FR EN DE ES IT PT
Naviguer dans les forums 
Trackers Ankama
Epinglé

[Sujet unique] Propositions d'évolutions pour la classe Xélor

Par [Falgoryn] - MODÉRATEUR FORUM - 05 Décembre 2017 - 19:49:16
Réactions 788
Score : 2721
  • Xélor :
    • Cadran de Xélor : Les dommages du Cadran avant la prise en compte de l'intelligence du lanceur sont réduits, ils étaient anormalement trop élevés.

Dans l'avant dernier changelog de la 2.48, il est écrit que le Cadran inflige des dommages en fonction de l'Intelligence du lanceur. A moins d'avoir mal lu la mise à jour, c'est quelque chose de nouveau ou j'ai loupé un épisode ?

La description du sort ne mentionne pas non plus la prise en compte des caractéristiques du lanceur...
1 0
Score : 2721

Personne n'a de réponse ?

0 0
Score : 813

Bonsoir,
J'avais déjà parlé de quelques unes de mes idées sur le sujet "Equilibrage des sorts de la BETA" mais je vais en parler ici car il me parais logique de les inscrire dans la catégorie "idée d'évolution".

Je vous parlerais de 2 sorts que je veux voir changer :

  • Synchro :
    • On retire ce malus totalement injustifié dans la META actuelle
    • On réduit ses dégâts (je n'ai pas de valeurs en tête)
    • On bride le nombre de buff par tour de 1 (actuellement) à 4
    • L'idée principale est de rendre la synchro plus "flexible" et moins "au petit bonheur la chance" afin d'éviter le OS au 3é tour de buff
  • Asynchrone (les développeurs comprendrons le nom) ► Variante de synchronisation
    • L'idée est de créer une réelle alternative à sa version d'origine (synchro)
    • Coûte : 3 PA
    • Portée : 4 PA
    • Invoque une entité (Sinistrofu ?)
      • Le fonctionnement ressemble un peu au gardien élémentaire de l'hupper :
        • Vitalité : 1500
        • PA : 1
        • PM : 0
        • Res : 20% all
      • L'invocation possède deux sorts :
        • Désynchronisation (1PA, 3PO, 2/tour) : applique l'état pesanteur à la cible pendant 1 tour.
        • Défaillance temporelle (3PA, 2PO, 1/cible) : Inflige des dégâts à la cible si elle est en état téléfrag (je n'ai pas de valeurs définie)
      • Cette invocation fonctionne de 2 façons :
        • Générer un téléfrag avec l'invocation comme entité change son utilisation "tank" vers "roxeur"
          • -250 pv
          • +2PA
          • +1PM
          • -7% res
        • Lui lancer un sort de débuff fait l'inverse "roxeur" vers "tank"
          • +250 pv
          • -2PA
          • -1PM
          • +7% res
        • Il y a 2 stades d'évolutions "rox" et "tank" (rox2 < rox1 < initial > tank1 > tank2)
      • ​​​​​​​Chaque "événements" augmente ou réduit ses stats
      • Si un sort est lancé sur l'invocation lorsqu'elle est en mode "tank", les positions lanceur / invocation sont échangées.
  • Bouclier temporel :
    • Pour chaque téléfrag générés pendant le tour du lancé du sort, applique 4% des PV en bouclier à la cible

Voila ! Je l'ai un peu modifié par rapport à sa première version mais l'idée est là.
0 0
Score : 10758

Cette idée d'une Synchro plus nerveuse mais moins décisive, j'aime.
Cela rendrait la Synchro très très forte avec Glas, et renforcerait le Xel combo (qui est, avouons le, hyper classe à voir en combat)

Mais, laissez moi Désynchronisation s'il vous plait, le sort est très bien :wacko:
Le sort doit changer de slot, mais il a parfaitement sa place dans le panel Xélor. Surtout que l'invocation m'a tout l'air d'être un slot à sorts, sans offense.
A l'extrême limite une invocation qui peut poser Désynchronisation et la déclencher serait cool (même si à mon sens ça serait monstrueux) , mais aucun autre effet ne devrait être possible.
L'avantage de cette configuration, c'est que ramener un ennemi t1 deviendrait impossible (ce qui l'est actuellement, avec Désynchronisation/Perturbation) 

Les PB (ou quelconque bonus) sur Bouclier Temporel devraient s'appliquer sur les alliés seulement. Mais je pense que réduire son coût en PA et augmenter sa durée d'effet de 1 tour suffirait à le rendre compétitif vis à vis de Contre. 

 

0 0
Score : 1436

Le nerf 2.48 du xel reste pour moi un mystère. 
En toute objectivité, ayant moi-même joué la classe avant de reroll, même avec un très bon niveau de jeu la classe reste faible par rapport aux autres:
- le xel tape moins fort sur des téléfrags qu'un éca ou un cra, qui ont des gameplays pourtant très simples(iste)
- j'ai déjà vu une synchro boostée laborieusement pendant 4 tours se faire OS pour la modique somme de 3PA (je rappelle que la vitalité de la synchro est à peu près la même qu'une bombe du roublard, je vous laisse trouver l'incohérence)
- la voie feu est une véritable blague, il y a déjà la voie eau pour le retrait qui est beaucoup plus efficace
- très peu de xels dans les ladders, même en tenant compte de la sous-représentation du xel parmi les classes (et pour cause...)
- j'aimerais m'attarder sur le pvm mais je pense que c'est assez évident: pourquoi s'embêter à mettre des TF quand un cra peut tout dégommer à l'explo et où un panda/sacri pourra gérer les placements en prenant beaucoup moins de risque

C'est en fait révélateur de l'évolution du jeu vers un style no brain, où toutes les classes sont à la fois damage dealer, soigneur et ral PA.

