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Ordre de dégats des pièges

Par FriedUnicorn - ABONNÉ - 03 Août 2019 - 18:03:51

Bonjour à tous !

Je viens vers vous avec une interrogation concernant l'ordre d'apparition des dégats lors du déclenchement de plusieurs pièges.
 

  • Prenons un exemple simple : un piège répulsif qui pousse dans un piège mortel.
 
Je pose mon piège répulsif, mon piège mortel, je marche dans le répulsif pour le déclencher, et... C'est les dégats du piège mortel qui passent en première ligne.
Alors j'essaye l'inverse, je pose le mortel puis le répulsif.. Même résultat.

J'essaye donc avec d'autres pièges : fangeux, fragmentation, scélérat.. Toujours pareil. Les dégats du piège répulsif passent en dernier.

 
  • Exemple 2 : un piège de dérive, qui envoie dans un autre piège.

 Même schéma je pose le dérive, je pose mon 2e piège, je déclenche.. Et là, c'est les dégats du piège de dérive qui seront toujours premiers ! Et ça, même si je pose d'abord mon 2e piège puis celui de dérive.

Du coup on peut déjà en déduire que l'ordre des dégats n'est lié ni à l'ordre de pose, ni à l'ordre de déclenchement, ni au sens horaire, ni à la puissance du piège.

 
  • Exemple 3 : réseaux plus complexes.

Cette fois-ci, on va s'amuser un peu.
Ordre de pose : dérive, répulsif, funeste, masse.
Le piège de dérive, que je déclenche, envoie dans un piège répulsif sur lequel est posé un piège de masse, qui envoie ensuite dans le funeste.

Ordre des dégats : Dérive, masse, répulsif, funeste.

Bon. Arrivé là, on est d'accord que le dérive passe en premier. Mais ensuite, pourquoi le masse avant le répulsif, puis le funeste à la fin ? Est-ce lié à l'ordre des déplacements ?

 
  • On va du coup étudier les reseaux avec plus de déplacements.

Ordre de pose : Dérive, répulsif, scélérat, repulsif, dérive, scélérat.
Ici, nous avons donc le déclenchement du 1er dérive, puis d'un répulsif (2) qui emmène vers un autre répulsif + scélérat (3), qui envoie dans un dérive (4) , qui renvoie sur un scelerat (5).
Ordre des dégats : dérive, scelerat, dérive, scelerat, répulsif, répulsif.

Alors. Les dégats des deux répulsifs arrivent à la fin, ce qui ne correspond pas aux mouvements.
Les dégats des pièges scélérats qui arrivent au milieu, pourquoi ?
L'ordre de déclenchement dans le chat correspond pourtant bien à l'ordre de placement des pièges. Mais les dégats ne suivent pas !


Donc vient maintenant ma question, sur quel(s) critère(s) est décidé l'ordre d'apparition des dégats ?


Merci à ceux qui m'ont lu, et qui ont le courage de réfléchir à ce mindfuck avec moi !
 
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Bravo ! huh

Tu nous a fait un sujet complètement délirant, avec de superbes copie d'écran et tout... J'adore ! biggrin

D'ailleurs, ton post est tellement bien fait que personne n'ira contester ce que tu nous racontes !
Et, en prime, je crois que cela n'a aucun intérêt de connaître l'ordre des dommages, l'essentiel étant que la cible soit éliminée... tongue

Et, c'est là où, justement, ton sujet est purement génial : tu nous interroge sur un truc qui ne sert à rien, mais qui nous permettrait - indirectement - de comprendre les mystères du fonctionnement du Sram (ses arcanes, ni plus ni moins).... un truc complètement ésotérique, voire mystique ! wub

Donc, pour la beauté du geste (et pour faire plaisir au baron de Coubertin), je me demande si tu ne nous enduit pas d'erreur : l'ordre de pose des pièges n'est pas le même que celui de leurs déclenchements. Et, si tu vas par là, l'ordre de leurs déclenchements n'est pas celui de leurs effets dynamiques, non plus... Alors, pourquoi est-ce que l'ordre des dégâts serait le même ? pensive
 

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Je suis pas d'accord, l'ordre est important pour prok un Ivoire par exemple

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Ah ! Voilà bien une réponse comme je les aime ! 

