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Le Sram Air

Par Row-Sebal - ABONNÉ - 09 Septembre 2020 - 17:51:05

J’ouvre essentiellement ce sujet à l’attention des nouveaux et/ou futurs Srams Air ; pour leur en faire une présentation, en espérant que ça puisse les aider d’une manière ou d’une autre.
Dans ce but, je ne vois pas comment faire autrement que vous donner ma « version » du Sram Air, vous expliquer comment je le vois et il s’agit donc, inévitablement, d’un point de vue de personnel. Et, bien sûr, si vous n’êtes pas d’accord avec moi, sur tel ou tel point, j’aurais plaisir à en discuter avec vous.

Par ailleurs, j’avais encore des choses à dire (mais j’avais peur de vous saoûler) et je sais que vous êtes nombreux à jouer Air en PvP, alors… si vous avez envie de rajouter quelque chose, ou de développer certains points : n’hésitez pas, vous êtes les bienvenus ! happy


Le Sram Air « classique »

Le Sram Air « classique » (j’entends par là celui qui existait avant l’arrivée des variantes de sorts) devrait être celui qui se joue avec les sorts accessibles du niveau 1 à 100. En tous cas, cela me semblerait assez logique. Mais, justement, ce n’est plus le cas : Ankama a décidé de modifier l’ordre d’obtention des sorts et le sort emblématique du Sram Air (Arnaque), qui s’obtenait autrefois au niveau 70, n’arrive désormais qu’au niveau 115. A la place, vous pouvez jouer avec sa variante, Piège Insidieux, dès le niveau 6… Et (comme je l’explique plus loin), c’est bien le sort Piège Insidieux qui est la variante d’Arnaque (et non l’inverse), si bien que le Sram Air « classique » commence au niveau 115.

Pour ne rien arranger, le sort Epidémie ne s’obtient qu’au niveau 145, si bien qu’entre les niveaux 115 et 145 le Sram Air « classique » n’a que 4 sorts à sa disposition : Poison Insidieux, Arnaque, Fourvoiement et Piège Répulsif. Alors, que faire avec ça ?

En fait, « autrefois » (si je puis dire), le Sram Air se jouait aux dagues : on se servait des pièges et du poison sous Invisibilité avant d’aller au rush au CAC, avec 3 coups de dagues. On utilisait surtout Arnaque lorsqu’il valait mieux rester à distance (face à un Sacrieur, par exemple). Depuis, les choses ont changé :

  • on ne peux plus donner 3 coups de dagues ;
  • les boucliers nous incitent à choisir entre dommages « à distance » ou « en mêlée » ;
  • et Arnaque apporte un boost intéressant, en faisant du vol d’Agilité dont on bénéficie avant même d’avoir frappé (puisqu’il en est tenu compte dans le calcul des dommages…) !

Donc, désormais, le Sram Air se joue exclusivement à distance (avec Arnaque qui permet de taper à 6 cases, ce serait dommage de s’en priver).

Le Sram Air « classique » est donc celui qui affaiblit sa victime avec du poison sous Invisibilité, avant de l’achever en la tapant (à distance), pendant un tour ou deux, avec 2 Arnaque + 1 arme à distance (autrement dit un arc ou une baguette).

Sous Invisibilité, cependant, le Sram Air « classique » ne fait plus beaucoup de dégâts ou, en tous cas, pas avant le niveau 145 ! Il n’a que les sorts Poison Insidieux et Piège Répulsif, ce qui l’oblige à exploiter les autres sorts à sa disposition : Piège de Dérive (qui est un sort Feu) pour gagner 2 PM dans ses déplacement et Piège d’Immobilisation pour empêcher ses adversaires de s’enfuir… Mais, il faut dire que le sort Invisibilité ne dure plus que 2 tours et que, si vous le lancer en fin de tour, vous n’aurez à utiliser vos sorts en étant invisible que pendant un tour seulement ! Par ailleurs, Poison Insidieux offre l’avantage de n’avoir pas de ligne de vue et une très bonne portée (parce que modifiable).

