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[Sujet unique] Propositions d'évolutions pour la classe Féca

Par [Falgoryn] - MODÉRATEUR FORUM - 05 Décembre 2017 - 19:48:10
Réactions 185
Score : 153

Liste des contres à Glyphe gravitationnel à la maj
- Panda : Stabilisation
- Zobal : Fougue
- Eniripsa : Mot Galvanisant
- Sacrieur : Fluctuation
- Iop : Agitation (Maj)
- Ouginak : Rage 3 (Forme bestiale : état intaclable)
- Sram : Invisibilité
- Ecaflip : Redistribution
- Osamodas : Canine -40 tacle (Soit l'équivalent de -400 agi pour 3PA, nécessite néanmoins d'être air si le féca a une opti tacle)
- Xélor : Glas (Maj : Ignore la pesanteur sur une cible)
- Eliotrope : Il est apparemment possible de poser avec le totem un portail sous quelqu'un sans glyphe gravi, provoquant la tp du perso (Si quelqu'un peut m'éclairer là dessus)


 

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Et encore, tu ne cibles pas les boss qui s'en foutent royal du Glyphe Gravita, et des actions des classes qui peuvent rire de ce glyphe en sauvant leurs prochains : Enu : Fuite, Panda : Karcham, Sram : Invisibilité d'autrui, carrément Brume désormais, ...

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Score : 234

ouaip, la classe est vraiment devenue nulle sad mais bon ankama s'en fiche, faudrait faire un vrai sujet sur le forum pour un vrai coup de gueule avec tous les arguments cités ici et là
 

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Un enième sujet qui ne servirait à rien ...

Lors de la bêta, un sujet avait été créé pour échanger entre joueurs sur les variantes des sorts Féca, et certains en avaient même profité pour parler de ce sujet à Briss directement sur discord. Au final l'avis global des joueurs n'a pas été respecté, l'âme du Féca non plus.

Comment je vois l'évolution des sujets ... je crois que les joueurs les plus dévoués à l'argumentation ont baissé les bras.

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Score : 171

Pour ma part je joue un Féca depuis la MAJ 2.45 donc je n'ai pas pu tester l'ancien. Mais franchement, je suis tombé sous le charme de cette classe, j'adore.
Je le joue plutôt eau/air avec bottes de classe, et quand même une base de puissance pour tendre sur le multi-éléments. Je suis niveau 199 sur Ganymède.

Et que dire, un régal ! Je trouve la classe très bien, que ce soit pour protéger, pour déplacer (hier en reine des voleurs, j'avais aucun sort de protection sur moi, mais plutôt ruée/manœuvre etc. et c'était très utile !), pour frapper ... Les bottes de classe nous privent de stats c'est sûr, mais elles touchent tellement de sorts pour un Féca orienté eau.

J'ai vraiment le sentiment que je peux adopter un build différent pour chaque combat ; plutôt dégâts ? plutôt placements ? plutôt protections ?

Bref, un régal de jouer Féca, que ce soit en PvM ou en koli 1v1 (où là je fais aussi des ravages malgré mon stuff digne d'un petit serveur monocompte)

Je suis très satisfait de cette classe !

 

charpardeur|27/01/2018 - 12:23:39
Le problème n'est pas sur la voie eau effectivement, elle est superbe rien à redire (sauf la variante de nuageuse avec un coût en PA trop élevé). Si tu veux le problème se situe en pvpm où c'est devenu trop peu compétitif sur la voie que tu ne joues pas (tank/tacle/entrave).


Ah ... certainement, je ne me prononce pas car je n'aime pas le pvpm et je n'en pratique pas.
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Score : 153

Le problème n'est pas sur la voie eau effectivement, elle est superbe rien à redire (sauf la variante de nuageuse avec un coût en PA trop élevé). Si tu veux le problème se situe en pvpm où c'est devenu trop peu compétitif sur la voie que tu ne joues pas (tank/tacle/entrave).

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Score : 153

Tétanie : Le coût en PA passe à 3. Le retrait passe à 2.
Boursouflure : Le coût en PA passe à 3. La sous zone est supprimée.
Typhon : Le vol d'agilité passe de 60 à 90 et de 70 à 100 en coût critique. Les dommages sont augmentés.
Attaque naturelle : Les dommages sont augmentés. Le vol d'intelligence passe de 60 à 90 et de 70 à 100 en coût critique
Attraction naturelle : Le coût en PA passe à 3. Les dommages sont réduits.
Barricade : L'effet ne peut désormais plus être désenvouté
Bastion : L'effet ne peut désormais plus être désenvouté 
Manoeuvre : La contrainte du lancer en ligne est supprimée. La portée passe de 4 à 5. Permet désormais d'avoir un bonus de résistance aux dommages subis (x85, 1 tour). Le bonus est appliqué sur un allié si il en est la cible.
Mise en garde : Le sort permet désormais de rendre invulnérable les alliés aux effets des glyphes auras. Croix de 1 case. 0 - 4 PO, Modifiable.
Rempart : La protection des alliés passe de 10 à 14.
Glyphe de protection : Le cercle de la zone est augmenté de 1 et s'applique désormais autour du lanceur. 
Glyphe d'itinérance : Applique désormais une aura d'état Intaclable
Atonie : Le coût en PA passe à 4. Les dommages sont réduits
Lethargie : La sous zone est supprimée
Frisson : Le coût en PA passe à 3.
Eblouissement : Le coût en PA passe à 4. Les dommages sont réduits
Bourrasque : La zone est supprimée. Le sort permet désormais de retirer 2 PM. Les dommages sont augmentés.
Ruée : Le bonus de tacle est remplacé par un bonus de résistance aux dommages subis (x85, 1 tour).Le bonus est appliqué sur un allié si il en est la cible.
Ataraxie : Applique désormais un bonus de résistance  (x90, 1 tour).
Inertie : Le bonus de tacle est remplacé par un bonus de 250 points de bouclier par cible en état pesanteur. La taille du cercle est augmentée de 1.
Barrière : Le fonctionnement du sort est revu. L'ennemi ciblé est repoussé de 3 cases vers le lanceur lorsqu'il sort du cercle.
Attaque Orageuse : Le coût en PA passe à 4. Les dommages sont réduits.







Glyphes : L'utilisation d'un glyphe n'empêche désormais plus d'utiliser un autre de variante au cours du même tour.




 

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Score : 10291

J'observe ce sujet en silence depuis quelque temps, et beaucoup de retour sont juste,
un exemple flagrant notre VDD qui fait remarquer la puissance de la voie eau mais qui parait déséquilibré par rapport au reste ce qui est bien vrai.

Les modifications que tu avances pour la plupart me paraissent être très bien, mais encore une fois c'est sure le papier,  une fois en jeu, le vol de caractéristique ne serait il pas trop puissant ? surtout en intelligence, car cumuler à Atonie ça deviens très (trop?) puissant.
Le bastion barricade me semble être une évidence, qui actuellement n'a pas sauté au yeux d'Ankama.
Le sort barrière à besoin d'un petit changement, mais le principe du sort me parait bien, il l'était encore plus en bêta, quand il apparaissait et restait 1 tour entier et frappant tout ennemis qui rentrait dedans.
Pourquoi ne tout simplement pas le remettre comme ceci, avec 100% des dommages si la personne cibler rentre dedans et seulement 70% des dommages subit si un ennemis rentre dedans. 
Le principe de protéger grâce au sort de déplacement aussi est une super idée qui compléterait le rôle du féca, ainsi que inertie qui permettrait de retrouver des féca tank qui fonceraient dans le tas pour bloquer et prendre les coups.

J'espère vraiment que le sujet est suivis en interne car beaucoup d'idée sont bonne et peut-être à que s'en inspirer serait une bonne idée.

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Score : 4279

 

charpardeur|29/01/2018 - 00:26:26
Justement, la voie feu doit permettre ce combo de cumuler de la puissance pour lui redonner un intérêt.
Le sort barrière est en réalité avorté, ce sort n'a aucune utilité actuelle c'est ce qui est remonté par tous, c'est pareil pour glyphe de répulsion... trop peu d'utilité... Non désiré par les joueurs... 

Merci pour ton retour ! 

Je suis assez d'accord pour toutes les modifs que tu suggères ci-dessus, mais pas pour : 

Bourrasque : au final il est assez pratique, même en ne jouant pas forcément air.
Inertie : il faudrait tout simplement appliquer un bouclier en zone, je dirais 20% au lieu des 35% du bouclier Féca (d'ailleurs il a souvent été dit qu'il faudrait que Rempart soit en zone en %, tandis que Bouclier Féca soit un Rempart monocible plus puissant, comme une fortification à 23/24 et lançable sur allié). On pourrait ainsi avoir un mode "solo", actuellement disponible, et un mode "alliés", moins puissant et profitable à tous.

Pour la voie feu, on ne peut pas cumuler à la fois autant de vol de stats, augmenter les dommages et réduire le coût en PA des sorts feu. Je pense qu'augmenter juste un peu les dommages et réduire les contraintes pourrait être suffisant pour limiter les abus ou le suremploi (qui finira par un nerf de toute façon). La voie Feu se suffit déjà à elle même quand les autres voies doivent être mixées pour être jouables.

Je verrais bien Ataraxie avec quelque chose tournant autour de 10% de la vita max de la cible en PB "normaux" (impossible à augmenter en fonction du Féca). Je trouve que l'on manque cruellement de cette capacité de bouclier, que l'on pourrait avoir en petite quantité et à combiner à nos protections de % reçus.

Quant au répu, il est quand même pas mal en PvM > Si les mobs vont sur les cases, je suis gagnant, s'ils n'y vont pas en fonction de là où je ne voulais pas qu'ils aillent, je suis gagnant. Beaucoup s'en sert au CaC pour les mobs qui s'en cognent et qui les subissent facilement. Pour 2PA c'est une grosse dose de dommages à ce moment là. Peut être à revoir, mais il y a pire à traiter avant (même si j'imagine un glyphe qui génère une poussée directionnelle à chaque entrée).

