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[Sujet unique] Propositions d'évolutions pour la classe Sram

Par [Falgoryn] - MODÉRATEUR FORUM - 05 Décembre 2017 - 19:43:21
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Merci Arnghar !
Tu as raison de nous rappeler que les Maj n'ont qu'un temps et qu'une fois qu'on aura digéré les dernières modifications apportées au Sram, la question de son amélioration sera toujours d'actualité. sleep

Cependant, je pense qu'il va nous falloir un peu de temps, aux uns et aux autres, pour "digérer" le passage de l'invisibilité à 2 tours... :wacko:

Pour le reste, j'avais proposé (avant la 2.45) que les variantes de sorts du Sram soient faites en s'inspirant du ninja (qui est une sorte de Sram à l'oriental...) et mon idée n'a pas eu de succès auprès des joueurs, qui m'ont rappelé que nous sommes dans un univers "héroïque fantasy", autrement dit, un univers médiéval franchement occidental... tongue

Pourquoi cette réponse ? Parce que tu m'y as fait penser avec ton idée d'un écran de fumée permettant de s'enfuir : c'est typiquement un truc de ninja ! biggrin

Mais, sur Dofus, les sorts du Sram sont censé s'inspirer d'un univers médiéval occidental, ce qui explique que l'assassin (que représente le Sram) se retrouve avec des pièges et du poison. Dans un autre univers, l'assassin aurait d'autres armes, bien sûr : sur Fortine il aurait un sniper avec silencieux, par exemple... wink

Et - pour compliquer les choses - Ankama a créé le Roublard : une Classe "cousine" du Sram (ayant le même Dieu !) et qui doit, malgré tout, s'en différencier (d'où les bombes, etc.).

Alors, d'un point de vue "pragmatique", je dirais que :

  • le Féca a des glyphes ;
  • le Roublard a des bombes ;
  • le Sram a les pièges...
et, pour que ces Classes restent différentes, sans que ce soit trop compliqué, il vaut peut être mieux s'en tenir à cette distinction ! tongue
Je ne suis pas donc pas partisan de nouveaux sorts qui ressembleraient à ceux du Roublard...

Par contre, rien nous empêche de proposer de nouveaux sorts, tant que cela reste à l'image d'un assassin, bien sûr...

Pourquoi pas un sniper, tiens ? rolleyes
Après tout, on voit souvent un assassin utiliser une arme à distance, silencieuse, lui permettant de tuer sans se faire repérer ! Alors, dans Dofus, ce serait à l'image d'une arbalète : une arme silencieuse et à longue portée occasionnant de gros dommages !
  1. "silencieuse" = ce serait un sort pouvant être utilisé sous Invisibilité (et qui ne serait peut être pas nécessairement du poison ?), parce que c'est le moyen pour le Sram, de faire des choses en cachette, sans se faire repérer ;
  2. "à longue portée" = je pense à un sort qui taperait de 5 à 10 cases, par exemple (comme l'Arc Volkorne) ;
  3. "avec de gros dommages" = il faudrait que ce soit un truc qui tape très fort, permettant d'achever un adversaire et... ce ne serait "acceptable" que si le sort n'est pas facile à utiliser, donc je dirais - comme l'Arc Volkorne - un truc qui ne tape qu'en ligne (et de 5 à 10 cases)...

Ca, ce serait Sram, et je trouve que ça irait très bien au Sram Eau (qui n'a que des sorts à relativement courte portée...) : il pourrait enchaîner un sort de ce type avec Perquisition si son adversaire est trop près, etc. 


 
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En soit, s'inspirer d'autres visions, "culturelles" disons, d'un assassin n'est pas une mauvaise idée. En plus, si ces mêmes nouvelles visions permettent d'améliorer la classe sans complètement la dénaturer, comme par exemple l'adapter davantage à un mode de jeu en équipe, c'est encore mieux. 

Il serait tout a fait possible de s'imaginer une voie élémentaire spécialisée sur les attaques à distance, cependant, pour qu'elle ne surclasse pas toutes les autres, il faudrait qu'elle ne puisse pas lancer ses sorts, en tout cas les les plus forts, en restant invisible.

Concernant la distinction entre les classes je suis tout à fait d'accord, j'ai fait allusion à Roublardise pour mieux décrire mon idée, mais peut-être que je ne me suis pas bien exprimé et que la différence n'a pas été suffisamment explicitée. Toutefois, ce n'était qu'une idée brute mise sur la table en attente d'être travaillée. ^^'

Finalement, l'idée de s'inspirer d'autres cultures, voire même de mécaniques d'autres jeux, même autres que MMORPG, peut, selon moi, être bénéfique et utile.
Je pense par exemple à la mécanique d'invisibilité de 'Loki' dans le jeux SMITE. Cela pourrait être intéressant de voir ce qui pourrait être adaptable au sram. Pour ceux qui ne connaissent pas le jeux ou l'habilité voici ses éléments principaux:
- rend invisibible
- augmente la mobilité
- prochaine attaque applique une DOT (Damage Over Time = poison)
- tant qu'il est invisible, les dommages subis sont réduits
L'invisibilité actuelle offre déjà les deux premier points. Les 2 derniers ne pourraient pas être appliqués tels quels au sram, ce serait trop fort. Mais, situationnellement, ce serait possible de les adapter. Par exemple: le poison pourrait être appliqué soit lors d'attaques au CaC soit applicable par toutes les attaques mais les dégâts seraient variables selon PAs utilisés ou PO par exemple. Le deuxième point concernant les dommages réduits serait beaucoup trop fort sur l'invisibilité qu'on connaît pour l'instant. Ce serait envisageable uniquement s'il était plus simple de percevoir la position du sram.

Enfin bref, l'idée que je veux véhiculer n'est pas de "recopier" les mécaniques d'autres jeux mais de montrer que certaines peuvent avoir leur intérêt et pourraient apporter des éléments de réponse à certains problèmes. 

Merci pour ta réponse et d'avoir lu celle-ci! smile

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Salut biggrin

Je viens vous parler du sort invisibilité le plus gros problème du SRAM a équilibrer c'est son invisibilité....Pourtant l'invisibilité du SRAM c'est son identité ! sleep

Voilà longtemps que je réfléchis à trouver une solution saine à ce sort... Et j'ai eu une idée récemment! C'est en remarquant les nombreux passifs des diverses classes du jeu naître, que j'ai élaboré dans les méandres de mon esprit une vision d'un rework possible pour la classe via un passif justement !

Cette idée pourrait :

  • - Rendre l'invisibilité plus saine.
 
  • - Augmenter le potentiel "team play" du Sram ( grâce à des sorts en interaction avec le passif)
 
  • - Rendre le Sram très efficace dans certaines conditions et peu efficace dans d'autres. Des faiblesses et des forces bien définies comme pour toutes les classes. À l'heure actuelle l'invisibilité du SRAM lui permet de pallier àtoutes les contraintes des autres classes. La map est grande ? invisibilité spam de piège/poison. On se rapproche, on est visible, on OS. La map est petite ? invisibilité spam de piège/poison. On se rapproche ,on est visible, on OS.


Classe SRAM Passif : ph34r
  • -Lorsque SRAM n'ait pas en ligne de vue d'un ennemi il est invisible. (activé des sorts ne révèle pas le SRAM ?)



Ce qui en découle 
  • La force du Sram serait alors très dépendante du nombre d'obstacles sur la map de son placement et du placement de ses ennemies mais aussi des invocations possibles mises à sa disposition par les alliés ou les ennemies. (plutôt pas mal dans la meta actuelle ou les invocations ont une très grande place-  Donc jouer des invocations avec prudence contre un Sram)
 
  • Les ennemies devront toujours gaspiller des pm/sorts pour nous révéler mais la difficulté dans certains cas serra moins grande. Certaines maps avec peu d'obstacles (ou petit obstacle) serrons vraiment à notre désavantage alors que d'autres serrons à l'avantage du Sram.


Ceux qui ont lu jusqu'ici déjà merci !  et certainement vous avez eut ce type de pensé :
  • Ok la on se dit d'accord... SRAM est derrière un obstacle de trois case suivant comment la team adverse est placé il a potentiellement 1,2,3,4,5,6 etc case ou il est invisible. La map est foutu comme cela j'ai donc potentiellement une zone d'invisibilité de X cases.
 
  • Ok comment passer d'un point A a un points B, donc d'un obstacle A dont la "non ligne de vue" nous rends invisible à un autre Obstacle B nous rendant lui aussi invisible ?


     Exemple de sorts utilitaires créant des synérgies avec le passif rendant le gameplay plus souple.
  • Zone aveugle
  • rend la zone ciblé par le sram impossible à ciblé par les sorts avec ligne de vue des adverses = enlève l'éventuel ligne de vue possible au ennemie sur cette zone.  (la zone n'ai pas un obstacle donc si les adversaire rentre dedans il retrouve leurs lignes de vues)
  • Zone d'effet : cercle de 4 case
  • Durée de l'effet : 2 tours
  • interval de renlance 3 tours
  • Po 0-4
  • Zone aveugle permet :
  • D'augmenter le team play du sram (les alliés dans la zone ne peuvent être ciblés par des sorts sans ligne de vu)
  • Donne la possibilité au SRAM de passer d'un Obstacle A à un obstacle B sans passer en mode visible si il place cette zone entre les deux obstacle (ou tout simplement rester dans la zone pour brain les ennemies le tour en cours)
 
Ce n'est que l'ébauche d'une idée de rework, le kit des sorts du sram serrai à revoir, ainsi que d'autre fonctionnalités dans le jeu  afin de tourné autour de cette mécanique dans l'idée du sort que je vous ai proposé "zone aveugle". 
J'ai l'impression que ça fonctionne plutôt bien avec le background de la classe tout en étant plus sain. L'autre point positif c'est que la mécanique des lignes de vue étant déjà présente je ne pense pas que ce soit quelque-chose de difficile à mettre en place pour les devs.


Merci de m'avoir lu et ne soyez pas trop critique ce n'ai qu'une idée et j'espère que vous retours nous permettrons de la faire grandir, de l'affiner, de la conceptualisé face à toutes sortes de possibilités. rolleyes

ph34rph34rph34rph34rph34rph34rph34rph34rph34rph34rph34rph34rph34rph34rph34rph34rph34rph34rph34rph34rph34rph34rph34rph34rph34rph34rph34rph34rph34rph34rph34rph34rph34r
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Score : 7882

Oui, pourquoi pas ?

Par contre, je n'ai pas bien compris ton sort de zone aveugle : je ne vois pas trop à quoi ça correspondrait... J'aime bien quand les sorts correspondent à quelque chose dans la réalité : quand ils ont la "traduction" de quelque chose...

Par exemple (je reviens sur mon  idée du Ninja du coup !), l'une des trucs du Ninja (on voit ça dans les films...)  c'est une de lancer une petite bonde qui fait un grand bruit et beaucoup de fumée. C'est seulement pour faire diversion : le Ninja profit de l'effet de surprise et de l'écran de fumée pour aller se cacher, si bien que l'on a l'impression qu'il s'est volatilisé (comme s'il était devenu invisible !).

Avec ton idée, cela correspondrait au sort Invisibilité : une fois lancé, le Sram serait invisible jusqu'à ce qu'il se cache derrière un obstacle et, ensuite, il devrait rester cacher, donc aller de "cachette" en "cachette"...

