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[Sujet unique] Propositions d'évolutions pour la classe Sram

Par [Falgoryn] - MODÉRATEUR FORUM - 05 Décembre 2017 - 19:43:21
Réactions 210
Score : 2043

Je pense que la classe a besoin d'une refonte, actuellement tout se joue autour de l'invisibilité et c'est ce qui bloque le plus la classe, actuellement elle est trop forte en pvm et trop faible en 3v3 faudrait faire une refonte et trouver le juste milieu, et la classe n'a pratiquement aucune combo avec les autres, dans une team le sram ne sert quasiment a rien 

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et les boost il sont ou 

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Bonjour amis Sram,

j'aimerais vous faire pars d'une idée de refonte de l'invisibilité.

Objectif: Rendre l'invisibilité plus compatible au jeu en équipe qu'elle ne l'est aujourd'hui et la rendre moins frustrante pour l'adversaire dans un combat 1v1

Description générale: L'invisibilité possèderait un système de charges allant de 0 à 2 (2 charges au début du combat).
A chaque fin de tour, si le Sram est visible l'invi gagne une charge, inversement si il est invisible elle perd une charge. 
Au début de son tour le Sram redevient visible si l'invi n'a plus de charge et ne peut la relancer. 
l'intervalle de relance passe à 1 tour, mais le sort possède deux actions, visible et invisible.
Il est donc possible de sortir d'invi quand on le souhaite pour la relancer au tour suivant par exemple.

Carracteristique du sort:
- Passe à 1 tour de relance
- Coute 1 pa
- Le Sram gagne 2pm en début de tour lorsqu'il est invisible uniquement.

Exemple: Admettons un Sram utilisant invisibilité au tour 1 et ne l'annulant pas au tour 2, il redevient visible au tour 3 et ne peut pas relancer le sort (0 charge).
Il peut alors choisir d'invi au tour 4 mais en sachant qu'il sera de nouveau visible au tour 5 ou bien attendre 2 charges et invi par exemple au tour 5.

Ce que ca change:
- On ne peut plus rester 3 tours consécutif invisible
- On peut choisir de redevenir visible 
​​​​​- Plus de bonus pm fixe, dépends de l'état de l'invisibilité (active ou non) en début de tour.
- Plus obliger de rester 3 tour invi puis 3 tour visibles consécutivement. (Vous savez le truc bien binaire et bien chiant pour nos potes en v3)

Ce que ca ne change pas:
- On est toujours autant invisible à l'échelle d'un combat (%50 du temps)

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Score : 2043

Si on change l'invisibilité faut changer tout les autres sorts qui sont construits autour d'invisibilité

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lu bonjour le sram et trop puissance il peux  tue des mec t3 et puis je parler pas que en pvp et en pvm que il peux soloter tout les dj du joue

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Et en français ça donne quoi Jean-Kevin ?

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Score : 161

Pour moi, le problème du Sram en équipe, quand il est invisible, ce sont ses pièges et ses poisons. Les pièges font quasiment autant de dommages (hors piège funeste) que les sorts de dégâts directs et c'est pas normal parce qu'il est plus difficile d'occasionner des dommages avec un piège qu'avec un sort "normal". Après les poisons font des dégâts, c'est bien, mais aucun entrave, je rappelle que c'est son second rôle...

Concernant l'érosion, le sort fourvoiement serait intéréssant sur un ouginak, inutile sur un Crâ et non adapté au Sram car c'est une  classe qui n'est pas orientée mélée. En fait, il lui faudrait un sort d'érosion comme celui de l'Ecaflip en moins puissant et utilisable sous invisibilité.

Edit : Assouplir le mode réseau, ce mode de jeu est original mais pas assez mis en avant.

 

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Score : 1670

Les pièges tu n'es pas obligé de les déclencher directement. Y'a de nombreuses stratégies basées sur les pièges et ils permettent d'influer pendant le tour adverse, ce qu'aucun autre sort ne permet de faire. Le gameplay invi et hors invi c'est intrinsèquement le même, celui du joueur. 

Concernant l'entrave tu as le tacle et le blocage de lvl. C'est rustique mais très fiable. Tu as aussi immo mais comme ce sort pue (disons qu'il est rarement adapté) je te suggère de l'oublier. 
Et pour le coup épidémie est une entrave passive, sur le placement smile

Et concernant l'erosion je ne suis pas d'accord : les sorts à 40% sont juste trop fort, les nerfer serait vraiment bien. Fourvoiement est un excellent sort, celui qui permet à la voie terre air d'être une bonne voie de DD (par ailleurs sur une classe très tanky CàC comme ougi j'imagine pas l'abus que ce serait). 
Il faut juste un deuxième accès à l'erosion pour le sram. Et une érosion plus souple à lancer mais moins forte. 

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Score : 2928

En vous lisant, je me rends compte à quel point le Jeu a évolué et votre perception du Sram aussi...
Pourtant, bien que le Sram puisse faire plus de choses qu'avant (avec les variantes de sorts), il n'a pas véritablement "changé".

