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Trackers Ankama

Refonte de la classe Sram

Par - ABONNÉ - 04 Juillet 2019 - 13:52:49

Bonjour,
quel seraient vos idée pour une refonte de la classe Sram.
Supprimé l'invisibilité? 
Un nouveaux concept pour l'invisibilité?
Des sorts de boost?
Un concept passif (comme la souffrance du Sacrieur ou la piece d'ecaflip de la 2.52)?
Comment voyez vous une refonte du Sram?

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Pourquoi faire une refonte sram alors qu'on a un gameplay cohérent et fonctionnel ?
Sinon j'imagine que tu trouveras tes réponses dans les sujets évolution et les autres doublons sur l'amélioration des classes, des joueurs ont voulu changer tous les sorts, ce qui s'apparente à une refonte au final.

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Score : 289

ptet parce que sram et passé de la 2eme pire classe en koly 3v3 a la pire classe en koly 3v3 

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une refonte bien equilibré ferai du bien. et donnera peut etre de la vie a la classe franchement tout les bon jeueurs que je connaissaie, ma guilde 200 toute une communauté du serveur otomai ont quitté ya bien longtemps j'ai repris le jeux je joue moins et je pense surtout que j'avais ni moi ni les centaine voir les millier d'autre serveur qui ont quitté n'avais pas tort

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Stop pleurer, sram reste une exellente classe ! Le pvp c'est le mal

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Refonte impérative en l'état il est obsolète.
Il est largement surpassé dans tous les domaines du jeu que ce soit le placement, la mobilité, les dégâts c'est une classe 1.29 parmi des 2.0.
Il est lourd à jouer le coût en pa de son jeu est élevé au vu du rendement nottament les pièges qui font des dégâts lambda alors qu'ils sont bien plus difficiles à utiliser.

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Score : 498

C'est sûr que le sram a un gameplay assez dépassé. 

D'ailleurs, je trouve les sorts du sram très rigides (lancé en ligne, PO non modifiables, coup en PA élevé par rapport aux dégats...) 
Il a une survivabilité faible quand il n'est pas invisible et à part mettre de la distance il n' a pas de moyen de se protéger.

Un assassin c'est, tuer avant d'être tuer OU tuer à petit feu.
Hors pour ces 2 cas de figure le sram a été nerf en 2.52 (nerf dégats/ nerf temps d'invi).

Et puis le nerf AM quand il faut se mettre à 1-2 PO de la cible alors que certaines classes font ces dégats à distance ça n'a aucun sens. Le but était de nerf le OS T3 ? Fallait juste nerf un peu plus perfidie et diminuer le nombre de charge max sur chausse-trappe de 1.
Le but de la màj était de rendre le sram utile en équipe ? Bah va falloir recommencer car il est toujours aussi inutile qu'avant. D'ailleurs va falloir revoir coupe-gorge parce que 4PA pour 150 puissances c'est pas terrible ça.

Et puis les monstres qui nous spottent sous invi ou qui voient les pièges, on en parle ?

Une dernière chose, peut-être faudrait-il ajouter des effets sur les sorts qui n'en n'ont pas. Parce que faire des dégats c'est bien, mais on peut toujours ajouter des effets qui nous rendrait utile pour une équipe non ?

J'ai vu de bonne idée sur le forum de la beta sram, comme le fait de réduire les dommages des adversaires, l'ajout d'un passif pour obtenir un % de dommage en sorti d'invi.

Par contre, le travail sur les pièges je trouve ça plutôt pas mal ce qui a été fait.

Enfin bref, en conclusion, gameplay vieillissant, rigide, peu de survie, dégats encore faibles par rapport aux autres DD.

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Je suis tout a fais d'accord sur le fait que le gameplay du Sram est dépassé.

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Alors effectivement je ne pense pas que le Sram ait besoin d'une refonte mais par contre un vrai équilibrage serait le bienvenue.
Depuis l'équilibrage on est devenue la classe DD la plus faible en terme de dommage, complètement à l'inverse du sondages, de ce qu'on devrait être et de ce qui a été demandé depuis un moment, surtout pour les autres branches élémentaires.

Depuis quelques temps vous semblez orienter vers la charge de sorts selon un nombre de pièges déclenchés. L'idée est bonne puisque le Sram et les adversaires en déclenchent autant, que ces bonus sont consommés pour éviter les abus et qu'ils ont des limitations. Maintenant, à vous de les mettre en place sur les sorts élémentaires qui ne sont pas des pièges.

Autre chose : la consommation de l'Invisibilité et l'absence de passif du Sram -> Il faut combiner les 2 et en fait un boost pour le Sram : 10% de domg finaux sous invi pendant la durée du buff et si le Sram consomme son Invisibilité il gagne 20% de dmg finaux pour 1 tour, ce qui n'est donc pas cumulable pendant l'Invisibilité.

Et finalement on modifie Fourvoiement : sort monocible 1-3PO sans lancer en ligne, avec ligne de vue, 3PA : inflige des dommages monocible dans le meilleur élément du Sram 21/33. Inflige X% de dommages supplémentaires selon la vitalité érodée de la cible par rapport à sa vitalité maximum. Relance de 3.
Pour chaque pièges déclenchés le pallier de vie érodée augmente de 10%. (Max 50%).

Avec ça on augmente la durée du gain de Puissance de Coupe-Gorge à 2 tours, on donne au Double la possibilité d'utiliser Meprise dans son tour, le retrait CC et fuite deviennent des vols de CC et fuite et d'autres effets de vol de stats secondaires sont ajoutés aux sorts : Arnaque et Attaque Mortelle.
Fourberie n'attire plus mais repousse de 2/3 et se lance de 1 à 4 non modifiable sans contrainte de lancer en ligne.

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Le bonus de dégâts finaux sous invi est un non-sens, le Vulbis sert déjà presque uniquement au Sram (et quelques Crâs, Sadidas) en octroyant naturellement un bonus de 10% car intouchable en restant invisible.

La proposition que tu fais sur Fourvoiement ne risque pas de voir le jour, cette mécanique a été retirée du Iop Feu avec Épée du destin car elle déplaisait aux Devs.

Et les ajouts de vol de stats sur tous les sorts que tu propose n'ont pas spécialement d'identité sur le Sram. C'est le Féca qui se "défend" en volant des stats originellement. Les atouts de prédilection du Sram sont l'invisibilité, les pièges, les poisons et le burst à courte portée.

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