L'intérêt d'avoir une classe difficile à jouer c'est qu'elle doit être légèrement plus forte qu'une classe no brain quand elle est parfaitement maîtrisée (quand on prend des risques on doit avoir une prime de risque, c'est la base). C'est d'ailleurs le cas pour le Roub et l'Elio.

4 0
Score : 1630

 

Oyloo|04/11/2018 - 18:16:41
L'intérêt d'avoir une classe difficile à jouer c'est qu'elle doit être légèrement plus forte qu'une classe no brain quand elle est parfaitement maîtrisée (quand on prend des risques on doit avoir une prime de risque, c'est la base). C'est d'ailleurs le cas pour le Roub et l'Elio.

Tout à fait d'accord avec toi, mais le studio ne partage pas ce parti pris (alors que l'élio est devenu top tiers en pvpm, mais ils n'ont pas fait exprès). Pour ankama, une classe "plus complexe" à jouer ne doit pas être plus puissante qu'une autre. En partant de cette réflexion, ils n'ont pas arrêté de nerfer les xel en voyant des moves impressionnants (trop à leur goûts) en tournois, jusqu'à faire en sorte que des classes no brain soient plus efficaces. Du coup en tournois on voit plus que des teams sacri / eni ou osa, parce que c'est trop risqué de jouer une team xel (c'est la seule classe pillier qui ne peut ni tanker, ni soigner ses alliés).
Mais bon, il paraît que c'est un jeu de stratégie (lel). 

J'ai pas arrêté de me répéter la-dessus, mais c'est parce que leurs équilibrages sont hyper frustrants quand on joue xel. Ok le xel air a eu un petit up en 2.48, mais c'est pas suffisant dans la méta actuelle. Toutes les classes peuvent un minimum tanker ou soutenir leurs alliés (à part le xel et le roub), il faut que ça change.
On a besoin d'un pseudo blindage (à zéro po, que sur soi-même). Pleins de xel ne sont pas fans de cette idée, mais c'est nécessaire pour que la classe retrouve un minimum sa place de pillier.
En attendant, les élio ou sadi prennent ce rôle à notre place sans trop de problèmes.

En revanche la classe est présente dans le ladder, mais c'est parce qu'elle est fun et attractive (et non aussi puissante que les osa sacri elio eni & co en 3v3 solo). Il y a une petite "hype" depuis le mini-up de la 2.48 et des youtubeurs comme Sapeuh et Dofla se mettent à rejouer la classe donc ça motive les gens.
2 0
Score : 813

Perso, je suis à 100% d'accord pour le bouclier (sur soit)

0 0
Score : 324

Vous vous foutez de nous avec la maintenance ?

1 -2
Score : 1436

X

0 0
Score : 1

que pensez vous des xel full terre qui mettent 2 rayons obscurs a chacun 2000/tour ?
 

0 0
Score : 7730

"Ah il s'est pas Nevrose"

1 0
Score : 7730

io, j'ai quelques remarques,

Interaction Neutral + Libération :

Ce bug est aussi gênant que les kolis qu'il plie tour 1. Parce qu'en fait ces savonnettes d'Eliotropes ont besoin d'être proche tour 1, c'est dés ce moment qu'il faut les attraper, dur dur avec une des Coopération T1 cassé.

Ce n'est pas le seul bug produit par les Portails mais c'est celui-ci qui est le plus gênant en 3v3. D'après ce sujet, ce bug est connu et en attente d'un correctif :
 J'ai hâte.

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

[left]C'est ce tour qu'il est impossible de faire si un Portail est sur la trajectoire de la Libération.[/left]


Interaction Complice + Prémonition + Paradoxe :
La Prémonition est déclenché avant que le Complice ne perde l'état Indéplaçable, quelque soit l'ordre de lancer de Prémonition, Complice et Paradoxe. Inverser cela redonnerait de l’intérêt au Complice en 3v3 et à Paradoxe.


Interaction Faille Temporelle + Désynchronisation :
Ici il n'est pas question du TF de Faille Temporel mais de celui de Désynchronisation , les deux sont considéré comme faisant parti du tour qui s’achève, bloquant 2 possibilités de boost PA. Pour le TF de Faille Temporel c'est compréhensible étant donné la facilité de déclenchement, mais pour celui de Désynchronisation c'est un peu moins juste.


Interaction Rembobinage + Désynchronisation :
De la même maniere que pour Faille Temporelle, je comprends que le TF de Rembobinage soit pris dans le tour terminé mais pas celui de Désynchronisation. Fin pour être plus précis je comprends bien que c'est plus commode coder Désynchronisation comme étant une interruption, ce serais plus sur la gestion du TF de Faille et Rembobinage qu'il faudrait rajouter une couche.


Interaction Rembobinage + Synchro :
Rembobinage ne boost plus la Synchro depuis la màj 2.30 : Objectif Moon, sans que cela n’apparaisse dans le changelog plus clairement que ceci :
  
  • Synchro : Le sort "Fin des temps" de l'invocation ne peut plus être déclenché par le sort "Rembobinage". (le telefrag s'effectue tout de même correctement). L'invocation ne peut désormais être améliorée par les téléfrags qu'une fois par tour de jeu.

