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Trackers Ankama

[Archive] Propositions d'évolutions pour la classe Xélor

Par 01 Avril 2013 - 19:41:03
[/color]

(Il suffit de cliquer dans la catégorie de votre choix pour aller directement à la partie qui vous intéresse)



  1. Mise à jour 1.17
  2. Mise à jour 1.24
  3. Mise à jour 1.25
  4. Mise à jour 1.27




  1. Mise à jour 2.3.4
  2. Mise à jour 2.3.5
  3. Mise à jour 2.4
  4. Mise à jour 2.5
  5. Mise à jour 2.6
  6. Mise à jour 2.9
  7. Mise à jour 2.10
  8. Mise à jour 2.11



  1. Evolutions du sort Momification
  2. Propositions diverses
  3. Evolutions du retrait PA


Cette partie est une liste non-exhaustive des dernières propositions faites par les joueurs, elle n'est pas le reflet de l'avis des modérateurs ou d'Ankama.

L'objectif n'est pas d'avoir une liste la plus longue possible mais de lister les propositions qui peuvent être débattues par les joueurs.

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> Vous pouvez répondre au sujet si vous avez une proposition d'évolution à faire, attention à argumenter et à respecter les autres même si vous n'êtes pas du même avis.
> Pour toute proposition d’amélioration/ajout de sujet, je vous invite à contacter un modérateur de la rubrique ([Dikaiosune]).
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Réactions 734
Score : 15365
[size=25]Partie I : Modifications apportées par les mises à jours 1.0 à 1.27 :[/size]


[size=16]1. Mise à jour 1.17 du 13 février 2007 :[/size]

• Contre :
○ Les dommages renvoyés au niveau 6 du sort sont réduits.
○ Les effets du sort ont une durée de 3 tours et le sort n'est relançable que tous les 6 tours.

• Protection Aveuglante :
○ Les effets du sort ont une durée de 3 tours et le sort n'est relançable que tous les 6 tours.

• L'ensemble des sorts de la classe Xélor ont désormais une chance sur 10 de faire gagner 1 PA au lanceur du sort.

[size=16]2. Mise à jour 1.24 du 17 juin 2008 :[/size]

• Ralentissement :
○ Le sort est limité à 4 utilisations maximum dans un même tour.

• Vol du Temps :
○ Le sort est limité à deux utilisations par cible dans un même tour.

• Flétrissement :
○ Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux du sort.
○ La probabilité de coup critique passe de 1 chance sur 50 à 1 chance sur 40.

• Gelure :
○ Le coût en PA du sort est réduit aux niveaux 1, 2, 3, et 4.
○ Les dégâts sont augmentés à tous les niveaux du sort.

[size=16]3. Mise à jour 1.25 du 19 septembre 2008 :[/size]

• Ralentissement :
○ Le sort a désormais une portée minimale de 3 cases.
○ La portée maximale du sort est modifiable.
○ La portée maximale est du sort est de 4 (niveau 1), 5 (niveau 2), 6 (niveau 3), 7 (niveau 4), 8 (niveau 5) et 9 (niveau 6).

• Vol du temps :
○ La portée maximale du sort est désormais fixe.
○ La portée minimale du sort passe de 1 à 3 cases.
○ Le nombre de PA volés aux niveaux 1, 2, 3, 4 et 5 est augmenté.
○ Le coût en PA du sort est réduit aux niveaux 1, 2, 3 et 4. Les probabilités d'échec critique du sort sont modifiées aux niveaux 1, 2, 3, 4 et 5.
○ La portée maximale du sort est de 3 (niveau 1 et 2), 4 (niveau 3 et 4), 5 (niveau 5) et 6 (niveau 6).

• Sablier :
○ Le sort est lançable plusieurs fois par tour mais est limité à une utilisation par cible.
○ La portée minimale du sort passe de 1 à 3 cases.

• Gelure :
○ La portée minimale du sort passe de 1 à 3 cases. La portée maximale du sort passe de 4 à 6 cases.

• Cadran de Xélor :
○ La portée du sort est est modifiable et est augmentée à tous les niveaux du sort.
○ La portée du sort Faiblesse est augmentée à tous les niveaux.
○ Les points de vie et la sagesse sont augmentés aux niveaux 1, 2, 3 et 4.

[size=16]4. Mise à jour 1.27 du 07 avril 2009 :[/size]

• Momification :
○ Les valeurs de réduction de dommages sont modifiées afin de prendre en compte la nouvelle formule de gestion des protections.
○ L’intervalle de relance du sort passe à 20, 19, 18, 17, 16, et 15 tours.

• Invocation du Dopeul Xélor :
○ Les points de vie et les caractéristiques du Dopeul sont modifiés.

• Fuite :
○ Le sort ne peut plus être lancé si le personnage est affecté par l’état « Pesanteur ».

• Contre :
○ Les renvois de dommages ont désormais des valeurs fixes et sont augmentées à tous les niveaux.
○ Les renvois de dommages sont augmentés en coup critique, mais leur durée passe de 6 à 3 tours.

• Frappe de Xélor :
○ Le coût du sort passe de 5 à 4 points d’action au niveau 6 et passe à 5 points d’actions aux niveaux 1, 2, 3, 4, et 5.
○ Le sort est limité à deux utilisations par cible dans un même tour.

• Téléportation :
○ Le sort est relançable tous les 15 tours à tous les niveaux.

• Flou :
○ Le coût du sort passe à 3 points d’actions à tous les niveaux.
○ La perte de points d’action non esquivable passe à 2 à tous les niveaux.
○ L’intervalle de relance passe à 10, 9, 8, 7, 6, et 5. Le sort a désormais une durée de 2 tours.
○ L’état qui interdit de relancer le sort Flou a désormais une durée de 5 tours.
○ Le sort a désormais une zone d’effet en cercle de 4 cases.
○ Le sort a une portée de 4 cases à tous les niveaux.
○ Le sort ne dispose plus de coup critique.
○ Le lanceur du sort est obligatoirement compris dans la zone d’effet du sort.

• Rayon Obscur :
○ Le sort passe à 4 points d’actions à tous les niveaux.
○ Le sort permet désormais de voler un point de portée à l’ennemi pendant 1 tour.
○ La portée et les dommages du sort sont augmentés au niveau 6 du sort.

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Score : 15365
[size=25]Partie II : Modifications apportées par les mises à jours 2.0 à 2.11 :[/size]


[size=16]1. Mise à jour 2.3.4 du 29 mars 2011 :[/size]

• Dévouement :
○ Le sort ne peut désormais être cumulé qu'une seule fois sur une même cible.

[size=16]2. Mise à jour 2.3.5 du 14 juin 2011 :[/size]

• Momification :
○ Les valeurs de réduction de dommages sont modifiées pour prendre en compte le fonctionnement de la nouvelle formule de gestion des réductions de dommages fixes.
○ Les réductions de dommages sont globalement diminuées.

[size=16]3. Mise à jour 2.4 du 27 septembre 2011 :[/size]

• Flou :
○ L’état « Flou » qui empêche de relancer le sort Flou pendant plusieurs tours n’est désormais appliqué que sur les autres Xélors alliés présents dans le combat afin d’améliorer la lisibilité du journal de combat.

• Dévouement :
○ Les bonus de PA sont également appliqués aux cibles ennemies touchées.
○ Le coût en PA passe à 2 aux niveaux 1 à 4.
○ L’intervalle de relance passe à 7, 6 et 5 tours aux niveaux 1, 2 et 3.
○ Le bonus de PA passe à 2 aux niveaux 1 à 4.

• Contre :
○ Le cumul maximum du sort par cible passe à 1.

• Protection Aveuglante :
○ Le cumul maximum du sort par cible passe à 1.
○ Les points de sort investis sont rendus.
○ Le coût en PA passe à 2 aux niveaux 1 à 4.
○ La portée passe à 2, 3, 4, 5 et 6 aux niveaux 2, 3, 4, 5 et 6.

• Momification :
○ La durée des effets passe à 2 tours à tous les niveaux.
○ Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux.
○ L’intervalle de relance du sort passe à 5 tours à tous les niveaux.
○ Le cumul maximum du sort par cible passe à 1.

• Horloge :
○ Le sort est limité à deux lancers maximum par cible.

• Démotivation :
○ Le cumul maximum des effets du sort par cible passe à 4.
○ Le nombre de lancer maximum par tour passe à 4.

• Cadran de Xélor :
○ Les effets de malus d’esquive aux pertes de PA du sort Faiblesse ont un cumul maximum de 4 par cible.

[size=16]4. Mise à jour 2.5 du 06 décembre 2011 :[/size]

• Contre :
○ Les renvois de dommages ne sont plus basés sur la sagesse du lanceur mais sur son niveau.
○ Les renvois de dommages ne protègent plus des dommages.
○ Les dommages renvoyés sont augmentés à tous les niveaux.
○ La portée devient modifiable.
○ La portée maximale passe à 1, 2, 3, 4, 5 et 6 aux niveaux 1 à 6.

• Aiguille :
○ Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux.
○ Le nombre de lancers maximum par cible passe à 2.
○ La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux.

• Sablier de Xélor :
○ Le coût en PA passe à 2 à tous les niveaux.
○ La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux.

• Téléportation :
○ Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux.
○ La portée maximale passe à 14 et 18 aux niveaux 5 et 6.
○ L’intervalle de relance passe à 14, 13, 12, 11, 10 et 8 tours aux niveaux 1 à 6.

• Flétrissement :
○ Le nombre de lancers maximum par cible passe à 3.

• Poussière Temporelle :
○ Le coût en PA passe à 5 aux niveaux 1 à 5.
○ Le nombre de lancers maximum par tour passe à 2.
○ Les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux.

• Démotivation :
○ Le sort nécessite une ligne de vue.
○ Le nombre de lancers maximum par tour passe à 2.

• Protection aveuglante :
○ Les renvois de dommages ne sont plus basés sur la sagesse du lanceur mais sur son niveau.
○ Les renvois de dommages ne protègent plus des dommages.
○ Le sort nécessite une ligne de vue.
○ La portée du sort est modifiable.
○ Les dommages renvoyés sont augmentés à tous les niveaux.

• Momification :
○ Le malus de PM est remplacé par l’état « Pesanteur (qui interdit l’utilisation des sorts de téléportation) pour une durée de 2 tours à tous les niveaux.
○ Le bonus d’esquive aux retraits de PA est supprimé.

