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Le Sram Terre

Par Row-Sebal - ABONNÉ - 04 Septembre 2020 - 18:47:03

Bonjour,

J’ouvre ce sujet (en complément de celui sur le Sram en général) pour les joueurs (nouveaux ou anciens) qui n’ont jamais joué Sram et auraient envie de monter un Sram full Terre. Je ne suis pas le mieux placé pour en parler (parce que je n’ai pas joué full Terre depuis longtemps), mais je connais suffisamment la Classe pour vous en faire une présentation.
Ensuite, je compte sur les joueurs expérimentés pour vérifier que je n’ai pas écrit de bêtises… tongue

Je ne vais pas vous énumérer les sorts du Sram (vous les trouverez sur le Site de Dofus, ou ailleurs…), ni vous expliquer comment monter un Sram Terre. Mon but est plutôt de vous donner un aperçu de la voie Terre, pour vous aider à choisir parmi les différentes voies élémentaires du Sram. Et, bien évidemment, si après la lecture de ce sujet vous avez des questions, je vous invite à les poser : je suis sûr que quelqu’un y répondra !


Le Sram Terre « classique »

Avant la 2.45 (et l’arrivée des variantes de sorts), le Sram Terre disposait des mêmes sorts « de base » qu’aujourd’hui (Truanderie, Piège de Masse, Attaque Mortelle et Piège Mortel) bien qu’ils aient été légèrement modifiés, à l’exception de Piège Funeste (à la place, le Sram Terre avait un piège faisant du poison sur 3 tours). Autrement dit, le Sram Terre faisait :

  • de gros dégâts en mêlée, avec une arme au CAC (des dagues, bien sûr !) et Attaque Mortelle ;
  • de très bons dégâts sous Invisibilité avec le fameux « Piège Répulsif + double Piège mortel + Peur » ;
  • mais des dégâts plutôt faibles à distance, que ce soit avec l’ancêtre de Truanderie (qui s’appelait Sournoiserie), ou l’ancien Piège de Masse.

Ainsi, pour donner toute sa puissance, le Sram Terre devait obligatoirement se rapprocher de sa future victime. Son gameplay se résumait, donc, à :
  1. je me rapproche de ma cible sous Invisibilité pour aller la tuer au CAC (après lui avoir fait quelques dégâts aux pièges, si possible) ;
  2. si je suis en difficulté, je me me sauve en attendant de pouvoir me remettre invisible et d’’essayer de faire un maximum de dégâts aux pièges, avant d’achever mon adversaire au CAC.

Je précise qu’à l’époque :
  • Invisibilité durait 3 tours (le Sram Terre avait plus de temps pour se rapprocher de sa cible, ou pour occasionner des dommages sous Invisibilité) ;
  • le sort Attaque Mortelle portait bien son nom et faisait des dommages plus importants qu’aujourd’hui ;
  • il n’y avait pas encore de boucliers : les armes au CAC tapaient plus fort que les armes à distance (surtout les dagues ou les épées), mais les sorts, comme Attaque Mortelle, faisaient les mêmes dégâts à 1 ou 2 cases de portée.


Du Sram Terre « classique » au CAC, au Sram Terre PvM à distance

Aujourd’hui, les sorts « classiques » du Sram Terre existent toujours, mais le Jeu a considérablement évolué en PvM, où il est devenu difficile (pour ne pas dire souvent impossible) de jouer au CAC. A l’exception de certains combats de quête qu’il est (au contraire) plus facile de faire en mêlée, les joueurs ont tout intérêt à adopter un mode de jeu à distance.
Cette contrainte s’est aggravée avec l’arrivée des bouliers, qui obligent de choisir entre un jeu « en mêlée » ou « à distance », si vous voulez optimiser vos dommages. Or, un Sram est DD (surtout le Sram Terre !) et il n’a pas vraiment le choix : son rôle est de taper le plus fort possible.

Le Sram Terre se retrouve, ainsi, contraint d’adopter un jeu à distance en PvM, ce qui ne lui pose pas vraiment de problème avec ses sorts « classiques ». En effet, Attaque Mortelle ayant une portée de 2 cases, tous ces sorts peuvent être joués à distance et le Sram Terre peut, donc, sans aucune difficulté équiper un bouclier Quatre-Feuilles, ou un Stalak (pour ne citer que les plus connus).