Alors, oui, j'aime bien le concept, mais sous certaines conditions. ll faudrait :

  1. que le Sram est beaucoup de PM pour pouvoir aller se cacher plus facilement (+ 3 ou + 4 PM ?) ;
  2. qu'il reste invisible même si son adversaire fait le tour de l'obstacle (bien sûr...)
  3. qu'il puisse se cacher derrière une Invocation, ok (si c'est un arbre ou un Cawotte), mais pas si c'est une poupée sadida, un chafer, ou un bouftou....

Et que se passerait-il si l'invocation bouge, s'il est déplacé alors que le Sram est caché derrière ? Il se déplacerait automatiquement avec l'Invocation pour rester cache derrière ? Il serait découvert ?

Bref, je trouve que c'est une bonne idée... smile
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Score : 4843

J'ai réfléchi rapidement à un concept pour changer l'invisibilité et j'aimerai bien votre avis sur si c'est viable ou trop puissant (ça fait longtemps que j'ai pas joué sram).

Voilà le principe de base :

  • Rendre le sram invisible plus souvent (presque en permanence) à condition qu'il combatte proche de la mêlée
  • Revoir les sorts Brume et Invisibilité pour qu'ils deviennent des jokers : puissants et utilisable quel que soit la distance avec l'ennemi mais moins souvent utilisables
  • Faire en sorte que ça reste équilibré

Et pour le fonctionnement : 
  • Camouflage
    • Le sram devient "Camouflé" lorsqu'il attaque un ennemi en mêlée
    • Un sram Camouflé devient visible lorsqu'un ennemi (hors invocation) se trouve à 2 PO ou moins. Si la distance devient supérieure à 3 PO, le sram redevient Camouflé.
    • Le sram peut lancer ses sorts ou ses pièges sans briser son camouflage, ni que sa position ne soit révélée.
  • Invisibilité
    • Le sram peut lancer ses sorts ou ses pièges sans briser son invisibilité, ni que sa position ne soit révélée.
    • Réduire la durée et/ou augmenter le temps de relance des sorts Invisibilité et Brume.

Globalement, avec ce système le sram serait camouflé en permanence et je pense qu'il devrait se faire attraper un tour sur 2 en moyenne. Cependant je joue pas sram et j'aimerai bien votre avis sur ce qu'un tel système donnerai.
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Score : 1491

Ben tiens, je vien d'apprendre que la suite du suivi des "équilibrages" ce ferais sur le forum de la classe (cf https://www.dofus.com/fr/forum/1557-discussions-generales/2302256-suite-suivi-passe-section-forum-classes) , comme c'est marrant on auras pas de réponses sur les post de la beta qu'on c'est fait ***** à faire, et on va encore devoir tout redire?

Je repost donc ici mon message que je vien de faire de façon inutile sur l'autre topic.

Bonjour chers confrères srams sacrieurs, ah merde mauvais topic, l'habitude de passer sur cette partie du forum, je vais aller pleurer sur mon topic parce que sacri est vraiment en dessous, mais au passage, continuez ce que vous avez fet, nerfez le sram encor, c tro for en 1v1, et invi ct tro for merci davoir nerf pour le 1v1 smile jador cke vou fet ankama.

Plus sérieusement, une réponse? un semblant d'écoute d'ankama? 
Par ailleur 2 "nerfs" non annoncés : Coupe gorge ne dure qu'1 tour il êtait censé en durer 2, traquenard ne gagne plus la po que pour 1 seul coup, ce qui n'est pas censé être le cas, déjà que le sort ne sert à rien, fin bon au pire c'est vrai que d'injouable à morte la différence pour la classe est mince donc au pire laissez sa comme sa, sa seras bien.

Lachez nous ces sondages et REPONDEZ NOUS on en a jusque là (pour rester poli je me contient là). Y'a un manque de respect et un je m'en foutisme poussé de la part des devs, on attend le prochain topic de 0 pour continuer à pleurer? Après la table ronde y'aura encore un autre truc? Sa fait des mois qu'on parle des problèmatiques du sram, on ne ce sent pas du tout écoutés, arrêtez de vous terrer dans votre silence chez Ankama et faites nous au moins signe sur le fait qu'on a été entendus, la classe est au plus mal, sa fait 2 ans que j'ai repris, j'ai vraiment envie d'arrêter, à chaque patch j'espère pour rien que sram redevienne jouable, mais apparement c'est pas à l'ordre du jour.

A côté de sa y'a les steamers / hupper / sacri qui sont god tier, mais merde vous foutez quoi, quand es-ce que vous comparez les montants de dégâts de base des sorts de chaque classe? Genre le sacri qui gagne facilement 20% de dommages fineaux (équivalent d'un nébuleux) tout en ayant carnage qui tape aussi fort qu'une AM de base, tout en pouvant ce boost de 200 puissance + 200 par tour (pour 2pa) COMMENT VOUS VOULEZ QUE LES CLASSES SOIENT EQUILIBREES AVEC DES VALEURES AUSSI INEQUITABLES.
A côté de sa la classe à du VdV dans tout les éléments et en ZONE, des réducs de dégâts insane du bouclier, fin bref, donnez leur de l'éro aussi prochain patch, comme aux zobals dailleurs ils leur manquais sa et le débuff...
Je vais pas m'étaler plus longtemps, mais ce "chantier" de rééquilibrage des classes ne peu pas être mené à bien, par 2 personnes, pour 18 classes, 3 mois avant la sortie sur officiel, avec des phases de beta bugées ou on n'as tout juste accès au koli, 1 semaine avant la sortie sur offi.

Je sais pas c'est incroyable le manque de professionnalisme est à son paroxysme, à côté de sa par contre, pour Waven on recrute en masse 10 personnes pour rejoindre l'équipe de devs (oui oui c'est bien sa suffit de regarder le dernier ankama live). A croire que l'argent qu'on dépense dans dofus servirais à financer d'autres projets smile on nous aurais menti.

Alors j'avoue que là j'en rajoute mais bon y'a un moment, je veux bien qu'ankama investisse dans d'autres projets, mais faites quelque chose pour votre jeu principal, vous n'avez rien à gagner à perdre vos joueurs ici. 

Voilà je pense que j'en ai assez dis pour ce post patch, je pense pas que je reposterais encore un message ici, sa fait 5 déjà, on a eu droit à 1 réponse évasive et quelques "ajustements" à côté de la plaque pour seules réponses, sa me donne envie de laisser tomber.

Un joueur sram déçu.

Bonne journée à tous quand même !
 

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Score : 2589

Je joue Feu depuis un peu avant la MaJ et honnêtement après les tests en bêta et ce soir en officiel : malgré le up de la voie Feu, le Sram manque de Burst clairement. Après l'érosion est vraiment sympa, elle arrive tard certes mais l'avantage de jouer Feu c'est que tu fais exploser 2/3 pièges par tour, ça boost à la fois le Comploteur et l'érosion pour faire un 3ème tour en full burst. Malgré ça, la classe manque un peu de dommage, les autres ont tellement de protection sur elle, etc... que ça devient compliqué de jouer un mode rentable. 

J'attends donc de voir la suite mais là pour le moment je pense qu'il faut surtout revoir la logique du Sram qui ne se joue quasiment plus mêlée alors que c'est le coeur de la classe normalement. 

2 0
Score : 4774

Je trouve personnellement que mono feu a toujours envoyé du pâté, et la maj a renforcé ce mono.
Ça dépop les invo, ça tape vraiment bien et ça peut même soigner avec un cac soin !

Si tu veux un sram melee, fais en un full eau (mais ceinture de jhessica...) ou terre air.
Full terre c'est nul, full air aussi.

0 -4
Score : 7708

Bon, je ne comprends pas... J'essaie encore et encore d'utiliser mes sorts en "situation réelle", mais ça ne marche pas.
Je change entre sort de base et variante pour essayer différentes combinaisons, mais à chaque fois je me retrouve désemparé, avec littéralement deux tiers voir trois quarts de sorts inutiles dans la situation donnée.

J'essaie d'utiliser Méprise pour isoler un joueur adverse ou me mettre en sécurité... Inutile, les classes avec du placement le bloque et/ou le ramène vers moi.
J'essaie de me servir d'invisibilité agressivement plutôt qu'en cas d'urgence, je me fais spot par l'ecaflip qui s'est boost PM et m'a révélé, malgré la distance conséquente.
Je me retrouve bloqué, Méprise inutile car le double partage mon malheur (les adversaire ont plus de contrôle sur le double que moi-même...), je n'ai aucun sort pour me sortir de là. J'ai tout un panel de pièges pas intéressant sur le moment, plein de sort de dommages alors que je cherche à fuir/survivre... mais lorsque je décide de taper avec, ça les chatouille.
Je suis mort fin T2.

Dans un énième essaie de stratégie différente, j'essaie de soutenir mon équipe et tenter d'appliquer des dommages si possible.
Je soigne, oui, mais de façon négligeable (un eni serait mort de rire) et avec trop de contrainte (besoin d'un obstacle/mur, besoin de déclencher le piège soi-même, etc...).
Je passe à l'offensive, j'ai que 9 PA, je tape du 1 000 sur un joueur en m'exposant, l'osa en face tape du 1 000 aussi, en zone sur deux joueurs et sans s'exposer, bien au chaud derrière.


Bon, c'est difficile d'expliquer clairement... Là où je veux en venir, c'est que y'a un problème quelque part, et je n'arrive pas vraiment à mettre le doigts dessus.

-Je pense que l'invi déjà n'est pas terrible: j'ai des chances énormes de me faire repérer juste après l'avoir lancé, et si ce n'est pas la cas, elle passe très vite et de toute façon mon équipe se fait éclater car je n'ai aucun moyen de les soutenir efficacement.

-J'ai envisagé plusieurs fois de boost mes alliés avec coupe-gorge, mais c'est risible... le boost puissance s'active autour de la cible, donc de l'ennemi, ce qui implique que mes alliés doivent se trouver au cac des adversaires. Et si c'est le cas, je peux boost de 150 puissance pour 1 tour, c'est encore plus risible, et je perds mon invi au passage.

-Des sorts, pleins de sorts, c'est bien beau mais pour quoi faire ? Je le redis, l'utilisation de deux tiers des sorts est très anecdotique.
Les pièges pour commencer, on du mal à être efficace hors réseau. Ce n'est pas nouveau mais ils ont de nombreuses contraintes, ils dérangent/blessent les alliés, peuvent être "désamorcer" facilement (encore plus aujourd'hui avec les nombreux sorts de repérage).
Beaucoup de sort sont difficiles/étranges à placer. Larcin par exemple à une zone bizarre, limité et très rarement utile (de mon point de vue)...
Beaucoup de sorts nécessitent des conditions particulière pour être utile, les sorts qui ont besoin d'obstacles par exemple, les sorts qui dépendent du double (Méprise, Guet-apens...) qui deviennent inutile lorsque ce dernier n'est pas disponible.
Beaucoup de sorts se gênent mutuellement, les nombreux sorts qui annulent l'invi sont les premiers à venir en tête.

Les sorts sram devraient, selon moi, être un peu plus flexible d'utilisation, moins rigide/limité. Certains sorts à simple dommage devraient posséder des effets supplémentaires (kisscool), surtout quand on compare aux autres classes...
Le sram devrait posséder une mécanique particulière, unique, autour de laquelle jouer (comme les sorts chargés, les états différents, etc, des autres classes).
La seule que l'on a (avait ?) est celle des pièges en réseau. Je pense qu'intégrer une mécanique de saignement ou d'ombres comme certains joueurs ont suggéré serait une excellente idée. 
Ce n'est peut-être que moi, mais je me retrouve parfois, voir souvent à me demander "et maintenant, je fais quoi ?" parce que je n'ai pas de gameplay précis autour duquel gravité, je n'ai pas un but clair dans ma tête quand je commence le combat, du genre "bon T1 je me protège et fonce dans le tas, T2 je lance mes sorts chargés, T3 je recule et change d'état, etc.." (c'est n'importe quoi, mais vous voyez le genre...).