C'est vraiment plus la variante qui a besoin d'un autre fonctionnement. En rapport avec le nom, je verrais plutôt : les dommages à distance sont réduit de 30% pour les personnages se trouvant dans la zone "barrière". Le glyphe protecteur l'est véritablement qu'au CaC et est inutile pour peu que les entitées soient poussées que d'une case.
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Score : 848

Alors, ayant un stuff 630 de puissance et 400 dans chaque élément (sauf en chance) Je peux vous dire que le feca tient largement la route, niveau protection avec ataraxie x 2 maintenant qui permet de bien gérer selon les situations, bouclier feca/fortif + un bouclier bien choisie style l'écorce de brouce, clairement tu peux très bien tenir la route. Niveau dégât je suis très bon, voie feu/air ou terre qui est monstrueuse avec Eblouissement, le glyphe d'excursion est juste magnifiquement bon. Ruée est très utile en état pesanteur. La variante de trêve qu'on utilise que pour quelques occasions est très bien remplacé par renfort que j'utilise vraiment souvent et est très pratique pour passer les murs ect. J'avoue par contre qu'inertie, je l'utilise très peu. J'ai un peu de tacle (70) et juste éblouissement suffit largement pour tacler un adversaire, la barrière peut vraiment être sympa sur certains combats à mi distance/distance, certains mobs n'osent pas la traversé et ça gagner un tour du coup. Effectivement mettre la barriere sur l'intégralité du tour pourrait être sympa. (Elle se lance une fois tous les 2 tours quand même). En bref, Je suis vraiment heureux de ce nouveau Feca, j'utilise pratiquement toutes les nouvelles variantes (même les glyphes en dégâts direct) effectivement ne pouvoir en lancer qu'une fois par tour c'est peut-être peu, mais est-ce que ce serait vraiment bien? On sait très bien que si on up trop le Feca. Ankama va le nerf à la hache, donc je préfère le garder comme il est. Il est tout beau. Je l'aime.

 

MecSupreme|29/01/2018 - 12:41:10
Le problème c'est qu'à mon avis, la classe que tu entends est faite pour du mouvement, du tacle (et le fait plutôt bien), mais ça transpire un mode de jeu basé sur le maintient d'une cible plutôt que le rôle de soutiens aux alliés. C'est cette partie qui doit être améliorée, c'est le rôle majeur du Féca sur le papier, mais reste au final très secondaire dans la jouabilité de la classe. Preuve en est, tu préfères utiliser ces variantes que les immunités :/ ... 

 

Bah oui, tout simplement car je n'ai pratiquement pas besoin des immunités car l'egide remplace parfaitement pour un tour le temps de pouvoir remettre fortif et boubou feca/ deplus sur les gros fights avec mobs qui tapent très fort, je me mets en full protection, egide + barricade/bastion ça tient également très bien la route. Le but des variantes est de pouvoir switch la façon de jouer selon les combats 
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Score : 4279

Le problème c'est qu'à mon avis, la classe que tu entends est faite pour du mouvement, du tacle (et le fait plutôt bien), mais ça transpire un mode de jeu basé sur le maintient d'une cible plutôt que le rôle de soutiens aux alliés. C'est cette partie qui doit être améliorée, c'est le rôle majeur du Féca sur le papier, mais reste au final très secondaire dans la jouabilité de la classe. Preuve en est, tu préfères utiliser ces variantes que les immunités :/ ... 

 

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Score : 355

moi, ce qui me " chagrine " le plus, c'est que le feca ai perdu son esprit de protecteur. le système d'érosion est complétement biaisé . j'en ai encore fais les frais ce soir en koli contre un roublard. l'érosion est complètement abusé, j'étais sous trêve et full vie, je suis passé de 4600 a 3100 pv a la fin de mon tour, un tour ou je suis sensé ne pas perdre de vie. entre ça, et bastion/barricade qui sont debuffable ET qui subissent le même problème d'érosion, le feca ne protège plus rien du tout. rajouter à ça les protection basiques comme rempart/fortification, quand je me fais taper, je subis approximativement 25 de dégât ( 50% resi, réduit de 220, bouclier feca degat subis a 65% ), mais je perd quand même du 400 Pv max. Donc si je suis pas full vie, on vois pas directement le problème, mais si vous êtes full vie, vous vous rendez vite compte que vous avez beau subir 20 point de dégât ( c'es à ça que ça sert après tout un feca, protéger ) vous en perdez en vrai 400. par attaque. 

est-ce que c'est pas complètement stupide comme système ? les protection debuffable et en plus, on perd de la vie quand on est pas sensé en perdre . c'est chouette les feca ! a part Rall PA, ça sert plus à rien smile

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Score : 153

Perso j'ai arrêté le jeu et tout vendu à cause de ça, mais je vous souhaite bonne chance pour ceux qui continuent à espérer même si j'y crois pas trop 

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Score : 3628

Aucune incohérence vis a vis de notre classe par rapport à la méta actuelle.

Un protecteur sans protection :
Un Rempart ridiculement faible pour protéger nos alliées.
Des shields avec des relances contraignante et un temps d'attente long quand tout les classes ont des shields de 2 tr (difficilement sensible au débuff) et relançable chaque tour.

Des modes de Jeu douteux pourquoi ? :
Les zones de lancer de sort dépend de l'élément :

  • air : cac (3PO)
  • eau : distance (pas de possibilité de frappe au cac)
  • feu : attaque naturel (8 PO)
  • terre : 3 PO en diagonale mais au moins aveuglement se lance de loin.

 Car on est une classe repensé a la sortie de fri 3 (et la panoplie strigide à l'époque nous étions encore dans la méta mais maintenant... plus du tout)

Un manque d'accès au build efficace mono-élément a cause de nos sort a moins de pouvoir se faire contrer par n'importe qui gere son placement :
sufokia 
(dimension sort bi-élément etc)

Un roxe entaché par les sorts les plus faible du Jeu, et le fait que notre classe doit investir dans un build :
retrait/tank/tacle (stuff offrant des roxes misérable)

La seule classe retrait dont le retrait est incertain via les glyphe car il suffit de ressortir pour reprendre ses PA ou PM :

Une classe qui n'as aucune possibilité :
  • placement minimaliste même en variante sacrifiant nos boucliers
  • bouclier minimaliste et ultra sensible au debuff
  • bouclier sur les alliées encore plus ridicule
  • bastion et barricade contournable sans débuff (n'en parlons pas du débuff)
  • aucun soin (même les classes roxe désormais on du soin, de meilleur shield car moins sensible au debuff, de l'ero, et des sorts plus cohérent)
  • des glyphes genant nos alliées


Des variantes inutiles ou presque 


N'importe qu'elle classe fait mieux ce pourquoi un feca est conçu que le feca nous ne faisons plus le cafe mais nous l'achetons ><



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Ma petite proposition :

Glyphe feca basique (pose des glyphes types mur de roublard en conséquence le retrait et baisser) :
  • glyphe terre : même dégats (retrait 2PA cumulable 2 fois maximum)
  • glyphe feu : même dégats (retrait 1PM cumulable 3 fois maximum)
  • glyphe eau : même dégats (retrait 4PO non cumulable)
  • glyphe air : même fonctionnement.
Les alliées sous rempart ne sont ni affecter par les dégats ni impacté par le retrait.

Sous mise en Garde les alliés sont boosté dans les glyphes :
  • glyphe terre : Tacle +40
  • glyphe feu : 50puissance
  • glyphe eau : 2PO
  • glyphe air : fuite +40

Glyphe variante :
Désormais c'est glyphes n'empeche pas l'utilisation des anciennes glyphes dans le même tour, mais elle dure qu'un tour.

Voie terre :
Retour du baton :

peut se lancer en ligne et en diagonale, le sort rapproche le feca de la cible. (Le sort ne boost plus le feca en force, mais le sort retire 40 dommage fixe cumulable 2 fois)
Aveuglement :
le retrait est réduit est passe a 2PA
Eblouissement : 
Le cout passe a 3PA en conséquence le sort retire moins de fuite (50 => 40), les dégats sont aussi revu le sort tape 35% moins fort
thétanie :
variante de retour du baton le retrait du sort disparait, le sort pose désormais l'état qui rend inutilisable les CaC.


Voie Air :
Typhon :

Ne vole plus d'agilité, (se sort retire désormais 60 puissance cumulable 2 fois (retirer c'est pas voller))
Bourrasque variante de typhon :
Le cout en PA passe a 2 (se sort de micro placement n'étant pas assez compétitif)
Boursouflure variante de bulle :
Le cout en PA passe a 4, le sort gagne 5% de dégats par rapport au ancienne valeur, le sort se lance de 4 à 8 PO modifiable (comme bulle) le but rechercher et de permettre au feca air de pouvoir effectuer quelque dégats si il se trouve loin
Frisson :
Le cout en PA passe a 3 (au lieu de 4 actuellement), les dégats sont revu a la baisse environ 5%

Voie Feu :
Attraction naturel variante d'attaque naturel :

Le lancer ne s'effectue plus en ligne.
Attaque naturel :
Pas de changement 
Léthargie :
Pas de changement
Atonie variante de léthargie :
la PO est augmenter de 1 (donc PO de 6) le sort passe a 4 PA (contre 5 actuellement) le vol d'intel est réduit en conséquence (150 passe a 100), le roxe reste le même 

Voie eau :
Tension :
passe a 4PA, pousse désormais de 3 case et non de 4.
Attaque orageuse variante de attaque nuageuse :
passe a 4PA (contre 5actuellement), le sort a desormais besoin d'une ligne de vue, en conséquence la portée du sort est désormais modifiable, le sort retire désormais 15% cc (contre 25% actuellement)
attaque nuageuse :
Le lancer peut etre effectuer autrement qu'en ligne 
bulle :
pas de changement


Protection :
Rempart :

Ce sort dure désormais 3 tours et il est relançable tout les 2 tours (l'effet ne se cumule pas), la protection des alliés et la même que pour le Feca 
avant :
14 sur feca et 10 sur allié => maintenant 16 sur Feca et 16 sur Alliés.
Bouclier feca :
Coute 2PA, dure 2tours relançable chaque tour (l'effet ne se cumule pas) en conséquence l'efficacité du sort est réduite (35% reduction actuellement passe a 25%)
<= Le feca n'as aucun soin il ne devrais donc pas être si sensible au débuff alors que tout les autre classe se soigne et se protege de façon a être insensible au débuff) =>

Fortification variante de rempart :
Ce sort dure désormais 3 tours et il est relançable tout les 2 tours (l'effet ne se cumule pas), la protection se fait que sur le feca (la meme qu'actuellement 20)

Mise en garde :
Le feca ne peut pas lancer barricade et bastion dans cet état, tout protection du féca bouclier etc est réduite de moitié. Au lancement du sort le Feca se débuff de 1 tours de jeu.
Plus d'armure sur les alliés 


Les variantes des immunités :
variante de Bastion : But permettre un build CaC
Rué même fonctionnement que Rush du zobal même PO etc cependant lançable une fois tout les 2 tours (avance de 6 case) le cout est de 2PA.

variante de barricade : But permettre un build plus axé distance 
Repousse désormais la cible et le lanceur (chaqu'un est repoussé de 2case), débuff les armure feca de 1 tours (et uniquement les armures, le feca garde donc tout le reste que ce soit bonus ou malus exemple : erosion) le sort coute 2 PA en conséquence, il est relançable tout les 4 tours.