Le poison :
Je ne fais plus de PvP avec mon Sram (je devrais peut être en refaire un peu pour voir...), mais le poison était un truc GENIAL :

  1. C'est un sort (ou un piège) qui peut se lancer sous Invisibilité sans que l'on soit repérer.
  2. ET, il passait (je ne sais pas si c'est toujours vrai) à travers les armures et les boucliers, autrement dit c'était l'arme idéale pour  combattre un Féca, ou un Zobal, à tel point que les sorts qui font du poison ont toujours fait moins de dommages que les autres (sinon ce serait "cheaté"...) !

Donc, quand je vois un Sram se plaindre du poison, j'hallucine !!! blink
Est-ce que véritablement vous ne l'utilisez plus en PvP ? Ca m'étonnerait...

Fourvoiement :
C'est un sort ULTRA-GENIAL (à tel point que s'il n'existait pas, vous n'oseriez même pas en réclamer un aussi bien...) !
  1. Mieux que vous booster, ce sort fait du vol de caractéristiques (autrement dit, en plus, il affaiblit vos adversaires) : ça c'est Sram !
  2. Il tape en zone, ce qui est tout de même bien pratique : on peut se booster 2, ou 3 fois plus et - donc - faire 2 ou 3 fois plus de dégâts aussi...
  3. Et, en plus, il fait de l'érosion : LE truc indispensable pour contrer un Eniripsa, etc.
Donc, très sincèrement, critiquer ce sort est de la folie pure ! ohmy

J'ajoute que le Sram est fait pour aller au rush et, donc, au CAC : c'est le principe même du Sram qui va (traditionnellement), va aller achever sa victime à coups de dagues ! Il n'y a donc rien de surprenant à ce qu'un sort comme Fourvoiement soit un sort de CAC...
Mais, là, c'est le Jeu qui a changé : avec les boucliers qui donnent de gros bonus en tapant "à distance" et des malus "en mêlée", je comprends les Sram qui auraient envie de n'avoir que des sorts à distance. Mais, à la base, le Sram est vraiment fait pour aller rush au CAC, je vous jure que c'est vrai... laugh

Les pièges :
Il n'est pas illogique que les pièges fassent moins de dégâts que les sorts : si on pouvait faire plus de dommages en étant invisibles qu'en étant visibles, ce serait franchement abusé...
Et il ne faut pas oublier, à l'inverse, qu'avec Concentration de Chakra, un réseau de pièges peut faire plus de dégâts que vous n'en ferez jamais avec les sorts, "One Turn" n'importe quel adversaire et la majorité des boss de donjon ! tongue

Non, le problème du Sram, c'est qu'avec toutes ces évolutions il est en train de perdre de son identité lui aussi (comme le Iop et peut être d'autres Classes aussi ?) : le Sram est un voleur et un assassin : un sournois qui n'attends que la première occasion pour vous planter un coup de dague dans le dos !
Comment voulez-vous que j'accepte vos discours où :
  • vous vous plaignez qu'il puisse rester invisible 3 tours... ph34r
  • pire encore, vous vous étonnez qu'il ait des sorts au CAC ! blink

L'Invisibilité :
Alors, si vous avez eu le courage de me lire jusqu'au bout, s'il vous plait : ne touchez pas à l'invisibilité ! Le Sram n'existerait pas sans elle et il faut qu'elle dure 3 tours. Vous en doutez ? Pourtant c'est simple :
  1. T1 : je frappe comme je veux et je lance Invisibilité en fin de tour seulement ;
  2. T2 : je pose mes pièges ;
  3. T3 : je pose mes pièges ;
  4. T4 : je redeviens visible et je pousse mon adversaire dans le réseau de pièges.
Ce n'est qu'un exemple parmi tant d'autres, mais oui : être invisible 2 tours c'est bien, mais 3 tours c'est mieux, d'autant que personne ne m'oblige à rester Invisible 3 tours et que je peux toujours en sortir quand je veux....


En résumé : nous avons beaucoup perdu avec la 2.45. On a gagné des variantes qui sont intéressantes (c'est vrai), mais nous avons aussi perdu Poisse, l'Invisibilité d'Autrui et mon cher "vieux" Double, celui qui avait autant de PV que moi et qui restait sur le terrain jusqu'au bout, tant qu'il était en vie. Alors, oui il n'était pas intelligent (c'est vrai aussi), mais il me protégeait vraiment, sans m'imposer un changement de place, ou une explosion qui n'est pas toujours la bienvenue au 3ème tour. C'est surtout grâce à lui (je ne l'oublie pas) que j'ai pu "soloter" autant de DJ et je fais moins le malin maintenant qu'il n'est plus là...
Et, donc, j'aimerais bien pouvoir conserver ce qui me reste de mes anciens "atouts" auxquels je suis attaché :
  1. l'Invisibilité pendant 3 tours
  2. le poison
  3. Fourvoiement
  4. des réseaux de pièges (qui sont le seul moyen pour moi de faire de très gros dégâts en un seul tour...)
  5. et pouvoir aller achever ma victime au CAC (ne serait-ce que pour la "beauté du geste" !).

Bon jeu wink
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Score : 161

L'impact du poison est faible en équipe.