S’agit-il là d'un raccourcis imposé par un calendrier serré ? Ce qui n'était pas possible de faire ou de faire à temps en Août 2015 est réalisable aujourd'hui en reprenant le principe choisit pour la Faille Temporelle (la Synchro est inhibée mais pas ignorée).


Rayon Ténébreux :
Pas de déclenchement de zone en cas de kill ni de fonctionnement sur allié. Si qq'un a le courage d'aller tester si les dommages critiques sont pris en compte dans la zone, moi j'ai plus envie de savoir.

 
2 0
Score : 6

Du coup le xel atm et 2.48 en pvm sont quel elements ? (Et oui je sais que xel pvm est pas ouf mais c'est juste que j'aime la classe)

0 0
Score : 3380

J'éviterais simplement le mono-élément Terre ou Eau en pvm (n'ayant que des sorts mono-cible/à faible portée ou en ligne), la voie air peut etre intéressante avec Dessèchement, Pendule ou encore Distorsion, la voie Feu serait surtout appréciée pour sa longue portée et ses sorts de zone. 
Après c'est clair que comparés aux autres classes les dommages du xélor sont ridicules en pvm, surtout quand l'état indéplaçable est partout à haut niveau et que tu ne peux pas poser l'état téléfrag pour rentabiliser certains sorts.

1 0
Score : 7730

Concernant les nerfs à faire sur la classe Xélor :

  • Retour Spontané : passer la PO maximale a 8 non modifiable,
  • Pendule : passer la PO maximale à 4,
  • Suspension Temporelle : passer la PO minimale à 2,
  • Bouclier Temporel : inverter l'ordre des effets (attaquant puis cible devient cible puis attaquant), donnant ainsi la possibilité aux adversaires avertis de contrer le sort pour 2 à 3PA (Soufflé, Libération, etc...) sans nécessiter l'état Pesantixel.

​​​​​
0 -2
Score : 1630

L'intérêt de nerf le pillier le moins pick en tournois ? Le seul qu'a aucune capacité de heal/tanking pour lui ou ses alliés ?
Une action plus intéressante serait déjà de rendre la voie feu viable.

1 0
Score : 353

Bonsoir !

J'ai une question à poser sur le niveau d'obtention des sorts.
Est-ce envisageable d'intervertir le sort "Rayon Obscure" avec le sort "Démotivation" ?

La voie agilité est puissante dès le bas lvl.
La voie intelligence de même.
Les voie chance et force sont pauvres en frappe jusqu'au niveau 80/100.

À bas niveau pour le côté stratégie, les voies agilité et intelligence disposent de tp, gelure, rembo, poussière, raulback, et paradoxe temporel pour rentabiliser les téléfrag.

Inverser le niveau d'obtention de "horloge" niveau 84 avec "paradoxe temporel" niveau 56 ainsi que "démotivation" niveau 50 avec "rayon obscure" niveau 92 (ou “rayon obscure" niveau 56 et "Horloge" niveau 50) permettrait d'obtenir les sorts de frappe assez tôt et d'étaler les côtés sorts stratégiques jusqu'au niveau 100.

La synchro est suffisamment puissante lvl 62 pour se passer d'un boost comme paradoxe temporel.
Et pour le placement le xelor a de quoi faire avec poussière/téléportation/rembobinage/gelure.
Raulback aussi pour le côté stratégique de la classe vient tôt.

Ainsi le xelor reprendrai un peu l'avantage dans chaque voie élémentaire dès le lvl 60.
Il resterait intéressant à jouer tout niveaux !

Qu'en pensez-vous ?

2 0
Score : 10758

Petit up concernant l'Ebene. Pensez-vous qu'il aura sa place en tant que Dofus sur le Xelor ?
A titre personnel je pense que oui, totalement.

Le +1 PO est toujours utile, sachant que 2 bons tiers de nos sorts d'attaque primordiaux en bénéficient (Poussière, Flétrissement, Sablier, Ralentissement et Pétrification pour ne citer qu'eux) , et le poison sera un must have sur des classes bénéficiant de protection (Les Fecas biggrin )
Le sort Pendule sera indirectement up par contre, en partant du principe que l'Ebene sera dans notre set. Puisqu'il permet de taper au Corps à Corps sans trop s'exposer

Je pense que ça sera un Dofus très utile pour nous, et qui renforcera un peu notre rôle de Damage Dealer (couplé avec un Nébuleux et Glas, ça sera quelque chose.
Je suis conscient que ça ne règle aucun souci concernant la Pesanteur, le Temps de jeu où les sorts inutiles/doublons, mais c'est toujours un sujet à débats.

0 0
Score : 7730

Les dégâts de Clepsydre et Rouage (et je crois qu'on a un sort qui s'apl Vol de Temps) sur alliés augmente les charges, j'en connais qui vont sortir des OS T2 à base de TP, Fuite, Désynchronisation, Complice, Instabilité, Clepsydre, Rouage, dofusteuse, Vulbis haha 

0 0
Score : 1630

Salut,

Bien qu'il n'y aura aucun équilibrage avant un bail, j'ai eu envie de relever les sorts qui méritent un up en 2.48.

Aiguille : Mécanique peu intéressante/pas adaptée au gameplay xélor, dégâts faibles pour un sort qui consomme l'état téléfrag. 
Piste : Ajouter un nouvel effet au sort (pourquoi pas une mécanique basée sur les %dom ? Diminuer les dom finaux de x% d'une cible ayant l'état téléfrag, non cumulable) ou créer un nouveau sort.

