège se cumulait mais non ! Effet disuasif zéro !
Et le plus beau dans tout ca, c'est qu'ils ont réduit la taille du piège en justifiant qu'un ennemie n'avait pas à tomber systématiquement dans un piège, que ce n'était pas dans la logique du jeu. Bon par contre, la glyphe enflammée qui est de taille 3 et qui tape à 400-500, ca ce n'est pas évitable et c'est complètement logique. Pour 3 Pa, un sort qui se relance dès qu'il est terminé. On aurait bien aimé aussi avoir un sort avec une zone aussi immense infligeant autant de dégâts pour si peu de PA... Bref. Les développeurs nous haissent, vous n'aviez pas oublié j'espère?
Piège désinvocateur: Le seul piège que je ne regrette pas. Cette daube inutile permettait d'infliger de lourd (enfin lourd ... faut le dire vite) dégats à une invocation qui marchait dessus. Vu qu'il était de taille 0 et vu que l'IA sait où se trouve chaque piège, jamais aucune invoque ne tombait dedans. Il fallait obligatoirement la pousser dedans, ou alors utiliser quelques PA pour la tuer directement ce qui était en général plus efficace. Pour dire à quel point il était inutile, de ma vie il ne m'a été utile qu'une seule fois: je n'avais aucun moyen de tuer une poupée neutre au skeunk. Celle qui OS les personnages et qui résiste à tout les éléments sauf un. Il était utilisé aussi de temps en temps pour les combats contre les sacrieurs. Il permettait en effet de bloquer son personnage quand il subissait attirance. Il était souvent moins couteux en PA de poser un piège sournois, au prix de quelques PV.
Heureusement, ce piège a été remplacé par un piège vraiment utile.
Piège répulsif: C'est en effet suite à la disparition non regrétée du piège désinvoc que celui là est arrivé. Il n'a jamais été modifié il me semble, puisqu'il n'est pas là depuis très longtemps. Frigost 1 je crois. Je ne me souviens pas s'il était déjà là pour Otomai, l'extension précédente mais il ne me semble pas.
Piège mortel: On va achever la revue des pièges sur une petite touche d'humour. Vous ne pouvez pas imaginer à quel point j'étais pressés de passer niveau 100 pour découvrir enfin le sort le plus puissant de la classe. Je me disais ca, dans ma petite tête de jeune adolescent, que ce sort ne pouvait être que parfait, et allait me donner un avantage formidable en combat ! Je me disais, pourquoi ces fecas déjà intouchables pouvaient balancer des glyphes ayant une taille bien supérieure à mes pièges, et infligeant des dégâts bien plus lourd que toutes mes attaques réunies ? Il devait bien y avoir dans ma classe quelque chose pour compenser ! (J'ai pris feca pour exemple, mais ca marche pour tout le monde ou presque. Vous n'avez sans doute pas connu les iops full portée qui tapaient depuis l'autre bout de la map avec épée de iop ...) Et là, la cristallisation du désir sur ce sort ultime ... Je vous laisse imaginer ma déception quand j'ai utilisé ce sort pour la première fois. J'ai même cru que je m'étais trompé et que j'avais lancé un piège sournois. Et non, ce sort était bien un piège de taille 0, coutant un nombre impressionnant de PA, et totalement inutilisable en combat, que ce soit pvm ou pvp. En pvm, les monstres le contournaient donc autant utiliser un piège sournois pour faire faire des détours aux monstres, et si on voulait l'enclencher, il fallait pousser l'ennemie dedans. Donc être à son contact pour le pousser. Par conséquent, il était plus intéressant d'utiliser attaque mortelle tout simplement car cela infligeait strictement les même dégâts, et il y avait une chance de faire un critique dévastateur, puis le pousser. Voilà le sort ultime des srams dans toute sa splendeur ! Un sort qui permettait d'économiser 10 point, pour pouvoir monter niveau 5 un autre sort. C'était ca son seul point fort. D'un autre coté, il y avait tellement de sorts intéressant à jouer que l'on avait pas suffisamment de points pour pouvoir tous les utiliser.
Mis à part cette caractéristique étonnante de ce piège à être un doublon d'attaque mortelle sans critique n'atteignant que rarement sa cible si on ne pousse pas la cible dans le piège, je n'ai noté aucune modification notable au cours du temps. Certainement un alignement des dégâts avec attaque mortelle.
Ce piège à toutefois enfin trouvé un intérêt de nos jours. Maintenant que le CC d'Attaque Mortelle n'existe plus, et que certains équipements (qui restent ultra rare il faut bien le reconnaître) permettent d'augmenter les dégâts des pièges, il est théoriquement possible de frapper plus fort au Piège Mortel qu'à l'Attaque Mortelle. Il est d'autant plus utile (irais-je jusqu'à dire incontournable ?) qu'il trouve parfaitement sa place dans un réseau, en dépit de sa toute petite taille qui serait presque un avantage pour rendre plus compact et difficile à localiser le réseau. Nous reviendrons plus tard sur les réseaux.
Regardons maintenant les sorts de dégâts direct:
Coup sournois: Le sort le plus utile du sram à bas niveau. S'obtenait dès le niveau 9, et permettait de tuer des bouftous sans subir de dégats. Il infligeait aussi d'énormes dégats de poussées. Oui, 5 dégats c'était énorme. C'était d'autant plus énorme en PvP que la vitalité des joueurs n'était boostée QUE par l'attribut vitalité, et non pas grace aux niveaux. (ou tout du moins, pas avant le niveau 100). Il gagnait des dégats et poussait d'une case supplémentaire par niveau dans les premières versions du sort. Par la suite, il ne gagnait plus que des dégats, et un niveau sur deux ou sur trois : une case de poussée supplémentaire. Dans ses versions les plus récentes, ce sort représentait donc à haut niveau un doublon avec peur. C'est pour cela que depuis des années, nous avions demandé une modification de ce sort. On a été entendu ! Maintenant on a un sort qui en plus d'être inutile, est dans un élément stupide qui est impossible à utiliser à bas niveau. Oui, le sram à des palliers d'intelligence vraiment sale, contrairement à ceux de la force ou de l'agilité. (Mais non Poc tu te fais des idées, les développeurs ne t'en veulent pas vraiment mon grand

Je dois toutefois admettre -une fois n'est pas coutume- que ce sort, à très haut niveau n'est finalement pas si inutile. Il inflige des dégâts vraiment correcte, coûte peu de PA et pouvoir l'utiliser à distance le rend vraiment intéressant.