Enfin, le sort Fourvoiement semble relativement décevant à première vue : il tape moins fort qu’Arnaque, alors qu’il coûte 1 PA de plus. Cependant, c’est un sort en zone et ses dégâts sont, donc, plus « rentables » sur plusieurs adversaires à la fois. De plus, c’est un sort qui fait de l’érosion, ce qui rend bien service à l’occasion.

Sous ces quelques observations, et malgré la contrainte d’avoir surtout des sorts en ligne, le Sram Air « classique » est facile et agréable à jouer :
  1. il n’y a aucune difficulté de « prise en main » ;
  2. l’Agilité de la voie Air permet non seulement de tacler avec le Double, mais - aussi de bénéficier d’une fuite importante, qui facilite les déplacements ;
  3. et on se rend vite compte de l’avantage de jouer à distance (même en ligne et à 6 cases « seulement »).


Le Sram Air « moderne »

Par opposition au Sram Air « classique », le Sram Air « moderne » est celui qui correspond aux variantes de sorts, qui ont apporté au Sram une façon originale de se booster : il doit déclencher des pièges. Autrement dit, pour profiter pleinement de ces variantes de sorts, le Sram Air doit utiliser Piège Insidieux (en plus du Piège Répulsif, le cas échéant), qui est donc bien la variante d’Arnaque (et non l’inverse).
Le Sram Air se retrouve, ainsi, dès le niveau 6, avec une variante de sort dont il ne pourra pleinement profiter qu’à partir du niveau 110, avec l’obtention de Toxines, puis 125, pour les dommages occasionnés par l’explosion du Comploteur et, enfin, 160, avec l’arrivée d’Injection Toxique.

Toxines : Ce sort a un fonctionnement très original : après avoir été lancé sur un adversaire (et un seul adversaire), le poison de Toxines continue à produire ses effets les tours suivants si cet adversaire subit des dommages au piège et ses dommages augmentent avec le nombre de pièges déclenchés (dans la limite de 5 pièges). Autrement dit, après avoir dépensé une fois 3 PA, le Sram Air qui continue à jouer aux pièges sur le même adversaire bénéficie d’un sort « gratuit » les tours suivants, jusqu’à ce que cet adversaire soit mort…

Injection Toxique : Ici, le « boost » est également particulier, puisque c’est le temps de relance du sort qui diminue, pour passer de 5 à 1 (si le Sram déclenche 4 pièges dans la foulée). C’est cependant bien une forme de boost, puisque cela réduit le temps à l’issue duquel le Sram Air pourra faire des dommages supplémentaires au poison. (D’autant que ce sort fait de très bons dommages.)

Piège Insidieux : C’est un sort que je n’aime pas, parce que je le trouve compliqué exploiter. En effet, il faut que le (ou les) adversaire(s) - puisque c’est un sort en zone) - termine(nt) leur tour dans sa zone d’effet, autrement dit :
  • Soit c’est le Sram (ou son Double) qui déclenche le piège et qui va tacler ses adversaires (pour les empêcher de se sauver) et - auquel cas - si c’est le Sram lui-même, il est très exposé.
  • Soit il faut placer le piège de telle sorte que les adversaires restent dans sa zone d’effet après l’avoir déclenché et - auquel cas - cela me semble très hasardeux (Je préfère déclencher moi-même les pièges que je pose…).
En revanche, il faut reconnaître que Piège Insidieux fait d’excellents dégâts : il tape plus fort qu’Arnaque et en zone !

Le Sram Air « moderne » est donc celui qui va :
  1. exploiter ses poisons sous Invisibilité ;
  2. jouer aux pièges avec son Comploteur quand il est visible et, donc, bénéficier d’une excellente réduction des dommages en PvM (puisque les monstres vont s’en prendre au Double) ;
  3. tout en faisant des dommages en zone (avec ses pièges et le sort Epidémie).
C’est un Sram qui ne fera donc strictement aucun dommage direct (et qui ne peut donc pas rater le challenge « mains-propres »…), ce qui mérite d’être souligné.