Vol du temps : Effet doublon avec rouage, sort plus contraignant de lancé que rouage, bien plus faible que sa variante (pétrification).
Piste : Supprimer vol du temps et le remplacer par le premier sort de déplacement du xélor eau.

Dessèchement : Effet kisscool situationnel sur un sort coûteux en pa.
Piste : Changer l'effet.

Conservation : La conservation n'est pas assez intéressante/souple par rapport à sa variante (flou).
Piste : Créer un nouveau sort ou inverser les valeurs (en les diminuant : x80% puis x120%).

Désynchronisation : Sort trop situationnel en 3v3 solo (sans team & stratégie préparée à l'avance).
PisteCréer un nouveau sort (j'ai particulièrement aimé deux idées, une invocation qui ressemble à un sinistrofu et une synchro qui soigne ou met des points de bouclier).

Rayon ténébreux : Il n'est pas compétitif avec sa variante (rayon obscur), trop faible pour un sort de la voie terre (-> càd qui ne fait que taper, en se passant de la mobilité de la voie air si on joue mono-élément).
Piste : Changer l'effet si l'ennemi ciblé est dans l'état télégrag (pourquoi pas un vol de vie ?).

0 0
Score : 10758

Aiguille -> Je pense qu'il est bien, et que c'est ralentissement qui devrait amener une nouvelle mécanique (du genre Consommer 1 PA fait X ou un truc du genre)

Vol du Temps -> Fusion avec Clepsydre, apparition d'un sort qui tape en fonction du nombre de PA consommés pendant le tour.

Déssèchement -> A revoir

Conservation -> Effet qui diminue les dommages occasionnés par les ennemis en état Téléfrag (80/90% ?) , où effet qui, lancé sur une cible, permet au lançeur de se soigner à hauteur de 25% des dommages occasionnés. Pourquoi pas les deux ? (Zone monocible bien entendu)

Désynchro -> Sort génial, on n'y touche pas (on peut le changer de slot par contre)

Rayon Ténébreux -> Chaque entité tapée dans la zone d'effet octroie +100 Puissance au Xélor. Cumulable 3 fois.

Il faut aussi revoir Bouclier Temporel (où la durée d'effet, où la relance) , Souvenir (même PO que Déssèchement, fixe, zone croix de 1) et Suspension Temporelle (Poison feu déclenché par une génération de Tf, debuff de 1 tour si l'état est consommé.

Le gros chantier (ce n'est que mon avis là) c'est vraiment la disposition des sorts, qui en l'état est bien hasardeuse.

0 0
Score : 2721

Salut,

j'avais noté quelques idées d'évolutions au début de la maj 2.48. Mais ayant stopper le jeu à cette même période et voyant que la classe semblait assez équilibrée, je ne trouvais pas très pertinent d'intervenir. Surtout que la section de classe était totalement désertée. Koli, Koli.

Je songeais à supprimer mon document aujourd'hui mais après réflexion, je me suis dit "Pourquoi ne pas aller flood le forum ?". Donc voila. bonne lec(tor)ture :

--- Ça commence ici

Ces dernières semaines avec le forum Xélor béta, j’ai noté un certains nombres d’idées sur papier visant à améliorer la classe. A la base, je voulais faire un faux devlog, mais en ce moment avec tous les messages sur le koli, mon message serait parti aux oubliettes au bout d’un jour donc … autant continuer un sujet épinglé. C’est ce qui est arrivé sur 2 de mes posts récemment, un sur la nécessite des classes piliers et un sur le fonctionnement du forum en lui même.

Je tiens aussi à préciser que Dofus m’ennuie pas mal ces temps-ci et que je suis passé à autres choses avant la mise en ligne de la 2.48. Je prend plus de plaisir à venir débattre sur le forum plutôt que de jouer à Dofus. C’est bien dommage… Désolé pour les Xélors conservateurs qui souhaite garder la classe telle qu’elle est… je souhaiterais pas mal de changement sur la classe incluant de nouvelles mécaniques.

Le temps de jeu est faible
Résumé : Diverses raisons font que les joueurs de Xélor expérimentent un manque de temps de jeu. Une solution serait d’ajouter un temps de réflexion pur au joueur en début de tour.

Une des raisons majeurs qui me dégoute de Dofus est la vieillesse du client. Mon PC est lui aussi assez vieux mais il fait tourné des jeux plus gourmands en ressources et des jeux plus récents. Wakfu tourne très bien alors qu’il est plus récent que Dofus et que Dofus est encore maintenu… Mais bon, ce n’est pas le sujet.

Le fait que les joueurs expérimentent des difficultés à finir leur tours est un gros problème. C’est le comble pour une classe dont le Gameplay est justement basé sur la manipulation du Temps. Ce manque de temps sur le Xélor peut-être lié à plusieurs choses. La Pesanteur qui peut forcer le Xélor à repenser son prochain tour. La complexité de certains sorts comme Raulebaque qui nécessite un temps d’observation supplémentaire lié à la prévisualisation et la réflexion durant le tour du Xélor. Prévisualisation qui souffre d’ailleurs de la mauvaise optimisation du client et peut demander un temps pour s’afficher.