Sournoiserie: Ce sort volait quelques kamas dans les toutes premières versions. Il a toujours eu des dégâts extrêmement faible mais permettait au sram d'avoir une attaque à distance, ce qui était non négligeable. Pendant très longtemps, voire depuis toujours: un sram sans PM est un sram mort. Ce sort permettait de changer la donne, un peu ...
On aurait apprécié une augmentation des dégâts, ou encore un effet. Je ne vais pas commettre l'affront de comparer le sram au cra, ce n'est pas le même Background ... Le background, cet argument magique qui rend nul tout échange de propos. L'équivalent du point Godwin pour dofus. "On ne peut pas comparer deux personnages parce qu'ils n'ont pas le même backgound". Mais oui, et on équilibre comment le jeu alors ? Je suis d'accord pour respecter plus ou moins une logique dans la construction des sorts d'un personnage, car le "Feca capable de traverser le champ de bataille sans subir de dommages" ce n'est pas vraiment crédible. Je vais quand même comparer le sram et le cra. L'un est un assassin, l'autre un archer longue distance. L'assassin doit pouvoir approcher de sa cible sans être vu pour le tuer sur le coup, et l'archer doit infliger des dégâts à grande distance. Jusque là tout va bien. Dans ce cas, pourquoi est-ce que le cra possède autant d'effets sur les sorts ? Pour ne pas faire de doublons j'imagine, car les sorts se ressembleraient tous plus ou moins si tous ne faisaient qu'infliger des dégâts. Mais n'est-ce pas excessif pour une flèche glacée de retirer 12-13 dom et 2 Pa, à 10 po alors que sournoiserie tape à 17-19 seulement à 5 po ? Qu'en est-il d'une flèche qui retire de la portée en zone 3 pour 5 tours en volant de la vie et qui repère ? Le cumul d'effets ne serait-il pas un peu excessif non ? Chaque sort cra possède un effet ou deux ... Nous, on a quoi ? Un vol d'agilité/force avec un peu d'érosion, mais seulement au corps à corps. Où est la logique du background d'un cra qui balance tout les effets de la terre sur ses sorts de dégats? Quand on blesse un ennemie, c'est normal qu'il perde des dégâts, des PA ou PM ? En un sens oui, quand on se prend une flèche dans les jambes, on court moins vite. C'est logique. Mais dans ce cas, pourquoi tout les corps à corps ne provoquent-ils pas ca ? Pourquoi Attaque Mortelle ne provoque pas de retrait de PA ? Quand un assassin sort d'invisibilité, il est censé attaquer les points vitaux pour paralyser ou tuer sa cible. C'est là que ces malus divers et variés devraient intervenir! Actuellement en sortant d'invisibilité, on sert de poutch ni plus, ni moins.
Pour conclure sur cet aparté, je dirais qu'avoir des effets sur ses sorts est nécessaire pour ne pas qu'ils se transforment en doublon les uns les autres, et c'est certainement la raison pour laquelle notre classe qui dispose de sorts très variés n'avons pas le droit à ce petit bonus, même si cela fait intégralement partie de notre backgound, contrairement au cra. En effet, seuls deux seuls sorts sont très proche chez le sram dans leur manière de se lancer: fourvoiement et attaque mortelle. Ces sorts se ressembleraient trop si fourvoiement n'avait pas ce petit effet supplémentaire qui est le vol de caractéristiques et l'érosion.
Attaque Trompeuse: un sort feu, qui devait taper en ligne et rapidement supprimé pour le remplacer par Poison Insidieux.
Arnaque: Il me semble qu'initialement, c'était un feu volant des kamas, il a été changé en sort air pour rendre l'orientation agilité viable. Il volait encore quelques kamas, puis cela a été jugé abusif et supprimé. C'est dommage, c'était le seul moyen de tuer un eni avant l'arrivée de l'érosion. Eni contre sram, le vainqueur était souvent le sram. Non pas parce qu'il pouvait tuer l'eni qui en cumulant les mots de regen, ne pouvait pas mourir, mais à cause du vol de kamas. C'est vrai que perdre 25 000 kamas, c'est assez pénible. Le sram lui, n'avait qu'à se cacher derrière son double, empêchant l'eni de se sauver.
Depuis, le vol de kamas à disparu, le sort qui était à portée modifiable est passé à portée fixe. 33-37 air à 6 cases en ligne. Vraiment pas fou.
Fourvoiement: Je ne me souviens plus exactement des premières versions de ce sort. Il me semble qu'il donnait un peu de force et d'agilité. Cela ne m'a pas particulièrement marqué, je ne devais jamais m'en servir. Il est devenu incontournable quand on lui a ajouté de l'érosion, de bon jets de dommage et du vol de caractéristique. Au début, le vol de caracs n'était pas limité à deux lancements, mais durait quand même trois tours.
Attaque Mortelle: Certainement le sort le plus controversé polémique de l'histoire du jeu. Dans les toutes premières versions de ce sort, il tuait la cible en coup critique. Oui, il tuait. Il n'infligeait pas d'énormes dégâts, mais provoquait l'effet mort. Avec un peu d'agilité, il était simple d'être 1/2 cc, le système de calcul des CC étant différent en ce temps là. Il a rapidement été modifié, dès que le serveur comptait un ou deux srams possédant ce sort.
Initialement, il se lançait au corps à corps uniquement. Il a par la suite gagné 1 en portée, et son critique infligeait deux ou trois fois les dégats de base. Ce qui était extrêmement rare avec sa probabilité de 1/80. Les srams agi sortaient des critique plus régulièrement grace à leur agilité, mais tapaient moins fort que les srams force qui eux sortaient des critique plus rarement. Parfaitement logique. Toutefois, beaucoup de gamins ont pleurnichés parce que cela leur arrivaient de perdre un combat sur un critique. C'est frustrant, mais c'est l'esprit d'un coup critique censé être ravageur. Du coup, nous qui à l'époque demandions à abaisser le pallier pour rendre ce sort plus stable, avons vu le pallier passer à 1/90. Cette modification était justifiée car avec les corps-à-corps de l'époque, il était beaucoup plus destructeur de frapper au corps à corps que d'utiliser Attaque Mortelle. Cela aurait redonné de l'intérêt au sort ... mais non. Là encore, il faut remercier la vague de srams abrutis qui jouaient 10 Pa dès le niveau 100, pour foncer au corps-à-corps placer deux attaque mortelle. C'était efficace, trop même. Merci à eux d'avoir tué ce sort, le rendant encore moins attrayant à haut niveau. (la faute est partagée, il faut aussi remercier les équipes du goulta qui faisaient des srams 1/2 cc AM en donnant du critique au sram via les sorts des autres classes tel Treffle).