Enfin, bien que cela ne soit pas flagrant à la lecture d’une telle description, c’est un Sram qui fait très mal, surtout en PvM, grâce à ses dommages en zone.

Personnellement, je trouve que l’utilisation du Piège Insidieux est compliquée en PvP :
  • Si vous affrontez un adversaire dont vous êtes certains qu’il va venir au CAC (un Ouginak, par exemple), vous pouvez toujours placer un piège à côté de votre personnage en espérant que votre adversaire vienne le déclencher.
  • Par contre, si vous mettez votre adversaire dans un piège avant son tour de jeu, vous pouvez être sûr qu’il va sortir de sa zone d’effet et que ça ne servira à rien…
Cela reste, néanmoins, un piège utilisé en PvP (donc c’est possible), mais je préfère laisser les autres nous en parler s’ils le souhaitent.


Les avantages du Sram Air

Pourquoi choisir un Sram Air ? Quels sont ses avantages ?
Personnellement, j’ai tendance à considérer que le gameplay doit vous plaire et que vous avez intérêt, avant tout, à choisir une voie élémentaire dont le mode de jeu vous correspond. Ceci dit, la voie Air offre, objectivement, un certain nombres « d’avantages ». Les voici :

De manière générale :

De manière générale (et comme pour toutes les Classes), la voie Air offre l’avantage d’avoir de la Fuite et du Tacle. C’est très important pour un Sram, dont la faculté d’entrave correspond essentiellement à l’action du Double, qui va tacler ses adversaires, alors que c’est l’un de ses rôles principaux (du moins officiellement). Et, accessoirement, sans Fuite, le Double (ou le Comploteur) n’aura pas la capacité de se déplacer librement pour aller tacler (cette Fuite allant également rendre service au Sram, bien évidemment). Il n’y a donc que le Sram Air qui puisse véritablement remplir ce rôle d’entrave.

A l’agilité se rajoute le Poison : le Sram Air est le seul à en avoir. Or, le poison permet de faire un certain nombre de choses que les autres sorts ne font pas (j’en parle plus loin).

Les avantages du Sram « classique » :

Le Sram Air « classique » a, par ailleurs, essentiellement pour avantage de ne pas pas jouer aux pièges. C'est le seul à jouer de cette manière ! Il a, certes, le Piège Répulsif, mais qui lui sert davantage dans ses déplacements que pour faire des dégâts. Et, en quelque sorte, c’est aussi un avantage :
  1. Parce que c’est toujours un peu compliqué d’utiliser un piège ; il faut le poser au bon endroit, ensuite il faut s’assurer qu’il soit déclenché (soit en poussant son adversaire, soit avec son Double, etc.) et, enfin, pour le Piège Insidieux, il faut s’assurer que l’adversaire finira son tour dans sa zone d’effet…
  2. A l’inverse, un poison s’utilise comme un sort classique (faisant des dommages directs et immédiats) : il suffit de « taper ».

L’autre avantage du Sram Air « classique », essentiellement sur les voies Terre et Eau, est de faire de très bons dommages à distance. C’est important compte tenu de l’évolution actuelle du Jeu qui a tendance à privilégier les combats à distance plutôt qu’en mêlée, ou à courte distance. Or, la voie Eau ne tape vraiment pas fort à plus de 4 cases et la voie Terre tape essentiellement de près (Arnaque faisant des dégâts considérablement plus importants que Truanderie).
En revanche la voie Feu fait, elle aussi, de très bons dommages à distance (mais avec des pièges sous Invisibilité, au lieu du Poison).

