Bonjour je joue sram en main depuis mes débuts, j'ai actuellement fini tous les succes (faisables...) le pvm n'a donc plus aucun intérêt pour moi. Je me suis donc opti en payant une dizaine de modes pour plus d'un milliard de k au total afin de m'essayer au pvp (1vs1)
J'ai été assez déçu de voir les déséquilibres qui règnent de ce côté du jeu. Certaines classes comme osa ou iop sont injouables: suffit de voir les osa qui montent à 4600 de cote sans même devoir jouer un minimum opti genre avec un ivoire.
Le sram est clairement sur le podium quand il s'agit de farm les succès mais en pvp je trouve que certains sorts mériteraient un up. L'objectif serait donc de up le sram pvp sans améliorer le sram pvm qui n'en a pas besoin.
Déjà un premier, le plus évident : en 2018 vous êtes obligé de jouer érosion face à la moindre classe même enu ou iop ou encore panda... Pourtant la capacité d'érosion du sram n'a jamais été améliorée et le sort fourvoiement est moyen-ageux pour plusieurs raisons: il ne se lance qu'au cac (ce qui est un pb selon le malus du bouclier), il peu évidemment être debuff, coûte 4 PA le tout pour seulement 15% d'érosion (20% en critique mais les crit sur un sram si on joue rivaliser on laisse de côté...)
Je pense donc que passer ce sort à 20% d'éro de base serait "juste". On peut aussi penser à mettre un 2ème sort d'érosion (un sort eau par exemple?) peu importe: c'est pas normal que des iop eca ou cra aient plusieurs sorts d'éro, même les steam le peuvent mtn alors que le sram qui est obligé pour gérer des sadi par exemple à les descendre à 800 pv max n'ait que le seul sort fourvoiement.
Un 2ème point ça serait de revoir certains sorts totalement inutiles: toxines (pas forcément nul mais c'est trop risqué de se passer de poison insidieux donc l'associer à un autre sort), double, traquenard (c'est quoi le but d'avoir autant de sorts qui se boost par les pièges si c'est pour les mettre en variantes de ces pièges ? on les boost comment ?), guet-apens (même en jouant full feu cruauté est plus utile...), piège à fragmentation, piège insidieux, méprise (merci le nerf), poisse. Ca fait tout de même 8 sorts là dessus on peut ajouter piège funeste et coupe-gorge qui servent une fois par an bref ça fait que il y a tout de même le 1/4 des sorts du sram que , personnellement, je n'utilise jamais même avec en ma possession des dizaines de modes pvp ou pvm. Pourquoi ne pas en supprimer un pour mettre un autre sort d'érosion ?
Maintenant que beaucoup de joueurs peuvent jouer en ivoire avec 40% de res all certains sorts du sram ne tapent quasiment plus: c'est le cas de poison insidieux ou de sournoiserie (à moins d'être full élément vous mettez des dommages ridicules) ou encore d'attaque mortelle: même en full terre face à des res vous mettez du -400 ce qui est ridicule pour un sort supposé être puissant face aux dégâts qu'un osa peu mettre avec ses invocs.
Les derniers dofus et certains boucliers donnent beaucoup trop d'opti face au sram : essayez de mettre un adversaire dans un réseau et vous verrez que sur un réseau classique de 7 pièges l'ivoire peut retirer 600 dommages et un forgelave 700...
3ème point: le sram est devenu beaucoup trop vulnérable à certaines classes comme cra, certains sadi et certains eni. En plus de ça d'autres classes comme osa, sacri et bien sûr iop sont justes invincibles à opti égale et s'ils savent un minimum joueur face à sram. La puissance actuelle du iop est une aberration : la moitié des perso de la première page du ladder sont des iop, les map sont beaucoup trop petites pour faire face à des iop do pou et si on met son mode ré pou c'est le coup ou le iop va jouer full terre...
Akulard#4433
- ABONNÉ -
21 Juillet 2018 - 21:48:56
Yo,
Alors pour commencer, je comprend ta frustration par rapport au 1v1, c'est un mode de jeu loin d'être équilibré et qui ne le sera peu-être jamais. Perso, quand je joue ma roublarde (terre), j'adore la classe, MAIS quand tu vois des osamodas, sadida, sacrieur 1 koli sur 2, franchement t'as vite fait d'être dégoûté. A force, j'ai l'impression que pour monter das le ladder 1v1 il faut obligatoirement jouer une des classes abusées du moment, soit jouer en mode gros cancer, soit être un petit richou et avoir 14 modes pour s'optimiser contre chaque classes.
Bref, c'est pas le sujet.
Pour en revenir à ce que tu dis,
Le sram est une très bonne classe en 1v1 entre autre grâce à l'invisibilité qui reste quand même un des meilleurs sorts du jeu. En plus de sorts très puissants tel que le fourvoiement qui, en cumul x2, érode 30 à 40% + vol 100 à 120 agi/force le tout pendant 3 tours avec des bons dégâts avec pour seul point faible le lancé au cac. Aussi, faut pas oublier qu'il peut poser des pièges invisibles pour l'adversaire qui peuvent rox plus ou moins fort et pour certains, régénérer. Sans oublié les divers poisons, les gros dégâts du mode terre, la gratuité des bonus des dofus ocre/vulbis etc.
Après, je suis d'accord que certains sorts sont vraiment pas oufs, tels que toxine, pillage, larcin, poisse et d'autres. Et que si le sram n'es plus invisible, il a peu de moyens de tanker. Mais bon, faut bien un point faible (même si certaines classes n'ont pas l'air d'en avoir xd).
En conclusion, j'pense que le sram a besoin d'être retravaillé sur certains points mais n'as pas besoin de véritable up car il est déjà très fort par contre d'autres devraient être nerf au plus vite !
Salut déjà merci pour ta réponse et je vais moi même y répondre.
Je ne voulais pas dire que le sram était une "sous classe" c'est d'alleurs peut être légèrement au dessus de la moyenne mais le problème c'est que effectivement les joueurs qui veulent juste avoir une grosse cotes prennent plutôt iop donc je trouverais ça normal d'up un sort comme fourvoiement qui en 1 vs1 est largement moins efficace que quand on peut jouer en pvm avec des crit et choper des zones.
Ces classes sont à nerf depuis un moment (alors que sram dès qui y a un truc vraiment cheat c'est nerf direct) et perso j'y crois plus donc je trouve que ça serait mieux de up certaines classes
Vanilumi#8744
- ANCIEN ABONNÉ -
24 Juillet 2018 - 06:45:14
Bah au pire en 1v1, tu tapes un double à côté de moi (pour choper une zone de 2) et tu Fourvoi. Perso, le Sram actuel m'a l'air bien plus axé PvP qu'avant avec ses pièges monocellules (on va pas se cacher que c'est pour ça qu'ils sont passés monocellules et pas pour l'IA magnifique des mobs qui ne rentrent jamais dedans), donc j'avoue que j'ai du mal à voir le souci du Sram réseau pour le coup (c'est une vraie interrogation).
Franchement je trouve que les Srams sont faibles voire nuls au combat entre les lvl 1 à 100...
Il faudrait qu'ils changent quelque chose ! Ma Sramette est faible par rapport au autres persos du même niveau et d'autres classes ! Juste comme ça, un Osamodas m'a battue avec 10 niveaux de moins que moi...
On en parle aussi du fait que le sram n'a ni bouclier ni soin? je suis sram air 75 et je peux rien faire la plus part du temps car les autres classes se heal ou foutent des boubou h24, quel interet à etre invisible quand vos dégats couvrent à peine les boubou ou les heals ?
Il y a pas à chipoter, le sram nécessite un up d'urgence et un sort d'érosion comme le dit Levengeur666
Le sram n'a pas besoin de bouclier ou de soin. Enfin il a un peu de vdv, mais c'est juste ce qu'il faut (calamité et poisse). Je ne connais pas le pvp/pvpm lvl 75 par contre alors je ne suis peut-être pas objectif dans cette tranche.
En général, le soin du CàC/dokoko/cawotte est suffisant pour le sram quand il est seul. Sinon, délègue le soin à tes alliés.
Sur du 1v1 je tiens à rajouter que nombreuses sont les classes capables de le désinvi et donc qui peuvent lui coller des dommages et empêcher ce heal potentiel, tout en se mettant boubou ou heal.
Au vu des dernières méta les srams les plus majoritaires et qui sont souvent en top ladders de leurs serveurs respectifs jouent une voix full air / poison / piège.
J'ai pu tester plusieurs des voix, et la voix terre/air ou full terre ne vaut pas la facilité de victoire qui est celle du mode full air que j'aurais limite tendance à qualifier de no-brain en pvp 1v1.
Pour ceux qui ne jouent pas full air il y a en général deux possibilités de win un adversaire qui sait jouer sa classe : l'érosion ou un réseau précédé de quelques AM par exemple.
Suite à la prochaine mise à jour, l'érosion va être nerfée, ce qui va avoir pour conséquence de limiter les srams pvp non air à se focus sur des réseaux. Hélas au vu des maps il est difficile de placer des réseaux même en mouchoir de poche sans voir une invocation adverse aller tout foutre en l'air ou que l'adversaire ne s'en approche point.
C'est pour cela que j'avais pensé à modifier le sort "Piège perfide" de façon à ce que son effet d'attirance soit aussi effectif sur des pièges, quitte à revoir la zone d'effet. Cependant pour des pièges de zone (exemple masse / empoisonné) cela ne serait effectif que si la case centrale du piège (ou on a cliqué) se retrouve dans la ligne d'effet du piège perfide.