D’ailleurs, on peut considérer que certains sorts ont suivi cette évolution :
  • Contrairement à l’ancien sort Sournoiserie, qui était à portée modifiable, Truanderie a une portée de 6 cases non-modifiable. Je sais que certains d’entre nous préféreraient pouvoir taper moins fort et de plus loin, mais pas moi : parce que Truanderie est actuellement insensible au retrait de portée. Alors qu’auparavant, un Sram Terre sous Oeil-de-Taupe (par exemple) ne pouvait rien faire à distance, aujourd’hui, il peut toujours taper à 6 cases en complément d’un coup d’arc. (Au niveau 200, l’Arc du Chaloeil ayant une portée de 7 cases, j’aurais bien aimé que Truanderie ait 1 PO de plus, mais bon…)
  • En PvM, un joueur pouvant difficilement jouer au CAC (ou à courte distance) sans s’exposer à un OS (ou un - 100 PA, etc.), l’utilisation du sort Attaque Mortelle est devenue compliquée. Pour ne pas s’exposer inutilement, le Sram Terre aura tout intérêt à ne l’utiliser que s’il est sûr de pouvoir achever son adversaire. Or, justement, ce sort a été modifié en conséquence : ses dégâts de bases ont été réduit et, en contrepartie, il tape plus fort si la cible a moins de 25 % de ses PV. Attaque Mortelle est donc devenu un sort de « finisher », qui correspond assez bien aux contraintes actuelles du PvM.

A vrai dire, je n’aime pas cette modification apportée au sort Attaque Mortelle (je préférais quand il faisait de gros dommages en permanence), mais je la trouve cohérente. En revanche, je ne comprends pas pourquoi Piège Mortel a été modifié (lui aussi) pour taper plus fort quand la cible a moins de 25 % de ses PV. Cela en fait un sort de « finish » alors que de mon point de vue il n’est pas fait pour ça. (Ceci dit, j’ai peut être tort ?)

Pour résumer, du niveau 1 au niveau 85, le Sram Terre gagne les sorts dont il a besoin pour faire du PvM, en jouant à distance (en s’équipant, de préférence, d’un arc ou d’une baguette).


Le Sram Terre « moderne »

La 2.45 a apporté au Sram Terre des variantes de sorts ayant un fonctionnement particulier : plus le Sram a déclenché de pièges, plus ses variantes de sorts Terre font de dégâts / PA (dans la limite de 4 ou 5 pièges). Pour être plus précis, soit les dégâts augmentent, soit le coût en PA du sort diminue. Ainsi, pour le Sram Terre, déclencher des pièges est devenu une façon originale de se booster. C’est valable pour les 3/4 de ces variantes : Chausse-Trappe, Perfidie et aussi le Comploteur (avec une augmentation des dégâts qu’il occasionne en explosant au 3ème tour). La 4ème variante de sort fait du vol de Force en même temps que des dommages Terre (Extorsion) : une autre façon de se booster…

En complément de ces variantes, le Sram Terre conserve son sort de finisher (Attaque Mortelle) et le Piège Funeste qui va, justement, lui permettre de se booster en faisant un peu de dégâts, en complément des pièges Feu, Air et Eau faisant du placement (et qui sont toujours utiles, même sans faire de dégâts avec).

Le Sram Terre « moderne » (par opposition au Sram Terre « classique ») est donc résolument un roxeur, dont le but sera d’aller faire de gros dégâts après s’être boosté.


Du Sram Terre « moderne » au Sram Terre PvP au CAC

La plus efficace (ou la plus violente) des variantes de sorts Terre est le sort Perfidie, dont le boost est légèrement différent des autres : c’est le coût en PA du sort qui diminue (pour passer de 6 à 2 PA). Et c’est un sort en mêlée, puisqu’il ne tape qu’à 1 case de distance. De l’avis général (du moins, il me semble) pour taper le plus fort possible et, ainsi, optimiser le boost offert par ces variantes de sorts, le Sram Terre « moderne » doit aller au CAC (avec 12 PA) pour enchaîner : Perfidie + 2 coups de dagues + Chausse-Trappe.

