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[Sujet unique] Propositions d'évolutions pour la classe Xélor

Par [Falgoryn] - MODÉRATEUR FORUM - 05 Décembre 2017 - 19:49:16

Bonjour,

Suite à la sortie des variantes de sorts, je vous invite à utiliser ce sujet si vous souhaitez débattre de l'équilibrage de la classe, dans le respect des règles du forum.

À vos claviers !

Falgoryn

Réactions 480
Score : -66

Mon avis xelor eau mono.

Rouage est vraiment sympa j'adore,
Retour spontané a la place de téléportation, franchement, retour spontané est presque injouable.
renvois/rembo, les deux sont vraiment cool.
Vols du temps/pétrification, vraiment cool.
Flou/conservation, situationnels, intéressant.
Sychro/désynchro, la désychro est injouable, sychro est trop utile,
j'aurais aimé une désychro vol dégâts eau quand il y'a un états téléfrag fait (en aoe).

complice/cadran,  complice mwai, vraiment dommage qu'il ne donne aucun bonus.
raulebaque/insta tempo, encore une fois raulebaque est trop utile.
contre/bouclier temporel, bouclier tempo a 200%, le contre est vraiment devenu inutile, un contre qui renvois 20% des dégâts subis serrais vraiment bien !
Horloge/clespydre, choix difficile dégats ou survivabilité ?
Dégâts de l'horloge entre le lvl 84 a 134 trop léger 30 a 32 serrais plus appréciable !

Une aoe qui vols des dégâts eau <3 ?
Sinon super maj, a voir avec le temps.

1 -5
Score : 399

Je suis xélor eau (était ?)
Ce que je faisais avant la maj c'était pas compliqué, j'imagine que les xélors non terre font à peu prêt tous cela, la plupart du temps, je posais une synchro et j'essayais tant bien que mal de faire perdre des PA à l'adversaire tout en boostant/faisant survivre la synchro avant de faire un boom final/presque final.

Aujourd'hui après avoir fait un peu moins d'une vingtaine de koli 1V1 je conclus qu'être xélor eau avant horloge niv 2 voire 3 est impensable : les dégâts sont trop ridicules (un énutrof fait pareil voire plus que mon horloge avec la variante de lancée de pièce =)))))))) ), le rall PA est nerf aussi, a dakor. La synchro, quant à elle, fait désormais peine à voir : pourquoi fait-elle aussi peu mal ? Je l'ai niveau 1 car je suis que 115 (coucou la tranche de mort du xélor 60 -> 116 où la synchro fait moins mal qu'un sacri eau alors qu'on la charge pendant plusieurs tours mdr.) donc j'imagine que je peux essayer de comprendre les faibles dégâts mais j'ai koli contre un xélor 154 (matchmaking rolleyes) qui ne m'a beaucoup fait mal non plus alors que je suis convaincu qu'avant la maj il m'aurait fait bien plus mal avec une synchro avec le même boost ... Bref je trouve mes dégâts ridicules en jouant eau donc je me sens forcé de passer terre smile

0 0
Score : 3142

Ayant testé tout les éléments et il y a tellement de remonté des xelors sur leurs variantes et propositions que la liste serai longue, autant regardé les post dans la catégorie xelor, beaucoup ont eu d'excellente idée. Pour ma part, le sort glas est injouable car l'état tf ne reste que deux tours puis momification reste le seul moyen de mettre notre xelor en tf, la désyncro est inutile, conservation n'est pas vraiment interessant, la poussière temporelle est très décevante car elle ne peu plus etre lancé sur une cellule vide et tp par rapport a son centre, engrenage est cool sur le papier mais trop peu viable pour placé efficacement ses combos, rayon ténébreux est useless comme déséchement qui est tellement pas rentable comparé a rayon obscure et flétri,  sinon dans l'ensemble je trouve que certaine variante ne sont clairement pas a leurs place comme retour spontanée qui celon moi pour etre une variante a fuite car la tp est trop importante pour jouer fin bref je vais pas m’éternisé mais quand je vois la gueule des variantes et les annonces " les xelors vont encore plus embrouillé leurs ennemis et leurs adversaire " pour avoir des variantes inutiles ou totalement no brain comme le complice qui sert au personne qui galere a sortir des tf mais c'est ce qui fait du xelor une classe 3etoiles si tu sais pas joué prends toi une autre classe ou apprends m'enfin bref 

https://www.dofus.com/fr/forum/1064-xelor/2257561-synchro-vraie-variante-sort

1 -1
Score : 711

Désoler mais j'ai l'impression qu’Ankama veut peut-être supprimé cette classe. (c'est l'impression que j'ai)
Perso j'ai envoyer un ticket au support pour avoir l'opportunité de changer de classe (gratuitement).
Je suis beaucoup trop déçu et frustré pour continuer à gameplay cette classe.