Finalement, l'image que j'ai du sram aujourd'hui, c'est l'image d'un objet très vieux, que l'on aurait réparé maladroitement au fil des ans, une vis par ci, du ruban adhésif par là, une goutte de colle, et un coup de peinture par dessus... Je pense qu'il est temps de s'en séparé et d'en acheté un neuf, vraiment.
Et si ce n'est pas possible, eh bien il est temps d'emmener cet objet brisé chez un professionnel qui aura l'expérience et le temps nécessaire pour lui donner l'apparence et la résistance d'un objet neuf.

 

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Score : 4774

Je ne suis globalement pas d'accord : les sorts sont plutôt souple a utiliser, mais le gameplay reste exigeant.
Sram ce n'est pas une classe facile a jouer, bien sur tu peux te contenter de spam poison ou essayer des OS en espérant que ça fonctionne toujours, mais ça ne sera jamais du gameplay sram efficace.

L'amélioration a apporté beaucoup au sram, mais tous les sorts ne sont pas tous utiles dans toutes les situations, si bien que la variante de base "passe partout" (peur ou répul par exemple) est plus judicieuse. C'est un coup a prendre, il faut réfléchir mais les sorts fonctionnent.
La nouvelle invi est juste parfaite (même après avoir prêché pour un cd de 4... faut faire avec on va dire), car tu es moins pénalisé d'en sortir plus tôt, et c'est la la force du sort. Tu as des tonnes de raison de vouloir sortir d'invi, au moins autant que d'y rester.
La classe est fragile, mais le peu de temps qu'elle reste en vie elle peut faire des ravages et plier la game, même avec une mort prématurée.

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Score : 1491

Je vien de faire 10 kolis 3v3 random, j'en ai gagné 2 j'ai joué tout les modes, air / feu / terre distance / réseau / eau-terre / terre os t3, le mode le plus viable reste de loin le mode rush t3 malgré les nerf, et autant dire que sram pue vraiment là, la regen du mode eau n'est plus viable, le sort d'érosion est correct mais on a toujours le même problème, un iop bond préci ou un sacri transpo carnage x2 on ce fait one turn même avec 40% all rez et ivoire (j'ai vulbis et tout les stuffs viables sur sram hein qu'on me parle pas d'opti), le mode terre ne fait plus si mal que sa, le mode air c'est toujours pareil, le mode feu est intéressant mais manque d'un piège qui permettrais de jouer réseau, on a toujours la moitié de nos sorts qui sont soit trop situationnels, soit inutiles (piège empoisonné / immo / fosse commune / pillage / traquenard et j'en passe).
C'est toujours la même merde, tu essaie de caller un réseau personne joue autour, tu tente un os, si y'a une classe pour split les dégâts ou une corrup / retraite / un plastron, tu fait rien, fin bref c'est abérant, sans parler des multiples bugs, c'est plus la beta mais on a encore droit aux messages bugés dans le chat "unknow type ..." les crash du jeu qui ne s'arrêtent pas, les latences du aux prévisualisations, le passif des sacrieur qui ce cumule 3 - 4 fois, le coupe gorge qui dure qu'un tour, fin bref, on dirais que le serveur officiel est un terrain de test pour les devs, à quoi sert la beta si c'est pour sortir un truc pareil sur officiel, encore une fois aucune écoute de la part d'ankama, vous sortez votre patch mal fini, le sacri OS tout le monde, l'hupper est top tier, aucune corrélations des dégâts de base entre les classes, certaines refontes sont néanmoins réussies (eca / steam / osa...) mais à côté y'a rien de fini, à croire que vous comprendrez jamais que la communauté ne veux pas de nouveau contenu en permanence mais qu'on s'occupe de l'étât actuel du jeu et qu'on nous sorte du contenu propre au lieu de balancer vos Maj parce que vous vous sentez obligés de respecter vos deadlines.
Je ne prend plus aucun plaisir à jouer ma classe de coeur, la meta est trop cancer, que des one turn dans tout les sens sa ressemble plus à rien, c'est marche ou crève, soit tu reroll sacri / hupper / eni, soit ta classe est garbage, sincèrement je pense pas rester sur dofus si les choses ne changent pas vite, j'espère vraiment que les sondages que vous aller nous sortir ne vont pas traîner et que vous aller repartir sur une phase de rééquilibrage au plus vite parce qu'en l'étât non seulement sram est inutile et injouable, mais en plus les autres classes sont totalement inégales. 
Aucun fun, aucun plaisir de jeu, résultat j'en vien à me dire que je ferais mieu de désinstaller, en aucun cas je n'ai envie de changer de classe et je ne ferais pas ce plaisir à ankama de les payer pour des résultats aussi décevants, j'attendais beaucoup de cette maj, encore une fois déçu, (depuis la sortie des variantes c'est pareil à chaque patch équilibrage).
Oui ceci est un coup de gueule, oui ceci est un coup d'épée dans l'eau, je vois bien que chez ankama on écoute que quand on sent que les joueurs sont à bout pour faire genre qu'on s'occupe du jeu alors qu'on le met en assistance respiratoire et sous perfusion avec un pauvre pensement sur une plaie béante en ce disant que sa va passer.
Toujours aucune Com sur le forum on a eu droit à 1 pauvre message, enfin bref je vais pas m'étaller plus longtemps, il y a peu j'était encore très entousiaste, je me disais, enfin Ankama nous à entendu (après le message de Tot sur twitter fin 2018). Mais non encore une désillusion, si celle si n'est pas celle de trop, la suivante le seras surement.
Sur ce bonne journée / soirée à tous. 

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Score : 534

Totalement d'accord avec Belahkor, je suis monté légende en 3v3 random avec un sram réseau opti avec un winrate de 55 à 60% je dirais. La si je fais 40% je suis content !

Je dirais pas que le sram est faible en soit mais plutôt qu'il est vraiment en dessous par rapport au reste. Il est trop facilement contrer par... un peu tout en fait.
Il peut pas lutter en burst, la régen de la voie eau a été trop nerf, les poisons sont trop lents et incompatible avec le jeu d'équipe. Pour le gameplay réseau, le problème vient plus du fait que t'as 1 tour d'invis en moins et que tu as rarement le luxe de faire une deuxième invisibilité, donc t'es obligé de concrétiser T3 ou tu sers a rien.

La plus grande déception, c'est le manque de communication de l'équipe de développement avec les joueurs. Regardez les commentaires, quand vous avez fait UNE seule réponse sur le sujet sram, tout le monde était super content ! Il faut que vous poursuivez dans cette direction, échangez davantage avec la communauté ! La on a la sensation d'avoir une classe estropiée et d'avoir aucun retours comme si ça y'est, le travail "d'équilibrage" avait été fait et que le sram allait rester comme ça pendant un long moment.

Plus généralement, j'ai l'impression qu'une grande partie du déséquilibre (je parle en pvp) vient des 1000 effets supplémentaires de chaque sort (sans parler des passifs...). Je trouve que c'est dommage parce que ça noie le gameplay plus que ça ne l'enrichit. Toutes les classes sont devenus trop couteaux suisses, au point où on perd l'identité de la classe. Vous avez regardé le nombre d'effets qu'il y a sur un sacri ? C'est du délire ! Comment tu veux qu'un nouveau joueur s'y retrouve ?

Pour conclure : un sort = un effet c'est plus simple à équilibrer, attention avec les passifs à tout bout de champ et communiquez avec votre communauté qu ne demande que ça  !

3 0
Score : 1403

Je trouve aussi dommage que l'équilibrage ai pour résultat de lisser les classes et de les rendre autosuffisantes avec les variantes..

3 0
Score : 2589

Au final après un week end de gros test (15 koli par jour, pas énorme mais pour moi si) je constate 2 choses : la voie Terre est la seule voie du Burst. Feu c'est pas mal pour les dommages conséquents et réguliers mais le Burst n'est pas sur cette voie. Terre peut Burst grace à Perfidie qui garde un bon ratio PA/dmg malgré tout et Chausse-Trappe. Le reste c'est n'imp. Air tapera jamais assez, c'est souvent Arnarque x2 et Manthache pour finir. Eau pas ouf non plus même en full mêlée ca reste surement du 2xPillage 2xPerquisition ou Poisse/Larcin x2 et Pillage ensuite pour un 11/6 sans proc d'Abyssal ou Ocre.
Bref, il manque du burst sur toutes les voies qui ne sont pas Terre et le Double ne peut pas y être assimilé.

Je vais reposter ici mais aujourd'hui j'ai eu des idées pour le Sram et notamment pour l'améliorer. Ce n'est peut être pas de votre gout mais je trouve ça assez cohérent et au moins avoir certaines choses qui se réalisent serait une énorme avancée pour la classe : 

Alors effectivement je ne pense pas que le Sram ait besoin d'une refonte mais par contre un vrai équilibrage serait le bienvenue. 
Depuis l'équilibrage on est devenue la classe DD la plus faible en terme de dommage, complètement à l'inverse du sondages, de ce qu'on devrait être et de ce qui a été demandé depuis un moment, surtout pour les autres branches élémentaires.

Depuis quelques temps vous semblez orienter vers la charge de sorts selon un nombre de pièges déclenchés. L'idée est bonne puisque le Sram et les adversaires en déclenchent autant, que ces bonus sont consommés pour éviter les abus et qu'ils ont des limitations. Maintenant, à vous de les mettre en place sur les sorts élémentaires qui ne sont pas des pièges. 

Autre chose : la consommation de l'Invisibilité et l'absence de passif du Sram -> Il faut combiner les 2 et en fait un boost pour le Sram : 10% de domg finaux sous invi pendant la durée du buff et si le Sram consomme son Invisibilité il gagne 20% de dmg finaux pour 1 tour, ce qui n'est donc pas cumulable pendant l'Invisibilité. 

Et finalement on modifie Fourvoiement : sort monocible 1-3PO sans lancer en ligne, avec ligne de vue, 3PA : inflige des dommages monocible dans le meilleur élément du Sram 21/33. Inflige X% de dommages supplémentaires selon la vitalité érodée de la cible par rapport à sa vitalité maximum. Relance de 3. 
Pour chaque pièges déclenchés le pallier de vie érodée augmente de 10%. (Max 50%).

Avec ça on augmente la durée du gain de Puissance de Coupe-Gorge à 2 tours, on donne au Double la possibilité d'utiliser Meprise dans son tour, le retrait CC et fuite deviennent des vols de CC et fuite et d'autres effets de vol de stats secondaires sont ajoutés aux sorts : Arnaque et Attaque Mortelle. 
Fourberie n'attire plus mais repousse de 2/3 et se lance de 1 à 4 non modifiable sans contrainte de lancer en ligne.

4 0
Score : 1174

Après quelques jours de test, je vais donner mon avis sur le Sram en PvM multi 200. je le souligne parce que le pavé qui suit donne un avis uniquement dans ce mode de jeu. 

