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[Sujet unique] Propositions d'évolutions pour la classe Sram

Par [Falgoryn] - MODÉRATEUR FORUM - 05 Décembre 2017 - 19:43:21
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zeubhi|28/07/2019 - 09:41:43
Merci pour tous ces changements, ça va dans le bon sens pour le sram pvp. Le sram pvm a été nerf (invi, capacité de placement avec les sorts de déplacements en variantes) mais les changements restent assez logiques.

Par contre il reste au moins 2 points qui me dérangent :

- Concentration de chakra et comploteur. Le mettre dans le meilleur élément c'est intéressant comme mécanique et ça apporte de la souplesse dans le gameplay. En revanche, prendre en compte le meilleur élément uniquement est un non-sens. Sur mon mode multi, j'ai 921 force, 917 intel et 918 chance. Concentration de chakra sur un mob 40% terre et -40% feu proc sur... L'élément terre ! D'ailleurs je tape plus fort en feu en prenant compte des dommages fixes, donc même ici il y a un problème. Prendre en compte uniquement l'élément (sans les dommages fixes) est déjà limité quand on sait le calcul des dégâts. Mais en plus ne pas prendre en compte les résistances des mobs, et prendre l'élément qui tape le plus sur le mob, c'est encore plus bancal, et ça tue complètement la voie multi. Parceque proc chakra terre sur nessil et taper 150 au lieu de 450, sur 4 pièges c'est quand même pas pareil. Déjà que le sort est passé de 15 à 13 dommages, ce qui se justifie par la souplesse au niveau des éléments, si vous ne le faites pas taper au meilleur des éléments en fonction des résistances, c'est un gros gros nerf et devient très difficile d'utilisation pour les sram multi. Même logique pour le comploteur.

- Le sram a un gameplay basé sur les pièges. En pvm, lorsque je suis invisible, je ne laisse trainer aucun piège. La raison ? Si par hasard un monstre décide de marcher dedans (je dis bien décide, puisqu'ils savent où ils sont... Sauf les fangeux / insidieux), il y a une probabilité non nulle pour que ce mob vous ping votre position, même s'il est hors de po, hors de ligne de vue etc... C'est un non sens complet et ça tue aussi le gameplay du sram, dont la moitié de ses sorts sont des pièges.

Ce sont les deux seuls points vraiment critiques que je fais, sachant que le deuxième ne sera pas corrigé puisqu'il existe depuis des années. Corrigez au moins le non-sens du premier svp, c'est pas grand chose à faire, mais ça complète votre idée de polyvalence qui est très bonne.

Cordialement,

Jigoku

Alors, cela reste à vérifier, mais je crois que la réponse à ta question est assez simple :
Si tu as des stats équilibrées, tu dois pouvoir choisir l'élément dans lequel Concentration de Chakra va faire du vol de vie, en te boostant dans l'élément correspondant, avec Arnaque, Extorsion, Larcin, ou Fourberie.
Cela implique de renoncer aux Pièges à Fragmentation, Fangeux, de Masse et Insidieux., ce qui n'est pas rédhibitoire pour faire un réseau "classique", sur une base de pièges Sournois, Répulsifs et Mortels.

Par exemple :
  1. Je joue Air / Eau et, si je tape avec Arnaque avant de pousser ma cible dans le réseau, Concentration de Chakra fait du vol de vie Air.
  2. Mais, si je tapais avec Larcin, j'imagine que Concentration de Chakra ferait du vol de vie Eau ?
Cela m'est difficile de le vérifier parce que - pas de chance ! - Larcin est la variante de Piège Fangeux, dont j'ai besoin pour faire un réseau de pièges Air/Eau...

Il n'est donc pas possible de faire un réseau de pièges Eau, tout en se boostant, au préalable avec Larcin, c'est dommage. Mais, à l'inverse, un Sram Multi doit pouvoir faire du vol de vie Eau avec Concentration de Chakra et un réseau de pièges avec Piège Mortel.

Et, j'en déduis que (par analogie avec les autres voies élémentaires) Larcin devrait être la variante de Calamité et non de Piège Fangeux. Ce dernier serait alors la variante de Pillage. Pourquoi pas ?
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J'avais testé, et effectivement le vol de stats influe sur l'élément de concentration de chakra, mais on ne peut pas choisir l'élément en étant invisible et la po du vol de stats est hyper limitée... Surtout depuis qu'extorsion a été modifiée (po illimitée était évidemment un bug).