Je trouve que le sort fourvoiement coûte trop cher (coût en PA important, passer bi-élément pour maximiser les dégâts, choix du bouclier, gros investissement en caractéristiques, être en mêlée alors que la classe est fragile..) et qu'il doit être revu ou alors le rendre plus souple.

Ensuite les pièges ne font pas assez de dégâts comparés aux sorts direct. Lorsqu'un Sram pose un piège, il attend que la cible tombe dedans ou il la pousse au moment opportun. Dans les deux cas un piège est plus contraignant qu'un sort de dégâts direct. De plus si les pièges étaient bien ajustés la classe n'aurait même pas besoin du sort concentration de chakra qui "gonfle" les dégâts des pièges.

Après le mode réseau n'est même plus utilisé dans les combats d'équipes, ce mode de jeu est trop rigide parce qu'aujourd'hui les dégâts des classes sont trop importants et facile à placer. Je trouve cela dommage que cette façon de jouer, originale, ne soit pas mise en avant. 

En ce qui concerne l'entrave, elle est rudimentaire, une invocation, un poison et un piège... Il faudrait plus de sorts d'entrave, la classe gagnerait en cohésion.

Je ne souhaite pas que la classe se joue uniquement à distance. Je ne me plaints pas des sorts au corps à corps. Le Sram va en mêlée uniquement quand il en a l'occasion, ce n'est pas un Iop qui fonce dans le tas. L'invisibilité ne me dérange pas non plus mais ce n'est pas toi qui voulais que ce sort gagne en souplesse ?

 

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Score : 618

Globalement d'accord avec ce qui a été dit plus haut, même si je ne joue plus la classe depuis longtemps. Le Sram à la base était une classe qui affaiblissait l'adversaire en restant invisible pour "assassiner" son ennemis le tour où il redevient visible.

Pour moi le Sram n'est pas le problème en soit, mais la faute vient plus de la méta actuelle où la moitié des classes peuvent se débuff/soin/boubou. Ce qui évidemment affaiblis l'invisibilité du Sram donc les sorts sous invi ne sont plus aussi efficace.

Cependant j'aime bien le fait que la classe soit "solitaire" sans trop de sorts d'équipe/soutien, niveau background ça colle parfaitement, l'assassin qui mène sont combat en solitaire. 

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Score : 2928

Pour répondre à Sicogne, dans la continuité de ce qui a déjà été écrit, je ne crois pas que l'invisibilité du Sram soit source de problème. Cela ne l'a jamais été et je pense qu'il faut essayer de "dépasser" ce reproche régulièrement fait au Sram et qui n'est qu'un "prétexte".
Je crois plutôt que le Sram - avec sa tête d'assassin - n'est pas un personnage "sympathique " et que, par conséquent, si un combat est perdu, c'est nécessairement de sa faute (surtout s'il est le dernier  mourir, parce que "planqué" derrière son Invisibilité...).
Parce que, vous le savez bien :

  1. un Sram n'est pas obligé  de rester invisible et ce n'est pas le sort qui est en cause, mais l'utilisation qui en est faite ;
  2. un Sram peut même invoquer son Double en PvM, pour éviter que ses alliés subissent toutes les attaques des monstres "à sa place", etc...

Par contre, je comprends que des joueurs expérimentés aient envie que l'invisibilité passe à 2 tours, avec un tour de relance en moins. Mais je trouve que ce serait vraiment difficile pour les joueurs à bas niveaux et je ne crois pas que ce serait une bonne chose en PvM.
J'ai tout de même l'impression que les débats se focalisent toujours un peu trop sur le PvP en général et le 3v3 en particulier, au détriment du PvM...


Pour améliorer le Sram, Ankama pourrait lui offrir :

Un peu plus de dommages "directs" :


Je trouve que les variantes de sorts Terre sont intelligentes : j'aime bien le principe consistant à augmenter nos dommages en fonction du nombre de pièges utilisés.
  1. Cela nous offre un autre moyen que les réseaux de pièges pour "construire son jeu".
  2. Tout en nous donnant la possibilité de faire de gros dommages directs, ce qui nous fait toujours un peu défaut par rapport aux  autres Classes de "roxeurs", parce que (contrairement aux Iop, Eca, Cra et autres), le Sram n'a aucune capacité de se booster.
Mais, même avec Chausse-Trappe, Perfidie et 2 Attaque Mortelle, un Sram full Terre à 13 PA ne peut pas "one turn" un adversaire full life en PvP... Donc, je trouve que ce n'est pas assez. J'aimerais que ce type d'action soit véritablement un autre moyen de "one turn" un adversaire - ou un monstre ayant beaucoup de PV - en plus des réseaux de pièges.
Peut être serait-il possible, par exemple, d'aller "plus loin", en permettant au Sram de se booster avec plus de 5 pièges ? C'est d'autant plus vrai que - justement - en 3 tours, un Sram peut en déclencher beaucoup plus...