• Horloge :
○ Le coût en PA passe à 5 aux niveaux 1 à 3.
○ La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux.
○ Le vol de PA en coup critique passe à 1 à tous les niveaux.

• Frappe de Xélor :
○ La portée passe à 5 aux niveaux 1 à 4.
○ La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 aux niveaux 1 à 5.

• Cadran de Xélor :
○ Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux.
○ L’intervalle de relance passe à 9, 8, 7, 6, 5 et 4 tours aux niveaux 1 à 6.
○ Les points de vie de l’invocation sont augmentés au niveau 6.
○ La durée du malus d’esquive PA du sort Faiblesse en coup critique passe à 7 tours.

• Invocation de Dopeul Xélor :
○ L’invocation lance désormais le sort Aiguille du Dopeul.
○ Les sorts Protection Aveuglante et Démotivation ne peuvent plus être lancés sur les invocations statiques.
○ Le sort Aiguille du Dopeul ne peut désormais plus donner un PA bonus à son lanceur.

[size=16]5. Mise à jour 2.6 du 03 avril 2012 :[/size]

• Contre :
○ Le sort est remplacé par un nouveau sort : " Rembobinage ".
○ Le sort téléporte en fin de tour la cible à la position qu’elle occupait en début de tour.
○ Le sort est lançable sur les alliés, le lanceur et les ennemis.
○ Si la position de début de tour de la cible du sort est occupée, alors les deux entités échangent leurs positions.
○ Le sort applique l’état " Pesanteur " pour 1 tour sur la cible s’il s’agit d’un allié.
○ Le sort possède un temps de relance initial de 1 tour.
○ Le sort possède un temps de relance général (partagé par tous les alliés) de 3 tours.

• Protection Aveuglante :
○ Le sort est remplacé par le sort Contre.
○ La quantité de dommages renvoyés est augmentée.
○ Le bonus d’esquive aux retraits de PA est supprimé.
○ Le sort possède un coup critique.

[size=16]6. Mise à jour 2.9 du 11 décembre 2012 :[/size]

• Frappe de Xélor :
○ Les dommages au niveau 4 sont réduits et sont augmentés aux niveaux 1 à 3.

• Vol du temps :
○ Le nombre de lancers maximum par cible passe à 1.

[size=16]7. Mise à jour 2.10 du 25 février 2013 :[/size]

• Gelure :
○ Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 5 du sort.
○ La valeur de la perte de PA passe à 2 aux niveaux 1 à 4 du sort.

• Sablier de Xélor :
○ La portée passe à 6 aux niveaux 1 à 4 du sort.
○ La perte de PA passe à 1 au niveau 5 du sort.
○ Les dommages sont moins aléatoires et augmentés à tous les niveaux du sort.

• Poussière Temporelle :
○ La portée passe à 6 aux niveaux 1 à 5 du sort.
○ La perte de PA en CC passe à 1 aux niveaux 1 à 5 du sort.

• Vol du temps :
○ Le taux d’Echec Critique passe à 1/100 aux niveaux 1 à 5 du sort.
○ Le nombre de lancer par tour passe à 1, 2, 2, 3, 3, 3 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6 du sort.

• Aiguille Chercheuse :
○ Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux du sort.
○ Le nombre de lancer par tour passe à 2 au niveau 6 du sort.
○ Les dommages de l’invocation sont augmentés.

• Horloge :
○ Le coût en PA passe à 4 aux niveaux 1 à 5 du sort.
○ Les dommages sont réduits aux niveaux 1 à 5 du sort.

• Frappe du Xélor :
○ Le coût en PA passe à 4 aux niveaux 1 à 5 du sort.
○ Les dommages sont réduits aux niveaux 1 à 5 du sort.

[size=16]8. Mise à jour 2.11 du 16 avril 2013 :[/size]

• Les dommages de la plupart des sorts de classe sont augmentés afin d'accélérer le déroulement des combats. Les augmentations listées concernent les dommages de base des sorts (et non pas les dommages finaux).
Aiguille : +35%
Gelure : +30%
Sablier du Xelor : +30%
Rayon Obscur : +20%
Flétrissement : +25%
Poussière Temporelle : +25%
Horloge : +20%
Frappe du Xélor : +20%

• Momification :
○ Le bonus aux dommages est remplacé par un bonus à la Puissance

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Score : 15365
[size=25]Partie III : Propositions de modifications :[/size]

Cette partie est une liste non-exhaustive des dernières propositions faites par les joueurs, elle n'est pas le reflet de l'avis des modérateurs ou d'Ankama.

L'objectif n'est pas d'avoir une liste la plus longue possible mais de lister les propositions qui peuvent être débattues par les joueurs.

[size=16]1. Evolutions du sort Momification :[/size]

Proposition de Mr-D :

ce sort contraint plus le Xelor qu'il ne l'avantage actuellement... En gros, lancer Momification revient à lancer un message à l'ennemi du genre "Eh oh ! j'en ai marre de jouer, tu peux me finir s'il te plaît ?". La réponse est souvent "oui ! ^^" ou une salve de coups de CàC, pour les moins bavards...

Bref, arrêtons là la plaisanterie, parlons de chose plus sérieuse. Ce sort est à revoir, et une petite idée a fait éruption dans mon petit truc qui me sert de cerveau : un nouvel effet (vraiment novateur) pour Momification.

Le principe est simple : la cible (le Xelor ou un allié) reçoit un lot de bonus conséquents dans la plupart des caractéristiques (primaires et secondaires). L'effet commence à la fin du tour de la cible est prend fin à la fin de son prochain tour (expliqué plus bas). Le lot d'effets est du genre :

niveau 6

Change l'apparence
+ 200 en Puissance
+ 30 dommages
+ 20 en soins
+ 20 tacle/fuite
+ 30 esquive/retrait PA/PM
état invulnérable

le tout pour 1 tour.

"Complètement abusé !" me direz vous, ça, je veux bien l'admettre... Mais la contrepartie est de taille : la cible est tuée à la fin de son prochain tour.

Explication de comment ça marche :

Timeline

équipe rouge : A et C
équipe bleu : B et X
Ordre de jeu : A B C X

on est donc au n-ième tour du xelor (X)
A B C X (tour n)

le Xelor lance Momification sur B
rien ne se passe.

on avance dans le combat jusqu'au tour de B
A B C X (tour n+1)

B joue son tour normalement. Il n'a pas d'effets particulier...
au moment ou il finit son tour, Momification se déclenche, et B devient momifié : son apparence prend celle d'une momie et il reçoit les bonus qui sont cité plus haut.

on fait un tour de timeline, et on revient sur B
A B C X (tour n+2)

B est donc sous les effets de Momification, il en profite au maximum.
B fini son tour, il est OS.

L'intérêt d'un tel sort : c'est un "tout pour le tout". Un peu comme la Chance d'Ecaflip, mais en plus sûre ^^.
Le but est de donner un ultime tour à un allié, mais au bout duquel, on est sûr que celui-ci trépassera.
L'intérêt, vous l'aurez compris, se trouve principalement dans des cas critiques : un Iop qui a sa Colère dans 2 tours, mais qui n'a plus que 200 points de vie, un Sacrieur qui sacrifiait son équipe mais qui, au bout d'un tour, n'a plus que 800 point de vie, ou même, un peu moins "sacrificiel" : un Craqueleur Osamodas qui était particulièrement utile dans la situation présente, mais qui ne va pas faire long feu...

Cet effet s'insère parfaitement dans la logique Xelor : Il permet de maintenir pendant un temps, un allié (ou le Xelor lui-même ^^) qui n'aurait pas tenu normalement. Mais au bout de ce laps de temps, tel que la mort succède à la vie, la cible est tuée. Tout se suit de manière précise et prévisible, comme une montre bien réglée. Enfin, on se rapproche vraiment du concept de la Momification, qui consiste à conserver un corps à travers le temps.

Ne jugez pas les valeurs que j'ai donné, mais plutôt le concept. Après, je vois quelques problèmes venir, en particulier sur le serveur Héroïque...


[size=16]2. Propositions diverses :[/size]

Propositions de Basukun.

Je me suis beaucoup concentré sur le rôle de placeur temporel. Pour moi, ce rôle signifie qu'il a la capacité de déplacer les entités d'une façon différente qu'une simple poussée ou attirance. Je me suis aussi beaucoup penché sur le principe de Telefrag qu'Ankama avait parlé, c'est-à-dire que si le Xelor arrivait à prendre la place d'un autre joueur via ses sorts de déplacement temporel, il obtiendrait en retour un énorme gain en puissance.

Ma refonte actuelle offre 3 sorts Eau, 3 sorts Air et 2 sorts Feu.
- J'ai décidé de supprimer la Voie Terre, qui pour moi n'est qu'une copie conforme de la voie Eau, mais sans le vol PA.
- J'ai décidé de n'offrir que 2 sorts à la voie Feu contre 3 pour les deux autres voies, car le Xelor Feu possède l'énorme avantage des paliers de caractéristiques, mais aussi des sorts communs feu qui sont abondant.

Ne vous inquiétez pas si certains sorts peuvent sembler compliqués à la première lecture, il y aura des schémas un peu plus bas pour bien faire comprendre les principes!

