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[Sujet unique] Propositions d'évolutions pour la classe Sram

Par [Falgoryn] - MODÉRATEUR FORUM - 05 Décembre 2017 - 19:43:21

Bonjour,

Suite à la sortie des variantes de sorts, je vous invite à utiliser ce sujet si vous souhaitez débattre de l'équilibrage de la classe, dans le respect des règles du forum.

À vos claviers !

Falgoryn

Réactions 148
Score : 964

Pour la classe sram je pense que la totalité de cette maj est axé pvp ... il n y a que des piéges en plus ou 1 voir 2 sorts de dégâts directe.
Les sram n ont plus de boost SAUF piège ... 
comment voulez vous mettre un boss fri3 dans un réseaux ... je le redit pour les srams
 Laissez les anciens sort !! et rajouté les variantes MAIS PAS DE NERF .... 

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Score : 58

Peur, coup sournois, répu existent encore, tu mets comment ton boss dans le piège ? Avec ça, voilà

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Score : 280

Si quelqu'un d'Ankama passe par là faites quelque chose stp pour les Srams leur rox est infâme ... et en plus des poisons qui n'ont plus aucun sens tellement cela inflige des dommages comment rivaliser merci
 

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Score : 64

Désolé de te dire ça, mais y a rien d'"infâme".
Mate un peu la PO pourrie et la nécessité d'une LDV pour les nouveaux poisons. C'est pas cher payé pour un peu de roxx par rapport à avant.

-1
Score : 5024

A bas level le sram fait beaucoup trop peu de dommage, puis le répulsif à 5 tours de relance, seriously ? 3 tours jusqu'au lvl 147 ? La peur qui sert absolument à rien du niveau 62 à 116.

Je voulais jouer sram eau support (lvl 130) j'ai essayé la veille de la màj sur bêta, c'est faible, très faible Pillage n'est même plus intéressant, et pour avoir testé calamité au level 200, il porte bien son nom depuis le nerf. Il manque d'ailleurs les zone de d'application de dommages sur les pièges qui sont mono-cellule à dommage en zone dans la description de ceux ci.

-1
Score : 251

On peut pas jouer sram BL.

-1
Score : 1992

J'adore les variantes sram , j'ai pas encore testé la voie eau mais elle a l'air sympa, enfin surtout les pièges , merci ankama vous avez fait du bon boulot sur les sram , avec le rework des piège en zone aussi

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Score : 4833

faudrait rendre le piège répulsif plus visible car la c'est vraiment limite :/ 

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Score : 1992

Oui j'avoue, c'est chiant de devoir plisser les yeux juste pour le voir , genre le rendre vert clair ça serait cool

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Score : 1111

Proposition d'évolution : indiquer les dégats de nos sorts.

Oui parce que c'est bien "un poison", "un piege", mais sans savoir ce que ça tape en dégat de base je vois pas comment on peut sérieusement jouer

0
Score : 40

Vous pensez partir quel élément ? 

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Score : 77

J'étais air et je pense le rester. Mais certains parmi vous ont testé la voie eau? Que pensez vous de notre nouvelle voie élémentaire?

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Score : 2

honnetement j'ai tester eau ( lvl 63) trop peu de dégats par tour. on tape dans les 150 par tour lvl 63 c'est un peu limite

0
Score : 1111

Je suis full air lvl 199, on a + de sorts qu'avant mais j'me demande si le combo air/feu est pas le seul vraiment viable (par rapport à air/eau et air/terre). Des avis ?

0
Score : 2127

EDIT : c'est bon, il a été remis dans le fil des sujets non-épinglés.

On peut savoir où est l'ancien sujet d'évolution ?!

C'est une blague ? Combien de temps ont passé des joueurs à discuter dessus ? La majorité des remarques et discussions faites sont toujours applicables au Sram 2.45.

Merci de le remettre en ligne et l'épingler dans la section.