Après réflexion, je ne pense pas qu’octroyer du temps de jeu supplémentaire aux Xélors, du fait de ça complexité, soit une bonne idée. Toutes les classes méritent réflexions surtout si jouer en équipe où une erreur peut mettre à mal le reste de l’équipe. Cela fait parti du jeu et c’est très bien ainsi. Ce qu’il faudrait éventuellement, c’est ajouté un temps de réflexion pur. J’avais noté ceci:

Passif de classe : Au début de son tour, le Xélor bloque le temps pendant 20 secondes. Le chronomètre ne se déclenche pas tant que le Xélor n’a pas effectué d’action, ne s’est pas déplacé ou que les 20 secondes se soient écoulées.

Une telle capacité donnerait une plus grande identité au Xélor, surtout en équipe où ce temps mort servirait à l’élaboration de stratégie et lui permettrait de rebondir sur une Pesanteur de dernière minute. En plus de cela, il permettrait au Xélor de prévisualiser ces sorts de déplacement et ainsi prévoir son déplacement.

Revoir le Xélor Retrait
Une discussion intéressante sur le retrait dans Dofus a été créée il y a peu. (https://www.dofus.com/fr/forum/1003-divers/2284309-modification-systeme-retrait-pa-pm?page=1).

La principale reproche faite au Xélor retrait est son coté anti-jeu, entendez par anti-jeu le fait de réduire le nombre de PA de la cible à 0. Un contre argument apporté est que le Xélor aussi sacrifie son tour de jeu pour placer ces sorts de retrait. Un autre point qui n’a pas été soulevé sur ce topic est la dépendance du Xélor retrait au Téléfrag. Le Xélor retrait ne peut pas être efficace sans Téléfrag : Ralentissement ne retire qu’un PA au lieu de deux pour des dégâts faibles et un coût faible.
Aiguille ne retire qu’un PA au lieu de trois et a le malheur de consommer l’état Téléfrag.
Cadran reste passif sans Téléfrag.
Sablier est assez équilibré et est un bon exemple de sort de d’entrave PA.
Le retrait de 2 PA non cumulable profite d’une zone si la cible est sous Téléfrag.
Pétrification est aussi un bon sort de part sa mécanique de réduction de PA lié au Téléfrag, ses dommages, sa portée et son retrait modéré couplé à une contrainte de relance du sort régulière.
Horloge ne retire des PA que sous Téléfrag et consomme l’état. Le sort est plus utilisé pour son vol de vie que son entrave.

Je trouve le retrait d’Aiguille et d’Horloge superflu et contraignant à cause de leur consommation de l’état Téléfrag. A l’inverse, Ralentissement, Sablier, Flou et Petrification sont de bon sort de retrait. Le rôle du Cadran est aussitrop pain-beurre-chocolat. Il est très éloigné du Complice et ne sert vraiment qu’au don de PAJe propose également de changer ce sort et de donner directement la possibilité au Xélor d’octroyer des PA sans passer par Cadran.

J’en arrive à l’introduction d’une nouvelle mécanique pour le Xélor : l’état « Suspension ».

Suspension X
Retire X PA esquivables à la cible. La case de la cible cumul 1 PA par PA effectivement retiré de cette manière. Elle est dite « Suspendue ». A la fin du tour en cours du Xélor, toutes les cases « Suspendues » disparaissent, ayant pour effet de donner autant de PA aux l’entités sur les cases que le nombre de PA cumuler par la case au prochain tour. Une cible ne peut pas gagner plus que son nombre total de PA au début du tour du Xélor + 2.
Un petit exemple avec le Xélor X, le Sadida ennemi S et le Cra allié C.
S – X – C

X lance Ralentissement sur S et lui retire 1 PA. La case de S cumul 1 PA.
S – X – C
1 – 0 – 0

X lance Sablier sur S et lui retire 2 PA. La case de S cumul 2 PA.
S – X – C
3 – 0 – 0

A ce moment, si X termine son tour, S regagne 3 PA. Il n’a du coup pas perdu de PA durant le tour. Par contre, si X continue son tour avec ..

X lance Frappe de Xelor sur S.
C – X – S
3 – 0 – 0

… A la fin du tour, C obtient 3 PA supplémentaire ramené à 2 puisque C n’a pas perdu de PA durant le tour. S ne regagne aucun PA.

Cette mécanique permettrait pas mal de nouvelles choses. D’une part, elle serait partiellement contrable via Pesanteur mais donne la possibilité d’utiliser Libération pour prendre position sur la case « Suspendu ». Elle permet aussi au Xélor de jouer un rôle de soutien PA pour son équipe sans nécessité d’utiliser le Cadran ET via ces sorts de placements. Cette mécanique offrirait bien plus de possibilité stratégique qu’actuellement.

Vous avez sans doute noter le « partiellement contrable via Pesanteur », et vous avez bien fait puisque je pense que certains sort devrait tourner autour de cette mécanique. A commencer par Vol de Temps, pour lequel je propose :

Vol de temps
Coût en PA : 4
Inflige des dégâts eau à la cible. Si la cible est sur un case « Suspendue », transfert 1 PA cumulé vers la case du Xélor. Si la cible est en état Téléfrag, transfert 1 PA supplémentaire. Deux utilisations max par tour.

Si je reprend mon exemple précédent après le lancement de Sablier ...
S – X – C
3 – 0 – 0

… et que X lance Vol de Temps …
S – X – C
2 – 1 – 0

… puis Frappe de Xélor…
C – X – S
2 – 1 – 0

A la fin du tour, X gagne 1 PA, C gagne 2 PA et S a perdu 3 PA.