Les avantages du Sram Air « moderne » :

L’avantage du Sram Air « moderne » repose sur son gameplay très spécifique et consiste, de manière paradoxale, à jouer aux pièges !
Je m’explique :
  1. Sous Invisibilité, il va jouer au poison, ce qui est plus facile que de jouer aux pièges (pour les raisons expliquées plus haut) et lui fait bénéficier de dommages très intéressants (d’autant plus que ses poisons sont « boostés » par l’utilisation des pièges).
  2. C’est quand il est visible qu’il va jouer aux pièges, ce qui change tout : au lieu de devoir se rapprocher à moins de 7 cases de son adversaire pour le taper (et, donc, de s’exposer un minimum), le Sram Air « moderne » va jouer jusqu’à 12 cases, sans ligne de vue ! Il va donc pouvoir rester planqué derrière un obstacle, à l’autre bout de la map, et laisser son Comploteur faire les dégâts en déclenchant ses pièges (la durée de vie du Comploteur correspondant au temps de relance d’Invisibilité). Alors, certes, ça ne fonctionne pas toujours : il ne faut pas qu’il se fasse retirer sa portée et, face à un monstre qui OS au CAC, le Comploteur ne fera pas long feu… Mais, techniquement, c’est un mode de jeu très « safe » et sournoisement Sram.


Le Poison

Le Sram Air est le seul à avoir du poison, qui est sa « spécialité ». Il me semble, donc, impossible de parler du Sram Air sans s’interroger, un minimum, sur ce qu’est un poison (comment ça fonctionne, à quoi ça sert, etc.).

« Autrefois », on disait que le poison « passait à travers les armures et les boucliers », autrement dit, quand vous utilisiez le poison :
  • il réduisait les PV d’un Zobal, quelque soient ses PB (qui n’étaient pas affectés) ;
  • il faisait autant de dommages sur un Féca que sur un Iop, malgré ses sorts de réduction des dommages.
Le poison était donc tout particulièrement prisé en PvP et (sans doute à cause de cela) il y avait très peu de sorts qui en faisaient.

Aujourd’hui ce n’est plus vrai (malheureusement) et on ne sait pas toujours exactement comment fonctionne le poison dans telle ou telle situation, Ankama n’étant pas toujours très clair sur la question (notamment au regard de certains bugs, qui sont corrigés petit à petit, etc.).

Ce qui est certain : C’est que les dégâts du poison sont occasionnés pendant le tour de jeu de la cible (que ce soit au début ou à la fin de son tour). Il s’agit, donc, incontestablement de dommages « indirects » et « différés ».

Ainsi, avec du poison, vous pouvez être sûrs :
  1. de réussir les succès « mains-propres » ;
  2. de bénéficier du passif maximum apporté par le Dofus Damakuro, parce que vous ne ferez jamais de dommages pendant votre tour de jeu ;
  3. de ne pas subir les effets d’un « renvoi de dommages » si celui-ci ne dure qu’un seul tour ;
  4. si le poison dure plusieurs tours, de pouvoir faire quelque chose, même sous l’état « Pacifiste », par exemple (les dégâts des tours suivants seront comptabilisés une fois que vous ne serez plus sous cet état) ;
  5. etc.
Ainsi, par exemple, si vous tapez au poison un Ecaflip qui a lancé le sort Chance, il subira 50 % de dommages supplémentaires (puisque les dégâts lui seront infligés le tour suivant).

Ce qui est moins certain : Normalement, la question de savoir s’il s’agit de dommages « en mêlée » ou « à distance » s’apprécie au moment où ils sont comptabilisés (ce qui est assez logique). Donc, vous lancez du poison sur un adversaire et vous vous mettez à son CAC pour le tacler :
  • s’il reste à votre CAC et qu’il y est toujours quand il subit les dommages, alors, ce sont des dommages « en mêlée » ;
  • s’il s’enfuit et subit les dommages quand il est à plusieurs cases de vous, alors, ce sont des dommages « à distance ».
Et, bien évidemment, des dommages subis au CAC de votre Double (ou de votre Comploteur) sont des dommages « à distance » : c’est votre personnage qui compte.

