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Le Xélor et le retrait PA en 2019

Par sandrrrro - ABONNÉ - 07 Janvier 2019 - 15:08:30

Salut la compagnie.
Alors, on va aller droit au but: ce topic n'a pas pour but de parler de la mécanique de Retrait PA en elle même, mais de son impact dans le cas du Xélor.
Le retrait PA, on est tous d'accords pour dire que c'est quelque chose de chiant, d'anti-jeu, d'incroyablement fort en PVP et de trop facilement accessible depuis la refonte des Boucliers/Familiers (un Xélor sans spécialement d'investissement, avec un Familier/Bouclier Retrait PA, peut tâter sans concessions les 100 de retrait).
Toutefois, il faut reconnaître que le retrait PA, contrairement au retrait PM, n'est viable qu'en PVP. Ce qui rend l'approche sensiblement différente par rapport au retrait PM, selon moi. D'autant plus que le Xélor a ce gros avantage d'avoir absolument chaque sort de son panel (sauf exceptions) utilisable et très utile selon la situation dans laquelle il se trouve.
La mécanique de Retrait PA est intéressante, mais le concept de légumiser ne l'est pas du tout, surtout pour une classe aussi riche que le Xélor qui peut faire tellement d'autres choses plus intéressantes. Et, transition faite avec brio, le Xélor peut très facilement légumiser !
En effet, le Xel est, de loin, le meilleur entraveur mono cible du jeu en terme de PA. 
Il dispose d'un arsenal très violent de sorts d'entrave qui impactent les PA. Voici la liste exhaustive:

  • Aiguille
  • Ralentissement
  • Sablier de Xélor
  • Flou (c'est un cas à part, mais je pense qu'il a sa place ici)
  • Pétrification
  • Horloge

Les voies élémentaires permettant au Xélor d'entraver sont donc les voies Feu et Eau. Deux voies qui disposent de beaucoup de sets d'équipements permettant l'entrave (de tête, panoplie Vortex, panoplie Atcham, panoplie Barbétoal, panoplie Tal Kasha, Hache Korriandre...) . De ce fait, avoir plus de 130 de retrait PA sans la moindre concession est loin d'être chose compliquée. Pour aborder ce sujet, je me suis concocté un mode avec environ 140 de retrait, 20% de résistances dans tous les éléments, 4500 PV + 11/6/4 + 60 d'esquive partout + Ivoire + Emeraude + Dokoko par exemple.
Notons que Flou, Sablier, Ralentissement et Pétrification (une fois chargée) permet de retirer de multiples PA à plusieurs cibles à la fois, particulièrement en mêlée.
Il est parfaitement normal de revoir à la baisse les possibilités de retirer autant de PA sur le Xélor (sur ce sujet, je vais me baser sur le système de retrait existant et ne pas proposer de refonte de ce dernier, donc partez du principe qu'il reste comme tel) , sans pour autant rendre la mécanique inutile.
En effet, le Retrait PA est la source de protection indirecte du Xélor. Il ne dispose d'aucun Bouclier, d'aucune réduction de dommages, d'aucun moyen de tanker autre que celui d'entraver son adversaire. 
Alors nerfer le retrait sans compenser cette perte par d'autres atouts plus vi(V)ables sans être ennuyeux pour les autres joueurs serait contre-productif.
D'après mon ressenti après moults Kolis (en 1v1 et 3v3) avec le mode que je vous expose 

A mon sens, il y a 3 moyens d'amoindrir le Retrait PA possible sur le Xélor tout en re-dynamisant la classe:
  • Revoir à la baisse le cumul des sorts d'entrave jouables en réorganisant l'emplacement des sorts/variantes. Un sujet très intéressant du collègue viverne ( https://www.dofus.com/fr/forum/1064-xelor/2272497-re-equilibrage-peaufinage-variantes-xelor#form_post ) expose le problème de façon plus large, mais l'exemple de limiter l'entrave est un bel exemple de pourquoi il faut revoir l'ordre des sorts. Pour détailler un peu plus, il faudrait faire des sorts de retrait les variantes d'autres sorts de retrait, où bien faire en sorte qu'un sort de retrait supplémentaire implique une perte conséquente (comme par exemple un potentiel Debuff, un sort de téléportation comme Pendule)
  • Le deuxième point est propre à un seul sort: Pétrification. Ca consiste à le rendre beaucoup plus souple tout en limitant sa rentabilité en terme de PA entravés/PA utilisés.
  • Et le dernier point, que je vais aborder en détail dans ce sujet, est la suppression du retrait PA sur des sorts, au profit d'une autre mécanique.