Trop de sort inutile, pas de temps pour finir ses tours, aucun regain vita, toutes les classes mettent la pesanteur, la syncro tu la boost 10 ans et suffit que le gars mettent 6 pa dessus et elle est morte.
Je préfèrerais jouais un sram ou un éca ou un iop au moin c'est plus simple à jouer ta du regain vita, du rox plus simple à mettre, tu finis tes tours. Il y a de la réflexion et sa mène à quelque chose au moin.
Bref en conclusion , le xél à BEAUCOUP trop d'inconvénients , je finis par détester cette classe. Peut-être que c'est le but. 
Je me sent emprisonner dans une classe que je monte depuis des mois car je ne joue pas multicompte. J'ai galérer pour les succès et les quêtes, j'étais sur une bonne lancer, bref je suis dégoûter et jouer à un jeu pour être dégoûter, je ne trouves pas sa normal.
J'espère que je pourrais sortir de cette mer**
 

14 -1
Score : -66

Voila comment je vois le xelor,
Xelor eau,
Horloge 6 pa ! vol de 45 a 49 (crit a 50 a 54) dégâts eau ! 1 utilisation par cible.
le gain de pa sur les sort c'est cool, le xelor eau dois être axé  rox mono cible.

pour le retrait de pa du xelor eau, il faut faire attention a ce qu'il ne puisse outplay un joueur en lui enlevant tout ses pa.

Xelor feux, sort en AOE, le xelor feux tout le monde le joue pour ses AOE.
Xelor feux dois être axé sur des sort téléfrag en AOE.
(aiguille/sablier en mono cible).

Le xelor terre c'est un xelor front lane, ses sort devrais taper fort a courte distance, casser un téléfrag avec ses sort devrais lui donner des résistances/réduction de dégâts.

le xel air a l'air bien avec la nouvelle mise a jours.

J'aimerais une véritable utilité a la sychro pas juste une aoe.

Le contre devrais pouvoir renvoyer des dégâts a distance et pas seulement au cac (25% ?).

Une vrais horloge a l'ancienne (avec une grosse animation de l'horloge de quoi faire frémir nos adversaires !!!) pas un vol du temps qui vol des pv ^^.

Clepsydre pourrais voler des dégâts eau pour 4 pa ?

Une utilité au complice ?

Sinon bonne maj, mais y'a moyen d'amélioré le xelor, clairement.
 

1 -1
Score : 1658

La meilleur facon d'ameliorer la classe serait de supprimer l'état pesanteur en PvM.
Là  je doit faire un combat de quête contre un monstre qui have plus de 9000PV et donne l'état pesanteur a longue portée.
Je prend aussi plus de 1000 de dommage par tour, meme avec des resistance a 50%, et un poison PM.
Évidamment, ca doit être possible pour certaine classes, mais je trouve ironique que l'une des classe les plus mobile du jeux ne puisse pas bouger.
J'ai juste liberation pour m'aider dans mon placement; même un iop en pesanteur pourrait faire mieux.

Edit: Tout est possible en restant bien a distance et en 40 tours, J'ai fait le combat, mais je comprend pas pourquoi les monstres devrait donner la pesanteur a foisson.

0 0
Score : 4539

Bonjour,

Beaucoup de commentaires toujours d'actualité on été postés dans l'ancien sujet unique. Falgoryn, il serait pertinent de lier l'ancien sujet dans ton post initial.