Bon c'est des piste ou des idées je sais pas si ça serait trop fort en vrai, j'ai retirer beaucoup de retrait au feca (6maximum avec ma proposition contre 12maximum voir 15avec l'ancien feca) pour lui donner des sort lancable avec plus de variété de PO, des petit effets autre, et des bouclier moins sujet au débuff mais avec des sorts qui impose au feca de se debuff 1 tour de bouclier de temps en temps .
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Score : 848

Sur les sorts que tu proposes tu retires tout le peu de dégâts qu'on fait. Je suis Ok avec le fait que bastion/barricade sont facilement debuf ect et que les glyphes devraient pouvoir êtres utilisé au moins 2x (les nouveaux) . Le retour du baton je suis ok pour le lancer en ligne et diagonal mais surement pas qu'il "attire/rapproche" le vol de stats est un point très puissant du feca, si on commence à tout enlever, autant créer une nouvelle classe. Hormis les points que j'ai cité la classe est très bien comme elle est. Faut juste savoir "l'utiliser" 

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Score : 4925

Hello les résistants smile

#3615 : Je suis un très vieux féca PvM (j'ai joué les armures illimitées, les armures élémentaires, le double renvoi de sort/immunité + sacrifice, le double bouclier féca à 38% sur sac animé, le retour du bâton en ligne <3). Je suis PvM et uniquement PvM (j'ai fait mon temps en PvP mais ça ne m’intéresse plus). Je joue une team et le Féca est mon main Je vais donc parler seulement du PvM, et en particulier dans du PvM en grosses équipes (sorties avec des amis ou en multicompte)

Je viens de revenir d'une longue pause de dofus, et parmi toutes les versions du féca, c'est l'actuelle que j'aime le moins. Comparativement aux autres classes et à l'avancée du PvM, un des problèmes majeurs est celui de la frustration. On a envie de faire beaucoup d'action, mais ça réduit complètement à néant notre roxx déjà bien misérable.


Problématiques :

  • Des coûts de sort trop élevés. Le féca n'étant pas le DD de l'équipe, difficile de sacrifier les sorts de don de PA pour lui
  • Des sorts de soutien peu efficaces si l'on est plus de 4 joueurs : zone rempart plus difficile à attraper tous les trois tours, barricade/bastion dispo qu'une fois, pour un seul personnage tous les 4 tours (en PvM à 8 on sent bien vite l'inutilité), bouclier féca monocible, pdv de l'égide ne changeant pas selon le nombre d'adversaires
  • Des sorts contraignants. Les sorts n'ont soit pas de sens (un sort kick PM à seulement 3PO ? deux sort à 4PO qui poussent ?) soit sont difficilement jouables (portée mini/maxi sévère, lancers en lignes...)
  • IA des monstres. A moins d'être complètement taclés, ce que j'essaie de faire au maximum mais qui n'est pas toujours possible, et parfois impossible (états intaclables, agilité monstrueuses, système punitifs si l'on reste au CaC...). L'IA cherche à maximiser ses dégâts (normal) donc bastion / barricade deviennent trop situationnels (mob taclé, sans système de détacle, personnage inatteignable au CaC/à distance mais nécessitant de la protection)
  • Contre-efficacité. Un personnage hors rempart (si la team l'est) se fera full focus et instant kill. Les glyphes-auras se retrouvent bien souvent à nous gêner plus que nous arranger.
  • Dégâts pathétiques. L'absence de CC sur les glyphes n'aide pas vu la puissance des stuffs docrit.
  • Le kick PA est quasi inutile en PvM

Analyse de la jouabilité en PvM, idée de propositions possibles d'évolution (évidemment pas tout en même temps, surtout quand je propose différentes modifications pour un même sort)

Rempart (joué)
  • La relance courte est frustrante car elle oblige à se regrouper de manière pas du tout pratique tous les trois tours. La jouabilité est tellement faible qu'il est rare que je relance un rempart (dans les combats où je daigne le lancer ne serait-ce qu'une fois)
  • La protection moindre des alliés est une catastrophe en PvM. Mon féca "tank" se retrouve a ne plus jamais prendre les dégâts à la place de mes DD parce qu'il a plus de protection que les autres. Une aberration.
  • Proposition : 14-15 protection sur les alliés ou zone de 4.

Fortification (non joué)
  • Inutile en PvM à plusieurs. Le féca n'a pas besoin d'encore mieux tanker.
  • Proposition : changer le sort mdrlol

Attaque Naturelle (joué)
  • Dégâts moyens, portée moyenne.
  • Le seul sort vraiment maniable du féca avec bulle (qui compense la portée mini par une bonne PO)
  • Proposition : 19-21

Attraction Naturelle (non joué)
  • Bon sort sur les dégâts mais difficile de sacrifier la maniabilité d'attaque naturelle
  • Attirer l'adversaire et le lancer en ligne sont quand même souvent contraignants en PvM (salut les effets passifs en ligne / au déplacement, etc)

Aveuglement (joué)
  • Pratique quand on n'a pas de LDV
  • Dégâts corrects, sort neutre, zone.

Éblouissement (non joué)
  • Principe vraiment intéressant et collant au gameplay féca, je rêverais de pouvoir l'utiliser
  • Sort trop coûteux. Placer 5PA dans un tour de féca au corps à corps c'est absolument injouable.
  • Tape les alliés, et leur applique le malus fuite (sérieux... on est là pour protéger nos alliés ou les emmerder ?)
  • Proposition : Neutre, 4PA et ne tape plus les alliés, quitte à baisser le jet de dégâts/le malus

Typhon (joué)
  • Sort le moins maniable du féca. 2PO (donc 4PO avec la zone) et en ligne.
  • Pratique pour tacler les mobs, mais nécessite 3 lancers sur deux tours pour une efficacité maximale. C'est cher.
  • Proposition : 4PO, suppression du lancer en ligne (gestion de la zone comme la poussée des sorts comme tir de barrage). Augmentation du vol de carac avec un cumul max diminué (-90 cumul max 2)

Bourrasque (non joué)
  • Un sort à 4PO qui pousse. Aberrant. Casse les zones. Lancer en ligne. Si quelqu'un le joue en PvM expliquez moi comment svp (sans sarcasme)
  • Proposition : un vrai sort à la place please

Bulle (joué)
  • Bonne portée, dégâts équilibrés au vu du kick PO.
  • Le passage à 2PA a amélioré sa maniabilité... pourquoi pas.
  • Le nerf des dégâts, quand on tape déjà pas grand chose à partir de 9PO : Aïe !
  • Portée mini à 4PO, c'est sévère pour un pauvre petit sort à 2PA. Et puis si l'adversaire est proche, le kick PO est pas cheat ! Incompréhension.
  • Malus 4PO pour 2PA avec 8PO modif je trouve ça cheat mais bon.
  • Proposition : 3PO mini (voir 2PO mini, voir pas de PO mini^^). Malus 2PO cumulable *2 ou 3PO non cumulable.

Boursoufflure (non joué)
  • Idem Bourrasque. Pourquoi faire un sort courte portée qui pousse ? et quand on est air n'a-t-on pas plutôt envie de tacler ?​​​​​​​
  • La portée mini est-elle vraiment pertinente ?
  • Proposition : 1-6PO

Barricade (joué le plus souvent)
  • Comme dit plus haut, sort très (trop) situationnel. Il faut à la fois avoir besoin de protection, tacler les monstres, que les monstres ne débuffent pas. Et monocible, tous les 4 tours c'est sévère
  • La perte du bonus kisskool (+2PM) si on lance bastion  ou mise en garde c'est dommage.
  • Proposition : indébuffable (ce sort ayant déjà un contre). Le bonus de PM ne disparaît pas si mise en garde est lancé (il reste cependant débuffable)

Manœuvre (rarement joué)
  • Lancer en ligne, petite PO, coût en PA conséquent au vu de l'absence d'effet kiskool.
  • Proposition : 5PO, lancer normal. Intervalle de relance 3 tours. Passage à 2PA. Effet de protection sur le lanceur et/ou la cible. Pourquoi pas une fraction d'un tour ? Petit bonus de dégâts sur la cible.

Glyphe Agressif (non joué)
  • Très difficilement jouable, forme peu efficace et malus trop handicapant. Finalement pour tacler + appliquer le malus sur un mob sans l'appliquer sur le féca il n'y a qu'UNE case effective. L'effet d'attirance (très intéressant stratégiquement) rend impossible le tacle en périphérie du glyphe.
  • PO... exigeante.
  • Proposition : n'affecte plus le féca (ou encore mieux : les alliés). Case centrale n'occasionnant plus de malus (mais occasionnant tout de même des dégâts et permettant le déclenchement par téléglyphe)

Glyphe Fulminant (joué)
  • Applique l'état glyphe (frustration +++, casse complètement le jeu de map control / dégâts de zone / entrave du féca)
  • Lancer contraignant (6PO en ligne)
  • Sort très puissant
  • Proposition : un état spécifique des variantes de glyphes. lancer normal à 4PO. 15% bonus dommage mêlée.

Léthargie (non joué)
  • Un sort d'entrave PM à 3PO ??? Mis a part rater les challs c'est pas très utile.
  • Lancer moisi (2-3PO, 1/cible)
  • Proposition : 1-4PO

Atonie (joué)
  • Bon sort, puissant et efficace surtout en CC.
  • Proposition : Pas forcément besoin d'évolution. P'tet un petit 6PO ou un CC de base à 10-15%

Attaque Nuageuse (joué)
  • Super sort, bien complémenté par bulle
  • Proposition : rien à redire. Éventuellement changer le vol de stat pour du 90 (110 en CC) pour arriver à 180

Attaque Orageuse (non joué)
  • Le sort à l'air bon, agréable d'avoir un sort sans LDV. On remarquera que pour le même coût en PA et les mêmes dégâts qu'Atonie, il a un PO de plus malgré un lancer moins contraignant.
  • Le malus CC colle bien au gameplay féca
  • Proposition : RàS. Pourquoi pas malus 20% CC cumulable deux fois durant deux tours ? (en gardant la limite 1/tour/cible)

Bastion (joué)
  • Sort très puissant si bien joué même si en PvM on regrette le côté monocible / cooldown astronomique
  • Le bonus kisskool est timide. 300 puissance ne durant qu'un tour, débuffable, supprimé par barricade / MeG, nécessitant d'avoir pris deux mandales au CàC. Ce n'est pas très dissuasif / rewarding à mon humble opinion.
  • Proposition : Invulnérabilité indébuffable. Bonus de 200pui (cumul*2) ou 150pui (cumul*3) durant 1 tour ou bonus actuel durant 2 tours. Le bonus de puissance n'est plus annulé par barricade ou MeG.