Bien sûr les valeurs (jets, temps de relance...) sont à titre d'exemple! À ne pas les prendre trop au sérieux.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------SORTS--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Raulebaque: (Spécial)
Replace tous les alliés et les adversaires à leurs positions de début de combat.
Niv 6: 6PA: 0PO: Retour à la position de départ
Temps de relance: 7 tours
PO non modifiable


Ralentissement: (1)
Retire des PA à la cible.
Niv 6: 1PA: 3-9PO: -3PA
3 lancers par tour
1 lancer par cible


Rembobinage: (1)
A la fin de son tour, téléporte la cible sur sa position de début de tour. Fixe l'état Pesanteur sur les alliés.
Niv 6: 2PA: 6PO: Téléporte à la position de début de tour, état "Pesanteur" (alliés) (1 tour)
Temps de relance: 3 tours
PO non modifiable


Aiguille: (1)

Occasionne des dommages feu
Niv 6: 4PA: 1-8PO: -25 à -29 feu
2 lancers par cible

Gelure: (3)

Occasionne des dommages Air. Le premier lancer dans le tour retire aussi des PA et de l'esquive PA.
Niv 6: 3PA: 3-6PO: -16 à -21 air, -2PA (1 tour), -10 Esquive PA (2 tours)
2 lancers par cible
Cumul maximum des effets: 1


Flou: (6)
Pose un glyphe qui suit le Xelor. Chaque joueur se trouvant dans ce glyphe (Xelor exclus) devra dépenser 1PA supplémentaire à chaque sort ou corps-à-corps utilisé.
Niv 6: 3PA: 0PO: Pose un glyphe en cercle de 4 cases (2 tours), -1PA par action
Temps de relance: 4 tours
PO non modifiable


Rayon Obscur: (9)

Occasionne des dommages feu en ligne. Si le Rayon Obscur est utilisé sur une deuxième cible dans le même tour, celui-ci est transposé avec la première cible au début de leur tour.
Niv 6: 4PA: 1-7PO: -30 à -34 feu
2 lancers par tour
Lancer en ligne
PO non modifiable


Téléportation: (13)
Téléporte sur la case ciblée.
Niv 6: 4PA: 1-18PO: Téléporte sur la case ciblée
PO non modifiable
Sans ligne de vue


Glitch: (17)

Occasionne des dommages eau à la cible et les cases adjacentes, et réduit la durée des envoûtement des cases adjacentes uniquement.
Niv 6: 4PA: 3-6PO: -15 à -19 eau en croix, -1 durée aux cases adjacentes
Lancer sur cellule libre: Non
1 lancer par cible


Dérèglement Temporel: (21)
Applique l'état "Déreglé" au Xelor, qui lui permet de se téléporter autour des cibles qu'il attaque. Le nombre de fois que ce sort est lancé détermine le dérèglement (3 heures sens horaire par lancer), mais seul le premier lancer coûte des PA. À la fin de l'état, le sort obtient son temps de relance.
Si un joueur se trouvait déjà à la case de destination, le Xelor et le joueur sont transposés.
Niv 6: 3PA: 0PO: État "Déreglé" (2 tours), -3PA au coût du sort (2 tours)
Temps de relance: 2 tours

Telefrag: (26)
Pose un glyphe d'une case en dessous de chaque ennemi et allié pour le tour en cours. Si le Xelor se pose sur l'un de ces glyphes via ses sorts de déplacement temporel (Téléportation et Fuite exclus), les glyphes sous les ennemis octroiront au Xelor de la puissance, tandis que les glyphes sous les alliés octroiront au Xelor et à l'allié des PA.
Niv 6: 1PA: 0PO: Pose des glyphes (1 tour): +3PA (Xelor et allié) ou +350 Puissance (Xelor) (1 tour)
1 lancer par tour

Aiguille Chercheuse: (31)
Invoque une Aiguille qui occasionne des dommages Eau puis meurt.
Niv 6: 3PA: 1-1PO: Invoque une Aiguille Chercheuse
2 lancers par tour

Courbure: (36)

Occasionne des dégâts eau à la cible au début du prochain tour du Xelor. Les jets sont doublés si la cible se trouve encore à la même position que lorsque Courbure fut lancé.
Niv 6: 3PA: 1-7PO: -17 à -20 eau, x2 si la cible n'a pas bougé
1 lancer par cible

Dévouement: (42)
Augmente les PA des cibles en croix de 3 cases
Niv 6: 2PA: 0PO: +2PA (3 tours)
Temps de relance: 3 tours

Fuite: (48)
Téléporte sur la case ciblée.
Niv 6: 1PA: 1-1PO: Téléporte sur la case ciblée.
3 lancers par tour
PO non modifiable


Tempus Fugit: (54)

Téléporte le Xelor une case derrière la cible tout en lui infligeant des dégâts air, puis le Xelor se téléporte à nouveau pour revenir à sa position initiale. Si un ennemi se trouvait sur la case derrière la cible, celui-ci et le Xelor sont transposés lors du déplacement mais ne reviennent pas à leur position initiale.
Le sort ne peut pas être lancé si un obstacle se trouve derrière la cible.
Niv 6: 4PA: 2-6PO: Téléportation temporaire / Transposition derrière la cible, -30 à -35 air
1 lancer par cible
Lancer en ligne
PO non modifiable


Contre: (60)
Renvoie les dommages reçus.
Niv 6: 2PA: 6PO: 17 dommages retournés (3 tours)
Temps de relance: 6
Sans ligne de vue


Momification: (70)
Rend la cible insensible aux dégâts et soins durant 2 tours. Tous les jets encaissés sont accumulés, 70% sont infligés à la cible à la fin de la Momification, 30% sont infligés aux attaquants originaux. Interdit les sorts de déplacement.
Niv 6: 4PA: 1PO: État Momifié+Pesanteur (2 tours), subit 70% des dégâts, renvoie 30% des dégâts
Temps de relance: 5 tours
PO non modifiable


Horloge: (80)

Occasionne des dommages eau et vole un PA à la cible.
Niv 6: 4PA: 1-4PO: -38 à -42 eau, Vole 1PA
PO non modifiable

Distortion: (90)

Envoûte le Xelor: chaque fois qu'il se téléporte par le biais de ses sorts de déplacement temporels (Téléportation et Fuite exclus), des dommages air sont infligés aux cases adjacentes du Xelor après déplacement.
Niv 6: 3PA: 0PO: Déclenché: -13 à -16 aux cases adjacentes (2 tours)
Temps de relance: 3 tours
PO non modifiable


Cadran de Xelor: (100)
Invoque un Cadran. À son tour, celui-ci posera 6 glyphes d’une case en cercle autour de lui-même, à 3PO de distance. Chaque glyphe permet au Xelor et à ses alliés de se téléporter au glyphe opposé en marchant sur celui-ci.
Lancer un second Cadran détruit le premier.
Niv 6: 3PA: 1-6PO: Invoque un Cadran (10PA, 0PM, 60 Esquive PA)
Temps de relance: 4 tours

=Sorts du Cadran=

Tic Tac:
Pose 6 glyphes d’une case en cercle autour de lui-même, à 3PO de distance. Chaque glyphe permet aux alliés du Cadran de se téléporter au glyphe opposé en marchant sur celui-ci.
Niv 6: 0PA: 0PO: Pose 6 glyphes à 3PO de distance autour de lui-même
1 lancer par tour
PO non modifiable


Synchronos :
Synchronise les PA de la cible au début de ses tours à ceux du Cadran (si le Cadran a 12PA, alors la cible aura 12PA). Le Cadran ciblera en priorité l'adversaire ayant le plus de PA.
Niv 6: 12PA: 1-7PO: Synchronise les PA en début de tour (2 tours)
Temps de relance: 4 tours

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------EXPLICATIONS--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Dérèglement Temporel:
En attaquant une cible, le Xelor sera téléporté autour de cette cible selon le dérèglement.
En lançant le sort pour la première fois, le Xelor doit dépenser 3PA (pour activer l'effet). Par la suite, le sort coûte 0PA car le relancer ne sert qu'à ajouter 3 heures au dérèglement.
Le sort dure 2 tours, et lorsque ces deux tours sont terminés, le temps de relance de 2 tours s'initie. Ceci permet au Xelor de lancer ce sort à volonté durant les tours d'effet, mais de ne pas pouvoir le relancer immédiatement dès que les effets sont terminés.

Voici comment le dérèglement fonctionne:
Cercle bleu: Xelor
Cercle rouge: Ennemi
Cases turquoises: Endroit téléporté selon le dérèglement

Chaque dérèglement lancé ajoute 3 heures (ou 90 degrés) à votre dérèglement. Lancer le sort pour la première fois vous fera téléporter vers la gauche, lancer le sort une deuxième fois vous fera téléporter de l'autre côté de l'ennemi, lancer le sort pour une troisième fois vous fera téléporter vers la droite, et ainsi de suite.

Si jamais un joueur se trouve déjà sur la case de destination, celui-ci est transposé avec le Xelor. C'est une des façons possibles pour activer Telefrag!

Cadran du Xelor (Tic Tac):
Au tour du Cadran (pas au moment de l'invoquer), celui-ci lancera 6 glyphes d'une case autour de lui à 3PO de distance. Chaque glyphe est relié à son opposé, ainsi le Xelor et ses alliés peuvent se téléporter à leur guise en marchant sur ces glyphes (se téléporter directement dessus ne fonctionne pas).
Le Cadran relance ce sort à chaque tour, donc si vous le déplacez, il repositionnera les glyphes autour de lui.

Cercle bleu: Cadran
Cases turquoises: Glyphes
Numérotation: glyphes reliés

Aussi, le Cadran commence avec 10PA. En lui ajoutant 2PA, il débloque le sort Synchronos, qui permet de synchroniser les PA de la cible avec les siens. J'ai ajouté ce sort pour une optique purement PvM THL: Permettre un "retrait" efficace en PA sur les grands boss de Donjon. En effet, ceux-ci montent parfois à 15, 18 voir 20 PA. Si le Cadran lance Synchronos sur le boss, il tombe à 12PA.
En PvP, ce sort ne servirait pas à grand chose puisque 12PA est le maximum des joueurs. Il pourrait cependant servir contre un ennemi ayant eu ses PA boostés (Eni, Xel, Panda sous Colère...).

Tempus Fugit:
L'ordre se fait de cette façon:
- Le Xelor se téléporte derrière la cible (le sort ne peut être lancé si la cible est collé à un mur)
- Le Xelor attaque la cible
- Le Xelor revient à sa position d'origine

Si un joueur se trouvait derrière la cible:
- Le Xelor se transpose avec le joueur derrière la cible
- Le Xelor attaque la cible
- Le Xelor et le joueur transposé restent à cette position (une autre façon d'activer Telefrag!)

Cercle bleu: Xelor
Cercle rouge: Ennemi
Cercle rouge pâle: Autre joueur (allié ou ennemi)


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Propositions de MBFinalDragon :

Tout d’abord, le Xélor est une classe qui sa base sur la maîtrise du temps, c’est ce que pose son background, sa représentation en jeu, et ce qui se manifeste dans ses sorts par le retrait de PA (même si pour moi les PA ne représentent pas vraiment le temps).

En Pvp (Officiel), le Xélor peut aider ses alliés, mais il s’agit plutôt d’une classe égoïste, elle ne sauvera pas un allié d’une mort proche, sauf si Raulebaque le permet. Peu de gens craignent le Xélor, parce que le jeu est basé sur le “roxx”. Néanmoins, l’aspect tactique du Xelor n’est pas à négliger : Rembobinage en est un exemple.