J'ai beaucoup de propositions pour la classes mais j'ai pas encore tout rédigé (i'll be back), néanmoins voici déjà celle qui me semblent urgentes puisqu'en fait ça s'apparente plus à des correctifs de bugs que des modifications :

  • Augmenter la durée de l'instabilité Temporelle pour qu'elle dure réellement 2 tours. Actuellement le Glyphe est retiré avant le déclenchement des Fuites alors qu'il est forcément posé après.
  • Permettre le lancer de Pendule comme un Retour Spontané à 5PA en le lançant vers un obstacle ou une case morte. Actuellement bloquer le premier effet du sort bloque également le troisième.
  • Inhiber Fin des Temps entre le premier effet et le dernier de Pendule. Actuellement, le sort fait péter la Synchro exactement comme avec une Teleportation.
  • Prendre un compte le coup critique du sort et les do cri du lanceur dans les attaque de zone déclenchées de Rayon Ténébreux, Poussière Temporelle, Sablier du Xelor et Dessèchement.
  • Rendre nominatif le regain PA déclenché par Instabilité Temporelle. Actuellement, un Xelor adverse profite du regain PA de notre Instabilité Temporelle.
  • Rendre Suspension Temporelle rentable. Actuellement, le debuff est appliqué après les dommages.
1 -1
Score : 316

En l'état la plupart des variantes sont soit inutiles par rapport au sort de base soit jouables mais pas révolutionnaires et au final c'est plutôt un retour en arrière au niveau du gameplay. 

Ce que je n'apprécie pas :

Nerf de la poussière totalement injustifié, qui est remplaçable par une variante encore plus horrible que le sort post-nerf.
Malgré le up de PO d'Engrenage, le sort restera toujours moins bon qu'une Frappe de Xélor.
Les sorts Téléportation, Gelure, Fuite, Synchro, Raulebaque restent irremplaçables à moins de leurs proposer une variante qui soit au niveau ou au dessus du sort de base, pour moi les 5 variantes sont injouables.
Remplacer Momification par Glas je ne vois pas l'intérêt étant donner que le Xélor est une classe très fragile sans réel moyen de se protéger et que la variante se base sur les PV
Complice ?????
On peut même rajouter le retrait du Dopeul Xélor qui m'a déjà plusieurs fois assuré un kill, me servait comme pivot, et le bloquage de l'arakne/chafer t1

Ce que j'apprécie :

Choisir entre le meilleur du débuff du Xélor et Pendule qui est un sort intéressant
Le sort air remplaçant le Sablier je le trouve particulièrement fort pour la voie Mono Agi
Faille temporelle est une idée intéressante, mais sur le long terme je pense que le paradoxe restera quand même au dessus.
Renvoi est également une bonne idée et un bon sort dans certaines situations, à voir sur le long terme.



Au final on se retrouve avec un Xélor qui perd une capacité de placeur avec la poussière qui était pour moi le meilleur sort pour ce rôle. Et le gameplay reste relativement similaire avant l'arrivée de ces variantes, ce qui prouve également que la refonte et les équilibrages ont été très bons, ce qui a permis au Xélor 2.44 d'être une classe relativement équilibrée.

2 -1
Score : 4539

prayforPT

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Score : 87

Pour ma part, je trouve que les variantes apportent aucun gameplay sauf faille temporelle qui peut être sympa et renvoi dans certaine situation ou Souvenir pour les xelors terre.
Après pour certaine variante je ne comprends tout simplement pas ce qu'ankama a cherché à faire par exemple retour spontané ou instabilité temporelle c'est quoi le projet de gameplay ? ou encore désynchronisation ou prémonition qui pourrait donner du gameplay mais qui sont trop bridé donc inutilisable. (3pa, une porté ignoble, relance trop longue etc...) 
 

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Score : 190

Bonjour
J'avais dit il y a deux jours que le xélor avait été nerf
(Rembo, plus de sort pesanteur)
Et c'est vrai, mais c'etait sans prendre en compte le nouveau complice, qui apporte tout de meme un gros avantage : c'est facile de mettre un ennemi en tf ou de faire péter une synchro avec tp, je pense qu'on arrive a un bon compromis.

Cependant quelques variantes restent injouables.

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Score : 1117

Pour la désynchro qui est selon moi assez inutile ne pourrait-on pas la remplacer par une variante légèrement différente de la synchro (explosion sous une autre condition, temps limité sur le terrain en échange de dégâts plus importants, ou autre)?

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Score : -9

C'est dommage que les sorts bl ne soient pas plus intéressants ni même variables ...

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Score : 1658

Ce qui me dérange aussi c'est que j'ai beaucoup de sorts que je ne peut pas utiliser au tour 1.
Je comprend qu'il faut des contraintes pour équilibrer le PvP, mais je ne pense pas que l'aspect PvM devrait avoir les même contraintes.