C’est le fameux « OS T3 » :
  • T1 le Sram Terre se met invisible et déclenche au moins 2 pièges, en se rapprochant de son adversaire ;
  • T2 il se rapproche de sa cible en déclenchant 3 pièges supplémentaires ;
  • T3 il redevient visible et va au rush pour un maximum de dommages.

Et, finalement (si vous avez suivi mon raisonnement jusqu’au bout), le Sram Terre « moderne » va adopter le même gameplay que notre bon vieux Sram Terre « classique » : je me mets invisible, je fonce au CAC et je « one-turn ». La différence est que :
  1. en contrepartie de dégâts plus importants, son gameplay s’est alourdi : il est obligé de déclencher des pièges pour se booster ;
  2. pour profiter de cette force de frappe, il doit renoncer à ses principaux sorts à distance, si bien qu’il ne sait plus faire grand chose d’autre…
C’est donc, de mon point de vue, c’est un Sram inadapté au PvM (sauf pour jouer avec des idoles au CAC), qui est plutôt fait pour le PvP.

Quoi qu’il en soit, il peut faire des dégâts très importants et, ce d’autant plus s’il exploite les passifs des Dofus :
  • Ocre en 11/6, pour aller au rush avec 12 PA en sortie d’Invisibilité ;
  • Vulbis, pour avoir + 10 % de dommages en sortie d’Invisibilité ;
  • Nébuleux, pour avoir + 20 % de dommages T3 ;
  • Ebéne, avec 3 charges acquises (+ 6 % de dommages) avant d’aller au rush + le poison après avoir déclenché la 5ème.

Et, à l’inverse (bien que les Cc lui permettent de taper plus fort avec ses sorts Terre), comme les pièges n’ont pas de Cc, le Sram Terre ne pourra pas bénéficier du passif d’un Dofus Turquoise pour aller au rush T3…


Le Sram Terre et les réseaux de pièges

Un mono-élément fait généralement plus de dégâts qu’un bi-élément (et a fortiori qu’un multi), parce qu’il donne de meilleures stats. Mais ce n’est pas vrai pour les réseaux de pièges, où les dégâts importants du Piège Sournois (Feu) compensent le fait d’avoir moins de points de Force. C’est donc le Sram Terre/Feu qui fait le plus de dégâts avec un réseau ; mais pas de beaucoup ! Et il est tout à fait possible de jouer réseau en étant full Terre.

Mais, bien évidemment, les pièges font des dommages à distance, ce qui ne correspond pas au gameplay du Sram Terre « moderne », qui déclenche des pièges pour se booster, mais va faire l’essentiel de ses dégâts au CAC. Le Sram Terre / Réseau est, donc, plutôt un Sram « classique », d’autant que le piège faisant le plus de dommages est toujours le Piège Mortel (dont Perfidie est la variante).

Cela offre, donc, un intérêt supplémentaire dans le gameplay du Sram Terre en PvM : la possibilité de faire un réseau de piège pour OS un boss de DJ, après avoir « nettoyé la map », par exemple…

En PvP, par contre, s’il veut jouer réseau, le Sram Terre doit adopter un jeu à distance (équiper un bouclier correspondant, etc.) et, par conséquent, renoncer au sort Perfidie, ainsi qu’aux gros dommages au CAC. Pour autant, ce n’est peut être pas un mauvais choix ? Cela lui permettrait, en effet, d’OS un adversaire avec un réseau construit sous Invisibilité, avant de rester à distance, tout en continuant à faire des dommages intéressants quand il est visible. Certes, en jouant à l’Arc du Chaloeil et Truanderie, il ne tapera qu’à 6 ou 7 cases au maximum (ce qui n’est pas beaucoup)… Mais ça lui permettrait, peut être, de « tenir le coup » pendant les 3 tours de relance d’Invisibilité ?


Conclusion

La voie Terre est sans doute la voie emblématique de la Classe Sram, parce qu’avec son « OS T3 », c’est elle qui correspond le mieux à l’image de l’assassin qui va attaquer sa victime par surprise, pour la tuer d’un seul coup. Je crois que c’est aussi une voie relativement facile à bas niveau, pour commencer à jouer Sram et découvrir la Classe.
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