La possibilité de se soigner de manière plus importante sous Invisibilité :

Les sorts de soin du Sram Eau devraient être "inversés" : qu'il ait vraiment la possibilité de se soigner sous Invisibilité et de soigner ses alliés quand il est visible. Je trouve que ce serait plus logique.
Donc, je proposerais que :
  1. Piège Fangeux soigne le Sram (qu'il puisse se soigner avec un bon réseau, par exemple)
  2. Poisse soigne les alliés situés à proximité (comme Pillage ou Perquisition)
  3. Calamité ait une zone plus grande (pour pouvoir se soigner davantage)

Les pièges en zone soient plus "efficaces"

Avant la 2.45, je faisais partie de ceux qui réclamaient la possibilité de faire davantage de dégâts en zone, parce que je trouvais qu'il fallait - justement - sortir le Sram du 1v1 qui lui collait à la peau....
J'ai donc vu l'arrivée de ces nouveaux sorts en zone avec satisfaction. Mais, curieusement, je les trouve un peu "faiblard".
  1. Tout d'abord parce que le Sram continue à "construire son jeu" autour de l'invisibilité et que, après avoir posé des pièges en zone pendant 3 tours, il n'est pas du tout en mesure d'achever un adversaire (des "petits monstres", à la rigueur...). Et je ne vous parle même pas de Brume qui ne dure que 2 tours...
  2. Ensuite, parce qu'il est toujours plus "rentable" d'achever un adversaire : ce sont autant des dégâts en moins le tour suivant, outre le fait qu'il ne pourras pas être soigné, etc.

Donc, pour que ce mode de Jeu soit vraiment "appréciable", je pense qu'il faudrait permettre à ces sorts en zone de faire plus de dommages, avec - là aussi - des "mécaniques de jeu" différentes qui sont intéressantes :
  1. Le principe de Piège à Fragmentation est très bien, mais est-ce qu'il n'aurait pas pu - lui aussi - être poussé un peu plus loin : lui donner une zone plus grande, que ses dommages puissent être davantage augmentés ?
  2. Idem pour Piège Funeste / Piège de Masse : le principe de Piège Funeste est super, mais je trouve que  c'est vraiment dommage que ce ne soit pas un piège en zone qui en bénéficie... La même chose sur un piège comme Piège de Masse aurait été magnifique !
  3. Et, si Calamité avait eu ne serait-ce qu'une zone un peu plus grande : le Sram Eau ferait davantage de dégâts dans les rangs et - surtout - pourrait se soigner davantage...

Augmenter la durée et la taille de Brume

Augmenter la zone de Brume d'une case et le passer à 3 tours ! Je pense que cela vaudrait le coup d'essayer.

On attendait beaucoup de ce sort qui était censé nous réconcilier avec nos alliés (que ce soit en PvM ou en PvP). Et puis, finalement, les "résultats" ne sont pas au rendez-vous : ça a fait un peu "flop"... Parce que c'est malgré tout un sort très contraignant : nos adversaires savent où l'on est - il est plus difficile de ne pas se faire taper - et c'est d'autant plus difficile si c'est un groupe de joueurs côtes à côtes qui s'y cachent, etc.

Alors, dans le doute, je pense qu'il faudrait "faire des tests" (ne serait-ce que sur une version Beta), pour voir ce que ça donnerait...


Voilà, ce ne sont que des propositions de "petites" modifications, parce que je n'ai de meilleure idée pour le moment.

Bon jeu à tous, smile
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Score : 2422

-calamité est un sort parfait
-les dégâts du fourvoi doivent être nerf et le sort passe à 3 PA
-pillage doit dégager pour une éro distance sous invi dans l'idéal
-piège repoussant/traquenard devraient dégager aussi pour un piège rall PA/ un piège de boost pour allié
-larcin doit gagner 1 de PO pour se déclencher à distance 

Pour Brume, la taille oui mais la durée ce serait abusé

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Score : 2422

 

Row-Sebal|11/02/2019 - 22:32:04
Heu...
Je veux bien un commencement d'explication, s'il te plait. Parce que moi j'aime beaucoup Pillage pour jouer avec les idoles au CAC, par exemple, et que Larcin se couple bien avec Calamité...
Merci. smile

Larcin 0 à 1 PO pour le lancer au cac ou à distance en fonction de ton bouclier , pillage doit laisser place pour une vraie variante éro FOURBE
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Score : 2928

Je comprends ton problème avec les pièges en zone Vanilumi, tu n'as peut être pas tort...
Le fait est que je n'utilisais presque jamais Piège de Masse avant la 2.45 (ses dégâts étaient ridicules) et que, du coup, je n'ai pas regretté qu'il passe "mono-cellule" (surtout que j'ai pris l'habitude de toujours déclencher mes pièges...).
Mais, en réalité, le fonctionnement de ces pièges limite nos possibilités d'action. C'est surtout vrai pour Piège à Fragmentation : il faut marcher au centre pour le déclencher, alors qu'il fait plus de dégâts à l'extérieur. Donc, on a un peu l'impression qu'il est fait pour être déclenché avec le double, alors qu'on en a pas forcément envie... Et c'est vrai qu'en comparaison, un piège comme Piège d'Immobilisation peut être déclenché plus facilement.

bestnigil891, la zone de Larcin est un peu ridicule, je suis d'accord. On a l'impression qu'Ankama cherchait ni plus ni moins à nous donner un sort faisant du vol de chance avec une zone différente de celles de Fourvoiement et Fourberie : à croire qu'il n'ont pas trouvé mieux... tongue

Mais, par contre, je trouve que Pillage est un bon sort : nous permettre de soigner nos alliés en allant au CAC, je trouve que c'est sympa. Surtout que le fait qu'il soigne est une sorte de "bonus" : c'est un sort qui tape et - donc - qui reste intéressant, malgré tout.