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Score : 4539

Bonjour,

Si aucune de mes propositions ci-apres n'est un nerf c'est parce que le Xélor 2.45 est trop faible. Mais peut être n'êtes vous pas d'accords avec ce constat, alors parlons en :

  • La suppression des Dopeuls raréfie la présence d'entités présentes sur le terrain, ce dont notre efficacité dépend.
  • La possibilité de fixer l'etat Pesanteur est introduite chez de nombreuses classes et renforcée chez les classes qui pouvait déjà l'appliquer.
  • Toutes les classes possèdent désormais des moyens efficaces pour se déplacer, ce qui rends le placement du Xelor moins impactant. Alors que c'est ça qui justifie sa fragilité.
  • La modification de Poussière Temporelle supprime la posibilite de refresh un état téléfrag pour 2PA, la possibilité de placer efficacement à mi distance, la possibilité d'exploiter son propre état Téléfrag, la possibilité de récupérer le cooldown de la Teleportation, la possibilité de taper en zone efficacement, la possibilité de pop-into pop-out et  la possibilité de jouer Momification.

Voilà pourquoi je m'efforce de ne proposer que des modifications enrichissantes et/ou améliorantes. Néanmoins, n'allez pas croire que je cherche à jouer une classe honteusement puissante, non quand je joue c'est pour le bôjeuh et non la victoire. Je suis fermement opposé à l'augmentation du temps de jeu et à la casualisation de la classe notamment avec le retour du déclenchement de la Synchro par Faille Temporelle ou la possibilité d'outrepasser l’état Pesanteur (eh ouais), le Xelor doit rester inaccessible à ceux qui jouent sans se creuser les méninges, et garder son aspect skill-or-nothing.
  • Bouclier Temporel :  L’absence d'interation avec Dessèchement est un appauvrissement du gameplay. L’absence d'interaction avec les Do Ren est un apauvrissement des builds possible et du gameplay.
  • Libération : Imposer la libération niveau 6 c'est rendre impossible un bon nombre de combo. Mais bon, le sujet à déjà été évoqué avant la maj, le combat semble perdu d'avance...

    Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

    C'est vraiment pas possible de mettre une variante qui pousse de 3 à Libération ?
  • Glas : proposer une alternative viable à la perte du gameplay Momification en augmentant drastiquement les dommages du sort, quitte à ce que ça tape les alliés.
  • Desynchronisation : modifier totalement le sort pour en faire un élément actif du gameplay xélor au même titre que la Synchro. J'ai, et je ne suis pas le seul, énormément d'idée à ce sujet, je suis sûr que les GD en ont autant, alors pas la peine de les énumérer je pense.
  • Poussière Temporelle : Réintroduire la PT 2.44 et supprimer le boost puissance de la Momification. Si cette proposition n'est pas recevable, le minimum serait de supprimer la contrainte de l'état TF sur la cible et ne faire bouger que les entités en état TF, pour que le sort cesse de se bloquer lui même, ainsi que passer le coût en PA à 3 pour pallier à la nécessité d'invoquer ou placer une entité.
  • Prémonition : augmenter la PO et diminuer l'intervalle de relance, pour passer le sort en variante de TP. Logique.
  • Retour Spontané : Passer le sort à 3PA, diminuer la PO, pour passer le sort en variante de Fuite. Logique again.
  • Faille Temporelle : l’équilibrage du sort n'est pas satisfaisant, en effet le lancer du sort généré automatiquement un téléfrag, il est normal qu'il ne génère pas de regain PA mais anormal qu'il de réduit pas le cooldown de TP ni ne déclenche les effets d'Instabilité Temporelle ;]. Le retour à la position précédente du Cadran/Complice est plus gênant qu'utile, d'autant plus qu'il est considéré comme faisant partie du tour du Xélor. Remplacer cet effet par une téléportation symétrique au Xelor, qui ne serait pas prioritaire sur le Rembobinage bien sûr, me semble pertinent car cela serais exploitable mais forcerais le Xelor a rester exposé au milieu de la map.
  • Paradoxe Temporel : Lorsqu'un téléfrag est généré à plus de 4PO du Cadran/Complice avec le retour du Paradoxe, le Xelor devrait gagner 2PA pour son prochain tour, et ce Téléfrag devrait booster les dommages de la Synchro pour 1 tour.
3 -2
Score : 1658

Moi c'est pas que ce soit no-skill qui me dérange. C'est que les autres classes peuvent avoir des sorts supérieures et plus facile a placer.
Par example, le débuff, on a besoin de mettre en telefrag et taper en diagonale, pour un seule malheureux tour de debuff. Ou en ligne si vous utilisez la variante feu.
Un autre example serais le cra qui a presque des meilleurs sort de retrait PA.