Concernant l'utilité pratique de connaître l'ordre des dégâts, j'ai remarqué ça en PvP sur les delock d'Ivoire. En effet, le piège qui devait envoyer de lourds dégâts passait toujours sur l'ivoire, sans que je comprenne pourquoi. Alors que c'était le dernier à être déclenché. 
Mais cela peut aussi servir sur certains mobs, ou comme tu l'a si joliment dit, simplement à en apprendre un peu plus sur cette magnifique casse ! 

Et loin de moi l'idée d'induire quiconque en erreur, je ne fais qu'avancer des faits. 

Comme dit dans l'exemple 1 : les dégâts ne correspondent ni à l'ordre de pose, ni à l'ordre de déclenchement. Pourtant, il aurait paru logique qu'un piège déclenché engendre les dégâts sur le coup. 

Pour l'effet dynamique, dans le dernier exemple, on voit bien que les 2 répulsifs donnent les dégâts en tout dernier, alors que ce sont les pièges respectivement déclenchés en 2e et 3e position, et qu'ils induisent le déplacement immédiatement. 


Pour répondre à ta question, je suis tout à fait d'accord que l'ordre des dégâts ne peut pas correspondre à l'ordre de pose, à l'ordre de déclenchement et aux effets dynamiques en même temps. 
Mais le problème fondamental, c'est qu'ils ne correspondent à aucun de ces items ! 

On en revient donc à la question de départ : quelle est la magie qui régit ces lignes de dégâts ? 
 

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Pour répondre à la question c'est très simple. Pour comprendre le mécanisme il faut comprendre l'idole djim + perquisition. Je m'explique quand tu joues l'idole djim les monstres sont invulnérables sauf si tu les pousses (délock RM sans le boost pm). Tu peux vérifier mais le sort perquisition frappe bien sur une idole djim avec un monstre non délock. L'explication est simple la poussée s'effectue avant de frapper on pousse puis on frappe donc on délock puis on peut taper. 
On a également le phénomène suivant si tu mets un piège et que tu pousses avec perquisition l'adversaire il prendra les dégâts du piège avant les dégâts de perquisition car on a la poussée les effets de la cellule cible puis effet du sort perquisition.
La réponse est simple il suffit de lire les sorts, piège répulsif pousse avant de frapper tandis que piège de dérive frappe puis pousse. Lors d'un réseau, tant que le mouvement n'est pas fini les dégâts des sorts qui déplace n'ont toujours pas été déclenchés, on les retrouve donc à la fin. 
Ce comportement est un peu frustrant mais il s'agit de l'ordre de priorité des effets.

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Je te remercie pour cette réponse complète ! Je comprends mieux cette répartition des dégats maintenant.

Comme tu le dis, il suffit de lire les sorts.
Il est bien spécifié quelle ligne apparait en premier. Mais du coup, il y a une erreur sur le sort "perquisition", car dans la description les dégats apparaissent avant la poussée, alors que c'est l'inverse qui se produit.

Donc pour récapituler.
La priorité correspond à la description des sorts.
Pour les pièges répulsifs, tant qu'il y a du mouvement, ils n'appliqueront pas les dégats.

Mais je rajoute aussi que dans certains cas, l'ordre de pose a aussi son importance !

Je déclenche le répulsif, il arrive dans le dérive + funeste, puis dans le funeste.

Comme on peut le voir à gauche, j'ai posé : répulsif, dérive, funeste, funeste.
Les dégats : dérive, funeste, funeste, répulsif.
A droite : Répulsif, funeste, dérive, funeste.
Dégats : funeste, dérive, funeste, répulsif.

Ca fait quand même une double mécanique qui n'est pas vraiment intuitive aux premiers abords.
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Dans la description des classes, la poussée s'effectue avant la ligne de dégâts, c'était le cas dans l'ancienne version (si mes souvenirs sont bons). Soit c'est un bug soit une mauvaise écriture du sort.