Il est logique de penser que, dit comme ça, c'est un peu difficile à concevoir. Du coup je vais aborder chaque point en détail.
L'emplacement des sorts actuel permet de jouer simultanément les 6 sorts que je vous ai cités plus haut sans gros sacrifices (on sacrifie Souvenir, Rouage, Distorsion Temporelle, Conservation, Clepsydre et Vol du Temps. Ce qui ne constitue AUCUN sacrifice pour un joueur retrait, qui peut disposer de Debuff ainsi que de placement à côté de l'entrave). Une répartition plus intelligente des variantes permettrait de rendre le fait de jouer les sorts plus punitif.
On pourrait partir sur une répartition du style:
  • Ralentissement a désormais pour variante Démotivation: Souvenir part donc en variante de Pendule. Le debuff reste sacrificiel mais plus accessible qu'avec Pendule, si on sacrifie un sort de retrait qui ne coûte que peu de PA.
  • Flou a désormais comme variante Désynchronisation: en plus de limiter Flou, cela va rendre Désynchronisation optimal à 100% (Désynchro' est un sort ultra sous-estimé, et qui débloquerait son immense potentiel avec la possibilité d'avoir 2 pivots réguliers avec) , ce choix permet d'avoir un sort qui stocke des PA pour un prochain tour en variante d'un sort qui enlève puis redonne des PA le tour suivant.
  • Pétrification devient la Variante de Horloge, dans le cas où ce dernier n'est pas modifié. Cela fait sens, les sorts se ressemblent mais ont quelques subtilités qui les distingue: l'un a une PO modifiable et un coût en PA, l'autre coûte cher et se joue de plus près mais vole de la vie.

Sur ce sujet je proposerai de nouvelles versions de Horloge et de Aiguille, qui ne retireront plus de PA. Donc ce dernier point est posté pour exposer mon point de vue sur les sorts en l'état actuel des choses. Mais gardons le meilleur pour la fin.

Parlons de Pétrification, qui est selon moi le meilleur sort offensif du Xélor actuellement. Il tape fort, une fois chargé ne coûte que 5 à 4 PA pour 2 lancers et retire des PA en prime, avec la même zone que Flétrissement pour 1 PO de plus.
Le sort permet d'entraver, taper et est à lui seul un des sorts qui rend la voie Eau aussi forte en PVP. Il ne consomme pas l'état Téléfrag (contrairement à Horloge où Aiguille) et s'avère être très fort combiné aux autres sorts de la voie Eau que sont Ralentissement et Horloge en l'état actuel des choses.
  • Je pense que limiter le cumul max de la réduction en PA du sort (qui est actuellement de 3) à 2 avec, comme contrepartie, de faire durer la réduction du coût en PA 1 tour de plus est une solution.
Le sort ne devient pas nul avec une telle modification, mais son caractère "sort à spam" m'a toujours dérangé. Pouvoir l'utiliser un tour sur 2 plutôt que tous les tours pourrait, au delà du fait de le rendre plus adaptable selon les besoins, de moins inciter à utiliser tous les tours le sort (et donc d'amoindrir indirectement le retrait) . Une pierre deux coups au final.
Le sort restera dans les meilleurs sorts offensifs du Xel, sans pour autant être soumis à une quelconque obligation pour rester optimal.