0
Score : 77

Le double est nul à chier. La téléportation obligatoire rend le sort plus facilement contrôlable par nos adversaires que par nous même. Certes, pouvoir le déplacer est la meilleur amélioration du sram sur cette maj. Mais si c'est pour qu'il dure que deux tours je préférai encore l'ancien.
J'attend des retours sur la voie eau mais vu les valeurs de dégât des sorts et les effets inutiles (-20%cc yeah!), je regrette la disparition d'invisibilité d'autrui et pulsion de chakra. En gros  la voie eau c'est la voie avec de la porté? Go jouer cra comme 60% du serveur alors.
Le système de poison/glyphe qui s'applique en fin de tour est totalement débile. Un iop pourra tuer son adversaire quand un sram devra attendre que son adversaire finisse son tour et se prendre un tour de dégât de plus dans la bouche. Ou encore pire. L'adversaire n'a qu'à se désenvouter ou se soigner en prévision pour nulifier totalement les effets.

ça c'est pour les anciens sorts et leur nerf. Pour les nouveaux sorts, à part une voie eau inutilisable (enfin on peut la jouer mais personne voudra de nous quoi). La nouvelle voie air est une tuerie. Et le système de boost via les pièges est sympa et permet d'avoir un accès assez simple au bi élément. 

Tout n'est pas à jeter loin de là. Mais il faut que vous arrêtiez de créer des sorts pour créer des sorts. Yolo jv fer un nvo sor eau il tapera ri1 com sournoiseri et -20%cc MDR LOL trop pewissant!

0
Score : 689

Le sram n’est pas compétiteur en pvp, en pvm il est très vulnérable, son roxx est médiocre, sort qui coûte trop chère, la voie eau n’est pas interessante . J’ai repris mon zobal au moins il tien la route lui !

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Score : 910

Le sram est extrêmement fort en pvp et cheat en pvpm avec la coop du double

-7
Score : 50

je suis un peu perdu avec ma sram je ne sais plus quel elements la monter ni si il y a un réel interet à utiliser les nouveaux pieges déjà qu'avec les anciens en jouant en pvm les monstres les esquivaient alors maintenant qu'ils ne font qu'une seule case c'est l'horreur. De plus j'ai l'impression d'avoir de moins en moins de portée et je ne vois pas en quoi le sram a été amélioré. Quelqu'un pourrait-il me conseiller les éléments a monter ? 

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Score : 322

Oui, pour l'élément il faut faire comme moi. Oublier son sram pvm et faire un cra qui tape beaucoup plus fort, de plus loin, vire autant de pm.
Ou un panda, qui vire pm, replace avec karcham pour remplacer peur et le wasta pour remplacer le double.

Le SRam pvm est totalement mort, d'autres classes font son job bien mieux que lui, et je parle en tant que main Sram depuis la 1.29 ....

0
Score : 153

Bon j'ai pu faire quelques tests pvp et pve, mes retours :
Brume : rien à redire, sort très bien conçu (j'étais plus que sceptique) pvp ou pve.
Chausse trappe : ce sort est pas mal mais il lui manque un truc. Je dirai une po modifiable quitte à un lancer par tour.
Piège air de zone (je sais plus le nom) : sceptique aussi mais excellent couplé au double ou comploteur.
Comploteur : je préfère la variante à l'original.
Épidémie: le sort est pas mal mais mérite un effet déclenché en début de tour ennemi (quitte à prendre un nerf léger des dégâts )
Injection toxique : je kiffe ce sort. Juste le passer à 4 pa/-1 relance/plus 1 po/po modif.
Nouveau silence: pas fan je garde mon vieux poison insidieux.

Le reste est situationnel ou non testé pour moi.

Les délais de relance via piège devraient aussi fonctionner via poison.

Injection est quand même un sort très rigide.

Quant à épidémie, dans la pratique, la contagion aux ennemis ne va jamais proc en pvp et en pvm ce sera très situationnel. Ce que je propose encourage le placement, rôle principal du sram.
Dire tout est bien tout est beau alors que le sort coûte 4pa, à une po inférieure à arnaque, à des dégâts inférieur (non affichés d'ailleurs ) à arnaque et à un effet Kiss cool c'est pas très objectif.
Les variantes sont plutôt bonnes dans l'ensemble mais méritent des ajustements

0
Score : 1992

Injection toxiques est déjà très bien comme ça , pareil pour épidémie , le but et de gêner les ennemis pour pas qu'ils se collent entre eux , donc normal que ça se déclenche en fin de tours

0
Score : 1516

Je vais parler de Brume.