Ruée (non joué)
  • Sort ok, je ne le joue pas mais il me parait correct bien que trop coûteux.
  • Proposition : passage à 2PA

Retour du Bâton (joué)
  • Bon sort en terme de dégâts
  • Très contraignant (3PO, diagonale)
  • Proposition : 4PO

Tétanie (non joué)
  • Sort à 1PO
  • Prive de retour du bâton, avec éblouissement et glyphe protecteur difficilement jouables.
  • Proposition : 2PO

Téléglyphe (joué) 
  • Must have.
  • Coûteux au vu de son cooldown.
  • Proposition : passage à 2PA

Égide (non joué)
  • Le principe du sort est bon. Prive de téléglyphe.
  • Oblige à rester statique
  • Peu résistant si ciblé (10% résis). Le sort est obtenu au level 155, un 20-25% serait correct (d’autant qu'une invocation rend possible des zones)
  • Sa vitalité n'évolue pas en fonction du nombre d’adversaire. Evidemment contre un mob c'est extrêmement fort. Contre 8 c'est naze.
  • Meurt seul au bout de deux tours. Pourquoi ?
  • Proposition : 25% résistances. Vitalité évoluant avec le nombre de monstres dans le combat.

Glyphe de Répulsion (joué)
  • Mon sort préféré (sans rire). Propre au gameplay féca, on garde les adversaires au corps à corps.
  • Difficile à mettre en oeuvre mais récompense vraiment les joueurs se donnant la peine de le faire fonctionner grâce à son coût en PA faible pour des bons dégâts en pano multi.
  • Proposition : + de déga mdr saroxx

Barrière (non joué) 
  • Injouable sans un QI > 300
  • Dure seulement le tour du monstre, n'empêche pas complètement le monstre de bouger.
  • 5PO non modif, 3PA, 1 tours de cooldown...
  • Proposition : améliorer sa jouabilité (l'idée est bonne)

Trêve (non joué) 
  • Sort daubé, j'aime pas, j'ai jamais aimé, le nombre de combats que ça m'a sauvé se compte sur les doigts d'une main.
  • L'état pacifiste en sortie de trêve est-il bien utile ? A part pour le 1v1
  • Proposition : Autre chose svp. Enlever l'état pacifiste en retour de trêve. Une Ataraxie sur tous les alliés PO infinie ?

Renfort (joué)
  • Un peu la copie de ruée mais en téléportation au lieu d'un rush. Garder un seul des deux me paraîtrait pertinent.
  • On aime : la portée modifiable
  • Proposition : un p'tit effet kiskool ?

Glyphe d'aveuglement (non joué)
  • J'adorais ce glyphe pour les dégâts, mais vraiment la jouabilité en team est proche de néant.
  • Le kick PA est beaucoup plus handicapant sur un joueur que sur un mob (surtout à THL où ils ont 80+ esquive)
  • La case centrale est souvent handicapante
  • Proposition : La case centrale n'occasionne plus de perte de PA mais occasionne encore des dégâts et permet l'activation par téléglyphe. Diminuer le kick PA sur les alliés

Glyphe protecteur (joué)
  • Sort puissant
  • Active l'état glyphe
  • 3PO. mdr
  • Proposition : un état spécifique des variantes de glyphes. Un lancer à 4-5-6PO ?

Frisson (joué souvent)
  • Bon sort de placement, zone, air.
  • Portée exigeante.
  • Proposition : augmenter subtilement les dégâts. 4PO.

Tension (joué souvent)
  • Le sort est broken as fuck.
  • Proposition : laissez nous au moins ce sort cheat pitié.

Glyphe optique (joué)
  • Très bon glyphe. Dégâts timides (le moins roxxor des glyphes) mais compensés par la portée monstrueuse.
  • Lancer en ligne + nécessitant LDV équilibré selon moi.
  • Entre malheureusement en concurrence avec les variantes.
  • Proposition : RàS. Diviser le malus PO des alliés par deux (-3PO)

Glyphe d'itinérance (non joué)
  • Bonus useless. à THL un bonus de 50 fuite suffit rarement à détacler vraiment efficacement
  • Dégâts corrects mais ne justifiant pas de sacrifier le glyphe du tour.
  • Proposition : Bonus 100 fuite en zone 2 ou intaclable en zone 1.

Mise en Garde (joué)
  • Sort pilier du féca PvM on touche pas svp sinon on va taper comme des pious
  • Proposition : Désactive le malus des glyphes pour les alliés. Ajoute un tour de relance sur les sorts de défense, sans pour autant les interdire. Supprime les sorts défensifs déjà lancés.

Ataraxie (non joué)
  • Bon sort défensif.
  • Contraintes de lancer violentes.
  • Proposition : 4PO / sans LDV (en vrai osef en PvM)

Glyphe Enflammé (joué)
  • Best sort féca, pas toucher, bas les pattes.
  • Proposition : + 2 rokz svplz

Glyphe de Perception (non joué)
  • Bon sort, bons dégâts, bonne PO
  • Pas facile de faire le poids contre enflammé a part sur les combats distance
  • Proposition : le mettre en variante de trêve comme ça je peux le jouer <3

Bouclier Féca (joué)
  • Sort de protection extrêmement puissant
  • Contraignant à lancer (ligne, 5PO)
  • Tour à vide, pour un sort monocible débuffable ?
  • Proposition : Effet protecteur kiskool (dégâts) sur le féca quand le sort est lancé sur un allié. Cooldown deux tours.

Inertie (non joué)
  • Bon principe de sort
  • Couteux, bonus modérément efficace, zone un peu juste
  • Cooldown trop bas IMHO
  • Proposition : 2Pa, zone 3PO

Aucun sort avec des malus de do fixes ?
Pas de sort qui attire en diagonale ? (a la place des effets de poussée des sorts air ce serait pas mal haha)

/!\ ​​​​​​​Je rappelle que je parle uniquement du PVM, où le féca a vraiment perdu tout son fun.

Petit point sur bastion/barricade : 
Initiative : Féca / x / Cible / mob
T1 : Bastion une cible, un mob jouant après cette cible boost la cible 150 puissance en tapant au CaC.
T2 : Dès le tour du féca, la cible n'a plus les protections de bastion mais encore le bonus de puissance. Lancer barricade sur la cible supprime l'effet de puissance sans qu'il ai pu en bénéficier. Hors si le mob avait joué entre le féca et la cible (x dans ma timeline) la cible aurait pu profiter du bonus de puissance au tour 1. Illogique et ne récompensant pas les joueurs essayant de jouer avec le bonus de bastion.

Petit point sur l'effet pesanteur en PvM : L'effet est limite useless actuellement, trop de monstres l'ignorent (zone ben, zone tengu pour les exemples que j'ai en tête). Il ne permet souvent pas de réduire les dégâts subis et parfois même pas d'empêcher les mobs de sauter. Trop inconsistant.
2 0
Score : 3628

pour égide tu peut le coupler a la varriante de barricade Manoeuvre cela permet de poser l'égide ailleur et de TP en prenant la place de l'égide. Dans ce cas de figure même si l'égide est ailleur le Feca TP a la place de l'égide seras dans le glyphe de l'égide est donc protéger (c'est un moin de s'en servir tout en se déplacant même si je trouve ça bien bidon peut être que dans certain match UP ça sert typiquement Feca Full distance eau en botte de classe pour s'échapper d'un adversaire et avoir une pseudo immu de loin via l'égide car ça reste une interception des dégats) 

1 0
Score : 355

C'est pas compliqué ankama : regarder
Go nerf les féca fdp no brain de merde qui joue avec 170 de tac et 150 de ret, donc go nerf la capacité ret pa du féca mais go up TOUT le reste
Up des dégats 
Re visite des variantes des sorts telle que  bastion ou la ruée et completement nul et bcp bcp trop situationnel
La possibilité de foutre 2 glyphes / tours ou du moins 1 grosse glyphe + une glyphe variantes ou 2 glyphe variantes dans le même  tours.
Des sorts vol vie
Réduction des sorts a 5 pa a 4 pa
Et barricade / Bastion indebuffable
Et la PEUT ETRE que la classes sera viables et pourras être considérer comme une classes pilliers !

1 0
Score : 18

coucou je joue une team et feca est mon main. Je réponds rapidement à ça
'' Trêve (non joué) 

  • Sort daubé, j'aime pas, j'ai jamais aimé, le nombre de combats que ça m'a sauvé se compte sur les doigts d'une main.
  • L'état pacifiste en sortie de trêve est-il bien utile ? A part pour le 1v1
  • Proposition : Autre chose svp. Enlever l'état pacifiste en retour de trêve. Une Ataraxie sur tous les alliés PO infinie '' Hyphophyse (je sais pas faire de quote sur ce forum me frappez pas)
Treve est juste un sort clé du Feca, je l'ai utilisé sur quasi tous mes donjons niveau 190-200 pour les score 300. Au niveau du rox, à mon avis c'est surtout le fait de jouer multi qui te fait croire à un rox faible,
je peux monter à 4000/tour aisément avec le Feca en pvm  en mono terre ou feu
0 -3
Score : 4279

Il y a plein de bonnes idées ici, certaines semblent trop fortes, mais je vais essayer de récapituler ce qui en ressort globalement (j'utilise les idées de tout le monde, certaines que je trouve très pertinentes, mais aussi les miennes). Tout ne serait pas à appliquer, mais quelques pistes pour améliorer sensiblement notre viabilité :

Problèmes des glyphes :

  • Ils gênent les alliés
  • Ne sont pas dissuasifs en PvM
  • Sont à la fois inutiles ou forts selon PvM/PvP
  • Nécessite une dépense énorme en PA pour appliquer concrètement l'effet d'entrave
Solution :
  • Activations des effets et des dommages façon murs de bombes roublard (à l'entrée), dégâts uniquement pour ennemi et entrave pour tous
  • Entrave réduite mais permanente pendant le tour
  • Changer MeG pour immuniser l'entrave aux alliés

