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Epinglé

[Sujet unique] L'encyclopédie du Xélor

Par 17 Septembre 2013 - 11:39:17

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Xélor

Xélor

[/html]

[size=35]Sommaire[/size]

(Il suffit de cliquer dans la catégorie de votre choix pour aller directement à la partie qui vous intéresse)



  1. Background et rôle du Xélor
  2. Le gameplay du Xélor
  3. La classe en jeu
  • [blockquote][/blockquote]



    1. Le Xélor mono-élémentaire Terre
    2. Le Xélor mono-élémentaire Feu
    3. Le Xélor mono-élémentaire Air
    4. Le Xélor mono-élémentaire Eau
    5. Le Xélor bi-élémentaire Terre / Feu
    6. Le Xélor bi-élémentaire Terre / Air
    7. Le Xélor bi-élémentaire Feu / Air
    8. Le Xélor bi-élémentaire Eau / Air
    9. Le Xélor bi-élémentaire Terre / Eau
    10. Le Xélor bi-élémentaire Feu / Eau
    11. Le Xélor tri-élémentaire Terre / Feu / Eau
    12. Le Xélor tri-élémentaire Terre / Feu / Air
    13. Le Xélor tri-élémentaire Air / Feu / Eau
    14. Le Xélor tri-élémentaire Air / Eau / Terre
    15. Le Xélor quadri-élémentaire Air / Eau / Feu / Terre




    1. Les synergies du Xélor en PvM
    2. Les synergies du Xélor en kolizéum




    1. Liste des compagnons disponibles en jeu et moyens d'obtention
    2. Les synergies avec les différents Compagnons
    3. Quel Compagnon convient le mieux à un Xélor





    > Si vous ne trouvez pas votre bonheur, je vous invite à répondre au sujet en posant votre question.
    > Pour toute proposition d’amélioration/ajout sur ce sujet, je vous invite à [html]contacter [Dikaiosune] par Ankabox.[/html]
    > Pour retourner à la liste des sujets uniques: Cliquez ici.

    [html]
    Merci à Ipod-mel pour avoir aidé à l'élaboration de ce sujet.
    [/html]

    Ce sujet est créé à titre informatif, tiré de l'expérience des joueurs. Ce sujet n'a donc aucun caractère officiel et ne provient pas d'Ankama ou de l'équipe de modération.
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    Réactions 41
    Score : 15365
    [size=25]Partie I : Présentation générale du Xélor[/size]


    [size=20]1. Background et rôle du Xélor[/size]



    Les Xélors sont des Mages qui maîtrisent le temps et toutes les mécaniques qui donnent l'heure : carillons, horloges, et pendules leur obéissent au doigt et à l'oeil. Les Xélors jouent donc avec le temps pour ralentir un ennemi ou se téléporter où bon leur semble. Ce qui va donner au Xélor sa singularité, c'est sa capacité à jouer avec le temps.

    [html]
    [/html]

    Aussi, on peut dire que le Xélor a 3 rôles :

    [html] Rôle de placeur :[/html]

    L'une des spécialités du Xélor, c'est le placement. En effet, maitrisant le temps, il est capable de se placer presque où il veut quand il veut, et même replacer ses ennemis à une position de départ. Ses sorts Téléportation et Fuite lui permettent de bouger de une ou plusieurs cases, avec ou sans ligne de vue. A contrario de créer un nouveau placement, ses sorts Raulebaque et Rembobinage permettent de replacer une ou des personnes à une position de départ. Le Xélor a donc une bonne capacité de placement grâce à tous ses sorts.

    [html] Rôle d'entraveur :[/html]

    En plus de pouvoir placer c'est aussi un spécialiste en matière d'entrave au niveau des PA. Il dispose d'énormément de sorts capables d'en soutirer à l'adversaire, voir même d'en voler, les sorts Ralentissement, Vol du Temps et Flou sont les meilleurs pour retirer des PA, Flou en retire même 2 automatiquement dans une large zone, très utile en cas de danger.

    [html] Rôle de frappeur:[/html]

    Le Xélor dispose aussi de gros sorts de frappe tels que Rayon Obscur, Frappe de Xélor ou encore Horloge. Ce sont les 3 sorts les plus puissants, chacun coûte 4PA et chacun frappe dans un élément différent de l'autre. Ainsi, le Xélor peut devenir un très bon frappeur lorsque nécessaire.

    Tous les sorts sont détaillés la 3ème partie.

    [html]

    2. Le Game Play du Xélor

    [/html]

    Le Xélor est une classe pleine de ressources si on arrive à la manier correctement et à jouer avec ses atouts, jouant avec le temps, le Xélor est quasiment capable de se déplacer où il veut quand il veut sur la map. Le sort Téléportation est très utile pour débusquer un ennemi qui se cache à l'autre bout de la map. Le sort Raulebaque est aussi très utile pour se rapprocher facilement (dans certains cas bien sûr) de l'ennemi, ou tout simplement revenir avec ses alliés en cas de danger. Le Xélor se fait une bonne place en PvM, et une meilleure en PvP grâce à ses sorts de retrait de PA notamment, qui sont très prisés. Ce n'est pas un élément clé dans un combat, mais il sait se rendre très utile. Il peut rester autonome si besoin est grâce à ses sorts Momification et Contre qui le protégeront pendant quelques tours. Pour finir, il se jouera, en PvM comme en PvP, à mi-distance en général, plus dans une optique de soutien polyvalent.

    [html]

    3. La classe en jeu

    [/html]
    [html]

    ▌Les caractéristiques de départ

    [/html]

    [html]
    no-repeat center;">
    • 55 Point(s) de Vie (pdV)
    • 6 Point(s) d'Action (pdA)
    • 3 Point(s) de Mouvement (PM)
    • 0 Point(s) d'Initiative
    • 100 Point(s) de prospection
    [/html]

    [html]

    ▌Tableau du coût des caractéristiques

    [/html]

    Coût en point(s) pour chaque Caractéristique 1 pour 1 2 pour 1 3 pour 1 4 pour 1 5 pour 1
    Intelligence de 0 à 100 de 101 à 200 de 201 à 300 de 301 à 400 à partir de 401
    Chance de 0 à 20 de 21 à 40 de 41 à 60 de 61 à 80 à partir de 81
    Agilité de 0 à 20 de 21 à 40 de 41 à 60 de 61 à 80 à partir de 81
    Force - de 0 à 50 de 51 à 150 de 151 à 250 à partir de 251


    Le coût en points pour chaque caractéristique est énorme, excepté pour l'intelligence.
    Vous savez déjà quel élément choisir ? Si c'est le cas [html] sélectionnez leIntelligenceChanceAgilitéForce[/html] pour accéder directement au sujet unique correspondant. Si ce n'est pas le cas, continuez la lecture du sujet.

    [html]

    ▌Sa panoplie de classe

    [/html]

    L'anneau de la panoplie de classe Xélor peut être utile, tout dépend de votre mode de jeu et de votre niveau. Vous pouvez consulter les bonus complets de la panoplie Intemporelle [html]ici.[/html]

    [html]

    ▌Ses sorts

    [/html]

    Les sorts seront décrits mais de manière générale, si vous voulez une idée vraiment précise, il est conseillé d’aller sur les sujets uniques dédiés à ces sorts. Par exemple pour Frappe de Xélor, allez sur le sujet unique du Xélor Terre, Terre-Air, Terre-Feu ou Terre-Eau. Une description détaillée des sorts est également disponible [html]ici.[/html]

    Nous allons commencer par les sorts offensifs élémentaires :

    [html]Le sort Terre[/html]

    • [html]Frappe de Xélor[/html] : Occasionne des dommages Terre. On obtient ce sort au niveau 90 et il est mono-cible. Il ne se lance qu'en ligne. Son coût en PA est de 4. Ses dommages vont de 50 à 54 au niveau 6, c'est le sort le plus puissant du Xélor, il a une portée de 5.