Depuis le nerf des armes de corps-à-corps, ce sort à retrouvé un peu d'intérêt puisque ses jets de dégâts ont été augmentés, même si le coup critique reste risible.
Que puis-je ajouter de plus ? Peut-être est-il nécessaire de préciser qu'un sort aussi délicat à utiliser puisqu'il n'a pas de portée, et ne tape sur une case doit forcément être dévastateur. J'ai toujours comparé ce sort à l'Epée de Iop. Les deux s'obtiennent plus ou moins au même niveau. Peu de personnes ne comprenaient pas pourquoi je soutenais qu'Epée de iop est un sort million de fois plus puissant que AM.
L'un tape très fort sur une seule case, tandis que l'autre tape relativement bien à distance sur une zone énorme. Quand le sram retire 600pv sur un cible à son corps à corps, le iop retire 350 ou 400 multiplié par le nombre d'ennemis touchés, et ce à une distance vraiment respectable. Le sram s'expose pour pouvoir frapper, alors que le iop peut rester caché. Il lui suffit de toucher 2 adversaires pour que son sort soit plus rentable qu'attaque mortelle.

(aout 2005: prend ca vlad ! )
Je crois que l'on a fait le tour des sorts de dégats direct, regardons maintenant les sorts de soutien:
Parlons de repérage maintenant si vous le voulez bien. Basiquement, ce sort à le cul entre deux chaises: Il fut un sort provoquant le suicide du sram, puis un sort utilitaire, et maintenant un sort difficile à placer mais infligeant d'énormes dégâts.
Repérage: Il est impossible d'en parler sans parler d'invisibilité. Aujourd'hui, nous sommes les seuls à pouvoir nous rendre invisible. De mon temps, les enu possédaient la Tanière des
Roches et les enis possédaient Mot d'Effacement. Deux sorts permettant de se rendre invisible, et durant bien plus longtemps qu'invisibilité. Ils étaient les contre absolu à notre invi. Pourquoi? Tout simplement à cause de repérage qui était bugé. Non content de repérer les ennemis, repérage repérait aussi les alliés. Du coup, quand un sram passait invisible, l'enu/l'eni en face passait invi aussi, ce qui revenait au sram à jouer le combat en restant visible. Perception (sort Eca) lui n'était pas bugé, mais il possédait une zone tellement énorme, qu'il était impossible pour le sram d'arriver sur l'eca sans se faire poutrer.

(septembre 2005: tellement cheat ces enis ...)
Par la suite, ce bug a été corrigé mais Tanière des Roches et Mot d'Effacement avaient déjà disparu depuis des années. Sympa le correctif ! Il restait toujours les srams, et les pièges adverses à repérer vous me direz. (Uniquement les pièges des joueurs, en ce qui concerne les monstres posant des pièges, on pouvait clairement oublier Repérage pour les localiser).
Cette résolution du bug s'est accompagnée d'un léger up, le gain de portée sur le lancé du sort. Vraiment agréable mais cela a du être jugé inutile puisque ce bonus a été supprimé pour pouvoir remplacer ce sort de soutien par un sort offensif.

Double: L'un des sorts les plus puissant du jeu si l'on joue agilité. Il permettait d'être tout simplement invulnérable. Avec un corps à corps doté d'un vol de vie, il n'était tout simplement pas possible de mourir. Le double bloquait les ennemis, pendant que le sram se soignait. Avec l'ancien système de tacle, il était fréquent de gagner des combats sans même être touché pour peu que l'on ait un peu de chance (la vrai, pas la caractéristique). Son intelligence à toujours fait penser à celle des iops, puisqu'il ne va jamais où l'on souhaite, mais il suffit de bien le placer initialement pour obtenir un mur impossible à esquiver.
Il a subit deux nerfs successifs: il ne bloque plus rien avec la nouvelle formule d'esquive, pour peu que celui que l'on cherche à bloquer possède un peu de fuite, et à gagné 1 de portée de lancement contre l'augmentation de son coût de 1 PA.
Il reste aujourd'hui un des sorts de soutien les plus rentable du jeu. Bien plus que les sorts de soins. Quand un monstre ou un adversaire s'acharne sur cette invocation, c'est autant de dégâts que le sram ne subit pas. Cela fait partie des choses que j'ai toujours enseigné à mes jeunes disciples: il est plus intéressant et surtout beaucoup plus intelligent d'empêcher un adversaire de jouer, que de lui foncer dessus pour le frapper directement. Protéger son équipe de manière à ce qu'elle encaisse le minimum de dégâts possible est une stratégie imparable. Le Double est l'élément clé de cette stratégie avec sa capacité à entraver les mouvements. (l'ancien Piège de Silence et le Piège d'Immobilisation en font également partie)
Pulsion de Chakra: Un sort totalement inutile, qui l'a toujours été et qui le sera toujours tant qu'il ne sera pas modifié. C'est peut-être moins vrai aujourd'hui avec la modification des mécaniques de pvp et le nerf des cac, mais en pvp celui qui a l'initiative sur le combat possède un avantage énorme. Il n'y a pas de temps à perdre à lancer un sort augmentant le nombre de coup critique. Tout les srams jouant à la dague le savent: être à 1/2 de base (partant de 1/30, vraiment pas compliqué à obtenir) permet d'attaquer dès le premier tour, avant de commencer à entraver l'adversaire.
De nos jours, avec tout les équipements, trophées rajoutant des CC et les turquoise qui s'échangent, ce sort à encore moins d'intérêt. Dire qu'il a longtemps été un sort lv 80 ... quelle blague. Moins efficace que Treffle des ecas qui s'obtenait avant le niveau 20 ... Vraiment pas la peine de s'attarder sur ce sort inutile.
Concentration de Chakra: Un sort de boost qui donnait initialement 1d100 de force. Pas mal quand on sortait un gros jet, mais inutile sinon. Sa modification est un vrai renouveau pour la classe puisqu'elle rend extrêmement viable les réseaux de pièges.