Problèmes des armures :
  • Elles sont trop sensibles au débuff
  • Possèdent trop de trous dans les relances
  • Possèdent trop de trous dans leur efficacité (Bastion/Barricade sous conditions, trêve sensible à l'érosion)
  • Sont majoritairement inefficaces en PvM, parfois trop fortes en PvP
  • Sont non adaptatives
  • Mode de jeu "Protection" non compétitif avec l'habituelle tenue à distance en PvM, et l'entrave en PvP
  • Petit rappel : Comparativement à d'autres classes, le Féca n'a aucune capacité de soin, de régénération pour allonger sa survie, ou d'érosion pour écourter le combat. Un mode "Tank" sans armures ne survit pas. De ces faits, la seule voie viable en PvP est actuellement celle de l'entrave (étant totalement opposée au PvM)
Solution :
  • Supprimer les tours à vide des armures, voir même chevaucher les temps de relance pour encaisser au moins un tour de débuff (en étant non cumulables)
  • Interdire la mise en place de résistances fixes sur plusieurs alliés (Rempart) et remplacer l'effet par une réduction en % (plus équilibré en PvP/PvM). Donner le rôle des résistances fixes au bouclier Féca monocible
  • Mise en place d'un sort de protection en PB dépendant du nombre d'ennemis présents en partie. Idem pour les PVs de l'Egide
  • Bastion et Barricade indébuffables

Problèmes de cohérence/compétitivité :
  • Certaines voies ne sont pas définie ; Air pousse et attire ; Feu immobilise (à très courte portée) et attire
  • Certains sorts impossibles à lancer sans impacter les alliés (dommages et/ou entrave)
  • Aspect mêlée dernièrement mis en avant au détriment de l'aspect défensif déjà faible (rôle pourtant n°1 de la classe)
  • Coût de certains sorts trop élevés monopolisants 1/2 tour de jeu
  • Le Féca doit investir en tacle/fuite, retrait, résistance et points de vie au détriment des caractéristiques offensives, tout en possédant un panel de sort étant l'un des plus faibles du jeu
Solution :
  • Revoir l'effet secondaire de certains sorts élémentaires
  • Réduire les contraintes de lancer des sorts complexes à jouer
  • Revoir les sorts de rush qui se subtilisent à des sorts de protections (la voie "mobile" reste à la fois suicidaire et hors background)
  • Réduire le coût en PA de certains sorts pour les rendre viables à l'usage (quitte à réduire l'effet)
  • Prévoir une légère augmentation des dommages afin de compenser l'investissement en caractéristique d'entrave
4 0
Score : 481

bonjour a tous que je voudrais ses que les [Glyphe Optique Niv.3]  [Glyphe Enflammé Niv.3] [Glyphe d'Aveuglement Niv.3] [Glyphe gravitationnel Niv.3]  ne retire pas de pm/po/pa/pesanteur et inébranlable au allies  

1 -1
Score : 4925

L'état pesanteur et inébranlable sur les alliés est très utile pour éviter des attirance/coop des adversaires

2 0
Score : 3628

Petite analyse du féca actuelle. Le plus long c'est l'analyse des sorts de soutien. A noter que je comprend pas dans l'analyse les panoplies de classe, autrement ce serait trop long. Ceci est important dans le sens ou les sort de soutien c'est ce qui fait la différence entre une classe et une autre en terme d'identité.

I : Sort de soutien :
Rempart / Fortification :
Durée : 2 tours
Relance : 3 tours
rempart
> Sur le feca réduit du 154
> Chaferfu Lancier réduit les dommages de 110.Fortification
> Sur le féca uniquement, réduit du 220.
Remarque :
Sort ayant pour faiblesse le débuff depuis toujours. C'est une chose normal que les sorts puissent être contré via cette mécanique.
Le sort a aussi une autre faiblesse, l'érosion ne prennent pas en compte cette armure ce qui fait que la vitalité maximal d'un féca peut chuter facilement. Chose logique c'est encore un contre.

Information :
Actuellement les personnages a dégats possède des dégats si grand que cette armure devient de plus en plus anecdotique... Parce qu'il faut évidemment prouver mes dires sacher qu'un :
> sacrieur à poil tape du 458 à 475 à douleur motivante pour 3 PA (sans boost berserk). Des lors que le sacrieur possède 1000 intelligence (c'est faisable en mode 40% res all sans concession ni over jet % res) voir 50% res ce dernier taperas alors : 1283 à 1325 a noté que si on compte les res du Feca (40%) plus l'armure a 220 res fixe on tomberais a : 549,5 à 575 dégats. A titre d'information retour du baton avec 1050 force + 80 dommage fixe + 80 dommage critique tape du 502-530 sur un poutch sans CC et 670-700 sur un poutch CC (avec bonus bouclier 15% dommage distance).

Il s'agit quasiment du cas extrème cependant noter bien qu'un :
> ouginak Air : tape du 672 à 707 pour 2 PA (2x par tour) et du 741 à 810 pour 3 PA avec un stuff basique offrant la encore 40% de res all sans complication. (dégats sur poutch sans aucun boost)
> iop terre : 1017 à 1086 pour 3PA avec accumulation chargé mais 0 boost actifs sur le iop. Et des build 35% sans grande concession possible
>...Le sort sur le screen qui tape 264 max en CC coute 3PA pour un feca 1050 stats, 80do et 80 do crit pour vous montrer la disparité de roxe entre un feca en combat réel et n'importe qu'elle autre classe.

Conclusion :
Je pourrais continuer longtemps. Le sort date, les faiblesses du sort naturel sont :
> érosion
> débuff

La faiblesse du sort non naturel, du moins je doute que ce soit voulu une réduction des dégats trop faible. Le féca ne possède aucun Heal, et son roxe sur un poutch se révèle plus faible que ce que pourrait faire un ennemis sur lui alors que ce dernier utilise sa protection.

A titre d'information :
> molosse de l'ouginak lui permet de roxer plus sur des res que ce que peut faire un feca stuff sur un poutch tout en lui offrant une une protection de 15% de dégats finaux (au vu du roxe actuel de la méta se 15% représente autant si ce n'est plus qu'une rempart de feca sur lui même). De plus ce sort n'as pas de temps de relance.Ce cas n'est pas un cas isolé beaucoup de classe possède des protections plus efficaces en % ou en bouclier en % de vitalité qui s'avère plus efficace que ce que le Feca (classe ne faisant que ça possède).


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Barricade / Manoeuvre :

Bastion / Rué :
Pourquoi les deux variantes utilitaire sont traité en même temps ?
3 possibilité de Gameplay :
> Mode full rush CaC ( Barricade + Rué ) : On peut plus Rué grâce a rué tout en gagnant du tacle mais simplement contrable car le lancé est en ligne a faible PO, nécéssite une cible mais en plus une ligne de vue deplus le sort Rué coute 3PA. Ce qui le rend quand même lourd en terme d'utilisation.
> Mode full distance (Bastion + Manoeuvre) : On peut fuir plus facilement grace a Manoeuvre un mini sort de transposion de mais il a besoin d'une cible, d'une ligne de vue et se lance qu'en ligne pour 3PA. Ce qui le rend quand même lourd en terme d'utilisation.
> Mode mixte (Bastion + Barricade)

Note : 
Le cas Rué + Manoeuvre ne seras pas traité car sans aucune immunité cela semble compliqué surtout que Manoeuvre et Rué sont des outils de déplacement à cooldown et que ça n'apporte rien de vraiment spéciale au féca si combiner.

Les relances :
Barricade et Bastion (4 tours de relances)Faiblesse des deux sorts : La faiblesse des deux sort est naturel, le débuff en premier lieu ce est en second lieu le détacle.

Le tout est de savoir dans qu'elle mesure une classe possède l'une ou l'autre des deux capacités.
Ecaflip : Redistribution (2PA rend intaclable) avec un cooldown de 3 tours le sort seras toujours disponible pour contrer une barricade. A noter que bastion est simplement contrable via la mobilité de l'ecaflip
Eniripsa : Rien si le feca affiche un combo gravita + barricade. A noter qu'avec le soin de l'éniripsa ou avec des mode agi le tacle du feca n'est plus forcément un vrai problème car ce dernier gagne sur la longueur.
Iop : Agitation (2PA rend intaclable) avec cooldown de 2 tours
Cra : Rien si gravita + barricade.
Sacrieur : Fluctuation (2PA rend intaclable avec cooldown de 3 tours)
Sadida : Ronce apaisante (2PA débuff de 4tours avec cooldown de 4tours et retirant jusqu'à 6 PM pour 2 tours) a titre d'information pour avoir 90% de chance de retrait sur 80 d'esquive lors du premier retrait il suffit d'avoir 144 (chose faisable avec une certaine optimisation mais difficile sur sadida qui doit par ailleur avoir des res et des invocations)
Osamodas : Debuff via le dragonner rouge 3 tour de relance, a noter que l'osamodas fait la majorité de ses dégats via invocation donc en invoquant le dragonner rouge apres une barricade se dernier joueras en premier et débufferas l'imunité du feca pour que tout les invocations roule dessus. Je parle pas du soin ou du sort qui retire 40 de tacle au féca.
>Enutrof : Fuite aidant a fuir sans trop grande difficulter, possède aussi un débuff mais a PO minimum donc peut contrer le Bastion facilement mais pour contrer le Barricade facilement il faut un mode fuite efficace chose trouvable sans concession mais qui nécessite une optimisation quand même. D'autre part le sac animé et les divers sort de regen de la classe ainsi que le retrait lui permet tout de même de temporisé facilement dans ce genre de cas de figure génant.
Sram : Invisibilité (6 tours de relances) ne peut donc pas a 100% counter barricade ceci dit étant donné qu'il faut du temps pour rush et que le sram peut jouer cape de classe ce dernier peut dans la pratique assurer a 95% voir plus de counter barricade sans trop d'effort lors d'un combat réelle.
Xelor : Glas (permet de se détacler d'un feca sous gravita), 3 tours de cooldown coute 15PA ceci dit pour tout téléfrag générer entre deux lancer de ce sort le sort se voit réduit en PA de plus ce sort possède un effet qui réduit de 50% les dégats pour 1 tours rendant son utilisation assez gratuite contre un Feca après un certain temps de combat (malgrès tout son fort cout en PA de base rend compliqué l'utilisation de cette variante de momification), autrement le xelor peut contre pour rendre au feca le peu de dégats que ce dernier fait 2 tour sur 5 via glyphe.
Pandawa : Porter + Jeter (aucun tour de relance), ainsi que le débuff et la stabilisation permettant carrément a la team entière de pouvoir détacler un feca sans aucun soucis.
Roublard : Arquebuse débuff de 1 tour pour 4 PA tout en tapant des dégats conséquents.
Zobal : fougue (2 tours de relance, 2PA)
Steameur : Rien mais peut temporisé un gravitationnel juste avec une tourelle + convergence. A noter qu'il a quand même du débuff via sonar pour 2PA mais que le tour de la barricade cela permettra juste a la tactirelle de débuff en tapant ceci dit contre un Feca le sort est très fort car il débuff pour Peu de PA investit rendant le feca a poils. Feca a poil = Feca mort (j'exagère peut être, quoi que non pas tellement).
Eliotrope : Distorsion 3PA plus flamiche sur le totem invoqué donc 5PA permet de poser un portail sous le personnage ainsi l'eliotrope traverse son reseau entier de portail. A noter que cela peut couter que 2PA si l'eliotrope sais jouer et qu'il anticipe place le totem a l'avance (des sorts sans Ldv sont présent sur élio ce qui rend l'utilisation du totem placer a l'avance assez simple deplus ce dernier dure dans le temps et il est pratique pour posé 3 portail par tour et jouer de loin). La classe possède aussi du débuff
huppermage : vole de 200 agilité possible voir plus, et débuff possible pour 4PA avec deflagration qui est pratique car cela proc aussi une glyphe feu permettant une contribution offrant des boucliers en % de vitalité que le feca auras du mal a passer ce qui rend le sort limite gratuit dans son gameplay même si le personnage n'est pas jouer Feu. Si en revanche le personnage est feu alors le sort est encore plus rentable.
Ouginak : se met intaclable en forme bestiale.