Enfin, je ne sais pas ce que tu appelle une "éro fourbe". De l'érosion en étant invisible ?
Les effets de Fourvoiement durent 3 tours, parce que ce sort est fait pour être lancé à la sortie d'invisibilité et nous permettre d'achever un adversaire au CAC avant de redevenir Invisible. C'est donc bien un sort "fourbe", mais qui correspond au Sram "d'autrefois" : à celui qui achevait ses adversaires à coup de dagues... (D'ailleurs, j'adorais cette combo : Poisse + 2 Fourvoiement au CAC suivi de Maîtrise des armes + 3 coups de dagues. Mais, c'était il y a longtemps... rolleyes)

Et puis, on ne peut pas avoir que des sorts à distance : il faut aussi que l'on puisse faire des combats au CAC avec les idoles, etc.

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Score : 6012

Je trouvais les dégâts de Piège de Masse corrects, sans plus, avant la 2.45 et autant l'augmentation de ses dommages m'a séduite, autant le reste moins. Là, j'essaie d'ailleurs de tester un mode sans Piège de Masse (avec Traquenard, donc) et le piège ne me manque pas du tout. Après, je t'avouerais que j'invoque très peu le Double en règle générale (quasiment jamais pré-2.45, un peu plus depuis la 2.45), ce n'est pas un système qui m'a beaucoup intéressée depuis le début ^^

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Score : 2422

une éro a midist 1-7 PO no modif jouable sous invi 
 donc pillage disparait et en contrepartie perquisition voit ses dégâts augmenter

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Score : 2928

 

bestnigil891|13/02/2019 - 13:16:01
une éro a midist 1-7 PO no modif jouable sous invi 
 donc pillage disparait et en contrepartie perquisition voit ses dégâts augmenter

Une meilleur portée qu'Arnaque, qui fait de l'érosion et que l'on pourrait lancer sous Invisibilité ?
Tu crois encore au Père Nowel ? laugh
Non, sérieusement, cela m'étonnerait beaucoup que l'on voit un sort qui fasse de l'érosion à 7 PO : ce serait complètement abusé. Même le Iop n'en a pas ! Alors, sous Invisibilité en plus... happy
Et puis, faire de l'érosion à 7 PO alors que l'on n'a aucun sort qui fasse de gros dommages à une telle distance... Pourquoi faire ? unsure
Autant placer un bon réseau de pièges et on n'en parle plus ! tongue
 
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Score : 2422
"un sort qui fasse de l'érosion à 7 PO : ce serait complètement abusé."
flèche cinglante 1-9 PO modifiable 

"faire de l'érosion à 7 PO alors que l'on n'a aucun sort qui fasse de gros dommages à une telle distance"
les alliés ??? les pièges ???? tu réfléchi ?

ennuyant les réponses de ce genre, faut creuser avant de poster bro
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Score : 775

J'ai eu l'idée d'une mécanique pour mettre en avant le gameplay d'assassin qui pourrait rendre le Sram viable en pvpm, et peut être un peu moins "cheat" en 1v1/PVM tout en lui donnant des sorts avec "double effets", sram étant une des seules classes avec des sorts qui ne font que taper et rien d'autre. 

Les effets de sorts en fonction du pourcentage de vie du lanceur/de la cible. 

Exemples: 

Sournoiserie :
-
si la cible a plus de 50% de ses PV, occasionne des dommages et vole 3 PO
- si la cible a moins de 50% de ses PV, occasionne des dommages et attire de 2 cases vers le lanceur

Arnaque :
-Si la cible a plus de 60% de ses PV, occasionne des dommages en vol de vie.
-Si la cible a moins de 60% de ses PV, occasionne des dommages et échange de position avec le lanceur.

Fourberie :
-Si la cible a plus de 40% de ses PV, occasionne des dommages et attire (comme actuellement)
-Si la cible a moins de 40% de ses PV, occasionne des dommages et débuff de 1 tour

Invisibilité (ciblable sur les alliés et sur soi) : 
-Si la cible a plus de 50% de ses PV, on garde l'invi actuelle
-Si la cible a moins de 50% de ses PV, rend invisible 1 tour(voire 2?) et donne 4PM

Attaque mortelle : 
-Si la cible a plus de 20% de ses PV, occasionne des dommages (comme actuellement)
-Si la cible a moins de 20% de ses PV, tue la cible 
(bon c'est peut être un peu abusé, mais après ça donne son sens à une classe qui se dit "assassin", et ça pourrait être un counter à ces compo tank qui peuvent durer 30 tours en faisant du PB, ret PA, ....)