Ajouter cette mécanique simple permettrait dans un premier temps de rendre ce piège plus utile (car je trouve qu'il est très peu utilisé) et sortir des réseaux habituels constitués de pièges mortels / pièges sournois et pièges répulsifs. Cela permettrait donc une diversification des réseaux, puisqu'il faudra choisir entre les réseaux créés à l'aide du sournois ou à l'aide du perfide.
Et donc potentiellement de voir des classes srams plus diversifiées et notamment en pvp ou l'on retrouvera peu être moins cette prédominance du full agi. De plus cela offrira de nouvelles mécaniques pour les srams fan des solo boss
Cordialement, un sram qui passait par là.
NB : si l'idée vous plait, je peux facilement dresser des schémas des mécaniques que je vise vis à vis de cette attirance d'autres pièges . Merci de m'avoir lu !
Aspegic#2348
- ANCIEN ABONNÉ -
28 Août 2018 - 15:49:21
Personnellement,
J'ai un mode full air. Mais aussi un mode full eau et un mode full feu, certes bien moins performants en 1v1 mais supers en PVM ou PVPM.
Hormis mon mode feu, je joue très souvent le perfide car j'adore son placement pour seulement 2 PA.
A part ça pour revenir, sur le mode réseau (que je pratique peu au final), je pense que tu peux faire de bons combos à base de répu, perfide/sournois, fangeux.
Fangeux / mortel, au final on revient au même point , et un réseau à base de perfide à l'heure actuelle est non viable puisque lorsque l'ennemi le déclenche rien ne se passe. (en 1v1) C'est justement pour ça que j'aurai aimé améliorer cette variante, cela permettrait de nombreuses nouvelles possibilités de réseau et diversifierait notre jeu.
Et PS : le sram eau est une hérésie je vois même pas pk ils sont parti là dessus
Perfide et repoussant ne sont pas pensé pour le jeu de réseau, mais surtout pour le placement et le déclenchement "direct" de pièges. Et on se penchant sur cet aspect du gp sram, on peut largement se passer des réseaux.
En l'état, perfide est vraiment utile (fourberie a 2PA) pour tacler ou faire des "embuscades" via le double qui ne sont pas permises via sournois.
En fait le choix entre sournois et perfide marque une délimitation entre un jeu direct et un jeu latent. Il est bien possible de faire des réseaux sans sournois mais ceux-ci sont bien moins efficace, de même qu'il est possible de faire du placement avec sournois mais c'est pas comparable à perfide.
C'est encore plus flagrant avec répul/repoussant, où le repoussant est vraiment à usage direct là où on peut se permettre de laisser un perfide sur le terrain pour un placement futur.
Exorciste-White|29/08/2018 - 01:08:59
Et PS : le sram eau est une hérésie je vois même pas pk ils sont parti là dessus
Dans quel sens ? L'accès à l'élément eau pour le sram où la fonction "robin des bois de la vie" comme cette voie était présentée ?
Pour ma part je trouve cette voie pas mal, juste qu'il faut que pillage soit compétitif avec fourvoiement (éro de 10% cumul de 2 avec une un peu de po pour le choix du boubou par exemple), et pareil pour larcin, ajouter 1 de po pour le choix du boubou. Quitte à revoir les dégâts, bien entendu. Cela permettrait à la voie eau d'être plus compétitive en mono et de sortir de cette case "voie d'appoint".
Hérésie dans le sens accès à la voie eau pour te répondre.
Et effectivement je suis tout à fait d'accord par rapport à la scission jeu direct ou indirect lorsqu'on fait le choix perfide ou sournois, et le problème est qu'en pvp 1v1, le choix n'est pas permis puisque jouer direct avec un sram revient à se faire tuer notamment contre les classes possédant un minimum de heal :x
Réseau ou Ero voilà nos deux seuls choix :s (du moins pour ceux qui ne jouent pas un full poison)
Et comme je le dis plus haut, les réseaux petits et efficaces que l'ont peut mettre en place suffit de pousser une invok dedans pour foutre la pagaille :x
L'option que je présentais aurait permis de réaliser des réseaux plus diffus et donc plus difficiles à détruire qui se seraient assemblés au moment ou l'adversaire serait rentré dans le perfide.
Après ce n'est qu'une proposition, mais actuellement la seule voix viable en pvp top ladder est la voix air, et c'est déplorable de devoir focus un mode alors que notre classe a beaucoup d'autres possibilités que de spam poison ...
Enfin bref, cela reste une proposition :s merci de ta réponse et ton argumentation
Moi aussi j'aimais bien la pré-2.45, l'idée que chaque classe (enfin presque) ait accès à seulement certains éléments. Je trouvais ça bien car restreignait la méta. Actuellement vs un osa par exemple, on ne sait littéralement plus quoi mettre et c'est dérangeant, on sait si on a fait le bon choix qu'une fois le combat commencé.
Malheureusement ça ne va pas dans le sens des GD et ça on y peut rien.
Exorciste-White|31/08/2018 - 15:29:04
Après ce n'est qu'une proposition, mais actuellement la seule voix viable en pvp top ladder est la voix air, et c'est déplorable de devoir focus un mode alors que notre classe a beaucoup d'autres possibilités que de spam poison ...
En pur contradiction avec la philosophie de diversifier les gameplay. Il faut vraiment revoir la voie air, et toxine ne va pas arranger les choses !
Deux solutions : un nivelage vers le haut pour les autres voies, ou un nerf sévère de la voie air en général, qui affecte toutes les classes. C'est ma plus grande attente pour le jeu, actuellement :/
Vanilumi#8744
- ANCIEN ABONNÉ -
25 Septembre 2018 - 14:20:21
L'invisibilité a déjà été suffisamment nerfée comme ça, surtout que dès qu'on fait un truc, on nous "voit". A partir de là, suffit de calculer les PM ou de bourriner à l'attaque de zone pour trouver le Sram.
Les srams sont bien j'en vois beaucoup ralé en mode "cé trop cheat le poison" d'autre prétendre que le sram tape pas assez mais franchement un sram terre en pvm ca bourrine énormément la voie air est ultra viable en pvp (meme en pvm) eau et feu sont viable en bi element mais très interessant aussi
Akulard#4433
- ABONNÉ -
27 Septembre 2018 - 17:23:40
Bof je trouve que la voie feu est toujours un chouillat en dessous des autres, mais c'est vrai que le sram actuel n'a rien à envier aux autres, c'est vraiment une super classe.
-Passez fourvoiement à 3 PA en diminuant de 25% les dégâts
passage de 17 à 20 air - 17 à 20 terre // crit 21 à 24 air - 21 à 24 terre
13 à 16 air - 13 à 16 terre // crit 17 à 20 air - 17 à 20 terre
4 --> 3 PA
-Pillage : à remplacer par une érosion de 2 tours mais à distance ? ou ajouter de l'éro 10% sur les dommages eau ?
-Larcin : changer la zone par celle de Resquille, 0 PO --> 0-2 PO ( anneau ) ?
-Piège repoussant : à remplacer par piège de boost ? répulsif contre un boost , choix difficile
Pour fourvoiement, je ne pense pas que le passer à 3pa soit le plus judicieux.
Malgré tous ses défauts liés au gp sram, ça reste un sort à la fois de zone et d'érosion.
Pour moi il faut juste lui augmenter l'érosion appliquée.
Pour pillage, juste oui ! Pour être au moins aussi compétitif que fourvoie il lui faut de l'érosion (en plus j'entend, car le soin est annectodique hors mono).
Le panel de sort eau direct ne permet pas de rendre cette voie OP avec de l'érosion en plus, et cela permet aux sram non terre ou air d'avoir un accès plus souple à l'érosion. Et surtout, cela offre ENFIN une alternative à fourvoiement.
Pour le reste je suis sans avis, les sorts me conviennent en l'état.
AMEN332#8983
- ABONNÉ -
29 Octobre 2018 - 12:28:22
Bonjour à tous,
Je me permet de relancer le débat s'il existe encore des srams actifs dans ce vaste monde.
Aujourd'hui le sram n'est plus aussi performant qu'avant, se laissant dépasser par toutes les autres classes dans presque tous les domaines.
Le 1vs1 le sram reste et restera une classe puissante grâce à son sort d'invisibilité, mais pour ce qui est du 3v3 solo/équipe, tout nous laisse à croire qu'à très haut niveau, le sram est vraiment en dessous du lot : Des dégats faibles par rapport à son rôle de DD, une des pires résistances en dehors de l'invi/brume, aucun réel moyen de se booster convenablement, une ancienne très bonne classe érosion maintenant useless.. Et j'en passe.
Pour faire simple, le sram est une très bonne classe, mais pas dans la méta actuel qui est très bourrin.
Terre : De lourds dommage contre plusieurs tours de préparation, et si le tour de rox échoue la partie est terminé.
Air : Beaucoup de classe jouant avec PB, le poison ne sert qu'à détruire ceux ci.
Eau : fun mais pas assez pour avoir un réel impact dans une partie (comme mode terre par exemple)
Feu : Puissant si bien joué, malgré des tours à vide assez souvent.
Eau/Feu : Très fort à mon gout malgré de nombreux sorts/variante qui sont soit feu, soit eau, dommage. Peut se jouer réseau.
Eau/Air : Le nouveau sram fourbe, sous forme de piège, de poison, et de rox.
Terre/Air : Pas testé depuis nerf éro, je doute qu'il soit encore viable dû à ce nerf.