En théorie, ce n’est pas plus compliqué que ça, sauf qu’avec certaines idoles cela ne fonctionne pas toujours. On a en déjà parlé dans différents sujets et, selon toute logique, il y aurait encore des bugs, à droite ou à gauche (qui seront corrigés au fur et à mesure, j’imagine ?)…

Ce qui est encore moins certain : Le poison occasionnerait, également, des dommages sur certains monstres, malgré leur « immunité » ou « invulnérabilité ».

Par exemple (bien que ce ne soit pas exactement la même chose), si vous tapez un monstre dans le DJ Temple de Koutoulou, vous échangez de place avec lui ; sauf si vous le tapez au poison. Pourquoi ? On ne sait pas ! ohmy
Peut être parce que (là encore), ce ne sont pas des dommages immédiats ? Sauf que cela ne fonctionne pas avec Epidémie… Certains d’entre nous on suggéré qu’Epidémie ne serait pas un poison, mais c’est pourtant clairement indiqué dans la description du sort : « applique un poison Air de fin de tour sur les ennemis ».
Donc… Je ne sais pas. mute

Bref, il semble que le poison soit encore entouré de mystères. Cela dit, pour un Sram ce n’est pas plus mal : j’aime autant que mes adversaires ne connaissent pas l’antidote au poison que je vais leur administrer ! ph34r


Conclusion

Le Sram Air est toujours très apprécié pour sa mobilité (la Fuite donnée par l’Agilité), sa capacité d’entrave (grâce au tacle), la souplesse d’utilisation de ses sorts (notamment sous Invisibilité) et le poison, qui offre certains avantages. Mais c’est aussi un Sram qui fait de très bons dommages constants, bien qu’ils soient « insidieux », en ce sens qu’ils frappent nos adversaires au fur et à mesure (pendant notre tour de jeu, puis pendant celui de notre Double, au début du tour de notre cible et/ou, enfin, à la fin de son tour), si bien que l’on ne s’en rend pas compte immédiatement…
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Très complet comme d'habitude. Peut être pourrais-tu rajouter les avantages du sram air vs un sram d'un autre élément ? Et des exemple de stuffs pour le mode de jeux classiques et moderne Qu'en pense tu ? 
Sinon bon travail je pense 

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Merci huh

Oui, je peux toujours rajouter 1 paragraphe ou 2 sur les "avantages" du Sram Air. Pourquoi pas ? (Je verrai ça demain.)

Par contre, pour les stuffs je ne sais pas : c'est peut être aussi bien de répondre au cas cas, en fonction des demandes des uns et des autres, ? Parce que, sinon, je ne sais pas quel niveau je devrais prendre comme exemple. pensive

Dans l'immédiat, je n'arrive pas à me connecter à Dofusbook... Mais, en tous les cas, la différence entre un stuff "classique" et un stuff "moderne" peut être très importante. Par exemple, pour un stuff "classique" il faut nécessairement une arme faisant un maximum de dommages à 6 cases. Or, l'une des armes tapant le plus fort est la Baguette Hernelle, qui a un pré-requis de 300 en Intelligence ! C'est parfaitement faisable, mais il faut prendre des équipements Air/Feu. De plus, pour un Sram "classique" les Cc sont utiles pour taper à l'arme et au poison, parce qu'il ne fera pratiquement aucun dommages aux pièges.
A l'inverse, le Sram "moderne" pourra s'orienter vers un stuff sans Cc, puisqu'il va faire beaucoup de dommages aux pièges (je pense notamment aux équipements de la Panoplie du Valet Veinard, au niveau 200, qui donnent de très bons résultats). Et il peut être intéressant de l'équiper d'une arme qui lui permette de se défendre si on vient le chatouiller de trop près (pour un niveau 200, je pense à la Mantache, par exemple).
Donc, cela dépend de la façon de jouer, mais aussi du niveau du personnage et des équipement que l'on peut trouver, bien sûr...