En Pvm, un énorme problème se pose : l’intérêt du retrait de PA est juste nul, et les faibles dégâts du Xelor ne comblent rien du tout. C’est cet aspect là qui est inquiétant et qui va demander une intense réflexion.

En Pvp (Officieux), le Xelor va essayer de retirer un maximum de PA à son adversaire, par la “légumisation”, ce qui est, d’après -microplay- et lichen, frustrant aussi bien pour l’adversairer que pour le Xélor. D’autres (notamment à THL), se contentent de se booster, puis d’infliger des coups de corps à corps, ce qui est contre l’aspect tactique.

Pour :
  • La capacité d’entrave en Pvp
  • Des déplacements fluides
  • Des sorts avec des coûts en PA honorables
  • Un gameplay fun et tactique (placement)
Contre :
  • Un gameplay qui parfois est redondant (retrait de PA)
  • Le retrait de PA inutile en Pvm, surtout de masse
  • Des dégâts qui ne suivent pas
  • Manque de synergie entre les sorts

Passons à l’analyse des sorts. Contrairement à -microplay-, je ne vais pas analyser par branche, c’est un choix personnel.


Raulebaque :

Le sort Xelor par excellence, il peut retourner un combat en aidant un allié en difficulté, en replaçant ses alliés pour les boost, c’est l’exemple même de ce que le Xélor représente.
Ce qui ne va pas :
  • Coût relativement élevé, malgré son effet
  • Temps de relance qui ne s’inscrit plus dans le jeu
Que faire ?
  • Réduire son coût (3PA par exemple)
  • Réduire son temps de relance (4 tours me paraît bien)

Ralentissement :
Il s’agit d’un des sorts piliers de la classe, il symbolise le retrait de PA.
Ce qui ne va pas :
  • Le retrait n’est plus ce qu’il était, avec les trophées, panoplies etc... Il est devenu aisé d’esquiver les retraits !
  • Ce sort contribue au retrait de PA en masse, ce qui n’est pas souhaitable.
Que faire ?
  • Faire que le sort retire 2PA inesquivables au niveau 6 (vous verrez pourquoi)

Rembobinage :
Un sort excellent dans la lignée du placement temporel, ses effets permettent même de baser une stratégie dessus, ce qui est fort agréable.
Ce qui ne va pas :
  • Lancer en ligne trop contraignant (comme beaucoup de sorts chez le Xélor)
Que faire ?
  • Retirer le lancer en ligne

Aiguille :

Premier sort feu, avec une portée excellente. Son coût de 4PA le rend souple d’utilisation.
Ce qui ne va pas :
  • Des dégâts trop aléatoires
  • Si ce n’est que des dégâts faiblards, qu’est ce que ce sort apporte ?
Que faire ?
  • Rendre les dégâts moins aléatoires
  • Ajouter un effet

Gelure :
Premier sort Air, il permet avec une portée très bonne de retirer 2PA et d’infliger des dégâts à sa cible.
Ce qui ne va pas :
  • De faibles dégâts qui s’expliquent par la présence d’un retrait de PA. Cependant, avec la limitation qui existe, cela n’est pas justifié.
  • Un sort Air qui évoque l’eau (cf.-microplay-), pas mal !
Que faire ?
  • Passer le sort Eau
  • Augmenter les dégâts
  • Passer à 1PA inesquivable

Sablier de Xélor :

Sort qui pour un côut de 2PA permet d’infliger quelques dégâts et de retirer 2PA sans ligne de vue.
Ce qui ne va pas :
  • Lancer en ligne (encore)
  • Un sablier contient du sable, le sable se rapporte à la Terre. Pas au feu.
  • Un sablier permet de ralentir le temps -> PM
Que faire ?
  • Retirer le lancer en ligne
  • Passer le sort Terre
  • Le retrait de PA devient un retrait de PM inesquivable


Rayon Obscur :

C’est un sort du Xélor. Il vole un PO aussi.
Ce qui ne va pas :
  • Lancer en ligne
  • Le vol de PO (rien à voir avec le BG)
  • Doublon
Que faire ?
  • Supprimer le sort

Téléportation :
Sort de déplacement extraordinaire pour 4PA
Ce qui ne va pas :
  • Temps de relance élevé
Que faire ?
  • Baisser le temps de relance
  • Baisser la PO. Oui, vous n’êtes généralement pas à 18 cases du combat, ou alors, ce n’est pas normal. 1 - 10 suffit très largement.

Flétrissement :

Sort infligeant des dégâts très importants pour 3PA
Ce qui ne va pas :
  • Lancer en ligne
  • 3PA, cela pousse au spam. Est-il réellement intéressant de jouer Flétrissement*3 + Démotivation + Gelure + Ralentissement à chaque tour ?
  • Dégâts aléatoires
Que faire ?
  • Supprimer le sort

Flou :
Sort qui retire des PA inesquivables pendant plusieurs tours.
Ce qui ne va pas :
  • Sort gadget, sans grand intérêt tant le retrait est faible
Que faire ?
  • Le revaloriser. Exemple : Effet sur tous les joueurs - 100PA inesquivables (à la manière de retraite anticipée). Cela peut casser une canalisation (Colère), ce sort n’est pas indispensable à monter, mais peut sauver en Pvp comme Pvm.

Poussière Temporelle :
Sort feu de zone à 5PA, il inflige des dégâts honorables et retire des PA.
Ce qui ne va pas :
  • Dégâts toujours trop faibles
Que faire ?
  • Retire 1PA inesquivable en coup normal et en coup critique.

Vol du Temps :
Vole des PA à un ennemi.
Ce qui ne va pas :
  • Comme -microplay- l’a dit, ce sort participe au retrait de masse, ce qui n’est pas souhaitable
Que faire ?
  • Supprimer le sort.

Aiguille Chercheuse :
Cette aiguille ne sert souvent qu’à détecter les invisibles, ce qui est très utile.
Ce qui ne va pas :
  • Il est possible d’en lancer deux, ce qui n’est pas intéressant !
  • Une aiguille à 40PM, qui tape aléatoirement un adversaire ?
Que faire ?
J’avais une idée là dessus, que je vous propose !
  • L’aiguille devient une invocation qui possède 0PM
  • Cette aiguille peut-être invoquée à 1-8PO
  • Lorsque l’aiguille joue, elle se détruit, tous les personnages présent dans la zone autour de cette dernière (zone flèche explosive) perdent - 1 tour sur la durée des effets, et sont révélés si ils sont invisibles.
Pourquoi cette proposition ? Le Xélor ne possède pas de gros dégâts, ce qui le rend vulnérable face aux classes de protection. De plus, le temps est lié au tour, ce qui colle au BG, et me semble approprié.

Dévouement :
Un sort extrêmement utile pour son don de PA.
Ce qui ne va pas :
  • Ce sort fait perdre 3PA sur un tour (risible)
  • La zone est trop proche de Mot Stimulant
Que faire ?
  • Changer la zone
  • Le Xélor gagne des PA par sa concentration, mais doit se ralentir pour y arriver. Je propose une perte de 1PM sur 3 tours (à la manière du trophée PA)

Fuite :
Un sort de déplacement extrêmement utile, il est versatile, c’est ce le mot qui le définit !
Ce qui ne va pas :
    Ca a été modifié, remodifié. Mais pas dans le bon sens. Le déplacement est trop limité au niveau 5.[/i]
[i]Que faire ?
  • Au niveau 5, abaisser le coût à 1PA avec 2 lancers par tour.
  • Au niveau 6, pour améliorer le sort, il sera possible de le lancer en diagonal (BG de faille temporel, ça colle).

Démotivation :
Ce sort permet de retirer de l’esquive PA à un adversaire.
Ce qui ne va pas :
  • Doublon avec cadran
  • Trop peu puissant en début de combat, trop puissant à la fin
  • Participe au retrait de PA de masse.
Que faire ?
  • Supprimer le sort

Contre :
C’est aussi un sort pilier de la classe, qui est unique au gameplay Xélor, lui donne un rôle de soutient, et lui permet de contourner ses faibles dégâts. Mais ça, c’est la théorie
Ce qui ne va pas :
  • Lichen dit qu’il ne faut pas comparer plusieurs sorts de différentes classes. Mais là, la durée est de 3 pour un CD de 6, de nombreuses classes possèdent un unique tour de faiblesse, ou seulement deux (Or invisibilité, et prévention -bizarre-). Momification ne suffit pas à combler ces 3 tours (on reviendra dessus).
  • Les réductions des sorts, les %résistances et les résistances fixes arrêtent complètement le renvoi. Ce sort sert donc uniquement à éroder notre cible !
  • Que ce soit un Cac à 5PA, ou un sort à 2PA, le renvoi est le même, ce qui créer un déséquilibre en fonction de la classe adverse.
Que faire ?
Il n’y a pas 36 000 solutions.
  • Il faut réduire le temps de relance.
  • Le renvoi doit se faire sans tenir compte des résistances adverses, c’est indispensable.
  • Dommages retournés : X/PA utilisé (3 tours) serait plus approprié.

Momification :

Sort qui colle parfaitement avec le BG, et utile dans certains cas.
Ce qui ne va pas :
L’analyse de -microplay- est exacte sur ce sort.
  • Sort nerf, mais désormais peu utile. Je ne réduis rien, et les dommages gagnés sont gadgets.
  • Son côut en PA est élevé compte tenu de sa durée.
  • En l’état il ne comble pas le trou du sort Contre.
  • Sort purement égoïste.
Que faire ?
  • Réduire le coût de 1PA
  • Appliquer une portée pour le lancer sur les alliés.
  • Baisser la relance de Contre OU de Momification
  • Augmenter la réduction, et enlever le bonus de dommages, même si il faut appliquer un malus. Nous ne sommes pas des Féca, mais réduire moins que Prévention, et ne rien pouvoir faire derrière...

Horloge :

Sort qui vole 1PA en infligeant des dégâts honorables.
Ce qui ne va pas :
  • Portée faible
  • Lancer en ligne
Que faire ?
  • Augmenter la portée
  • Retirer le lancer en ligne

Frappe de Xélor :
Sort de dégâts purs : dommages très élevés.
Ce qui ne va pas :
  • Des dégâts importants. Ca ne correspond pas au Xelor.
  • Une portée relativement faible
  • Lancer en ligne

Cadran Xélor :
Seul commentaire : ce n’est pas un sort de niveau 100.