    [html]Les sorts Feu[/html]

    • [html]Aiguille[/html] : Occasionne des dommages Feu. On obtient ce sort au niveau 1 et il est mono-cible. Son coût en PA est de 4. Il a une portée de 8 au niveau 6 et frappe entre 25 et 29. Sa portée est modifiable.
    • [html]Sablier de Xélor[/html] : Occasionne des dommages Feu et retire des PA en ligne et sans ligne de vue. On obtient ce sort au niveau 6 et il est mono-cible. Son coût en PA est de 2. Il frappe peu fort mais permet de retirer quelques PA facilement.
    • [html]Poussière Temporelle[/html] : Occasionne des dommages Feu et retire des PA en zone. On obtient ce sort au niveau 25 et il tape dans une zone de 2 cases. Son coût en PA est de 5. Sort très coûteux en PA mais il a l'avantage de retirer des PA et de frapper assez fort (22 à 25 au niveau 6) en zone.
    • [html]Rayon Obscur[/html] : Occasionne des dommages Feu et vole de la portée en ligne. On obtient ce sort au niveau 9 et il est mono-cible. Son coût en PA est de 4. Frappe fort (30 à 34 dégâts au niveau 6) tout en volant de la portée à l'adversaire, très utile.


    [html]Les sorts Air[/html]

    • [html]Flétrissement[/html] : Occasionne des dommages Air. On obtient ce sort au niveau 17 et il est mono-cible. Il ne se lance qu'en ligne. Son coût en PA est de 3. Il peut être lancé 3 fois par tour par cible et tape entre 22 et 25 au niveau 6.
    • [html]Gelure[/html] : Occasionne des dommages Air et retire des PA. On obtient ce sort au niveau 3 et il est mono-cible. Son coût en PA est de 3. Sa portée minimale est de 3, il ne peut être lancé qu'une fois par tour par cible et ses dégâts vont de 16 à 21 au niveau 6.


    [html]Le sort Eau[/html]

    • [html]Horloge[/html] : Occasionne des dommages Eau et vole un PA à la cible. On obtient ce sort au niveau 80 et il est mono-cible. Il ne se lance qu'en ligne. Son coût en PA est de 4. Ses dégats vont de 38 à 42 au niveau 6, c'est un sort très puissant, mais sa portée est limitée à 4.


    [html]Les sorts de soutien[/html]

    • [html]Dévouement[/html] : Augmente les PA des cibles. On obtient ce sort au niveau 42 et son boost est une croix de 3 cases qui ne se lance que sur le joueur. Son coût en PA est de 2, mais peut retirer 2PA au lanceur. Attention à ne pas donner de PA aux adversaires. Sort évidemment indispensable.
    • [html]Ralentissement[/html] : Retire des PA. On obtient ce sort au niveau 1 et il est mono-cible. Son coût en PA est de 1. Il a une portée minimale de 3, sa portée est de 9 et est modifiable, très utile pour retirer des PA à distance.
    • [html]Vol du Temps[/html] : Vole des PA à un ennemi pour les donner au lanceur. On obtient ce sort au niveau 31 et il est mono-cible. Son coût en PA est de 4. Il a une portée minimale de 3 et non modifiable. Il est limité à un lancé par tour par cible et vole 2PA. Sort qui n'est utile presque que en PvP.
    • [html]Téléportation[/html] : Téléporte sur la case ciblée. On obtient ce sort au niveau 13. Son coût en PA est de 4. Sa portée augmente de 2 à chaque niveau sauf au 6ème, elle commence à 6 au niveau 1, et va jusqu'à 18 au niveau 6. Sort très utile.
    • [html]Momification[/html] : Réduit les dommages reçus, augmente les dommages mais interdit les sorts de téléportation. On obtient ce sort au niveau 70 et il se ne lance que sur le joueur. Son coût en PA est de 4. Le lanceur gagne 150 en puissance et réduit les dommages de 13 au niveau 6. Ce sort est très utile en cas de danger.
    • [html]Contre [/html]: Renvoie les dommages reçus. On obtient ce sort au niveau 60 et il est mono-cible. Son coût en PA est de 2. Ce sort n'est plus influencé par la sagesse du lanceur/visé, attention à ne pas l'oublier. Il sait se montrer très utile pour achever un ennemi qui n'est pas très attentif, il renvoie 17 dommages (c'est beaucoup) au niveau 6 et a une portée modifiable.
    • [html]Rembobinage[/html] : A la fin de son tour, téléporte la cible sur sa position de début de tour. Fixe l'état Pesanteur sur les alliés. On obtient ce sort au niveau 1 et il est mono-cible. Il ne se lance qu'en ligne. Son coût en PA est de 2. Ce sort est l'un des plus utiles du Xélor, à ne surtout pas négliger, un faible coût en PA pour une grande utilité, même si sa portée est assez courte (6 au niveau 6).
    • [html]Flou[/html] :Retire des PA en zone aux alliés et aux ennemis sur plusieurs tours et sans possibilité d'esquive. On obtient ce sort au niveau 21 et il agit dans un cercle de 4 cases. Il a une portée fixe de 4PO, le lanceur est obligatoirement pris dans la zone d'action du sort. Son coût en PA est de 4. Sort utile, sans plus à cause de son inconvénient.
    • [html]Démotivation[/html] : Réduit l'esquive aux pertes de PA de la cible. On obtient ce sort au niveau 54 et il est mono-cible. Son coût en PA est de 1. Sort très peu utile, on ne l'utilise en général seulement quand on a un PA en trop.
    • [html]Fuite[/html] : La Fuite permet de s'éloigner très vite des zones dangereuses. On obtient ce sort au niveau 48. Il ne se lance qu'en ligne avec une portée de 1 à 1. Son coût en PA est de 1 (3 aux niveaux 1-2, 2 aux niveaux 3-5, et 1 au niveau 6). Ce sort nous téléporte à la case d'à coté, indispensable.


    [html]Les sorts d'invocation[/html]

    • [html]Aiguille Chercheuse[/html] : Invoque une Aiguille qui occasionne des dommages eau puis meurt. On obtient ce sort au niveau 36. Il a une portée de 1 à 1. Son coût en PA est de 3. L'aiguille dispose de 40PM et d'un tacle de 119 au niveau 6, ce qui est énorme, si vous lui retirez 1PA, elle servira à tacler l'adversaire. Elle tape faiblement, mais utilisée à bon escient, elle peut devenir un atout de taille.
    • [html]Cadran de Xélor[/html] : Ce sort permet de placer un écran de protection devant le lanceur. On obtient ce sort au niveau 100. Son coût en PA est de 3. Le Cadran de Xélor ne protège pas vraiment le lanceur, en réalité, il retire de l'esquive PA aux adversaires, si vous lui donnez 4PA, vous aurez une petite surprise. Il peut servir entre autres à bloquer la ligne de vue des adversaires.
    • [html]Invocation de Dopeul Xélor[/html] : Ce sort permet d'invoquer un Dopeul Xélor qui viendra aider son maître pendant les combats. On obtient ce sort au niveau 200. Son coût en PA est de 6. Le Dopeul est très utile en combat, il possède 3 sorts : Poussière Temporelle, Flétrissement et Sablier de Xélor, c'est un allié de taille.