Le sort part d'une bonne intention mais souffre de trop de problèmes, je l'ai pas mal utilisé hier et aujourd'hui dans diverses situations (1v1, 3v3, pvm) pour me faire un avis le plus objectif possible.
Commençons par une liste non exhaustive des défauts:

  • la zone, la portée ou la contrainte de ligne de vue ne vont pas, peut-être juste un des trois mais ça ne va pas. On a très rarement un placement optimal de la glyphe en pvp(m), ce qui fait que l'on perd souvent une ou plusieurs cases aux extrémités, ou on se retrouve avec des cases isolées. En pvm ça ne dérange pas, l'ia des mobs a vraiment du mal avec les glyphes en général alors si en plus la glyphe invi (a régler vraiment, avec tous les soucis d'invi de base)... Mais en pvp, les cases isolées sont inutiles, et les cases perdues réduisent considérablement la surface utile déjà pas énorme du glyphe. D'autant plus que l'on se retouve rapidement à l'étroit avec rien que deux ou trois entités présentes dans le glyphe.
  • [*]La relance ne colle pas bien avec la relance du double (le normal est plus utile que le comploteur avec cette variante). Je ferais peut-être un sujet parlant des techniques à utiliser avec brume, ici je vais juste dire pourquoi ça ne va pas.
    La relance du glyphe est de 3 tours, pour une durée de 2 tours. Celle du double de 4, avec une tp t3 et le double qui ne se déplace que jusqu'au t2. Si l'on veut profiter d'une tp safe pour retourner dans le glyphe avec le double sur une position aléatoire, on doit décaler le lancer de brume et du double de 1 tour, ce qui fait que pour relancer la stratégie dès que possible, il faut lancer le glyphe deux tours après sa récupération, au risque de ne pas avoir de tp safe avec le double !
    Et l'on perd le tacle du double avec cette technique.[*]La glyphe impose un jeu statique. Oui, la glyphe ne bouge pas ! On peut très bien imaginer que la glyphe est une zone de refuge, mais il est assez simple d'estimer la position d'une entité qui rentre dedans si elle n'a plus beaucoup de PM.
    Pour en maximiser l'efficacité, on doit donc rester dedans ou très proche d'elle, ce qui est très facile a contrer => rester assez éloigné. Et le panel de sort du sram ne permet pas d'être très efficace à distance comparé à d'autres classes. Il suffit donc de spammer les cellules au hasard dans le glyphe tout en restant caché pour prendre l'avantage sur ce dernier.
  • On ne profite pas du bonus PM d'invisibilité. Pas besoin de plus développer, c'est vraiment handicapant quand on sait que tous les sorts de déplacement ou gain de PM coûtent 3pa.
  • Le tour de fin du glyphe est très dérangeant : on a pas le bonus PM, rien pour se cacher... Et un tour avant le lancer suivant.

Et quelques qualités vraiment appréciables du sort :
    [*]Quand un allié ou le lanceur est dans une position inconnue du glyphe,  cette dernière est VRAIMENT dissuasive, et c'est compréhensible : on tape normalement sans se rendre visible.
    Mes expériences en 1v1 m'ont montrés que les ougi ne lançaient plus flair en mode nobrain après avoir subit un tour full rox derrière tout en restant caché, les éni terre ne foncent plus tête baisser en mode neuuuuh invo TAPERRRRR, et j'en passe.
  • On peut faire quelques strats intéressantes avec la TP du double (voir dans les défauts)
  • Elle est marrante à jouer.