(juillet 2005: Si vous aviez toujours regretté de ne jamais avoir vu un jet parfait de concentration, voilà qui est fait! Événement tellement rare que j'ai pris le temps de prendre un screen)
Peur: Un sort vraiment pratique, surtout dans sa version actuelle. Il faisait un peu doublon avec Coup Sournois, mais était quoi qu'il arrive plus intéressant à utiliser. Il coutait 2 pa, et permettait de pousser de manière fixe un nombre de cases équivalente au niveau du sort. On regrette que sa modification soit intervenue si tard, pour ne pas donner un avantage aux srams (encore une !). Lors de la modification de la formule des dommages de poussée, ce sort a été modifié pour permettre au sram de cibler la case d'arrivée de la cible. Cette modification qui rend le sort encore plus maniable aurait pu être fait des années plus tôt, mais elle n'est arrivée que suite à la modification des dommage de poussée. Le sram aurait en effet pu infliger d'énormes dégâts à une cible tout en restant invisible. C'est à cette date que sont nait les iops full inti. Si je devais choisir entre Peur qui tape, et Peur qui place, je choisirais sans hésiter la version actuelle du sort. Cette modification est vraiment une bonne chose, mais c'est dommage qu'elle se soit produite dans de telles circonstances ...
Invisibilité d'autrui: Un doublon d'invisibilité, permettait principalement pour une équipe de srams d'être invisible en permanence. Il a subi les même nerfs qu'invisibilité et souffrait des même bugs.
Invisibilité: J'ai gardé le meilleur pour la fin. Il y en a des choses à dire sur ce sort ! Il s'agit sans aucun doute du sort le plus bugé de l'histoire de l'univers des jeux vidéos. Ces bugs m'ont littéralement pourris la vie pendant des années. (oui des années, parce que la correction des bugs des srams n'était clairement pas une priorité).
Ce sort a toujours coûté 2 Pa au lancement, et devait durer 4 ou 5 tours maximum au niveau 5. Il n'accordait pas de bonus de Pm, mais ne sautait pas lorsque l'on déclenchait une attaque directe. Ce sort était vraiment fort mais restait simple à contrer en utilisant les bugs et en réfléchissant un peu ... jusqu'au jour où l'arc du bouwin et l'arc du pêcheur sont apparus.
Commençons par les bugs: La plupart d'entre eux sont liés directement à la manière dont leu jeu a été programmé, et à l'ajout de nouvelles fonctionnalités.
Le plus ancien est celui de repérage qui révèle, mais j'en ai déjà parlé.
Il y avait le repérage à la flamiche ou quand on était un xelor, au ralentissement. Je m'explique: Lors du déclenchement d'invisibilité, le sram changeait de skin, un skin qui n'était pas visible. Cependant, il était toujours là, donc il bloquait encore les lignes de vue. Il suffisait de viser loin derrière sa position estimée pour voir un message d'erreur disant qu'il était impossible de cibler la case en question, car un obstacle gênait la ligne de vue. Le sort ne se lançait pas, on ne perdait pas de PA et on pouvait continuer à repérer comme ca. Au bout d'un moment, la position du sram était trouvée. Le seul moyen de contrer ca était de se placer de manière intelligente.
Une fois ce bug corrigé, on aurait pu souffler mais non ! Nouvelle fonctionnalité, celle de pouvoir afficher une zone autour de la cible indiquant où cette cible pouvait se rendre avec les Pm dont elle disposait. Du coup, même plus besoin de se fatiguer à chercher, il suffisait de passer son curseur sur le portrait du sram pour le localiser.
Vint ensuite l'arrivée du mode spectateur. De mieux en mieux ! Il était désormais possible de voir le sram directement en rejoignant le combat, même si celui si était invisible. En effet, en rejoignant un combat en spectateur, on ne voyait pas les buffs en cours. Cela fonctionnait aussi sur invisibilité.
On a fait le tour des principaux bugs je crois.
Passons maintenant sur l'utilisation normale du sort:
Initialement, les attaques directes ne révélaient pas et les attaques directe n'indiquaient pas avec une jolie flèche orange la position du sram. Cela n'était pas si puissant puisque le sram, jouant aux dagues devait forcément approcher pour venir frapper. Ne possédant pas d'attaques puissante à grande distance, il profitait du temps d'invisibilité pour se rapprocher de manière sécurisée de la cible avant de la tuer. La cible quand à elle, pouvait utiliser les bugs (en disant qu'elle ne le faisait pas, bien entendu), et pouvait reculer. A moins d'être dos au mur, tout le monde ayant plus ou moins le même nombre de PM, c'était assez efficace pour fuir le sram.
Pour l'anecdote, quand je me suis mis à jouer enu sur un second compte, je parvenais souvent à tuer les srams sans aucune difficulté. La plupart d'entre eux avançaient tout droit, profitant du fait qu'une grande partie des joueurs sont incapable de compter jusqu'à 5. En comptant un peu, Maladresse confirmant la position du sram, il suffisait de le désenvouter avec Pelle Fantomatique, puis lui mettre une Clé Réductrice pour gagner automatiquement le combat. Un sram visible, sans portée et sans Pm est un sram mort.
La plus grande force du sram venait du manque de jugeote des joueurs. Combien de fois j'ai vu des cras lancer des flèches explosive à 40 cases de moi, alors qu'il s'agissait de mon premier tour d'invisibilité ... C'est vrai que demander au joueur de compter les cases, pour estimer l'endroit où il finit son tour, c'est trop compliqué. Ca laisse quelques traces de doigts sur l'écran, c'est vrai ... Mais c'est plus efficace de venir pleurer sur le forum pour demander un nerf, et on y arrive justement !
Les nefs de ce sort ont régulièrement eu lieu ces 10 dernières années, et cela n'est pas terminé je peux vous le garantir !