Feu/Air : Fort, mais pas assez encore....
Terre/Feu : Réseau puissant.
Tous ces modes sont de mon avis personnel. Lorsque je dis qu'un élément est puissant, ce n'est pas pour autant qu'il est viable vu la méta actuel (je me répète), certes Pièges Funeste est très fort par exemple, mais contre ose/sadi, pas contre un malheurs iop. Et oui, ceci est de l'optimisation, je ne vais pas jouer piège funeste contre un iop, je vais jouer un mode s'adaptant le mieux possible à mon ennemis, le problème c'est qu'en 3v3 on ne peut pas s'adapter à 3 ennemis à la fois.
A mon avis, le sram manque de sort de boost ou de protection (on va pas se cacher que le mode eau soin c'est marrant, mais ça suffit pas). Que ce soit des boosts puissances, protection à vol de vie, ou à Pb, rien que ça ça pourrait faire énormément de bien à la classe. Je doute voir un jour des srams RetPA ou RetPM, voir do pou mais qui sait... Si je ne dis pas de bêtise, le sram est la seule classe qui ne peut ni boost, ni proteger (ok brume je dis pas), ni soigner du vrai soin, ni Ret PA, ni do pou, ni RetPM (Me parlez pas de l'immo please, 1 fois tous les 5 tours.....)
BREF, j'espère que mon message sera entendu, j'aimerais avoir vos avis concernant la classe en 3v3 et 3v3solo, voir 4v4, 5v5, tournois, etc ..
Je pense vraiment que le sram n'est pas la source du problème car la classe à de bons atouts, mais que si aujourd'hui le sram est faible c'est parce que le reste de la méta à fait un grand bond en avant qui ruine le sram.
Par exemple, regardons au niveau des entraves, le sram en a 2 possibles :
-ral pm : le sort à toujours été moyen à cause de son cd, pour le rendre efficace il faut un investissement conséquent en ral. Le débuf est devenu extrêmement fréquent, si bien que le piège est une perte de PA et des sacrifices trop rarement rentabilisé sur le stuff.
-le tacle : seule source d'entrave réellement intéressante et tactique à mettre en place, mais devenu extrêment simple à contourner via d'innombrables variantes : mini tp, pousser en diagonale, intaclable (lul), intacleur (lul2)...
On ajoute ensuite des match-up infâmes pour le sram en rapport à invi : hupper et ses runes/empreinte ou l'état proie infini, le sadi et son état empoisonné trop difficile à en enlever et eviter, les invo osa qui spotent trop de cases (un problème à la fois ok ? ), les sorts à déclenchement comme lapement qui donne une précieuse indication sur la position du sram, les ia alliées qui spotent le sram (lapino, chaton)... Vraiment je ne demande pas à ce que juste les sorts de spot permettent de trouver le sram, mais les moyens annexes sont devenus trop nombreux.
Du coup que reste il au sram ? le rox.
Et voilà une invasion de sram full terre os T3 ou full agi avec un stuff bien connu. Paye la diversité.
Ma proposition : des nerfs à la hache, de partout, y comprit sur le sram pour que le jeu regagne sa dimension stratégique. Qu'on ne me dise pas qu'un match haut niveau c'est légu un damage dealer 120 esquive pendant 5 tours et ensuite faire sauter une synchro.
Le jeu devrait d'avantage promouvoir les baits, les mindgame, la tactique et la stratégie qui sont l'essence même du jeu sram. D'ailleurs, le jeu c'est bien "Dofus, le MMORPG stratégique" non ?
En l'état, faire un bait ça marche, mais qu'une fois. car dans cette méta se faire taper c'est mourrir.
Post un peu coup de gueule de la part d'un joueur sram pourtant très pragmatique, mais qui en a marre des koli injouables et franchement pas fun.
Je partage aussi mon point de vue sur le Sram que j'ai partagé sur mon sujet !
"Je viens de combattre le mob Nemroz sur Nimotopia qui correspond à une sorte de Sram. Il a un sort qui m'a particulièrement tilté, le "Piège Erosif". Etant donné que le sram est devenue le pire érodeur avec le nerf fourvoiement, ne pourrait-on pas avoir une variante qui permet de posé un piège qui permet d'infligé 10% d'érosion ? ça diversifierai le gameplay et permettrai de pouvoir placer plus facilement l'érosion pour le koli 3v3 par exemple ce qui revaloriserai la classe par la même occasion.
Sur les effets du sort je n'ai pas d'idée, une sorte de piège en zone en croix comme piège empoisonné mais posé sur une seule case comme piège de masse ? Je ne sais pas à terme si ça pourrait être trop puissant ou pas. J'attends vos avis sur cette idée !"
Nouvelle proposition !
Réduire de 1 la po minimum de méprise (auto transpo donc), mais qui ne fonctionne qu'avec le double normal :
Avec Brume, méprise est le seul sort intéressant à jouer en team. Le fait de se passer de peur et de se rendre visible au lancement le rend finalement compliqué à jouer.
Le double normal est trop peu joué, l'effet de transpo est parfois indésirable mais impossible à éviter. L'auto transpo permet "d'annuler" la tp du double, d'ouvrir une nouvelle façon de jouer au sram très dynamique.
Le double qui explose est trop utilisé, pour ses dégâts et par le fait qu'il n'y ait pas cette tp parfois handicapante. Le fait de ne pas proc l'auto transpo via ce double permet de justifier l'utilisation de peur, de limiter le potentiel de dégâts du sram et de ne pas être un choix quasi systématique pour tous les srams.
Cette modification apporte une réelle alternative à peur dans tous les formats de jeu.
L'utilisation de peur-double normal reste possible et efficace, en jouant brume pour un retour assez safe du sram.
Le sort conserve sa contrainte de sortie d'invi, ce qui limite les abus. Peut-être rembourser 1PA pour le passer a 2PA en cas d'auto tp, pour ne pas trop limiter les actions du tour ?
Vous en pensez quoi ? Il me semble nécessaire de revoir ce sort, et la situation critique des sram en pvpm doit forcer à réagir, que ce soit par un nivelage par le bas général ou des up ciblés.
Il faudrait déjà essayer de rendre le sort intéressant tactiquement avant de se pencher sur le coup en PA. Le cœur de la proposition ça reste quand même l'auto tp.
Mais je pense qu'enlever l'invi c'était une bonne chose quand on regarde les débuts 2.45 avec un peu de recul... Ce sort il lui manque un petit plus.
Akulard#4433
- ABONNÉ -
03 Novembre 2018 - 03:13:45
J'adhère complètement, ça redonnerai vie au double qui est devenu complètement inutile et à la méprise bien qu'intéressante dans certains cas reste qu'une simple "variante" et non un vrai sort au même niveau que la peur.
Après la méprise lancé sur soit-même ne pourrait-t-elle pas déclenché l'effet du double, car peut-être que se tp, placer un gros tour puis revenir sans pb serait trop fort :/
Ça pourrait l'être si on y fait pas attention. Après, le sram deviendrait sensible à la pesanteur (sur lui et le double) ce qui limite fortement la mobilité et le placement (le double devrait rester exposé pour un rush comme ça). Pour placer un gros tour, autant à ce compte là lancer le double t1, charger ses sorts, invi rusher et taper t3 pour revenir avec l'effet normal du double.
Rainage#2513
- ANCIEN ABONNÉ -
03 Novembre 2018 - 17:58:54
Je suis d'accord que Méprise en l'état n'est pas utile, tout comme la variante du Piège répu que je n'ai jamais vu joué. Méprise, pour 3PA, c'est un échange de position en ligne qui en plus coute l'invisibilité. Ça fait énormément pour un simple placement avec un Double qui n'est même pas contrôlable en effet.
Donc là déjà je ne suis pas d'accord avec le VDD, réduire son coût fait partie d'une des premières choses à faire. Ou alors, en plus d'avoir l'échange de position, le Double recevra l'intégralité des dommages pendant un tour entier (donc jusqu'à notre prochain tour de jeu). Là, à 3PA et pour l'invisibilité plus le fait d'avoir une IA pourrie, on pourrait accepter.
Le piège repoussant est simplement inefficace. Il repousse en zone depuis la case centrale puisque c'est un piège mono-cellule. Ok, ça peut avoir un rôle dans certains cas précis mais globalement un répu sera toujours mieux.
Et finalement un autre problème que je vois : le manque d'érosion pour les personnages Eau ou Feu. En théorie, ils peuvent éroder, c'est juste que 4PA pour faire un simple petit truc sans taper, c'est pas fou. Autant passer le Piège de Fragmentation en sort d'érosion. Avant tout, oui c'est feu et pas eau et oui il y a une raison à cela : Le Piège de Fragmentation appliquerait de l'érosion selon la distance des cibles, comme pour les dommages. Plus on est loin, plus le malus d'érosion est lourd. En contrepartie, on ne peut plus en poser qu'un par tour, avec les mêmes contraintes que maintenant.
Pourquoi pas la voie Eau alors ? Parce que la voie aide au soin des alliés et permet déjà d'autres bonus intéressant : retrait CC, fuite, do pou, gain de PM, etc... Elle a son rôle de "couteau suisse" pour le Sram et va avec tout, pas la peine de la changer selon moi même si elle ne peut pas vraiment être viable en voie principale, elle reste une voie d'appuie intéressante.