Pour finir en beauté, je vais vous proposer 2 "remises à neuf" de deux sorts du Xélor: AIGUILLE et HORLOGE.
Deux versions qui n'ont aucun retrait PA, et qui selon moi redonneront un coup de pouce aux voies Feu et Eau, qui sont un peu délaissées (dans une optique hors-retrait j'entends) . Commençons (enfin, concluons <_< )

AIGUILLE
  • Le fonctionnement du sort est revu. Le sort est désormais à charge, et augmente ses dégâts de base de 6 pour une durée de 3 tours, dès qu'il est lancé sur une cible dans l'état Téléfrag.
  • Ne retire désormais plus de PA, et ne consomme plus l'état Téléfrag
  • Cumul max des effets: 2

Simple modification pour avoir un sort monocible intéressant sur la voie Feu, qui ne dépend pas du retrait PA pour être intéressant.
Le sort dispose d'une énorme PO, et peut être l'atout qui revaloriserait le Xélor feu, éternel outsider dans les voies élémentaires depuis la refonte.

HORLOGE
  • Le Fonctionnement du sort est revu.
  • Vole désormais de la vie dans l'élément Eau dans une zone Cercle de 3 cases (ça fait comme une vraie horloge de 12 cases lol)
  • La portée est modifiée: 1-6 -> 0-1
  • Ne retire désormais plus de PA, et n'en donne plus pour le tour suivant non plus
  • Effet supplémentaire: génère une rotation dans le sens horaire de 360 degrés. Si deux cibles sont présentes dans la zone d'effet, elles échangent de position et entrent dans l'état Téléfrag. 
  • Si plus de deux cibles sont présentes dans la zone d'effet, le fonctionnement est le suivant: la première cible avance jusqu'à la deuxième, qui avance jusqu'à la ...ème (dépend du nombre de cibles dans la zone d'effet), qui finit sur la case de départ de la première cible.
(Extrait de ce post qui vient de moi: https://www.dofus.com/fr/forum/1064-xelor/2259709-sujet-unique-propositions-evolutions-classe-xelor?page=10#entry12358787 )

Le sort abandonne son retrait pour devenir LE sort de regen du Xélor, en plus de désormais être un sort de placement. C'est une sorte de Mésaventure, mais le Xélor n'ayant aucun sort de boost je pense que cela ne serait pas abusif.
Au contraire, le xel manque cruellement de Regen. Et je pense que sacrifier un peu de retrait, au profit d'une meilleure regen + un nouveau sort de placement, on aura une Horloge cohérente (la zone est un cercle de 12 cases, 1 par heure d'une Horloge ohmy ) et qui permet de justifier que Glas soit un sort qui tape dans les 4 éléments (actuellement le sort tape Eau, mais n'est pas chargeable avec cette voie élémentaire) .

Voilà, je pense avoir fait le tour. Maintenant j'attend le retour sérieux de joueurs Xélors comme ceux d'autres classes (qui vont sûrement chier sur les Xels full retrait, plus où moins à juste titre) et j'aimerais des avis sur les propositions que j'ai faite pour remédier au problème.
On se revoit en jeu, et merci de votre attention !


 
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Après le xelor retrait il faut s y attendre quand tu tombe contre un xel c est le mod qui est le plus fiable 

Le problème c est que tu met des résultats pour des personnes qui te turn ou qu il y inflige 3000/4000 en un tour mais tu met pas d esquive contre un xel 

Un enu tu met de l esquive plus personne pensse au retrait par au legumisation etc et justement le xel a toujours eu ce pouvoir et je ne vois pas pk lui enlever 

Je finirai de lire toute tes propositions ce soir je donne juste mon avis rapidement
 

Oui par contre il faudrait augmenter le rox/régénération ou mobilité des sort je suppose que tu l expose encore désolé je lit tout ce que tu expose comme idée bientôt

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Bien entendu, le xel (et le retrait par extension) est contrable.
Mais depuis les refontes des Boucliers/Familiers, il est facile de dépasser les 100+ de retrait sans grande concession, et une telle valeur suffit à entraver de façon significative même les joueurs qui investissent dans de l'esquive.

Le retrait n'est pas rendu inutile dans les idées que j'expose (je pense) : il est toujours possible de jouer plusieurs sorts d'entrave à la fois.
J'ai pensé la chose de façon à limiter la grosse légumisation sans compromettre de petites entraves pour casser des combos, où empêcher le one turn d'un allié par exemple.