Déjà, pour les nouveaux sorts :

Marque Mortuaire, De loin le meilleur des sorts qui a été ajouté, mais je doute que sa puissance soit voulue. Il dispose de 2 lancer par cible par tour et il est possible de cumuler 4 fois l'effet du sort et donc de maintenir une cible à 40% d'érosion pour 4 pa par tour sans avoir à utiliser de piège pour augmenter la puissance du sort.
C'est très pratique par exemple contre le monolithe de Bethel si on a pas de debuff/si le personnage qui a un sort de debuff a peu d'initiative.
Comme je disais, je doute que ça soit voulu , mais ça rend le sort bien plus puissant que fourvoiement pour éroder, ce qui est plutôt un bon point pour la diversité des  builds Sram puisque fourvoiement n'est jouable que par les Srams dommages critiques en Torkélonia. 

Dérobade, alors là j'ai cherché des situations pour l'utiliser, autant pour temporiser peut être un monstre ou pour être replacé par des alliés mais j'ai pas trouvé. Et Marque Mortuaire est tellement puissante qu'on va préférer la garder car l'érosion a beau être très situationnelle en PvM, elle l'est bien moins que Dérobade. Le sort est peut être plus utile en PvM solo ou sur les succès duo, mais en équipe, c'est pas top.

Fosse Commune, Ici on atteint le top du top du situationnel, c'est encore pire que pour dérobade, impossible pour moi de trouver une situation où on va préférer ce sort au piège répulsif. La seule utilité que je lui ai trouvé, c'est ( après avoir échoué à faire fonctionner le sort contre la larve de Koutoulou qui se tamponne le coquillage de la pesanteur) d'utiliser le piège pour recharger injection toxique.

Les changements sur l'invisibilité eux n'ont pas apportés de changements significatifs, on utilisera toujours uniquement l'invisibilité pour les pm et pouvoir échapper au tacle, mais rester invisible à la fin du tour où on l'a lancé restera une erreur qui rendra la suite du combat plus difficile à anticiper pour l'équipe à cause des changements dans le comportement des monstres. Pour une classe qui à pour philosophie de chercher à avoir un coup d'avance sur ses ennemis, c'est pas terrible.
 
Maintenant, je vais parler de la place du Sram en PvM multi. 

Déjà, le Sram le plus puissant en PvM multi et de loin en 2.52 est le Sram support bi-élément Feu-Air qui apporte de puissants boosts ainsi qu'un placement relativement précis à son équipe. 

La sempiternelle voie air parce qu'elle apporte du tacle et de la fuite en quantités absurdement élevées. Sans rire, si on laisse ces stats sur l'agi, faudrait au moins voir à diviser les quantités apportées par 3, quite à ré-équilibrer un peu les stats des monstres et le dofus ébène. Ça aurait aussi pour effet de rendre les équipements apportant ces bonus plus attractifs. Le tacle et la fuite doivent être une spécialisation du personnage, pas un effet secondaire qui arrive quand on essaye de taper fort à la mantache. 
Le Sram étant extrêmement dépendant de ces stats, il est donc normal que tant que l'agilité apportera ces bonus, il choisira cet élément.

Les dégâts indirects apportés par la voie peuvent également être intéressants de manière situationnelle.

La voie feu ensuite, qui est actuellement beaucoup trop forte en équipe à cause de coupe gorge.

En effet, coupe gorge boost maintenant pendant un tour de 150 puissance, sans limite de cumul. On a donc un sort qui occulte tout le reste parce qu'il peut booster jusqu'à 450 en puissance sur plusieurs personnages tout en infligeant des dégâts décents avec 12 pa (11 + bonus de l'ocre).
Dans le cas où on n'aurait pas le bonus de l'ocre, alors on sera bien content d'avoir choisi la voie Air qui possède le meilleur sort de dégâts directs à 3 pa du Sram, puisque ce dernier profitera des 300 puissances des deux coupe gorge.

Prenons une classe absolument au hasard, le Sacrieur. Cette classe possède des sorts avec des dégâts de base à 67 (ça m'arrange bien pour les calculs pour du hasard, on dirait presque que c'est fait exprès angel) On a donc un coupe gorge qui, en ajoutant 150 de puissance boost de 100 points de dégâts ce sort à chaque lancé. sort qui va être lancé probablement deux fois. chaque coupe gorge aura boosté les dégâts infligés par le Sacrieur pendant son tour avec 8 pa de 200. Et on peut booster bien plus qu'un seul allié.

On se retrouve donc dans une situation où on va spammer les coupe gorge car c'est la meilleure chose à faire d'un point de vue DPS. Ça pose un vrai problème d'appauvrissement du gameplay qui peut être résolu en ajoutant un cumul max. Je verrais bien la durée du sort passer à 2 tours en échange d'un cumul max à 2, voir même d'un cumul max à 1 en augmentant la puissance donnée (à 200 ou 250). Ça aurait pour effet de forcer le Sram qui souhaite booster son équipe à chercher d'autres cibles à booster plutôt que de rester collé à ses dommages dealers comme une moule à son rocher. 


Mais la voie feu ne se limite pas à coupe gorge, même si on ne vois pas beaucoup les autres sorts.

Guet-apens a la chance d'avoir des dégâts corrects pour utiliser la puissance des coupes gorge dans le cas d'un tour avec un nombre de pa modulo 4 égal à 3. L'effet secondaire est sympathique même si il va parfois gêner un peu le Sram mono feu qui cherche juste à taper, mais rien de bien méchant. L'effet serait plus intéressant si on utilisais les pièges plus souvent, mais on a mieux à faire de nos précieux pa

Le piège à fragmentation semble situationnel, en effet, on n'utilise pas trop les pièges en 2.52, ils sont trop faibles en comparaison de coupe gorge. Le piège de fragmentation a ceci dit l'avantage d'avoir une zone énorme, et le lancer sans ligne de vue le rends beaucoup plus souple à jouer.

Sa variante par contre n'est plus jouable, on utilise tellement peu les pièges quand on joue feu que son utilisation en devient beaucoup trop rare pour ne pas lui préférer le piège de fragmentation. Le Sram réseau n'est pas assez fort en comparaison des autres manières de jouer le Sram avec l'élément feu.

Fourberie maintenant. Le sort est complètement aux fraises pour plusieurs raisons. Déjà, le vol de stats n'est plus cumulables sur plusieurs cibles, ensuite, il est totalement occulté par coupe gorge : pourquoi taper en volant 80 intel quand on peut taper en gagnant 150 puissance, je n'ai personnellement jamais utilisé ce sort pour réduire l'intelligence d'un monstre. Et quand bien même on le voudrais, le fait qu'il attire au corps à corps pose un gros problème puisqu'on est dans une méta où en PvM, le Sram Feu et le Sram Air se jouent 4 feuilles ou bouclier Stalak.

Les dégâts de base du sorts ne sont pas suffisants pour le sauver et à moins d'avoir la situation qui s'offre à nous, on ne va pas le jouer. Surtout que si un allié essaye de provoquer cette zone, alors, au lieu d'utiliser fourberie, on pourrait le booster avec coupe-gorge.


La voie terre en revanche n'est pas assez forte en PvM pour être considérée à moins de manquer cruellement de dégâts terre dans le groupe. Sa rigidité en fait un mauvais choix pour le mono-élément tandis que son manque d'effets sur les sorts et le manque d'efficacité du sram réseau (qui aime les pièges mortels) en font une mauvaise voie en multi-élément même si la puissance de la panoplie Torkélonia et les stats conférées par l'agilité sauvent un peu les meuble pour les Srams Terre/Air. 

La voie eau semble plus convaincante, mais je n'ai pas la chance d'avoir pu la jouer pour avoir un avis éclairé sur cette dernière, elle me semble cependant moins puissante que la voie feu et offre peu de synergie avec cette dernière.

Pour ce qui est de la conclusionle Sram me parait très viable en PvM pour de mauvaises raisons, principalement le manque de cumul max sur coupe gorge et marque mortuaire. Un nerf sur ces deux sorts s'impose.
J'aime beaucoup le gameplay support ceci dit, et j'ai hate d'avoir des choses plus intéressantes à faire pendant mes tours que 3 coupe gorges !

2 -2
Score : 2589

Autant en PvM qu'en PvP, il faut modifier le bonus à 200 puissance pour 2 tours afin de faire en sorte que le Sram ne soit pas constamment obligé de jouer mulaboost. Le ratio est bon mais celui de Guets est meilleur en dmg/PA.

Après Fragmentation est intéressant mais effectivement c'est situationnel, c'est un bon element de dommage en zone, ca permet aussi de monter le Double pour son explosion. En revanche, Concentration de Chakra et Fouberie ne sont absolument pas à la page du Sram feu qui se veut mi-distance sans jouer sur les grande PO. Et concentration est terrible puisqu'il implique de jouer réseau et n'est que trop peu intéressant pour n'importe quel mode de jeu sachant qu'il implique un gameplay long et répétitif.

Le sort devrait être changé par un sort de Boost (d'où la concentration des chakra non ?) unique au Sram.

Enfin l'UP de l'erosion du Sram est pas mal du tout honnêtement, soit elle demande 4PA par tour constamment pour maintenir les 40% soit elle demande un investissement en PA avec les pieges pour claquer une grosse erosion d'un coup.

3 -1
Score : 7882
PROPOSITION D'AMELIORATION DE LA CLASSE SRAM

A la suite du dernier « ré-équilibrage », vous êtes nombreux à avoir réclamé une refonte du Sram. Certain parlent d’un « vieillissement » de son squelette… En fait, je n’aime pas trop les variantes de sorts et je crois que c’est leur apparition qui a « sorti le Sram de ses lignes », surtout le fait d’avoir systématiquement à déclencher des pièges pour se booster…

Alors, après y avoir réfléchi, voici ma proposition de « d’amélioration » de la Classe Sram.

Ce n’est qu’un premier jet, bien sûr, et je ne rentre pas dans le détail des dommages de chaque sort, etc. L’objectif est uniquement de vous faire partager ma vision du Sram, en espérant qu’elle vous plaira.

Et, bien évidemment, il est inutile de vous inquiéter : Ankama a pris l’habitude de ne pas trop nous écouter et ces idées ne seront donc jamais mises en application ! tongue

Présentation globale :

J’aime que le Sram soit un voleur et un assassin qui a la possibilité de se mettre invisible pour mener à bien ses projets.
Je ne souhaite pas revenir sur le rôle de chacune de ses voies élémentaires, voire (au contraire) le renforcer :
  • Terre = je me rapproche de ma victime sous Invisibilité pour la « one-turn » au CAC (AM)
  • Air = j’affaiblis ma victime au poison sous Invisibilité avant de l’achever à distance (Arnaque)
  • Feu = je construit un réseau de pièges sous Invisibilité pour « one-turn » ma victime en la poussant dedans (Concentration de Chakra)
  • Eau = je me soigne sous Invisibilité pour achever ma victime « à petit feu » (Piège Fangeux / Calamité)

Et, finalement, je n’ai rien contre le fait que les variantes de sorts du Sram ne soient pas « croisées », à savoir que le Sram doive choisir entre un sort Terre et un sort Terre, ou entre un sort Air et un autre sort Air, etc. Je pense que cela incite les Sram à jouer multi (au moins bi-élément), ce qui est une bonne chose dans la « méta » actuelle. Sinon, les Sram seraient tous mono-éléments (pour taper plus fort) et ce serait un peu triste…

Je n’aime pas que les voies élémentaires ne soient pas équilibrées : il n’y a pas de raison que le Sram Eau ait moins de sorts, que le Sram Air en ait plus, etc. Donc, je serais d’avis que le Sram ait 4 sorts de chaque élément, ce qui veut dire qu’il aurait (22 - 4x4 =) 6 sorts « commun ». Dont, bien sûr, Invisibilité, Peur et le Double. (Et, au final, il me manque 2 sorts, mais cela vous permettra d’y réfléchir…)

Un Sram doit faire peur (c’est tout de même un assassin) ; alors, je veux bien qu’il tape moins fort que les autres DD, mais les Sram Terre et Feu doivent avoir la possibilité de « one-turn » un adversaire, après s’y être préparé, le Sram Air doit pouvoir achever sa victime en 2 tours (parce qu’il joue à distance…) et le tanking du Sram Eau doit être suffisant pour tenir jusqu’au prochain tour d’Invisibilité…

Et, à vrai dire, je n’aime pas que l’Invisibilité ne dure que 2 tours, mais je reconnais qu’il y a un intérêt à « accélérer » le  jeu du Sram : qu’il ne reste pas à se complaire dans sa bulle… Cependant, en contrepartie, il faut lui donner des outils supplémentaires : il a toujours manqué au Sram la possibilité de faire de l’entrave, alors que cela a toujours été son rôle….