-Le double normal est contrôlable;
-Un sacrifice inverse, de 1 tour sur une invoc 4400 pv 30%all c'est une immunité;
-Oui, repoussant est situationnel;
-Le principe de fragmentation c'est de taper fort. La 2.48 à cherché à limiter la puissance de l'érosion sur les sorts de dommage. Alors un piège qui bourrine énormément et qui érode plus fort sur les bords, je doute que tout le monde soit d'accord
Néanmoins sur le dernier point, il faut vraiment un deuxième accès à l'érosion pour rendre fourvoiement dispensable.
Rainage#2513
- ANCIEN ABONNÉ -
04 Novembre 2018 - 15:47:48
Effectivement, je suis parti du postulat qu'il ne l'était pas mais en réalité il l'est bien. Du coup je voulais changer quelque chose à mes dires : c'est de faire en sorte que le Double dispose de Méprise en sort unique pour pouvoir échanger de position avec nous si on l'a prit dans le deck. En effet, hormis une coop en fin de vie, il ne sert à rien de plus par rapport au Comploteur. Bien que le sort ai donc un avantage tactique, il n'en reste pas moins moins intéressant rien que pour ça puisqu'il a vocation a être dans la mêlée et en tant que Sram on a pas forcément envi d'y être, surtout à la fin de l'Invisibilité.
Egalement, concernant Méprise, on peut rajouter l'effet suivant : Si le Sram est invisible, retire l'invisibilité mais donne 3% du niveau en PB. Ce n'est pas énorme, ça donne 600 PB au 200 mais permet surtout de compenser un Sacrifice énorme que sont l'invisibilité et 3PA pour une coop en ligne à 4PO max.
Pour la solution que j'apportais au Piège à Fragmentation, la raison était surtout pour le rendre intéressant plus qu'il ne l'est. Oui, il tape. Mais non, personne ou quasiment personne ne joue full et les bi éléments X-Feu sont rares (selon mon petit monde de Sram, autrement dit je n'en croise que très rarement).
Pour donner une alternative à l'érosion, et en prenant en compte le up mentionner plus haut pour le Double, pourquoi ne pas donner un malus d'érosion à la mort du Comploteur au bout des deux tours ? Un malus 10% sur les cases adjacentes, un petit plus qui fait vraiment hésiter entre un duo Méprise/Double et un duo Peur/Comploteur. Ce malus va évidemment s'accommoder à toutes les voies mais forcément, il permet aux Srams Terre, Air ou Terre/Air d'avoir un double malus d'érosion. Ceci étant, il permet aux Sram Eau, Feu, Eau/Feu, Eau/Air et Terre/Eau d'avoir une alternative à Fourvoiement.
Pour repoussant en revanche, je n'ai absolument pas d'idée pour le sort.
Rainage#2513
- ANCIEN ABONNÉ -
08 Novembre 2018 - 09:44:20
Dans ce cas tu seras content, l'érosion est de 10% certes, mais sur 3 tours ce qui fait que tu n'es pas obligé de jouer sur de l'immédiat. Et oui, c'est aussi la seule érosion qui dure aussi longtemps.
Malgré le fait que Terre soit très fort en Koli (vu que tu parles de ce mode de jeu), je préfère jouer Air avec un mode de jeu que je trouve plus adapté au Sram qu'un simple hit and run.
Ah et en y repensant, il faudrait aussi corriger ce souci qui traîne depuis des années :
Fourvoiement ne vole pas de stats aux invocations qui n'ont pas de tour (cawotte, bombes, arbres, égide et pavois en tête).
On pourrait aussi penser à voler des stats à ses alliés via fourvoie, la zone permettrait alors d'obtenir des boost intéressants. Seulement, les dégâts et l'érosion ne vont pas dans ce sens. Je propose donc d'enlever les dégâts et l'érosion aux alliés, et là conserver le sort a 10% d'éro serait justifié.
De même, voler de l'intel aux alliés via fourberie serait intéressant. Le sort en guise de placement coûte cher, et les alliés n'ont pas toujours besoin d'intel si ce n'est pas leur voie élémentaire.
Et avec larcin, la zone est assez peu exploitable. Donner la possibilité de voler de la chance à ses alliés sans les frapper donnerait un intérêt certain au sort.
Si les propositions ci-dessus paraissent excessives en terme de boost (1600 max intel via fourberie, 800 pour larcin et 440 fourvoie), il faut penser que le cumul max du sort est de 2. Par exemple, gagner 1600 d'intel via fourberie et frapper à nouveau avec sur une cible nécessite de perdre 700 d'intel. Le vol de stat a lieu avant la frappe, ce qui limite limite leur utilisation en cas de boost.
Ces sorts en guise de frappe directe sont les plus conséquent dans leur domaine à l'exception de fourvoie, qui propose un boost max assez modéré. Boost max compensé par les dégâts d'AM cependant.
Ces propositions iraient alors dans une optique de teamplay, en une sorte de "all for one". Les synergies avec le sram sont en général assez faible, qui se cantonnent la plupart du temps à une coop OS. Autant dire que ça, tous les damage dealer le font. Mais avec plus de synergies dans la team.
Les zones requises pour les boost max sont complètement idylliques. Les alliés pourraient alors pallier à ce problème via leur placement et/ou leurs invoc.
Rainage#2513
- ANCIEN ABONNÉ -
14 Novembre 2018 - 19:42:34
Boost max compensé par un double vol si on prend ta logique, c'est pas si negligeable que ca du coup parce que tu boostes de 880 au lieu de 440 comme l'indique ton calcul. L'idee est interessante je trouve, faire du Sram un voleur de stat me semble correspondre à la classe, mais du coup faire des effets sur les alliés :
Au lieu d'ero, fourvoi donne 10% vita max Fouberie vol de l'intel mais donne du soin aux alliéset Larcin donne de la PP (annecdotique sauf en PvM).
480 (petite coquille dans mon post initial) c'est deux fourvoie : un cc sur 4 entités (sauf les invo sans tour...), c'est 60x4 donc 240.
A moins que tu ne comptes 440 agi + 440 force, hormis les CàC aucun sort n'en profite pleinement. Sauf fourvoie lui même, mais son prochain lancé volera les stats avant de taper et donc perdra une bonne quantité de boost (effet actuel).
Soigner les alliés via ces sorts je ne suis pas trop fan. Il y a déjà trop de soin dans le jeu, que celui du sram soit réservé a la voie eau soit une bonne chose, bien que son efficacité soit à revoir.
En fait le sram est déjà un voleur de stat, mais le fait est qu'il n'en profite vraiment pas assez.
Fourvoie à de grosses contraintes de lancer, larcin et repérage ont des zones difficilement exploitables.
Ouvrir une voie de gameplay basée sur le vol de stat pourrait être très sympa en teamplay, avant de se pencher sur les effets annexes il faudrait déjà voir ce que ça donne de base.
Rainage#2513
- ANCIEN ABONNÉ -
30 Novembre 2018 - 11:59:34
Finalement j'ai la solution pour l'érosion : j'ai dernièrement fait l'acquisition d'un stuff Eau/Air et j'ai testé les variantes. Quel ne fut pas ma surprise de voir que Larcin, sort Eau à 4PA, variante du fangeux, est quasiment identique à Fourvoiement. Le sort vol de la chance sur 4 cases, se lance à 0PO et vol dans la diagonale sans autre effet. En plus d'une zone assez peu probable et d'une exposition assez forte, le sort n'apporte rien de plus et on lui préférera Fangeux.
Maintenant si on lui met 10% d'érosion, là il deviendrait intéressant.
La pose de pièges est (normalement) un des aspect principaux du sram, c'est une mécanique intéressante qui permet entre autre de faire des réseau. Seulement, à part dans des compo bien spécifiques, le sram réseau n'est jamais joué.
Maintenant, il existe un autre "type" de sram, ceux qui spament les pièges dans le vide sans savoir où les placer mais en se disant que "de toute façon, ils serviront à un moment ou un autre, et c'est assez.. comment dire.. cancer. Je pense alors qu'il faudrait modifier ce gameplay, mettre une limite tel qu'avoir une limite de tel ou tel piège sur le terrain (ex: 3 calamité à la fois sur le terrain)
Je pense que ça limiterai le spam de pièges très puissants sans réel but. Bien sûr si la limite est atteinte le 1er piège est désamorcé.
J'aimerai aussi parler des poisons qui s'effectuent en fin de tour. Le problème est pas tant le fait qu'ils se fassent au début ou en fin de tour, c'est même logique. Le problème est plutôt qu'ils permettent de spotted un roublard sous roublardise, n'est-ce pas un sort de survie qu'est la roublardise? Ne doit-elle pas permettre au roublard de donner un doute à l'adversaire? Alors pourquoi le poison spotted-t-il? il n'y a rien de compliqué à le poser en plus, c'est ça que je trouve vraiment dommage.
Pour ce paragraphe c'est vraiment de l'aspect 1v1 dont je parle, ce n'est pas une source d'équilibrage, mais je pense tout de même que c'est un problème que de pouvoir spotted free un roublard qui pensait désespérément pouvoir survivre.
Bien sûr je suis ^pas en train de dire que le sram est la classe la plus abusée de tout les temps, je dis justes qu'ils y aurait quelques améliorations a faire, et bien sûr il n'y a pas que des nerfs qui doivent être fait pour la simple raison que le sram est très mauvais en pvp multi :
- Placer de l'érosion relève d'un acte suicidaire, elle est trop faible pour ses conditions de placement (only cac/4pa/dégâts faibles). réduire le coût en pa de fourvoiement tout en réduisant ses dégâts serait bien. Mais aussi ajouter un nouveau sort d'érosion viable au sram entre autre à la place de pillage qui ne va clairement pas du tout avec la voie eau qui est plus distance que cac.