L'explosion du comploteur peut affecter plusieurs cibles, donc élément le plus fort, pourquoi pas. Mais concentration de chakra je suis pas d'accord, c'est mono-cible ça devrait faire les dégâts dans l'élément qui tape le plus. Surtout que le fonctionnement actuel ne prend en compte que les stats et pas également les do fixes, ce qui est complètement incohérent sur des dégâts de base du sort de 13.

Donc en effet, je suis d'accord avec toi je peux "gérer" quel élément proc, mais d'une part faut être proche, faut lancer les sorts adéquats, se priver de leurs variantes, ne pas être invisible... Nan en fait c'est juste méga contraignant... Si tu dois t'amuser à dépenser 4PA avant de pousser dans un réseau, tu fais plus de combo avec méprise etc, ce n'est pas possible de le laisser tel quel. D'ailleurs j'ai aussi testé avec mes stats égales (genre 920 dans les 3 éléments terre feu eau) et le chakra proc feu (ce qui correspond à mes plus hauts dommages fixes, mais j'ai pas testé en changeant ça).

Pour moi le changement est cool (comme le comploteur, ça apporte de la flexibilité), mais le fonctionnement actuel tue les sram multi, clairement. Et le nerf dégâts de 15 à 13 doit se justifier aussi par un élément qui se choisit avec le plus de dégâts (et pas uniquement l'élément, ce qui est un non-sens sur un mob 60% res).

Et pour ton histoire de variantes, en effet pourquoi pas mais le problème ne vient pas de là à mon avis. Et ça ne change pas non plus le problème de mon deuxième point. Je viens de voir le changelog d'aujourd'hui, nerf cd invi cape de classe, correction bug extorsion, etc... Encore une fois, il n'y a que les bugs "positifs" qui sont corrigés, les négatifs, on attendra peut-être un an ? Comme pour les congères de la MF, et je continue de jouer sram sans laisser traîner un seul piège, de peur de me faire spot invi par un mob à 30po de moi.

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Quand tu a spas vu que Ankama a retiré l'invincibilité mélée a "Derobade" :

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C'est vraiment une grosse blague ... Le sort était déjà naze mais ils ont en plus nerf le cooldown à 4 tours ! Et maintenant ça ne permet plus d'être invu en mélée (alors que c'était déjà pas ouf), plus notre nerf invi, plus le nerf calamité, il nous reste quoi en fait comme survivalité ?

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Jouant PVM, je comprend pas bien l'interet de l'invisibilité sur le sort dérobade. 
On ne peu plus la proc soit même et si c'est les monstres qui la font proc ils savent exactement ou on est. 
Certe on esquive les degats ok c'est cool mais faire semblant de mettre une invisibilité pour nous faire croire qu ' "on à pas si tant nerf le sort qui fait la spécificité de la classe" non merci .

Soit on garde la mécanique de "je fait proc la dérobade moi même",  soit on augmente la durée parce pour que le personnage qui soit invisible puisse finir sont tour et concerver l'invisibilité jusqu'au début du prochain (etre invisible juste pour voir notre perso transparent c'est pas utile), soit on enléve la mécanique de pseudo-invisibilitécosmétique de dérobade et on est en franc avec le faite d'avoir un nerfer "l'assasin invisible/furtif" qui est furtif que pour 33 % de son gameplay

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J'attire votre attention sur le serveur Eratz, regardez la réponse d'Ankama face à la faille duplication, vous voyez le vrai visage du staff. 

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c'était quoi la réponse d'ankama ?

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C'est vraiment du foutage de gueule le sort dérobade,  va falloir sérieusement repenser ce sort, il n'a aucune utilité ... Soit ankama prend les gens pour des cons (j'y pense depuis longtemps), soit les compétences des personnes qui travaillent sur l'équilibrage manquent de compétences... 

Quand tu vois les aberrations  laissées sur d'autres classes ...

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Score : 3927

Proposition :
Les dégâts du comploteur sont basés sur les carac du lanceur, et non de l'invo.
Cela permettrait aux multi réparti de manière équitable de choisir le type d'explosion de ce dernier, autrement qu'en lui volant des caracs de son meilleur élément.
On a des sorts de vol de stat qui marchent, c'est dommage de ne pas en profiter pleinement.
Et puis ça permettrait de profiter des dons de puissance.