Je donne que quelques exemples mais ça me paraît une mécanique intéressante pour revaloriser cette classe en donnant de ce qu'elle manque; du sustain, de l'évasion, de la protection.

Les effets sont à réfléchir mais si on compare aux autres classes, notemment les érodeurs/damage dealers, ça permetterait juste de rivaliser, c'est un secret pour personne que le sram est la pire classe 3v3 en ce moment.


Edit: 
Pourquoi pas des sorts qui donnent des gros bonus quand on tape un ennemi qui a peu de PV ?

Genre un fourvoiement qui vole 5 agilité et 5 force par 1% de vie manquante à sa cible
 

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Score : 2422

c'est une mécanique sacrieur + tu proposes juste des up eparpillé ca sers à rien.
 

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Score : 161

Row-Sebal,

Quelque soit le mode jeu, le Sram est fort en solo et faible en équipe. En PVM il n'y a que les retours des joueurs qui peuvent décrire le problème, en PVP aussi mais les statistiques des DWS apportent des réponses sur la participation de la classe dans les phases finales, elles sont presque nulles donc je doute que ce soit un prétexte.

On est pas d'accord sur les contraintes du sort fourvoiement ce n'est pas grave mais un deuxième accès à l'érosion serait intéressant, non ? 

C'est vrai que l'entrave du Sram est faible donc -> Up de l'entrave.

En effet le réseau de pièges est surtout utilisé en solo mais la classe pouvait aussi le faire en groupe. Aujourd'hui ce n'est plus possible car les dommages des classes sont élevés et facile à placer d'où ma proposition -> augmenter la souplesse du mode réseau.   

Ensuite je comprends pas en quoi un up des pièges de zones rendrait le Sram meilleure en groupe puis la voie eau est à revoir complètement, cette classe n'est pas censé soigner.

Cependant je n'encourage pas le Sram terre, les dégâts qu'il occasionne sont importants est simple à mettre en place mais je ne suis pas contre une nouvelle façon de faire gros dommages.

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Score : 1670

L'étrave du sram est forte : le double est le meilleur tacleur du jeu. Immo pue car situationel et hasardeux, mais par chance on a une variante exploitable. 
​​​​​Le "mode réseau" est une conséquence de l'effet des pièges qui attirent ou poussent. Plus de souplesse sur le mode réseau équivaut à plus de souplesse sur l'ensemble de la classe, qui l'est déjà suffisamment. 
Ensuite en 1v1 il suffit de stuff res air (% et fixe) et le match up devient au mieux even pour le sram car : réseau pas fiable avec les invo à spam partout, autres modes mono plutôt bancals, les autres modes multi sont exigeants, pas de soin. 
"Cette classe n'est pas sensé soigner" source ? La voie eau n'a rien pour elle sans ça... 

C'est triste à dire mais le sram est assez équilibré en l'état. Pour briller en 3v3 ce n'est pas de ups dont le sram a besoin mais de revoir certaines mécaniques : états élémentaires, infection, proie, sorts à déclenchement tardif, intacleur et intaclable, IA spotteuses et vous connaissez tous la liste de toute façon. 
​​​​​​Ce sont tous les petits ajouts qui se greffent au jeu au fur et à mesure qui ne sont pas compatibles avec le jeu sram. 
Et un deuxième accès à l'erosion bien évidemment... Car fourvoiement est un bon sort. 
 

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Score : 2928

Je crois que Zbouleboss a raison : il n'y a aucune raison pour que le Sram ne soigne pas ses alliés, et puis, le vol de vie ça reste du vol... wink

Non, franchement, je ne sais plus quoi penser du Sram...

Quand je joue iop en 3v3, par exemple, j'aime bien avoir un Sram dans mon équipe : c'est très pratique. Le Sram se met invisible et va commencer à faire son travail de DD, tranquillement, pendant que le Iop se prépare dans son coin. Ensuite, quand mon Iop va au rush, non seulement les PV de sa cible ont diminué (à coup de poison ou de pièges), mais je sais qu'il y a le Sram, derrière, pour le soutenir. C'est un bon duo et, depuis que je joue iop, je ne trouve pas que le Sram soit mauvais en 3v3, au contraire !

En PvM, par contre, je galère de plus en plus... Même avec mon double, je ne peux pas empêcher un monstre de se TP, mon piège d'Immobilisation ne sert franchement pas à grand chose,  et le seul moment où j'ai le sentiment d'apporter quelque chose à mon équipe, finalement... c'est quand je tape avec Pillage à proximité d'un allié ! tongue

Et puis, d'une manière ou d'une autre, le rôle du Sram ça reste de faire des dommages mais - en réalité - le Sram ne fait pas plus de dommages que les autres Classes... Donc, finalement, notre "plus-value", ce que nous apportons aux autres, dans dans groupe, cela reste :

  1. nos sorts de placement (qui sont toujours très utiles) ;
  2. le Double, pour son tacle ou tout simplement pour se prendre les dommages à la place des joueurs (même s'il ne dure plus que 3 tours...) ;
  3. et la possibilité de "one turn" un gros monstre avec un réseau de piège (je reconnais qu'on n'a pas souvent besoin de l'utiliser, mais quand c'est vraiment nécessaire on est content de l'avoir...).