    [html]Le sort spécial[/html]

    • Raulebaque : Replace tous les alliés et les adversaires à leurs positions de début de combat. Sa zone d'action concerne toute la map. Son coût en PA est de 6. Il s'obtient contre des doplons dans l'un des temples de classe, grâce au PNJ « Marchand du temple ». Il ne faut pas être dans l'état pesanteur pour le lancer.


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    Score : 15365
    [size=25]Partie II : Quel élément choisir ?[/size]


    Personne ne peut décider à votre place. Par contre, nous pouvons vous guider dans votre choix en décrivant les avantages et les inconvénients de chaque élément. Cependant gardez bien à l’esprit qu'il ne faut pas que vous choisissiez un élément parce que c’est celui qui tape le plus mais parce que c’est celui qui vous intéresse le plus par son Game Play et son aspect stratégique.

    Le Xélor peut être joué de 15 façons différentes :

    [html]
    no-repeat center;">
    1. Xélor mono-élémentaire Terre
    2. Xélor mono-élémentaire Feu
    3. Xélor mono-élémentaire Air
    4. Xélor mono-élémentaire Eau
    5. Xélor bi-élémentaire Terre / Feu
    6. Xélor bi-élémentaire Terre / Air
    7. Xélor bi-élémentaire Feu / Air
    8. Xélor bi-élémentaire Eau / Air
    9. Xélor bi-élémentaire Terre / Eau
    10. Xélor bi-élémentaire Feu / Eau
    11. Xélor tri-élémentaire Terre / Feu / Eau
    12. Xélor tri-élémentaire Terre / Feu / Air
    13. Xélor tri-élémentaire Air / Feu / Eau
    14. Xélor quadri-élémentaire Air / Eau / Terre
    15. Xélor tri-élémentaire Air / Eau / Terre/ Feu
    [/html]

    [html]

    1. Le Xélor mono-élémentaire Terre

    [/html]

    [html] Avantages[/html]

    Le Xélor terre frappe très fort deux fois par tour par cible, et il y a bon nombre de CàC terre dit « bourrin ».

    [html] Inconvénients[/html]

    Il n'a qu'un seul et unique sort, cette voie n'est pas intéressante à bas niveau, elle ne devient intéressante qu'au niveau 143 (panoplie du meulou), de plus, le sort Frappe de Xélor a un coût en PA de 4.

    [html]

    2. Le Xélor mono-élémentaire Feu

    [/html]

    [html] Avantages[/html]

    L'orientation la plus puissante, elle dispose de 4 sorts, dont un sans ligne de vue et qui retire 1 à 2PA selon le niveau, un qui tape en zone tout en retirant 1PA et un qui vole de la PO, avec flamiche en plus, le Xélor feu sera un très bon combattant. Capable même de soigner ses alliés avec des CàC qui redonnent de la vie.

    [html] Inconvénients[/html]

    2 sorts qui ne se lancent qu'en ligne, le reste coûte beaucoup de PA, et pas de sort dit « bourrin », ce sont les seuls inconvénients du Xélor Feu.

    [html]

    3. Le Xélor mono-élémentaire Air

    [/html]

    [html] Avantages[/html]

    2 sorts, dont un qui enlève des PA et qui a une bonne portée, et un qui peut taper jusqu'à 3 fois par tour par cible assez fort avec un coût faible en PA (3). Avec le sort marteau de moon en prime, le Xélor Air est redoutable, ajoutez une bonne dose de coups critiques, de tacle de fuite.

    [html] Inconvénients[/html]

    Son sort qui retire des PA a une portée minimale de 3 et est limité à une fois par tour par cible, et l'autre ne se lance qu'en ligne. Ce sont les seuls inconvénients du Xélor Air.

    [html]

    4. Le Xélor mono-élémentaire Eau

    [/html]

    [html] Avantages[/html]

    Le Xélor eau est capable de taper fort tout en volant 1PA, et deux fois par tour par cible, sa chance augmente aussi beaucoup sa prospection.

    [html] Inconvénients[/html]

    Il n'a que un seul sort, qui se lance en ligne, vous n'irez pas loin avec un Xélor eau si vous débutez.

    [html]

    5. Le Xélor bi-élémentaire Terre / Feu

    [/html]

    [html] Avantages[/html]

    Très bonne combinaison, alliant retrait de PA tout en tapant et gros rox, le Xélor Feu/Terre est vraiment utile, il possède 6 sorts.

    [html] Inconvénients[/html]

    Un seul sort Terre, et son coût en PA élevé. Et le manque de sort qui se fait cruellement ressentir en combat.

    [html]

    6. Le Xélor bi-élémentaire Terre / Air

    [/html]

    [html] Avantages[/html]

    Très bonne combinaison, 4 sorts si on ajoute Marteau de Moon, le Xélor Air/Terre peut taper très fort et a de bonnes panoplies à THL, il a beaucoup de coups critiques, de tacle et de fuite.

    [html] Inconvénients[/html]

    Le coût en PA du seul sort Terre encore une fois. Ainsi que la répartition des points de caractéristiques, les paliers ne sont pas du tout avantageux.

    [html]

    7. Le Xélor bi-élémentaire Feu / Air

    [/html]

    [html] Avantages[/html]

    La meilleure voie, 8 sorts si on ajoute Flamiche et Marteau de moon, sorts peu couteux, retirant des PA, tapant sans ligne de vue, de loin, en zone, avec en plus de ça des coups critiques, du tacle et de la fuite. Bref, le Xélor Air/Feu est vraiment très complet et très puissant

    [html] Inconvénients[/html]

    Le manque de sort dit « bourrin », sinon, aucun autre inconvénient.

    [html]

    8. Le Xélor bi-élémentaire Eau / Air

    [/html]

    [html] Avantages[/html]

    Peut taper très fort, tout en retirant, voir volant des PA, la panoplie Hel Munster est parfaite à très haut niveau pour cette voie élémentaire. 4 sorts si on compte Marteau de Moon, ainsi que des coups critiques, du tacle, de la fuite et de la prospection.

    [html] Inconvénients[/html]

    Le coût en PA de Horloge, le sort eau, mais il est compensé si on réussit à voler 1PA. Ainsi que la répartition des points de caractéristiques, les paliers ne sont pas du tout avantageux.

    [html]

    9. Le Xélor bi-élémentaire Terre / Eau

    [/html]

    [html] Avantages[/html]

    Deux sorts « bourrin », dont un qui vole des PA. Un bonus en prospection grâce à la chance. Vous pourrez monter plus facilement les sorts de soutient.

    [html] Inconvénients[/html]

    Énormément d'inconvénients, tout d'abord, seulement 2 sorts, c'est vraiment rien. Ensuite ces deux sorts ne se lancent qu'en ligne, avec une portée il faut l'avouer assez courte. Sorts à très courte portée signifie donc difficultés à jouer, si vous ne jouez pas un Xélor depuis longtemps, oubliez cette voie. Un seul sort retirant très peu de PA (1 seul par attaque, avec possibilité d'esquive qui plus est). Ensuite, des paliers de caractéristiques vraiment très coûteux. Cette voie n'est absolument pas recommandée.