Le plus important d'entre eux est la révélation du sram lorsque celui ci lance une attaque directe (et cible la case pour tout les autres sorts). Et là, je suis obligé de faire un aparté sur le cac, élément indissociable du gameplay du sram. N'ayant que très peu d'attaques directe, le corps-à-corps a longtemps été indispensable pour notre classe. Ce nerf se justifiait en partie à cause des sram qui ont découvert les arcs. Taper de loin à l'arc rendait beaucoup plus compliqué l'estimation de la position du sram, puisque celui-ci n'avait plus besoin de se rapprocher rapidement de ca cible. De ce point de vue là, c'est tout à fait compréhensible. Ce qui l'est moins en revanche, c'est que les arcs étaient les armes secondaires des srams. Il aurait suffit de supprimer le bonus des arcs, voire même de les rendre impossible à équiper par les srams. C'est également pour cette raison que toutes les dagues ont été nerfées lors de la suppression du système d'armes principales/secondaires. En gros, quand on équipait une arme qui n'était pas l'arme de la classe, on avait un malus de dégats dessus.
Ainsi, on a pu voir à une époque, tout le monde utiliser des dagues. Les CC étant particulièrement efficace, on comprend pourquoi tout le monde en voulait. Du coup, au lieux de faire des dagues avec un prerequis "classe = sram", on nerf les dagues. Parce que oui, les Eniripsas assassin n'est pas une anomalie ! Il faut qu'ils puissent continuer à utiliser des dagues ! D'ailleurs concernant ces dernières, j'ai définitivement oublié l'idée du corps-à-corps sur mon sram. Jusqu'au nerf des cac, j'utilisais des Réceuses FM air. Les seules dagues vraiment viables pour sram (grace au soin) ont pris un nerf. Les autres dagues haut niveau ... ne sont tout simplement pas des dagues pour nous. C'est parfaitement logique de trouvée un jet feu ou eau sur des dagues me direz vous ! Avec ces enis assassins, il doivent avoir des armes crées pour eux ! (le jet feu sur les dagues date de bien avant le retour des Sram intel, il faut quand même le préciser).
Il y avait bien les dagues Hirr ... mais après quelques calculs, il s'est avéré que ces dagues tapaient bien plus fort que les Réceuses, si on parvenait à avoir 800 agilité et 800 force. Chose quasiment impossible. Il est bien plus simple de monter à 800 agilité et ne taper que air. Ces fameuses Réceuses, en plus d'offrir des dégâts quasiment équivalents à ceux infligés par les Hirr, permettait de se soigner de manière très correcte, jusqu'à 150 en critique. On voit clairement que les dagues, c'est comme l'Attaque Mortelle. Avec un peu de chance, on peut taper très fort. Du coup, même processus de chouinage de la part des mêmes qui avaient fait tuer l'Attaque Mortelle, on a eu le droit au nerf de toutes les dagues, et les nouvelles dagues qui sortaient par la suite n'était pas faites pour nous.
Pour en revenir à l'invisibilité, maintenant une grande partie des classes peuvent repérer. Tomber sur un combat en Kolizeum qui ne comporte pas d'Eca, pas d'Enu, pas d'Eni, pas de Cra c'est tout simplement impossible. Au moins, on aura gagné dans l'histoire un sort qui nous boost les Pm, ce n'est déjà pas si mal.
Années après années, ce sort est de moins en moins efficace. Il ont même mis un temps de relance partagé sur tout les srams de la même équipe ... Vu l'incapacité du sram à se protéger autrement qu'en se rendant invisible, je trouve ca un peu exagéré. C'est vrai que ne pas pouvoir frapper quelqu'un sans compter un peu c'est frustrant, mais maintenant avec le pvp basé sur le 3vs3, quand un sram disparait il reste toujours 2 adversaires sur qui se concentrer.
J'ai essayé d'être plus ou moins exhaustif dans cette revue de la classe, il ne nous reste plus qu'à nous pencher sur l'avenir, et on va finir ce long sujet sur une note plutôt optimiste.
J'ai du faire une pause de 6 mois, suite au nerf Cac, à l'arrivée de frigost3 où mon sram était devenu totalement inutile et au retour de la voie feu, mais me voici de retour. J'avais vu dans cette mise à jour la mort de la classe. Mes dégâts étant passés de 3000-3500 par tour à quasiment 1000, je ne voyais pas d'autres solutions pour moi que d'arrêter définitivement de jouer. Ca, s'ajoutant au fait que tout les anciens avec qui je jouais ont tous fini soit par arrêter de jouer, soit par changer de serveur ... je finis par me retrouver seul dans la guilde que je dirige depuis juin 2005. Une guilde uniquement ouverte aux fidèles de Sram.
J'ai quand même fini par reprendre goût au jeu, en voyant la puissance des srams hérétique. (mais si vous savez, ceux que je voulais tantôt envoyer au bucher). La voie feu sonne la mort à haut niveau des srams mono-élément air et terre.
Il faut reconnaître que la modification de Concentration de Chakra rend aujourd'hui les réseaux de pièges plus que viable. On a de nouveau la possibilité de récupérer quelques points de vie en combat, et d'infliger de lors dégâts après quelques tours de préparation. Il y aura toujours quelqu'un pour balancer un chafer, ou une invocation random dans le réseau pour tout faire foirer, mais cela ne fait que renforcer l'aspect stratégique du sram qui avait quasiment disparu ces dernières années. J'étais loin de me douter que ce salut viendrait des srams intel.
On peut espérer à l'avenir une modification du piège sournois, qui à la manière du piège répulsif, ne blesse plus les alliés qui le déclenche. Ces deux pièges ayant un fonctionnement assez similaire, il serait intéressant de pouvoir profiter du placement d'alliés également grâce au piège sournois.
Merci de m'avoir lu, et merci aux développeurs qui ne nous haïssent peut-être pas dans le fond, d'avoir redonné un coup de jeune à la classe.
Réagir à ce sujet
Encore merci!
Tallm
J'ai également tout lu et c'est effectivement sympa d'avoir l'avis d'un autre compère sur l'évolution de ma classe fétiche (que je joue sur un autre compte). C'est toujours intéressant de connaître les tout débuts d'une classe qu'on affectionne (même si on a connu beaucoup de ces changements, perso je détestais aussi le piège désinvocateur) à travers les bugs qui ont "pourris" notre jeu mais qui après coup nous donne de bons fous rire.
Bref, ce fut un vrai plaisir de te lire !