Pour remédier à cette situation, je propose qu’il développe ses talents de voleur, pour pouvoir voler à ses adversaires tout ce dont il a besoin pour les assassiner. Le Sram a déjà du vol de caractéristiques et le Sram Eau du vol de vie, mais on pourrait lui rajouter du vol de portée, du vol de Cc, etc. En réalité, s’il est véritablement un voleur de talent, alors, un Sram devrait pouvoir TOUT dérober à ces adversaires. Voici la liste :

Pour tous les Sram :
  1. vol de coups critiques (pour offrir du « tanking » au Sram, en rétablissant l’ancien sort Poisse légèrement modifié)-
  2. vol de résistances (pour avoir une variante au sort Poisse précité)

Sram Terre :
  1. vol de Force
  2. vol de bonus aux dommages
  3. vol PA (pour qu’il puisse avoir un gros tour de rush avec plus de PA)
  4. vol d’esquive PA (en variante du vol de PA)

Sram Air :
  1. vol d’Agilité
  2. vol de PM (parce que la voie Air a toujours été celle de la mobilité : ça lui convient bien…)
  3. vol de dommages critiques (parce que l’exploitation des Cc a - aussi - toujours été associée à la voie Air…)
  4. vol d’esquive PM (en variante du vol de PM)

Sram Feu :
  1. vol d’Intelligence
  2. vol de PO (avoir une plus grande portée pour placer ses pièges)
  3. vol de dommages aux pièges (ce n’est pas « optimal », parce qu’à part un autre Sram, aucun adversaire ne souffrira d’un manque de dommages aux pièges, mais je n’ai pas trouvé mieux et c’est intéressant pour le Sram Feu…)
  4. vol de Fuite (le Sram Feu doit pouvoir être libre de ses mouvements pour placer un adversaire dans son réseau de pièges)

Sram Eau :
  1. vol de Chance
  2. vol de Vie
  3. vol de points de bouclier (pour donner encore plus de « tanking » au Sram Eau = un « survivor », qui va tuer ses adversaires à petit feu)
  4. vol de tacle (pour aller au CAC)

Voilà ce que ça pourrait donner :

Les sorts commun :

1) Invisibilité : il ne faut pas modifier davantage l’Invisibilité - la faire passer à 2 tours c’était largement suffisant. Et je pense qu’il faut garder 3 tours de relance, pour que les phases de rush du Sram ait un cycle de 5 tours (celui du sort Maîtrise des Armes). Donc, je suis d’avis de rester sur un statu quo…

1 bis) Brume modifiée : était une bonne idée comme variante d’Invisibilité - j’aime que l’on puisse partager l’Invisibilité avec nos alliés. Mais, ce sort n’est pas satisfaisant parce que trop « statique », dans un jeu qui bouge. Alors, je crois que j’aimerais bien que la Brume se lance sur un personnage, ou une invocation, qui serait invisible (bien sûr) et qu’elle suive ses déplacements. Exemple :
  • je lance la Brume sur moi, donc je suis invisible et tout ce qui est autour de moi l’est également ; si je me déplace, la Brume se déplace et si je lance un sort « direct » (AM, ou Arnaque), je redeviens visible, donc la Brume se dissipe…
  • je lance la Brume sur mon Double, elle suit ses déplacement et, quand il meurt, la Brume disparait ;
  • je lance la Brume sur une Cawotte, elle ne bouge pas et reste là où elle est (sauf si la Cawotte est éliminée) ;
  • je lance la Brume sur un allié, elle suit ses déplacement et, s’il lance un sort faisant des dommages « direct », il redevient visible et la Brume disparait, etc.
  • je lance la Brume sur un Chafer fou et, heu… pensive Non, personne ne fera ça ! wicked

En étant au centre de la Brume, nos adversaires sauraient où nous sommes en PvP, mais pas en PvM et ce ne serait pas un problème si c’est le Double qui est invisible. Donc, cela me paraît être aussi une autre utilisation du Double, ce qui serait pas mal…

2) Poisse (l’ancien sort) modifié : je propose rétablir l’ancien sort Poisse, en le modifiant légèrement. Je pense qu’il est suffisant pour répondre aux interrogations d’Ankama en terme de « tanking », etc. Mais, bien sûr, il ne pourrait pas être aussi performant et il faut accepter qu’il soit « revu à la baisse ». Donc, je propose qu’il minimise les dommages (comme il le faisait avant) et qu’il fasse du vol de Cc (au lieu d’empêcher d’en faire). Et, bien sûr, il faudrait que le vol de Cc soit important pour assurer une réelle protection (je dirais 30 à 35 % au minimum).

2 bis) Nouveau sort : en Variante de Poisse je verrais bien du vol de résistances. Je ne sais pas dans quelles proportions ce serait admissible, mais ce serait un peu l’inverse de Poisse : on gagnerait en « tanking », mais au lieu de taper moins fort, notre adversaire serait moins résistant. Cela pourrait, d’ailleurs, être un sort en zone (pourquoi pas ?) pour qu’il soit exploitable en PvM, sur plusieurs adversaires (pour que le Sram ne reste pas cantonné dans le 1v1) sous réserve que la zone soit limitée et le vol de résistances moins important…

3 et 3 bis) Double / Comploteur (modifié) : j’adorais mon « vieux » Double (celui qui ne mourrait pas…), mais j’ai bien compris que nous ne le retrouverions pas : trop « cheaté » … Donc, en l’état, je n’ai rien de mieux à proposer, sauf que je n’aime pas que le Comploteur soit boosté par des pièges. Je préfèrerais qu’il fasse des dommages fixes.

4 et 4 bis) Peur / Méprise : ces sort me paraissent très bien comme ils sont - y compris Méprise, que je trouve bien dans son principe, surtout depuis que sa portée est passé à 0-4. J’aime autant ne pas y toucher tant que l’on ne l’aura pas testé sur une durée suffisamment longue, pour se rendre compte de toutes ses possibilités d’utilisation.

5) Marque Mortuaire modifiée : ce sort est très bien, sauf qu’il faudrait que ce soit lui le sort « de base » et Dérobade sa variante, pour que les joueurs en profitent avant le niveau 100. En effet, je proposerais de supprimer Fourvoiement et, donc, que Marque Mortuaire devienne LE sort Sram faisant de l’érosion. Mais, il faudrait qu’il fonctionne comme le sort Vindicte des Iops pour que ce soit « rentable » ET j’aimerais qu’il ait une portée plus importante. Il ne faut pas oublier que le Sram Air est fait pour jouer à distance, d’autant qu’il n’a pas la possibilité de « one-turn » (comme les Sram Terre et Feu). Donc, j’aimerais bien un sort un sort à 3 PA, en ligne et 6 cases de portée (comme Arnaque - le fait qu’il soit lançable en ligne étant la « contrepartie » de sa portée plus grande). Il pourrait donner 20 % d’érosion, par exemple, lançable une fois par tour. En le lançant une fois par tour sur le même adversaire (ce qui n’est pas évident) le Sram pourrait ainsi lui infliger 40 % d’érosion (ce qui doit être le maximum). Donc, un sort plus contraignant, mais pouvant faire beaucoup d’érosion à distance,

5 bis) Dérobade : ce sort m’a l’air très bien dans son principe - être à l’abri d’une attaque au CAC me parait très intéressant dans la « méta » actuelle. Je le conserverais le temps que tout le monde puisse le tester en PvM et qu’on ait un réel aperçu de ses applications. Cela donne une variante « logique » à Marque Mortuaire : le Sram devant choisir entre éroder ou affronter un plus sereinement un monstre qui OS au CAC, mais pas les deux (ce serait « cheaté »).

6 et 6 bis) Deux nouveaux sorts : j’avoue que je suis à court d’idée. Alors, au lieu de proposer un truc quelconque, j’aime autant laisser la porte ouverte à des suggestions…


Les sorts Terre :

Dans l’absolu, le Sram Terre est fait pour se rapprocher de sa victime sous Invisibilité pour la « one-turn ». Donc, il lui faut du boost et le moyen de se rapprocher :
  1. pour le boost, du vol de Force, de PA et de bonus aux dommages ;
  2. pour se rapprocher : il a déjà Piège Répulsif, les 2 PM d’Invisibilité, Cruauté… ce n’est peut être pas la peine d’en rajouter.

Voici ce que je propose

Les sorts Terre « de base » :

Sournoiserie : Je ne vois pas l’intérêt de modifier Sournoiserie, sauf à réduire sa portée et augmenter ses dommages « en contrepartie ». En effet, le Sram pouvant faire du vol de PO, il serait intéressant de réduire la portée de ses sorts, en augmentant légèrement leurs dommages, le principe étant qu’il vole à ses adversaires ce dont il a besoin. Sournoiserie (avec sa portée modifiable) pourrait ne taper qu’à 2 cases, cela ne me choquerait pas, dès lors qu’avec le vol de PO et les équipements, le Sram puisse le monter à 11 cases de portée (voire plus…).

Piège de Masse modifié : des dommages Terre ET du vol de Force - opération devant pouvoir se faire sous Invisibilité. Là, je pense qu’il faut rétablir l’ancien fonctionnement du sort, à savoir un piège en zone (et pas mono-cellule faisant des dégâts en zone), pour que l’utilisation du Double ne soit pas une obligation. L’objectif étant de toucher plusieurs adversaires pour augmenter le boost en conséquence (et pas de faire de gros dégâts). Et, bien sûr, s’agissant d’un sort « basique », il faut que ce soit du vol de Force, d’une durée de 3 tours, pour que le gain de caractéristique soit là sur la phase de rush et qu’il soit suffisamment important.

Attaque Mortelle modifiée : ce sort est tout à la fois un outil et le but de l’action du Sram Terre, dont la volonté est de frapper sa victime le plus fort possible. Il faut que ses dégâts soient importants (up du sort) pour lui permettre de « one-turn » et, « en contrepartie », je serais d’avis que sa portée soit réduite à 1 case. AM est fait pour taper fort, rien d’autre, et cela ne se justifie que si le sort est difficile à placer et que le Sram est très exposé. Donc, un up du sort, qui passerait au CAC « en contrepartie ».

