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Ré-équilibrage et peaufinage des variantes du Xélor

Par viverne 18 Avril 2018 - 15:36:10

Bonjour à tous. Avec l'aide de Sandrrrro, j'ai rédigé cette "synthèse" (qui reste malgré tout très personnelle) sur l'organisation des variantes du Xélor. La majorité des idées ne viennent pas de moi mais des différents sujets que j'ai pu lire sur cette sous-section, notamment dans les Propositions d'évolutions. Je traite d'un peu tous les sujets, et vous conseille de toute lire d'un bloc pour comprendre le raisonnement dans sa globalité. J'ai tenté de faire des améliorations sérieuses et rigoureuses, et il faut voir ces modifications comme un ensemble et non pas comme une suite de modifications ponctuelles.

Bonne lecture !

Organisation des sorts/voies/variantes

Il y a clairement un souci d’organisation des voies élémentaires et des sorts entre eux. Actuellement, les voies élémentaires servent de stock à variantes les unes des autres (mention spéciale à la voie feu), et on est très loin de la variante en tant que modification des contraintes ou des avantages d’un sort.
Ici, la voie Feu est la plus grande perdante : sur les 5 sorts feu, il y a Aiguille (variante Eau), Sablier (Variante Air), Poussière (Variante qui semble feu, mais n’est utile que si on joue air, terre ou eau. Sa variante est donc tout-sauf-feu, car aucun Xélor feu ne peut sacrifier Poussière pour un débuff que Démotivation assure déjà), sa variante qui ne compte pas, et Perturbation qui est plus utilitaire qu’autre chose avec ses dégâts ridicules et demande de sacrifier Gélure, sort clef du Xélor combo.
La voie Air quant à elle est la plus grande gagnante, volant un sort à la voie air et un sort à la voie terre sans aucune contrepartie : Sablier est inutile pour cette voie, et Démotivation n’est pas perdu puisque Suspension est meilleur.
Les voies Feu et Air sont de fait incompatibles puisqu’un sort feu a une variante air et un sort air une variante feu.
A côté de ça, la voie Terre se cherche beaucoup, Rayon Ténébreux et Engrenage peinent à être plus intéressant que Rayon Obscur, Souvenir n’est pas un mauvais sort mais n’est pas non plus original pour un kamas. La voie Feu est clairement en dessous, injouable en mono-élément, ou alors clairement inférieure à la voie Air qui a 2 fois plus de sorts et fait aussi des dégâts de zones. La voie Eau, quant à elle, est devenue plus performante mais souffre encore plus qu’avant d’avoir des sorts tous doublons les uns des autres.

Pour résoudre ce problème, il faudrait très clairement une réorganisation des variantes et une modification de plusieurs sorts pour les rendre vraiment compétitifs entre eux, voir compétitifs tout court. Les voies élémentaires doivent aussi avoir une identité plus marquée. Dans les changements proposés à la suite, une cohérence des variantes est cherchée avant tout : si les sorts doivent changer d’élément pour éviter que les joueurs prennent toujours l’effet désiré avec le bon élément, qu’il en soit ainsi.
Vous remarquerez que pour chaque voie, il y a 2 sorts principal qui ont une variante du même élément, un sort principal qui a une variante d’un autre élément, et un sort qui est variante d’un sort principal d’un autre élément. De plus, les voies élémentaires ne se « croisent pas », au contraire de la voie feu et la voie air actuellement par exemple.

Modification de sorts et réorganisation

Les sorts qui déplacent doivent faire leurs effets avant de tuer la cible, que ce soit Poussière, Frappe, Gélure, Engrenage…

Voie Terre :

Perturbation (symétrie en ligne pour 2 PA par rapport au Xélor, actuellement variante de Gélure) doit devenir variante de Frappe du Xélor (et dans l’idéal, change d’élément : feu -> terre).
On aurait alors un choix entre une Frappe souple un peu plus chère, ou une Perturbation moins chère, plus longue mais seulement en ligne. Perturbation ayant des dégâts ridicules, les augmenter et/ou les passer en vol de vie me semble nécessaire pour qu’il soit tout de même compétitif avec Frappe.

Démotivation doit fusionner avec Suspension, car il n’y a aucun sacrifice à se passer de l’un quand on a l’autre à sa disposition. Quitte à baisser légèrement ses dégâts (puisque personne ne le joue pour ses dégâts, étant identiques avec ceux de Frappe). De plus, Démotivation n’est pas compétitif avec les sorts de débuff des autres classes, qui n’ont souvent aucune contraintes (Téléfrag), et bien moins de contraintes de lancer. Un changement d’élément terre -> feu serait pertinent pour l’équilibre global des voies. Ainsi, Démotivation serait un sort à 3 PA qui retire un tour d’envoûtement en enlevant l’état téléfrag, en ligne et en diagonale. La portée peut se discuter : modifiable, non modifiable ? Lançable sur le Xélor ?

Engrenage a un effet actuellement intéressant mais incomplet. Permettre de le lancer en diagonale avec alors une zone type Espingole (mais sur 3 cases seulement) rendrait le sort bien plus compétitif. Il ferait alors un bon sort terre principal. Sa variante serait Distorsion temporelle

Souvenir reste la variante de Ralentissement.
Même si de nombreux Xélors terre aiment utiliser Souvenir, ce sort ne demande aucun sacrifice en étant la variante de Ralentissement, et son effet est assez doublon, avec Distorsion, Retour spontané, Raulebaque. Il n’apporte donc rien aux autres voies élémentaires. Il devrait donc dans l’idéal changer d’effet, et devenir un sort ressemblant plus à Ralentissement dans son principe, un peu comme Rouage est la variante d’Aiguille. Mais n’ayant pas d’inspiration, je le laisse actuellement tel quel.

Rayon Ténébreux n’est pas du tout à la hauteur de Rayon Obscur. Qu’il passe en dégât de zone quand il est lancé sur un ennemi en téléfrag est une bonne idée (même si ça ressemble beaucoup à Sablier et la deuxième Poussière), mais ce n’est pas suffisant. Les propositions seraient d’augmenter ses dégâts et de le passer en vol de vie.

Voie Eau :

Vol de temps et Clepsydre ont les mêmes effets. Par conséquent :
Pétrification (ancienne variante de Vol du temps) devient la variante d’Horloge (dont l’ancienne variante était Clepsydre). La diminution de son coût en PA se fait avant de taper (cas de la cible qui meurt).
Pour éviter de faire de ce sort ni un sort à spam ni un sort abusé (quand il coûte 2 PA, il tape comme flétrissement sous téléfrag, en retirant des PA et à plus longue portée, pour 1 PA de moins), peut être son coût minimal pourrait être de 3 et non 2, et en contrepartie la diminution du coût se fait sur les deux tours qui suivent celui du lancer, et non pas juste le tour suivant.

Vol du temps est donc un sort à 4 PA qui enlève 2 PA esquivables de base, et en téléfrag donne 2 PA pour le tour suivant, en retirant l’état.

Clepsydre devient la variante de Vol de temps. C’est le premier sort de la voie eau qui permet enfin de faire un déplacement, et donc de faire un téléfrag. C’est un sort à 3 PO qui fait un déplacement horaire d’un quart de tour (Pi/2, 90°).Pour faire un quart de tour en contre-horaire, il suffit de poser un pivot sur la case d’arrivée souhaitée si elle est vide, et d’utiliser Clepsydre sur le pivot pour qu’il échange de place avec la cible.
L’idéal serait, pour pouvoir faire des déplacements d’un quart de tour en contre-horaire sans avoir à invoquer un pivot et le cibler, que cibler une case vide à un quart de tour contre-horaire d’une entité déplace cette entité sur la case vide (alors que pour le déplacement horaire, on cible directement l’entité). En gros, Clepsydre échangerait la case ciblée avec la case située un quart de tour horaire plus loin, et met le contenu des cases en téléfrag si les deux sont occupées.  Cela resterait intuitif si la prévisualisation suit. Si cela est techniquement impossible, la technique du pivot fera l’affaire (mais c’est moins élégant, et coûte une relance du pivot)

Voie Feu :

La variante de l’actuelle Poussière temporelle doit être une deuxième Poussière temporelle (celle de la 2.45). On aurait le choix entre une Poussière de 3 cases qui agit sur tous ceux en téléfrag, ou une Poussière de 2 cases qui nécessite une cible en téléfrag et est général. Ces deux sorts sont très bons et feraient de parfaites variantes l’un de l’autres.
Je ne propose pas la Poussière d'avant les variantes car les devs ont clairement annoncé qu'elle ne reviendrait pas.

Sablier pourrait avoir comme variante la Démotivation/Suspension fusionnée, qui serait passée feu. C’est un nerf indirect des mules à rall PA, qui perdent un sort de soutien, et on garde ainsi un sort de soutien pour toutes les voies, qui demande tout de même un sacrifice raisonnable pour la voie feu.
Sa variante est Démotivation qui est passé feu, et a fusionné avec Suspension pour se lancer aussi en ligne. Le fait que l'unique sort de débuff soit la variante de Sablier est un nerf indirect de Sablier, sort qui est tout de même plutôt fort.

La variante de Synchro devient Poison temporel (en l’attente d’un nom meilleur. Désynchronisation est un joli nom, mais évitons les confusions. Dérive temporelle n’est pas mal non plus), un poison monocible feu pour 2 PA qui dure 2 tours (lançable 2 fois par tour, une fois par cible ou une seule fois par tour, si c’est trop fort). Ce poison inflige des dégâts à sa cible à chaque fois qu’elle effectue un téléfrag avec une entité. De plus, il se transmet à l’entité téléfraguée si c’est un ennemi.
Ce sort serait un sort clef du Xélor combo, et lancerait un retour du beau jeu, récompensant le skill. Il s’associerait d’ailleurs très bien avec Instabilité temporelle. La question des dégâts fixes ou dépendant des caractéristiques se pose, mais des dégâts non fixes me semblent plus pertinents.

Voie Air :

Retour spontané devient la variante de Gelure. Un paragraphe explicatif à ce changement sera consacré plus tard. Son effet change légèrement : Retour spontané tape comme Gélure, sans ligne de vue, a le même effet de retour arrière, et sa portée est de 1-6 non modifiable sans ligne de vue (contre 2-6 modifiable avec ligne de vue de Gelure). Son coût passe à 2 PA. Il n’est lançable qu’une fois par cible (mais 3 fois par tour).

Pendule a actuellement un gros défaut : il n’est vraiment utile qu’au corps à corps. A distance, faire un téléfrag revient à se priver des dégâts faramineux (mais justifiés) de Pendule sur la cible transposée, et c’est vraiment réducteur. Pendule doit donc taper aussi la cible transposée si c’est un ennemi. La contrainte du Pivot le justifie clairement. Son deuxième gros défaut est sa façon de revenir : c’est une téléportation puis une annulation du dernier mouvement. De fait, Pendule n’est pas annulable par la suite, puisque déjà annulée. C’est assez dommage, il serait bien plus intéressant que ça soit deux téléportations, toutes deux annulables, qu’une téléportation tout de suite annulée.
Pour l’homogénéité des voies, il faut faire une exception (la Synchro n’étant pas vraiment un sort air) : Pendule sera donc la variante de Téléportation : son coût en PA passe à 4PA, ses dégâts sont réduits en conséquence. Le fait qu’il fasse 2 téléportations est obligatoire pour qu’il puisse comboter avec Raulebaque. Faire un Téléfrag avec Pendule avec une entité permet avec Retour spontané de faire une téléportation à 2 PA, mais 2 PO plus courte que la véritable téléportation.

Dessèchement est no brain, et n’a aucune mécanique Xélor. De plus, il est vraiment situationnel car il ne sert vraiment qu’en cas de monstres vraiment immobiles. Il serait plus intéressant qu’il se propage à travers les entités en téléfrag proches, comme le fait la Flèche Fulminante. Sa portée serait réduite en conséquence.

Distorsion devient la variante d’Engrenage. Coûtant un peu cher pour ce qu’il tape, le passer à 3 PA ou rehausser ses dégâts serait un bon compromis.

Conclusion: les sorts qui changent d'élément sont : Engrenage/Distorsion, Aiguille/Rouage, Synchro/Poison, et Ralentissement/Souvenir.
Les sorts qui restent dans le même élément sont Frappe/Perturbation et Rayon obscur/Rayon ténébreux en terre, Poussière/ancienne Poussière et Sablier/Suspension en feu, Gelure/Retour spontané et Flétrissement/Dessèchement en air et Vol du temps/Clepsydre et Horloge/Pétrification en eau.


Le cas de la Synchro:

La Synchro a longtemps été un sort polémique. Actuellement, elle a de très nombreux défauts qui seraient facilement corrigeables :

  • Charger la Synchro est inutile en PvM dans la plupart des cas car c’est terriblement long, et le temps consacré à la monter puis à la faire exploser aurait pu être simplement consacré à taper. Le temps que la Synchro se booste, le combat est déjà terminé. Plusieurs classes DPS infligent les mêmes dégâts que la Synchro avec un simple sort de zone à distance, pour un coût bien moindre, et une difficulté nulle. A l’opposé, la Synchro est un pivot parfait qui explose au tour 1. Rien ne pousse le joueur à booster la Synchro (sauf quand en PvP le Xélor est full entrave et tape comme un piou).
  • La survie de la Synchro est assez faible, surtout en comparaison de la difficulté à la monter. Au lieu d’avoir du soin de la Synchro à chaque téléfrag, avoir des boucliers cumulables (avec un palier de cumul) serait bien plus adapté.
  • La Synchro consomme 1 PA de base par tour. A l’époque ce malus PA était justifié car il ne fallait pas laisser longtemps la Synchro sur le terrain. Or, depuis une certaine mise à jour, la Synchro doit rester sur le terrain au moins 6 tours pour être un tant soit peu utile : le malus PA n’a plus lieu d’être, surtout avec la complexité non récompensée de la Synchro montée (faire exploser une Synchro c’est pas gratuit).
  • De nombreux sorts ne boostent pas la Synchro. Entre le retour du Paradoxe qui ne booste pas la Synchro (un match des DWS Summer aurait vu son issue changée si cette situation reportée il y a longtemps avait été corrigée), la Faille Temporelle qui, non content de ne pas booster la Synchro, bloque tous les boosts Synchro du tour, et Glas qui ne fait pas de Téléfrag, c’est autant de situations anormales qui s’accumulent au fil des majs. De plus, en double Xélor, deux sorts variantes l’un de l’autre ne boostent pas la Synchro. Dans la mesure ou booster une Synchro avec les deux sorts demandent de toute façon 2 tours, pourquoi ce blocage absurde ?
  • La lisibilité des boosts est à revoir : on a seulement les icônes des sorts qui l’ont boosté, voir du sort dont le boost est la variante parfois. C’est peu pratique pour savoir quels sorts il nous reste.