A quoi ca sert d'avoir du skill si il n'y a aucun résultat superieur?

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Score : 99

Bonjour, 

Je ne vais y aller par plusieurs chemins : cette maj a été un gros nerf pour une classe qui est relativement en dessous des autres piliers. Je peux comprendre que certains changements sont nécessaires mais pourquoi sont-ils forcement toujours négatifs pour le xélor ?! Après le nerf ( justifié) des synchros t 2, il y a celui de l'anneau de classe; puis, on a eu droit à un nerf de la portée du cadran ( qui limite énormément le placement sur une longue distance). On en arrive maintenant à un nerf de poussière qui pour moi est d'un ridicule à en faire rougir un tofu ! Non mais merde, le xel perd de plus en plus de possibilités de placement tandis que les autres classes ont plus de mobilité, plus de possibilités d'éviter les coop (pesanteur à tout va) , plus de possibilité de ret, ... (et j'en passe d'autres)  

Pour moi deux sorts doivent retrouver leurs mécaniques passées : 
1) La poussière temporelle : cette dernière était d'une importance capital pour un xélor et est impossible à utiliser dans le contexte actuel des dégâts de tous les côtés ... Pour vous dire ayant fait maintenant plus d'une cinquantaine de koli, la mobilité du xélor est entravée énormément à cause de ce nerf ... 
2) Le rembobinage : ce sort est devenu clairement un sort pour les gens qui ne veulent pas réfléchir et tp dans le tas puis repartir dans son camps ... Bien sûr, il existe encore la possibilité d'éloigner quelqu’un avec la tp sur sa case de départ et rembo mais hormis cette utilisation le sort n'a plus de sens dans le jeu :'( 

Quelques réussites : 
1) le nouveau sablier est fort sympathique et montre une certaines contrepartie pour l'état téléfrag (zone qui ret les alliés)
2) La possibilité de troquer un debuff terre pour un debuff feu ! 

Piste d'amélioration: 
1) les invocs t 1 : personnellement un t 1 sur xelor est maintenant limité de chez limité :/ le fait d'avoir les invocations sur le tour permettrait d'avoir vraiment quelque chose a faire ou avoir plus de possibilités pour faire des tf t 1 

PS: SVP soyez logiques ! Laissez au xélor son rôle de maître du temps et arrêtez de lui mettre plus de possibilités de dégâts et moins de placement ! 

#prayforpt

Hemira, 

Fidèle joueur depuis plus de 10 ans 

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Score : 3142

Pour moi le débuf feu a 4pa pour peu de dégats surtout que le xelor feu n'est pas viable, enlève un tour de débuf pour 4 pa et retire l'état tf c'est trop cher payé, cette variante c'est vraiment pour les xelor qui joue avec pandule pour évité de sacrifié démotivation

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Score : 3142

Je vais reprendre une réponse d'un autre post qui je pense a sa place ici puis en rajoutant que toutes ou quasi ont des boubou/réductions de dégats ou du soin sauf nous (prq le sort concervation c'est pas un sort dsl mais c'est de la grosse daub) : 

Aluixo - Abonné - Hier - 03:47:47
Bonjour/bonsoir,

Voici la répartition des 5 états d'entrave au placement (indéplaçable, enraciné, pesanteur, inébranlable et lourd) chez les 18 classes actuelles :

(pour chaque classe il est indiqué le ou les sort(s) concernés avec un bref résumé de leurs conditions de lancement)

Ouginak
-Tétanisation (pesanteur) : 4 PA, 1 portée, 2 utilisations par tour
-Aboiement (inébranlable) : 2 PA, 4 portée, intervalle de relance 2