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Oui, c'est à un truc comme ça que je pensais :

  1. quand tu fais un réseau de pièges "classique", la cible qui se prend un Piège Mortel n'est pas arrêté dans son déplacement "global" ;
  2. donc, bien que le piège qui occasionne le déplacement (Répulsif, par exemple) a été déclenché, ses effets ne sont pas terminés.

L'ordre dans lequel les pièges sont posés correspond à l'ordre dans lequel ils produisent leurs effets, quand ils sont déclenchés en même temps. Mais, tant qu'un piège n'a pas fini de produire ses effets, ses dommages sont reportés. C'est logique, la "barre de chat" doit fournir toutes les informations dont nous avons besoin :
  1. le piège est posé ;
  2. il est déclenché ;
  3. il a "fini son travail" : voilà le résultat (c'est l'indication des dommages).
Autrement dit, sur un piège à déplacement, la cible subit ses dommages quand il a fini les déplacements correspondant au piège déclenché.

Et, sur le Piège de Dérive, je ne suis pas sûr qu'il frappe avant de pousser. Je me demande si ses effets ne sont pas pris en compte immédiatement, parce que la cible n'ira pas plus loin. A l'inverse, les effets du Répulsif (donc ses dommages) sont reportés parce que la cible n'a peut être pas fini son déplacement. Donc, ses effets ne sont pris en compte qu'à la fin du déplacement "global"...

Maintenant, l'intérêt est assez limité. Comme l'a dit FriedUnicorn la seule application pratique que je vois c'est pour delock le Dofus Ivoire. Si tu commences par un Piège de Dérive (2 PA), ses effets seront quasi immédiats et, donc, ça t'aura coûté aussi peu cher que si tu avais lancé une Flamiche... 

Merci à vous deux, en tous cas, pour cette leçon inattendue sur le réseaux ! huh
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Bonjour !

J'avais déjà soulevé le problème de perquisition, qui fonctionne sur le même principe et dont la description est erronée, au mois de janvier : https://www.dofus.com/fr/forum/1115-bugs/2292109-nouveau-srams-bug-priorisation-lignes-degats-toxines
Sa mauvaise programmation m'a conduit à rater un succès main propre : j'avais poussé le dernier monstre dans un piège avec perquisition, perquisition n'aurait jamais dut le tuer, mais il devait mourir dans le piège, sauf que c'est les dégâts de perquisition qui se sont affichés en dernier et qui l'ont tué...

Serait-il possible que vous arrêtiez de trouver des excuses aux programmeurs et que vous acceptiez qu'il s'agit d'un bug/une mauvaise programmation ? On est assurés que ça ne sera jamais corrigé autrement...

J'admets qu'on est loin d'être face à un bug à corriger en priorité. Il faut l'admettre et le prendre en compte dans notre stratégie. Mais il n'en reste pas moins que c'est problématique : les dégâts ne sont pas déclenchés tels qu'on devrait pouvoir les anticiper, et dans un jeu tactique, ça fait vraiment tâche.

Piège de dérive et piège répulsif poussent exactement du même nombre de cases, il n'y a aucune raison que pour l'un, les dégâts soient infligés au moment où il se déclenche, et pour l'autre à la toute fin du réseau.

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Je suis assez d'accord avec mes deux VDD's.

@Row-Sebal
Juste pour le piège de dérive, tu dis : "je me demande si ses effets ne sont pas pris en compte immédiatement, parce que la cible n'ira pas plus loin."
Le piège agit pourtant comme le répulsif, il pousse de 2 cases. Mais en diagonal. Les dégats devraient être pris en compte de la même façon. Si ce n'est que dans la description, ils viennent bien en premier.
Pour le reste, tu vises absolument juste !

@lewilleboss
C'est exactement ce que je disais en guilde tout à l'heure ! On ressent bien là l'effet Maj sur Maj sur Maj sur Maj sur [...]. On rajoute de nouvelles mécaniques, en faisant des compromis avec les anciennes.
Concrètement parlant, c'est pas bien dramatique. On fais avec, ça ne dérange que peu le gameplay, et ça n'avait d'ailleurs (à ma connaissance) jamais été soulevé.