En conclusion : la Synchro est beaucoup trop longue à monter pour un rendement faible ou inutile. Sa survie est bien trop mince. Le malus PA est de trop et il subsiste des situations anormales où la Synchro ne se booste pas. Il serait bien de revoir encore une fois la façon dont on monte la Synchro afin qu’elle devienne plus dynamique. Si elle était abusive il y a quelques années, avec la montée en puissance générale des classes elle ne le serait plus. Associé à tous ses nerfs, on peut même dire qu’elle est en dessous (sauf en tant que pivot d’un tour).La Synchro devrait donc pouvoir se monter plus rapidement si le Xélor décide de se concentrer sur elle, et avoir une meilleure survie.

Modifications des sorts utilitaires

Le cas de Contre :

Contre est un sort qui renvoi 50% des dommages subis au Corps à corps, il dure 2 tours, se place en zone pour 2 PA. Outre le fait qu’en temps que vestige il n’a pas de mécanique Xélor (il en avait, mais on lui a retiré suite à un abus de la Chance d’Ecaflip. Qui a été modifié, d’ailleurs, on pourrait annuler le nerf.) et que c’est très regrettable, c’est faire preuve de mauvaise foi ou d’aveuglement de ne pas reconnaître que ce sort est abusé en PvM.
En PvM, les monstres n’attaquent jamais (sauf s’ils peuvent tuer en un coup) au corps à corps une personne sous Contre. Contre est donc une invulnérabilité en mêlée de 2 tours en zone pour 2 PA.

A côté de ça, sa variante Bouclier temporel coûte 3 PA, ne dure qu’un tour, est monocible, et peut se retourner contre le lanceur puisqu’assez aléatoire (dépend complètement de l’adversaire). Il est donc loin en dessous de Contre.

Ma proposition : Bouclier temporel coûte 2 PA. Contre change d’effet : au lieu de renvoyer les dégâts au corps à corps, il occasionne un retrait de 2 PA 'esquivable) sur l’attaquant à chaque attaque, qu’elle soit à distance ou en mêlée. Si l’attaquant est en téléfrag, on peut envisager que l’esquive PA de l’attaquant baisse aussi. Leur durée et/ou le lancer en zone ou monocible est à discuter. On aurait ainsi des sorts qui protègent en gênant l’adversaire et/ou par dissuasion, et qui ont des mécaniques de Xélor.

EDIT: Il semble que cette modification de Contre soit extrême. Je propose donc que le nouveau Contre (celui qui retire des PA) soit la variante de Flou, à la place de Conservation.


Le cas d’Instabilité temporelle

Le sort est bon sur le papier mais sincèrement inutilisable en pratique, majoritairement à cause du temps de jeu atrocement court du tour Xélor, ce sort nous faisant recalculer tous nos tours à chaque lancer de sort, sans aucune prévision possible à moins d’être un ordinateur.
Il serait apprécié que les Xélors alliés au lanceur puissent aussi déclencher le glyphe à chaque téléfrag effectué, afin d’en profiter eux-aussi. Je ne saisi pas pourquoi ce n’est d’ailleurs pas le cas.

Proposition : Instabilité n’effectue de retour arrière dans son glyphe qu’une fois par sort par tour. 2 téléfrag avec Poussière temporelle ne déclencherait qu’un seul Raulebaque dans le glyphe par exemple. De plus, les sorts Xélors surpassent l’état Pesanteur dans le glyphe, en échange de la complexité du sort et du sacrifice de Raulebaque, sort ne demandant pas beaucoup de maîtrise pour être bien exploité (mais en demandant beaucoup pour l’être parfaitement), contrairement à Instabilité qui demande beaucoup de maîtrise pour être exploité normalement. Ce « contre à la pesanteur » règlerait la majorité des plaintes contre la Pesanteur qui est fort souvent abusive contre le Xélor (un aparté lui sera consacré plus loin).


Le Cas de Désynchronisation

Le sort est actuellement parfait (même si très décrié) mais actuellement variante du mauvais sort : la Synchro, irremplaçable tant elle est utile en tant que pivot en PvM, ou menace en PvP (quand le Xélor est orienté entrave). Notez que ce n’est pas parce que la Synchro semble irremplaçable que le sort n’a pas de défaut, loin de là. Mais Désynchronisation lui est quand même inférieur.

Il suffirait de mettre Désynchronisation en variante de Fuite pour que le sort devienne parfaitement jouable, les deux sorts étant à peu près équivalents en terme de possibilité et d’utilisation.

Prémonition disparaît car il manque de PO pour être plus intéressant que Fuite, et rajouter de la PO ferait qu’il surpasserait largement Fuite, puisque permettrait la même chose (boost PA, téléfrag, se positionner à un endroit voulu) en étant sûr de la case d’arrivée, alors que Fuite dépend largement des actions des ennemis ou des alliés et peut être contre-productive. Dans les deux cas donc, Prémonition n’est pas satisfaisant.


Les cas Rembobinage, Paradoxe et Faille :

Actuellement, si un téléfrag est fait par le retour du Paradoxe, le retour de la Faille ou bien le Rembobinage hors du tour du Xélor, il gagne 2 PA mais ne peut pas les utiliser car ça ne compte pas pour le tour suivant. Il serait normal que ces 2 PA lui soient octroyé au tour suivant en récompense de ses compétences, puisqu’occasionner un téléfrag avec des 3 sorts demande du skill.

Le cas de Conservation

Le sort est nul, tout le monde s’accorde dessus. Au mieux, il est situationnel et a un impact négligeable.
Je n’ai malheureusement pas d’idée de nouveau sort qui remplacerait Conservation. Mais ce sort doit changer.


Le cas de Glas :

Les joueurs sont mitigés sur Glas: beaucoup le trouvent trop puissant, d’autres trop situationnel puisqu’il ne permet de déclencher aucun combo. Glas est le sort qui a été balancé par le staff pour dire « Bon, vous l’avez le sort qui contre la Pesanteur, arrêtez de vous plaindre », sauf que Glas ne résout absolument aucun problème de Pesanteur : le Xélor est toujours incapable d’avoir des tours de jeu jouables sous pesanteur. En d’autres termes : Glas oscille entre l’abus et l’inutilité, il n’est donc pas satisfaisant.

D’un autre côté, plusieurs joueurs regrettent que Momification ne permette plus de se booster en puissance. Le nerf de Momification était complètement justifié, mais justement, ne serait-il pas intéressant de faire de Glas un sort qui consomme tous les états téléfrags et booste en puissance le Xélor en fonction du nombre d’états consommés ? Il récompenserait ainsi le skill du Xélor à placer des états téléfrag (alors que l’ancienne Momification ne demandait que de supprimer bêtement les états placés automatiquement par le sort).

Pour Momification, le sort a un gros défaut : il prend beaucoup trop de temps. Il faut réduire son animation, et si possible supprimer l’apparence de la momie. En plus d’être vieille et moche, elle n’a aucun intérêt puisqu’il n’y a pas d’état « momie » qui justifierai une transformation.


La Pesanteur

Plus que toutes les autres classes, le Xélor est cruellement impacté par la Pesanteur. S’il est tout à fait normal qu’il y ait un état pour contrer les déplacements prodigieux du Xélor, ce contre ci est réellement abusif contre le Xélor.

En effet, non content de bloquer le rôle de placement du Xélor, il bloque aussi son rôle d’entrave et son rôle de dégâts. Sans téléfrag, le Xélor ne peut pas regagner de PA (et perds donc énormément de potentiel, potentiel qui est équilibré seulement pour une utilisation du double de PA par rapport aux autres classes), ses sorts de dégâts tapent moins fort (Flétrissement, Rayon Obscur) ou sont inlançables ou tape en monocible au lieu de taper en zone (Poussière, Sablier, Rayon ténébreux, Pendule), ont un effet amoindri (tous les sorts de déplacement et d’entrave) voir pas d’effet.

Quand l’état pesanteur grise 2 ou 3 sorts chez les autres classes, il amoindrie ou nullifie plus de 80% des sorts du Xélor. Il n’est pas aberrant de comparer la pesanteur à un état pacifiste sur le Xélor. Mais cet état pacifiste, les ennemis comme les alliés le donnent : le Xélor est victime même de ses alliés. Un ennemi en pesanteur est un ennemi intouchable. Un pivot en pesanteur est un pivot inutile, pire, gênant. Un Xélor en pesanteur est un Poutch avec un chapeau pointu. Enfin, le Xélor se joue dans la durée. Mettre en pesanteur un Xélor, c’est complètement le couper dans sa course : il perds ses boosts, les téléfrags sur les entités, les téléfrags prévus à l’avance. C’est comme s’il recommençait le combat.

En comparaison, le Pandawa n’est pas victime de l’état Pesanteur mais de l’état Lourd, un état très anecdotique qu’aucune classe ne donne. Son placement est plus efficace, plus précis, et beaucoup moins complexe, et du coup, bien moins contrable ni contré. Il y a une véritable injustice : la classe de placement la moins complexe et une des plus puissantes n’a quasiment aucun contre, alors que celle dont chaque placement demande un raisonnement est contrable par tout le monde sans difficulté ?

De l’autre côté, plus de la moitié des classes donnent l’état Pesanteur, parfois en zone, parfois sur plusieurs tours, la plupart du temps sans difficulté. Il y a une véritable injustice quant à cet état, puisque pratiquement tout le monde le donne (mention spéciale au Féca), et que le Xélor est la seule classe a être véritablement amputé de ses 4 membres via un simple état pesanteur, et lourdement handicapé dès qu’une entité en Pesanteur, allié ou ennemi, est proche de lui.

Il faut donc nerfer la Pesanteur. Le nerf le plus juste serait de permettre à nouveau de déplacer une entité en pesanteur via nos sorts de déplacement. Le Xélor serait toujours handicapé par la pesanteur mais beaucoup moins lourdement, y compris par celle donné par nos alliés.  La proposition qu’Instabilité temporelle enlève l’état Pesanteur dans son glyphe, un peu en opposition au glyphe Gravitationnel, serait pour moi un outil suffisant pour que le Xélor puisse se défendre un petit peu contre la pesanteur (ce sort engage une grosse complexité en retour)

L’aparté Retour Spontané :

Mais pourquoi nerfer Retour Spontané ? Le sort souffre de plusieurs problèmes :
  • Non content d’être généralement inutilisé en PvP (ce qui n’est pas satisfaisant), ce sort est monstrueusement abusé (en PvM, du coup, puisqu’il n’est pas utilisé en PvP).
  • Retour spontané surpasse très, très largement Gélure : plus de portée, coût moins cher, pas de ligne de vue, utilisable 3 fois par cible, utilisable au corps à corps et sur soi… Avec Retour spontané, Gélure est inutile. Retour fait mieux, plus facilement, moins cher, sans contrainte, plus de fois.
  • Retour spontané surpasse largement Fuite : les deux permettent de gagner des PA (RS fait gagner 1 PA par tour, Fuite 2 en en coûtant 1), Fuite permet une annulation du dernier déplacement, automatiquement (pas de choix du Xélor, sur le moment du déplacement ou sur le déplacement annulé). Fuite est un sort stratégique, qui peut se retourner contre le Xélor. C’est, de fait, un excellent sort. Retour Spontané quant à lui permet d’annuler le dernier déplacement du Xélor, quand il veut, sans contrainte stratégique. C’est sincèrement du no brain.
  • Retour spontané a été absurde jusque dans sa construction. Mes excuses aux devs, mais le sort n’a pas été pensé comme tel : à la base, ce sort se lançait seulement sur soi. À la suite des plaintes des joueurs, il se lance avec les mêmes contraintes, mais jusqu’à 13 PO sans ligne de vue. Cette modification à la hâte ne peut pas donner un sort satisfaisant, et n’a effectivement pas donné un sort satisfaisant.

L’excuse souvent brandie est que « c’est la variante de Téléportation, donc c’est équilibré si c’est de l’abus ». En effet, un Xélor ne peut décemment pas se passer de Téléportation. Du coup, personne n’est content, et ça n’en fait pas un sort équilibré. Un déséquilibre ne justifie pas un autre déséquilibre. Puisque rien n’est satisfaisant, autant tout reprendre, et donner à Téléportation une variante équilibré.

De part ses mécaniques abusives (annuler 3 déplacements pour 3 PA, à 13 PO, sans ligne de vue), ce sort doit être nerfé : diminution de la portée, du nombre d’utilisation par cible, du coût en PA. Au moins 2 nerfs sont nécessaires. Sauf que nerfer un sort qui ne vaut pas la Téléportation ne le rend pas plus joué. Au final, le nerfer le rendra dans l’ordre de grandeur de Gélure. C’est justement pour ça qu’il faut aller au bout des choses et en faire la variante légitime de Gélure : il se lance sur soi et au corps-à-corps, sans ligne de vue, tape, mais une seule fois par cible en contrepartie. 

Après réflexion, la variante de Téléportation est Pendule. Cela n’est pas pleinement satisfaisant, et presque en contradiction avec ce que je viens de dire plus haut, mais il semble que Téléportation ne puisse pas avoir de variante qui ne soit ni abusée ni inutile face à elle. De fait, proposer Pendule en variante permet à la voie Air de faire un choix entre une téléportation efficace, ou une téléportation faisant des dégâts, permettant toujours une téléportation mais plus coûteuse (6 PA, 2 si téléfrag) via un combo avec Retour Spontané. Téléportation est le seul sort pouvant être logiquement le support dont Pendule est la variante. Il permet de plus de respecter l’équilibre des voies élémentaires, malgré l’exception de la Synchro qui est un sort air sans vraiment l’être.