Cette mécanique est selon moi suffisamment efficace pour pouvoir se passer des gains de PA d’Horloge, Rouage et Clepsydre. De plus, je pense que le nombre de sorts d’entraves est suffisant avec Ralentissement, Flou, Pétrification, Cadran et Sablier qui permettent à eux seuls de retirer beaucoup trop de PA. Le retrait de Aiguille et d’Horloge est donc supprimé. Evidemment, on ne va pas laisser ces sorts en plan.

Clepsydre deviendra le tant attendu sort de Téléfrag eau et passera en variante de Vol de Temps. Horloge et Pétrification sont variantes. Pour les autres :

Rouage
Inflige des dégâts feu à la cible. Si la cible est sur une case « Suspendue », Rouage inflige des dégâts feu supplémentaire, puis libère 1 PA de la case. Si la cible est dans l’état Téléfrag, consume l’état Téléfrag puis relance Rouage gratuitement sur la cible.

Je pense que Rouage doit passer feu afin de permettre une voie retrait eau et une voie retrait feu viable.

Horloge
Cout en PA : 3
La case de la cible cumule 2 PA. A la fin du tour du Xélor, celui-ci vole de la vie dans l’élément eau à la cible d’Horloge pour chaque PA gagner par la cible ce tour-ci. Une fois par tour. Ne fonctionne pas sur les alliés.

Ces deux sorts appuient le dernier point de la mécanique de « Suspension », celui de convertir les builds retrait PA en build à dégâts. Ce qui est typiquement le genre de chose que je me disais lorsque j’ai commencé à jouer Xélor.

Et alors pour Aiguille ?? J’y viens..

Dégâts du Xélor ou la sur-dépendance de l’état Téléfrag
Gros titre. Certains diront que justement, c’est le gameplay du Xélor que de baser ses sorts sur l’état Téléfrag. D’autres que l’état Téléfrag est une contrainte comparée à d’autres classes. Des bosses ayant l’état Pesanteur naturellement, ne permettent pas de faire autant de dégâts que souhaité et ceux malgré Momification sachant que les gros sorts de dégâts (Synchro, RO, Pétrification, Flétrissement et Glas) dépendent de Téléfrag. En plus de ça, la voie feu est vraiment très faible comparée aux autres et ceux, même si l’ancienne poussière post-variante refaisait surface.

Ma proposition de Rouage et d’Horloge permettrait d’agrandir les possibilités de dégâts de la classe mais sont aussi dépendant aux Téléfrags pour être pleinement efficace. D’où l’idée que j’ai eu pour Aiguille :

Aiguille
Inflige des dégâts feu à la cible puis applique un état « Aiguille Incandescente » sur la cible. Si la cible cumule plus de 12 états « Aiguille », Aiguille consume l’intégralité des états « Aiguille » de la cible.

PAF, NOUVELLE MECANIQUE !!!
« Aiguille Sifflante » : Inflige des dommages Air. Ignore les boucliers.
« Aiguille Rouillée » : Inflige des dégâts Terre. Applique un malus de 3 % d’érosion sur la cible. Cumulable 5 fois.
« Cryo Aiguille » : Inflige des dégâts Eau. Réduit l’Esquive PA de la cible de 5. Cumulable 3 fois.
« Aiguille Incandescente » : Inflige des dégâts Feu. Chaque « Aiguille Incandescente » consommé augmente les dommages de base de la prochaine « Aiguille Incandescente » consommé ce tour-ci.

---- J'ai pas continué à partir de là ...C'est probablement mon dernier message sur le forum avant un bon moment. Donc je vous souhaite bonne continuation, c'était un plaisir de papoter avec vous. 

0 0
Score : 10758

Trop d'infos balancées, je me suis perdu. Je vais me faire un café pour décompresser. 

0 0
Score : 22

Pour les UP , je trouve que la prémonition devrait pas être visible aux ennemis , a chaque fois que je pose des prémonitions , les sram en profitent pour poser leur pièges dessus 

0 0
Score : 1630

Salut, 

Prémonition est un très bon sort. S'il  se fait encore up, les joueurs taper taper vont revenir crier au nerf, et on va se faire détruire le sort. Contre les srams tu peux essayer de jouer téléportation à la place de rs (et ne pas jouer prémo) si tu ne veux pas subir des dégâts "gratuits".

0 0
Score : 7730

Bonjour, 

En ce moment je cherche des idées pour permettre un gameplay Cadran + Paradoxe + RS. Actuellement en koli il est impossible de jouer Paradoxe sans Complice, ou alors le boost PA sur allié viens uniquement T3 (oú alors faut jouer TP + Para + RBK + placement a 5PO de la position du Cadran T2, position qu'il faut deviner 1 tours avant celui de la cible à isoler, un alignement de planètes quoi). Je cherche une idée pour que booster PA ses alliés T1 tout en utilisant Paradoxe T2 soit possible. Mais je suis a sec là, avez vous des idées plus raisonnables que celled que j'ai dans la tête ?

je pensais a passer le cooldown du Cadran a 1 tour avec une augmentation du coût en PA suivi d'une diminution progressive sur 3 tours, avec un fonctionnement similaire au Lapino eni (Cadran replacé et non pas reinvoqué)

1 0
Score : 1630

On pourrait autoriser l'utilisation du paradoxe T1 (et réduire le cd de 1 si le paradoxe génère un tf) en empêchant une entité ennemie d'être transposée avec ce sort. Après faudrait encore que les dev réussissent à coder ça sans qu'il n'y ait de problème et le paradoxe serait surement déséquilibré.