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la classe est flinguée,

je joue sram monocompte et je fais majoritairement du koli,
pour le koli solo 3vs3 on a une utilité vraiment réduite, dommage dealer plus faible et plus difficile à placer que plein d autres classes. Pour le reste: boost dealer faible, shield/soin inexistant, placeur: méprise ou peur, fais ton choix. Actuellement les deux seuls modes viables sont full air et full terre,  un aspect stratégique proche du zéro avec un full bourrinage t3 au cac et on espére le kill sinon après on se fait briser comme une chips. Voix eau et feu baclée, à peine viable, peut être si on est full dofus avec un gros stuff, et encore...

beaucoup, beaucoup de choses à revoir, la dernière maj a été un gros nerf, rien qu a voir qu il n y a pas de sram dans le ladder koli 1vs 1 avant la 56eme place...

j attends un peu plus d ankama sur cette classe, je me suis bien fait chi* ces derniers temps à refaire plusieurs fois les exos sur mon stuff pour tester les voies eau/air, eau/feu, feu, feu/terre et quand je vois le résultat je suis un peu deg, je me sens bien pris pour un pigeon

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Classe à revoir d'urgence !

J'espère qu'Ankama va répondre au plus vite, marre de changer de classe à chaque MAJ...
Ce n'est plus des dégats...trop de nerf !

Une chance ->



#Sram ph34r
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je trouve que la voie eau est vraiment en dessous, et puis les variantes sont mal placer pour le sram eau, il y a beaucoup trop de contrainte par rapport aux autres voie élémentaires je pense qu'il faudrait revoir ça :

 pillage  n'est lançable que au cac alors que la voie eau est accès distance ... je trouve ça vraiment mal pensé  le mettre a deux po le rendrait jouable et nous donnerais un vrai choix entre ça et la calamité 

Perquisition  un bon sort rien a changer selon moi 

Calamité le sort est très bon, il était trop fort avant le fait que le double ne prenne plus de dégats était un bon changement 

piège fangeux  un piège très solide qui permet de bien se regen ou regen les alliés 

larcin  : vraiment mauvais comme sort surtout en échange de piège fangeux il faudrait trouver un autre moyen de lancer le sort, le rendre monocible , lui donner plus de po (lancé uniquement en diago ? ) et lui trouver une autre variante  ( comme poisse par exemple wink ) 

poisse le up est bon, mais le sort est juste mal placer, impossible de se passer de piège repu quand on joue eau, il apporte beaucoup de combo pour se regen avec les fangeux alors si c'est pour l'échanger contre un vol de vie tout les deux tours non merci, bien que donner 0 de crit a l'adversaire est intéressant  

cruauté  bon sort rien à changé selon moi 

donc voila la voie eau manque de degats mais ce n'est pas un problème en soit vu la possibilité de regen qu'elle offre, en revanche certain sort sont juste injouable ou demande trop de sacrifice 


 

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Oui, je suis d'accord, sauf :

Pillage - ce sort tape très fort parce que c'est un sort au CAC et je trouve ça super de pouvoir aussi jouer au CAC et de faire de bon dégâts. Je serais déçu si ses dommages étaient réduits en "contrepartie" d'une augmentation de sa portée...

Poisse - je suis prêt à me passer de Piège Répulsif pour Poisse et, d'ailleurs, je le fais régulièrement, sauf si je veux pouvoir faire un réseau. Je trouve que le sort Poisse est vraiment super, bien que - pour moi - l'idéal aurait été de rétablir l'ancien sort Poisse et de nous laisser un sort faisant du vol de vie à distance...

Sinon, tu as raison : je me demande si le choix des variantes est vraiment pertinent. Mais si on en parlait plus dans le détail, je ne suis pas sûr que l'on ait les mêmes envies. Si tu joues full Eau, tu n'as pas les mêmes attentes que si tu es Air/Eau, etc.

Par exemple, tu as oublié de parler de :

Piège Scélérat - pour moi, ce piège est devenu incontournable, parce qu'il remplace le placement qui était assuré par Fourberie. C'est tout à la fois quasi-indispensable pour placer un adversaire dans un réseau et cela permet aussi d'attirer un adversaire au CAC pour se soigner avec Piège Fangeux... Bref, ce sort est tellement bien que je n'utilise pratiquement plus Perquisition !