    [html]

    10. Le Xélor bi-élémentaire Feu / Eau

    [/html]

    [html] Avantages[/html]

    Une belle petite palette de sorts qui retirent des PA, ce bi-élément est intéressant à jouer, il est possible de frapper très fort de près tout en retirant des PA, bonus en prospection grâce à la chance.

    [html] Inconvénients[/html]

    Un seul sort eau, avec un coût en PA de 4 et une portée très courte et en ligne, c'est le seul inconvénient de cette voie.

    [html]

    11. Le Xélor tri-élémentaire Terre / Feu / Eau

    [/html]

    [html] Avantages[/html]

    Très bonne combinaison, la voie Feu pour retirer des PA et taper de loin, et les deux autres pour taper très fort de près et à mi-distance, cette voie est très intéressante à jouer, avec un petit bonus de prospection grâce à la chance.

    [html] Inconvénients[/html]

    Les paliers de caractéristiques encore et toujours, ainsi qu'un manque au niveau du jeu à distance, si l'adversaire à des résistances Feu, cette dernière voie ne va pas être très utile et vous allez vite avoir fait de perdre.

    [html]

    12. Le Xélor tri-élémentaire Terre / Feu / Air

    [/html]

    [html] Avantages[/html]

    Très complète, de près comme de loin, cette voie sait se montrer très utile en combat, un gros rox et une bonne capacité à retirer des PA, un peu de coups critiques, de fuite et de tacle grâce à l'Agilité. 9 sorts si on compte Flamiche et Marteau de Moon.

    [html] Inconvénients[/html]

    Un seul sort Terre toujours. Et encore une fois les paliers de caractéristiques sont durs à équilibrer.

    [html]

    13. Le Xélor tri-élémentaire Air / Feu / Eau

    [/html]

    [html] Avantages[/html]

    Très complète de près comme de loin, et une très bonne capacité à retirer des PA, un peu de coups critiques, de fuite et de tacle grâce à l'Agilité, et de la prospection grâce à la chance. 9 sorts si on compte Flamiche et Marteau de Moon.

    [html] Inconvénients[/html]

    Pas beaucoup d'inconvénients si ce n'est encore et toujours les paliers de caractéristiques qui ne sont pas évident à équilibrer.

    [html]

    14. Le Xélor tri-élémentaire Air / Eau / Terre

    [/html]

    [html] Avantages[/html]

    La meilleure voie offensive, elle possède les trois sorts tapant le plus fort ainsi qu'un peu de coups critiques, de fuite et de tacle grâce à l'Agilité, et de la prospection grâce à la chance.

    [html] Inconvénients[/html]

    Très monotone, cette voie se joue beaucoup et surtout « en ligne », car 3 sur 4 de ses sorts ne se lancent qu'en ligne. Les paliers, impossible de tout monter correctement, il faut faire des sacrifices.

    [html]

    15. Le Xélor quadri-élémentaire Air / Eau / Feu / Terre

    [/html]

    [html] Avantages[/html]

    Très polyvalent, utile de près comme de loin, bonne capacité de retrait de PA et bonne force de frappe, cette voie est intéressante si on lui trouve de bons équipements et qu'on sait la manier parfaitement.

    [html] Inconvénients[/html]

    Impossible de taper très fort dans un élément à cause des paliers de caractéristiques, il faudra faire des sacrifices. Trouver un bon stuff va être très dur.

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    Score : 15365
    [size=25]Partie III : Les synergies[/size]


    Qui est le meilleur ami du Xélor ? Avec qui peut-il faire un massacre ? Avec qui ne peut-il pas faire de massacre ? Toutes les réponses à ces questions pas plus tard que maintenant !

    [size=20]1. Les synergies du Xélor en PvM[/size]



    Le Xélor est une bonne classe pour le PvM, il est capable de donner 2PA à plusieurs alliés en même temps pour plusieurs tours. Il possède également des sorts de soutien comme contre (renvoie des dommages) et rembobinage (retour à la case de début de tour). Il peut frapper dans tous les éléments, c'est un avantage en PvM sur certains monstres. Il peut aussi retirer des PA, ce n'est par contre utile que sur les monstres qui consomment beaucoup de PA, leur en retirer permet de réduire considérablement leur force de frappe.

    [html]

    2. Les synergies du Xélor en kolizéum

    [/html]

    En Kolizéum, il y a peu de Xélor, à tort malheureusement, car les Xélor sont très utiles grâce à leurs sorts retirant des PA, avec de bons équipements, ils pourront réduire considérablement la force de frappe de tous les ennemis si ils arrivent à retirer bon nombre de PA.

    [html]Steamer[/html]

    [html]
    no-repeat center;">
    • Peu de synergie avec un Steamer, il ne sera pas possible de réaliser beaucoup de combos avec. Rester à mi-distance est une bonne tactique avec ces deux classes.
    [/html]
    [html]Crâ[/html]

    [html]
    no-repeat center;">
    • Bonne synergie, grâce au Crâ et à son don de PO, le Xélor pourra retirer des PA de très loin, et taper par la même occasion. Ce n'est pas non plus le meilleur duo.
    [/html]
    [html]Enutrof[/html]

    [html]
    no-repeat center;">
    • Une très bonne synergie, l'Enutrof est le spécialiste du retrait de PM et le Xélor du retrait de PA, à eux deux, ils sont capable d'immobiliser totalement un ou plusieurs adversaires tout en tapant de loin et à mi-distance.
    [/html]
    [html]Féca[/html]

    [html]
    no-repeat center;">
    • Peu de synergie avec un Feca, les deux n'ont aucune combinaison possible en s'alliant, si ce n'est un peu de retrait de PA de la part du Feca, mais sans plus.
    [/html]
    [html]Iop[/html]

    [html]
    no-repeat center;">
    • Bonne synergie, grâce au don de PA du Xélor, le Iop pourra faciliter les gros dommages et le placement d'une Colère. Il sera protégé grâce au Xélor qui se chargera de retirer des PA aux adversaires pendant qu'il sera dans la mêlée.
    [/html]
    [html]Osamodas[/html]

    [html]
    no-repeat center;">
    • Peu de synergie, les invocations ne vont pas bien avec le Xélor, l'Osa pourra le booster pour qu'il se jette dans la bataille avec plusieurs bonus en protection et en PA.
    [/html]
    [html]Sram[/html]

    [html]
    no-repeat center;">
    • Bonne synergie encore une fois. Les sorts de retrait PA du Xélor ne rendent pas le personnage visible, il sera donc très facile d'en retirer sans se faire détecter pendant que le Sram posera ses pièges et ira au front, ces deux classes s'allient bien ensemble.
    [/html]
    [html]Sacrieur[/html]

    [html]
    no-repeat center;">
    • Très bonne synergie avec un Sacrieur, pendant qu'il sera au front, le Xélor s'occupera d'empêcher les adversaires de le taper en liquidant leur réserve de PA, un bon combo est possible avec rembobinage et les sorts de changement de place du Sacrieur aussi.
    [/html]
    [html]Ecaflip[/html]

    [html]
    no-repeat center;">
    • Quasiment aucune synergie, ces deux classes ne vont pas bien ensemble, ils pourront avoir un don de 5PA en combinant Dévouement et Odorat, le Xélor pourra protéger l'Ecaflip de loin grâce à ses retrait de PA, mais rien de plus.
    [/html]
    [html]Eniripsa[/html]