Pour être honnête :
  • un réseau de pièges c'est vraiment bien, mais rarement indispensable, difficile à mettre en oeuvre, et totalement inefficace sur certains monstres qui se mettent dans l'état "indéplaçable" ;
  • l'efficacité des pièges, en général, peut être remise en question assez rapidement par un simple monstre "indéplaçable" qui - de plus - va les repérer (on ne sait pas toujours comment...) ;
  • il est toujours plus efficace d'achever un adversaire rapidement, plutôt que de faire des dommages sur plusieurs adversaires à la fois et - donc - les pièges en zone restent moins "rentables" que les autres types de sorts ;
  • à l'exception de Pillage qui tape un tout petit peu plus fort qu'Arnaque, les sorts Eau sont franchement "faiblards" et il faut être désespéré (ou tomber sur un monstre ayant de grosses faiblesses Eau) pour taper avec Poisse ;
  • donc, le plus souvent, nous ne pouvons compter que sur les sorts faisant de bons dommages directs (Arnaque, AM, etc.) et sur le poison (ce qui explique la "supériorité" des voies Air / Terre sur les autres)...

Donc, non, je ne trouve pas que le Sram soit parfaitement équilibré : les sorts Terre restent ceux qui font le plus de dommages / PA, Arnaque le sort faisant le plus de dommages à plus de 3 PO, le poison ce qu'il y a de plus simple à utiliser sous Invisibilité et les sorts Eau et Feu pourraient être un peu augmentés que cela ne me gênerait pas.

Enfin, j'aimerais un "up" des pièges en zone, parce que :
  1. Comme je viens de le dire, il est toujours plus "rentable" d'achever un adversaire et, donc, un sort en zone ne sera vraiment intéressant que s'il est possible d'achever plusieurs adversaires à la fois !
  2. Je crois que c'est une piste intéressante pour le PvP, à l'image de "buzz" que fait le sort Tumulte (et sans aller jusque là) : permettre au Sram d'inquiéter ses adversaires qui seraient trop prêts les uns des autres.
  3. Et, compte tenu de l'importance des dégâts que cela représenterait, je pense qu'il faudrait que cela implique de "construire son jeu" - sur plusieurs tours - un peu comme la construction d'un réseau de piège... Oui, je crois que j'aimerais pouvoir faire des réseaux de pièges en zone (ou un truc comme ça), mais je n'ai encore trouvé comment cela pourrait fonctionner pour que cela soit vraiment intéressant... rolleyes
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Score : 2422
"l'entrave du Sram est faible donc"
oui
autrefois le piège immo mettait -4 pm au déclenchement + -4pm esquivable, chaque tour pendant 3 tours
et le piège silence -5pa esquivable en zone  , triste d'avoir perdu un rall pa qui nous sauverait en koliz 
 
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Score : 501

Je viens de lire beaucoup de vos posts et je trouve cela très intéressant concernant le ressenti que l'on a de notre classe. Ce qui l'est également c'est l'effet contradictoire avec la vision des autres joueurs concernant notre classe, c'est à dire une classe cheaté qui peut tuer n'importe quel monstre du jeu facilement et sans risque. Je n'ai que peu d'expérience dans Dofus et je n'ai joué aucune autre classe à THL donc je ne peux me prononcer sur leurs différentes difficultés en PVM. Néanmoins, jouant très souvent en équipe, je n'ai pas du tout l'impression d'être au-dessus des autres, c'est même souvent l'inverse dans bien des cas.

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Score : 191

le problème c'est que le sram est actuellement une classe si ce n'est la classe la plus forte en 1v1 elle peut soloter les abysses et pleins de donjon thl mais je trouve qu'en pvm équipe ou en koli 3v3 il ne vaut pas grand chose surtout en random
c'est ce qui je pense rend la classe dur a équilibrer car ankama veut un équilibre pvpm
et même si on ne prend pas en compte le 1v1 ils ne peuvent pas non plus laisser une classe invincible en koli solo

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Score : 2928

Oui Galend, tu n'as pas tort... On peut lire beaucoup de "clichés" qui sont devenus des certitudes pour la majorités des joueurs :

  • le Sram serait la Classe la plus forte en 1v1 ;
  • ce serait la meilleure pour "soloter" des donjons ;
  • et, par contre, elle serait nulle en 3v3... laugh

Alors non, le Sram n'est pas meilleure qu'un autre en PvM et ce n'est pas non plus la meilleure Classe en 1v1 et, par contre, j'en vois régulièrement qui nous donnent de belles leçons d'humilité en 3v3... tongue

Aujourd'hui, les seules chose qui démarquent un Sram des autres joueurs, ce sont :
  1. l'Invisibilité (nous sommes les seuls à pouvoir nous mettre invisibles) ;
  2. le poison (nous sommes les seuls à en avoir autant, les autres Classes n'ayant souvent qu'un seul sort..).