Piège Mortel modifié : c’est lui qui doit faire du vol de PA, pour permettre au Sram Terre d’avoir une phase de rush dangereuse. Donc, je proposerais qu’il fasse du vol de 1 PA pendant 2 tours et qu’en contrepartie ses dommages soient légèrement réduits. Le principe de base serait le fameux 2 Pièges Mortels + Répulsif + Peur, permettant au Sram Terre de gagner 2 PA sur son tour en court (pour se booster avec Maîtrise des Armes) et, surtout, 2 PA le tour suivant pour aller au rush. Et, oui, je reste favorable à l’exploitation des armes et je pense que l’objectif serait que, sur sa phase de rush, un Sram Terre puisse placer 2 AM + 2 coups de dagues (soit 14 PA) et que les dommages (une fois le Sram boosté avec Piège de Masse) soient suffisamment importants pour « one-turn ». (Par exemple, avec un bonus de 300 en Force, un Sram full Terre va faire du 2000 avec 2 coups de dagues. Il faudrait, donc, qu’il puisse faire du 3000 avec 2 AM boostées….)

De plus, le fait que le vol de PA dure 2 tours nécessiterait que le Sram ne se fasse pas repérer, car, sinon, il s’exposerait au débuff. Cela ne vous plaira peut être pas, mais je trouve qu’il est important que l’Invisibilité du Sram soit au coeur de l’action : qu’il ait quasiment l’obligation de ne pas être repéré pour survivre…

Les variantes de sorts Terre :

L’idée serait tout simplement de « sortir » le Sram Terre du 1v1 et lui permettant - avec les variantes de sorts - de taper en zone. Ce ne serait pas forcément de grandes zones, mais il faudrait qu’il puisse choisir entre :
  • pouvoir « one-turn » sa victime (en 1v1)
  • ou y renoncer (avec les variantes) et faire des dégâts moins importants, mais en zone.

Traquenard modifié : En variante de Sournoiserie, je verrais bien un sort à 3 PA frappant plus fort, mais seulement en ligne. (Je pense à l’exploitation de l’Arc Volkorne, par exemple.) Ce serait un choix intéressant pour le Sram Terre : taper dans toutes les directions, ou plus fort, mais en ligne seulement. Et, là encore, au lieu de « booster » la portée avec des pièges, le Sram n’aurait qu’à en voler…

Nouveau sort : En variante de piège de Masse, je verrais un petit piège en zone (un petite croix en diagonale, par exemple, comme un piège de dérive) faisant des dommages Terre et du vol de bonus aux dommages (à la place du vol de Force). L’objectif serait « d’optimiser » des attaques avec des sorts (ou une arme) ayant plusieurs lignes de dommages, plutôt que la force brute d’une attaque mono-ligne…

Nouveau sort : pour la variante d’AM, j’aurais envie d’un sort en croix d’une case et d’une portée de 0 à 1 (pouvant, donc, frapper comme Fourvoiement, ou comme un marteau) avec 2 lignes de dommages : Terre et Neutre. Ce sort offrirait une alternative sous forme de dommages en zone en étant parfaitement couplé avec un marteau, une pelle ou un bâton…

Nouveau sort : un piège en zone, faisant malgré tout de gros dégâts. C’est lui qui ferait du vol d’Esquive PA (parce qu’un Sram Terre sans PA ne sert pas à grand chose et, qu’à défaut de pouvoir s’en donner, il ne faudrait pas qu’il en perde). Et il faudrait que ses dommages soient vraiment importants. Pourquoi pas un carré de 9 cases (comme l’ancien Piège de Silence) faisant le plus de dégâts possible (dans la limite du raisonnable, bien sûr…) ?


Les sorts Air :

Le Sram Air est celui qui affaiblit sa victime sous Invisibilité, avant d’aller l’achever à distance. Cela implique qu’il fasse des dommages au poison de manière assez importante.
C’est lui que ferait du vol de PM (parce que cela correspond à l’élément Air) et qui, en même temps, doit exploiter les Cc (qui sont aussi, « traditionnellement » associés à l’Agilité).
Voilà ce que ça pourrait donner :

Les sorts Air « de base » :

Poison Insidieux modifié : ce sort est très bien, sauf à augmenter légèrement ses dommages, pour que le Sram soit « compétitif » par rapport aux autres Classes de roxeur…. Alors, je vous proposerais qu’il fasse des dommages plus importants et sur 2 tours seulement, pour s’adapter à l’accélération du jeu consécutive à la réduction de la durée d’Invisibilité. Et je lui rajouterais bien du vol d’Esquive PM, parce que ce sort est souvent utilisé en début de partie, au moment où le Sram (qui ne va plus se mettre Invisible pendant 3 tours) a besoin de se protéger contre le retrait. Enfin, il faudrait qu’il conserve sa portée, pour pouvoir être exploité en début de jeu sans trop de contrainte…

Piège Empoisonné modifié : un piège faisant du vol d’Agilité ET des dégâts de type poison. Pour rester simple, je vous proposerais de conserver Piège Empoisonné et son poison pendant 3 tours mais de lui rajouter du vol d’Agilité pendant 3 tours (pour que les caractéristiques soient là sur la phase de rush). Et, bien sûr, le fait que ce soit un piège en zone permettrait au Sram Air de voler de l’Agilité à plusieurs adversaires…

Piège Répulsif : ce sort est trop bien - je n’y toucherais pas.

Arnaque : j’adore Arnaque ! J’aime que sa portée ne soit pas modifiable et qu’il soit, ainsi, insensible au retrait de PO et, par la même occasion, qu’il permette au Sram Air de jouer à distance. Donc, là aussi, je n’y toucherais pas.

Les variantes de sorts Air :

Toxines : Ce sort a beaucoup de succès, bien que je n’aime pas son fonctionnement. Donc, j’aurais tendance à ne pas y toucher et, exceptionnellement, à maintenir le principe du boost donné par les pièges… mais pour ce sort seulement.

Piège de Proximité modifié : ce sort doit nécessairement venir en complément de Toxines, mais ne peut pas être la variante d’Arnaque - il faut que ce soit la variante de Piège Empoisonné, pour que les Variantes puissent être choisie « librement » à la place d’un autre sort… Donc, il nous faudrait un piège mono-cellule (qui puisse être exploité dans un réseau de pièges), faisant des dommages immédiats (pas du poison). Et, pour que ce sort apporte au Sram Air le « petit plus » dont il a besoin, je vous proposerais qu’il fasse du vol de dommages critiques. Ce vol de dommages critiques viendrait en « contrepartie » du fait que ses dommages ne soient pas augmentés, bien que ce ne serait plus un piège en zone...

Cruauté modifié : En variante de Piège Répulsif, il faut quelque chose qui soit vraiment intéressant, donc, je ne vois rien d’autre à vous proposer que Cruauté, qui deviendrait un sort Air, avec des dommages plus importants qu’actuellement et - surtout - du vol de 1 PM (au lieu que ce soit seulement une augmentation d’1 PM).

Nouveau sort : pour exploiter le vol de Cc de Poisse et le vol de dommages critiques du Piège de Proximité, j’aurais bien vu un sort fonctionnant comme l’ancienne AM, avant le « lissage » des sorts : un sort avec un faible taux de Cc,  mais tapant très fort en Cc. Il faudrait que ce soit un sort à 4 PA (pour taper très fort) et à portée modifiable (pour changer d’Arnaque), qui pourrait, lui aussi, ne taper qu’à 1 case, compte tenu du vol de portée, etc.


Les sorts Feu :

Le Sram Feu resterait le Sram faisant des réseaux de pièges et je lui donnerais du vol de Fuite, pour qu’il ne soit pas taclé lorsqu’il va déclencher son réseau.
C’est lui qui ferait du vol de portée, pour pouvoir placer ses pièges plus loin et il aurait du vol de dommages aux pièges (en variante du vol d’Intelligence).

Les sorts Feu de base :

Piège Sournois - depuis la dernière Maj, ce sort est vraiment bien : je n’y toucherais pas.

Coup Sournois - est très bien, je ne vois pas de raison de le changer

Concentration de Chakra modifié - ce sort nécessite d’être modifié, pour deux raison :
  1. tout d’abord parce que c’est le Sram Eau qui fait du vol de vie ; donc, je proposerais que Concentration de Chakra donne un % de dommages aux pièges : les effets de chaque piège seraient augmentés et, donc, Cruauté et Piège Fangeux feraient plus de vol de vie et les autres pièges feraient de plus gros dégâts…
  2. qu’il fasse, en plus, du vol de Fuite, parce que j’ai l’impression que c’est lors de son utilisation que le Sram Feu a besoin de ne pas être taclé et, comme il faut néanmoins être aligné pour lancer Concentration de Chakra, ce ne serait pas forcément évident non plus... Et, accessoirement, cela permettrait au Sram d’utiliser ce sort pour se détacler au besoin (moyennant 2 PA).

Fourberie attire de 3 cases (au lieu de 2) pour avoir la même portée que Coup Sournois. Le restes sans changement.

Les variantes de sort Feu :

Nouveau sort : en variante de Piège Sournois, je vous propose un piège en zone (la même qu’un Oeil de Taupe), faisant des dommages Feu et du vol de PO. Avoir une portée trop importante ne présente pas beaucoup d’intérêt, par contre, il faut retirer beaucoup de PO à nos adversaires pour que ce soit pénalisant. Donc, je le verrais bien faire du vol de 3 PO. Et je dirais - bêtement - qu’il faudrait que le vol dure 3 tours et que le piège ait un temps de relance de 4 tours. Enfin, bien sûr, il faut que ce soit un piège facile d’utilisation, donc une zone « normale » (et pas un piège mono-cellule faisant des dégâts en zone).

Guet-Apens : deviendrait la variante de Coup-Sournois - pour que ce soit un sort à 3 PA en variante d’un sort à 3 PA - son placement (le fait qu’il attire vers le Double) venant « remplacer » le placement de Coup-Sournois…

Piège à Fragmentation (légèrement) amélioré : j’aime bien ce piège et l’idée que le Sram Feu puisse faire des dommages en zone, s’il ne fait pas de réseau. Mais, par contre, j’aimerais qu’il puisse en placer 2 par tour (comme un Piège de Masse).

Coupe-Gorge modifié : deviendrait la variante de Fourberie (pour qu’un sort à 4 PA puisse être remplacé par un sort à 4 PA). Mais, il faudrait qu’il soit à portée modifiable (bien sûr) pour que le Sram Feu puisse profiter de son vol de portée pour faire de gros dommages à distance. Son bonus de Puissance aux alliés à proximité est parfaitement ridicule - c’est totalement « situationnel » et on ne va pas utiliser ce sort uniquement pour ça… En contrepartie, je lui verrais bien faire du vol de dommages aux pièges : ce serait un boost intéressant en variante de Fourberie.


Les sorts Eau :

Le Sram Eau est celui qui tank. Il compense une force de frappe moins importante par une plus grande longévité (vol de vie). Et, pour l’aider dans ce rôle, je lui donnerais bien du vol de Bouclier. Comme il joue le rôle d’un tank, il va plutôt jouer au CAC et, d’ailleurs, devrait jouer surtout au CAC. Donc, je lui rajouterais du vol de Tacle…Les sorts Eau de base :

Piège Perfide modifié : Ce sort est fantastique, à tel point que c’est un gâchis de le mettre en variante de Piège Sournois ! D’ailleurs, il est très pratique pour se soigner avec Piège Fangeux, si bien que j’en ferais un sort Eau. Le même fonctionnement, mais des dommages Eau en plus (sur nos adversaires uniquement).