    [html]
    no-repeat center;">
    • Bonne synergie, don de 4PA au total, ce qui n'est pas négligeable, ils peuvent tous les deux retirer des PA, jouer à mi-distance ainsi que se protéger.
    [/html]
    [html]Sadida[/html]

    [html]
    no-repeat center;">
    • Autant de synergie qu'avec l'Enutrof, le Sadida est un spécialiste du retrait de PM, et même de PA grâce à sa Folle, ils sont capables de taper comme il faut à moyenne distance, l'entrave est leur force.
    [/html]
    [html]Xélor[/html]

    [html]
    no-repeat center;">
    • Bonne synergie avec un autre Xélor, idéal surtout pour réduire les PA facilement à 1, voire 0. Ils peuvent taper de près très fort comme à mi-distance, plus ils auront de retrait PA, plus ils seront forts ensemble.
    [/html]
    [html]Pandawa[/html]

    [html]
    no-repeat center;">
    • Bonne synergie, ils sont tous les deux capables de se protéger dans leur coin, ils font un bon duo au front, les faiblesses du Pandawa ne sont pas négligeables combinées au retrait PA des Xélor.
    [/html]
    [html]Roublard[/html]

    [html]
    no-repeat center;">
    • Bonne synergie, ils peuvent jouer tous les deux à mi-distance tout en entravant leurs adversaires, ils possèdent une bonne force de frappe aussi, bref, ils sont efficaces ensemble.
    [/html]
    [html]Zobal[/html]

    [html]
    no-repeat center;">
    • Une bonne synergie avec le Zobal, qui se chargera de protéger le Xélor quand il sera au front avec lui, ils peuvent fuir très facilement tous les deux si nécessaire, comme se rapprocher très vite, surprendre les adversaires permettra d'avoir un avantage presque certain avec cette composition.
    [/html]

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    Score : 15365
    [size=25]Partie IV : Les compagnons[/size]


    [size=20]1. Liste des compagnons disponibles en jeu et moyens d'obtention[/size]



    [html]Lumino[/html]
    [html]
    no-repeat center;">
    • Il existe trois façons d'obtenir Lumino. La première est de s'abonner pour une durée de 6 mois et de choisir Lumino comme cadeau d'abonnement. La seconde est de l'acheter dans le grand bazar pour le coût de 5 800 ogrines. La dernière consiste à l'acheter en jeu à l'HDV des runes. Il est aussi possible de l'obtenir en signe éthéré auprès du PNJ Damotesse en [4,4] lorsque c'est sa semaine.
    [/html]
    [html]Ombre[/html]
    [html]
    no-repeat center;">
    • Il y a trois façons d'obtenir Ombre. La première est de s'abonner pour une durée de 1 an et de choisir Ombre comme cadeau d'abonnement. La seconde est de l'acheter dans le grand bazar pour le coût de 5 800 ogrines. Ou alors, vous pouvez l'acheter en jeu à l'HDV des runes. Il est aussi possible de l'obtenir en signe éthéré auprès du PNJ Damotesse en [4,4] lorsque c'est sa semaine.
    [/html]
    [html]Scoreur[/html]
    [html]
    no-repeat center;">
    • Il existe deux façons d'obtenir Scoreur. La première est de l'acheter dans le grand bazar pour le coût de 5 800 ogrines. La seconde est de l'acheter en jeu à l'HDV des runes. Il est aussi possible de l'obtenir en signe éthéré auprès du PNJ Damotesse en [4,4] lorsque c'est sa semaine.
    [/html]
    [html]Skale[/html]
    [html]
    no-repeat center;">
    • Il existe deux façons d'obtenir Skale. La première est de l'acheter dans le grand bazar pour le coût de 5 800 ogrines, et la seconde est de l'acheter en jeu à l'HDV des runes. Il est aussi possible de l'obtenir en signe éthéré auprès du PNJ Damotesse en [4,4] lorsque c'est sa semaine.
    [/html]
    [html]Masse[/html]

    Il y a deux façons d'obtenir Masse. La première est d'obtenir 1000 points de succès en jeu pour le débloquer. La seconde est de l'acheter en jeu à l'HDV des runes. Il est aussi possible de l'obtenir en signe éthéré auprès du PNJ Damotesse en [4,4] lorsque c'est sa semaine.

    [html]Korbax[/html]

    Il existe deux façons d'obtenir Korbax. La première est d'obtenir 1000 points de succès en jeu pour le débloquer. La seconde est de l'acheter en jeu à l'HDV des runes. Il est aussi possible de l'obtenir en signe éthéré auprès du PNJ Damotesse en [4,4] lorsque c'est sa semaine.

    [html]Chevalier d'Astrub[/html]

    Il existe deux façons de l'obtenir. La première est d'obtenir 500 points de succès en jeu pour le débloquer, et la seconde est de l'acheter en jeu à l'HDV des runes. Il est aussi possible de l'obtenir en signe éthéré auprès du PNJ Damotesse en [4,4] lorsque c'est sa semaine.

    [html]Krosmoglob[/html]

    Il y a deux façons d'obtenir le Krosmoglob. La première est de terminer la série de quêtes des Dents de Pierre de la région de Cania. La seconde est de l'acheter l'acheter en jeu à l'HDV des runes.

    [html]L’éclaireur spectral[/html]
    [html]
    no-repeat center;">
    • Pour obtenir l’Éclaireur Spectral, il n'existe désormais qu'une seule façon, qui est de l'acheter dans l'HDV des runes directement en jeu. A sa sortie, il était obtenable directement dans le Grand Bazar pour le prix de 5 800 ogrines. Il est limité à 10 000 exemplaires dans le monde. Ce qui signifie que vous ne pourrez plus l'obtenir d'une autre manière.
    [/html]
    [html]Malle O'Kranh[/html]
    [html]
    no-repeat center;">
    • Il existe deux façons d'obtenir la Malle O'Kranh. La première est de l'acheter dans le grand bazar pour le coût de 5 800 ogrines, et la seconde est de l'acheter en jeu à l'HDV des runes.
    [/html]

    [html]

    2. Les synergies avec les différents Compagnons

    [/html]

    [html]Lumino[/html]

    Avantages : L'atout de Lumnio est évidemment le soin. Il sera donc capable de se soigner lui-même ainsi que son Xélor durant tout le combat, tout en appliquant une protection sur ce dernier. Il pourra aussi taper dans l'élément neutre de près comme de loin. Élément de frappe dont le Xélor ne dispose pas, c'est donc très utile.

    Inconvénients : Ni Lumino ni le Xélor ne sont des damages dealer, les combats risquent donc de s'éterniser si il y a des résistances dans le camp adverse.

    [html]Ombre[/html]

    Avantages : Ombre est un excellent damage dealer qui saura s'associer avec le Xélor. Ce dernier tapant principalement à moyenne distance, il pourra rester en retrait tout en tapant et retirant des PA pendant que Ombre sera dans la mêlée entrain de taper fort. Ils disposent aussi tous deux des capacités de boosts.

    Inconvénients : Ils ne disposent d'aucun soins, et il n'y a que le Xélor qui peut se protéger légèrement des attaques. De plus, les sorts de boosts de Ombre lui appliquent un malus aux résistances, il mourra donc très vite sans protections et soins.