Les noms de sorts

Nous n’avons pas été d’une grande originalité sur les noms des nouveaux sorts (poison temporel, par exemple, doit avoir un meilleur nom), car il faut revoir la plupart de toute manière. C’est un point de détail, mais ça a tout de même son importance.

Globalement, beaucoup trop de sorts ont un « temporel » à la fin, juste pour faire Xélor : Poussière temporelle, Suspension temporelle, Bouclier temporel, Paradoxe temporel, Faille temporel, Instabilité temporelle, Distorsion temporelle. C’est très artificiel, et on confond les noms des sorts. Mention spéciale à Bouclier temporel, qui n’est vraiment pas recherché.

Pourtant, il reste encore plein de mots en rapport avec le temps : Période, Battement, Pulsation, Gousset… Il y a largement de quoi faire.

Le retrait PA dans le jeu

Si le retrait PA semble actuellement adapté en PvP, il n’a actuellement pas du tout sa place en PvM : les monstres ont beaucoup trop de PA, ce qui fait que retirer le premier PA enlève une action au monstre, mais il faut ensuite en retirer 4 autres pour enlever la seconde action (sur 3). Aucune stratégie de légumisation PA n’est possible en PvM, alors que le retrait PM est roi.

Les sorts de retraits PA retirent moins de PA (en fraction, donc en Pa retirés sur PA total) que les sorts de retrait PM ne retirent de PM, pour des coûts en PA similaires ou plus élevés. Pourtant, l’effet du retrait PM est bien plus important que le retrait PA : quand on retire 3 PM ou plus à un monstre, il passe son tour. Retirer 6 PA à un monstre est bien moins décisif (et surtout, c’est bien plus dur de le faire sur plusieurs monstres).

Il faut donc up le retrait PA en PvM sans l’up en PvP. Une proposition serait de réduire le nombre de PA des monstres ainsi que le coût de leur sort. Ainsi, c’est comme si le retrait PA était deux fois plus efficace, par exemple. 


Il y a aussi une certaine injustice au niveau du partage des capacités de retraits parmi les classes : si le Xélor est le maître du retrait PA monocible, le Crâ et le Féca peuvent facilement retirer de nombreux PA en zone. Cela ne serait pas un problème si ces deux classes ne cumulaient pas le retrait PA (en zone), le retrait PM (en zone pour le Féca), le retrait PO (en zone), et la Pesanteur (en zone pour le Féca). Ces deux classes ont toutes les capacités d’entraves possibles, souvent en zone, et de manière très puissante. Il y a, là encore, une certaine injustice (surtout quand on sait que le Crâ possède aussi l’un des meilleur roxe, et la plus grande portée, et est une des classes les moins complexes à jouer. D’ailleurs, est-ce normal qu’une classe distance puisse retirer de la PO ? Le crâ est le némésis du crâ !). Le retrait PO est souvent massif, et inesquivable.
Il faudrait donc revoir la répartition des capacités de retraits, ainsi que la formule de retrait/esquive, afin de la rendre déterministe et non aléatoire. La PO devrait d’ailleurs être esquivable ou alors retiré en bien moins grande quantité.


Le temps de jeu

Actuellement, les classes stratégiques (Xélor, Roublard, Eliotrope, Sadida) ainsi que celles nécessitant beaucoup d’actions (Pandawa) souffrent d’un manque de temps de jeu, et de nombreux joueurs n’arrivent pas à terminer leur tour de jeu plus d’une fois par combat. Cette situation est bien entendue anormale dans un jeu stratégique.

Dans le cas du Xélor, le joueur doit jouer 26 PA en autant de temps que s’il en avait 11, avec des sorts qui modifient à chaque fois le déplacement des entités, et une complexité bien au-dessus de la plupart des classes.
  • Il est anormal de devoir supprimer les animations des sorts pour pouvoir tenter de finir ses tours.Il est anormal qu’une classe no brain aient plus de temps pour jouer qu’une classe stratégique, le système actuel octroyant du temps supplémentaire aux classes qui ne l’utilisent pas, et aucune seconde aux classes ayant besoin de temps pour être joué.
  • Il est anormal que le temps de jeu soit un outil d’équilibrage : « la classe ne doit pas avoir beaucoup de temps de jeu, sinon elle devient trop forte » est un argument sans valeur, car la classe Xélor est censée d’une part être équilibrée pour être jouée à son plein potentiel (et c’est pourquoi elle est déjà moins forte qu’une classe no brain), et d’autre part parce qu’avec ce raisonnement, on pourrait nerf une classe en diminuant son temps de jeu.
  • Il est anormal qu’un tour de jeu stratégique soit puni par une perte de temps de jeu sur le tour suivant.
  • Il est anormal que la complexité ne soit pas récompensée mais au contraire punie, punie par des mécaniques qui détruise la classe, punie par l’équilibrage qui donne plus de puissance aux classes no brain pour compenser leur facilité à être jouée, punie par le système de temps de jeu qui favorise ces mêmes classes et assassine les classes le nécessitant. Surtout dans un jeu ayant une vocation e-sport.

 Le système actuel étant tout à fait inéquitable, et même injuste, il faut impérativement le modifier. La solution la plus drastique et efficace serait de rajouter du temps de jeu arbitrairement à certaines classes qui le nécessitent (et s’il faut à tout prix équilibrer la balance, retirer du temps de jeu aux autres) : les classes stratégiques, et d’autres ayant beaucoup d’actions (le Pandawa, par exemple).

Une autre solution plus efficace, mais bien plus complexe à mettre en place, serait que jouer une action rajouterait du temps de jeu au compteur. Ainsi, le système serait tout à fait équitable et répondrait aux besoins de chaque classe à n’importe quel tour. De plus, les combats seraient beaucoup plus dynamiques puisqu’il faudrait jouer au fur et à mesure du tour, et non pas réfléchir pendant 25 secondes et jouer toutes ses actions sur les 5 dernières secondes. Les combats seraient même en moyenne moins longs, puisque les classes non stratégiques, étant majoritaire, n’aurait pas tant de temps de jeu dont ils n’ont pas besoin au compteur. Un système de 25 secondes de temps de jeu + 2 secondes par action me semble tout à fait pertinent.




Voilà tout pour le moment. Si vous avez des commentaires, des questions, des suggestions ou des objections, n'hésitez pas à les poser à la suite de ce sujet !

Viverne
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Très jolie post, j'aimerai juste rajouté une idée qui m'est venu en lisant.
Le débuff requiert l'état tf pour -1, pourquoi pas imaginé que si l'état n'est pas présent le sort débuf -1 et dès lors ou la cible est dans l'état le sort débuf -2 ? Si on suit le panel de sort xelor cela me semble cohérent.

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J'ai hésité à augmenter le débuff, mais je me demande si ce n'est pas trop puissant (les débuffs de plus de 1 tours sont rares en jeu). Et comme j'ai déjà up les conditions de lancés (en ligne et en diagonale), ça serait peut être trop.

Par contre, on pourrait peut être oublier le débuff en ligne (on garde les diagonales), mais le sort débuff 1 tour si la cible n'est pas en téléfrag et 2 tours sinon. Ça peut être viable.

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"En comparaison, le Pandawa n’est pas victime de l’état Pesanteur mais de l’état Lourd, un état très anecdotique qu’aucune classe ne donne. Son placement est plus efficace, plus précis, et beaucoup moins complexe, et du coup, bien moins contrable ni contré. Il y a une véritable injustice : la classe de placement la moins complexe et une des plus puissantes n’a quasiment aucun contre, alors que celle dont chaque placement demande un raisonnement est contrable par tout le monde sans difficulté ?"

Comment mettre les devs en PLS en un seul paragraphe !!!! Juste pour ce passage ton article mérite lecture !

Tu n'aborde peut-être pas suffisamment la question du manque de défense chez le xel (compo xel = compo fragile.... d'où le besoin du protecteur en équipier pour être viable. #zobal) même si l'idée du vol de vie sur certains sorts un peu faible est pas idiote.

Globalement, les variantes xel' n'ont, selon moi, quasiment aucun sens ni aucun intérêt : rien ne pousse à jouer placement et tout nous amène fatalement soit vers le "gneu taper (rayon/frappe/rayon) soit vers le full rall (Cf. L'intégralité des matchs xel' des Dws winter !!! ralento/ralento/spam sablier !!!!!! là j'ai mal à mon xelor).

Petit message au devs : LE XELOR EST UNE CLASSE DE PLACEMENT !!!!!! P.L.A.C.E.M.E.N.T ! #pesanteur !!!! (et votre jeu est censé être "stratégique" aussi ... mais bon .... y'a lgtps qu'on a abandonné l'idée)

De la part d'un xelor qui en a marre de passer ses tours.
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J'pensais être le seul dans le meme cas que toi, apparement non, j'en est plus le *** d'etre une sous classe alors que le xel est la classe la plus technique du jeu bordel, up xel un point c'est tout. " gneu gneu ta synchro elle fait -6000 en zone " olololoooooo mais sombre con, une synchro ca nous vire un PA all tour + ca n'a ni res ni pb quand on fait un telef, meme le gardien elementaire est plus tanky fin bref j'en est marre de voir ankama souiller le xel comme ca ! sur ce bon chansssss

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J'ai lu en diagonale, je vais peu réagir sur les sorts car je ne joue pas xélor donc je ne les connais pas tous, mais je vais quand même répondre à certains points.

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Contre change d’effet : au lieu de renvoyer les dégâts au corps à corps, il occasionne un retrait de 2 PA sur l’attaquant à chaque attaque, qu’elle soit à distance ou en mêlée

Esquivable ? Parce que si ce n'est pas le cas, ce serait abusé. Déja que la Casnoar c'est chiant même en étant esquivable, j'imagine pas en non esquivable. Sinon, bonne proposition

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Pour le PvM, tu as raison, c'est juste hallucinant qu'Ankama sort des monstres avec un nombre de PA très conséquent, ce qui implique que le retrait PA est inutile dans ce mode de jeu. Tu as fait une bonne proposition à propos de réduire le nombre des PA des mobs, ainsi que leur sort (à vrai dire, même moi j'avais l'idée en tête depuis toujours). Le retrait PA devrait avoir son utilité dans tous les modes de jeu.

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Concernant l'état Pesanteur et l'incapacité du Xélor de déplacer l'ennemi, il est vrai que c'est très dérangeant pour cette classe. Alors certes il faut un contre à cet effet de "transposition permanent", mais je trouve que le Pesanteur n'a pas à empêcher le Xélor de faire ses déplacements temporels. Ankama s'est gouré d'état. Pourquoi ? Tout simplement car il est tout à fait possible de déplacer un ennemi sous pesanteur grâce à des sorts de poussée ou d'attirance.

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Pour en revenir à la difficulté de la classe. Tu n'es pas le seul à qui ma remarque s'applique, mais ce n'est pas parce qu'une classe est plus difficile à jouer qu'elle doit être plus puissante qu'une moins difficile. J'ai l'impression que cette pensée est gravée dans l'état d'esprit de plusieurs personnes, c'est juste faux.
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Pour le retrait PA, esquivable, bien entendu. Je vais le rajouter.

Pour ton 4ème point, tu m'as peut être mal compris, ou peut être me suis-je mal exprimé. Évidemment, une classe complexe ne doit pas être plus forte qu'une classe simple. Le problème, qu'on est beaucoup à ressentir, c'est que pour justement contrer ça, on a l'impression que les classes complexes sont inférieures aux classes simples de base, justement pour qu'au maximum de leur capacité elles soient équivalentes aux classes simples (et encore).
C'est bien évidemment un point de vue subjectif, mais quand on voit la complexité qu'à le Xélor pour faire quoi que ce soit, et d'autres classes qui font tout mieux sans aucune difficulté (le Crâ, comme toujours, est l'exemple le plus parlant)...

Si Ankama n'essayait pas de mettre des bâtons dans les roues des joueurs afin qu'ils ne puissent pas joueur leur classe, cette impression serait bien moins ancrée. Par exemple, le temps de jeu: le système actuel donne 10, 15 secondes de jeu en plus aux classes qui ne demandent aucune réflexion, et absolument aucune seconde supplémentaire aux classes qui non seulement demandent énormément de réflexion, mais en plus sont humainement plus longues à jouer (le nombre d'action par tour du Xélor par exemple). La Pesanteur qui annihile tout le jeu Xélor amplifie cette impression: les joueurs n'arrivent pas à faire l'effort de comprendre le jeu Xélor, on leur donne donc quasiment à tous un outil qui permet de réduire tout son potentiel au néant.

J'ai personnellement vraiment que le Xélor est "puni" parce qu'il est complexe: il est donc moins fort, difficilement jouable, et facilement contré. La complexité n'est pas valorisée, mais au contraire on dirait que c'est tricher de jouer difficilement. Cela devrait être l'inverse.

Le Xélor ne doit pas être supérieur aux autres car il est plus complexe. Mais il ne doit en aucun cas, car cela serait encore pire, être inférieur aux autres pour cette même raison.

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Globalement très d'accord avec toi (si ce n'est le passage sur la syncro qui est franchement juste un mauvais complice en PvM, comparé à la puissance de désyncro).

Par contre pour le retrait PA, je suis pas vraiment d'accord. Oui c'est vraiment nul en PvM, mais je pense que c'est une très bonne chose. Le retrait PM est une mécanique beaucoup trops puissante dû à l'absence TOTALE de contre dans le jeu. Les dev ont beau mettre 1000 esquive PM à un monstre, si le retrait Pm est puissant contre lui, il se fera quand même légumier ( y a qu'à voir le chaloeil ...).
Du coup mettre en valeur le retrait PA va juste pousser des compo "je met le boss 0 PA chaque tour" qui sera une méthode très boring de supprimer toutes les mécaniques des combat (comme c'est dejà le cas avec les teams de cra), je pense pas que ce soit positif.