Enfin, j'aurais aimé pouvoir soigner nos alliés de manière plus facile qu'avec Perquisition et Piège Fangeux :

  • Pillage ne me pose pas de problème, parce que je ne m'en sert pratiquement qu'avec les idoles au CAC. Du coup, tout le monde est au CAC et quand je tape un monstre, cela profite à mes alliés qui sont à côté...
  • Mais, sorti de cette situation, tout le monde joue plus ou moins à distance et j'ai rarement l'occasion de soigner un allié avec Perquisition ou Piège Fangeux.
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Score : 188

Étant SRAM eau et air 200, je trouve qu'il manque de sort distance sur le gameplay de la voie eau , et pour moi le soutien soin ne devrait pas y être ,  dans la présentation, il est dit que c'est une classe entrave. Hormis l'érosion et piège imo \ fosse commune ,... C'est triste un peu plus de ret PM et quelque état utile  ne ferai pas de mal..... Pour l'effet de surprise.Des dmg finaux sur la fin de l'invisibilité serait intéressant.... de même pour ma brume un retrait total de pO ou quelquepm  pour les enemi élargirait le gameplay de l'assassin

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Score : 188

Une petite augmentation des domage indirect sur le sort manigance serait pas mal , jouant la voie air ça rivaliserait plus avec le régene de la concentration de chakra 

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Je crois que le sujet a déjà été abordé sur le forum mais je ne le retrouve pas et je voudrais attirer à nouveau votre attention sur ce sujet. Il s'agit des l'ordre des dégâts appliqués avec un réseau de pièges. Je constate plusieurs choses :

- Avec deux pièges (répulsif et mortel par exemple), si je les places l'un sur l'autre les dégâts appliqués dépendent de l'ordre dans lequel sont posés les pièges.

- Si deux pièges sont posés séparément (répulsif et mortel par exemple), l'ordre des dégâts appliqués change et commence toujours peut importe l'ordre de pose par le dernier déclenché.

-Au delà de 2 pièges avec par exemple : [répulsif + 2 mortels] ou [scélérat + répulsif et 2 mortels] ou encore [sournois + répulsif + 2 mortels]  l'ordre des dégâts appliqués reprend la logique précédente les premiers dégâts appliqués sont ceux du dernier piège déclenché. Les suivants dépendent de l'ordre de pose des pièges (qui sont forcément superposés) sauf dans le cas avec un scélérat dont les dommages sont appliqués en derniers.

C'est ce que j'ai pu observé, corrigez moi si je me trompe ! J'ai pas cherché à comprendre au delà de 3-4 pièges pour le moment, si quelqu'un a plus d'info je suis preneur. 

Du coup je me pose la question : est-ce un choix ou est-ce lié au développement et la gestion de la mémoire ? 

En pratique ça me pose un problème : le bien trop puissant Dofus Ivoire ! L'ordre des dégâts a son importance puisque l'ivoire est débloqué sur la première ligne de dommages.

Par exemple sur un réseau qui se termine par le déclenchement d'un piège mortel, la première ligne de dégâts est celle lié à ce piège, dégâts qui se voient donc êtres réduits de 50%.

Autre détail qui a son importance quand à l'ordre des dégâts appliqués : le piège mortel voit des dégâts sur un ennemi avec moins de 25% de sa vitalité max. Je vous laisse tirer vos conclusions.

C'est un point sur lequel j'aimerai débattre et voir évoluer.. 

D'ailleurs qu'en est t'il de l'équilibrage ? Le débat est fini et aucunes prochaines modifications sont à prévoir ?

Bonne journée à tous !

 

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Score : 6327

On en a parlé début août dans la Section Sram ; ici : Ordre de dégats des pièges 
avec un magnifique réseau de Pièges des Dérive de FriedUnicorn wub

Pour résumer :

  1. Piège de Dérive occasionne des dégâts avant de déplacer sa cible ;
  2. tous les autres pièges font le contraire : ils déplacent leurs cibles avant de faire des dégâts ;
  3. dans un réseau, l'ordre des dégâts devrait être celui du déclenchement des pièges et, donc, celui dans lequel ils sont posés, mais ça ne marche pas tout à fait comme ça et je ne me souviens déjà plus pourquoi... rolleyes

Alors, pour le Dofus Ivoire, il vaut peut être mieux lancer une Flamiche avant de pousser ton adversaire dans ton réseau ? tongue
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Vous trouvez pas que en pvp le sram terre est vraiment fort mais que les autres sont pas fou fou ? je le joue eau le mien parce que j'aime bien sortir un peu de l'ordinaire et je le trouve vraiment en dessous quand je compare au sram terre :s vos avis ?