1 0
Score : -44

Nerf le retrait pa du xel pls

1 -2
Score : 195

il sert plus qu'a sa au niv compétitif lui retire pas sa seul force si tu veux nerf le ral tu vas voir les féca qui font TP gravito glype aveu, ou une refonte total du retrait en retirant des sort ral du jeu ou en les remplacent par d'autre sort mais comme tout les kévin tu vas chialé apré qu'un xel qui joue bien t'ai violé en 1V1 ou 3V3 pour demandé un xel no brain mdr
 

0 0
Score : 827

Hello,

J'aimerais partager une idée pour horloge qui peut être intéressante je pense : 

Le retrait pa du sort est supprimé mais à la place le sort déplace de 90 degré dans le sens horaire.
De plus si la cible déplacé par horloge subit un téléfrag elle est à nouveau déplacé de 90 degré ( donc de 180 dégré ) et ainsi de suite jusqu'à avoir fait un tour complet.
Si elle fait un tour complet, la cible subit un effet puissant comme un débuff à -4 ou un retour sur la case du début de combat.
Petit screen pour illustrer :

2 0
Score : -1134

Ça pourrait être intéressant, mais du coup, la cible peut générer 3 téléfrag non? La quantité de pa potentiellement généré n'est-elle pas trop importante?

Edit : Vraiment intéressant comme mécanique sérieux...
Edit2 : Pourquoi pas un effet qui est amplifié pour chaque téléportation effectué?

0 0
Score : 10758

Petit up du Topic, pour aborder quelques sorts du Panel Xélor. Qui sont:

  • Souvenir
  • Renvoi
  • Engrenage
  • Suspension Temporelle
  • Pendule
  • Faille Temporelle/Rembobinage (même modification)
  • Clepsydre
  • Rayon Ténébreux
  • Glas

Je vais essayer de présenter ça "proprement" , vous me direz ce que vous en pensez (pour que j'améliore la forme) . 
Il ne s'agira ici que de modifications mineures sur certains sorts: je réserve un post plus en détail aux sorts que j'estime à revoir dans leur globalité. Les modifications que j'aborde ici ont, selon moi, pour intérêt de redonner un second souffle à certains sorts, d'en équilibrer d'autres et de permettre au Xélor d'être un poil plus souple.
Bien entendu je vous invite à donner vos avis sur le fond ph34r

SOUVENIR
  1. Le lancer en ligne est supprimé.
  2. La Portée n'est plus modifiable.
  3. Les dégâts, anormalement faibles pour un sort à 4 PA, sont augmentés.
  4. Le sort n'est plus mono cible: la zone d'effet est désormais une croix de 1 case.
Ces modifications ont pour but de rendre le sort Souvenir plus utile en tant que sort à part entière. On peut légitimement l'estimer doublon à des sorts comme Gélure et Retour Spontané, tout en ayant un coût en PA supérieur (sans réelle raison) et une contrainte de lancer en ligne qui ne le rend utile que pour un Xélor Terre, le sort se mariant à perfection avec le Rayon Obscur.
De telles modifications ne changent en rien l'utilisation pour le Xélor Terre du sort, mais le rend également plus utile pour les autres voies élémentaires, par le biais de la zone croix de 1 case qui peut générer des Téléfrags plus compliqués à générer auparavant.


RENVOI
  1. Le délai de relance devient global à tous les Xélors d'un même combat.
Détail vraiment significatif, puisqu'un duo de Xélors peut tout bonnement rendre une entité inutile en PVM pour 3 PA par tour.
La relance globale, présente sur Rembobinage, devrait aussi l'être sur Renvoi
.

ENGRENAGE
  1. La portée est diminuée: 5 -> 4
  2. Le sort se voit doté d'un effet en Diagonales de 1 case
  3. Les dégâts, anormalement élevés pour un sort à 3 PA, sont réduits.
Engrenage, variante de Frappe de Xélor, a besoin d'un coup de neuf. Le sort permet la pose d'un état Téléfrag sans pivot, ce qui constitue un atout considérable pour le Xélor depuis l'apparition des Variantes et la modification de Poussière Temporelle.
Un effet en diagonale rendrait le sort largement plus souple d'utilisation, et en ferait une vraie alternative viable pour la Frappe de Xélor. La diminution de la PO est là pour ne pas rendre le sort trop facile d'utilisation, ainsi que pour l'adapter à la PO du Complice.


SUSPENSION TEMPORELLE
  1. Le fonctionnement du sort est revu: il redevient comme la première version de la Poussière Temporelle apparue après la mise à jour des Variantes (si le sort est lancé sur une cible en état Téléfrag, les dommages occasionnés sont en zone de cercle 2 cases + déplacement symétrique par rapport à cette même cible. Même dégâts et même coût en PA que Poussière Temporelle) .
Pour rendre la variante de Poussière Temporelle cohérente avec le sort de base, ainsi que de rendre le sort utile selon les circonstances tout en permettant de nouvelles synergies avec d'autres (Désynchronisation par exemple)