Vous pouvez remarquer que ma critique est plutôt violente, mais c’est le résultat d’une analyse approfondie. La classe est viable dans l’état, mais elle ne profite pas de son panel de sort de manière optimale. Toutes les modifications présentées ici ne peuvent pas être appliquées, ça donne juste des pistes pour savoir où le sort pourrait être poussé, plutôt que de se contenter à ce qu’il est.

Lors de votre lecture, vous avez remarqué que tous les retraits de PA étaient inesquivables. En effet, ce choix permet de rendre plus déterministe le retrait de PA, et surtout que le Xelor puisse se démarquer des autres classes à retrait de PA. Cet effet est contrebalancé, en effet, chaque PA retiré applique l’Etat Paralysé, qui n’est cumulable que 2-3 fois (comprendre qu’il ne sera possible que de retirer que 2-3PA sur une cible par tour). . Cette modification permet d’équilibrer plus facilement les retraits de PA, avec une véritable stratégie. Aussi, en Pvm, si un monstre perd 2PA, il peut perdre une action, alors qu’une autre classe tentera de retirer, le Xélor pourra retirer des PA de façon déterministe.

De nombreuses pistes ont été exploitées sur le forum et correspondent au placeur/entraveur temporel :
  • Dilatation Temporelle : Un sort qui annule les dégâts reçus sur une cible pendant un tour, mais la cible subit ces dégâts au tour suivant. Cela permet d’offrir un dernier tour de jeu à un allié certain de mourir, ou encore d’attendre le Plastron/Immunité/Armures/Soins en CD, ce qui permet de potentiellement sauver un allié.
  • Pousser/Tirer. Une piste intéressante, mais qui pour moi reste réservé aux Zobals (Appeau, Boliche)
  • Un sort inverse à la Précipitation Iop : Retire des PA à une cible, mais lui en ajoute le tour suivant.
  • Vision d'avenir (je ne me souviens plus de l'idée ^^")
  • Protection Temporelle : Soigne 30% des PDV manquant d'une cible, limité à un lancer par tour.
  • Motivation : Boost les alliés (toujours le côté soutient) etc...

Un sujet à débattre, et même si tout le monde est conscient que le Xélor nécessite clairement une refonte, il y a de nombreuses pistes intéressantes, et le gameplay Xélor dans l’état actuel n’est pas optimal en Pvp et Pvm, mais n’est pas nul, le problème vient bien du retrait de masse et de la redondance.

Le Xélor va devenir une classe de soutient, son rôle sera d'agir en tant que tel, mais avec des dommages plus élevés, puisque qu'il n'aura pas la capacité de protection du Féca, ni la puissance du soin de l'Eniripsa. Il faut que le Xelor trouve une place, à la manière du Pandawa : Dommages et Placements.

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Propositions de Thynne :

Je vais parler du xelor sur la tranche 190-200 qui est hypothétiquement celle auquel tout le monde la jouera tôt ou tard, donc sur les sorts lvl 6. Pour ce qui concerne les tranches de lvl précédentes, il est difficile pour moi d'avoir encore un avis sur la question au fil des majs/nouveaux équips,

Premièrement je joue la plupart du temps xelor baguette en full eau, et je trouve ce mode meilleur que beaucoup d'autres sur bien des points... Donc non le xelor eau n'est pas "mort" wink
Je joue en 11/5, 3900 pdv, 100 de ret PA, jusqu'à presque 3000 dom/tour sur du 0%, ce que pas mal de modes (feu/air/terre ou mix) ne m'offrent pas forcément,

Comme beaucoup le soulignent, le xelor a beaucoup perdu depuis sa création, avec rarement des revalorisations notables,
Je ne vais pas revenir sur l'absence totale de prévision du retrait de PA, dont la formule reste trop aléatoire pour baser son style de jeu intégralement dessus. Ni sur le parallèle avec le ret PM qui est équivalent, sachant qu'on ne peut jouer qu'avec 6 PM vs 12 PA, donc les PA ont une résistance doublée par le système de retrait dégressif. Ces deux points sont actés par tout le monde,

Du coté des sorts; je note quelques énormes malus vis à vis des autres classes :
> La moitié de nos sorts n'ont pas de coup critique (11 sur 22 sorts sans CC)
> Les voies eau et terre ne possèdent qu'un seul sort, contre 4 en feu et 2 en air. Aiguille chercheuse, bien que provoquant des dégats eau, n'est pas à prendre en compte vu que ses doms ne sont pas influençables par des stuffs.
> Aucun sort multi-éléments, le xelor est-il fait pour jouer monoélément en spammant un seul sort ? Je ne crois pas que ce soit la volonté des devs
> Aucun sort à rebours, donnant des bonus après son lancement (cf flèche d'expiation, punitive, colère de iop, etc)
> Des dommages vraiment en deçà de ce que proposent les autres classes

Pour ce qui est du détail des sorts, je les ai classé en trois catégories, ceux qui à mon gout sont très bien, ceux qui mériteraient d'être revalorisés et ceux qui doivent être repensés voir pourraient même être supprimés pour être remplacés par des choses nouvelles (un second sort terre et eau par exemple) :

Les sorts + :
> Ralentissement : très bien, absence de cc à noter
> Contre : nouvellement changé mais je pense que tout le monde s'y est fait, gardons le tel quel
> Aiguille : les dégats sont un peu faiblard pour les 4 PA qu'il affiche + restriction à 2/cible, mais le sort reste correct
> Sablier : probablement l'un des meilleurs du xelor
> Téléportation : un bon sort, un CD de 8 qui est assez bloquant mais permet d'éviter les abus, pas de CC à nouveau
> Rembobinage : plutôt une nouveauté assez pratique, mais l'utilisation du sort reste cantonnée à de rares situation en vue de sa faible PO doublée de son lancé en ligne
> Poussière : Un très bon sort de zone malgré sa petite taille. Le retrait de 2 PA en CC est une merveille qui nous fait regretter de ne pas en avoir plus, des CC ahah
> Dévouement : seul sort de boost du xelor, indispensable malgré son coté imprévisible à cause du système de ret PA. Ici encore, pas de CC
> Fuite : malgré que nous pouvons jalouser le bond des ecas, ce sort est aussi une base du background xel. Ici encore, pas de CC
> Raulebaque : un sort très utile en pvp comme pvm dans bien des cas
> Dopeul xelor : même si peu utile, le fait qu'il puisse éventuellement retirer 1 PA avec poussière est toujours une bonne chose, le studio ayant fait savoir sa volonté de ne pas donner beaucoup de puissance au dopeul quant à l'issue d'un combat. Il fait le job en kolosso dirons nous

Entre deux :
> Gelure : dégats assez minables mais pratique pour un ret PA
> Flétrissement : dégats trop faibles sur un build full air vu la contrainte de son lancement (ligne + po bloquée + 3/cible). Je préfère une revalorisation des doms sur un sort a 4 ou 5 PA en 2/cible a la rigueur en vue des res qui cassent les sorts faibles
> Flou : très pratique en pvp en vue de sa zone mobile qui peut viser uniquement une partie de la map (koli, perco), un peu moins en pvm. Encore ici pas de CC et le CD de 5 rend tout de même son utilisation assez occasionnelle... Le sort mériterait d'être repensé, voir remplacé par quelque chose de nouveau ?
> Horloge : bien que dévalorisé, le sort reste correct. Son utilisation à deux par tour est par contre bloquante vu qu'horloge est le seul sort eau du xelor (si l'on joue par exemple en 10 PA, +2 de dévou + 2 volé sur les deux horloges, il reste 6 PA à utiliser hors sort offensifs...), voir de gagner 1 po pour s'aligner sur la frappe
> Frappe du xel : des dommages sympathiques, on regrette son utilisation à deux/cible quand on sait que c'est l'unique sort terre de la palette xelor

Les sorts - :
> Rayon : malgré son up avec le ret de po, l'envergure de dom reste trop bloquante et le bonus vol de PO (qui ne dure qu'un tour) est difficilement exploitable avec le lancé en ligne. Un up un peu gadget qui ne sauve pas le sort, et laisse aiguille dominant
> Vol du temps : ici encore pas de CC, le nerf du sort l'a énormément dévalorisé. En vue de sa faible PO et de son coût rapidement cher en PA (jusqu'à 4 PA pour 0 ret), le sort ne servait que dans de rares cas de tour de blocage ou le xelor dépensait tout ses PA pour bloquer un ennemi dans une situation dangereuse. Il ne mérite pas de prendre un slot xelor à mon gout
> Aiguille chercheuse : Surement un sort utile à BL & ML, quasi-inutile au lvl 190-200 face aux dommages des autres sorts, à remplacer/repenser ? Et encore une fois pas de CC
> Démotivation : Pratique principalement en pvp, le sort à perdu de sa puissance qu'on mériterait de revaloriser, voir remplacer/repenser ?. Pas de CC sur le sort non plus
> Momification : le lissage du sort au niveau du lvl à déjà sensiblement réduit l'intérêt de ce sort (réduction faible), mais l'état pesanteur le rend inutile dans bien des cas. Sans la mobilité le xelor est énormément contraint (PO mini sur beaucoup de sorts), qui rend ce sort quasi inutilisé. Encore une fois, pas de CC
> Cadran du xel : bien que pratique pour son ret de res pa et pour bloquer des monstres, le cadran reste principalement une invoc de blocage qui n'en a pas les caracs (énormes faiblesses air/eau et 0 tacle). Pas de CC non plus, il mériterait d'avoir une utilité secondaire qu'uniquement son retrait de resistance (quand on voit que la surpuissante retire des res PM + PM en zone à beaucoup plus de PO...)

En bref, le xelor, mes recommandations iraient dans ce sens :
> Remplacer ou repenser les 6 sorts qui ne suivent pas du tout leurs collègues des autres classes
> Se pencher sur les 5 sorts dont l'utilisation entraine de nombreuses contraintes
> Envisager de réintégrer des effets de coups critiques sur certains de nos sorts sans CC
> Revaloriser les xelor eau/terre et multi (aucun sort multi élem)
> Se pencher sur la question de l'absence de dommages équivalents à ceux des autres classes, peut être à travers l'intégration de sort à rebours ?
> Se pencher sur le système de ret pa dont l'aléatoire rend impossible de l'intégrer à une stratégie de jeu


[size=16]3. Evolutions du Retrait PA :[/size]

Propositions de gooddyd :

Tout d'abord, ankama n'a pas l'intention de faire un énorme nerf du xélor, mais plutôt de changer son GamePlay qui serait d’après eux "ennuyeux":
Le xélor doit devenir avec la prochaine maj un "placeur temporel" il disposera alors de nouveaux sorts de déplacements et/ou placements, et ça capacité a retirer des PA sera amoindrit, mais il pourra toujours garder sa capacité a "casser" les combos ponctuellement.
Personnellement, le nouveau gameplay de placeur temporel ne me semble pas être une mauvaise idée, enfin si c'est bien fait, on pourra jouer son xélor de façon très tactique et le résultats pourrait être très agréable a jouer.