Poisse : je parle ici de l’actuel sort Poisse (qui pourrait changer de nom, d’ailleurs….). Je le verrais bien en variante de Pillage, que le Sram Eau doive choisir entre se soigner, ou soigner ses alliés. Il pourrait même passer à 3 PA : il serait plus « souple » d’utilisation et on aurait un sort à 3 PA en variante d’un sort à 3 PA…

Piège Fangeux : J’aime bien le Piège Fangeux, finalement. Je voudrais seulement que ses dommages soient augmentés pour qu’il soit plus « percutant », surtout quand on fait un réseau de pièges, dont l’objectif est de « one-turn » un adversaire (je pense au Sram Eau / Feu, bien sûr).

Larcin - deviendrait un sort « de base », avec ses dommages à 4 PA et son vol d’Agilité

Les variantes de sort Eau :

Perquisition modifié : Je n’aime pas l’actuel Perquisition. Tout d’abord, son soin aux alliés n’est pas facile à exploiter et, ensuite, il est surtout pratique pour pousser un adversaire dans un piège, alors qu’il ne peut pas être lancé sous Invisibilité : c’est frustrant… J’aimerais que ce soit tout simplement un sort qui fonctionne comme Flèche de Dispersion des Crâ, ou Souffle des Iop : un sort qui pousse d’une case en diagonale, tout en faisant de (légers) dommages de type poison. Ce sort pourrait, alors, être lancé sous Invisibilité et serait une alternative intéressante à Piège Perfide.

Pillage : Ce sort est trop bien tel qu’il est pour être modifié.

Nouveau sort - En alternative à Piège Fangeux, je verrais bien un piège faisant du vol de Points de Boucliers. Un piège mono-cellule et mono-cible, parce que relativement contraignant pour l’adversaire. En effet, si l’adversaire n’a pas de PB, il se retrouverait avec des PB en négatif, autrement dit, des PV en moins pendant la durée du sort (2 tours ?). Si les PB volés ne sont pas « consommés », alors l’adversaire pourrait récupérer les PV correspondant à la fin des effets du sort. Sinon, il les perdrait définitivement. (A moins que quelqu’un ait une meilleure idée en terme de fonctionnement ?) Et, là aussi, ce serait un piège avec une faible portée, le Sram devant en voler s’il en veut davantage…

Calamité : Ce piège est très bien. Je proposerait seulement qu’il fasse du vol de Tacle, au lieu qu’il retire de la Fuite. Le résultat n’est pas identique : le Sram gagnera en Tacle, mais pas son Double si celui-ci est déjà invoqué…


Conclusion :

Vol de portée - l’exploitation du vol de portée n’est pas évidente ; cela risque d’être une véritable contrainte pour le Sram, qui ne se justifierait que si, en contrepartie, la portée globale de ses sorts était augmentée, ou bien si ses sorts faisaient des dommages plus importants. C’est la seconde option qui m’intéresse et la possibilité de se protéger de nos adversaires en réduisant leur portée.

Vol de Puissance - pour augmenter le « tanking » du Sram (si nécessaire), on pourrait imaginer qu’il fasse du vol de Puissance, au lieu de vol de caractéristiques. Cela lui offrirait la certitude que les dommages de son adversaire seraient réduits d’autant. Mais, non seulement ce serait sans doute « cheaté », mais j’aime bien gagner en tacle et en fuite avec le vol d’Agilité…

Pour le reste, il ne s’agit (vous l’aurez compris) que d’un essai d’exploitation de l’idée selon laquelle le Sram irait voler à ses adversaires ce dont il a besoin.
Sous réserve de quelques corrections à droite ou à gauche (voire au milieu…), je pense que ce serait « faisable » et que cela donnerait un Sram intéressant à jouer.

En espérant que cela vous aura plu…
 
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Score : 1403

J'ai tout lu ! Merci d'avoir pris le temps d'y réfléchir et nous partager ta vision, c'est agréable à lire et plutôt cohérent en plus d'être réaliste. Il y a des points sur lesquels je te rejoins parfaitement et d'autres qui me plaisent moins.

Quelque chose que je trouve assez dommage c'est de segmenter ainsi les différentes voies du sram, le gameplay de chaque voie en est limité à une seule mécanique. Je serais d'avis de garder les dominantes que tu décris mais de croiser un peu les variantes pour plus de flexibilité et de varieté. D'ailleurs ce serais bien que les différentes voies élementaires se valent, par exemple si le jeu du Sram feu se limite au réseau, c'est pas viable du tout.

Je te suis également sur l'invisibilité, c'est bien de pas oublier que ce sort permet pas seulement de se déplacer mais aussi de ne pas prendre de dommages. Garder un rythme invisible/visible cohérent avec le gameplay et une alternative pour tanker dans l'état visible (comme poisse,  vol de carac.) c'est la solution la plus viable et intéressante pour moi.

La variante de poisse que tu proposes me parait assez intéressante, en plus de rajouter du tank au sram, le sort permet de rendre plus vulnérable un ennemi, ça rajoute quelque chose de sympa au gameplay su sram pour jouer en team.

J'aime pas trop non plus la tendance à rajouter des passifs "entrave" sur pleins de sorts et d'en diminuer l'effet principal. Je préfèrerais avoir le choix parmi des variantes de sorts purement utilitaires (pas de dommages).

Au sujet du double, quelqu'un l'a déjà dit sur le forum mais c'est comme invisibilité, un sort emblématique du sram et j'aurais aimé le voir plus présent dans le gameplay du sram. Un petit rework sur double et sa variante pourrait être sympa.

Je trouve le vol de portée trop contraignant, le sram a déjà beaucoup à faire pour construire son jeu. Niveau viabilité le vol de puissance me semble plus réaliste que le vol de caractéristiques pour lequel il faut un sort spécifique à chaque élément. La puissance est d'autant plus utile pour les voies bi ou multi élement.

Quelque chose qui manque pas mal dans ta proposition sont des sorts ou effets apportant une synergie avec les alliés. Une idée sympa que j'avais vu sur le forum mentionne des effets positifs pour les alliés ajouté au pièges. Il y a peut être quelque chose à creuser de ce côté. Pour ma part je pensais à pouvoir transmettre des capacité du sram comme le fait de donner à un allié un poison applicable sur son prochain sort (genre un ebène).

Un vol de vie trans-élement serais aussi un bon moyen pour tanker un minimum.

Merci à toi, j'espère qu'on auras un jour une mention d'Ankama disant que le forum Sram a été lu..


 

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Score : 391

Je viens d'apprendre que le sram allait avoir des modifications prochainement, si quelqu'un peut me confirmer l'information ça serait sympa  smile

Sinon j'ai quelques idées qui ne mangent pas de pain pour améliorer notre cher assassin :

  1. Le vol de caractéristiques est remplacé par un malus en caract. avec une valeur plus conséquente. Cette solution renforce le rôle d'entrave du sram et permet indirectement d'augmenter sa survivabilité en combat. (exemple : -200 intel avec fourberie durant 1 tour)
  2. Les sorts à malus caract. deviennent : sournoiserie pour la force, arnaque pour l'agilité, larcin pour la chance et fourberie pour l'intelligence. Fourvoiement perd son vol de caract. mais gagne en dégât de base (exemple : passe de [17 à 20] à [20 à 23] dans les deux éléments)
  3. Piège fangeux, pillage et perquisition prennent le sram en compte dans les alliés soignés.
  4. Le bonus de coupe gorge passe à 200 puissance au sram et aux alliés autour de lui, cumul max 1
  5. Perfidie devient la variante d'attaque mortelle, les dégâts d'attaque mortelle reviennent aux valeurs pré-nerfs.
  6. Concentration de chakra devient un sort de boost en % critique et en dégâts indirects. (exemple : 10% critique et 250 puissance aux dégâts indirects, 2 tours)
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Score : 1403

Rajouter du malus en caract. aux sorts de dommages serait-il pas trop fort ? J'ai peur qu'une telle modification entraine un nerf des dégâts de ces sorts. Perso j'aurais préféré avoir un sort utilitaire qui permette par exemple de retirer 200 puissance sur ta prochaine attaque avec une petite contrainte. D'ailleurs c'est pas plus viable d'après toi de travailler sur la puissance et non les carac ?

Pour Concentration de Chakra, j'aime beaucoup l'idée de Row-Sebal : remplacer le vol de vie par un % de dmg aux pièges. C'est super cohérent et toujours plus sympa que les stacks à charger des variantes (Perfidie, Chausse-Trappe). Pour aller plus loin ce sort pourrait se lancer sur soi même et on gagnerai des % de dommages aux pièges à chaque fois qu'un de nos pièges est déclenché. Le jeu aux pièges devient tout de suite plus viable ainsi.

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Score : 104

Rien à dire de plus concernant le sram terre de Row-Sebal je testerais avant de reroll, car aujourd'hui la classe que je joue depuis le début ( mon sram ) me dégoute totalement...

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Score : 199

Tout d'abords clairement un re up d'attaque mortel et remettre invisibilité 3 tours ou carrément changé la mécanique car la 2 tour c'est de l'arnaque total c'est le but du sram d'etre invisible elle n'a RIEN D'AUTRES !
Pour en revenir à attaque mortelle franchement c'est plus possible la sram ne tape plus rien il a 0 dégats bon sang ! Comment voulez vous qu'on rivalise avec les autres classes a l'heures actuelle sans déconner ? C'est impossible.
le sram a 0 boost pour ses attaques une vraie FAIBLESSE sachant que toute les classes ont minimum au moin 1 boost ! ( les boost pièges ? Inutiles les IA esquives ! )
aucun sort pour ce protégé ( meme si ce n'est pas le but de la classe mais bon  quand tu le vois le nombre de classe qui se calle un peu de boubou sa dégoute.) 
 ET VENEZ PAS me parlé de dérobade cette grosse blague de M**** se sort ! 

Résumé ré UP d'attaque mortelle, remettre invi comme avant ou changé la mécanique, ajouter des boost ou un serais déja pas mal ! , un sort de boubou et/ou à la limite dérobade tu changes tu mets esquives a distances. et j'en ai pas parlé mais  ré UP du poisons air qui a été nerf niveau dégats ça aussi sérieux c'est une blague ! 

7-8 ans que je joue sram elle n'a jamais été cheat tj été considéré comme un des pires du jeu mais j'ai jamais laché mon perso, mais cette maj me dégoute clairement de la classe.

PS: Ankama Vous n'aurez strictement rien meme pas un centimes de ma par pour un reroll de mon sram smile , oui on est pas bête on sais a quoi sert ce nerf wink .
 

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Score : 4325

Monsieur le courbeur d'étoile peut on avoir plus d'informations sur les modifications qui seront faite au Sram mardi prochain. Informer la commu se serait déjà bien et la consulter encore mieux ! kiss

 

GilgameshFleaux|18/07/2019 - 13:17:47
Oui et par extension vous tacler si vous avez fait du mauvais travail huh


Exactement ! angel ça fait quand même longtemps que on a pas vu de smileys multicolores sur le forum... Que des offres commerciales ou des bugs... 
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Score : 1680

Oui et par extension vous tacler si vous avez fait du mauvais travail huh

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Dans la hiérarchie des classes pour 3v3 le sram a encore perdu des places. C'est quand même dingue, ils demandent l'avis des joueurs, tlm leur dit que le sram est trop fragile quand il n'est pas invi et qu'il joue trop dans son coin avec trop peu de sorts pour développer une synergie.

Résultat ankama nous sort quoi ? 

Un nerf d'un tour d'invi et un sort comme dérobade qui ne se lance que le lanceur (en plus d'être associé à un sort indispensable).