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Score : 3926

Il faut comparer ce qui est comparable et surtout je sais pas sur quels critères tu te bases.
Le Sram Terre à un gameplay basé sur les dommages bruts.
La voie Eau à l'inverse joue sur du Vol de vie et des soins de zone pour ses alliés.
A toi d'adapter ton stuff et surtout ton style de jeu en conséquence.
Heureusement que la voie Eau ne rox pas plus que la voie Terre ! wink

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Score : 247

Franchement je suis super décus de ce qu'est devenu cette classe, le sram terre est mort, cette classe n'est que trés peu utile en pvm, quand je voit le sort piege de masse j'ai envie de vomir, je viens de me faire un sram sur dofus retro la classe y est vraiment mieux, ankama devrais songer a un retour en arrière au niveau du gameplay sram car c'est vraiment devenu insuportable de jouer cette classe
( je parle uniquement du sram terre je n'ai pas connaissance des autres éléments )

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Score : 3926

En 1.29 t'avais le piège de masse non esquivable, le sœur ois que tu spam tellement que au final tu peux même plus bouger, et enfin le reste de ton game play quand tu est visible c'est spam des dagues eudin ou utiliser AM seulement quand tu es dans la merde et que la seule chance de gagne c'est de crit.
C'est peut être une question de point de vue mais le game play était pas très fou et surtout toujours aussi inutile en PVM. 
Bref je joue un mode par élément en Sram sur la 2.52,et ils sont tous très bon en PVM et PvP il suffit d'apter ton style de jeu à la voie. Encore hier j'ai vus un Sram dérouiller une team en jouant méprise et un mode Eau Air. Bref 

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Score : -59

En 3v3 je reprend plaisir a jouer sram, seulement en mode feu, c'est le plus fun pour ma part. J'espère ne pas voir un nerf.

Tout comme les joueurs pvm foutent le boxon pour les joueurs PVP si on suis t'as logique.
Il en faut pour tout le monde, en Pvm tu peut soloter/duo et autre avec un mode air ou bien un mode réseaux. Après je t''accorde que le mode eau n'est pas fou !  La modification d'invis non plus !

Parce que le mode terre et le mode eau c'est pas pareil ? 

Twyllodrus|04/10/2019 - 21:42:32
fun le mode feu ? c'est clairement le plus chiant les tours sont tous les memes 
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Score : 1456

mouai encore les pevepeistes qui foutent le boxon aux joueurs pvm en somme. la voie eau a bien morflé en tout cas.
 

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Score : 33

Bonjour à tous, 

Je n'ai pas lu tous les posts précédent, méa culpa si ce que j'ai à dire l'a déjà été : 

Je propose quelques innovations/changement pour les Srams, pour leur survivabilité et l'utilité de certains sorts : 
Je tiens à préciser que j'ai lu plusieurs choses sur les Srams dernièrement, et que je n'ai pas joué depuis un très long moment, du coup n'hésitez pas à me corriger si je dis une bêtise.

- Concernant la survivabilité, j'ai lu que beaucoup se plaindre de ne pas être assez Tanky, Ankama a d'ailleurs fait un message comme quoi nos idées étaient les bienvenues à partir du moment où elles s'intégraient dans un gameplay correspondant (et donc aps de vie, ou de bouclier). J'ai pensé qu'on pourrait avoir de l'esquive, c'est une stat qui est dans de nombreux RPG, et son principe serait simple : éviter de prendre un coup.
Pour éviter que ce soit une stat à part entière, une caractéristique de stuff à implanter, ou de faire un gros bordel dans la révision des stuffs déjà présent, j'ai pensé à l'intégrer de cette manière :
 Les caractéristique Do Pièges, et % Do Piège sont changés en Vice et % Vice (j'ai cherché mais le mot Vicieusité n'existe pas, ça sonnait pourtant bien...) et le principe est le suivant : 
La statistique Vice améliore les dégâts des pièges ET l'esquive. 
Je n'ai pas d'idée de cap équilibré, mais dans l'idée toutes les classes pourraient donc en profiter, sauf que le seuil d'esquive des srams et des classes faibles serait plus haut que celui des autres classes tanky.