Remettre en avant le ret PA, pourquoi , mais il fraudais d'abord refondre totalement le concept de retrait/esquive pour qu'il soit su une base exponentielle (si une personne a par exemple, 100 d’esquive de plus que de retrait, ou l'inverse, les chance de retrait serait de ~0% (ou 100%)) pour permettre à ankama de créer des boss insensible à ce type de mécanique si besoin.

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Effectivement, l'idée n'est pas de rendre ça abusif. Mais de toute façon le système total de retrait doit être revu, et faire une limitation max à la légumisation serait peut-être pertinent. Contrer le retrait en mettant plus d'esquives n'est pas la solution, car cela impacte les joueurs avec un retrait normal et obligé d'être une mule full retrait. 
Par contre pour légumiser un boss a 20 PA, faut y aller :]

Actuellement le retrait PA en PvM est proprement inutile, et le retrait PM abusif. Il faudrait juste équilibrer les deux.

Pour la Synchro, c'est quand même un complice qui se pose sans ligne de vue et tape fort au premier tour. Et surtout ça permet de jouer avec Cadran.

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NARCISSECR|18/04/2018 - 20:35:08
Par contre on passe de l'abus a completement inutile pour le contre en PvM. D'ailleurs tu es sur que contre c'est tellement abuser? Il faut quand meme qu'il n'y a pas d'autre cible ou que tu tacle completement le monstre pour qu'il passe son tour.

Et meme si c'est 2PA pour une invulnerabilite au corp a corp, ce que ce n'est pas toujours (certain monstre me tape toujours meme avec contre), pourquoi pas?


Je te confirme que Contre est une invulnérababilité en mêlée de zone pour 2 PA qui dure 2 tours. En PvM end game, Contre me permet de faire survivre tout mon groupe 2 tours sans prendre un gros dégâts (ceux des monstres aux cac). Si en plus ils taclent les monstres, ils passent leur tour ou perdent 6PA en détaclant. Je t'invite à tester, si tu as de l'énergie à perdre: attaque un groupe de 3 brulâme par exemple et foncé à leur cac sous contre.
Les seuls monstres qui te tapent sont ceux qui sont invulnérables ou alors peuvent te tuer en un coup.

Pour le contre qui retire des PA, cela dépend: comme je disais il faut le voir dans son ensemble. Si le retrait PA en PvM n'est pas revu, ce sort sera en effet pas terrible. Mais je l'ai conçu comme si le retrait PA était enfin modifié, et utile en PvM. 
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Ca m'etone juste, le weekend dernier j'essayer de dropper le vulbis et Crocabulia s'en contrefout du contre.
Je n'ai pas l'habitude de l'utiliser parce-que si les monstres sont a mon corp a corp, c'est souvent un signe que j'ai deja perdu.

Edit; oui, c'est vrai, mais c'est beaucoup moins fort que tu le laisse sous entendre; il faut que tu sois deja au cac du monstre. Il faut aussi que tu sois seul ou que tu tacle/bloque la ligne de vue sauf si tout ton groupe n'est pas au cac de ce monstre.

C'est un peux comme appeler brume, le sort sram, une invulnerabilite a distance. C'est un peux exagerer.

Si le contre te gene tellement, j'aimerais mentioner un autre probleme qui gene énormement les monstres aujourd'hui; quand les aventuriers reste en dehors de leur porté.

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Score : 144

Salut !

De mon point de vue, de loin le post le plus abouti par rapport au xel en général et ses évolutions.
Un grand merci !

J'aurais juste une petite question par rapport à l'écriture et à l'avenir de ce post : l'as tu rédigé uniquement grâce au forum et les propositions de la communauté ou bien l'as tu rédigé après avoir été en contact avec Ankama ?

Question sous-jacente (à laquelle tu n'aurais peut-être pas de réponse, et parce que ton post se doit d'être lu par les devs, surtout au vu de la situation du xelor actuellement) : ton post a-t-il un avenir et a-t-il une chance d'aboutir à des changements, ou reste t-il dans le cadre de propositions d'amélioration dans le cercle de la communauté (pour le moment) ?

En tout cas, encore un grand bravo pour ton travail, le xelor que tu décris me botte beaucoup smile

Ailyse, disciple de Xelor sur Illyzaelle

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Salut !
Merci de tes questions, c'est assez flatteur !
J'ai rédigé ce post uniquement avec ce que j'ai lu sur ce sous--forum (et mon avis, bien entendu, puisqu'il y a pas mal de points assez subjectifs).

Mon post reste dans le cadre de propositions d'amélioration dans le cercle de la communauté (pour le moment, j'espère. Ou pas, si finalement il s'avère qu'il n'est pas si pertinent !).
C'est actuellement point point de vu global sur le Xélor, je le présente ici pour avoir des retours d'autres Xélor et l'améliorer, afin d'être pertinent lors du prochain Discord d'équilibrage de [Briss], auquel j'ai la chance de participer.

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Score : 3207

​​​​​Yo.  

Je suis globalement en désaccord avec toi. 

Premièrement, ta proposition de changer l'élément de Démotivation détruirait la voie terre car c'est son seul sort qui permet de taper de loin sans être en ligne ou lors des kicks PO. 

Ensuite, la proposition de changement de Contre n'a pas lieu d'être car il ne serait profitable qu'aux Xelors retraits PA. Certes le sort est fort contre certains monstres (donc en PVM) mais vu l'utilité du Xelor en PVM ça n'est qu'une forme de justice. Vous voulez un vrai sort abusé en PVM (Ainsi qu'en perco/prisme et AVA) ? Pugilat. Donc non, mais à la place de Bouclier Temporelle ça se discute. 

Je me dis la même chose pour ta proposition de nerf de Retour Spontané, ce sort est fort voire abusé dans certains combat PVM mais bien plus rarement que on ne pourrait l'entendre. Deplus étant déjà très peu utilisé en PVP, ça n'arrangerait pas son cas. 

De même pour Prémonition, ce sort doit être buff et non nerf, en empêchant l'ennemi de voir le glyph. 

Il y'a d'autres problèmes dans ton argumentaire, y'a une grande partie de sort que tu trouves trop fort que tu voudrais nerf pour la seule et bonne raison que : "c'est pas très Xelor" ou car "ça n'apporte pas de mécanique nouvelles" c'est louable mais j'ai l'impression que globalement tu veux rendre le Xelor encore plus complexe avec peu de buff en parallèle. Oui le Xelor se doit skillé mais dans le contexte actuel le voulant bien inférieur aux autres classes, ça n'a pas lieu d'être. 
​​​​
Sinon pour ton passage sur la sycro ainsi que le temps de tour de jeu, je suis entièrement en accord avec toi. 

Et non je ne suis pas d'accord, la complexité doit être récompensée. Un Roublard qui joue très bien est extrêmement fort, pas un Xelor. Comme tu l'as dit nous sommes plus punis que récompensés. Un xelor doit jouer vite, réfléchir et ne pas être récompensé ? 

Ça me tue quand je vois mon pote Iop spamer Pugilat est être plus efficace que moi.

​​​Pour ce qui est de Pesenteur aussi, il faut absolument trouver une alternative, cet état omniprésent en PVP et PVM ruine nos tours de jeu, alors que un sacrieur devient meilleur placeur que nous

Mon message  peut paraître froid mais en réalité je trouve l'échange intéressant. rolleyes

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Personellement, je ne me souviens pas d'un seul combat où j'ai préferer prendre tp à retour spontanné depuis la 2.45, certes je ne fais jamais de PvP mais le sort reste quand même probablement beaucoup trops puissant (même si actuellement, le xelor en a bien besoin).

pour l'état pesanteur je suis pas vraiment d'accord avec le fait que les deplacement xel devraient passer au dessus, c'est justement le but de l'etat de bloquer les deplacements instantanés. Personellement je verrais plutot une modif du genre : un sort du xel (variante de momif ou flou ?) qui place TOUTES les entités pesanteur en TF pour un cout en pa et un cd très faible (1 pa 1/t?). Ça empecherais pas la pesanteur de contrer les deplacement xel mais ça ne bloquerais pas forcément toutes ses possibilités.

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Score : 3375

Bon post dans sa globalité, tu as pris le temps et tout le monde t'en remerciera je pense; seulement à certains moments tu n'es pas assez objectif.
Lorsque qlqchose ne te plait pas, à toi, ça se voit, alors que tout le monde ne partage peut-être pas ton avis, comme Retour Spontané. Il est loin d'être facile à jouer, je te trouve vraiment dur avec ce sort, c'est tout à fait normal qu'il surpasse Gelure, on sera tous d'accords pour dire que dans nos sorts piliers, Téléportation > Gelure, non ? donc RS > Gelure, (CQFD)
et Fuite a ses avantages que RS n'a pas (se prévoit à l'avance, ce qui permet des utilisations diverses),
je ne dis pas que "c'est la variante de télép donc on veut un sort cheat", mais juste parce que ce sort est utile et ouvre énormément de possibilités (pas simplement non, je ne trouve pas ce sort no brain) tu demandes un nerf, c'est pas correct je suis désolée mais Pendule en variante de télép c'est juste ridicule. Par contre RS, même nerf, en variante de gelure ça voudrait dire couplé à télép, et ça ce serait de l'abus. (pouvoir télép puis se RS bof, j'aime bien le fait qu'on ait besoin de gérer nos cooldown de raulebaque et même de télép pour pouvoir faire des allers-retours, ça, ça rend notre classe complexe, se retrouver avec des sorts de placement non souples c'est pas une solution pour "skilliser" la classe comme tu as l'air de le vouloir)
Avoir une possibilité de déplacement plus grande (Téléportation) ou une possibilité de placement plus grande (RS) est, je trouve, un bon dilemme.
Je précise que jouer Retour Spontané c'est risqué, un simple retrait PO et on se retrouve bien ... b**sés, privés de Téléportation et d'une grande partie de sa variante. 

Pour Contre je ne sais pas trop ... en Pvm le problème vient de l'IA (ils pourraient nous taper et assumer de prendre une partie des dommages en retour), sinon ce sort n'a rien d'un abus, j'aime bien le fait de forcer les gens à ne pas frapper au CAC, ou alors ils en prennent la responsabilité, il pourrait peut etre être affaibli pour nos copains (35% de renvoi sur les alliés 50% pour nous, un peu comme Rempart du feca) puis c'est un des rares sorts qui nous permet de nous protéger/tanker, un simple retrait PA c'est très léger ... surtout si on a peu de retrait PA, dans ce cas ce sort devient clairement inutile.

Pour ma part j'aime beaucoup Instabilité. D'accord avec ce que tu en dis, qu'il permette une "zone de placement" surpassant la pesanteur, et ainsi l'inverse absolu du Glyphe Gravita, j'adore; qu'un allié Xélor ne puisse s'en servir je ne comprends toujours pas en effet.
Certes il est dur à prévoir et à utiliser mais c'est là tout l'intêret, surtout que j'ai cru comprendre que tu recherchais du skill ? Ce sort est fait pour toi dans ce cas happy 
Ouverte au débat

PS : Pour les noms des sorts, honnêtement je ne trouve pas ça dérangeant, c'est comme si un Cra se plaignait que ses sorts se nomment "Flèche de ...", le temps c'est la base de notre classe, normal que le complément "temporel" se retrouve ici et là. Ce n'est pas pour te contredire mais moi j'aime bien les sorts temporels 

PS n*2 : L'IA du Charferfu programmée pour déclencher les Désynchro, bien ou pas bien ? pour l'instant il n'a fait que gâcher mes beaux réseaux, snif

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Je pulssoie entièrement 

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kamahara|19/04/2018 - 08:01:16
Je suis globalement en désaccord avec toi.

Mon message  peut paraître froid mais en réalité je trouve l'échange intéressant. rolleyes
 


 Au contraire ! C'est bien pour ça que j'ai fait ce post. Si j'étais sûr d'avoir la science infuse, je n'aurais pas eu à le partager. Je veux justement confronter ma vision du Xélor à celles d'autres joueurs afin qu'elle soit la plus exacte possible.
 
kamahara|19/04/2018 - 08:01:16

Ensuite, la proposition de changement de Contre n'a pas lieu d'être car il ne serait profitable qu'aux Xelors retraits PA. Certes le sort est fort contre certains monstres (donc en PVM) mais vu l'utilité du Xelor en PVM ça n'est qu'une forme de justice. Vous voulez un vrai sort abusé en PVM (Ainsi qu'en perco/prisme et AVA) ? Pugilat. Donc non, mais à la place de Bouclier Temporelle ça se discute.

Il y'a d'autres problèmes dans ton argumentaire, y'a une grande partie de sort que tu trouves trop fort que tu voudrais nerf pour la seule et bonne raison que : "c'est pas très Xelor" ou car "ça n'apporte pas de mécanique nouvelles" c'est louable mais j'ai l'impression que globalement tu veux rendre le Xelor encore plus complexe avec peu de buff en parallèle. Oui le Xelor se doit skillé mais dans le contexte actuel le voulant bien inférieur aux autres classes, ça n'a pas lieu d'être. 
 


 Je me doutais bien que Contre susciterait un bon débat. Personnellement, si le sort n'est pas nerfé cela ne me dérange pas non plus, c'est un abus que j'utilise bien volontiers. J'en ai parlé dans cette synthèse car je ne veux pas paraître hypocrite, en ne parlant que des sorts faibles et demandant un up général. Contre est à mes yeux un abus, et comme tout abus il doit être nerfé.
La remarque sur "c'est pas très Xélor" est assez exacte.  C'est pour ça d'ailleurs qu'au lieu de simplement nerf Contre d'un tour de durée (le nerf le plus pertinent, quoique il n'enlève rien à son abus en PvM), j'ai préféré un effet Caznoar de retrait PA. Parce que je déteste, et là c'est vraiment personnel, les vestiges d'un ancien temps. Les sorts qui n'ont plus aucune raison de s'inscrire dans le panel d'une classe doivent être enlevés, selon moi. Contre en fait partie, tout comme l'apparence de la Momification.
Mettre le Contre "Caznoar" à la place de Bouclier Temporel se discute, mais je pense que ce n'est pas pertinent: Bouclier Temporel, outre son problème de coût très désavantageux (3 PA, monocible, un seul tour) et le fait qu'il peut se retourner contre le Xélor, il a quand même quelques avantage: il peut se montrer disruptif en PvP (hop, mot placé. Ça ferait un chouette nom de sort Xélor d'ailleurs, non ? #Startupnation) et s'utiliser de manière offensive aussi !