Bref, dis-nous quel niveau t'intéresse en priorité : je te proposerai quelque chose et si Neos-fury passe par là, il fera sans doute mieux (comme d'habitude). wink

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jhonylenny|09/09/2020 - 15:14:07
Peut être pourrais-tu rajouter les avantages du sram air vs un sram d'un autre élément ? 

C'est fait : j'ai rajouté une partie (en espérant que cela corresponde à ce que tu attendais...).
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Bonjour Row-Sebal,

Je voudrais avoir ton avis sur mon Sram air pvp fraîchement up 200.
Mon stuff se compose comme suit :

Couronne d’Allister
Cape Indescriptible
Menoture
Palmes Trithons
Collier du Valet Veinard
Alliance Gloursonne exo PM
Gand du Valet Veinard
Manthache
Bouclier du Stalak
Fëanor lvl 100

Nomade / Remueur / Dévastateur Air majeur / Cascadeur majeur / Équilibriste majeur / Dofus Pourpre

Je me retrouve donc dans une configuration 11PA/6PM/6PO.
En ce qui concerne les stats, 1182 en agilité et 189 de puissance.
Je suis à 4598 pdv.
On m’a toujours dit de mettre 300 points dans le mono-élément et le reste en vitalité. Je sais pas si c’est toujours d’actualité dans la méta pvp actuelle ; je reprends avec des années d’absence.

Qu’en penses-tu ? Est-ce dans les normes actuelles ? Mes stats sont-elles suffisantes pour tenir le coup en Kolizéum ?
C’est mon premier personnage 200 et j’ai perdu mes marques suite à mon absences après les multiples changements dans le jeu. C’est pour cela que je cherche un avis constructif.

Merci à toi biggrin

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Bonjour,

Oui, je trouve ça bien. (Pour commencer, bien sûr... wink )
On est toujours en recherche d'optimisation et, donc, je te propose les ajustements suivants :

  1. un Vigoureux à la place de l'Equilibriste = 80 de Puissance au lieu de 100 d'Agilité (tu perd 20 de force de frappe), mais tu gagnes 200 PV, ce qui me semble préférable en PvP ;
  2. Carapace Air Majeur à la place du Dévastateur pour équilibrer les résistances.
Ca nous donne ça : https://www.dofusbook.net/fr/equipements/4497969-air-pvp/objets

En force de frappe je pense que tu es bien. Tu seras légèrement en-dessous des autres joueurs en ratio Vita/Résistances (la moyenne se trouvant plutôt vers les 4500 PV et 30 % de résistances), mais tu vas compenser avec l'invisibilité.
Je crois que la difficulté essentielle sera d'affronter des joueurs avec Dofus Ivoire : tu vas devoir dépenser 3 PA pour le "délock" (mais je n'ai pas de solution à te proposer...).

Ensuite (quand tu seras riche), l'idéal serait d'avoir un exo PA pour remplacer le Feanor par un Blérodoudou. Mais ça viendra (à moins que tu trouve un meilleur stuff d'ici là) ! 

Personnellement je préfère jouer avec une arme à distance. Voici la "variante" version Sram "classique" : https://www.dofusbook.net/fr/equipements/4738882-full-air-0-cc/objets
Un peu moins de Vita (à cause de la Baguette Hernelle), un peu moins de résistances (parce que je les ai équilibrées avec l'alliance Brûlâme pour ne pas avoir de Carapace Air Majeur), pour plus de confort de jeu.
Mais c'est une question de goût et ton stuff est très bien !