Mais pour que cette maj soit une réussite, le xélor DOIT conserver les plus puissants et les plus souples retraits de PA, mais perdre aussi certains sort pouvant être considérés comme de l'anti-jeu.

LES SORTS DE RETRAITS DE PA A CONSERVER IMPÉRATIVEMENT:
Si je ne devais en citer qu'un, ce serait évidement ralentissement, sorts qui lancée seul n'est pas du tout abusé et qui est le sort "symbole" des "mages temporels". A ralentissement on ajoute le retrait de PA d'horloge et de sablier de xélor.

LES SORTS DE RETRAITS DE PA A RETIRER/TRANSFORMER:
Une fois encore si je devais en citer qu'un, ce serait vol du temps, non pas parce que ce sort est de l'anti-jeu, mais car c'est un sort obsolète au vu du risque qu'il fait prendre au xélor( en cas d’échecs du retraits de pa, c'est 4pa dépensés dans le vent)Auquel j'ajoute le retrait de pa de gelure (pourquoi ne pas faire une sorte de transposition infligeant des dégâts air accompagné d'un boost en puissance pour le xélor) et poussière temporel( sort a remplacer)

DE NOUVEAUX SORTS DE RETRAITS DE PA PLUS TACTIQUE ?:
Une sorte de précipitation inversés pourrait être sympa: un sort avec un retrait de 5PA inesquivable mais un gain de 3pa au tour suivant.
Et je pense aussi a un sort très puissant qui deviendrait la marque de fabrique du placeur temporel: un sort qui infligerait pour un tour une sorte poisson Multi-élémentaire et une perte de 1pa inesquivable qui se déclenchera a chaque fois que le joueur ciblée se téléportera (bond, fuite, téléportation) ou sera téléporter (raulebaque, rembobinage, transposition,+ les nouveaux sort de placements du xélors) le xélor pourra ainsi déplacer l'adversaire, lui infligé des dégâts,le râler, et le dissuader de se teleporter lui même pour certaines classes, quoi de mieux pour bloquer des combos.

QUOI D'AUTRES ?
Vu l'augmentation du nombres de sort et de classe capable de repérer les ennemis invisible, cette capacité associé a l'aiguille chercheuse me semble être une bonne idée.
Et le cadran de xélor pourrait disposer d'une capacité de déplacement a la place de son retrait d'esquive pa : il téléporterait les allier comme les adversaire placée en ligne avec le cadran sur toute la carte a l'opposé de celui ci sauf si un obstacle empeche de placer le joueur ciblée(en cas de deux joueurs a même distance du cadran, leur places sont inversés) Un petit exemple: un joueur en ligne avec le cadran et à sa gauche, avec une distance de 4 cases du cadran sera téléporté a 4 cases a droites du cadran si aucun obstacle n’empêche que le joueur soit placé.


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Pour ma part j'ai lu qu'on voulais en faire un placeur temporel 2 sort me semblerai sympatique:

Aiguille chercheuse remplacé par sablié

pa:2 po:1-4 intervalle de relance: 10/9/8/7/6/4

le sablié aurait le meme nombre de pv que les pv max du xel actuellement et le fait de le ciblé avec un sort d'un éément activerai un effet

feu: dommage
terre: attirance
air: repoussé
eau: retrait pa (1 voir 2 au lvl 6)

Disfraction temporel

Pa: 1 puis 2 si dans le même tour po:1 - 2/3/5/7/9/9 sans ligne de vue nécessaire au lvl 6 max par tour:2

invoque une case qui n'a aucun effet seul mais si il y a 2 case de la fait d'arrive sur une case t'emmene a l'autre et te permet de choisir ou te posé a 1 po de l autre case
attaque la case ferais un sort en zone de croie de po 1 autour de l'autre case
si il y a déjà 2 case activé ce sort supprime la case la plus vielle

voila j’espère que mon idée vous plaira

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Score : 352

Bonjour.

Pour ma part je pensais que revoir quelques sorts comme Raulebaque , Vol du temps , démotivation , Cadran xelor.

Raulebaque :

Similaire a celui de wakfu si on prend pour schéma Rouge: A C Bleu B D avec le xelor en B.
Le xelor lance raulebaque sur le joueur A au tour 2 , a partir du tour 3 le xelor jouera a la place du joueur A pendant un tour . (je sais pas si j'ai bien expliqué). Avec une relance tout les 6 tours . En 1v1 ça permet de faire une "corruption" mais chaque joueurs joueront 2 tours ce qui est un danger potentiel x) .

Vol du temps :

C'est le sort a vol de PA a mon gout presque inutile , je pensais le transformer en une sorte de poison modifié.
Je m'explique ; Le xelor Lance Vol du temps sur un ennemi ce qui va doubler les PA de ses actions . Cheaté certes avec une relance de 6 tours . (en gros une flamiche sous vol du temps reviendrait a 4PA) avec un malus de 200 puissances pour le lanceur .

Démotivation:

Tout xelor a voulu un jour etre le compte harrebourg , pourquoi ne pas changer ce sort avec un similaire a celui du compte ?
Tous les 4 tours le xelor pourrait faire un décalage horaire , 90°, 180° , 270° pendant 2 tours et de manière totalement aléatoire ce qui peut être un gros avantage comme un gros inconvénient pour le lanceur (et bah oui si il a pas de Ldv il ne peut pas taper ).

Cadran Xelor:

Tout comme wakfu , encore , le cadran pourrait permettre de se déplacer pour un moindre coup en PM.
Je m'explique . Prenons un glyphe enflammé de feca comme model , on prend ses extrémités , et au centre on y met le cadran de xelor .
Toutes les cases glyphés pourraient être un moyen de déplacement pour le xelor , pour 1pm évidement . (compliqué d'expliquer celui la >&ltwink

Petit plus :

Pourquoi ne pas supprimer les 10% de gains de pa en 50 puissances sur les sorts ? le xelor est la race qui va jouer sagesse par définition pour entraver ses enemis , sauf que jouer sagesse est un énorme sacrifice qui implique un "roxx" tres faible , ça serait une bonne compensation :p.

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Score : 1531

bonne idée

sauf le cadran car sa serait util que contre les las classe glyphe et y en a pas des masse: feca,roublard j'ai du mal a en trouvé d'autre ^^ donc pour une attaque de lvl 100 se serait pas super

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Score : 4871

Que de bonnes idées dans ce topic ! wink

Moi j'aurais bien vu un sort de style "trou temporelle" qui, nous permet d'en poser un par terre (un sorte de glyphe sur une case, un piege sournois visible) pour genre 1 ou 2 PA, et au tour suivant, on peut en reposer un par terre (le sort se lancera à genre 8-10PO ?) et marcher dans l'un nous téléporterai vers l'autre smile

Mais bon cela m'étonnerait qu'une seule des idées citée ici finisse par sortir et venir en jeu ... rolleyes 

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Score : 1531
Votre-compte-en-banque|2013-05-20 13:57:02
Que de bonnes idées dans ce topic ! wink

Moi j'aurais bien vu un sort de style "trou temporelle" qui, nous permet d'en poser un par terre (un sorte de glyphe sur une case, un piege sournois visible) pour genre 1 ou 2 PA, et au tour suivant, on peut en reposer un par terre (le sort se lancera à genre 8-10PO ?) et marcher dans l'un nous téléporterai vers l'autre smile

Mais bon cela m'étonnerait qu'une seule des idées citée ici finisse par sortir et venir en jeu ... rolleyes
XD remonte 3-4 message au dessus j'ai proposé cette idée aussi c signe que c'est une très bonne idée et que les devs devra vraiment la placé en jeu
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Score : 4871
Aero85933|2013-05-20 14:55:10
Votre-compte-en-banque|2013-05-20 13:57:02
Que de bonnes idées dans ce topic ! wink

Moi j'aurais bien vu un sort de style "trou temporelle" qui, nous permet d'en poser un par terre (un sorte de glyphe sur une case, un piege sournois visible) pour genre 1 ou 2 PA, et au tour suivant, on peut en reposer un par terre (le sort se lancera à genre 8-10PO ?) et marcher dans l'un nous téléporterai vers l'autre smile

Mais bon cela m'étonnerait qu'une seule des idées citée ici finisse par sortir et venir en jeu ... rolleyes
XD remonte 3-4 message au dessus j'ai proposé cette idée aussi c signe que c'est une très bonne idée et que les devs devra vraiment la placé en jeu


Ah oui, on était fait pour jouer Xél :p
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Score : 104
Votre-compte-en-banque|2013-05-20 13:57:02
Que de bonnes idées dans ce topic ! wink

Moi j'aurais bien vu un sort de style "trou temporelle" qui, nous permet d'en poser un par terre (un sorte de glyphe sur une case, un piege sournois visible) pour genre 1 ou 2 PA, et au tour suivant, on peut en reposer un par terre (le sort se lancera à genre 8-10PO ?) et marcher dans l'un nous téléporterai vers l'autre smile

Mais bon cela m'étonnerait qu'une seule des idées citée ici finisse par sortir et venir en jeu ... rolleyes

Ton idée est sympa mais c'est Dofus pas Portal...
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Score : 1531
Killed-Zone|2013-05-20 23:13:47
Votre-compte-en-banque|2013-05-20 13:57:02
Que de bonnes idées dans ce topic ! wink

Moi j'aurais bien vu un sort de style "trou temporelle" qui, nous permet d'en poser un par terre (un sorte de glyphe sur une case, un piege sournois visible) pour genre 1 ou 2 PA, et au tour suivant, on peut en reposer un par terre (le sort se lancera à genre 8-10PO ?) et marcher dans l'un nous téléporterai vers l'autre smile

Mais bon cela m'étonnerait qu'une seule des idées citée ici finisse par sortir et venir en jeu ... rolleyes

Ton idée est sympa mais c'est Dofus pas Portal...
soite mais çà va très bien avec le style du xelor et c'est sort tactique incroyable ca fera du xelor une personne très util
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Score : 699

Pourquoi se fatiguer encore et toujours avec ce genre de sujet ? Ce n'est pas une prioritée pour le studio. Personne ne viendra lire, aprés des mois voir des années de débat. Ceci est uniquement pour faciliter la modération.