    [html]Scoreur[/html]

    Avantages : Un très bon duo que forment Scoreur et le Xélor. Ils pourront tous deux taper à mi-distance et/ou à longue distance. Ils n'ont aucun mal à s'adapter en fonction du jeu adverse et pourront taper assez fort à deux, de près comme de loin encore une fois. Ils pourront même se focaliser sur un jeu d'entrave PA/PM.

    Inconvénients : Ils ne disposent ni de soins ne de protections, sauf le Xélor qui peut légèrement se protéger. C'est le seul inconvénient de ce duo.

    [html]Skale[/html]

    Avantages : Skale associé à un Xélor est un duo plus que redoutable. Skale disposant d'un sort appliquant des malus à l'esquive PA, et disposant en plus de ça d'un sort initial qui donne un bonus de retrait PA, il sera très, très aisé pour le Xélor de retirer facilement des PA aux adversaires. La compatibilité entre ces deux personnage est presque parfaite. Skale pourra donner des PA, tout comme le Xélor, et booster sa puissance. Il dispose aussi d'un sort de partage de dommage, qui pourrait se montrer très utile.

    Inconvénients : Le seul inconvénient est le manque de soins possibles, et peut-être, le manque de puissance, même si compensé par les bonus attribués.

    [html]Masse[/html]

    Avantages : Une bonne capacité de frappe de près et à moyenne distance de ce duo. Comblé par la possibilité d'attribuer des résistances par Masse, voire une protection totale pour le Xélor en recevant les dommages à sa place.

    Inconvénients : Quasiment aucune capacité de soin toujours. De plus, un manque de synergie possible entre ces deux personnages. Ils ne s'associent pas très bien et n'ont pas beaucoup de possibilité de jouer en coopération.

    [html]Korbax[/html]

    Avantages : Korbax est capable de bien placer ses adversaires tout en tapant. Il est aussi capable d'attribuer 1PM. Le jeu tactique sera donc de mise aussi avec le Xélor et sa faculté à modifier les placements. Ils n'auront aucun mal à jouer ensemble que ce soit à courte, à moyenne ou à grande portée.

    Inconvénients : Il y a un manque cruel de possibilité de soins ou de protections. Ils ne tapent pas excessivement fort et jouent surtout sur la durée. Il sera donc compliqué de tenir en vie longtemps sans soins et sans protections. De plus, les malus qu'inflige Korbax ne sont pas utiles pour un Xélor.

    [html]Chevalier d'Astrub[/html]

    Avantages : Le Chevalier d'Astrub est un bon allié pour le Xélor, capable de jouer à moyenne comme à courte distance comme le Xélor, il n'aura aucun mal à s'associer avec pour faire différents combos. Le Chevalier pouvant pousser, attirer et se placer derrière un ennemi permettra un jeu plus tactique et un focus sur une cible ou non. Le Chevalier pouvant taper en zone en vol de vie, il pourra se soigner si nécessaire, à condition d'être bien placé. Il peut aussi attribuer un bonus de puissance au Xélor.

    Inconvénients : Aucune capacité de soins et de protections. De plus, le Chevalier ne peut que taper, il n'a aucun sort vraiment tactique qui serait utile pour le Xélor. Le combat ne devra donc pas trop durer, au risque d'avoir un sérieux problème avec les soins.

    [html]Krosmoglob[/html]

    Avantages : Le Krosmoglob est très bon avec un Xélor. Ils disposent un peu des mêmes capacités (le rembobinage par exemple). Un jeu tactique sera donc de mise avec ces deux personnages. Ils n'auront aucun mal à taper et à faire tourner la tête de leurs ennemis grâce à leurs sorts de placement. Le Krosmoglob pourra même booster le Xélor, et taper en vol de vie, ce qui lui permettra de tenir plus longtemps.

    Inconvénients : Il y a un manque de capacité de soins et de protections toujours. De plus, il y a de nombreux sorts et de nombreux états à prendre en compte, le jeu tactique pourra donc se retourner contre eux si la personne a du mal à gérer tout ça. La faible vie du Krosmoglob est aussi un désavantage cruel dans un combat où il n'y a pas de soins.

    [html]L’éclaireur spectral[/html]

    Avantages : L’Éclaireur Spectral et le Xélor forment un très bon duo. Ils sont capables de taper à moyenne distance, voire de loin tous les deux. De plus l'Eclaireur est capable de créer une zone de frappe grâce à son Feu Funèbre. Ils pourront aussi s'axer sur un jeu retrait PA/PM grâce à leurs sorts d'entrave. L’Éclaireur peut aussi appliquer une quasi-immunité sur le Xélor tout en le boostant. Il pourra aussi réduire la puissance d'attaque des ennemis.

    Inconvénients : Il n'y a aucune capacité de soins avec ces deux personnages. De plus, si l’Éclaireur se fait coincer par un ou des ennemis, il sera dans l'incapacité de frapper, ses sorts d'attaque étant à portée minimale. De plus, la protection de l'Eclaireur inflige un malus de 150% de dommages subis en plus le tour d'après.

    [html]Malle O'Kranh[/html]

    Avantages : Malle O'Kranh est un bon allié pour le Xélor, il dispose de sorts de soins et d'attaque très bon. Il peut aussi empoisonner les ennemis, repousser et attirer alliés comme ennemis. Ses sorts de soins ne sont pas négligeables et se montreront d'une importance capitale durant les combats. Le Malle O'Kranh est capable de taper fort de près comme de loin.

    Inconvénients : Pas de grands inconvénients avec ces deux personnages. Si ce n'est le manque de pratique à activer les soins du compagnon, ces derniers nécessitants des conditions spéciales (do pou, finir son tour sur un glyphe...).

    [html]

    3. Quel Compagnon convient le mieux à un Xélor

    [/html]

    Avec tous ces compagnons, un choix crucial s'impose donc ; quel compagnon convient donc le mieux à mon Xélor. En général, le Xélor se joue plutôt à moyenne distance avec un retrait de PA sur attaques. Lumino conviendrait bien grâce à sa capacité de soin et de frappe de loin. Scoreur aussi grâce à sa grosse capacité de frappe à distance. L'Eclaireur Spectral est aussi un très bon allié pour un jeu à mi distance axé sur l'entrave PA/PM des deux personnages réuni. Mais le choix va plutôt de tourner au final vers Skale, grâce à son bonus de retrait PA qu'il peut attribuer et le malus d'esquive PA qu'il peut infliger aux ennemis. De plus, il est, tout comme le Xélor, capable de donner 2PA supplémentaire. Il peut taper de près comme de loin et dispose d'un sort de partage de dommage pour la protection. Skale est donc le meilleur allié qu'un Xélor puisse avoir grâce à ses nombreuses compétences de soutient.


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    Score : 15365
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    Cordialement,

    [Dikaiosune]
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    Score : 8134

    Pauvre Dikaiosune qui est rarement remercié (je viens de voir le sujet ne fréquentant rarement la section "Xelor").
    Merci pour ce sujet unique mis à neuf !

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    Score : 183

    Pas de sujet sur les xelor sagesse/feu ou d'autre élément , pourquoi?