PENDULE
  1. Désormais, l'entité déplacée par le sort reçoit 100% des dommages du sort
  2. Il est impossible pour l’entité déplacée de subir deux fois les dégâts du sort
  3. La portée est réduite: 5 -> 4
  4. La ligne de vue du sort est supprimée.
  5. (Troll activé: la prévisualisation des déplacements est améliorée pour le sort)
Pendule a lui aussi droit à un coup de jeune: suppression de sa ligne de vue, dégâts sur l'entité ciblée. Ca a pour but de le rendre plus simple d'utilisation, moins punitif et plus cohérent avec le rôle qu'il doit remplir en l'état (servir de substitut à la Téléportation) .
Toutefois, le rendre moins efficace que la TP reste primordial, d'où la réduction de PO du sort. (Et puis il faut avouer que laisser 5 de PO le rendrait surpuissant)


FAILLE TEMPORELLE/REMBOBINAGE
  1. Les PA générés par le sort sont utilisables au prochain tour du lanceur.
Actuellement, le sort génère des PA à la fin de la Faille/du retour sur la case de départ (et donc après le tour du Xélor) . Mais étant donné que la Faille et le Rembobinage sont effectifs à la fin du tour du Xélor, les sorts génèrent finalement 2 PA dans le vide, qui seront inutilisables.
La modification a tout simplement vocation à, dans le cas où ces 2 sorts génèrent un Téléfrag lors de la fin du tour d'un Xélor, de conserver les PA gagnés pour son prochain tour.


CLEPSYDRE
  1. ​​​​​​​Le sort est fusionné avec Vol du Temps: Occasionne des Dommages Eau, et donne 1 PA lors du prochain tour du lanceur. Si la cible est en état Téléfrag, consomme l'état puis donne 2 PA au prochain tour du lanceur.
  2. La Portée et les Dégâts de Vol du Temps sont conservés. (1 à 5 de PO)
  3. Le nombre de lancer par tour de Clepsydre est conservée (2 lancers par tour)
Les sorts doublons c'est non. Cette modification devrait déjà être effective.

RAYON TENEBREUX
  1. Pour chaque cible présente dans la zone d'effet du sort, le Xélor gagne 100 de Puissance pour le tour en cours. Cumul max 3 fois.
  2. Les dégâts, anormalement faibles pour un sort à 3 PA, sont augmentés.
Le sort étant la variante du sort offensif de la Voie Terre (Rayon Obscur) , en faire une variante renforçant l'aspect Damage Dealer du Xélor (étant 1 des 3 piliers de la classe avec Placement et Entrave) semble cohérent. Le sort aurait un véritable intérêt pour toutes les voies élémentaires.
Rayon Ténébreux est un sort qui tape anormalement peu. Augmenter ses dégâts semble logique.

 ​​​​​​
​​​​​​​GLAS
  1. ​​​​​​​La Portée est augmentée: 3 -> 6
La contrainte de lancer en ligne, couplée à la cible nécessaire, est largement suffisante pour le sort Glas. Surtout étant donné le fait que générer des états Téléfrag à longue distance est plus difficile qu'en mélée.
De ce fait, la portée est augmentée. Le sort, plein de potentiel, sera plus viable qu'avant et offrira une véritable alternative à Momification, qui lui est un Must Have du Xélor en l'état.

Beaucoup de redites déjà évoquées sur d'autres sujets, mais j'ai essayé d'expliquer pourquoi modifier tel aspect de tel sort. C'est basé sur mon ressenti en tant que Xélor, ça n'est pas une vérité unilatérale à prendre au pied de la lettre. J'attends vos retours quant à ces idées, et je me retrousse les manches pour présenter des versions inédites de sorts à entièrement revoir selon moi.
1 -1
Score : 22

Pour la po du pendule si on  nerf un po on ne peut plus jouer pendule en ciblant la synchro , avec une case d'écart ce qui fait que ceux qui ont un bouclier stalack se voie leur dégâts réduite 

0 0
Score : 1

Hello !

Je rejoins le sujet brièvement développé par Beneniri !
J'ai remarqué qu'on ne parle que des Xelor T(T)HL mais pas des TBL/BL sad

J'up le sujet et j'ai like la proposition.
En fait, quand on parle "équilibrage", c'est souvent PVP et/ou THL.

Personnellement j'aime jouer un perso en lui mettant 90% xp guilde pour le jouer le plus longtemps possible BL. Je drop/farm, prépare ressources pour les futurs lvl, mais j'apprends à jouer la classe tranquillement smile

À 90 % guilde ça permet de jouer en se "préparant" si je puis dire ; et intervertir le niveau des sorts comme expliqué plus haut (Paradoxe contre Horloge & Démotivation contre Rayon Obscure) permettrait de vraiment apprécier la classe et son potentiel.

Au vue des PA des sorts, ça nous apprends à gérer nos tour plus tôt et pas en face de mobs qui renversent un combat sur un miss de notre part.

En ce qui concerne le fait qu'ils coûtent 4 et 5 PA pour des joueurs ayant 6 à 8 PA, ça permet de faire de petits tours de rox déjà tôt et ce serait vraiment sympa (qui plus est, avec flou et vol de temps, on peut varier entre 9 à 11 PA, ce qui rendrait cohérente l'obtention de ces sorts plus tôt dans la progression).

Pour ce qui est de la force trop frappe trop importante pour un lvl 60... regardons les cra qui font mal et de loin, les sram/Roub qui OS, les elio et leur mécanique safe/strong. je ne dénigre pas ! Je mets juste en valeur de potentiels atouts pour le xelor BL smile

J'espère que le poste sera lu/soutenu/remonté/appliqué ! biggrin

Je sais j'en demande beaucoup ! Mais je pense aussi que ça vaut le coup.

0 0
Réagir à ce sujet