Ps: j'ai aussi connu les iop full po avec leur botte de classe, malheureusement :p
Aujourd'hui, le jeu a complètement changé d'orientation et va désormais vers un jeu en EQUIPE dans lequel un trop grand excès d'individualisme rend le dénouement du combat assez souvent fatal pour l'équipe du joueur trop perso. Le problème c'est que le sram qui est censé être un assassin n'assassine plus grand chose ou en tout cas le fera toujours moins bien qu'une autre classe : pour moi un assassin est un personnage qui va approcher sa cible petit à petit en restant à couvert puis infliger de très lourd dommages sur une cible unique en un minimum de temps car si ce dernier laisse sa cible en vie trop longtemps, il meurt car il est trop fragile. On a donc un personnage qui va généralement couper tout lien avec son équipe et donc la fragiliser mais pourra compenser cela en prenant l'adversaire par surprise et arriver par derrière en assassinant le soutien majeur de l'équipe adverse pour la fragiliser grandement. Bizarrement c'est le iop qui fait ça le mieux aujourd'hui sauf qu'il n'as pas besoin d'avancer petit à petit et laisser son équipe se débrouiller sans lui puis d'un bond il a traversé les rangs ennemis et tombe sur sa cible et qui n'as pas en générale pas une espérance de survie de plus de 2 tours.
Pour résumer, je pense que le sram est une classe qui a simplement perdu son identité au fil des mises à jour et est devenu assez bancal surtout dans une optique de jeu en équipe car le fait de se dissocier temporairement de son équipe via l'invisibilité va juste fragiliser cette équipe sans apporter la contrepartie de l'achèvement d'un adversaire pour compenser ou en tout cas, le sram n'achèvera pas mieux qu'un iop ou un ecaflip qui eux ne possèdent pas cette contrepartie de "lacher" son équipe pour achever la cible voulue.
Je tiens quand même à préciser que le sram n'est pas impuissant et est encore capable de se rendre bien utile en équipe notamment grâce au double qui est potentiellement l'invocation la plus blocante du jeu de part son nombre de pv, son tacle et ses résistances : seul son intelligence équivalente à celle d'une moule rende ce dernier modérément puissant. On a encore des dégats honorables et les réseaux de pièges font bien souvent rager les adversaires quand ils sont bien joués mais clairement, on ne sort pas du lot plus que ça.
Ce fut un vrai plaisir de te lire et de découvrir ce que ça pouvait faire que de jouer un sram aux débuts de dofus.
Ce que tu dis là est on ne peut plus vrai. Le sram tirait sa suprématie du pvp. Bien qu' il fut un temps où il était possible de remporter du 1vs4 en pano scara avec le double piège de masse et les cac infinis, très vite le sram révélait toute sa puissance en 1vs1. Les bêtes noires du multi vs multi étaient bien évidemment les fecas accompagnés d'enus (treve+debuff) puis les eni (pas de vita insoignable, cumul PA...), puis les sacri... Mais jamais le sram contrairement aux idées recues n'a été une bête de pvp équipe.
Or comme tu le dis si bien, le jeu a continué d'évoluer dans une optique de jeu en équipe. Les agressions à l'ancienne et les traques étant sans doute les façons de pvp les plus avantageuses. Mais aujourd'hui le jeu et la mentalité des joueurs (appât du gain qu'ankama n'a fait qu'exacerber) font qu'on n'a plus que des agros sans saveur pour une poignée de ph, du kolizeum (3vs3) ou du koh (1vs5).
Compte tenu de la situation actuelle on peut dire que le gameplay du sram est en total décalage avec ces modes de jeu et tu l'as bien démontré.
Le sram n'est intéressant en team que sur des maps corps à corps pour sa capacité à casser le jeu ou pour son piège immo. C'est tout.
Quand on voit un sram lancer des poisons en pvp multi ou utiliser un répulsif pour aller se cacher, ou encore foncer au cac comme un coq sans tête car il s'est fait retirer toute sa portée et que c'est toujours mieux que fuir et ne rien faire, on se dit qu'on aurait mieux fait de prendre une classe plus utile comme zobal, xelor, feca, sacri, eni, panda, iop, eca, steamer, cra, enu etc...
Merci Poky pour cette petite rétrospective, plutôt agréable à lire de bout en bout. Cependant je trouve ta conclusion consensuelle. On était en droit d'attendre une critique plus poussée d'un tel post , probablement d' un des plus anciens sram du jeu à ce jour :p
Je rajouterai que si nous n'avions défendu la classe avec animosité au fil des maj, elle ne ressemblerait plus à rien. Me revient par exemple l'épisode du passage à la version 2.0 lorsque les developpeurs annoncaient la version d'invisibilité à 2 PA , pour un tour de plus de cooldown et pour un gain d'1PM (avec la flèche orange pour couronner le tout). S'ils n'avaient déclenché l'ire de la communauté, et essuyé des remarques acerbes, nous nous retrouverions avec aujourd'hui un poutch en plomb trainant un gros boulet à sa cheville.
Pour ma part, j'ai également connu les versions antérieures du Sram (l'invi qui reste en dégât direct, le piège désinvocateur, les kamas de l'arnaque...) et force est de reconnaître qu'il a beaucoup changé.
Pour décrire le Sram de manière un peu moins technique que tu l'as fais (bien qu'il le faille et je te remercie de t'en être occupé), on peut décrire son gameplay effectivement comme celui d'un assassin qui élimine brutalement une cible prioritaire en pénétrant habilement ses défenses. Mais aussi celui d'un manipulateur à la jigsaw qui dirige douloureusement sa victime dans des mécanismes tordus en tout genre. En mixant les deux, ont à la manière principale et optimale pour jouer le sram à mon avis, torturer sa cible jusqu’à ce que la seule chose qu'elle ai l'occasion de voir dans un dernier soupir soit une dague planté dans son dos.
Bref, le gameplay du Sram est une source de frustration infinie pour ses victimes qui ne voient rien venir si ce n'est leur mort certaine.Pour le Sram, c'est également une source potentielle de frustration puisque soit son assassinat est réussi, soit il échoue et perd le combat, il n'y a donc pour lui qu'une seule manière de mener le combat. Si ce combat est tout de même tant stratégique pour le Sram que pour son adversaire, il n'en reste pas moins plutôt binaire : j'exploite mon invisibilité à fond et elle me permet d'achever ma cible, ou je n'y parviens pas. Et force est de constater qu'un Sram qui a épuisé son invisibilité est clairement en dessous de tout et devrait naturellement perdre le combat (sauf s'il réussi a temporiser jusqu'à une nouvelle invisibilité). La politique de Dofus actuellement est d'ouvrir des possibilités et des alternatives pour les joueurs, on voit cela dans la mise à jour de l'Eca par exemple, qui ne repose plus sur le hasard mais sur des décisions que le joueur prend en pleine âme et conscience. Et c'est bien dans cette optique là que travaille le studio pour le Sram, il n'est plus une source de dommage monstrueuse au CàC, ce qui limite fortement ses possibilités d'assassinat en règle, il ne peut plus librement harceler ses adversaires en étant invisible, bref, l'assassinat pur et simple tel qu'on le connaissait est fortement entravé.