- Le teamplay quasi inexistant à part en soignant ses alliés (mode eau) même si ça requiert des circonstances bien précises.
- Le sram terre est le seul vraiment viable en koli random et encore, si le tourshot, qui par ailleurs est assez simple à esquiver, n'est pas placé ruine le koli.
m0nZee#2290
- ABONNÉ -
09 Décembre 2018 - 19:01:12
Mayonnaiiiizu|07/12/2018 - 23:50:28
La pose de pièges est (normalement) un des aspect principaux du sram, c'est une mécanique intéressante qui permet entre autre de faire des réseau. Seulement, à part dans des compo bien spécifiques, le sram réseau n'est jamais joué.
Maintenant, il existe un autre "type" de sram, ceux qui spament les pièges dans le vide sans savoir où les placer mais en se disant que "de toute façon, ils serviront à un moment ou un autre, et c'est assez.. comment dire.. cancer. Je pense alors qu'il faudrait modifier ce gameplay, mettre une limite tel qu'avoir une limite de tel ou tel piège sur le terrain (ex: 3 calamité à la fois sur le terrain)
Je pense que ça limiterai le spam de pièges très puissants sans réel but. Bien sûr si la limite est atteinte le 1er piège est désamorcé.
Contre.
Les Srams qui spamment les pièges dans le vide sont ceux qui n'ont rien d'autres à faire. Effectivement, le Sram a peu de sorts de boosts ou de soutien (pour ne pas dire qu'il n'en a pas) qu'il pourrait utiliser les tours où l'ennemi est trop loin de lui. Ses principaux sorts à PO "élevée" (entre guillemet parce qu'ils n'ont plus une si grande PO que ça lorsqu'on compare à d'autres classes), ce sont ses pièges. Et c'est pour ça qu'il spam piège, pour pouvoir être efficace un minimum et ne pas faire un tour à vide. D'autant plus que spammer les pièges permet à la classe de prendre le contrôle du terrain à la longue, un peu comme un sadi avec ses arbres et un osa avec ses invocations.
Bon ce n'est pas vraiment un argument vu que visiblement ce qui te gêne, c'est justement qu'il puisse contrôler le terrain avec ses pièges.
Juste de mon point de vue la classe a toujours eu cette possibilité de gameplay, et au final, ça ne pose problème qu'en 1v1. En 3v3, le Sram ne jouera jamais comme ça car c'est cancer pour ses alliés. Et en PvM, les mobs ne se plaignent pas (et ils contournent les pièges de toute manière donc).
Tu te rends compte que ta première proposition est un sacré nerf du Sram réseau aussi. Si on rajoute une limite au nombre de pièges, en PVM, tu ne pourras plus OS un boss avec un réseau et en PvP, tu ne pourras plus préparer plusieurs mini réseaux en attendant l'opportunité de placer un ennemi dedans.
Bref le Sram réseau est déjà mort en PvPm (si tu veux OS, c'est tellement plus rentable de jouer full terre maintenant), inutile de le tuer d'avantage.
Mayonnaiiiizu|07/12/2018 - 23:50:28
J'aimerai aussi parler des poisons qui s'effectuent en fin de tour. Le problème est pas tant le fait qu'ils se fassent au début ou en fin de tour, c'est même logique. Le problème est plutôt qu'ils permettent de spotted un roublard sous roublardise, n'est-ce pas un sort de survie qu'est la roublardise? Ne doit-elle pas permettre au roublard de donner un doute à l'adversaire? Alors pourquoi le poison spotted-t-il? il n'y a rien de compliqué à le poser en plus, c'est ça que je trouve vraiment dommage.
Pour ce paragraphe c'est vraiment de l'aspect 1v1 dont je parle, ce n'est pas une source d'équilibrage, mais je pense tout de même que c'est un problème que de pouvoir spotted free un roublard qui pensait désespérément pouvoir survivre.
Les poisons de fin de tour ne concerne que deux sorts du panel Sram. Toxines et Epidémie. Je ne serais pas contre faire passer les dommages de Toxines au début du tour. Mais pour Épidémie, c'est une autre histoire du fait de son effet kisskool (propagation du poison en zone de 2 en fin de tour). Donc oui, les dégâts en début de tour, pourquoi pas, mais l'effet de propagation doit rester en fin de tour, sinon c'est trop facile pour le Sram de proc l'effet secondaire du poison.
Mayonnaiiiizu|07/12/2018 - 23:50:28
Bien sûr je suis ^pas en train de dire que le sram est la classe la plus abusée de tout les temps, je dis justes qu'ils y aurait quelques améliorations a faire, et bien sûr il n'y a pas que des nerfs qui doivent être fait pour la simple raison que le sram est très mauvais en pvp multi :
- Placer de l'érosion relève d'un acte suicidaire, elle est trop faible pour ses conditions de placement (only cac/4pa/dégâts faibles). réduire le coût en pa de fourvoiement tout en réduisant ses dégâts serait bien. Mais aussi ajouter un nouveau sort d'érosion viable au sram entre autre à la place de pillage qui ne va clairement pas du tout avec la voie eau qui est plus distance que cac.
- Le teamplay quasi inexistant à part en soignant ses alliés (mode eau) même si ça requiert des circonstances bien précises.
- Le sram terre est le seul vraiment viable en koli random et encore, si le tourshot, qui par ailleurs est assez simple à esquiver, n'est pas placé ruine le koli.
D'accord en ce qui concerne l'érosion, même si on reste la seule classe à pouvoir éroder pendant 3 tours. Je pense tout de même que baisser le coût en PA du sort le rendrait trop puissant. Plutôt que de baisser le coup en PA, augmenter la PO de sorte à ce qu'on puisse aussi lancer le sort à 1 PO en diagonale, de sorte à ce que ce sort puisse aussi profiter aux gameplays Distance ? ça permettrait aussi d'enfin proc les dégâts du sort à 100% vu qu'actuellement il y a une réduction de 10% des dommages occasionnés du fait que c'est un sort de zone.
Et en parlant de réduction de réduction des zones, il me semble que Fourvoiement n'est pas le seul sort de notre classe impacté. Il y a aussi Larcin par exemple, mais surtout Pillage et Perquisition, dont le soin dépend aussi de l'éloignement de la cible. C'est marrant quand on compare aux sorts de l'eni Eau et Air, qui ont le même fonctionnement (soin en fonction des dommages occasionnés) mais qui n'ont pas de réduction de soin de zone (il n'y a que les sorts de l'eni Feu qui ont cette réduction : Sélectif et Impartial).
Je pense qu'il y a énormément de choses à changer sur le Sram pour qu'il puisse se faire une place en 3v3 multi, et je ne parle pas de simples équilibrages mais de refonte de certains sorts/variantes inutilisés (cf. les archives si vous voulez des idées).
Akulard#4433
- ABONNÉ -
11 Décembre 2018 - 13:01:35
Je suis en grande partie d'accord avec toi (je suis Mayonaiiiizu) mais il me semblais avoir précisé qu'il fallait limiter la pose de CERTAINS pièges, pas tous car forcément, un piège mortel est bcp plus simple a spotted qu'une calamité.
Dans les pièges qui doivent être limité, je pense surtout à ceux quisont bien trop puissant pour leur cout/facilité a poser. Entre autre la calamité et le piege fangeux. Le piège fangeux tapant bien trop fort et la calamité et aussi depuis la maj trop forte, 4pa pour un sort qui vol de la vie en zone avec des tres bon degats et un kick fuite (bon pour le coup le kick fuite je le trouve assez anecdotique).
Et du coup certains pieges de zone aussi comme le masse? Mais bon, les 3/4 des anciens pieges ne sont clairemnt pas pétés.
Après je suis conscient que la voie eau n'est forte que grace a ses pieges, c'est pourquoi je pense quune refonte de la voie serais appreciable.
Vanilumi#8744
- ANCIEN ABONNÉ -
15 Décembre 2018 - 11:53:52
Nuls, faut pas exagérer. Le seul problème en PvM selon moi (je ne connais pas assez la situation en PvP pour en parler), c'est la détection des pièges par l'IA (et le trop grand nombre de pièges monocellules), ce qui nous oblige à poser les pièges "un peu au hasard" finalement, dans l'espoir que l'un d'eux soit déclenché ou que l'un des monstres se positionne correctement pour qu'on puisse le pousser dedans.
Ou bien faire des réseaux de pièges (petits ou grands). Pour les grands, ça demande de la préparation et d'immobiliser le mob en attendant (car il risque de tout faire foirer), donc compliqué à mettre en place pour un résultat garanti. Pour les petits, ça peut se spam tous les tours (2 Mortels + 1 Répulsif + Peur, par exemple).
Ou jouer sur les poisons (en étant air ou bi-élémentaire air), soit en complément de pièges, soit tout seuls. Ils sont assez violents en eux-mêmes si bien utilisés. Et en PvM, on évite la prise de tête des pièges :p
La voie eau est assez sympathique pour le soin aux alliés en mêlée (pour l'avoir vue auprès d'un ami qui jouait cet élément), mais je la trouve tout de même très limitée. Je ne sais pas si les choses se sont un peu arrangées par rapport à avant ?