    Pour le reste du sujet xelor il est complet et très bien fait ,
    mais la refonte éventuelle du xelor prévu cette année ou pas , ne va t'elle pas tous chambouler.................<_< 

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    Score : 969
    blackloka|2014-02-27 16:22:03
    Pas de sujet sur les xelor sagesse/feu ou d'autre élément , pourquoi?
    Il y en a un, il n'est seulement pas à jour !

    mais la refonte éventuelle du xelor prévu cette année ou pas , ne va t'elle pas tous chambouler................. <_<

    C'est prévu, et c'est pour ça que le sujet sera tenu à jour, pas de panique wink
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    Score : 3086

    UP

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    Score : 352

    Salut la compagnie,
    (j'espère poster dans la bonne section...)

    J'ai dans l'idée de monter un nouveau Xelor, et j'hésite quelque peu sur la direction élémentaire à prendre. J'ai bien sûr lu les quelques explications de ce post pour ce qui concerne les combinaisons possibles, mais quelques questions persistent...

    Je voulais me diriger vers la branche Terre (affection personnelle), mais je me rends compte après lecture que cet élément seul ne semble pas des plus intéressants (manque de flexibilité niveau sorts et aspect de retrait PA limité par rapport au panel des sorts Feu). J'envisage donc, à défaut, une voie Terre/Feu à mi-chemin entre une bonne force de frappe (Frappe de Xelor + CAC) et une bonne capacité d'entrave/adaptation (sorts Feu / retrait PA).

    Mes questions :


    1 - Un Xelor Terre/Feu est-il jouable dès l'obtention du sort Frappe de Xelor (90), ou n'est-il viable que plus tard ? La question est surtout posée d'un point de vue disponibilité de l'équipement bi-élément au long de la progression 90-200.

    2 - Les statistiques d'un Xelor Terre/Feu doivent-elles être réparties de manière "spécifique et incontournable", sachant que vient toujours se glisser dans le calcul la sagesse pour le retrait PA ? Si parchotage indispensable, quel élément privilégier ?

    3 - Avez-vous fait l'expérience d'un build Terre/Feu et l'appréciez-vous, par rapport à d'autres combinaisons élémentaires ? Pourquoi (ou pourquoi pas) ?

    D'avance, merci pour votre temps et bon jeu !

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    Score : 78

    Cher Eeladorn,

    Si je n'ai pas moi-même essayé un mode Terre/feu, un très bon ami à moi a testé notamment avec les nouvelles panoplies offrant des choses sympa dans ce bi-élément !

    Mais...

    Voilà, pas pour le Xel. Le Terre/feu, ce n'est vraiment pas très intéressant, de ce que j'ai pu observer et de ce que m'a dis ce même ami.
    En effet, le sort terre du xel étant totalement isolé, car le seul du panel, mais aussi très limité, car courte PO non modifiable à lancer en ligne, il se trouve que peu à peu, tu te retrouves à ne plus l'utiliser du tout au profit des nombreux autres sorts feu beaucoup plus intéressants (PO, Retrait de PA, Zone, Sans ligne de vue) ET surtout beaucoup plus pertinents dans environ toutes les situations de jeu plutôt que la Frappe (surtout que, si le rox de cette dernière était fabuleuse, je ne dirais pas, mais là, avec Rayon Obscure notamment, et le boost des Do critiques, donc le rox de Sablier du Xel par exemple, la Frappe est un peu désuète).
    Au final, mon ami a fini par se faire un mode full feu.

    Alors bien sûr, je ne dénigre pas les camarades terre, qui dans un mode bi peuvent être utiles dans certaines zones, type frifri III. Mais bon, investir dans ce mode pour au final, ne pas y trouver son compte, c'est dommage.

    D'autres sauront peut-être te convaincre toutefois ! =)

    (Le Air/Eau est assez fun et se complète bien, mais aussi le fameux Air/Feu, avec la détestable Padgref, mais aussi beaucoup d'autres builds taupe coule)

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    Score : 352

    Salut Mouffe !
    Merci pour ta rapidité et ton conseil !

    Ton avis sur la voie Terre ne me surprend pas tellement, et pour tout dire je n'avais même pas remarqué la PO non modifiable de Frappe de Xelor, ce qui n'arrange rien à son cas... Pour être tout à fait complet, je me pose tout de même deux ultimes questions :

    - Le fait d'être bi-élément au sens premier du terme (à savoir taper dans deux éléments selon les cas) n'est-il pas intéressant malgré tout ? Avec un parchottage Terre et un stuff bi-élément, sans parler de dépense de points en force, le seul sacrifice à faire serait de monter le sort Frappe de Xelor...

    - Enfin, les CAC type Feu sont-ils aussi courant/intéressants que les CAC type Terre ? J'entends souvent dire que les CAC Terre sont plus ravageurs à HL/THL, mais je n'en ai jamais fait l'expérience... Ce qui pourrait aussi peser dans la balance.

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    Score : 2257

    Salut,

    En tant que xélor j'ai pas mal d’expériences étant donné que ce personnage a bientôt 7 ans d’existence. Déjà j'ai toujours été feu, tout d'abord car les premiers sorts que l'on débloque sont les sorts feu mais surtout car ils sont plus nombreux avec une plus grande portée.

    Au niveau des caractéristiques, le plus important est d'être parcho 101 sagesse mais le mieux est de parcho minimum 101 en sagesse et dans le ou les éléments dans lesquels on se dirige. Moi même je suis parcho 101 partout et j'ai monté 301 en vitalité, 300 en sagesse et 200 en intelligence.

    Pour ce qui est du stuff et des éléments à choisir, j'ai vraiment essayé de chercher des possibilités de stuff terre/feu car c'est ce que j'aimerais faire mais en comparaison des stuffs full feu ou padgref même, on perd de la puissance feu qui n'est pas assez compensé par la puissance terre gagné. Une telle voie est vraiment utile en pvm pour jouer sur les faiblesses des monstres, en pvp seulement si un adversaire a trop de résistance feu. A ce jour j'ai plusieurs stuff feu, avec plusieurs armes, dont l'un comporte 4 items fri 3 : ceinture instable (12 cc, 2 PO, 12 retrait PA), amulette et cape de nileza, dagues ricol avec padgref et bague gloursonne (exo PA). En dofus/trophée : ocre, dolmanax, émeraude, trophée PM, trophée 24 retrait PA, cawotte, et en familier un bisouglours 22 dommages feu.

    On peut changer les trophées et familier/DD mais avec ceci j'ai : 11 PA, 5 PM, 5 PO, 800 intel, 700 sagesse, 3500 PDV, 102 dommages feu, 78 dommages critiques, 106 retrait PA, 43 cc, et avec de bonnes résistances et la possibilité de se soigner avec les dagues.

    Bref, un stuff bien sympa pour sa puissance et un bon retrait PA. On peut essayer de mettre davantage de retrait PA (notamment avec les items Xa qui sont tri-élementaires) mais le soucis est le manque de puissance à cause de ces items. J'ai envisagé de mettre les bottes + amulette de Xa (la combinaison la plus intéressante surement parmi les 5 items) ce qui fait une bonne puissance mais le problème est que cela empêche d'équiper certaines pano, comme padgref (bottes), otomaï (amulette), missiz (bottes), obscure (bottes et amulette), ce qui empêchent le gain d'un PA par un bonus de pano.

    J'avais aussi envisagé de faire : pano missiz, cape et amulette de Xa, ceinture instable, bagues gloursonne exo PA, dagues ricol ou autre armes, mais comparé à la pano cité au-dessus on perd de la puissance pour n'avoir qu'un élément de frappe de plus (et plus de vitalité tout de même mais moins de résistances).