Une question que je me pose toutefois: est-ce que mettre le "Contre retrait PA" que je propose à la place de Conservation est une bonne idée ? On ne toucherait ainsi pas au Contre actuel (sauf peut être un nerf d'un tour de durée).
 
kamahara|19/04/2018 - 08:01:16
De même pour Prémonition, ce sort doit être buff et non nerf, en empêchant l'ennemi de voir le glyphe.
 
 


 Pour Prémonition, le cas du sort est assez particulier. Je suis d'accord que l'ennemi ne doit pas voir le glyphe, mais je suis quand même pour la suppression du sort.

Prémonition est actuellement vraiment situationnel. Le sort est sympathique en soi, mais avec tout le panel de déplacement Xélor, il est loin d'être nécessaire. Le seul vrai moyen de rendre le sort intéressant serait d'augmenter sa portée, mais alors Prémonition serait bien, bien supérieur à Fuite: il permettrait toujours de se booster en PA, et surtout, alors que Fuite peut facilement se retourner contre le Xélor et a un côté imprévisible, Prémonition est au contraire complètement déterminée à l'avance: le Xélor atterri au bon endroit et annule tous les déplacements qui ont pu être fait. Et ça, ça me gène vraiment, pour la même raison que Retour Spontanée (je développe après).
Je préfère donc proposer une suppression du sort, d'autant que je trouve que Désynchronisation ferait une excellente variante de Fuite, étant deux sorts "skillés" du Xélor, agissant sur le déplacement et pouvant lui donner des PA et se préparer à l'avance.

Je suis d'accord avec toi sur tout le reste puisque tu sembles d'accord avec moi :p

PS: tu avais pas fait un paragraphe sur Démotivation aussi ? Je sais pas qui l'a dit mais je le retrouve plus !
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Re !  

Effectivement un morceau a sauté, je l'ai remis. 

Tu as entièrement raison lorsque tu dis qu'il ne faut pas parler seulement des sorts à UP, ce serait-ce que pour credibiliser ton discours mais j'avoue que ces temps-ci entendre "nerf et Xelor", dans ce contexte d'infériorité, ça fait mal. 

Par contre ta proportion de contre a la place de conservation me plaît bien. happy
​​​​

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Je suis le fameux collègue avec qui l'auteur a beaucoup débattu concernant tous ces points.

GG à toi pour cette synthèse, j'aurais jamais pu en faire autant avec autant de clarté pour le plus grand nombre.

Malgré tout, il y a des points sur lesquels nous sommes en désaccord (tu ne le sais que très bien) et j'aimerais également avoir des avis sur ces points.

Tout d'abord -> Désynchro en variante de Raulebaque. Je pense que Désynchro serait une bien meilleure variante de Raulebaque que Instabilité, qui certes a le même effet mais, dans ton post, surpasse la Pesanteur. A mes yeux, ce privilège doit sacrifier Momification.
J'avais par ailleurs remplacé l'idée de déclencher un déplacement dans le glyphe et le remplacer par un boost Puissance dès qu'un Téléfrag est généré, où encore débloquer la limite de boost de la Synchro dans celui-ci (en toute franchise, la première idée me paraît clairement plus legit) . Mais rendre la complexité du sort comme prix à payer d'un tel privilège (aucune classe ne surpasse la Pesanteur me semble) c'est également un bon compromis.

Perturbation qui passe Terre, même malgré la logique que tu as (et que je comprends) , je pense que c'est également une erreur. Le Xelor feu n'a que Poussière pour placer une entité, là où le Xel Terre a Frappe, Engrenage, Souvenir. Je pense que passer le poison de Dérive Temporelle Terre et Perturbation Feu me semble plus logique.
Pour équilibrer le tout (je sais que cette idée te répugne) , faire de Distorsion Temporelle la Variante de Ralentissement semble plus sympathique pour un point précis : Souvenir et Engrenage deviendraient deux sorts que nous devrions choisir. Deux manières de placer différentes, ce qui imposerait ici un véritable choix stratégique selon les maps, combats et situations.
J'ai conscience que Ralentissement et Distorsion Temporelle n'ont rien à voir, mais sacrifier un sort de placement pour plus de retrait PA est un bon choix. Et Distorsion est, avec Souvenir et RS, le meilleur sort pour générer un Téléfrag sans entité en Mélée.

Pour Retour Spontané, le nerf ne peut être évité (et croyez moi ça m'embête beaucoup de l'admettre) . Le sort équivaut à du retrait de 3 PM par tour, se cumule avec Fuite, Souvenir, Gelure et Instabilité Temporelle. Certes ça a un coût, mais pour le jouer exclusivement depuis son up la réduction de PO est obligatoire. 
Faire en sorte qu'il soit une Gelure sans LDV qui tape, avec une PO fixe de 6 est selon moi un bon choix. 

Vol du Temps et Contre qui retirent des PA je dis NON. La mécanique de Retrait est obsolète, dénuée de fun/d'intérêt autant pour les PA que les PM.
Un retrait PA doit se limiter à 40% maximum du nombre de PA adverse, et casser des combos. On ne doit pas se baser dessus pour établir des builds (c'est un xel Cancer en PVP 1v1 qui parle, sauf que c'est la définition de l'anti fun) . Vol du Temps doit donner 1 PA en temps normal, puis 2 si il consomme un état Téléfrag. Limité à 2 lancers par tour, avec une PO de 5. Pour Contre, garder l'effet actuel (le renvoi de Dommages a toujours existé sur le xel: coucou Protection Aveuglante) n'est pas proscrit. Revoir l'IA serait plus logique: c'est comme si on supprimait le retrait PM parce que les monstres passent leur tour.
Revoir la durée du sort, sa zone d'effet suffirait à mon sens.

Diverses idées ont été trouvées pour les sorts, dont certaines que j'aime beaucoup:
- Dérive Temporelle. Ce poison je l'attends depuis la refonte.
- Déssèchement. Parce que Flèche Fulminante c'est pas un sort de Cra bordel. Un sort qui exige du PLACEMENT doit être attribué à un PLACEUR.

Et, pour conclure sur les sorts (point sur lequel je me suis vraiment tiré les cheveux) , j'en suis venu à cette conclusion là:
TOUS NOS SORTS ONT DU POTENTIEL, MAIS DOIVENT ÊTRE AJUSTES.

Exemples:

- Pendule -> doit taper l'entité ciblée, doit effectuer 2 téléportations au lieu d'une pour pouvoir être une variante crédible de la vraie TP.

- Paradoxe/Rembobinage/Faille Temporelle -> Permettent de gagner 2 PA, mais à la fin de notre tour. En donner 2 le tour suivant me semble plus logique.

- Prémonition -> Doit voir sa glyphe devenir invisible pour les ennemis. Ca rendra le sort beaucoup plus imprévisible, soit l'exact opposé de Fuite. Effets similaires sur le fond, radicalement différents dans les faits.

Ces exemples peuvent paraître être des demandes d'up sans queue ni tête, mais je vous jure qu'en jeu, jouer Rayon Ténébreux, Pendule où Prémonition est très délicat. Le premier paraît juste inutile comparé à RO, le deuxième dépend trop du placement des monstres (et, encore une fois, ne tape pas l'entité ciblée. Le seul moyen de le rendre cool c'est de le jouer avec Désynchro punaise) et le troisième est juste trop prévisible.
Mais, soyons honnêtes, ces légères modifications ne rendront pas la classe pétée: il s'agit d'ajuster des sorts qui, bien que pensés correctement, paraissent peu compétitifs du fait de leur coût en PA, de leurs dégâts où encore de leurs effets (meilleur exemple Pétrification, le sort de dégâts le plus pété du xel tant que tu spammes comme un abruti) 
Privilégier le beau jeu et le récompenser plutôt que de le limiter me semble être un choix judicieux: le Xelor ne serait pas fort à cause de son habileté à être pété, mais de par sa capacité à SURPRENDRE.

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J'ai quand même une dernière suggestion à faire. Elle concerne Désynchronisation.
Vous voyez, on pleure tous l'ancienne Poussière, qui permettait du vrai beau placement sans entité.
Nerfée de par sa facilité à taper en AOE sans contrainte (selon moi) , je me demandais si faire revenir une telle mine d'or en terme de placement serait possible.
Et, en y pensant, je me suis dit:
"Fichtre de diantre, et si on se servait de Désynchro ?"

Voilà l'idée:
"Si une Désynchronisation est posée sur une autre Désynchronisation, le piège précédemment posé se déclenchera."
 
En gros, tu poses le piège sur un autre piège, et t'as le déplacement qui s'effectue. A titre personnel, j'utilisais Poussière uniquement pour son rôle de placeur. Les dégâts (bien que très corrects) étaient secondaires.
Ici on aurait le même effet, pour le même coût en PA, sans dégâts MAIS avec plus de PO. Le Xelor souffrant de son incapacité à mettre sous Téléfrag à distance, cette possibilité le rendrait plus intéressant de ce point de vue là. Et j'adore cette idée donc je demande vos retours !

En tout cas encore gg pour ton super boulot Sarif, je te tire mon chapeau (pointu) !

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Score : 3548

Pour ce qui est de contre, je suis parfaitement d'accord que corriger serait préférable plutôt que nerf le sort, mais cette solution me semble TRES difficile. Si les monstres ignoraient totalement contre (comme il le faisaient précédemment !), il suffit de cumuler une invulnérabilité et quelques idoles de boost dommage pour one shot n'importe quel adversaire, et cet abus serait ENCORE pire que celui présent en jeu.

Trouver un bon équilibre entre taper ou pas taper sous contre est très délicat, voire infaisable, et sachant que le moindre erreur signifie une faille monumentale pour complètement détruire un donjon et une surgénération monstrueuse de ressources, le sort doit être supprimé et revu, d'autant qu'il n'a plus rien à faire dans l'arsenal du xelor.

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Score : 3499

Sinon pour la voie feu, viré vol du temps en le remplacant par un clepsydre amélioré (perso je trouve le sort nul c'est un truc que tu lance pour avoir 2 pa le tour suivant sur une entité en tf donc bon) le sort doit avoir un up de po ou de dégats ou vole 2 pa comme le vdt 1.29 meme si cela me déplait un peu a cause des mules a retrait m'enfin bref c'est pas le sujet. Créée un véritable sort feu, pas de poison, un sort qui cogne feu histoire de dépoussiéré cette voie

Ps: je ne suis absolument pas d'accord pour les sorts qui outre passe la pesanteur, c'est une modification qui doit etre mise en place sur l'état meme et pas sur nos sorts

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Score : 310691

La voie eau, tu veux dire ?

Et le poison, c'est un état qui se mets sur un ennemi qui lui inflige des dégâts à chaque téléfrag. Pour le coup c'est un sort original, qui donnerait un réel sens à la voie feu (si on veut une voie bourrine, on en a d'autre), et boosterait clairement le Xélor combo. Faire un sort qui cogne, non merci pour le coup. Pourquoi faire ?

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Score : 310691

 

Zabuza-Dream|19/04/2018 - 12:03:59
 comme Retour Spontané. Il est loin d'être facile à jouer, je te trouve vraiment dur avec ce sort, c'est tout à fait normal qu'il surpasse Gelure, on sera tous d'accords pour dire que dans nos sorts piliers, Téléportation > Gelure, non ? donc RS > Gelure, (CQFD)
 
 

Ton raisonnement est erroné: tu dis que "Téléportation > Gelure" donc "Rs > Gelure". Or, s'il est évident que la deuxième partie est vraie ("RS >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Gelure"), la première est fausse, les sorts ne sont pas comparables.
Imagine que le Xélor n'ait pas RS, et que la seule variante de Téléportation soit Gelure. Peux-tu encore dire avec conviction que "Téléportation > Gelure" ? La vérité est que ce n'est juste pas comparable.
Quel est le rapport, vas-tu me dire ? Eh bien on n'est pas dans cette situation, car Gelure ET Retour spontanés existent. Retour spontané ne fait que reprendre un sort qui existe déjà, en enlevant toutes les contraintes les plus logiques jusqu'à l'abus, car seul un sort abusé peut remplacer un sort irremplaçable.
Il me semble évident que cette démarche est malsaine pour proposer une variante.
 
Zabuza-Dream|19/04/2018 - 12:03:59

et Fuite a ses avantages que RS n'a pas (se prévoit à l'avance, ce qui permet des utilisations diverses),
 
 

Non. Fuite n'a aucun avantage que RS n'a pas. Je m'explique:
Fuite se prévoit un tour à l'avance pour annuler le dernier déplacement au début du tour suivant de cette entité. Le Xélor ne choisit pas à quel moment du tour le déplacement se fait, il ne choisit pas quel déplacement il annule et ne choisit même pas s'il va annuler ou non ce déplacement.
Retour spontané a le même effet, sauf que le Xélor choisit s'il veut le faire en début de tour (comme Fuite) ou au milieu ou à la fin, ou les 3, car il choisit aussi s'il veut utiliser son sort ou non et combien de fois il peut l'utiliser. Il choisit, surtout, quel déplacement il va annuler.
Pour se booster, c'est aussi du pareil au même puisque Retour spontané, c'est un PA gratuit chaque tour (alors que Fuite c'est 2 PA pour un coût de 1, si la conjoncture est bonne donc pas tous les tours).
C'est exactement pour ça que je dis que Retour spontané est no brain. En vérité il ne l'est pas plus que Gelure. Mais par rapport à Gelure, il est bien plus simple (autant de fois que je veux, pas besoin de me soucier d'une ligne de vue, au cac et sur moi, c'est moins cher, c'est plus loin, etc), et par rapport à Fuite, il est d'un no brain avéré. Fuite, c'est le sort de la réflexion, de la prévision. Retour spontané, c'est la gratuité absolue, le confort ultime. Et de fait, l'existence de Retour spontané rend absurde l'existence de Fuite et de Gelure. Le non-skill est toujours plus récompensé que le skill: non seulement il est plus simple, mais en plus il est bien plus efficace en terme de potentiel. C'est ce qu'on reproche aux autres classes, mais il faudrait aussi se le reprocher à nous même.
 