Il y a donc 3 classe ne pouvant pas contrer totalement un barricade + glyphe :
> Cra, Eniripsa, xelor Pour tout le reste il y a moyen dans 100% des cas pratique de faire en sorte de prendre l'ascendant sur une combinaison  TP+gravita+barricade+glyphe PA. (combos a 11PA) et cela en utilisant 2PA pour la quasi totalité des classe du jeu.


Manoeuvre et Rué (2 tours de relances) :
Faiblesse des deux sort :
> cher en PA : 3PA
> lancé en ligne très faible PO non modifiable et avec ligne de vue et une entité a ciblé
> Cooldown

Conclusion :
Les 3 gameplays, se tienne et sont intéressant cependant. On peut remarquer un réel problème en terme d'efficacité qui ne vient pas du Feca mais du fait que tout les classes débuff ou se rend intaclable or mis le cra et l'eniripsa.
Solution envisageable :
>Bastion et Barricade indébuffable cependant bastion devient alors la variante de Barricade.
>A noter que Manoeuvre et rué devrait être revu dans leur façon d'être lancé ainsi que leur cout en PA pour les rendre un peu plus souple (ça veut pas dire que je demande des lancers avec PO modifiable forcément)

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Teleglyphe / Egide : 3 tours de relance  / 4 tours de relance 
Teleglyphe :
Source de dégats correcte si 2 glyphe + TP (combos a 6PA tout de même pour des dégats restant correcte actuellement) petite mobilité, un intervalle de relance correct. Globalement rien a dire.


Egide : 3 PA et permet de tank 1500 dégats. A un fort délais de relance mais c'est normal étant donner que le pseudo sacrifice de l'egide ne se débuff pas sauf si on enlève le personnage de la glyphe.

Faiblesse :
Naturellement les sort de zone qui peuvent facilement one shot l'invocation. Ceci dit c'est une faiblesse naturelle

Conclusion : Rien a dire. Je pense clairement que ce sont des sort équilibré. Si vous penser que non veuillez apporter des chiffres concret et des preuves dans un cas pratique.

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Ataraxie / Mise en garde :
Ataraxie :
rien a dire, coute 2 PA et immusise sur un cout donc potentiellement un sort a 2PA suffit pour débuff ce sort. De plus depuis le dofus Ivoire donnant se role en passif (a 50%) cela rend le sort moins intéressant et compense le fait que cela peut être un peu cancer sur un feca retrait (chose que de tout façon et prouver que c'était pas ouf mais passons).


Mise en garde :
> Débuff tout les armure pour 3 tours
> 250 puissance glyphe pour 3 tours
> 200 puissance pour 3 tours

Faiblesse :
> Débuffable
> Utilisable le plus souvent qu'une fois par combat pour finir un ennemis en dernier recours (un sort qui prend de la place pour peu de chose)
> Empeche les armures du feca

Conclusion :
> Ataraxie semble équilibré.
> Mise en garde semble un peu fébrile. Un minimum serais que le boost de puissance ne soit pas débuffable. A noter qu'il serait aussi bon que ce sort dure moins longtemps (2 tours).

D'autre solution sont envisageable. Comme le laisser a 3 tours, toujours débuffable mais avec une efficacité des armure réduite cependant cette solution dans la pratique et un peu bancale car les débuff arriverait facilement a retirer les armures du feca et la puissance rendant inutile le sort une fois de plus.

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Glyphe gravitationnel / Glyphe d'excursion
Glyphe gravitaionnel
relance et duré:
> 2 tours de duré et 5 tours de relance.

Remarque :Déjà traiter quand on parle du bastion/barricade.

Conclusion :Facilement contrable, ce sort est tout de même puissant. Bien que son utilisation pratique est efficace que sur 2 classes sur 18. Ceci dit cela peut toujours servir face a un ennemis qui ne maitrise pas sa classe, et qui n'as pas mis le bon sort utilitaire dans ses variantes (ça m'étonnerais mais bon cela reste un bon sort).

Usage utile désormais :
> limiter les effets de coopération, téléfrag et do pou.Ce qui fait que le sort a toujours son utilité. Rien a dire étant donné le long temps d'attente la nécéssité de claquer un combo a 7 PA minimum (sans comptabilisé le retrait) ainsi que le fait que le sort doit être jouer avec une optimisation de tacle. Sans être abusé (effectif 2 tours sur 5 et pour les téléfrag xélor c'est contrable à noter que beaucoup de classe peuvent détacler a moindre cout ou temporiser)

Glyphe d'excursion : 2 PA, 1 fois par tours permet de changer de place avec un allié.
Remarque :
> Offre une mobilité au feca pouvant être louable sachant que le gravitationnelle est une mécanique facilement contrable.
> Permet de poser un égide et de changer de place avec donc d'être dans le glyphe égide tout en éloignant l'égide d'une eventuelle zone ceci dit cela veut dire que gravitationel n'est plus là pour eviter d'être pousser en dehors de la zone de l'égide via une libération
> Sacrifie le moyen de se prémunir des do pou.

Conclusion :Equilibré a mon sens.


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Inertie / bouclier feca
Pas grand chose a dire les deux sort sont utiles et efficace en soi. Tout en étant contrable assez facilement par plus de la moitié des classe.




Conclusion des sorts de soutiens :
> rempart et fortification mérite un petit UP afin de redevenir utile dans la méta
> mise en garde mériterai d'avoir ses bonus non débuffable et de durer que 2 tours
> bastion / barricade devrait être indébuffable mais l'un deviendrais alors la variante de l'autre empechant d'avoir l'un et l'autre dans le même combat
> rué / manoeuvre devrait être un peu revu (cout en PA cher) et lancer trop contraignant (l'un ou l'autre de ses aspetc est a revoir). Dans le cas ou barricade deviendrait la variante de bastion alors rué deviendrait la variante de manoeuvre.










=============================================================================  Sort de glyphe :
=============================================================================
delai de relance :
>
Ancienne glyphe : 3 tours (et dure 2 tours)
>Nouvelle glyphe : 1 tours

Analyse des dégats : 30 a 40 (moyen pour la méta actuelle sachant que ces des sorts qui ont un délais de relance de 3 tours)


Entre faiblesse et abus :
Les glyphes Feca permettent un cumul potentiel de retrait trop grand globalement depuis les variantes même si il est tout a fait possible de s'optimiser esquive ou fuite en conséquence. Cela bloque le feca au niveau des changements possible. C'est le cas pour la glyphe Terre

Le cas particulier de la glyphe Terre :
> 6 retrait PA 

en théorie dans l'esprit de beaucoup : avec un feca on peut retirer 6 PA glyphe + 3 PA aveuglement + 3 PA thétanie. Soit 12PA en 1 tours dont 9 a 2 personne

> Bon déjà on va remettre les chose dans le contexte histoire de prouver que ceci n'est pas vrai.
Pour lancer une glyphe PA efficace, il faut tacler l'ennemie et donc la téléportation est un minimum + le gravitationelle
Pour rappel : TP + glyphe + gravita = 9PA (a noter alors qu'il reste 2 PA voir 3PA) pour une barricade ou encore une fois un aveuglement.

Ce qui fait qu'en réalité le Feca retire au mieux 6PA a 9PA le premier tour si il tout le retrait passe en full (autant vous dire avec un peut d'optimisation esquive que c'est chose difficile et que ça nécessite beaucoup de sacrifice mais on y reviendras).

Ce qui fait qu'au final il reste 2PA (si le feca jouer mode 12PA) voir (5PA) si le feca jouer en 11PA de base. A noter si vous retourner au explication des sorts utilitaires que :
> 16 classe sur 18 ont suffisament de PA pour lancer leur sort pour détacler, temporiser ou débuff et donc prendre l'ascendant. Voir récupérer tout leur PA pour 2PA (la moitié des la classe voir plus) et ainsi annuler un combos de 11PA voir 12PA faisant peu de dégats pour 2PA.

Vous en conviendrez ces bancales.

Stuff retrait PA, Tank, Tacle avec un peu de frappe sur feca actuelle et optimiser :https://www.dofusplanner.com/6gecg/
>120 ret PA
>144 tacle
>40% all (sauf neutre possible avec over)
>1000 force
>100 do terre

A titre d'information voilà la formule du retrait et de l'esquive :
>retrait en % = 50 * (retrait/esquive)*(PA restant/PA max)
>10% c'est le minimum et 90% le maximum (c'est capé)

Ce qui fait dans notre cas 120 esquive (a 144 esquive ça dépend des trophé) :
La probabilité de passer du retrait PA sur un ennemies suivant les PA restant de l'adversaire est donc décrite sur l'image ci dessous :

Vous en tirerez les conclusions que vous voulez.
Mais globalement des lors que le joueur a 80-90 d'esquive (assez simple sans avoir besoin de grosse dépense en kamas, un trophé suffit) voir 120 + d'esquive (assez simple via les stuffs agi ou eau sans concession de roxe res ou vitalité mais nécessite des Kamas de tout façon je parle quand même d'optimisation dans un cas maximal mais bon le feca est tellement casser que je me permet de le descendre avec des débats feca full opti vs juste un mode classique en face) :

> dans ce cas on remarque une efficacité du premier retrait entre 66% et 50%
> si on commence par un aveuglement puis glyphe (dans ce cas pas rentable a mon sens) : on va enlever 1 a 2 PA assez souvent a aveuglement et le retrait PA du glyphe va passer a eu une probabilité de 54% a 40% (sachant que ce retrait a quand même un peu de chance de durer 2 tours c'est idiot de réduire cette capacité)

remarque : si l'adversaire a peu d'esquive : 50 esquive alors lancer le glyphe apres aveuglement garderas quand même le 90% retrait sur la glyphe.Le glyphe terre était le seul glyphe globalement a pouvoir poser de réel soucis. J'espère avoir montré qu'en réalité il en est rien dans 80-90% voir 100% des cas si vous êtes réellement optimisé. Sachant que cela nécessite tout de même un investissement et une perte de roxe assez énorme en un sens. Un gameplay prévisible et CaC facilement contrable.