    Après si on veut taper le plus fort possible, full terre est le mieux mais cela ne m'intéresse pas à cause de la faible diversité de sorts, surtout le fait qu'on ne peut pas taper à distance mais ça ne veut pas dire que je ne ferais jamais un tell stuff, j'ai déjà vu un ami pandawa frapper du 900 en coup critiques avec pandatak sans boost (il a la pano du comte), vu que frappe de xélor a presque les mêmes dégâts on peut faire pareil. De plus, le xélor terre ou eau n'est pas forcément moins utile en pvp : taper à distance est pratique en koli mais les adversaire auront tendances à bloquer les lignes de vue, et même si on peut utiliser poussière + sablier dans ce cas là, ça ne sera pas suffisant si l'équipe adverse a un soin sauf peut être si on s'allie avec un crâ. On est donc souvent confronté à venir au corps à corps et la portée n'est plus un problème, c'est surtout une question de tacle et de chance de retirer des PA aussi ...

    La morale de tout ce long discours : pas la peine de chercher la pano ou la voie ultime, je crois qu'elle n'existe pas, il faut savoir s'adapter selon les combats en ayant plusieurs trophées, dofus et stuff (surtout à THL en fait).

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    Score : 1240

    terre tout court c'est beaucoup mieux XDD faut avoir 2 iop avec toi et tu fais des 3 tours koli sans grande difficulté sauf si y a un féca

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    Score : 352
    Raceko : merci pour cette étude approfondie de la question, qui m'apporte pas mal de pistes pour le THL, et une bonne partie des réponses que j'attendais ! Je me rends doucement compte que la voie Feu(/Sagesse) reste incontournable pour plus de polyvalence sur le terrain, je vais donc me concentrer sur cet élément tant que le Xelor ne subit pas de refonte de son panel de sorts.

    Je reste étonné, par contre, de voir que as stoppé la distribution des points en Intelligence à 200 de base. Je vois souvent les joueurs conseiller 250 voire 300 Intelligence de base avant de passer à la Sagesse, parchos compris (sans même parler de Vitalité). Est-ce parce que tu privilégies un poil plus de Sagesse pour le PvP, ou parce que la différence à THL entre 200 et 300 Intelligence de base est dérisoire ?

    rosbiffffff : Terre tout court, je ne pourrais pas le jouer : un seul et unique sort reste trop peu pour la diversité de jeu (selon moi bien sûr). De plus, je suis beaucoup plus tourné PvM que PvP, et la polyvalence prime très souvent sur le gros chiffre en PvM. Et puis si j'avais voulu taper comme un Iop, je serais un Iop wink

    Merci à vous et bon jeu !
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    Score : 313

    Bonjour à tous,

    J'ai lu le post pour essayer de trouvé une voie le plus adapté pour mon futur Xelor.

    J'hésiter entre Eau et Feu puis Terre. Finalement , j'avais déjà eu Eau j'avais bien regretter car le Rox est moindre.

    Feu , jamais pu testé mais plusieurs amis avais des Xélors HL en Feu.

    Terre , déjà eu malheureusement on retire presque pas de PA et qu'un seul sort.

    Donc j'hésite à faire du bi/élément ou alors full élément. Sachant que je vais XP sur des Zones Frigost. Avec un amis Sacrieur Eau.

    Je ferais je pense plus de PVM que de PVP. Mais des Koli de temps en temps.

    Si quelqu'un pourrais m'aider, niveaux Kamas r.a.s pour le stuff!

    Cordialement , en vous remerciant pour une future réponse!

    0 0
    Score : 20

    Bonsoir Pwandak,

    Déjà ne t'attaque pas a du bi-élément avant les niveaux 19X. Si tu a été déçu du fox full eau, alors tu ne sera que plus déçu du bi-élément.
    Si tu compte PvM plus que PvP autant te dire que le full sagesse est fondamentale, d'autant plus que pour un Xelor, je ne t'apprend rien si je te dis que c'est plus qu'indispensable! (Quoique?)

    Concernant le stuff ne met pas des millions et des millions dans un stuff que tu va changer sous peu. Ne fait pas de folie avant un niveau relativement élevée avec une panoplie que tu garderas un minimum de temps.

    Cordialement.

    Metrotah
    Xelor 200, Farle

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    Score : 1735

    Personnellement, je trouve que le full sasa en PVM est useless puisque le retrait PA n'est pas viable en PVM à frigost (les monstres ont une bonne esquive PA, et même à ça ils en ont 12 et ont besoin de 5 PA pour tapper (j'exagère, mais ça reste que c'est très peu utile). En PVM, ton rôle sera donc principalement de roxx et de profiter de tes sorts de placement (raulback, rembo, téléportation...).
    Cependant, si tu veux aussi koli, tu auras besoin d'un bon retrait PA. C'est donc pourquoi je te conseil de jouer feu, eau ou terre, et sasa. Tu te parchote sasa + une des 3 caractéristique et après tu doses selon la proportion retrait PA/roxx que tu souhaites.

    Pour ce qui est du choix de la voie, ma préférée est la voie terre/sasa (moins polyvalent, mais beaucoup plus roxxor). Cependant, avant le niveau 190, je trouve que la voie feu est peut-être plus viable étant donner sa portée et sa polyvalence puisque les dégâts de la voie terre ne sont pas beaucoup plus avantageux puisque frappe ne peut pas être monté niveau 6. Dans les deux cas, il faut s'assurer d'avoir un retrait PA viable pour les koli.

    Si tu choisis la voie eau, il te faudra peut-être booster que la sagesse puisque le retrait PA est capital pour lui, même en PVM, car son combo est gâché s'il rate un retrait PA avec horloge (exemple, si tu joues à 12 PA (avec dévouement) aux dagues açantes, tu peux arriver à un roxx raisonable avec 2 horloges et 2 açantes, mais si tu rates un retrait PA sur horloge, tu ne pourras pas finir ton combo et tu n’atteindras pas ton plein potentiel de dégâts).

    Pour finir, pour ce qui est du retrait de PA de la branche terre, c'est vrai qu'ils n'ont pas de sorts qui retire des PA directement. Cependant, ils peuvent full rall dans un tour au même titre que les autres voies, la seule différence étant que sablier ne fera pas vraiment de dégâts. Par contre, s'ils veulent roxx/rall dans un tour, ils auront moins de PA à dépenser pour arriver aux même dégâts que les autres branches, leur laissant ainsi plus de PA pour rall après avoir roxxer (par exemple, j'atteint plus de dégâts avec 2 frappes (8 PA) ce que j’effectuais au maximum avec 3 rayons obscures (12 PA), donc sur 14 PA, après avoir roxxer, il me reste 6 PA pour rall alors qu'il m'en resterait 2 en jouant la voie feu... et quand c'est le temps de full roxx, deux frappes plus 2 youyettes ça fait mal!
    Ceci dit, la voie feu possède tout de même ses avantages ; portée, zone, pas de ligne de vue, pas nécessairement du lancé en ligne seulement, possibilité de soin...Polyvalence en d'autres mots. C'est pourquoi elle est beaucoup plus courante.

    Ensuite, c'est à toi de choisir ce que tu préfères!

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    Score : 313

    Exemple moi je veux faire du PVM excuse cette méthode est bonne ?

    Parcho 101 Feu et Sagesse. Je boost tout dans la Sagesse et je me stuff full Feu/Sagesse

    J'ai peur de pas gérer le PVM...

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