- Concernant l'invisibilité, ça critique énormément et je pense que c'est même un très gros nerf (étant donné qu'on va devoir encaisser 1 tour plus tôt...), l'idée pour l'améliorer un peu aurait été d'être totalement invisible durant ces deux petits tours, c'est à dire que l'on ne soit pas indiqué lors d'une action comme un piège ou un poison.
[J'ai lu aussi que l'invisibilité et les pièges en PVM étaient captées par les mobs, c'est un soucis qu'il faudrait vraiment revoir si c'est toujours le cas]
Pour la variante de Brume; elle est globalement peu utile étant donné qu'on reste invisible dans une certaine zone déjà définie, l'idée là pour l'améliorer et vraiment faire hésiter entre Invisibilité et la Brume serait d'avoir un bonus de 1 pm (pour tout le monde ou pour nos alliés uniquement; on y trouverait un petit up en PVP multi) et/ou de masquer la zone de brume aux adversaires, histoire qu'ils soient un peu concentrés sur les combats et ainsi avoir plus de chance contre ceux qui jouent à la va vite).


- Concernant Peur... J'aimerais vraiment voir la possibilité de faire peur contre un obstacle, tout en choisissant la case de distance. Je m'explique : Actuellement on ne peut que choisir une case sur laquelle pousser l'ennemis, mais si il est contre un mur nous ne pouvons rien faire. Je pense qu'il serait très intéressant pour augmenter un peu l'efficacité en PVP (somme toute relative), l'idée serait de pouvoir cliquer sur l'ennemi et ainsi le pousser même si il est déjà contre le mur, et donc infliger des dégâts de poussées (ce qui me plaisait le plus personnellement à l'époque où je jouais et où Peur fonctionnait encore comme ça).

- Concernant dérobade, j'ai lu également énormément de critique à ce sujet, et je pense que du coup un sort pour augmenter significativement l'esquive (durant 1 tour ou 2; en lien avec mon premier point) serait bien plus efficace.
Pour ce qui est de la variante Marque Mortuaire, j'ai aussi lu des critiques concernant les taux d'érosion ridicule comparé à d'autres DD, donc soit augmenter le taux, soit la durée, soit rajouter un bonus anti-érosion sur des alliés à proximité de la cible.
 

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Score : 1379

Salut je trouve l'idée de l'esquive sympa mais je le verrais plutôt comme un passif au lieu d'une caractéristique. Les Sacrieurs ont bien un passif de réduction de dégâts. De la même manière le Sram pourrait avoir x % de chance d'esquiver une attaque  et dérobade permettrait de booster ce passif pendant 1 tour par exemple.

Pour le moment dérobade est totalement inutile et malgré le nerf de l'invisibilité rien de viable n'a été proposée pour tanker. D'autant plus que certaines IA ou certaines classes te mettent facilement la main quand tu est invisible. J'espère qu'on aura du nouveau avec les prochaines maj parce que j'ai souvent le sentiment d'être une chips.

Et puisque l'invisibilité a été nerf, il serai commode de revenir sur l'ancienne modif qui consiste à révéler ta position lorsque tu es invisible..

Merci pour ta réflexion

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Score : 63

Bonjour,

J'essaie en ce moment d'amasser des informations sur le sort "Comploteur".
https://www.dofus.com/fr/forum/1062-sram/2310890-sort-comploteur-faq

Je n'ai pas encore toutes les infos mais je trouve cela vraiment dommage de ne pas pouvoir modifier l'élément d'explosion et les stats après l'invocation.

A part ça je joue air/feu en PvM au niveau 160 et c'est très agréable. Malheureusement une des facettes de l'identité de sram n'est pas là (pas de gros burst), mais à mon avis, je n'ai vraiment pas à envier les autres classes.

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Score : 98

Bonjour , 
Avec la sortie de dofus retro je vien remettre un grain de sel dans cette discussion .
Le sram de la 1.29 est plus équilibré que celui de la 2.53 alors que la 2.53 et une version qui se targue de l'équilibrage des classes ....
Et après Ankama se demande pourquoi tant d'engouement pour cette ancienne version ce n'est pas tant les contenue qui sont fautifs mais les fausses promesses ...
 

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