Conclusion :
> bien que les glyphes représente un roxe correcte si on considère TP sur 2 glyphe ou le fait qu'une glyphe tape en zone et potentiellement 2 tours (même si en pratique taper deux tours via glyphe en zone reste rare)
> ces dernière sont bien trop contraignante pour les alliées. Et représente plus une gêne au allié que l'inverse dans beaucoup de match up. Car en plus d'être peu efficace, le feca prenant une place dans l'équipe fait qu'il y auras moins de possibilité de mettre dans l'équipe un placeur type pandawa tout en gardant une composition cohérente avec érosion/roxe/soin/dégats pour pouvoir profiter de la glype or en face en revanche il y a des chances d'avoir un pandawa qui lui pourras simplement vous balancer dans le glyphe pour vous retrait et vous gener). 
>a noter qu'actuellement vu que l'adversaire détacle facilement (il sort use PA) puis revient dans le glyphe pour que le glyphe ne marche pas niveau retrait du coup on gaspille 11PA pour retirer 2PA en réalité vu qu'avec 2PA la quasi totalité des classe détacle.
remarque : y a des builds multi sans conscession niveau dégats/res qui ont 120 fuites donc pour un enu par exemple une fuite et on passe 160 de fuite ce qui permet de detacler du 140 tacle en perdant que 43% de PA restant et pm pour ensuite faire acceleration et se retrouver or du glyphe.
formule pour détacler : 
Pourcentage = (Fuite + 2) / (2*(Tacle +2))  <= dans le cas pour nous 57%
donc : Si ce pourcentage est supérieur à 1, on se retrouvera dans un cas de fuite totale. Une fois ce pourcentage obtenu, il faut multiplier vos PA et PM actuels par ce nombre, et prendre l'arrondi à la plus proche unité. Si le nombre de PM restants donne 0, Fuyeur ne pourra pas fuir, et on se trouvera en situation de tacle total. Notez que ce calcul ne prend pas en compte le point de mouvement que vous utilisez pour vous déplacer.


> supposons qu'on a pris full retrait sur le tour de TP gravi etc... soit 6PA 
> on chance il reste : 4PA 
> on detacle il reste 4 x (1-0,57)= 2 PA restant
> on accel = 1 PA
> on sort du glyphe et on gagne 6PA (prochain tour on seras sous boost 300puissance donc tout benef)

dans le cas ou on prend 9 retrait PA (feca en mode 12PA) : on va considérer que vous êtes optimisé et avait un abysalle mais pas de bol vous perdez 8PA sur les 9PA possible 
>4 PA restant (proc de l'abyssalle)
>fuite donc plus que 2PA
>on détacle il reste 1PA
>acceleration
>on sort du glyphe et on récup 6PA



Solution envisageable :
> réduire le retrait des glyphes mais passer le fonctionnement des glyphes comme les glyphes roublard cependant le retrait pourrais se stack que 2 fois maximum. Et les dommages aussi. Deplus les dommages et le retrait n'affecterait pas les alliées qui sont protéger sous rempart (cela serais aussi le cas si le feca est mise en garde).> on pourrais donc passer les retrait ainsi :glyphe terre PA (2-3) / glyphe feu (2 pm) / glyphe eau (3-4 PO)

Autre solution envisageable :
> permettre de lancer une ancienne glyphe et une nouvelle glyphe au même tours (dans ce cas il faudras sans doute ajuster les anciennes glyphes niveau retrait PA/PM/PO de manière différente pour pouvoir garder un fonctionnement cohérent et pas over pété...) Cumul de retrait qui serais de 1 max sur la glyphe et dégats de 2 max par tour.




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III : Les sorts feca pour taper 
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Bon je vais expédier ça rapidement...

Force de frappe :
> globalement 20% inférieur en terme de dégats de base pour le même coup en PA que les autres classe (ou avec des limite de 1 par tours si ce n'est pas le cas ou lancer ultra contraignant type diagonal)
> A noter que 2 PA par tour sur un Feca sont allouer pour nos armure soit (15% a 20% de nos PA) autrement il y a des tours ou on peut pas être armure or j'ai déjà montrer qu'on tape moins sur un poutch via nos sort que d'autre classe nous taperais dessus sur res+armure (d'autre classe qui ont eux du soin, de l'ero, du debuff, des protec et d'autre mécanique et le tout combiné).
Globalement il nous reste 9PA pour taper des petits sort a 3 ou 4 PA donc 2 sort par tours sauf dans la voie eau ou on peut potentiellement enchainer 3 sort (si le mec reste en ligne, et en ligne de vue)
> globalement une force de frappe de 1400 sur un poutch (maximum sur un tours via les sort) je prend le meilleur des cas (aveuglement+thétanie) sachant que y a que 1PO pour thétanie

Vol de caractéristique :
> bonne idée mais pose un problème dans le sens ou les sort feca sont naturellement faible a cause d'eux. 


Le problème :
Avec le vol de caractéristique du féca pouvant se cumuler.
Mention spécial au féca feu qui dans le domaine peut quand même cumuler jusqu'à :
> 480 intelligence à 550 intelligence pour effectuer un T3 sous nébuleux explosif 

Bon y a des contre : le débuff encore une fois suffit pour retirer 
> 210 intelligence à 310 intelligence (si débuff de 1tr)
> 480 a 550 si debuff de 2 tr
Cela reste compliqué tout de même...


La solution serait de :
> supprimer le vol de statistique sur les sort a 3 PA (retour du baton / attaque naturel / typhon)
> ainsi augmenter les dégats des sort légèrement pour correspondre a la moyenne des classes et non être tout en bas. Etant donné que : on gaspille déjà des PA et donc du roxe a hauteur d'une perte de 1 sort pour taper par tour (sur un ivoire limitant les dégats de la premiere attaque ça represente une perte de 40% des dégat) :
3 attaque si on s'armure pas donc 2,5 attaque en terme d'efficacité
2 attaque si on s'armure donc 1 divisé par 2 en dégats donc 1,5 attaque en terme d'efficacité
(perte de 40% de dégats pour s'armure chaque tour) il est donc inutile de réduire notre roxe d'autant vis a vis des autres classe alors qu'au final on perd déjà pas mal en capacité de roxe rien que pour se protéger. Et c'est loin de se compenser même si les armures dure 2 tr (a noter qu'on a rien d'autre). 
> comme on supprime le vol de stats des sort a 3PA mettre des mini effet kisscool ou des changement serait top (petit proc de bouclier en % vita quand on tape qui dur 1 tour donc débufable des truc de l'ordre de 3%) ou changer certain type de lancer genre retour du baton se lance en ligne ou diago et permet un rush de 3 case par exemple. La j'avoue pas trop avoir d'idée d'effet a rajouter et ce que j'ai énoncé c'est a prendre avec des pincettes c'est pas une vérité général mais c'est l'idée qui compte






Cordialement, normalement j'ai rien oublié mais si jamais il s'avère que j'ai oublié de traiter quelque chose dite le.
A noter que je comprend bien que la classe est comme ça car sa refonte date d'une époque ou il y avait que peu de débuff dans le jeu, et que peu de classe pouvant détacler via des sorts utilitaire et que donc le feca a été pas mal limité pour pas devenir archi broken. Ceci dit maintenant que c'est possible pour quasiment tout les classes de soit debuff, soit detacler. 
Que les builds esquive PA se sont démocratisé depuis la nouvelle extension, Que les roxe ont augmenté pour tout le monde (nouveau sort) panoplie mono élémentaire plus puissante (aussi vrai pour feca le coup de la pano sauf que non pas du tout vu qu'il nous faut de l'opti ret+tacle on est toujours aussi limité). Faudrait peut être un peu ajuster la classe parce que là ça va pas du tout. Merci smile.

 
9 -2
Score : -11

:blink: ce pavé...

0 -1
Score : 4279

Salut VDD, je suis assez d'accord avec les idées que tu évoques (et qui sont pour la plupart le cumul des idées de tout le monde du sujet), par contre il y a une chose ou deux qui me chagrine dans le développement de l'analyse :

Le Féca possède des rôles, et il doit pouvoir les effectuer et se spécialiser selon le type de combat. En ce sens il me parait totalement inconcevable de ne pas pouvoir cumuler Bastion et Barricade dans une optique de jeu 100% soutien, ça n'a pas de sens de scinder son mode principal qui doit au contraire être amélioré. Le problème reste le débuff de ces sorts "ultimes" de la classe. Il ne devrait pas être possible sachant qu'ils ont déjà le problème de vulnérabilité distance et mêlée, sans rien toucher d'autre.

Concernant le mode rall PA du Féca, c'est totalement vrai, ce n'est pas si cheat quand on voit la dépense de stats et de PA pour parvenir à faire fonctionner l'entrave. Il ne faut toutefois pas oublier dans l'équation que le Féca est fait pour être joué en groupe, et qu'il a des synergies puissantes avec d'autres classes qui permettent de bloquer des tours complet à des adversaires. Il n'y a que 2 classes effectivement, mais dans une mesure variée, beaucoup de classes devront dépenser pas mal de points pour sortir d'un glyphe gravita/aveuglement. Au pire ça fait perdre des PA, quelques PdVs, les ennemis s'en sortent avec quelques soucis, mais au mieux, ça empêche un ou plusieurs adversaires de jouer complètement, de leur permettre de faire des trucs sans trop d'impact derrière et de casser toute une stratégie. En tout cas ça devient vite redondant ce genre de jeu, et un retrait PA moins important mais permanent rendrait le combat plus prévisibles, pour les alliés comme pour les adversaires.

Je pense qu'ils se sont quand même un peu viandés là dessus sur la partie entrave, je pense qui devrait être à revoir, pour qu'elle ne soit jamais trop puissante (je pense pas que les devs souhaitent qu'un Féca puisse mettre à -75% de PA une cible "joueur", c'est anti jeu et ça énerve tout le monde) et qu'en plus qu'elle soit préférée au mode bouclier qui lui-même devrait être amélioré pour reprendre la place N°1 de la classe (et changer un peu les Fécas qui sont forcément en mode cancer au koli).

Pour l'Egide c'est un excellent sort également, mais selon la situation n'est pas proportionné : en PvM il se fait démonter sans somation, en PvP mono c'est très puissant, en multi beaucoup moins. Je pense que le problème réside dans le fait qu'il n'est pas adaptatif, et revoir ça avec quelque chose comme 750Pdvs et 5%Res de base, avec l'ajout de 250Pdvs + 5%Res par adversaire présent le rendrait plus équilibré en PvP et PvM. (Féca Vs 1, 1000/10%, Team Vs 4, 1750Pdvs/25%).