On voit cela dans la modification de l'attaque mortelle et dans la refonte globale des CàC (qui a fortement réduit le potentiel d'un jeu aux dagues en 1/2), ainsi que, bien évidemment, dans les modifications successive de l'invisibilité. Il est désormais bien difficile d'assassiner violemment une cible en un tour. De même, l'indice révélant notre position pendant la phase harcèlement complique fortement les choses et rend cette phase plus dangereuse pour le Sram de par la possibilité de contre qu'elle offre à l'adversaire.
Le but d'Ankama n'est pas simplement de punir tout ces sales srams en compliquant cette manière traditionnelle de jouer, mais bien de diversifié la chose en offrant désormais de nouvelle possibilités. Ainsi le jeu du Sram se doit d'être plus "posé" et ressemble plus à un sadique qui prépare méthodiquement son coup qu'a un fou furieux qui cours frénétiquement sauter à la gorge de son vis à vis. On voit cela dans la modification de certains pièges, le répulsif et le sournois en tête. Mais également repérage. Ainsi la voie feu renait de ses cendres et embrase les possibilités du Sram (quel poète..).
Bref, placement, réseaux et vol de statistiques sont les nouveaux maîtres mots de la classe.
Évidemment, lorsque j'ai vu les sorts feu du Sram sortir, je me suis dis "Waaah ! Quelle tuerie ! Un piège qui attire, et un sort qui catalyse les dégâts des pièges dans les réseaux !". Un problème apparait cependant : "Merde..c'est feu."
Oui car Dofus est désormais un jeu dans lequel la prise de décision se fait dans les combats, mais également en dehors, et il convient de donner une orientation stratégique à son personnages qui ne pourra jamais exploiter pleinement toutes les possibilités de tous les sorts de son panel. Ainsi, résumons les différents choix de Sram que l'on peut faire :
-Le Sram Terre : il dispose théoriquement des plus gros dégâts (Attaque et piège mortel) et d'une maniabilité agréable (Sournoiserie, piège de masse).
-Le Sram Air : dégâts moyen à moyenne porté (Arnaque), possibilité d'entrave et de déplacement somptueuse (répulsif, double agile, piège de silence) ainsi qu'une touche d'harcèlement (poison insidieux), la maniabilité des sorts est compensé par son potentiel de déplacement.
-Le Sram feu, pas gâté par ses palliés : gros dégats (répérage) possibilité de placement (sournois) et vol de vie (chakra) cependant, les maniabilité des sorts laisse clairement à désirer
Bref, un constat, un Sram mono-élément est peu attrayant, peu efficace. Un second constats, l'agilité est absolument vitale pour le Sram qui aura toute les peines du monde à placer ses dégâts majoritairement important au CàC, de plus fourvoiement incite clairement à mixer ces éléments.
Ors, en rejoignant les propos que j'ai tenu tout à l'heure sur la volonté apparente du studio à modifier le gameplay ou tout simplement la manière de jouer des Sram, on constate que c'est la voix feu couplé à celle de l'agilité qui permet le mieux cela de part l'incroyable possibilité de placement de ces deux éléments. Cependant, laisse de côté la voie terre, c'est oublier l'intérêt du placement de l'adversaire, à savoir le placer dans des pièges mortels. A quoi bon un réseaux si c'est pour seulement se marrer en faisant faire un petit tour de manège au prix de quelques malheureux Pv ? Il faut rendre ce réseaux mortel, c'est bien les dégats de la voie terre qui rendent ce réseaux efficace. Évidemment, un réseaux de 15 pièges sournois fera l'affaire sans mortels. Avez vous souvent 15 tours pour vous en occuper ? Les grands réseaux sont puissants, mais diablement dur et hasardeux à utiliser. Les réseaux les plus rentables sont ceux qu'on monte en un tour ou deux et qui permettent de faire un maximum de dégâts rapidement.
Voici donc ce que je reproche principalement, la modification des manières de jouer des srams est intéressante. Malheureusement, elle ne profitera qu'aux Srams feu, l'aspect utilitaire de la voie terre est absente. Bref, jouer un Sram comme il est maintenant efficace de le jouer requiert malheureusement d'être adepte du feu et d'être agile, mais on ne jouera plus qu'aux réseaux dans cette optique. On change de tout l'un vers tout l'autre ?
Les modifications vont dans le bon sens, malheureusement elle vont dans une voie que peu de Sram adopte pour l'instant, le feu. Malheureusement la plupart des sram Terre/Air passent à côté de ces nouvelles opportunités, et continue de jouer d'une manière qui est voué à être effacé et compliqué encore. S'équiper tri-élément est envisageable, mais au combien difficile. Je trouve donc dommage que de si bonnes idées soit un peu gâchée par une volonté absolue de colorer la barre de sort. Personnellement, j'utilise les sorts feu en étant Terre/Air, et ils sont diablement intéressant techniquement, mais leurs utilisation ne peut être systématique car il est nécessaire d'être feu pour qu'ils soient efficace.
Bref, enrichir le jeu est une bonne chose, mais enrichir un côté en appauvrissant l'autre n'est pas, a mon sens, la manière optimale de le faire.
A bon entendeur !
Merci pour vos commentaires, cela me fait vraiment plaisir d'avoir partagé ces souvenirs avec vous.
Je n'ai pas voulu être trop critique dans ma conclusion, je trouvais le tableau déjà assez sombre comme tel quel sans devoir en rajouter une couche. L'idée était plus de chercher à faire un constat de la situation, que de chercher la polémique ou le débat. On a toujours su s’accommoder des changements, il n'y a pas de raisons que cela s'arrête maintenant. J'ajouterais que parmi les changements en question, celui là est loin d'être celui qui a le plus d'impact sur notre jeu si on prend par exemple le nerf des CaC ou l'invi qui nous révèle lorsque l'on inflige des dégâts.