Pandawa
-Stabilisation (enraciné) : 1 PA, 0 à 6 portée modifiable, intervalle de relance 3
-Brassage (pesanteur) : 3 PA, 0 à 3 portée, intervalle de relance 3
+ le petit bonus qui passe bien : Porteur qui empêche les téléfrags et Porté qui force la libération pour rendre la cible accessible

Enutrof :
-Retraite anticipée (pesanteur) : 4 PA, 0 portée, zone d'effet tout le monde, intervalle de relance 7

Sadida :
-Harmonie (enraciné) : 2 PA, 0 portée, intervalle de relance 5 (affecte uniquement le lanceur)

Féca
-Glyphe gravitationnel (pesanteur et Inébranlable) : 3 PA, 0 à portée, zone d'effet carré de 2 cases, intervalle de relance 5, durée des effets 2
-Inertie (pesanteur) : 4 PA, 0 portée, zone d'effet cercle de 2 cases, intervalle de relance 2

Huppermage :
-Propagation (pesanteur) : 2 PA, 1 à 8 portée modifiable, zone d'effet cercle de 2 cases, intervalle de relance 2

Sacrieur
-Châtiment (pesanteur) : 3 PA, 0 portée, zone d'effet cercle de 1 case, intervalle de relance 3 (affecte les cibles au contact du lanceur)

Zobal
-Névrose (pesanteur) : 2 PA, 0 à 5 portée, intervalle de relance 2

Osamodas
-Contusion (pesanteur) : 3 PA, 1 portée, intervalle de relance 2 (sort du Bouftou Noir : 3 PA, 1 à 3 PO, intervalle de relance 2)

Iop
-Détermination (indéplaçable) : 2 PA, 0 portée, intervalle de relance 2 (affecte uniquement le lanceur)
-Duel (pesanteur) : 4 PA, 1 portée, intervalle de relance 2 (affecte cible et lanceur)

Ecaflip
-Redistribution (pesanteur) : 4 PA, 1 à 3 portée, zone d'effet cercle de 3 cases, intervalle de relance 3 (applique l'état intaclable puis l'état pesanteur le tour suivant)

Crâ
-Flèche d'expiation (pesanteur) : 4 PA, 8 à 10 portée, intervalle de relance 3
-Flèche écrasante (pesanteur) : 3 PA, 5 à 7 portée modifiable, zone d'effet croix diagonale de 1 case, intervalle de relance 3, cible nécéssaire

Steamer :
-Armure de sel (indéplaçable) : 2 PA, 8 portée, intervalle de relance 3 (affecte uniquement les tourelles alliées)

Roublard :
-Poudre (indéplaçable) : 1 PA, 1 à 8 portée modifiable, intervalle de relance 2 (affecte uniquement les bombes alliées)


On constate la forte prédominance de l'état pesanteur avec 13 sorts pouvant l'appliquer répartis sur 11 classes.
Vient ensuite très loin derrière l'état indéplaçable avec 3 sorts pouvant l'appliquer (dont 2
uniquement sur tourelles et bombes alliées) répartis sur 3 classes.
L'état inébranlable ne possède quant à lui que 2 sorts pouvant l'appliquer répartis sur 2 classes.
Enfin l'état enraciné n'a également que 2 sorts pouvant l'appliquer répartis sur 2 classes.

L'état lourd n'est donc pas présent et les états indéplaçable, inébranlable et enraciné le sont tellement peu en comparaison de l'état pesanteur que l'on ne peut pas tellement se plaindre de leur trop forte présence.

L'état pesanteur empêche les déplacements instantanés (cheminement non visible, l'entité est déplacée instantannément à sa case d'arrivée) qui ont l'avantage de passer outre les obstacles.

C'est donc un type de placement puissant dont plusieures classes se servent particulièrement ce qui explique en partie sa forte précense.

Mais seulement une n'utilise que lui car son gameplay gravite entièrement autour de celui ci : le Xélor.
C'est donc de très loin la classe pour laquelle cet état est le plus pesant (pesant, pesanteur, vous l'avez?wink).

C'est sans doute celle qui maitrise le mieux ce type de placement, seulement cette force devient aussi une énorme faiblesse face à l'état pesanteur étant donné qu'elle est totalement dépendante du type de placement que ce dernier empêche.

On peut alors se demander si une telle présence de cet état est justifiée ou au contraire abusive vis à vis de cette classe ?

Je vous laisse vous faire votre propre avis, je pense que je n'ai pas besoin de donner le mien pour qu'il soit clair.