Zabuza-Dream|19/04/2018 - 12:03:59

je ne dis pas que "c'est la variante de télép donc on veut un sort cheat", mais juste parce que ce sort est utile et ouvre énormément de possibilités (pas simplement non, je ne trouve pas ce sort no brain) tu demandes un nerf, c'est pas correct 
 

Même si tu ne veux pas un sort cheat, pour que le sort soit jouable et plus intéressant que Téléportation, alors que son effet existe déjà sur un autre sort, alors il doit être cheat. C'est comme ça. Et c'est le cas.
Gelure est un sort très équilibré. RS >>>>>>>>>>> Gelure mais a le même effet. RS est donc déséquilibré (et là, tu peux dire "CQFD").
De fait, RS doit et va se faire nerfer. Le problème, c'est que si on nerf son nombre d'utilisation et sa PO, il devient aussi fort que Gelure, hors Gelure existe donc il ne peut surpasser Téléportation. Il faut donc aller jusqu'au bout des choses, et faire de RS la digne variante de Gelure (qui n'en a pas). On aurait le choix entre une Gelure à 2 par cible ou une Gelure sans ligne de vue et au corps à corps, à PO non modifiable, mais à une utilisation par cible.
 
Zabuza-Dream|19/04/2018 - 12:03:59
Par contre RS, même nerf, en variante de gelure ça voudrait dire couplé à télép, et ça ce serait de l'abus. (pouvoir télép puis se RS bof, j'aime bien le fait qu'on ait besoin de gérer nos cooldown de raulebaque et même de télép pour pouvoir faire des allers-retours, ça, ça rend notre classe complexe, se retrouver avec des sorts de placement non souples c'est pas une solution pour "skilliser" la classe comme tu as l'air de le vouloir)
Avoir une possibilité de déplacement plus grande (Téléportation) ou une possibilité de placement plus grande (RS) est, je trouve, un bon dilemme.
Je précise que jouer Retour Spontané c'est risqué, un simple retrait PO et on se retrouve bien ... b**sés, privés de Téléportation et d'une grande partie de sa variante. 

Et c'est là que je suis content d'avoir fait ce post: je ne m'en étais même pas rendu compte. N'en déplaise à Sandrrrro, cela me conforte dans mon premier choix: RS ne doit pas se lancer à 0 PO pour ne pas "déskiliser" la classe, ce que fait RS.
Tu parles de sort de placement non souple, le fait est que les sorts du Xélor sont souples et équilibrés. Ce qui fait que RS ne l'est pas du tout. Tu trouves dommage que le Xélor n'ait pas à gérer ses cooldowns, mais tu défends RS, n'est-ce pas paradoxal ?
Le dilemme aurait été un bon dilemme si ni Gelure ni Fuite n'existait. Hors ils existent, donc l'existence de RS est un paradoxe, et la réponse à ce paradoxe est la surpuissance de RS.
RS n'est pas satisfaisant en PvP car personne ne le joue. RS n'est pas satisfaisant en PvM car il est d'un abus sans nom et est presque une insulte au gameplay Xélor tant il est meilleur que les sorts à skill sans aucune contrainte. Il faut donc le remplacer, et le mettre en variante de Gelure est selon moi la meilleure des solutions.
Pour la PO... avec un retrait de 6 de PO (un gros retrait, donc), le sort se lance quand même à 6 je crois. C'est quand même pas insurmontable, comparé aux autres sorts du Xélor qui prennent encore plus cher. De toute façon, le problème vient du rall PO qui est toujours massif, et non pas RS.

Zabuza-Dream|19/04/2018 - 12:03:59
je suis désolée mais Pendule en variante de télép c'est juste
 
 

Vous aurez remarqué que c'est le point dont je suis le moins satisfait. Oui, moi aussi, ça me gène que Pendule soit variante de Téléportation, car cela n'est intéressant que pour une voie élémentaire, et ce n'est pas acceptable pour une variante d'un sort aussi utilitaire que Téléportation.

J'ai fait ce "choix" à contre-coeur pour plusieurs raisons: je n'ai pas trouvé de variante satisfaisante à Téléportation, et il fallait que je place Pendule en variante d'un sort utilitaire, puisque la Synchro (qui ne tape pas en fonction de l'agilité, et est donc un faux sort air) a pour variante un sort feu, le Poison temporel (et pour le coup, ce poison me semble être la variante légitime de la Synchro). J'ai donc associé Pendule à Téléportation par défaut, puisqu'un Xélor air peut se passer de Téléportation en jouant Pendule.

Ce n'est bien évidemment pas une solution satisfaisante, et si quelqu'un a une idée pour une meilleure organisation, je suis complètement à l'écoute.

En espérant t'avoir répondu !
Viverne
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Score : 3375

Bien le bonjour!
Le fait que RS surpasse fuite et gelure je ne vois pas en quoi c'est un problème, c'est un sort de placement pur (pour ne pas dire le meilleur), peut etre que je limiterais son utilisation à 2 uti/cible mais sans plus, pour que le sort soit intéressant il faut qu'il soit lançable à 9/10PO minimum (qu'on puisse de déplacer avec pendule, paradoxe, etc ... 
Car personnellement je ne l'utilise pas en mode "RS x3 sur l'ennemi" bêtement, si on le réduisait à 6PO honnêtement il ne pourrait plus faire grand chose, là il nous permet, uniquement si bien géré selon moi, de faire bcp de choses cool, mais explique moi en quoi il est no brain ? fin en Pvm je peux comprendre que tu le trouves pas si skill que ça (et encore c'est juste pour faire un pas vers toi), personnellement je le joue en pvp/pvpm de temps en temps, et c'est peut etre pour ça que nos avis divergent, moi je le vois dans une utilisation vraiment classe, réfléchie et stratégique, la moindre erreur de calcul ou de placement (parce que oui, il faut se rappeler des déplacements vu que les prévisu sont full buguées) nous coûte très cher, puisqu'en effet on a pas ce dernier recours de télép en fin de tour pour s'écarter du danger, et c'est pas RS qui remplace ça. 
Je comprends tout à fait ton point de vue, je comprends bien pourquoi tu vois Fuite et Gelure comme délaissés, mais pour ma part quand je choisis RS je ne délaisse aucunement fuite, un sort qui n'a pas de prix, je choisis cependant perturbation au lieu de gelure je te l'accorde, mais c'est un choix, l'utilisation de RS dans un tour étant limitée tu ouvres encore plus de possibilités en le couplant à gelure.

"=1.5remMême si tu ne veux pas un sort cheat, pour que le sort soit jouable et plus intéressant que Téléportation, alors que son effet existe déjà sur un autre sort, alors il doit être cheat. C'est comme ça. Et c'est le cas.

Gelure est un sort très équilibré. RS >>>>>>>>>>> Gelure mais a le même effet. RS est donc déséquilibré (et là, tu peux dire "CQFD")."

Tu ne peux pas me balancer ce genre d'arguments ... sad Retour Spontané n'est pas tout le temps plus intéressant que télép sois en sûr. Certes gelure est équilibré, certes RS est au dessus, mais on ne peut pas raisonner comme ça et je pense que tu le sais bien. Dans ce cas il y a des milliers de contre exemples sur Dofus, rien que comparer Pendule, qui est un sort équilibré, à Télép, télép est largement au dessus, pas de ligne de vue, faible cout en PA, ne nécessite pas de cellule d'arrivée, donc c'est cheat go nerf télép ? Tu vois ce que je veux dire ?
RS est censé être un de sort pilier, puisque variante de notre fabuleuse Téléportation, or c'est le cas depuis le up de ce sort. J'essaie vraiment de comprendre ce que tu trouves si "nobrain noskilled" dans ce sort, on mets plus facilement dans l'état téléfrag c'est ça ? C'est notamment le but, tu es le premier à dire qu'on manque de moyen pour téléf à moyenne/grande distance, et là tu demandes tout bonnement le nerf d'un de nos seuls sorts à PO qu'Ankama a bien voulu nous donner (en Pvm coupler RS et Instabilité c'est juste magnifique). 
Pour moi Retour Spontané est un sort qui permet d'assouplir tout notre jeu, en réduisant notre potentiel de déplacement à nous, comme je l'ai dit :
Avoir une possibilité de déplacement plus grande (Téléportation) ou une possibilité de placement plus grande (RS) est, je trouve, un bon dilemme.

Ta réponse à cela est donc : "Le dilemme aurait été un bon dilemme si ni Gelure ni Fuite n'existait. Hors ils existent, donc l'existence de RS est un paradoxe, et la réponse à ce paradoxe est la surpuissance de RS."
Oui mais non, c'est pas pcq un sort fait mieux les choses qu'un autre qu'il n'a pas sa place, le dilemme est toujours le même.

"Et c'est là que je suis content d'avoir fait ce post: je ne m'en étais même pas rendu compte. N'en déplaise à Sandrrrro, cela me conforte dans mon premier choix: RS ne doit pas se lancer à 0 PO pour ne pas "déskiliser" la classe, ce que fait RS."

Sauf qu'à la base c'est le principe même du sort et c'est ce qui le rend si génial rolleyes personnellement c'est plus l'effet de se retour soit même et ses entités qui me plait, je l'utilise plus sur ma cawotte, mon cadran et moi que sur les ennemis.

J'aime débatre avec des Xélors investis comme ça, alors répond(ez) moi vite wub

PS : un ami Xélor m'avait parlé de son idée de Contre avec un système comme Glas, je me permets de le poster, du style
  • Renvoie 5% des dommages subits en mélée. L'effet du sort est augmenté de 5% par téléfrag généré. Limité à 75%.
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Score : 212

Salut, je tiens à te féliciter pour ton article de qualité, franchement c'est du bon travail !
J'ai pas finis de lire mais je voulais réagir un peu sur le sort Contre, personnellement je le trouve aussi plutôt abusé mais c'est bien un des seul sort abusé que l'on a en pvm... (et il y a toujours quelques mobs qui continuent de taper même si on est sous contre, je ne saurais plus dire lesquels par contre)

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Score : 310691
sandrrrro|19/04/2018 - 15:27:46
sandrrrro|19/04/2018 - 15:27:46

 


Tout d'abord -> Désynchro en variante de Raulebaque. Je pense que Désynchro serait une bien meilleure variante de Raulebaque que Instabilité, qui certes a le même effet mais, dans ton post, surpasse la Pesanteur. A mes yeux, ce privilège doit sacrifier Momification.
J'avais par ailleurs remplacé l'idée de déclencher un déplacement dans le glyphe et le remplacer par un boost Puissance dès qu'un Téléfrag est généré, où encore débloquer la limite de boost de la Synchro dans celui-ci (en toute franchise, la première idée me paraît clairement plus legit) . Mais rendre la complexité du sort comme prix à payer d'un tel privilège (aucune classe ne surpasse la Pesanteur me semble) c'est également un bon compromis.

 
Effectivement, ce sont deux choix qui se valent à peu près. J'ai tout de même préféré cette répartition pour trois raisons (par ordre croissante d'importance):
  • Raulebaque est un sort "facile". Par facile, j'entends facile à lancer, facile à utiliser (même si seulement les meilleurs sauront exploiter son potentiel infini). Instabilité est, quant à lui, un sort difficile, car très complexe à utiliser de base. Sacrifier le confort de Raulebaque pour l'avantage de vaincre la Pesanteur au coût d'une grosse complexité, je trouve que cela vaut vraiment Momification. D'après ce que j'ai lu dans ce forum, les Xélors utilisent plus souvent Raulebaque que Momification.
  • Les Xélors semblaient vouloir un sort qui les boost en puissance, et consommer tous les téléfrags est le meilleur moyen (ta proposition cumulerait trop d'effet dans Instabilité, déjà que son premier est bien prise de tête... on évitera). D'ailleurs, il est proprement impensable que Glas et Momification soient cumulables.
  • Désynchronisation est la variante parfaite de Fuite (et n'a pas de rapport direct avec Raulebaque). Les deux sont des sorts "skillés" qui peuvent se préparer à l'avance, les deux sont des sorts de placements, et surtout les deux peuvent servir à se booster en PA au tour suivant. Placer Désynchronisation en variante de Raulebaque est pour moi presque aussi problématique que le placer en variante de Momification ou de Synchro. Ce n'est pas sa place. Raulebaque est un sort surpuissant, pilier du Xélor, et Désynchro ferait bien mieux en variante d'un sort mineur qu'on utilise tout le temps: Fuite. Le sacrifice est similaire.

J'en profite pour rajouter une petite couche sur Prémonition. Pour le coup, le sort n'est pas mauvais ni inutile. Mais je le trouve vraiment superflu, avec tous nos moyens de déplacement et Rembobinage (sans compter que up ce sort est inenvisageable). Je pense que remplacer Prémonition par Désynchronisation est un remplacement qui vaut le coup, pour tout le monde. Vraiment, on n'y perd pas du tout au change.
 
sandrrrro|19/04/2018 - 15:27:46

Perturbation qui passe Terre, même malgré la logique que tu as (et que je comprends) , je pense que c'est également une erreur. Le Xelor feu n'a que Poussière pour placer une entité, là où le Xel Terre a Frappe, Engrenage, Souvenir. Je pense que passer le poison de Dérive Temporelle Terre et Perturbation Feu me semble plus logique.
 