Après je reconnais que j'ai été le premier déçu en voyant le retour de la voie intel, la disparition de repérage et les 6 PO fixe d'arnaque. Je me suis aussi dit "et merde, des sorts intel, dommage" (comme le disais quelqu'un d'autre dans un commentaire précédent). Jusque là, on pouvait encore faire une classe mono-élément qui tenait bien la route, mais dorénavant c'est tellement le micmac dans les éléments des sorts que l'on peut difficilement se priver au pire de 2/3 des sorts offensifs. Et dans ce mic-mac, il me semble que à haut niveau la voie intel soit aujourd'hui la plus intéressante (je dis bien "intéressante", et non pas "viable").
Merci beaucoup à toi pour ce travail dont le résultat m'a enchantée... Bravo.
Jouer cette classe pour son aspect macabre et assassin.
N ayant point connu la 1.XX de dofus malheureusement je ne peut dire le peu de souvenir que j ai mais je me souvient des gros chiffre des sram full terre 1/2,sram air 1/2 au dague.
Ceci a été nerfe juste après ma dévotion au dieu sram maintenant je suis terre/feu donc réseau et ceci n est pas non plus un mauvais mode de jeu ceci est même un mode de jeu de l ancien ecaflip car ce mode est très aléatoire on ne sait pas si le réseau va marcher,si on va se le faire voir,si on va réussir à placer l ennemi dedans.
Ceci était un message d un sram encore néophyte de cette classe magnifique.
Très bonne retrospective.
Way
J'ai aussi connus la fin de la non limitation du piège de masse, enfin moi qui avait que 7 pa je ne voyais pas où était le problème, mais déjà mes amis sram plutôt hl pleurer. De plus tout semble venus à un même moment dans ma mémoire, que ça soit l'histoire de la flèche sous invisibilité (avant c'était un rêve de voir qqun qui nous voyait sortir de l'invisibilité à 2 cases de lui alors qu'il a fuit tout le combat et de le tuer d'une dague :p ), le piège de masse/désinvocateur et la fin de l'attaque trompeuse et j'en oublis peut-être ...
Depuis on s'est prit plein de "nerfs" plus ou moins indirect, l'histoire du nouveau calcul du tacle.... Et surtout avant on ne savait pas ce qui allait se passer pour un détaclage !!! Et on taclait même sous invisibilité, c'était hilarant de voir l'adversaire perdre tous ses Pa/pm à cause de nous sous invisibilité, et même avec le double souvent on osé pas détacler de peur de perdre nos Pa/Pm et on ne savait pas à l'ava,ce ce qui allait arriver donc on éviter le contact .... Et la fuite n'en parlons pas.
Ce que je trouves dommage c'est de ne pas valoriser les dommages indirects (pièges/glyphes...) via des panoplies, car depuis le temps que je ne vois plus aucune panoplie avec des dommages aux pièges sortir
Mais je vois le sram un peu comme toi, la voie feu apporte une nouvelle jeunesse (reste à me trouver un stuff multi-feu maintenant ^^' ).
Et je rejoins totalement mon VDD, surtout sur les dommages aux pièges.
Merci beaucoup pour ce long post très intéressant. J'ai pu beaucoup apprendre sur les débuts du jeu et de la classe que je n'ai pas connu !
Les screens et les anecdotes étaient aussi très amusantes, la nostalgie pré-2.0 est toujours aussi forte.
Ton avis sur le Sram actuel est aussi précieux à mes yeux, bien que je diverge assez fortement avec toi.
Mon avis personnel a souvent été exposé sur ce forum, aujourd'hui je considère que c'est la classe avec laquelle j'ai le plus de plaisir à jouer. Cette revalorisation terrible des pièges est aussi très agréable à mes yeux, dommage toutefois que de nombreuses injustices existent de ce côté avec des sorts de repérages bien trop annihilants et la nouvelle IA des monstres (qui peut toutefois nous profiter, notamment dans le cas des réseaux).
Concernant le contenu du post lui même, je me permet de proposer ma brique à l'édifice : concernant le sort fourvoiement, je me souviens que lorsque j'ai commencé à jouer et jusqu'à une version 2.X, le sort tapait air avec une zone identique au sort actuel. C'était le premier sort qui permettait de taper Air chez le Sram, mais qui était toutefois repoussant du fait de son utilisation uniquement au corps-à-corps. Une fois le poison insidieux et le fameux Arc Hisad débloqués, il était inutile.
Du côté du piège répulsif, il existait avant le passage en 2.0. Je me souviens tout particulièrement de lui étant donné que je ne le jouais ... Jamais (quelle erreur !) et que lorsque que j'en ai posé un pour la première fois j'ai été bien choqué par son fonctionnement et déçu qu'il n'inflige pas de dommages (*kof* j'étais un peu plus jeune, si jamais ça peut suffire comme excuse). Ne pas oublier sa très récente revue avec l'ajout de dommages Airs !
Niveau images, je ne sais pas si c'est le cas pour tout le monde mais je ne les vois pas toutes. J'ai des petits signes de liens morts à la place. Je te donne celles que je ne vois pas : avant la recette du Goultard, après le skin des Roublards, juste avant le Dofus Pourpre, dans la partie "Coup Sournois" et à la toute fin de la rubrique "Repérage".
Enfin, dans la rubrique "Invisibilité", tu parles de l'Arc du Bouwin et de l'Arc du Pêcheur. Je sais que l'Arc du Pêcheur a eu un grand succès chez les Srams, mais de quelle conséquence parles-tu ?
J'ajouterais que la situation actuelle du Sram en jeu en équipe ne me paraît pas si désastreuse que ça : le placement est très intéressant, les poisons très pratiques, le piège d'immobilisation ravageur, le double plus qu'utile (à condition d'avoir un minimum d'agilité pour les capacités citées) tout en donnant des dégâts très corrects avec des zones parfois avantageuses. Mais je reconnais qu'il reste un peu coincé en jeu en équipe.
En tout cas personnellement, je note que j'utilise de plus en plus l'invisibilité d'autrui, poisse, le piège d'immobilisation (enfin ça, depuis toujours vu son efficacité ahahaha) et je me transforme plus souvent en déménageur, en kolizéum. Ces sorts peuvent vraiment proposer des combos infaillibles qui donnent presque la victoire assurée.
Encore un grand merci pour ce très beau post !
Fruity_