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La question sonne agressive parce que je répond un truc court à un long sujet, mais je tiens a commencer en disant que je n'y met pas d'agressivité du tout, promis, c'est une question très innocente :
Depuis les multiples refonte, il est simple en effet d'atteindre les 100+ en retrait. (Je vais pas trop partir sur le "sans concession, puisque rien que le familier, y en a pas des masses qui font du retrait, et rien que par exemple vouloir jouer Crit et RetraitPA est plutot difficile...)
Mais soit. C'est pas trop dur de monter à 100+

Est-ce que c'est difficile d'avoir plein d'esquive PA?
Jveu dire, en cas de pvp, on peut toujours switcher un trophée, son bouclier et son familier pour se protéger quand on voit qu'en face, c'est un xelor, non?
Alors oui, on fait moins mal si on change des trucs... Mais est-ce qu'on fait deux fois moins mal? (genre comme quand on passe de 12 à 6 PA par exemple)
Mais perso, si j'ai un build melée et que je tombe contre un iop, je vais plutot me prendre de la resi melée (et une carapace feu si c'est de l'attaque de perco...)
Et si je tombe contre un cra, je vais changer et passer à de la resi Distance.

ET NON, j'ai pas des millions de kama pour pouvoir avoir 17 stuff. Mais c'est le plan (Actuellement, j'en ai meme pas un, mais un trophée et un bouclier, c'est pas la mort... Et un familier qu'on fait up soi meme, ca coute pas trop cher)
Oui ca demande un peu plus de concessions au pas-Xelor de se defendre contre le retrait du Xelor. Mais ca ruine pas un pas-Xelor de se passer a 130 esquive PA. Ca ruine le Xelor si en face il y a 130 d'esquive.
Oui le retrait PA est puissant. Mais il est facilement contrable.

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Pas de soucis, ta question est légitime et absolument pas prétentieuse. On est là pour débattre l'ami
Je pense que s'optimiser en terme d'esquive PA est logique dans le cadre d'un match up en 1v1, mais ça implique de se rendre vulnérable à d'autres choses. Par exemple, un perso qui s'optimise pour contrer un Xélor sera plus sensible au retrait PM, et un Sadida/Enutrof/Autre retrait PM le rendra fou.

Sans concession est peut être excessif, mais disons qu'il est possible d'en faire beaucoup moins qu'avant pour le même résultat. 
Je cherche juste à dire, de base, que le Retrait PA dans une optique de légumisation est trop fort et mérite un ajustement pour devenir de l'entrave partielle, qui n'a pas pour but de priver un joueur de jouer mais qui a pour but de rendre son tour de jeu plus restreint.

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Je suis contre enlever le retrait Pa du Xelor mais pour limiter le retrait Pa possible par tour sur un même perso. Je préfère voir deux gars se faire enlever 4 Pa dans un tour qu'un seul en perdre 8. Trop de retrait Pa revient à empêcher son adversaire de jouer, ça ne devrait pas exister à ce point dans un jeu comme Dofus. 

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T'es meilleur pour synthétiser un point de vue que moi l'ami. C'est exactement ce que je cherche à dire rolleyes

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Super proposition, je pense que le problème de l'ordre des variantes sur le xelor est bien réel et tu l'adresses d'une manière intelligente. Jouant air-feu je suis confronté à l'impossibilité de combiner optimalement les sorts disponibles car de trop nombreuses variantes ''s'annulent'' par exemple. 

Ta proposition de refonte d'horloge est intéressante,elle rentre bien dans le lore du xel tout en offrant enfin un sort de régen pour les joueurs pvm dont la classe manque cruellement. Le lifting de pétrification et d'aiguille (sort qui a un énorme  potentiel avec sa PO et sa flexibilité dingue) est également bien pensé. 

je pense que tes propositions permettraient de rendre le xelor moins frustrant pour les joueurs confrontés à un retrait PA massif, sans pour autant tuer cette mécanique qui fait notre identité. 

Enfin, je pense qu'AG devrait envisager une refonte complète de la mécanique du retrait PA-PM en 2019 pour la rendre plus prévisible et moins arbitraire. 