 
On va se placer dans un univers parallèle, où Perturbation est la variante terre de Frappe. Qu'est-ce qui justifierait que Perturbation passe feu ?
C'est exactement si dans mes propositions, la variantes de Poussière (la poussière 2.45) passait eau, sous prétexte que cette voie n'a pas de sorts de placements, ou si Retour spontanée (variante de Gélure) changeait aussi d'élément.
Les sorts du Xélors se décomposent en deux catégorie: les sorts purement élémentaires (Rayon Obscur, Flétrissement, Pétrification...) et les sorts utilitaires qui ont un élément. La première utilité d'un de ces sorts, c'est l'effet utilitaire: toutes les voies utilisent Frappe, utilisent Démotivation pour débuff (ou Suspension), Gélure, et cetera. L'avantage de l'élément est qu'en plus de l'effet du sort, ce sort fait des dégâts (souvent presque gratuit, pour des sorts de déplacement).
Perturbation fait parti des sorts qui changent juste les contraintes de lancer (variante mineure), tout comme les deux Poussières ou encore Gélure et Retour spontané. Vraiment, rien ne justifie de changer l'élément, car dans ce cas, au lieu de regarder quel est l'effet qui nous intéresse, on ne regarderait seulement quel est l'élément qui maximise nos dégâts. Et y a pas photo, si la deuxième poussière était eau, tous les joueurs eau utiliseraient la deuxième et non la première. Le choix des effets n'est pas entré en compte, il n'y a pas de compromis, pas de choix à faire.
Les variantes, c'est pas qu'une extension des voies mono-élémentaires. Dire que la voie feu a "besoin" de ce sort de déplacement, alors que d'une part, elle peut l'utiliser, d'autre part, possède Poussière qui est l'un des plus puissant, et la capacité de débuff, c'est un peu grossier. Si la voie feu est "faible", on up la voie feu, on ne va pas piquer des sorts ailleurs.
Si tu es toujours d'avis que Perturbation doit passer feu, défend le fait que toutes les variantes ne doivent pas changer d'élément pour permettre à toutes les voies de faire ce qu'elles pouvaient déjà faire mais en tapant.
 
sandrrrro|19/04/2018 - 15:27:46
Pour équilibrer le tout (je sais que cette idée te répugne) , faire de Distorsion Temporelle la Variante de Ralentissement semble plus sympathique pour un point précis : Souvenir et Engrenage deviendraient deux sorts que nous devrions choisir. Deux manières de placer différentes, ce qui imposerait ici un véritable choix stratégique selon les maps, combats et situations.
J'ai conscience que Ralentissement et Distorsion Temporelle n'ont rien à voir, mais sacrifier un sort de placement pour plus de retrait PA est un bon choix. Et Distorsion est, avec Souvenir et RS, le meilleur sort pour générer un Téléfrag sans entité en Mélée.
 

 
Ce paragraphe est de base non valable (pour moi) puisqu'il est motivé par un passage (absurde) de Perturbation de Terre à Feu, mais je fais juste une remarque: Souvenir ou Engrenage, puisqu'on vient de up Engrenage, peu probable que Souvenir tienne la comparaison.
A la limite, au niveau des effets, Distorsion pourrait être une variante de Souvenir, mais je n'aime pas cette idée. De toute façon, je cherche toujours un autre effet à Souvenir.

Aussi, alors que tu penses que la voie feu doit être up, proposer que le poison passe terre (en échange d'un sort à 2 PA qui tape pas fort dont on profitait déjà de l'effet quoi qu'il arrive), c'est paradoxal. La voie Terre a le placement de proximité et les gros dégâts, laissons la voie Feu se trouver une identité.


sandrrrro|19/04/2018 - 15:27:46

Vol du Temps et Contre qui retirent des PA je dis NON. La mécanique de Retrait est obsolète, dénuée de fun/d'intérêt autant pour les PA que les PM.
Un retrait PA doit se limiter à 40% maximum du nombre de PA adverse, et casser des combos. On ne doit pas se baser dessus pour établir des builds (c'est un xel Cancer en PVP 1v1 qui parle, sauf que c'est la définition de l'anti fun) . Vol du Temps doit donner 1 PA en temps normal, puis 2 si il consomme un état Téléfrag. Limité à 2 lancers par tour, avec une PO de 5. Pour Contre, garder l'effet actuel (le renvoi de Dommages a toujours existé sur le xel: coucou Protection Aveuglante) n'est pas proscrit. Revoir l'IA serait plus logique: c'est comme si on supprimait le retrait PM parce que les monstres passent leur tour.
Revoir la durée du sort, sa zone d'effet suffirait à mon sens.
 

 
Il faut de toute façon revoir la mécanique de retrait PA (et PM et PO). Pour Vol de temps, il doublonne toujours avec Horloge et Rouage, effectivement. Si quelqu'un a un effet pertinent à proposer, qu'il n'hésite pas.
On avait pensé pour la voie eau à des sorts qui comme l'ancien Glas ou certains sorts Sram voyaient son coût en PA diminuer ou ses dommages augmenter quand on effectuait des téléfrags, mais ça serait d'une part mal placé en variante du seul sort eau qui effectue un téléfrag, et je préfère laisser à Horloge/Pétrification les dégâts bourrins.
En l'attente, donc, d'un meilleur effet.

Pour Contre, j'ai finalement changé d'avis, et l'effet de retrait PA ira très bien à Conservation, variante de Flou. Par contre, un nerf de Contre est toujours de vigueur (sa durée, déjà). Changer son effet pour que Contre puisse aussi renvoyer les dégâts à distance serait bien mieux (aux attaquant en téléfrag, peut être ?).
 
sandrrrro|19/04/2018 - 15:27:46
J'ai quand même une dernière suggestion à faire. Elle concerne Désynchronisation.
Vous voyez, on pleure tous l'ancienne Poussière, qui permettait du vrai beau placement sans entité.
Nerfée de par sa facilité à taper en AOE sans contrainte (selon moi) , je me demandais si faire revenir une telle mine d'or en terme de placement serait possible.
Et, en y pensant, je me suis dit:
"Fichtre de diantre, et si on se servait de Désynchro ?"

Voilà l'idée:
"Si une Désynchronisation est posée sur une autre Désynchronisation, le piège précédemment posé se déclenchera."
 
En gros, tu poses le piège sur un autre piège, et t'as le déplacement qui s'effectue. A titre personnel, j'utilisais Poussière uniquement pour son rôle de placeur. Les dégâts (bien que très corrects) étaient secondaires.
Ici on aurait le même effet, pour le même coût en PA, sans dégâts MAIS avec plus de PO. Le Xelor souffrant de son incapacité à mettre sous Téléfrag à distance, cette possibilité le rendrait plus intéressant de ce point de vue là. Et j'adore cette idée donc je demande vos retours !
 

 
Je suis mollement contre cette idée. Déjà, je trouve que Désynchronisation n'a pas du tout besoin de ce up, le changer de variante suffirait à en faire un sort très utile.
Mais surtout si on applique cette modification, un nerf de la portée et du lancer sans ligne de vue serait complètement nécessaire: on parle d'effectuer un téléfrag sans ligne de vue pour 2 PA super loin (et sans vraiment une complexité de dingue, avouons le). C'est un niveau de surpuissance gratuite proche voire supérieure à Retour spontané (prénerf).
Ne soyons pas trop gourmand non plus, on perdrait en crédibilité d'une part et c'est le meilleur moyen d'être nerfé derrière. Désynchronisation est déjà plein de potentiel et très équilibré (peut être un peu fort, mais pour le coup sa réelle complexité justifie sa puissante).
 
sandrrrro|19/04/2018 - 17:23:53
Le Xel a toujours eu un sort de renvoi de Dommages. Je ne suis pas d'accord sur le "il n'a rien à faire dans l'arsenal du Xelor" 

 
Comme ça doit être dur, pour un magicien du temps, se s'accrocher aux vestiges du passé !
Blague à part, actuellement rien ne justifie que le Xélor renvoit des dommages. Mais le problème pour moi ne vient pas vraiment de là, ça vient d'une part de son abus en PvM, et d'autre part de son inutilité quand il n'est pas abusé (aucune mécanique avec les téléfrags, ne protège pas vraiment, et ne marche qu'au CaC).

Merci encore de m'avoir aidé pour les différents sorts.


Pour l'organisation du topic, il serait préférable que les réponses "pavés" soient de vraies réponses, et non pas des réponses à des réponses. En effet, si on se retrouve avec 20 pavés réponses les uns des autres, dans plus d'un mois personne ne déroulera les mini-réponses (pavesques) et c'est quand même dommage, vu à quel point le débat est intéressant !
D'ailleurs, si j'ai mis du temps à répondre c'est parce que je ne pouvais pas poster: ayant écrit le dernier message, impossible de poster sans tout fusionner, et ça aurait été fort illisible. Merci d'avance !

Viverne
1 0
Score : 272

J'aime vos propositions, merci à tous, notamment à Viverne!

#NerfPesanteur ph34r

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Score : 2350

En fait, il y a quelque chose qui me surprend un peu, ça n'a pas de rapport avec le Xélor. Quand on m'a parlé de variante de sort, je m'attendais, à des "variantes" pas à de nouveaux sorts. J'aime bien le concept des nouveaux sorts, ça fait encore plus de diversités, mais ça n'a trop peu de sens avec les sorts avec lesquels ils sont associés et difficile d'appeler sa des variantes. Moi, des variantes, je voyais ça comme, une version assez similaire du sort, mais avec une différence : bonus et contrepartie.
Par exemple : TP 1 : ne peut se tp que sur une entité et peu générer des tfs et sa variante l'ancienne TP : ne nécessite pas d'entité, une portée plus élevée, et ne peut pas générer de téléfrag.

Bond 1 : celui actuel Bond 2 : coup en PA plus faible pour une portée plus faible

Ou pour les sorts à dégâts, simplement des zones d'effets différentes, une épée céleste comme l'ancienne, et sa variante, ou la portée aurait été plus courte, mais en contrepartie le iop ne subissait plus de dégâts de sa propre épée céleste.

Tout ça ne sont que des exemples fait sur le tat pour illustrer mon incompréhension des variantes de sorts. ^^

Oui, ma réponse ne sert à rien ... :x

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Si les xelors etaient vraiment intelligents, ils ne seraient pas des xelors

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Une excellente synthèse ! ça fait plaisir de voir un travail comme ça, peut-être qu'un jour Ankama se rendra compte que les joueurs travaillent pour eux et qu'ils pourraient beaucoup gagner à les écouter :p

Il y a deux trois trucs où je ne suis pas sur d'être 100% d'accord, mais encore ça se discute. (ici je ne met que les trucs négatifs, mais dis toi que tout ce que je ne commente pas, j'adore et je trouve la plupart de tes idées très très bonnes).

Pendule/téléportation :

D'abord je trouve l'idée de mettre pendule en variante de téléportation intéressante, mais je trouve tout de même qu'il faut aller plus loin. Car le fait d'avoir un sort à 4 PA qu'on doit combiner avec RB ou retour spontané pour avoir un effet ressemblant à la TP est trop couteux. Ce sort ne serait jamais utilisé, encore moins que retour spontané actuellement (oui je sais il paraît qu'il y a plein de gens qui trouvent que retour spontané c'est trop le turfu et qui ne peuvent plus s'en passé, mais je n'en ai jamais vu en vrai, donc je pense que c'est un complot des devs pour faire croire que l'ajout des variantes chez le xélor n'a pas été un échec total). 

Selon moi à la limite si on remplace la tp par un sort de rox, il faudrait que celle-ci téléporte et roxx les ennemis autour, ou les ennemis téléfragué (ça se dit???). Et encore je ne suis pas sur que je serais satisfait d'un tel sort. Sincèrement, selon moi, les devs auraient du proposer des tas de nouvelles variantes à TP, tester plein de trucs en beta, jusqu'à ce que l'une d'entre elle semble suffisante (et surtout en écoutant les propositions des joueurs ! ya eu plein de trucs sympas), car c'est vraiment trop central.

Contre/variante de flou

Clairement cette proposition ne me plaît pas du tout. Effectivement la mécanique de retrait PA est déjà très insatisfaisante, mais bon ça a déjà été dit. Mais alors avoir un retrait encore en plus des nombreux sorts de retrait, qui vient t'enlever les derniers PA que tu as pu miraculeusement sauver avec tes 80 esquive, c'est juste atroce. Comme tu le dis, le mécanisme de l'esquive PA doit être changer, donc autant ne pas proposer de variante qui en propose. à la place, par contre, je verrais bien un sort qui boost en PA le Xélor à chaque attaque. Ainsi on aurait un effet similaire au berserk du sacrieur : je peux choisir de faire un gros tour sur le Xélor à chaque attaque, mais je dois m'attendre à un gros retour du baton. Maintenant ça serait peut-être trop puissant. 
Sinon il pourrait y avoir un sort qui met en tf ceux qui l'attaquent, et qui boost en PA le Xelor en fonction du nombre d'ennemis mis en TF, ça pourrait être un compromis intéressant. 

Instabilité temporelle

L'idée d'un glyphe qui surpasse l'état pesanteur est excellente (je me demande qui est le génie qui l'a eue ph34r) mais garder les effets actuels, même une fois par tour par sort, me semble inutile. C'est bien beau de vouloir garder les vestiges des variantes pour ne pas vexer les devs, mais soyons clairs, je n'ai pas l'impression que ça changerait grand chose. Une fois par tour par sort, au final, c'est rare d'utiliser deux fois un sort qui tf (on a le don de PA qu'une seule fois). Et au final, on a bien vu que le glyphe n'était JAMAIS utilisé, donc ce n'est pas seulement parce qu'il y a trop de tf, ou parce que ça prend trop de temps, mais c'est tout simplement parce que cet effet n'est PAS INTERESSANT ! 

Cependant il faut trouver un effet annexe au glyphe, car tromper la pesanteur n'est évidemment pas suffisant, donc je reste sur ma proposition de base d'avoir un glyphe qui rend tout le monde intaclable, ce qui permettrait aussi à des Xélors qui ne sont pas agi de faire certains moves qui nécessite de ne pas être taclé, sans apporté non plus un avantage sur énorme que ça sur le Xélor qui a déjà de nombreux moyens de se détacler (en gros ça lui fait juste gagner quelques PA qu'il pourra utiliser pour faire un bon placement, mettre une bonne synchro, etc.).