En fait ce qu'il faudrait (et non pas que sur cette problématique), c'est un bon décrassage du code du jeu. Mais c'est une chose qui est en cours, qui est somme tout bien complexe, et où il y aura dans tous les cas des "couacs".

La base de ce post, était simplement d'évoquer cette mécanique, afin de comprendre plus précisément son fonctionnement. Et je remercie toutes les réponses qu'il y a eu, car elles ont été fort constructives !

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Alors, non, je ne suis pas d'accord avec toi FriedUnicorn, quand tu nous dis que Piège de Dérive agit comme le Répulsif, parce qu'il pousse de 2 cases.

Je n'y connais rien en programmation et je suis incapable de vous dire s'il y a, ou non, une erreur quelque part, comme l'affirme lewilleboss.

En revanche, j'ai à l'esprit les vidéos de réseaux de Pièges Répulsif, où on voit bien que le déplacement du Piège Répulsif est "conservé en mémoire", si bien qu'à la sortie du réseau, la cible est propulsé de plusieurs cases avant de s'arrêter : les "effets" du Piège Répulsif vont "au-delà" d'un simple déplacement de 2 cases.
Et je crois qu'on ne peut pas en dire autant du Piège de Dérive : je pense qu'il est impossible de faire un réseau de Pièges de Dérive.

Alors, très simplement (et sans être en mesure de vous en donner la moindre traduction en langage informatique...), je suggère que c'est ce qui explique la différence de "traitement" des effets de ces 2 pièges :

  1. bien que Piège de Dérive propulse de 2 cases, ses effets n'iront pas plus loin que ledit déplacement, parce qu'il n'est pas possible "d'enchaîner" des Pièges de Dérive ; donc ses dégâts peuvent être pris en compte immédiatement, parce que les "effets" du piège sont finis ;
  2. tandis que le déplacement d'un Piège Répulsif peut s'additionner avec ceux d'un autre piège à déplacement, de sorte que ses effets ne sont peut être pas terminés après que la cible ait parcouru une case ou deux : l'ordinateur n'est peut être pas en mesure de le "calculer" immédiatement (et c'est donc, peut être, effectivement, une "insuffisance" de programmation - je n'en sais rien), mais cela expliquerait que ses dommages soient affichés à la fin.

Et (au risque de déplaire), je pense que c'est la même chose pour Perquisition, ou Coup Sournois ; l'ordinateur affiche les informations "logiques"' dont nous avons besoin :
  1. Perquisition est lancé (= un piège est posé) et, donc, produit ses effets (= le piège est déclenché) ;
  2. les dommages de Perquisition sont... (= le sort a fini de produire ses effets ; le déplacement est fini).

Alors, en suivant cette même logique, je pense qu'il est "normal'" que les dégâts du piège s'affiche après les dégâts de Perquisition.

Ceci dit, je n'y aurais pas pensé tout seul : j'aurais sans doute commis la même erreur et je suis encore capable de la commettre, bien que vous m'ayez tout expliqué.. tongue 
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Oui, ces fabuleuses vidéos de réseaux où le mob fait des allers-retours dans sur la map ! Quels bons souvenirs.
Eh bien je viens de vérifier, mais les pièges de dérive se cumulent aussi ! C'est juste plus difficile à organiser, à la vue de leur déplacement en diagonale.

 

  • 1. Réseau avec réminiscence des répulsifs.
Sur ce réseau (4 dérives et 2 répulsifs), on a bien le mouvement des répulsifs qui "attendent" leur tour. Le piège 1 envoie de 2 cases vers le haut, et le piège 2 deux cases vers la droite.

 
  • 2. Réseau avec réminiscence des dérives.
Sur ce réseau (beaucoup plus chiant à comprendre, du coup), on a bien "l'attente" du mouvement du piège 4, qui se réalise en décalé par rapport à son déclenchement.

Pour essayer d'expliquer si ce n'est pas clair : les numéros correspondent à l'ordre de déclenchement, et les flèches de même couleur au déplacement induit par le piège.