Je verrais bien le même système pour une partie des sorts de protection du Féca, qui le rendrait plus puissant en jeu en groupe, en conservant une base minimale de résistance pour le jeu solo. Tout ça afin de le rendre compétitif avec la sainte mule PB Zobale.

1 0
Score : 3628
bastion / barricade
si tu veut un bation / barricade indébuffable je pense pas qu'il y ai le choix :
car bastion et barricade ont 4 tours de relance
il est impensable de mettre ses deux sort indébuffable si ils sans les passer en variante autrement le féca est immunisé 2 tours sur 4.
et pour les 2 autre tours sur 4 le féca serais rempart + bouclier feca voir egide ou treve...
Personellement je trouve bastion et barricade actuellement injouable de par la trop grande facilité de les counter comme c'est débuffable et je pense que le féca gagnerait largement a les avoirs indébuffable mais sur la même variante.
De toute façon dans un combat PvM soit le feca adopte un gameplay distance soit un gamplay CaC mais pas les deux et en PvP c'est pareille du moins on est tellement bancale que le mieux c'est de faire la girouette entre tacle barricade, s'éloigner + bastion etc... En attendant vaut mieux réunir les deux sort en variante et spécialisé le feca dans les deux mode suivant des variante en rendant le sort indébuffable.

ou alors une autre solution serait de rendre les deux sort indébuffable mais avec un délais de relance de 6 tours minimum et encore. (oui c'est un délai de relance de malade mais si on cumule tout ce que le feca peut faire niveau defense ça ferait).



le rall PA :
Il n'y a que 2 classes effectivement, mais dans une mesure variée, beaucoup de classes devront dépenser pas mal de points pour sortir d'un glyphe gravita/aveuglement.
2 PA pour sortir d'un combos qui coûte 11 PA sachant que pour sortir ce genre de combinaison le féca doit sacrifier la moitié de ses relances et prendre un mode qui tape rien... 
Autant le réduire se retrait et créer une glyphe type mur de bombe roublard qui fait du retrait que le mec récupère pas en sortant quitte a réduire moins. Au moins là on ferais du retrait un peu moins inutile et on aurait notre vrai role de controle terrain dans le sens ou le mec va pas réfléchir a deux fois avant d'entré dans un glyphe.

puis :
Je pense qu'ils se sont quand même un peu viandés là dessus sur la partie entrave, je pense qui devrait être à revoir, pour qu'elle ne soit jamais trop puissante (je pense pas que les devs souhaitent qu'un Féca puisse mettre à -75% de PA une cible "joueur", c'est anti jeu et ça énerve tout le monde) et qu'en plus qu'elle soit préférée au mode bouclier qui lui-même devrait être amélioré pour reprendre la place N°1 de la classe (et changer un peu les Fécas qui sont forcément en mode cancer au koli).
En fait t'as pas compris le tableau de retrait PA quand tu vois 11PA et 80 esquive ça veut dire que ton retrait a 75% de passer donc en moyenne ton retrait PA de la glyphe a -6PA feras que -4PA il en resteras 7 a l'adversaire et apres tu feras en moyenne 1 retrait PA (car la tu dois te placer a 7PA restant et 80 esquive dans le tableau pour avoir la chance avec laquelle le retrait passe en moyenne pour le 2nd retrait) avec aveuglement donc il resteras 6PA a l'adversaire en moyenne dans le cas ou tu joue un mode 12 PA 
Autrement il en restera 7PA.
donc si le mec a pas d'optimisation (80 esquive c'est pas optimisé le mec se contente de mettre un trophé 32 esquive et il a les 80esquive) tu va lui retirer 33% de ses PA (et cela que tout les 5 tours parce que tu pourras pas afficher le combo sans la relance gravita)

Si le mec est optimisé avec les nouveau build ou tu monte facilement a 120 esquive sans trophé ni concession de roxe.
bah au final tu va lui retirer 3PA avec ton combos a 11PA (une fois tout les 5 tours) c'est totalement ridicule je trouve. Et je parle même pas des cas ou le mec forcerait sur l'esquive PA totalement et atteindrais des chiffre de lors de 150+ niveau esquive... 

Donc oui en pratique le mec auras toujours 2PA pour contrer ton retrait de glyphe et sortir qu'ils soit optimisé ou pas du tout d'ailleurs. Devant le fait que c'est inefficace on a pas trop le choix de se dire baisser nous le ret de la glyphe et fait en sorte que le mec le récupère pas en sortant du glyphe... 
Puis encore en pratique le mec joue un abysalle au finale il récupère 1 PA comme tu dois le tacler. Donc en réalité le mec auras limite 80% de ses PA après le tours de retrait du feca si il est opti

>puis je te rassure ça dérange pas les dev de voir les xelor pouvoir légumiser du retrait que tu peut pas récupérer sans avoir de tour a vide dans le retrait (un xelor peut te mettre a 1 ou 2 PA, 1 perso chaque tour voir 2 si tu fait l'erreur de mal te placer.)




Egide :
Bah en sois l'egide peut recevoir des Pb % de la part du zobal ou de n'importe quelle classe comme de la part d'un iop do pou.
De plus il peut être soigné il faut pas oublier ça et ce n'est pas débuffable le sacrifice du bouclier. 

le Pb % du zobal sont quand même débuffable, ça se soigne pas. Et ça ne peut pas être renforcer. Après ça a l'avantage d'être plus efficace dans une protection de groupe et d'avoir des délais de relance très courts. 

Mais c'est pas vraiment la question, parce qu'un feca n'as pas que l'égide comme protection non plus... 

en plus :
comme 750Pdvs et 5%Res de base, avec l'ajout de 250Pdvs + 5%Res par adversaire présent le rendrait plus équilibré en PvP et PvM. (Féca Vs 1, 1000/10%, Team Vs 4, 1750Pdvs/25%).

ce que tu propose c'est un sacré nerf et il tiendras encore moins longtemps ainsi :
au final en koli 3vs3 il auras exactement le même problème que tu décris :
1500 pdv
et en 1vs1 il pourras tanker maximum une attaque limite avec 750pdv

en percepteur (c'est pas du PvP le percepteur) enfin c'est pas un format reconnu :
l'égide aurait 2000pdv...

Et les res sur l'egide sont pas problématique car il y a des moyen de déplacer l'égide avec les sort manoeuvre ou glyphe d'excursion. ce qui permet a la fois de se rapprocher d'éloigner l'egide mais aussi d'être quand même dans son glyphe de protection sans que l'egide soit dedans.

En soi quand j'ai pas commenté l'egide et dit que c'était un sort équilibé c'est parce que ça l'es si tu le UP globalement il devient trop puissant et si tu le nerf globalement il devient pourri. 






Sinon mon message avait juste pour but d'analyser la classe, montrer avec des arguments simple et clair la réalité. Utilisé des chiffres et des comparaisons de dégats en comprenant les armures du féca ou pas dans l'équation. Pour montrer par A + B que le féca a un problème et proposer des solutions a chaque fois. Solution dans un sens qui représente des Nerf / Up en même temps non pas pour réellement Up la classe mais la rentrer enfin dans la méta du jeu. 
En plus de ça se message était directement destiné a tout type de joueurs. Il a donc était rédigé en trois partie :
>Sort de soutien
>glyphe et retrait
>sort de dégats

Et quand je parle d'un sort je parle de la variante en rappelant les effets, relances en même temps car je doute pas que beaucoup pourrait venir ici et contredire nos propos sans avoir toucher un feca eux même, ni même que les dev ne joue pas la classe en PvP autrement il verrais bien le soucis donc c'est avant tout un message destiné au novices (gens qui ne connaissent pas vraiment la classe) et éventuellement au dévellopeur pour leur macher le boulot mais aussi parce que les variantes sont récentes et les assimiler est difficile donc c'est vraiment pour aider. J'ai mis des comparaison etc... Avec des classes plus jouer que le feca dans le sens ou je veut pas de message de troll ou de rageux qui ne sont pas féca et qui sortirait un "lol n'importe quoi" mais surtout dans le sens ou je veut que les dev puissent rapidement comprendre le problème et le féca pour faire des changements que ce soit ce que je propose ou non je m'en fiche a vrai dire mais j'ai passé plus de 10heures a rédiger le message pour le rendre le plus clair, simple et efficace possible et n'est pas vraiment essayer de réunir vos idée en un seul ce sont juste des conclusion logique qui sorte de l'analyse de la classe en tout point de vue pour la rendre plus dans la méta.

De tout façon je dois avouer que je pense même pas être lu.
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Score : 234

mais sauvez cette classe svp, redonnez-lui de la protection et mettez la indebuffable surtout omg, féca protègent moins que toutes les autres classes à bouclier...

Super la nouvelle màj pour les Feca...  pesanteur d'INERTIE (que personne ne joue limite) indébuffable.

Mais les armures restent débuffable... Bref à quand un up des boucliers sinon ? Réduire les dommages de 150 grand max c'est rien du tout pour une classe qui est censée pouvoir protéger, en plus du fait que 3/4 des autres classes peuvent se mettre des boucliers, et pas des moindres : Eni, en plus de pouvoir soigner, Iop en plus de pouvoir taper hyper fort, Eca pareil, Panda, etc.
 

 

Sysrun|12/06/2018 - 12:13:57
Feca cancerise beaucoup beaucoup plus que les autres classes a bouclier comme tu dis.
Tu veux jouer full soutient? va jouer zobal, pas feca
 


Mais les armures restent débuffable... Bref à quand un up des boucliers sinon ? Réduire les dommages de 150 grand max c'est rien du tout pour une classe qui est censée pouvoir protéger, en plus du fait que 3/4 des autres classes peuvent se mettre des boucliers, et pas des moindres : Eni, en plus de pouvoir soigner, Iop en plus de pouvoir taper hyper fort, Eca pareil, Panda, etc.
 
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Score : 796

Feca cancerise beaucoup beaucoup plus que les autres classes a bouclier comme tu dis.
Tu veux jouer full soutient? va jouer zobal, pas feca
 

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Score : 33

Vous pourriez au moins donner suite vu les mécontentements... À quoi bon faire une discussion si vous n’agissez jamais?

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Score : 234

mdr ils s'en fichent complètement, ils regardent même pas... Ils ont up inertie que personne n'utilise limite...

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Score : 40

meme si vous critiquer le feca j'ai quand meme envie de le test et je veut savoir vous me conseiller de le monter en quelle element pour le leveling (je vais etre solo la pluspart du temps+je vais full PVM et en THL je compte me stuff multi element je pense)

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