Perso la détection des mobs c'est chiant mais ça apporte aussi un intérêt, savoir bluffer, tu peux par exemple balancer un mortel mais mettre un répu en préméditant qu'il esquive, c'est ça que j'aime en jouant, c'est pas juste du no brain. Après je joue en multi-élément donc c'bien fun et les possibilités sont multiples, par contre pour le soin de la voie eau sur allié c'est tellement situationnel que j'y joue jamais, par contre calamité est vraiment nice pour la survivalité en duo pvm et pour pvp. Pour la viabilité en pvpm je dirai qu'il faudrait un piège qui mette de l'érosion et avoir des variantes permettant de protéger ou de soutenir des alliés pour la rendre plus viable et compétitif avec les autres DD, après ce n'est pas le sujet de ta question donc je ne développerai pas d'avantage ^^
Vanilumi#8744
- ANCIEN ABONNÉ -
22 Décembre 2018 - 11:35:08
Un piège pour allié qui donnerait des PB, par exemple ? J'aime bien l'idée ! Ou une sorte de "poison positif" (marcher dans un piège eau empoisonne l'allié qui regagne des PV pendant 2-3 tours, comme le Mot de Régénération de l'Eniripsa, en somme).
Bluffer les mobs, certes, mais je constate qu'ils se placent toujours de manière à ce que je ne puisse pas tirer avantage des pièges posés. C'est très frustrant :')
J'ai été assez déçu de voir les déséquilibres qui règnent de ce côté du jeu. Certaines classes comme osa ou iop sont injouables: suffit de voir les osa qui montent à 4600 de cote sans même devoir jouer un minimum opti genre avec un ivoire.
Le sram est clairement sur le podium quand il s'agit de farm les succès mais en pvp je trouve que certains sorts mériteraient un up. L'objectif serait donc de up le sram pvp sans améliorer le sram pvm qui n'en a pas besoin.
Déjà un premier, le plus évident : en 2018 vous êtes obligé de jouer érosion face à la moindre classe même enu ou iop ou encore panda... Pourtant la capacité d'érosion du sram n'a jamais été améliorée et le sort fourvoiement est moyen-ageux pour plusieurs raisons: il ne se lance qu'au cac (ce qui est un pb selon le malus du bouclier), il peu évidemment être debuff, coûte 4 PA le tout pour seulement 15% d'érosion (20% en critique mais les crit sur un sram si on joue rivaliser on laisse de côté...)
Je pense donc que passer ce sort à 20% d'éro de base serait "juste". On peut aussi penser à mettre un 2ème sort d'érosion (un sort eau par exemple?) peu importe: c'est pas normal que des iop eca ou cra aient plusieurs sorts d'éro, même les steam le peuvent mtn alors que le sram qui est obligé pour gérer des sadi par exemple à les descendre à 800 pv max n'ait que le seul sort fourvoiement.
Un 2ème point ça serait de revoir certains sorts totalement inutiles: toxines (pas forcément nul mais c'est trop risqué de se passer de poison insidieux donc l'associer à un autre sort), double, traquenard (c'est quoi le but d'avoir autant de sorts qui se boost par les pièges si c'est pour les mettre en variantes de ces pièges ? on les boost comment ?), guet-apens (même en jouant full feu cruauté est plus utile...), piège à fragmentation, piège insidieux, méprise (merci le nerf), poisse. Ca fait tout de même 8 sorts là dessus on peut ajouter piège funeste et coupe-gorge qui servent une fois par an bref ça fait que il y a tout de même le 1/4 des sorts du sram que , personnellement, je n'utilise jamais même avec en ma possession des dizaines de modes pvp ou pvm. Pourquoi ne pas en supprimer un pour mettre un autre sort d'érosion ?
Maintenant que beaucoup de joueurs peuvent jouer en ivoire avec 40% de res all certains sorts du sram ne tapent quasiment plus: c'est le cas de poison insidieux ou de sournoiserie (à moins d'être full élément vous mettez des dommages ridicules) ou encore d'attaque mortelle: même en full terre face à des res vous mettez du -400 ce qui est ridicule pour un sort supposé être puissant face aux dégâts qu'un osa peu mettre avec ses invocs.
Les derniers dofus et certains boucliers donnent beaucoup trop d'opti face au sram : essayez de mettre un adversaire dans un réseau et vous verrez que sur un réseau classique de 7 pièges l'ivoire peut retirer 600 dommages et un forgelave 700...
3ème point: le sram est devenu beaucoup trop vulnérable à certaines classes comme cra, certains sadi et certains eni. En plus de ça d'autres classes comme osa, sacri et bien sûr iop sont justes invincibles à opti égale et s'ils savent un minimum joueur face à sram. La puissance actuelle du iop est une aberration : la moitié des perso de la première page du ladder sont des iop, les map sont beaucoup trop petites pour faire face à des iop do pou et si on met son mode ré pou c'est le coup ou le iop va jouer full terre...
Alors pour commencer, je comprend ta frustration par rapport au 1v1, c'est un mode de jeu loin d'être équilibré et qui ne le sera peu-être jamais. Perso, quand je joue ma roublarde (terre), j'adore la classe, MAIS quand tu vois des osamodas, sadida, sacrieur 1 koli sur 2, franchement t'as vite fait d'être dégoûté. A force, j'ai l'impression que pour monter das le ladder 1v1 il faut obligatoirement jouer une des classes abusées du moment, soit jouer en mode gros cancer, soit être un petit richou et avoir 14 modes pour s'optimiser contre chaque classes.
Bref, c'est pas le sujet.
Pour en revenir à ce que tu dis,
Le sram est une très bonne classe en 1v1 entre autre grâce à l'invisibilité qui reste quand même un des meilleurs sorts du jeu. En plus de sorts très puissants tel que le fourvoiement qui, en cumul x2, érode 30 à 40% + vol 100 à 120 agi/force le tout pendant 3 tours avec des bons dégâts avec pour seul point faible le lancé au cac. Aussi, faut pas oublier qu'il peut poser des pièges invisibles pour l'adversaire qui peuvent rox plus ou moins fort et pour certains, régénérer. Sans oublié les divers poisons, les gros dégâts du mode terre, la gratuité des bonus des dofus ocre/vulbis etc.
Après, je suis d'accord que certains sorts sont vraiment pas oufs, tels que toxine, pillage, larcin, poisse et d'autres. Et que si le sram n'es plus invisible, il a peu de moyens de tanker. Mais bon, faut bien un point faible (même si certaines classes n'ont pas l'air d'en avoir xd).
En conclusion, j'pense que le sram a besoin d'être retravaillé sur certains points mais n'as pas besoin de véritable up car il est déjà très fort par contre d'autres devraient être nerf au plus vite !
Il faudrait qu'ils changent quelque chose ! Ma Sramette est faible par rapport au autres persos du même niveau et d'autres classes ! Juste comme ça, un Osamodas m'a battue avec 10 niveaux de moins que moi...
Il y a pas à chipoter, le sram nécessite un up d'urgence et un sort d'érosion comme le dit Levengeur666
En général, le soin du CàC/dokoko/cawotte est suffisant pour le sram quand il est seul. Sinon, délègue le soin à tes alliés.
Au vu des dernières méta les srams les plus majoritaires et qui sont souvent en top ladders de leurs serveurs respectifs jouent une voix full air / poison / piège.
J'ai pu tester plusieurs des voix, et la voix terre/air ou full terre ne vaut pas la facilité de victoire qui est celle du mode full air que j'aurais limite tendance à qualifier de no-brain en pvp 1v1.
Pour ceux qui ne jouent pas full air il y a en général deux possibilités de win un adversaire qui sait jouer sa classe : l'érosion ou un réseau précédé de quelques AM par exemple.
Suite à la prochaine mise à jour, l'érosion va être nerfée, ce qui va avoir pour conséquence de limiter les srams pvp non air à se focus sur des réseaux. Hélas au vu des maps il est difficile de placer des réseaux même en mouchoir de poche sans voir une invocation adverse aller tout foutre en l'air ou que l'adversaire ne s'en approche point.
C'est pour cela que j'avais pensé à modifier le sort "Piège perfide" de façon à ce que son effet d'attirance soit aussi effectif sur des pièges, quitte à revoir la zone d'effet. Cependant pour des pièges de zone (exemple masse / empoisonné) cela ne serait effectif que si la case centrale du piège (ou on a cliqué) se retrouve dans la ligne d'effet du piège perfide.
Ajouter cette mécanique simple permettrait dans un premier temps de rendre ce piège plus utile (car je trouve qu'il est très peu utilisé) et sortir des réseaux habituels constitués de pièges mortels / pièges sournois et pièges répulsifs. Cela permettrait donc une diversification des réseaux, puisqu'il faudra choisir entre les réseaux créés à l'aide du sournois ou à l'aide du perfide.
Et donc potentiellement de voir des classes srams plus diversifiées et notamment en pvp ou l'on retrouvera peu être moins cette prédominance du full agi. De plus cela offrira de nouvelles mécaniques pour les srams fan des solo boss
Cordialement, un sram qui passait par là.
NB : si l'idée vous plait, je peux facilement dresser des schémas des mécaniques que je vise vis à vis de cette attirance d'autres pièges
J'ai un mode full air. Mais aussi un mode full eau et un mode full feu, certes bien moins performants en 1v1 mais supers en PVM ou PVPM.
Hormis mon mode feu, je joue très souvent le perfide car j'adore son placement pour seulement 2 PA.
A part ça pour revenir, sur le mode réseau (que je pratique peu au final), je pense que tu peux faire de bons combos à base de répu, perfide/sournois, fangeux.
passage de 17 à 20 air - 17 à 20 terre // crit 21 à 24 air - 21 à 24 terre
13 à 16 air - 13 à 16 terre // crit 17 à 20 air - 17 à 20 terre
4 --> 3 PA
-Pillage : à remplacer par une érosion de 2 tours mais à distance ? ou ajouter de l'éro 10% sur les dommages eau ?