On a donc le 1er piège que je déclenche, qui envoie dans les pièges 2-3-4, les 2-3 poussent d'une diagonale à droite puis vers en haut, ensuite le déclenchement du piège 5 qui pousse une diagonale à gauche, la réminiscence du 4 qui pousse encore à gauche, et le déclenchement du 6 qui pousse en bas.

Donc le fonctionnement des pièges de dérives et répulsifs me semble correspondre. Tous deux peuvent garder en mémoire leur déplacement, sauf que les dégats s'expriment avant le déplacement pour l'un, et après pour l'autre.
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Je dois ajouter que l'ordre de déclenchement des pièges dépend de l'ordre de pose de ceux-ci (du moins à l'époque où je jouais encore mon sram). Ainsi, en fonction de l'ordre de pose des pièges 2,3 et 4 du screen précédent, le déplacement du poutch est différent.

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Lol ! biggrin

Non, ce n'est pas du tout ça :

  1. le vocabulaire est pas mal - c'est bien un truc du genre "réminiscence"...
  2. mais le dessin n'y est pas !

Normalement cela fonctionne comme ça : tu fais un réseau de Pièges Répulsifs et - à la sortie du réseau - ta "cible" se déplace de plusieurs cases (4, 5 ou 6), parce qu'elle a "gardé en mémoire" (tu as raison) les "impulsions" qui lui ont été données.

Par contre :
  1. sur ton 1er screen, ta "victime" n'est déplacée que de 2 cases en sortie de réseau : il s'agit du dernier Piège Répulsif et elle n'a rien "gardé en mémoire" du tout...
  2. sut ton 2ème screen, c'est pareil : tu as une succession de Pièges de Dérive qui font que, en sortie de réseau, ta cible est déplacée... d'une case en diagonale !

Ca n'a rien à voir avec un réseau de Répulsifs ! laugh

Et, d'ailleurs - sauf à ce que tu me démontres le contraire - je ne vois pas comment tu pourrais faire un réseau de Pièges de Dérive qui permette cette "réminiscence". Parce que - justement - une fois que ta cible a bougé d'une case en diagonale, elle a finit son déplacement.

Par contre, avec un Piège Répulsif, quand ta cible est propulsée de 2 cases et que tu l'arrêtes au bout d'une case (avec un autre piège), elle n'a pas été au bout de son déplacement : alors, elle "garde en mémoire" ce déplacement d'une case qu'elle n'a pas effectué, et va faire le mouvement correspondant en sortie de réseau. Et c'est là, de manière totalement surprenante, que la cible va se déplacer en ligne sur plusieurs cases...

C'est un truc de dingue ET - j'insiste - c'est vraiment pas évident !

Je dis que j'insiste, parce que, quand un Sram fait un réseau qui fonctionne, il a vraiment "construit" son jeu, en faisant un truc pas facile qui mérite une "récompense". Or, à l'heure actuelle, la "récompense" n'est pas à la hauteur de la difficulté. Un réseau de pièges Eau ne tape pas assez fort, je ne vois pas comment faire un réseau Air ou Feu, etc.

Enfin, vous vous rendez bien compte que ce dont vous parlez est bien trop compliqué pour la majorité des joueurs : parce qu'ils jouent dans un moment de loisir (de détente) et pas pour se faire mal au crâne avec des déplacements de pièges... tongue

Bref, reprends les "vieilles" vidéo de pièges répulsif, regarde l'importance du déplacement en sortie de réseau et essaie de faire pareil avec un réseau de Pièges de Dérive : je pense que ce n'est tout simplement pas possible.
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Je me permets juste de revenir sur un point : Un piège répulsif qui est stoppé à une case (au lieu de 2) de son déplacement par un autre piège/obstacle ne garde rien en mémoire, il a terminé son mouvement. Je comprends maintenant ce que tu entendais par "terminé son mouvement" !