 
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Bonjour Row Sebal, 
Merci pour ton topic, il m'a permis de comprendre beaucoup de choses sur le fonctionnement du sram air. De façon générale tes commentaires sur les différents topic m'ont beaucoup aidé, et je ne suis pas le seul je pense. Bravo et merci pour ton dévouement et pour tes réponses concises.
De façons générale, est-ce que les stuffs gameausorus sont pertinents? 
Je suis lvl 115, et voici le stuff que je possède (au dokoko près): https://www.dofusbook.net/fr/equipement/6689757-stuff/objets

Je vois que tu encourages à utiliser un arc ou une baguette pour compléter les dommages d'arnaque. Existe t'il une telle arme à ce niveau? 
Bien à toi et merci encore pour ton implication! smile 

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Bonjour,

Je suis content que mon topic te plaise et, surtout, qu'il t'ait été utile. huh

Le site internet Gameausorus présente un truc intitulé "guide des stuffs" qui n'est pas vraiment un guide : ce sont des exemples de stuff, pour chaque Classe et chaque élément. C'est un beau travail de compilation, mais je n'y ai pas vu d'explications sur comment faire un stuff (ni le moindre commentaire).
En l'occurrence :

  1. je trouve qu'avoir 5 de portée est un vrai "confort" de jeu et que 4 c'est un peu juste (et si possible avec des équipement permettant de se passer d'un Observateur pour libérer un slot) ;
  2. je ne vois pas l'intérêt d'une arme faisant 1 PM alors que tu peux mettre un Nomade ;
  3. et oui, il existe des armes à distance (des arcs surtout), qui permettent de taper à 6 cases (soit la même portée qu'Arnaque et/ou Fourvoiement) :
  • Arc du Koalac (dès le niveau 61)
  • Geish'arc (niveau 81)
  • Arc du Sram Archer (89) nécessite 90 de Force et 50 de Sagesse
  • et, surtout, l'Arc Huledela (au niveau 123) est pratiquement la meilleure arme à distance (en dégâts / PA) jusqu'au niveau 187 et la Baguette Hernelle.

En revanche, je suis moins exigeant que je l'étais avant :
  1. sur les % Cc, qui me semblaient quasi-indispensables (mais c'est parce que j'aime bien les Cc...) :
  2. mais aussi sur les PA ; je trouve que l'on peut parfaitement jouer full Air en utilisant le sort Arnaque avec 10 PA ; cela simplifie la conception des stuffs et ça me parait suffisant en terme d'enchaînements (par contre, si tu veux jouer avec Piège Insidieux, il te faut impérativement le 11/6/5).

Un exemple de stuff niveau 105 en 10/6/5 (avec une Puissance Ceinture Fulgurante et une DD Prune Ebène tu retrouves le 11/6/5) : https://dofusbook.net/fr/equipements/5191352-air-pvp-100/objets

 
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En PVM c'est une tuerie le piege insidieux vu qu'on peut prévoir facilement le placement de fin de tour des monstres, faible coût en PA pour de gros dégats,  on fait facile -3000 en zone, facile à placer aussi avec un double qui tacle

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- 3000, peut être pas, mais + de 1000 / piège (donc > 2000) oui, effectivement.
Et oui, c'est la notion de dégâts en zone qui est intéressante (surtout en PvM).
Injection Toxique fonctionne bien aussi : en comparaison, tu fais au minimum du 700 / tour, donc + de 2000 sur 3 tours pour 5 PA (voire entre 2000 et 2500). Il n'y a aucune arme qui fait des dégâts aussi importants / PA à 5 cases !
Et, donc, si on met tous ses sorts bout à bout, le Sram Air "moderne" tape vraiment fort. cool

Mais, bon, j'ai toujours du mal avec Piège Insidieux ; c'est tellement plus "sécurisant" de pouvoir achever un adversaire et d'être sûr que ce n'est pas lui qui va - au contraire - achever l'un de tes alliés. Sans parler de la difficulté qu'ont nos alliés à anticiper les dommages au poison et - donc - de leur tendance à taper un monstre de manière inutile...
Je crois que c'est pour ça que, en groupe, je crois que préfère encore le Sram "classique" (avec la Brume) et vais plutôt jouer de façon "moderne" (mais avec Invisibilité) pour soloter. pensive

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