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Score : 11327
Aero85933|2013-05-21 19:10:36
Killed-Zone|2013-05-20 23:13:47
Votre-compte-en-banque|2013-05-20 13:57:02
Que de bonnes idées dans ce topic ! wink

Moi j'aurais bien vu un sort de style "trou temporelle" qui, nous permet d'en poser un par terre (un sorte de glyphe sur une case, un piege sournois visible) pour genre 1 ou 2 PA, et au tour suivant, on peut en reposer un par terre (le sort se lancera à genre 8-10PO ?) et marcher dans l'un nous téléporterai vers l'autre smile

Mais bon cela m'étonnerait qu'une seule des idées citée ici finisse par sortir et venir en jeu ... rolleyes

Ton idée est sympa mais c'est Dofus pas Portal...
soite mais çà va très bien avec le style du xelor et c'est sort tactique incroyable ca fera du xelor une personne très util
J'avais proposé exactement le même sort pour les Fecas il y a un moment de ça, parce que ça correspond à notre jeu de glyphes, ça remonte notre mobilité qui est la pire du jeu après l'Osamodas, et ça permet d'entrer en relation avec le jeu défensif du Feca, à savoir envoyer son équipe au front, pour ensuite battre en retraite pour relancer les boubous.

(Je ne sais pas si c'était le cas pour sa proposition, mais dans la mienne les deux glyphes pourraient être utilisés par n'importe qui, alliés comme ennemis).
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Score : 1531
BasuKun|2013-05-21 19:20:07
Aero85933|2013-05-21 19:10:36
Killed-Zone|2013-05-20 23:13:47
Votre-compte-en-banque|2013-05-20 13:57:02
Que de bonnes idées dans ce topic ! wink

Moi j'aurais bien vu un sort de style "trou temporelle" qui, nous permet d'en poser un par terre (un sorte de glyphe sur une case, un piege sournois visible) pour genre 1 ou 2 PA, et au tour suivant, on peut en reposer un par terre (le sort se lancera à genre 8-10PO ?) et marcher dans l'un nous téléporterai vers l'autre smile

Mais bon cela m'étonnerait qu'une seule des idées citée ici finisse par sortir et venir en jeu ... rolleyes

Ton idée est sympa mais c'est Dofus pas Portal...
soite mais çà va très bien avec le style du xelor et c'est sort tactique incroyable ca fera du xelor une personne très util
J'avais proposé exactement le même sort pour les Fecas il y a un moment de ça, parce que ça correspond à notre jeu de glyphes, ça remonte notre mobilité qui est la pire du jeu après l'Osamodas, et ça permet d'entrer en relation avec le jeu défensif du Feca, à savoir envoyer son équipe au front, pour ensuite battre en retraite pour relancer les boubous.

(Je ne sais pas si c'était le cas pour sa proposition, mais dans la mienne les deux glyphes pourraient être utilisés par n'importe qui, alliés comme ennemis).

pour moi il se doit que allié et ennemi puisse l'utilisé mais ou je ne suisp as d'accord c'est que ce n'ai pas au feca d'avoir ce sort mais bien au xelor car c'est une sorte de raccourci de temporel ^^
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Score : 190

Bon j'ai vu que j'ai inspiré 2-3 personnes, tant mieux, et si vous voulez d'autres idées sympa (surtout qu'elles ont été approuvées (et modifiées pour correspondre mieux) par les lecteurs) qui prennent en compte les ouin ouins etc...

Lien ici

On pourrait aussi rajouter une sorte "d'armure" comme contre sauf qu'elle aurait 1/2 chances d'enlever 1PA par attaque (ou attaque au corp a corp, si c'est trop fumé, mais dans ce cas il suffit d'attaquer a une case, et la ca devient useless) reçue.

Bref, y'a du potentiel dans tout ce qu'on peut dire, cependant il faudrait prendre garde a ne pas trop s'éloigner du BG xelor, ca serait dommage.

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Score : 11327

Hello à tous!

Alors puisque la refonte Xelor ne sera apparemment pas pour tout de suite, je me suis dis que ça nous laisserait un peu plus de temps pour se concocter quelques petites idées quant aux futurs sorts (et surtout futur gameplay) du Xelor!
Avant tout je tiens à préciser que je ne joue pas cette classe, je ne cherche en aucun cas à la rendre trop puissante ou trop faible, je tenais simplement à partager mes idées qui pourraient (selon moi) être très intéressantes.

Je précise aussi que je n'ai lu aucune proposition précédente, donc mes excuses si certaines idées ressortent ou peuvent se ressembler (c'est bon signe en général)!

Je me suis beaucoup concentré sur le rôle de placeur temporel. Pour moi, ce rôle signifie qu'il a la capacité de déplacer les entités d'une façon différente qu'une simple poussée ou attirance. Je me suis aussi beaucoup penché sur le principe de Telefrag qu'Ankama avait parlé, c'est-à-dire que si le Xelor arrivait à prendre la place d'un autre joueur via ses sorts de déplacement temporel, il obtiendrait en retour un énorme gain en puissance.

Ma refonte actuelle offre 3 sorts Eau, 3 sorts Air et 2 sorts Feu.
- J'ai décidé de supprimer la Voie Terre, qui pour moi n'est qu'une copie conforme de la voie Eau, mais sans le vol PA.
- J'ai décidé de n'offrir que 2 sorts à la voie Feu contre 3 pour les deux autres voies, car le Xelor Feu possède l'énorme avantage des paliers de caractéristiques, mais aussi des sorts communs feu qui sont abondant.

Ne vous inquiétez pas si certains sorts peuvent sembler compliqués à la première lecture, il y aura des schémas un peu plus bas pour bien faire comprendre les principes!

Bien sûr les valeurs (jets, temps de relance...) sont à titre d'exemple! À ne pas les prendre trop au sérieux.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
SORTS
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Raulebaque: (Spécial)
Replace tous les alliés et les adversaires à leurs positions de début de combat.
Niv 6: 6PA: 0PO: Retour à la position de départ
Temps de relance: 7 tours
PO non modifiable


Ralentissement: (1)
Retire des PA à la cible.
Niv 6: 1PA: 3-9PO: -3PA
3 lancers par tour
1 lancer par cible


Rembobinage: (1)
A la fin de son tour, téléporte la cible sur sa position de début de tour. Fixe l'état Pesanteur sur les alliés.
Niv 6: 2PA: 6PO: Téléporte à la position de début de tour, état "Pesanteur" (alliés) (1 tour)
Temps de relance: 3 tours
PO non modifiable


Aiguille: (1)

Occasionne des dommages feu
Niv 6: 4PA: 1-8PO: -25 à -29 feu
2 lancers par cible

Gelure: (3)

Occasionne des dommages Air. Le premier lancer dans le tour retire aussi des PA et de l'esquive PA.
Niv 6: 3PA: 3-6PO: -16 à -21 air, -2PA (1 tour), -10 Esquive PA (2 tours)
2 lancers par cible
Cumul maximum des effets: 1


Flou: (6)
Pose un glyphe qui suit le Xelor. Chaque joueur se trouvant dans ce glyphe (Xelor exclus) devra dépenser 1PA supplémentaire à chaque sort ou corps-à-corps utilisé.
Niv 6: 3PA: 0PO: Pose un glyphe en cercle de 4 cases (2 tours), -1PA par action
Temps de relance: 4 tours
PO non modifiable


Rayon Obscur: (9)

Occasionne des dommages feu en ligne. Si le Rayon Obscur est utilisé sur une deuxième cible dans le même tour, celui-ci est transposé avec la première cible au début de leur tour.
Niv 6: 4PA: 1-7PO: -30 à -34 feu
2 lancers par tour
Lancer en ligne
PO non modifiable


Téléportation: (13)
Téléporte sur la case ciblée.
Niv 6: 4PA: 1-18PO: Téléporte sur la case ciblée
PO non modifiable
Sans ligne de vue


Glitch: (17)

Occasionne des dommages eau à la cible et les cases adjacentes, et réduit la durée des envoûtement des cases adjacentes uniquement.
Niv 6: 4PA: 3-6PO: -15 à -19 eau en croix, -1 durée aux cases adjacentes
Lancer sur cellule libre: Non
1 lancer par cible


Dérèglement Temporel: (21)
Applique l'état "Déreglé" au Xelor, qui lui permet de se téléporter autour des cibles qu'il attaque. Le nombre de fois que ce sort est lancé détermine le dérèglement (3 heures sens horaire par lancer), mais seul le premier lancer coûte des PA. À la fin de l'état, le sort obtient son temps de relance.
Si un joueur se trouvait déjà à la case de destination, le Xelor et le joueur sont transposés.
Niv 6: 3PA: 0PO: État "Déreglé" (2 tours), -3PA au coût du sort (2 tours)
Temps de relance: 2 tours

Telefrag: (26)
Pose un glyphe d'une case en dessous de chaque ennemi et allié pour le tour en cours. Si le Xelor se pose sur l'un de ces glyphes via ses sorts de déplacement temporel (Téléportation et Fuite exclus), les glyphes sous les ennemis octroiront au Xelor de la puissance, tandis que les glyphes sous les alliés octroiront au Xelor et à l'allié des PA.
Niv 6: 1PA: 0PO: Pose des glyphes (1 tour): +3PA (Xelor et allié) ou +350 Puissance (Xelor) (1 tour)
1 lancer par tour

Aiguille Chercheuse: (31)
Invoque une Aiguille qui occasionne des dommages Eau puis meurt.
Niv 6: 3PA: 1-1PO: Invoque une Aiguille Chercheuse
2 lancers par tour

Courbure: (36)

Occasionne des dégâts eau à la cible au début du prochain tour du Xelor. Les jets sont doublés si la cible se trouve encore à la même position que lorsque Courbure fut lancé.
Niv 6: 3PA: 1-7PO: -17 à -20 eau, x2 si la cible n'a pas bougé
1 lancer par cible

Dévouement: (42)
Augmente les PA des cibles en croix de 3 cases
Niv 6: 2PA: 0PO: +2PA (3 tours)
Temps de relance: 3 tours