-Larcin : changer la zone par celle de Resquille, 0 PO --> 0-2 PO ( anneau ) ?
-Piège repoussant : à remplacer par piège de boost ? répulsif contre un boost , choix difficile
-Fourberie : passage de 0 PO --> 0-2 PO
Malgré tous ses défauts liés au gp sram, ça reste un sort à la fois de zone et d'érosion.
Pour moi il faut juste lui augmenter l'érosion appliquée.
Pour pillage, juste oui ! Pour être au moins aussi compétitif que fourvoie il lui faut de l'érosion (en plus j'entend, car le soin est annectodique hors mono).
Le panel de sort eau direct ne permet pas de rendre cette voie OP avec de l'érosion en plus, et cela permet aux sram non terre ou air d'avoir un accès plus souple à l'érosion. Et surtout, cela offre ENFIN une alternative à fourvoiement.
Pour le reste je suis sans avis, les sorts me conviennent en l'état.
Je me permet de relancer le débat s'il existe encore des srams actifs dans ce vaste monde.
Aujourd'hui le sram n'est plus aussi performant qu'avant, se laissant dépasser par toutes les autres classes dans presque tous les domaines.
Le 1vs1 le sram reste et restera une classe puissante grâce à son sort d'invisibilité, mais pour ce qui est du 3v3 solo/équipe, tout nous laisse à croire qu'à très haut niveau, le sram est vraiment en dessous du lot : Des dégats faibles par rapport à son rôle de DD, une des pires résistances en dehors de l'invi/brume, aucun réel moyen de se booster convenablement, une ancienne très bonne classe érosion maintenant useless.. Et j'en passe.
Pour faire simple, le sram est une très bonne classe, mais pas dans la méta actuel qui est très bourrin.
Terre : De lourds dommage contre plusieurs tours de préparation, et si le tour de rox échoue la partie est terminé.
Air : Beaucoup de classe jouant avec PB, le poison ne sert qu'à détruire ceux ci.
Eau : fun mais pas assez pour avoir un réel impact dans une partie (comme mode terre par exemple)
Feu : Puissant si bien joué, malgré des tours à vide assez souvent.
Eau/Feu : Très fort à mon gout malgré de nombreux sorts/variante qui sont soit feu, soit eau, dommage. Peut se jouer réseau.
Eau/Air : Le nouveau sram fourbe, sous forme de piège, de poison, et de rox.
Terre/Air : Pas testé depuis nerf éro, je doute qu'il soit encore viable dû à ce nerf.
Feu/Air : Fort, mais pas assez encore....
Terre/Feu : Réseau puissant.
Tous ces modes sont de mon avis personnel. Lorsque je dis qu'un élément est puissant, ce n'est pas pour autant qu'il est viable vu la méta actuel (je me répète), certes Pièges Funeste est très fort par exemple, mais contre ose/sadi, pas contre un malheurs iop. Et oui, ceci est de l'optimisation, je ne vais pas jouer piège funeste contre un iop, je vais jouer un mode s'adaptant le mieux possible à mon ennemis, le problème c'est qu'en 3v3 on ne peut pas s'adapter à 3 ennemis à la fois.
A mon avis, le sram manque de sort de boost ou de protection (on va pas se cacher que le mode eau soin c'est marrant, mais ça suffit pas). Que ce soit des boosts puissances, protection à vol de vie, ou à Pb, rien que ça ça pourrait faire énormément de bien à la classe. Je doute voir un jour des srams RetPA ou RetPM, voir do pou mais qui sait... Si je ne dis pas de bêtise, le sram est la seule classe qui ne peut ni boost, ni proteger (ok brume je dis pas), ni soigner du vrai soin, ni Ret PA, ni do pou, ni RetPM (Me parlez pas de l'immo please, 1 fois tous les 5 tours.....)
BREF, j'espère que mon message sera entendu, j'aimerais avoir vos avis concernant la classe en 3v3 et 3v3solo, voir 4v4, 5v5, tournois, etc ..
Atoomik, Pandore
Par exemple, regardons au niveau des entraves, le sram en a 2 possibles :
-ral pm : le sort à toujours été moyen à cause de son cd, pour le rendre efficace il faut un investissement conséquent en ral. Le débuf est devenu extrêmement fréquent, si bien que le piège est une perte de PA et des sacrifices trop rarement rentabilisé sur le stuff.
-le tacle : seule source d'entrave réellement intéressante et tactique à mettre en place, mais devenu extrêment simple à contourner via d'innombrables variantes : mini tp, pousser en diagonale, intaclable (lul), intacleur (lul2)...
On ajoute ensuite des match-up infâmes pour le sram en rapport à invi : hupper et ses runes/empreinte ou l'état proie infini, le sadi et son état empoisonné trop difficile à en enlever et eviter, les invo osa qui spotent trop de cases (un problème à la fois ok ?
Du coup que reste il au sram ? le rox.
Et voilà une invasion de sram full terre os T3 ou full agi avec un stuff bien connu. Paye la diversité.
Ma proposition : des nerfs à la hache, de partout, y comprit sur le sram pour que le jeu regagne sa dimension stratégique. Qu'on ne me dise pas qu'un match haut niveau c'est légu un damage dealer 120 esquive pendant 5 tours et ensuite faire sauter une synchro.
Le jeu devrait d'avantage promouvoir les baits, les mindgame, la tactique et la stratégie qui sont l'essence même du jeu sram. D'ailleurs, le jeu c'est bien "Dofus, le MMORPG stratégique" non ?
En l'état, faire un bait ça marche, mais qu'une fois. car dans cette méta se faire taper c'est mourrir.
Post un peu coup de gueule de la part d'un joueur sram pourtant très pragmatique, mais qui en a marre des koli injouables et franchement pas fun.
"Je viens de combattre le mob Nemroz sur Nimotopia qui correspond à une sorte de Sram. Il a un sort qui m'a particulièrement tilté, le "Piège Erosif". Etant donné que le sram est devenue le pire érodeur avec le nerf fourvoiement, ne pourrait-on pas avoir une variante qui permet de posé un piège qui permet d'infligé 10% d'érosion ? ça diversifierai le gameplay et permettrai de pouvoir placer plus facilement l'érosion pour le koli 3v3 par exemple ce qui revaloriserai la classe par la même occasion.
Sur les effets du sort je n'ai pas d'idée, une sorte de piège en zone en croix comme piège empoisonné mais posé sur une seule case comme piège de masse ? Je ne sais pas à terme si ça pourrait être trop puissant ou pas. J'attends vos avis sur cette idée !"
Réduire de 1 la po minimum de méprise (auto transpo donc), mais qui ne fonctionne qu'avec le double normal :
Vous en pensez quoi ? Il me semble nécessaire de revoir ce sort, et la situation critique des sram en pvpm doit forcer à réagir, que ce soit par un nivelage par le bas général ou des up ciblés.
Donc là déjà je ne suis pas d'accord avec le VDD, réduire son coût fait partie d'une des premières choses à faire. Ou alors, en plus d'avoir l'échange de position, le Double recevra l'intégralité des dommages pendant un tour entier (donc jusqu'à notre prochain tour de jeu). Là, à 3PA et pour l'invisibilité plus le fait d'avoir une IA pourrie, on pourrait accepter.
Le piège repoussant est simplement inefficace. Il repousse en zone depuis la case centrale puisque c'est un piège mono-cellule. Ok, ça peut avoir un rôle dans certains cas précis mais globalement un répu sera toujours mieux.
Et finalement un autre problème que je vois : le manque d'érosion pour les personnages Eau ou Feu. En théorie, ils peuvent éroder, c'est juste que 4PA pour faire un simple petit truc sans taper, c'est pas fou. Autant passer le Piège de Fragmentation en sort d'érosion. Avant tout, oui c'est feu et pas eau et oui il y a une raison à cela : Le Piège de Fragmentation appliquerait de l'érosion selon la distance des cibles, comme pour les dommages. Plus on est loin, plus le malus d'érosion est lourd. En contrepartie, on ne peut plus en poser qu'un par tour, avec les mêmes contraintes que maintenant.
Pourquoi pas la voie Eau alors ? Parce que la voie aide au soin des alliés et permet déjà d'autres bonus intéressant : retrait CC, fuite, do pou, gain de PM, etc... Elle a son rôle de "couteau suisse" pour le Sram et va avec tout, pas la peine de la changer selon moi même si elle ne peut pas vraiment être viable en voie principale, elle reste une voie d'appuie intéressante.
-Un sacrifice inverse, de 1 tour sur une invoc 4400 pv 30%all c'est une immunité;
-Oui, repoussant est situationnel;
-Le principe de fragmentation c'est de taper fort. La 2.48 à cherché à limiter la puissance de l'érosion sur les sorts de dommage. Alors un piège qui bourrine énormément et qui érode plus fort sur les bords, je doute que tout le monde soit d'accord
Néanmoins sur le dernier point, il faut vraiment un deuxième accès à l'érosion pour rendre fourvoiement dispensable.
Malgré le fait que Terre soit très fort en Koli (vu que tu parles de ce mode de jeu), je préfère jouer Air avec un mode de jeu que je trouve plus adapté au Sram qu'un simple hit and run.
Fourvoiement ne vole pas de stats aux invocations qui n'ont pas de tour (cawotte, bombes, arbres, égide et pavois en tête).