Sur les vidéos de réseaux de pièges, ces réminiscences sont dues à la superposition de plusieurs pièges, qui se déclenchent en même temps. Les deux pièges ne peuvent pas exprimer leurs déplacements en même temps, il y en a donc un des deux (le dernier posé) qui va agir au moment où il n'y aura plus de mouvements en cours.

Je mets cette petite vidéo, elle explique bien et rapidement un réseau avec répulsifs et pièges sournois.
https://www.youtube.com/watch?v=LeR_njR9ue8


Ensuite, je vois ce que tu veux dire concernant mes screens. Les déplacements réminiscents dans mes réseaux ne s'expriment pas à la fin en fait, mais directement dans le réseau, au premier temps mort ! 

Sur mon 1er screen, c'est pas le dernier piège qui est interessant, mais celui correspondant à la flèche bleue (le piège noté 1). Le poutch prend un piège de dérive + répulsif, mais il suit les mouvements du piège de dérive, puis ceux du dérive qu'il avait gardé en mémoire, et enfin, le déplacement du répulsif.

Sur le deuxième screen, c'est pareil. C'est les effets du piège 5 qui sont interessants. Ils permettent de décaler sur une diagonale, avec retard dans les effets !

Du coup pour faire un réseau de répulsifs ou de dérives avec des déplacements restants une fois tous les pièges déclenchés, il suffit de les empiler. Mais c'est tout à fait possible de le faire avec des pièges de dérive !

Edit :
Je t'invite à mettre en vitesse 0.25 en fin de vidéo, pour voir les déplacements gardés "en mémoire".
https://www.youtube.com/watch?v=q5Ae4_ot-uk&feature=youtu.be
 

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Alors, là, tu m'as bluffé ! Ton réseau de Pièges de Dérive est tout simplement magnifique ! wub

Moi qui pensais avoir vaguement compris le fonctionnement d'un réseau... Ben, en fait non ! tongue

D'ailleurs, il m'est arrivé un truc bizarre l'autre jour : je voulais déplacer une invocation avec un Piège Scélérat (je ne sais plus pourquoi, bref....) et je l'ai tué avant de la déplacer. pensive

Alors, est-ce que cela veut dire que Feteleke a raison et que les pièges ne fonctionnent pas tous de la même manière :

  • Piège de Dérive ;
  • Piège Scélérat ;
tapent avant de déplacer, tandis que :
  • Piège Répulsif ;
  • Piège Sournois ;
déplacent avant de taper ?

En tous cas, merci beaucoup, FriedUnicorn, pour toutes ces explications. Je crois que tu peux te vanter d'avoir fait avancer la Connaissance (avec un grand C) sur la Classe Sram. biggrin
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Je ne cherche pas à avoir raison mais que le piège scélérat frappe avant d'attirer ne corresponds pas à ce que je disais car le piège est censé attirer puis frapper (description du sort).
Mais je pense aussi savoir pourquoi ces deux pièges effectuent ce comportement.
Avant le rééquilibrage sram, ces 2 sorts n'effectuaient aucun dommage mais maintenant si. Les développeurs ont simplement dût ajouter la ligne de dommage avant celle du déplacement et non après.
Ankama devrait reprendre l'ensemble de ces sorts de déplacements du sram pour les accorder avec leur description.

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Bonjour, personnellement j'ai une question, j'ai bien compris l'ordre des pièges quand il y en a plusieurs mais je n'ai pas trouvé de réponse quand a l'ordre d'attirance du piège scélérat quand il est censé attirer plusieurs ennemies, nottemment pour l'utilisation des pièges funestes
Je poste peut-être ça au mauvaise endroit ou n'ai pas assez bien cherché, dans ce cas je m'en excuse 
Merci pour votre réponse =)

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Pour ce qui est de l'attirance, j'imagine que c'est relativement "classique". Ca devrait attirer dans le sens horaire (j'ai pas test hein).

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Si jamais tu veux la réponse tu vas au poutch, tu place ton double à la même distance entre le double et le poutch en y mettant un scélérat pour les attirés ensuite tu y met un mortel et un autre piège et tu vois le quel est déclencher en premier (j’ai pas encore fait le test sinon je t’aurais dis :p)

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