Je joue depuis une dizaine d'année, j'ai des moyens quasi illimités et même comme ça je gère 1/3 de mes matchs en 3v3 et jme fais PL par des sacri avec des modes à même pas 100M.

Donc à mon avis, il faudrait déjà commencer par remettre invi comme avant. 

Ensuite la classe manque clairement de force de frappe: y a tellement de classes qui peuvent mettre - 2000/tour sur des mooves anodins... alors que sur 1 sram faut compte sur une erreur de l'adversaire qui irait sur pile sur des pièges. Donc il faudrait augmenter largement la puissance de certains sorts tels que: arnaque, attaque mortelle, pillage, traquenard.

La voie eau est totalement inutile: si vous voulez soigner vos adversaires, vous jouez eau ? non : vous jouez feu avec un hétype, ça devient vraiment ridicule.

y aurait plein de sorts à boost mais surtout d'autres classes qui tapent bcp trop (sacri, elio, sadi, steam, xel, zobal même feca...) 

allez j'ai la fleme de continuer jretourne perdre des koli a+

 

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Score : 1491

j'ai cru avoir un orgasme en lisant le dev blog, je sais pas ce qu'il c'est passé xD mais gg ankama, bon c'est dommage qu'on ai pas pu en discuter un peu plus sur le forum, mais c'est énorme. A voir si sa rend pas la classe "trop" forte.

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Score : 145

Merci pour tous ces changements, ça va dans le bon sens pour le sram pvp. Le sram pvm a été nerf (invi, capacité de placement avec les sorts de déplacements en variantes) mais les changements restent assez logiques.

Par contre il reste au moins 2 points qui me dérangent :

- Concentration de chakra et comploteur. Le mettre dans le meilleur élément c'est intéressant comme mécanique et ça apporte de la souplesse dans le gameplay. En revanche, prendre en compte le meilleur élément uniquement est un non-sens. Sur mon mode multi, j'ai 921 force, 917 intel et 918 chance. Concentration de chakra sur un mob 40% terre et -40% feu proc sur... L'élément terre ! D'ailleurs je tape plus fort en feu en prenant compte des dommages fixes, donc même ici il y a un problème. Prendre en compte uniquement l'élément (sans les dommages fixes) est déjà limité quand on sait le calcul des dégâts. Mais en plus ne pas prendre en compte les résistances des mobs, et prendre l'élément qui tape le plus sur le mob, c'est encore plus bancal, et ça tue complètement la voie multi. Parceque proc chakra terre sur nessil et taper 150 au lieu de 450, sur 4 pièges c'est quand même pas pareil. Déjà que le sort est passé de 15 à 13 dommages, ce qui se justifie par la souplesse au niveau des éléments, si vous ne le faites pas taper au meilleur des éléments en fonction des résistances, c'est un gros gros nerf et devient très difficile d'utilisation pour les sram multi. Même logique pour le comploteur.

- Le sram a un gameplay basé sur les pièges. En pvm, lorsque je suis invisible, je ne laisse trainer aucun piège. La raison ? Si par hasard un monstre décide de marcher dedans (je dis bien décide, puisqu'ils savent où ils sont... Sauf les fangeux / insidieux), il y a une probabilité non nulle pour que ce mob vous ping votre position, même s'il est hors de po, hors de ligne de vue etc... C'est un non sens complet et ça tue aussi le gameplay du sram, dont la moitié de ses sorts sont des pièges.

Ce sont les deux seuls points vraiment critiques que je fais, sachant que le deuxième ne sera pas corrigé puisqu'il existe depuis des années. Corrigez au moins le non-sens du premier svp, c'est pas grand chose à faire, mais ça complète votre idée de polyvalence qui est très bonne.

Cordialement,

Jigoku

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Score : 1174

Pour l'explosion du comploteur, ce qui justifie à mon sens l'utilisation du meilleur élément du Sram et non du meilleur élément de frappe effective est que l'explosion est un sort qui touche les quatre cellules autour du comploteur.

Si le comploteur avait la possibilité de choisir son élément en fonction des faiblesses ennemies, on aurait une explosion qui pourrait infliger des dégâts dans deux éléments différents à deux ennemis.

Je me demande en revanche si les sorts de vol de stats influent sur l'explosion ou si ce sont les caractéristiques de début de combat qui sont choisies. Dans le premier cas, ça permettrais au Sram multi element d'avoir un plus gros contrôle sur le comploteur, au coût de devoir équilibrer ses stats élémentaires afin de ne pas avoir trop d'écart entre elles.

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Score : 454

Dans l'ensemble je pense qu'on ne peut que être assez satisfait des modifications. On voit beaucoup plus de sram en 3v3, la classe est vraiment devenue jouable sans être dans les cheat  des osa, sacri, xel etc

C'est d'autant plus cool qu'on peut le jouer de façons différentes (et plus seulement os t3 comme avant).
Perso je joue full terre dist (spam funeste) ou bien full terre cac (os t3), full air ou bien encore full feu. On peut donc chercher un minimum d'originalité avec pour ce dernier mode : un mode soutien (brume, ret pm, hétype, boost pui etc). 

Par contre j'ai été assez surpris de certains changements (ou non changement) on sent que les dev ont bien compris l'urgence de la situation et n'ont pas mis 6 mois à faire qq vagues modif : c'est cool mais certaines choses ont été faites un peu trop rapidement.

Le sram est devenu du jour au lendemain 2 fois plus puissant donc ça parait bête de vouloir encore des modif mais tel quel certains sorts sont peu utiles, ils existent donc autant qu'ils servent à qqch non ?

- truanderie (sournoiserie) : me semble très difficile à choisir à côté de chausse trappe. Chausse trappe doit être chargé pour être efficace mais maintenant on a aussi AM pour taper fort (pour taper sans réfléchir quand on a pas chausse trappe boosté et qui n'est pas associé avec perfidie) donc je vois mal dans quelle situation on pourrait choisir truanderie. Peut être remettre le sort en PO modifiable quitte à nerf la PO de chausse trappe ?

- piège de dérive : je force un peu car ça reste utile, si vous  jouez pas feu vous allez mettre ce sort plutôt que piège sournois mais je trouve ça dommage d'associer des sorts similaires : 2 pièges qui font un déplacement en tapant feu ...

- toxine : toujours jouable seulement en 1v1, je ne comprends pas pourquoi avoir laissé la contrainte "un seul ennemi sous l'effet"

- piège insidieux : difficile de se passer de la version actuelle très puissante de arnaque...

- piège fangeux / larcin : la voie eau est très clairement la moins jouable (vous voulez soigner vos alliés avec un sram ? vous jouez feu hétype...) et en plus les sorts eaux sont associés entre eux.

- injection toxique : quasi impossible de se passer de la version actuelle aussi très puissant de fourvoiement

- poisse : très gros up pourtant il reste de la marge avant que ce sort ne soit utile, pas assez de PO, intervalle de relance ... la voie eau manque de rox à cause d'intervalle, de sorts associés entre eux et de manque de PO, la capacité à soigner est encore une fois très faible. Faudrait au moins l'associer à un autre sort.

- pillage : encore un sort eau inutile, seulement 1 PO alors qu'un sram eau sera toujours en stalak ?

- piège de proximité : ce sort était très utile je ne comprends pas pourquoi l'avoir supprimé

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Score : 7882

LOL : ça se voit que tu n'aimes pas la voie Eau ! tongue

Tous ses sorts sont superbes :
Poisse - en tête : on retrouve enfin notre "vieux" sort de protection avec un peu de vol de vie en prime ! Et, franchement, j'adorerais qu'il puisse taper à 6 cases (comme Arnaque), mais je crois que ce serait "cheaté". Je ne comprends même pas comment on peut se passer de ce sort en PvP...
Piège Fangeux / Larcin - Le choix est simple : tu te soignes sous Invisibilité, ou tu tapes en te boostant (avec le vol de Chance). Personnellement, je préfère la première solution, non seulement pour le soin, mais aussi pour faire des réseaux de pièges...
Pillage - est excellent ! Il a un très bon ratio en dommages / PA et - en plus - soigne nos alliés à proximité. Alors, en PvM avec les idoles au CAC, ce sort est incontournable !

Et :
Piège de Dérive - ne coûte que 2 PA et permet, donc, de faire des réseaux de pièges en ayant 11 PA, sans Dofus Ocre, ni Cape de Classe...

Pour les autres, je suis assez d'accord :
Toxines - est très efficace en 1v1 ou, tout simplement, face à un "gros" monstre qu'il faut affaiblir de manière importante avant d'aller au rush. Mais, est-ce que ce serait vraiment "cheaté" de mettre plusieurs adversaires sous Toxines ? Je ne sais pas...
Piège Insidieux - je ne l'aime pô. Je ne l'ai jamais aimé et il est hors de question que je me passe d'Arnaque !
Injection Toxique - coûteux, fait du poison, alors que nous avons déjà Toxines (ou Poison Insidieux) et Epidémie qui fonctionnent très bien... pourquoi faire ?
Piège de Proximité - aurait permis de faire des réseaux de pièges Air. Comment faire actuellement ?

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Score : 4774

Avec fourvoi qui a gagné énormément en po et son passage en gneuh gneuh air, je trouve que le sram a perdu quelque chose qui le rendait très dangereux au cac, de risqué mais récompensant.

La voie eau est beaucoup plus axée CàC/tanking que les autres (en dehors  des pièges et cruauté, la po est pas ouf). C'est un aspect qui pourrait être forcé et renforcé en diminuant la PO de poisse à celle d'une AM, en l'échange d'une relance 1/tour.
En PVP, cela permettrait d'harceler constamment les persos crit (qui auraient alors besoin d'aide pour se défaire du sram, et chercheraient à l'éviter), valoriserait le jeu CàC qui perd son éclat au fil des MàJ, ne bloquerait pas les do dist grâce à la po de 2. Le sram a des atouts pour garder les gens au CaC mais pas le tanking : poisse remédie à ce problème.

En pvm, je ne vois pas ce que les joueurs auraient à redire d'un vdv all tour.

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Score : 7882

Le vol de vie à chaque tour n'est pas en cause : c'est ce que faisait Poisse avant d'être modifié...
Je pense que c'est l'idée de pouvoir bénéficier de la protection du sort tous les tours qui pose problème : ce serait trop fort. Rappelle-toi, l'ancien sort Poisse coûtait 3 PA et ses effets duraient 2 tours : une fois lancé, il assurait sa protection sur une phase de rush.
Ici, c'est différent, puisque, justement, il fait du vol de vie en plus : donc, il faut le re-lancer pour bénéficier de son vol de vie...

Le système actuel me parait, donc, pas mal : Poisse étant utilisable 1 tour sur 2, tu peux le re-lancer et, ainsi :

  1. être protégé 2 tours / 3 avant de pouvoir te remettre invisible et, à nouveau, en sortie d'Invisibilité (comme c'était le cas avant) ;
  2. ou bien renoncer à Invisibilité (Brume) et, auquel cas, utiliser Poisse 1 tour sur 2 en continu...
Cela me parait difficile de demander mieux en terme de protection, mais - bien évidemment - cela réduit l'exploitation du vol de vie.

La solution la plus évidente serait de "vraiment" rétablir l'ancien sort Poisse, à savoir dissocier le sort actuel en 2 sorts différents :
  1. un sort à 3 PA ne faisant "que" minimiser les effets aléatoire ;
  2. un sort à 4 PA faisant de vol de vie Eau.
Personnellement, je ne suis pas forcément contre : cela dépend du sort qui serait supprimé pour que ce soit possible...
 
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