Le reste, non :
  • L'érosion, nous ne sommes pas les seuls à en faire (et on n'en fait plus beaucoup...).
  • Les pièges ne sont que des sorts faisant des dommages indirects (comme les bombes du Roublard, ou les glyphes...).
  • Les réseaux de pièges ? C'est juste la faculté de "concentrer" tous ses PA en un seul tour : tu dépenses 35 PA en 3 tours et tu les "consommes" d'un seul coup, pour faire du 7 000 de dommages environ. Autrement dit, 3 fois plus que ce que tu peux faire en 1 tour (c'est logique...). En comparaison, je ne sais pas ce que peut faire un Xélor avec sa Synchro, mais un Iop full Terre sous Précipitation peut en faire quasiment autant avec...  15 PA  seulement !
  • Pour le placement, le Panda ou le Iop sont meilleurs.
  • L'entrave, le Sram n'en fait pratiquement pas et certainement pas autant qu'un Crâ, un Enutrof ou un Sadida...
  • Et je ne vous parle même pas du soin...

Les autres Classes ou, plus exactement, le Crâ (qui est la seule Classe "cheaté" du Jeu, pouvant tout faire) et une parties des autres Classes, peuvent :
  1. vraiment faire du retrait PM (et pas juste un petit peu) ;
  2. mettre dans l'état Pesanteur ;
  3. retirer des PA ;
  4. retirer de la portée ;
  5. se rendre Invulnérable pendant un tour, ou que leur(s) adversaire(s) passe son tour ;
  6. se téléreporter ou bondir à l'autre bout de la map ;
  7. se donner des PM (pas juste 2 PM, mais traverser toute la Map !);
  8. se booster de manière significative (et pas juste un peu de vol de caractéristiques...) ;
  9. se donner de la portée ;
  10. se soigner et/ou soigner les autres (pour de vrai !) ;
etc.

Donc, sérieusement, je ne vois pas comment nous pourrions faire mieux que les autres Classes sans pouvoir faire tout ce qu'elles peuvent faire, avec seulement l'Invisibilité et du poison en plus, qu'elles n'ont pas. Et, si c'est vrai, alors, c'est que nous sommes génial ! wink

Par contre, je ne compte plus les sujets qui sont régulièrement ouverts pour réclamer une "nerf" d'invisibilité ! A croire que les Dofusiens n'aiment pas les Srams... sad
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Score : 6012

Ah mais l'invisibilité, ça a toujours été le nerf de la guerre des Anti-Srams x) Personnellement, l'Invisibilité me gêne beaucoup moins maintenant que dans ses premières formes. Nous sommes tout de même passés de :

- Se met invisibilité pendant x tours (ma mémoire me fait défaut x_x)
- Peut frapper sans être détecté, ni révélé par l'adversaire
- Aucun bonus de PM
- Aucune restriction en PvM

à

- Se met Invisibilité pendant 3 tours
- Est révélé (donc Invisibilité annulée) si utilisation d'un sort d'attaque directe ou du CàC
- Est détecté (ombre) lorsqu'il lance un sort (Piège ou Poison) mais non révélé
- Gain d'un bonus de +2 PM (suite à la restriction du maximum remis à 6 PM sur le personnage maximum, il me semble, mais je peux me tromper)
- Des restrictions d'utilisation supplémentaires sur certains donjons (Missiz Frizz en tête où l'Invisibilité est interdite, si ça n'a pas changé).

Il y a eu du bon et du moins bon d'appliqué qui fait qu'Invisibilité me paraît globalement équilibré. Surtout que la plupart des classes ont gagné un sort de révélation des invisibles (Mot de Silence des Eniripsa, Oeil de Taupe des Crâ, Coffre de l'Enutrof, etc).

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Score : 1

Donnez aux Srams plus de sorts d'entrave.

Les Cras peuvent voler des PM, ral des PA, réduire la portée EN ZONE,  voler de la vie et repousser à distance, et tout ça sans nécessiter que les adversaires  passent sur un piège. Si les capacités d'entrave d'un Cra sont 10/10, celles d'un Sramsont 2/10.

Pourquoi ne pas intégrer des effets d'entrave dans tous les sorts srams? Comme ça on peut entraver sans devoir jouer des voies élémentaires niches comme eau ou feu. Les Srams terre c'est la catastrophe, que du Rox direct même avec les pièges.

C'est dommage car le Srams est censé être la classe d'entrave d'exellence.

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Score : 1670

tu as le double et immo si besoin. Essaye de jouer avec du tacle et tu te retrouves avec une excellente entrave.

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Score : 306

fourvoiement doit etre modifié, inutilisable aujourd'hui.
la voie eau n'est jouable que avec les pieges et cruauté, il faut changer les sort eau de degats direct qui sont axés cac.

pareil pour la voie feu qui est utilisée uniquement pour chakra.
(piege centrale simpa mais pas utile)
changer quelques sorts de ces 2 voies par exemple pour y inserer quelques effets de soutiens ? ( piege déclenché boost les allié a 2 PO de sois,... )

le sram terre T3 est beaucoup trop fort.

changer le fonctionnement de perfidie / chausse trappe, il y a deja AM pour taper a courte porté

 

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