Ce que je propose :
Pour résoudre les problèmes du cd avec le double, le problème du jeu trop statique et rendre le sort vraiment plus souple d'utilisation :
    [*]Tant que l'on est dans le glyphe, la relance de ce dernier est réduite d'un tour  : oui, cela équivaut techniquement à une invisibilité infini
    Les avantages :
    -on dispose d'une zone movible, dangereuse et dissuasive pour les adversaire , mais qui avance très lentement. Le bonus effectif uniquement dans le glyphe permet de bouger le glyphe de manière continue et d'ainsi éviter de bouger la brume trop rapidement. La relance fait aussi que si des alliés souhaitent rester dans la brume, ils doivent aller dans la nouvelle pour éviter d'être visible au tour du sram : ce dernier profite donc d'un avantage sur son placement.
    -Pour les adversaires, les ennemis présent dans la brume sont dans une zone précise, et ces derniers peuvent continuer de taper mais avec une certaine incertitude (sauf si rune élémentaire, sort utilisé au dernier pm...)
    -Cela coute 3 PA tous les deux tours au lanceur. C'est un investissement assez cher.
  • Il faut compenser le gros avantage du glyphe : pour éviter le spam de pièges pour faire un réseau à l'autre bout de la map, harass des adversaires assez loin, le glyphe applique un malus de 3po (valeur arbitraire) aux alliés présent dedans.

Ce serait possible d'essayer quelque chose comme ça sur la bêta ?wub
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Score : 1992

Il y a calamité qui est trop cher aussi, le passer à 4 pa serait pas mal

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Score : 305

 laisser l'ancien double comme sort de base avec une variante d'un double contrôlable qui vis 2 tours sa peut être très intéressant et très tactique surtout que les sort actuels sont identiques .

piège dérive qui sert vraiment à rien 2 tours de relance avec une portée très faible, je comprend pas pourquoi 2 tours de relance ? sleep 

augmenter la portée de sort invisibilité pour compenser l'absence d'invisibilité d'autrui .

calamité le piège qui consomme la moitié de PA qui est incompréhensible avec sa diminution de dégâts

Guet-apens augmenter sa portée pour qui'il puisse devenir  utile surtout avec la présence de l'ancien double qui meurs pas 

​​​​​​​




  

-1
Score : 340

Une màj 2.45 qui se révèle être un léger nerf pour le sram à mon gout.. Son rôle de DD est modifié, laissant place beaucoup plus à un jeu poison/piège vu les variantes de sort.

Les points faibles :
- Beaucoup trop de sort dépendant de piège/poison.
- Un double devenu inutile en pvm, et moins utile en pvp à mon gout (Le double faisait souvent de la merde, mais si c'est pour qu'il ne soit présent que 2 tours c'est inutile).
- Un nouveau mode eau qui était sensé pouvoir "soigner" ses alliés, mais qui se révèle être comme le soin de l'eni eau (= injouable pour soin).
- Une voie terre qui semble être délaissée (Perfidie/Chausse-Trappe/Traquenard... Limite injouable).
- Une voie air demandant un contact permanent avec l'ennemie, car poison/piège demandant ldv, ainsi que la suppression de Piège de Silence, un sort très précieux pourtant.
- Concentration de Chakra seulement en ligne (avec un léger boost sur les pièges répu par contre).

Les points forts :
- Une nouvelle voie eau plaisante à jouer.
- Des mécaniques différents (tels que brume, Méprise, cruauté pour son dont PM).
- Une voie feu meilleur qu'avant en mono-élément.
- Une voie air plus puissante, malgré l'incompréhension de la suppression du sort "Piège de silence".


Je n'ai pas du tout testé le PvPm, seulement du pur PvP ou du pur PvM.
Ca ne sert à rien de faire des propositions de modification de sort, car je doute que les développeurs en tiennent compte, mais le sram devrait cependant être revu à mon avis (C'est pas une priorité non plus quand on voit l'état de certaines classes #RIPIop)

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Score : 72

Bonjour,
je proposes qu'on commence par boucher les trous dans la raquette. Je vais essayer de nous centrer sur le point le plus flagrant pour moi :[left]

qui utiliserait sournoiserie ?  Comparé le à n'importe quel sort 3PA, Po moyenne modifiable avec ldv (cruauté, aiguille, cubitus ou ronce par exemple.) La mécanique de piège-boost (disponible sur les variantes seulement) aurait été intéressante à mettre en place sur ce sort, à défaut d'autre chose.
Ce sort ne choque personne ?[/left]
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Score : 100483

ce sort choque tout le monde, surtout quand on le met à côté de cruauté.

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