Bon jeu

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Score : 3142

https://www.dofus.com/fr/forum/1064-xelor/2259637-nerf-xelor?page=2

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Score : 202

Bonjour je voudrais parler du sort variante et de son NERF TROP ABUSIF de "Faille temporelle" (sur offi .)

Durant la bêta 2.45 ce sort a été utilisé de manière abusive et permettait de péter la Synchro de manière trop cheaté.

Il a donc été nerf à la sortie officiel de la 2,45 MAIS C'EST UN NERF FAIT DE LA MAUVAISE FACON:  

Le nerf voulu:

  • Le principe du Move que Ankara a voulu nerf est d'empêcher que le comploteur revienne sur sa possible initial et face un tegraph + pete la Synchro.

Ce nerf au quel on a droit:
  • Le NERF s'applique dès qu'on lance le sort "faille temporelle" durant TOUT CE TOUR DE JEU on ne pas peter la Synchro. Que ce soit une frappe avec un objet, une tp ...etc on peut pas peter notre Synchro durant le tour ou on lance la variante

C EST PAS UN NERF DU SORT mais un NERF DU TOUR OU ON LANCE LA FAILLE TEMPORELLE

Ma question est la suivante: EST-CE INTENTIONNEL ?

Bonjour je voudrais parler du sort variante et de son NERF TROP ABUSIF de "Faille temporelle" (sur offi .)

Durant la bêta 2.45 ce sort a été utilisé de manière abusive et permettait de péter la Synchro de manière trop cheaté.

Il a donc été nerf à la sortie officiel de la 2,45 MAIS C'EST UN NERF FAIT DE LA MAUVAISE FACON:  

Le nerf voulu:
  • Le principe du Move que Ankara a voulu nerf est d'empêcher que le comploteur revienne sur sa possible initial et face un tegraph + pete la Synchro.

Ce nerf au quel on a droit:
  • Le NERF s'applique dès qu'on lance le sort "faille temporelle" durant TOUT CE TOUR DE JEU on ne pas peter la Synchro. Que ce soit une frappe avec un objet, une tp ...etc on peut pas peter notre Synchro durant le tour ou on lance la variante

C EST PAS UN NERF DU SORT mais un NERF DU TOUR OU ON LANCE LA FAILLE TEMPORELLE

Ma question est la suivante: EST-CE INTENTIONNEL ?

Bonjour je voudrais parler du sort variante et de son NERF TROP ABUSIF de "Faille temporelle" (sur offi .)

Durant la bêta 2.45 ce sort a été utilisé de manière abusive et permettait de péter la Synchro de manière trop cheaté.

Il a donc été nerf à la sortie officiel de la 2,45 MAIS C'EST UN NERF FAIT DE LA MAUVAISE FACON:  

Le nerf voulu:
  • Le principe du Move que Ankara a voulu nerf est d'empêcher que le comploteur revienne sur sa possible initial et face un tegraph + pete la Synchro.

Ce nerf au quel on a droit:
  • Le NERF s'applique dès qu'on lance le sort "faille temporelle" durant TOUT CE TOUR DE JEU on ne pas peter la Synchro. Que ce soit une frappe avec un objet, une tp ...etc on peut pas peter notre Synchro durant le tour ou on lance la variante

C EST PAS UN NERF DU SORT mais un NERF DU TOUR OU ON LANCE LA FAILLE TEMPORELLE

Ma question est la suivante: EST-CE INTENTIONNEL ?
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Score : 4539

 

2111freekiller|10/12/2017 - 00:20:42
Le nerf voulu:
  • Le principe du Move que Ankara a voulu nerf est d'empêcher que le comploteur revienne sur sa possible initial et face un tegraph + pete la Synchro.

 

C'est là que tu te trompe. Ce n'est pas le fait que la Synchro pète avec le 2ème effet qui était abusif, c'était le fait de pouvoir la déclencher depuis n'importe où. Et pour faire ça j'ai pas besoin du second effet, juste du premier, de Frappe de Xélor et de Raulebaque.

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

Voila pourquoi déclencher Fin des Temps est impossible durant tout le tour. Soit dit en passant les GD ont mis un jour pour remarquer ça, ça manque de skill chapo chapo
0 -1
Score : 124

#MakePoussiereGreatAgain

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