On pourrait aussi penser à voler des stats à ses alliés via fourvoie, la zone permettrait alors d'obtenir des boost intéressants. Seulement, les dégâts et l'érosion ne vont pas dans ce sens. Je propose donc d'enlever les dégâts et l'érosion aux alliés, et là conserver le sort a 10% d'éro serait justifié.
De même, voler de l'intel aux alliés via fourberie serait intéressant. Le sort en guise de placement coûte cher, et les alliés n'ont pas toujours besoin d'intel si ce n'est pas leur voie élémentaire.
Et avec larcin, la zone est assez peu exploitable. Donner la possibilité de voler de la chance à ses alliés sans les frapper donnerait un intérêt certain au sort.
Si les propositions ci-dessus paraissent excessives en terme de boost (1600 max intel via fourberie, 800 pour larcin et 440 fourvoie), il faut penser que le cumul max du sort est de 2. Par exemple, gagner 1600 d'intel via fourberie et frapper à nouveau avec sur une cible nécessite de perdre 700 d'intel. Le vol de stat a lieu avant la frappe, ce qui limite limite leur utilisation en cas de boost.
Ces sorts en guise de frappe directe sont les plus conséquent dans leur domaine à l'exception de fourvoie, qui propose un boost max assez modéré. Boost max compensé par les dégâts d'AM cependant.
Ces propositions iraient alors dans une optique de teamplay, en une sorte de "all for one". Les synergies avec le sram sont en général assez faible, qui se cantonnent la plupart du temps à une coop OS. Autant dire que ça, tous les damage dealer le font. Mais avec plus de synergies dans la team.
Les zones requises pour les boost max sont complètement idylliques. Les alliés pourraient alors pallier à ce problème via leur placement et/ou leurs invoc.
Au lieu d'ero, fourvoi donne 10% vita max Fouberie vol de l'intel mais donne du soin aux alliéset Larcin donne de la PP (annecdotique sauf en PvM).
Maintenant si on lui met 10% d'érosion, là il deviendrait intéressant.
Maintenant, il existe un autre "type" de sram, ceux qui spament les pièges dans le vide sans savoir où les placer mais en se disant que "de toute façon, ils serviront à un moment ou un autre, et c'est assez.. comment dire.. cancer. Je pense alors qu'il faudrait modifier ce gameplay, mettre une limite tel qu'avoir une limite de tel ou tel piège sur le terrain (ex: 3 calamité à la fois sur le terrain)
Je pense que ça limiterai le spam de pièges très puissants sans réel but. Bien sûr si la limite est atteinte le 1er piège est désamorcé.
J'aimerai aussi parler des poisons qui s'effectuent en fin de tour. Le problème est pas tant le fait qu'ils se fassent au début ou en fin de tour, c'est même logique. Le problème est plutôt qu'ils permettent de spotted un roublard sous roublardise, n'est-ce pas un sort de survie qu'est la roublardise? Ne doit-elle pas permettre au roublard de donner un doute à l'adversaire? Alors pourquoi le poison spotted-t-il? il n'y a rien de compliqué à le poser en plus, c'est ça que je trouve vraiment dommage.
Pour ce paragraphe c'est vraiment de l'aspect 1v1 dont je parle, ce n'est pas une source d'équilibrage, mais je pense tout de même que c'est un problème que de pouvoir spotted free un roublard qui pensait désespérément pouvoir survivre.
Bien sûr je suis ^pas en train de dire que le sram est la classe la plus abusée de tout les temps, je dis justes qu'ils y aurait quelques améliorations a faire, et bien sûr il n'y a pas que des nerfs qui doivent être fait pour la simple raison que le sram est très mauvais en pvp multi :
- Placer de l'érosion relève d'un acte suicidaire, elle est trop faible pour ses conditions de placement (only cac/4pa/dégâts faibles). réduire le coût en pa de fourvoiement tout en réduisant ses dégâts serait bien. Mais aussi ajouter un nouveau sort d'érosion viable au sram entre autre à la place de pillage qui ne va clairement pas du tout avec la voie eau qui est plus distance que cac.
- Le teamplay quasi inexistant à part en soignant ses alliés (mode eau) même si ça requiert des circonstances bien précises.
- Le sram terre est le seul vraiment viable en koli random et encore, si le tourshot, qui par ailleurs est assez simple à esquiver, n'est pas placé ruine le koli.
Contre.
Les Srams qui spamment les pièges dans le vide sont ceux qui n'ont rien d'autres à faire. Effectivement, le Sram a peu de sorts de boosts ou de soutien (pour ne pas dire qu'il n'en a pas) qu'il pourrait utiliser les tours où l'ennemi est trop loin de lui. Ses principaux sorts à PO "élevée" (entre guillemet parce qu'ils n'ont plus une si grande PO que ça lorsqu'on compare à d'autres classes), ce sont ses pièges. Et c'est pour ça qu'il spam piège, pour pouvoir être efficace un minimum et ne pas faire un tour à vide. D'autant plus que spammer les pièges permet à la classe de prendre le contrôle du terrain à la longue, un peu comme un sadi avec ses arbres et un osa avec ses invocations.
Bon ce n'est pas vraiment un argument vu que visiblement ce qui te gêne, c'est justement qu'il puisse contrôler le terrain avec ses pièges.
Juste de mon point de vue la classe a toujours eu cette possibilité de gameplay, et au final, ça ne pose problème qu'en 1v1. En 3v3, le Sram ne jouera jamais comme ça car c'est cancer pour ses alliés. Et en PvM, les mobs ne se plaignent pas (et ils contournent les pièges de toute manière donc).
Tu te rends compte que ta première proposition est un sacré nerf du Sram réseau aussi. Si on rajoute une limite au nombre de pièges, en PVM, tu ne pourras plus OS un boss avec un réseau et en PvP, tu ne pourras plus préparer plusieurs mini réseaux en attendant l'opportunité de placer un ennemi dedans.
Bref le Sram réseau est déjà mort en PvPm (si tu veux OS, c'est tellement plus rentable de jouer full terre maintenant), inutile de le tuer d'avantage.
Les poisons de fin de tour ne concerne que deux sorts du panel Sram. Toxines et Epidémie. Je ne serais pas contre faire passer les dommages de Toxines au début du tour. Mais pour Épidémie, c'est une autre histoire du fait de son effet kisskool (propagation du poison en zone de 2 en fin de tour). Donc oui, les dégâts en début de tour, pourquoi pas, mais l'effet de propagation doit rester en fin de tour, sinon c'est trop facile pour le Sram de proc l'effet secondaire du poison.
D'accord en ce qui concerne l'érosion, même si on reste la seule classe à pouvoir éroder pendant 3 tours. Je pense tout de même que baisser le coût en PA du sort le rendrait trop puissant. Plutôt que de baisser le coup en PA, augmenter la PO de sorte à ce qu'on puisse aussi lancer le sort à 1 PO en diagonale, de sorte à ce que ce sort puisse aussi profiter aux gameplays Distance ? ça permettrait aussi d'enfin proc les dégâts du sort à 100% vu qu'actuellement il y a une réduction de 10% des dommages occasionnés du fait que c'est un sort de zone.
Et en parlant de réduction de réduction des zones, il me semble que Fourvoiement n'est pas le seul sort de notre classe impacté. Il y a aussi Larcin par exemple, mais surtout Pillage et Perquisition, dont le soin dépend aussi de l'éloignement de la cible. C'est marrant quand on compare aux sorts de l'eni Eau et Air, qui ont le même fonctionnement (soin en fonction des dommages occasionnés) mais qui n'ont pas de réduction de soin de zone (il n'y a que les sorts de l'eni Feu qui ont cette réduction : Sélectif et Impartial).
Je pense qu'il y a énormément de choses à changer sur le Sram pour qu'il puisse se faire une place en 3v3 multi, et je ne parle pas de simples équilibrages mais de refonte de certains sorts/variantes inutilisés (cf. les archives si vous voulez des idées).
Dans les pièges qui doivent être limité, je pense surtout à ceux quisont bien trop puissant pour leur cout/facilité a poser. Entre autre la calamité et le piege fangeux. Le piège fangeux tapant bien trop fort et la calamité et aussi depuis la maj trop forte, 4pa pour un sort qui vol de la vie en zone avec des tres bon degats et un kick fuite (bon pour le coup le kick fuite je le trouve assez anecdotique).
Et du coup certains pieges de zone aussi comme le masse? Mais bon, les 3/4 des anciens pieges ne sont clairemnt pas pétés.
Après je suis conscient que la voie eau n'est forte que grace a ses pieges, c'est pourquoi je pense quune refonte de la voie serais appreciable.
Ou bien faire des réseaux de pièges (petits ou grands). Pour les grands, ça demande de la préparation et d'immobiliser le mob en attendant (car il risque de tout faire foirer), donc compliqué à mettre en place pour un résultat garanti. Pour les petits, ça peut se spam tous les tours (2 Mortels + 1 Répulsif + Peur, par exemple).
Ou jouer sur les poisons (en étant air ou bi-élémentaire air), soit en complément de pièges, soit tout seuls. Ils sont assez violents en eux-mêmes si bien utilisés. Et en PvM, on évite la prise de tête des pièges :p
La voie eau est assez sympathique pour le soin aux alliés en mêlée (pour l'avoir vue auprès d'un ami qui jouait cet élément), mais je la trouve tout de même très limitée. Je ne sais pas si les choses se sont un peu arrangées par rapport à avant ?
Non merci.