Fuite: (48)
Téléporte sur la case ciblée.
Niv 6: 1PA: 1-1PO: Téléporte sur la case ciblée.
3 lancers par tour
PO non modifiable


Tempus Fugit: (54)

Téléporte le Xelor une case derrière la cible tout en lui infligeant des dégâts air, puis le Xelor se téléporte à nouveau pour revenir à sa position initiale. Si un ennemi se trouvait sur la case derrière la cible, celui-ci et le Xelor sont transposés lors du déplacement mais ne reviennent pas à leur position initiale.
Le sort ne peut pas être lancé si un obstacle se trouve derrière la cible.
Niv 6: 4PA: 2-6PO: Téléportation temporaire / Transposition derrière la cible, -30 à -35 air
1 lancer par cible
Lancer en ligne
PO non modifiable


Contre: (60)
Renvoie les dommages reçus.
Niv 6: 2PA: 6PO: 17 dommages retournés (3 tours)
Temps de relance: 6
Sans ligne de vue


Momification: (70)
Rend la cible insensible aux dégâts et soins durant 2 tours. Tous les jets encaissés sont accumulés, 70% sont infligés à la cible à la fin de la Momification, 30% sont infligés aux attaquants originaux. Interdit les sorts de déplacement.
Niv 6: 4PA: 1PO: État Momifié+Pesanteur (2 tours), subit 70% des dégâts, renvoie 30% des dégâts
Temps de relance: 5 tours
PO non modifiable


Horloge: (80)

Occasionne des dommages eau et vole un PA à la cible.
Niv 6: 4PA: 1-4PO: -38 à -42 eau, Vole 1PA
PO non modifiable

Distortion: (90)

Envoûte le Xelor: chaque fois qu'il se téléporte par le biais de ses sorts de déplacement temporels (Téléportation et Fuite exclus), des dommages air sont infligés aux cases adjacentes du Xelor après déplacement.
Niv 6: 3PA: 0PO: Déclenché: -13 à -16 aux cases adjacentes (2 tours)
Temps de relance: 3 tours
PO non modifiable


Cadran de Xelor: (100)
Invoque un Cadran. À son tour, celui-ci posera 6 glyphes d’une case en cercle autour de lui-même, à 3PO de distance. Chaque glyphe permet au Xelor et à ses alliés de se téléporter au glyphe opposé en marchant sur celui-ci.
Lancer un second Cadran détruit le premier.
Niv 6: 3PA: 1-6PO: Invoque un Cadran (10PA, 0PM, 60 Esquive PA)
Temps de relance: 4 tours

=Sorts du Cadran=

Tic Tac:
Pose 6 glyphes d’une case en cercle autour de lui-même, à 3PO de distance. Chaque glyphe permet aux alliés du Cadran de se téléporter au glyphe opposé en marchant sur celui-ci.
Niv 6: 0PA: 0PO: Pose 6 glyphes à 3PO de distance autour de lui-même
1 lancer par tour
PO non modifiable


Synchronos :
Synchronise les PA de la cible au début de ses tours à ceux du Cadran (si le Cadran a 12PA, alors la cible aura 12PA). Le Cadran ciblera en priorité l'adversaire ayant le plus de PA.
Niv 6: 12PA: 1-7PO: Synchronise les PA en début de tour (2 tours)
Temps de relance: 4 tours

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
EXPLICATIONS
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Dérèglement Temporel:
En attaquant une cible, le Xelor sera téléporté autour de cette cible selon le dérèglement.
En lançant le sort pour la première fois, le Xelor doit dépenser 3PA (pour activer l'effet). Par la suite, le sort coûte 0PA car le relancer ne sert qu'à ajouter 3 heures au dérèglement.
Le sort dure 2 tours, et lorsque ces deux tours sont terminés, le temps de relance de 2 tours s'initie. Ceci permet au Xelor de lancer ce sort à volonté durant les tours d'effet, mais de ne pas pouvoir le relancer immédiatement dès que les effets sont terminés.

Voici comment le dérèglement fonctionne:
Cercle bleu: Xelor
Cercle rouge: Ennemi
Cases turquoises: Endroit téléporté selon le dérèglement

Chaque dérèglement lancé ajoute 3 heures (ou 90 degrés) à votre dérèglement. Lancer le sort pour la première fois vous fera téléporter vers la gauche, lancer le sort une deuxième fois vous fera téléporter de l'autre côté de l'ennemi, lancer le sort pour une troisième fois vous fera téléporter vers la droite, et ainsi de suite.

Si jamais un joueur se trouve déjà sur la case de destination, celui-ci est transposé avec le Xelor. C'est une des façons possibles pour activer Telefrag!

Cadran du Xelor (Tic Tac):
Au tour du Cadran (pas au moment de l'invoquer), celui-ci lancera 6 glyphes d'une case autour de lui à 3PO de distance. Chaque glyphe est relié à son opposé, ainsi le Xelor et ses alliés peuvent se téléporter à leur guise en marchant sur ces glyphes (se téléporter directement dessus ne fonctionne pas).
Le Cadran relance ce sort à chaque tour, donc si vous le déplacez, il repositionnera les glyphes autour de lui.

Cercle bleu: Cadran
Cases turquoises: Glyphes
Numérotation: glyphes reliés

Aussi, le Cadran commence avec 10PA. En lui ajoutant 2PA, il débloque le sort Synchronos, qui permet de synchroniser les PA de la cible avec les siens. J'ai ajouté ce sort pour une optique purement PvM THL: Permettre un "retrait" efficace en PA sur les grands boss de Donjon. En effet, ceux-ci montent parfois à 15, 18 voir 20 PA. Si le Cadran lance Synchronos sur le boss, il tombe à 12PA.
En PvP, ce sort ne servirait pas à grand chose puisque 12PA est le maximum des joueurs. Il pourrait cependant servir contre un ennemi ayant eu ses PA boostés (Eni, Xel, Panda sous Colère...).

Tempus Fugit:
L'ordre se fait de cette façon:
- Le Xelor se téléporte derrière la cible (le sort ne peut être lancé si la cible est collé à un mur)
- Le Xelor attaque la cible
- Le Xelor revient à sa position d'origine

Si un joueur se trouvait derrière la cible:
- Le Xelor se transpose avec le joueur derrière la cible
- Le Xelor attaque la cible
- Le Xelor et le joueur transposé restent à cette position (une autre façon d'activer Telefrag!)

Cercle bleu: Xelor
Cercle rouge: Ennemi
Cercle rouge pâle: Autre joueur (allié ou ennemi)


--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
FIN
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PFIOU. J'ai passé énormément de temps là-dessus, y compris pour la mise-en-forme du message... laugh
Je n'ai rien d'autre à ajouter, mis-à-part que je suis bien sûr ouvert aux critiques, et j'espère avoir inspiré quelques autres Xelors qui pourraient apporter leurs idées!

(Et félicitations pour avoir tout lu en entier)

À vous!
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Score : 36

D'après ce que j'ai pu lire sur plusieurs sujets concernant le xélor, ce sort serais fortement apprécié par les joueurs, je suis pour moi aussi d'ailleurs. happy

Je pense que la proposition qui dit que ce sort marcherait sur les alliés/ennemies est pas mal aussi, ça pourrait donner un peu de piquant à certains combats, le mob pourrait être téléporté loin de nous tout comme il pourrait être téléporté juste devant nous tongue

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Score : 1332

Nous sommes tous d'accord quant il s'agit de désigner quels sorts n'ont pas ou plus leur place dans le panel de sort du xélor.
C'est pourquoi je propose les modifications des sorts suivants :

Les sorts sont présentés à leur lvl 6, leur.niveau d'obtention correspond au niveau d'obtention du sort d'origine

ABREVIATIONS :
N-M : non-modifiable M : modifiable.
CD : Cooldown (c'est le nombre de tours à devoir attendre avant de pouvoir relancer un sort, il sera dégressif de 1 du lvl 1 au lvl 6 pour tous les sorts à Cooldown)

Aiguille chercheuse :
Remplacer par le sort Faille : Place un Blyphe de taille 1 pour 2 tours. Le Blyphe téléporte le joueur à l'autre Blyphe à la fin de son tour s'il finit dessus, pas de limitation par tour, on ne peut placer plus de 2 Blyphes Faille en simultané (sort grisé)
2 PA, 1-6 PO (M), pas de ligne de vue.
Dans le but de renforcer le rôle de placeur temporel, et de remplacer la portée énorme de l'aiguille. De plus le fait d'zn faire un fonctionnement type Blyphe permet de ne pas trop empièter sur les plateformes des glyphes des Fécas et des murs des Roublards.

Rayon Obscur : passer les dégats eau et terre (bi-élément). Retirer ou remplacer ou enlever le retrait PO.
4 PA, 4-9 PO (N-M), 2 lancers par tour, lancer en ligne, dommages équivalents à l'ancien pour une moitié des dommages eau et l'autre moitié des dommages terre.
Dans le but d'offrir un autre sort offensif à la voie terre et à la voie eau par la même occasion.

Vol du temps : au prochain tour, donne autant de PM au xelor que la cible a utilisé de PM durant son tour.
3 PA, 3-4 PO, CD de 2 tours au lvl 6.

Démotivation : échange la place du xelor et de la cible dans la time-line pour 1 tour. 4 PA, 1 PO, CD de 4 au lvl 6.

Momification : Bloque le décompte des buffs et des cooldown de la cible pendant 1 tour (y compris pour les CD généraux) et installer un CD général.
4 PA, 0-1 PO, CD de 7 au lvl 6.

Cadran de xélor :
Les idées au dessus me plaisent assez mais rappelle le gameplay du steamer et sa harponneuse, même si c'est different quand meme^^
J'avais pensé à un sort du type comte harebourg dans l'optique d'apporter un sort de défense au xelor (ma momification ne tenant plus ce rôle). Ou bien une invocation statique qui renvoie des dommages, j'attends des idées dignes d'un sort de lvl 100^^

Pour les autres sorts :

Flétrissement : réhausse du CC : le passer en jet fixe +2 des dommages max de base.

Aiguille : Ajouter un malus esquive PA genre -3 esquive PA sur 2 tours.

Ça me parait assez qu'en pensez-vous?

EDIT : Basukun m'a devancé, ça m'apprendra à préparer mon texte à l'avance et à ne pas relire avant de poster, j'espère que j'ai pu apporter quelques idées quand même^^

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