Glas

La proposition d'un sort qui boost la puissance ne me semble pas intéressante. Le Xélor boost sa puissance en multipliant ses PA, et passer un tour à mettre des états téléfrags pour ensuite se booster est beaucoup trop couteux.  il sera soit trop facile (le Xélor a souvent 2, 3 entités en tf d'office, et donc si c'est 100 de puissance par entité il sera très facile de monter à 300 puissance, et tout le monde criera au cheat). soit trop peu (si c'est moins que 100 de puissance). Donc je peux me tromper, mais j'ai l'impression que ce n'est pas satisfaisant.

Je pense qu'il serait plus efficace d'avoir un sort qui garde la mécanique de Glas (il coûte moins cher à chaque téléfrag) mais donnerait un effet défensif important (un gros nombre de points de bouclier). Il pourrait ainsi être utilisé en fin de partie, pour se sauver ou sauver un allié, mais en récompensant le Xélor qui a pu placer un grand nombre de TF durant son tour. Il devrait par contre, à mon avis, être la variante de Synchro, pour avoir le choix entre un très bon sort offensif et un très bon sort défensif, tous les deux boostables par tf (surtout avec l'amélioration de la synchro que tu proposes). 

État téléfrag sur le xélor ?

Tu n'en parles pas mais je me dis que c'est le moment de poser la question. Je trouve que la question se pose : est-ce que, maintenant que le xélor a le choix entre le complice ou le cadran, il ne serait pas utile de laisser le xélor entrer dans l'état téléfrag ? Cela récompenserait encore plus le Xélor qui prend le cadran, et lui permettrait de prendre la variante de momif. ça ne changerait pas sa puissance de manière excessive, je trouve,  mais ça lui permettrait aussi plus de synergies avec certains sorts (je pense à poussière surtout).

Bref, un très très bon post, je plussoie tout le reste, et espère vraiment qu'on aura un jour des bonnes modifs comme ça sur le Xel.  Si Ankama ne se perd pas trop dans Dodo ça pourrait arriver un jour mais bon c'est mal parti...
 

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Score : 310691

 

clibouf|06/05/2018 - 20:09:13

Pendule/téléportation :

D'abord je trouve l'idée de mettre pendule en variante de téléportation intéressante, mais je trouve tout de même qu'il faut aller plus loin. Car le fait d'avoir un sort à 4 PA qu'on doit combiner avec RB ou retour spontané pour avoir un effet ressemblant à la TP est trop couteux. Ce sort ne serait jamais utilisé, encore moins que retour spontané actuellement (oui je sais il paraît qu'il y a plein de gens qui trouvent que retour spontané c'est trop le turfu et qui ne peuvent plus s'en passé, mais je n'en ai jamais vu en vrai, donc je pense que c'est un complot des devs pour faire croire que l'ajout des variantes chez le xélor n'a pas été un échec total). 

Selon moi à la limite si on remplace la tp par un sort de rox, il faudrait que celle-ci téléporte et roxx les ennemis autour, ou les ennemis téléfragué (ça se dit???). Et encore je ne suis pas sur que je serais satisfait d'un tel sort. Sincèrement, selon moi, les devs auraient du proposer des tas de nouvelles variantes à TP, tester plein de trucs en beta, jusqu'à ce que l'une d'entre elle semble suffisante (et surtout en écoutant les propositions des joueurs ! ya eu plein de trucs sympas), car c'est vraiment trop central.
 


Ah, je ne pensais pas que cette proposition convaincrait un jour quelqu'un ! En vérité, Pendule est un sort plutôt intéressant (même si douloureusement incomplet: ne tape pas sa cible, notamment), donc ça me dérangerait de trop le modifier.
L'idée que Pendule fasse une téléportation en zone Poussière à l'arrivé était une des idées de Sandrrro, mais je suis personnellement contre car si on veut le faire, il suffit de lancer Désynchronisation (Pendule + Désynchronisation est un combo très, très élégant). Et si on ne veut pas le faire, on est coincé avec une modification imposée comme celle-ci.
 
clibouf|06/05/2018 - 20:09:13

Contre/variante de flou

Clairement cette proposition ne me plaît pas du tout. Effectivement la mécanique de retrait PA est déjà très insatisfaisante, mais bon ça a déjà été dit. Mais alors avoir un retrait encore en plus des nombreux sorts de retrait, qui vient t'enlever les derniers PA que tu as pu miraculeusement sauver avec tes 80 esquive, c'est juste atroce. Comme tu le dis, le mécanisme de l'esquive PA doit être changer, donc autant ne pas proposer de variante qui en propose. à la place, par contre, je verrais bien un sort qui boost en PA le Xélor à chaque attaque. Ainsi on aurait un effet similaire au berserk du sacrieur : je peux choisir de faire un gros tour sur le Xélor à chaque attaque, mais je dois m'attendre à un gros retour du baton. Maintenant ça serait peut-être trop puissant. 
Sinon il pourrait y avoir un sort qui met en tf ceux qui l'attaquent, et qui boost en PA le Xelor en fonction du nombre d'ennemis mis en TF, ça pourrait être un compromis intéressant.
 


Je pense que le Xélor manque de plein de choses, mais assurément pas de PA ! Mettre en téléfrag l'attaquant, ça aussi je ne suis pas non plus très emballé, pour la même raison que l'idée d'un sort qui propage le téléfrag. Parce que le Téléfrag, c'est pas qu'un état infecté:  c'est un état skillé qui demande un échange de place. Et du coup... ben ça colle pas.

Quoi ? Momification ? LALALALA ! Je n'entends rien... LALALALA ! Limitons nous à un seul sort qui triche, ou l'état finira complètement différent dans 2 ans !
clibouf|06/05/2018 - 20:09:13
Instabilité temporelle

L'idée d'un glyphe qui surpasse l'état pesanteur est excellente (je me demande qui est le génie qui l'a eue ph34r) mais garder les effets actuels, même une fois par tour par sort, me semble inutile. C'est bien beau de vouloir garder les vestiges des variantes pour ne pas vexer les devs, mais soyons clairs, je n'ai pas l'impression que ça changerait grand chose. Une fois par tour par sort, au final, c'est rare d'utiliser deux fois un sort qui tf (on a le don de PA qu'une seule fois). Et au final, on a bien vu que le glyphe n'était JAMAIS utilisé, donc ce n'est pas seulement parce qu'il y a trop de tf, ou parce que ça prend trop de temps, mais c'est tout simplement parce que cet effet n'est PAS INTERESSANT ! 

Cependant il faut trouver un effet annexe au glyphe, car tromper la pesanteur n'est évidemment pas suffisant, donc je reste sur ma proposition de base d'avoir un glyphe qui rend tout le monde intaclable, ce qui permettrait aussi à des Xélors qui ne sont pas agi de faire certains moves qui nécessite de ne pas être taclé, sans apporté non plus un avantage sur énorme que ça sur le Xélor qui a déjà de nombreux moyens de se détacler (en gros ça lui fait juste gagner quelques PA qu'il pourra utiliser pour faire un bon placement, mettre une bonne synchro, etc.).
 


Un véritable génie, sans aucun doute ph34r
Pour Instabilité temporelle, pourquoi pas supprimer son effet directement. Personnellement, la seule fois où je m'en suis servi c'était en Méno (pour repousser en zone les monstres.), et je m'en suis mordu les doigts (au final il annulait ce que je faisais).
Après, j'aime bien l'idée d'un sort qui mette complètement la pagaille, d'autant que cet effet justifierai l'anti-pesanteur (puisque ça rend tout très complexe).

Mettre en état intaclable dans ce glyphe le propulserait en variante de Momification (ce qui ferait plaisir à Sandrrro du coup). Après, il faudrait voir ce qu'on met en variante de Raulebaque (Glas, du coup ?). J'ai peur que ça soit bien trop puissant, mais aucun moyen de vérifier.

clibouf|06/05/2018 - 20:09:13

Glas

La proposition d'un sort qui boost la puissance ne me semble pas intéressante. Le Xélor boost sa puissance en multipliant ses PA, et passer un tour à mettre des états téléfrags pour ensuite se booster est beaucoup trop couteux.  il sera soit trop facile (le Xélor a souvent 2, 3 entités en tf d'office, et donc si c'est 100 de puissance par entité il sera très facile de monter à 300 puissance, et tout le monde criera au cheat). soit trop peu (si c'est moins que 100 de puissance). Donc je peux me tromper, mais j'ai l'impression que ce n'est pas satisfaisant.

Je pense qu'il serait plus efficace d'avoir un sort qui garde la mécanique de Glas (il coûte moins cher à chaque téléfrag) mais donnerait un effet défensif important (un gros nombre de points de bouclier). Il pourrait ainsi être utilisé en fin de partie, pour se sauver ou sauver un allié, mais en récompensant le Xélor qui a pu placer un grand nombre de TF durant son tour. Il devrait par contre, à mon avis, être la variante de Synchro, pour avoir le choix entre un très bon sort offensif et un très bon sort défensif, tous les deux boostables par tf (surtout avec l'amélioration de la synchro que tu proposes). 

 

Pour l'effet de Glas, je suis mitigé. Je trouve l'effet "Bouclier" tout aussi situationnel que l'effet "Gain de puissance". Je suis parti du principe que pas mal de Xélor aimaient le gain de puissance de Momification, le retrouver sur Glas ne devrait pas être un problème. Après, tout est possible, il pourrait même garder son effet (que je trouve moyen, personnellement).

Par contre, je pense que le Poison serait la variante la plus légitime de Synchro, l'un favorisant les téléfrags sur le très court terme, l'autre sur le très long terme.


clibouf|06/05/2018 - 20:09:13

État téléfrag sur le xélor ?

Tu n'en parles pas mais je me dis que c'est le moment de poser la question. Je trouve que la question se pose : est-ce que, maintenant que le xélor a le choix entre le complice ou le cadran, il ne serait pas utile de laisser le xélor entrer dans l'état téléfrag ? Cela récompenserait encore plus le Xélor qui prend le cadran, et lui permettrait de prendre la variante de momif. ça ne changerait pas sa puissance de manière excessive, je trouve,  mais ça lui permettrait aussi plus de synergies avec certains sorts (je pense à poussière surtout).

Bref, un très très bon post, je plussoie tout le reste, et espère vraiment qu'on aura un jour des bonnes modifs comme ça sur le Xel.  Si Ankama ne se perd pas trop dans Dodo ça pourrait arriver un jour mais bon c'est mal parti...
 
 

J'ai hésité à en parler. Au final, je me suis ravisé/résigné pour plusieurs raisons: la première est la crédibilité (déjà que je demande un up assez conséquent, autant ne pas trop en demander d'un coup), la deuxième est une raison d'équilibrage: est-ce essentiel ? Pas vraiment. Serait-ce trop puissant ? Peut-être, sachant qu'on est loin de manquer de PA, en rajouter encore serait probablement trop déséquilibré. En plus, si le Xélor peut se mettre facilement en téléfrag, Poussière remplace TP, ce qui casse un peu le principe de la symétrie obligatoire pour conserver un cooldown faible de Téléportation.
Se poserait aussi la question de : comment l'applique-t-on ? Serait-ce la variante de Momification ? Ou bien le Xélor peut se mettre naturellement en téléfrag comme tous les autres ?

Donc je pense que ce n'est pas un combat qui mérite totalement d'être mené. Dans la situation actuelle, on pourrait, mais après cette proposition d'équilibrage... Ça serait beaucoup trop gourmand pour au final quelque chose d'au mieux superflu, au pire très déséquilibré.
 
clibouf|06/05/2018 - 20:09:13
Une excellente synthèse ! ça fait plaisir de voir un travail comme ça, peut-être qu'un jour Ankama se rendra compte que les joueurs travaillent pour eux et qu'ils pourraient beaucoup gagner à les écouter :p

Il y a deux trois trucs où je ne suis pas sur d'être 100% d'accord, mais encore ça se discute. (ici je ne met que les trucs négatifs, mais dis toi que tout ce que je ne commente pas, j'adore et je trouve la plupart de tes idées très très bonnes).

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Bref, un très très bon post, je plussoie tout le reste, et espère vraiment qu'on aura un jour des bonnes modifs comme ça sur le Xel.  Si Ankama ne se perd pas trop dans Dodo ça pourrait arriver un jour mais bon c'est mal parti...
 
 


Le meilleur pour la fin: merci beaucoup, ça me touche énormément !
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Bonjour ! Note qui n'avance pas à grand chose mais Pendule + Désynchro faut pas oublier que, dans la mesure où l'on déclenche le piège, ça couterait 7PA. C'est énorme, avec 7PA on peut en faire des choses. 

Pour Instabilité attention à bien prendre du recul, gardez à l'esprit que ce n'est pas pcq VOUS ne l'utilisez jamais que personne ne l'utilise ou ne l'utilisera. C'est un sort qui pour moi est bien en tant que variante de raulebaque, mériterait certes d'etre le sort anti-pesanteur, mais certainement pas de perdre ses effets. C'est un sort complexe, au potentiel infini dans une infinité de situations, je pense que ce sort fait un peu peur car inutilisable si mal maîtrisé, ce qui n'est pas le cas de raulebaque qui se contente de quelques bouttades par-ci par-là, c'est pourquoi je pense qu'il faudra un moment avant de voir des xélors s'en servir au quotidien, mais ça arrivera.
Donc attention lorsque vous parlez au nom de l'entière communauté Xélor, un sort qui ne plait pas n'est pas forcément un mauvais sort.

Le téléfrag sur xélor je dis Oui ! Ce serait honnêtement un petit up qui assouplirait légèrement notre jeu et ça ne ferait pas de mal. parce que ne pouvoir se téléfrag qu'avec Momification c'est moyen.
Ca donnerait un sens supplémentaire au Cadran de Xélor qui est clairement dépassé par le Complice. J'ajoute que la Faille ne rebootant pas le cooldown du Cadran, ce qui rend presque injouable le duo Faille/Cadran (et pour cause : je joue Cadran/Faille/Instabilité en ce moment, ma cote est passée de 4400 à 3600), alors clairement si on joue sans momi ni paradoxe le cadran il est là pour décorer.

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