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Tres joli post, mais si tu commence a vouloir nerf le ret pa du xélor c'est la fin des haricots d’après moi, déjà que c'est une des classes les plus faciles a contrer stab/pesenteur ( bientôt dispo sur all classes), pas de capacité de se protéger, d'eroder ou quoi que se soit a part eventuellement rall, tu dit aussi que c'est facile d'up a +100 ret sans concessions, mais c'est facile d'up a 100 esquive sans concessions aussi ^^, Je pense qu'il faut juste revoir totalement le système d'esquive/ret qui est défaillant depuis trop longtemps, Investir 150 ret pa et mettre une horloge a -2/4 contre une personne qui a 40 esquives y'en a assez et vis versa , sa fait quelque années que j'ai proposé cette " idée" à ankama mais vu le temps de réactivité du staff y'aura sans doute jamais rien de fait !

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Le problème avec le retrait Pa à mon sens, c'est que celui ci n'est pas bien difficile à placer et ne demande pas de réflexion particulière. Le Xelor a la réputation de pouvoir faire des actions folles et se limiter à un bête combo pour légumiser l'adversaire est bien souvent réducteur pour la classe. 
c'est d'autant plus ridicule de pouvoir mettre l'adversaire à moins de 5Pa avec un combo aussi simple, c'est noskill et ça va à l'encontre de la classe. 

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Score : 1823

*Toussetousse* Rayon obscure
Je comprend ce que tu veux dire, mais la voie terre ne demande pas beaucoup de réflexion non plus (en fait, autant meme), et pourtant arrache des tetes. Alors je vais pas m'amuser a comparer combien 7 pa en moins par rapport à douze ca equivaut en vie par rapport a celle de l'adversaire, ca me semble pas bien productif, mais je pense que la voie terre est tout aussi "noskill" que la branche retrait PA, pour autant d'efficacité dans son domaine.
Ce qui... N'est pas plus mal.
J'aime le xelor pour son coté "on peux faire des trucs de folies en reflechissant", mais laisser certains joueurs avoir des options plus simple n'est pas plus mal.

Ca ne change rien au probleme general, mais je ne pense pas ca pertinant de dire "c'est trop simple pour le xelor"

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Lofup|07/01/2019 - 21:20:08
Je ne trouve pas ça si fort... Les sort a retrait font bien peu de dégâts, et nombreux sont ceux qui demandent de relancer la defrag à chaque fois. Alors certes, c'est faisable, mais quand on compare un xelor retrait à un xelor dégât, on voit une différence ÉNORME!
Après je suis d'accord que c'est un peu chagrin de priver l'autre de jouer, mais j'ai beau réfléchir, je ne voit rien qui permette de protéger le xelor, et ses alliés (donc pas de vol de vie), tout en gardant le même esprit de maitre du temps (donc pas du vol de vie non plus)

Mes pistes de réflexion :
--Augmenter le coup en PA des sorts adverse. Ça revient au même, mais en plus chiant, que le retrait PA...
 



Le retrait PA est une mécanique frustrante utilisée de manière abusive avec une formule aléatoire pourrie. Cette description résume juste parfaitement cette mécanique. Il ne devrait jamais être possible de priver un adversaire de son tour de jeu, et une mécanique ne doit pas être totalement inutile en PvM.

La limite de retrait PA par cible est une solution peu élégante, mais simple et fonctionnelle.

Pour le reste, l'objectif du retrait PA peut très largement être atteint sans retrait PA et de manière beaucoup plus déterministe et moins frustrante tout en restant dans le "background temporel" :
- Augmenter de 1 PA le coût en PA des sorts des adversaires. Tu dis que cela revient à du retrait PA mais ce n'est pas tout à fait exact car l'adversaire peut au moins contrôler ses actions.
- Augmenter en %tage le coût en PA des sorts des adversaires (limite à 50%, toujours arrondi à l'inférieur), un sort à 2 PA en coûterait 3 et un sort à 5 PA en coûterait 7 par exemple.
- Malus de dommages finaux : cela n'empêche pas un adversaire de jouer, il peut exécuter ses actions comme il l'entend avec ses PA, mais s'il veut jouer offensif, il tapera moins fort, c'est une légumisation indirecte des DD, et ça a le même effet que le retrait PA sans empêcher de jouer.
- Malus de soin 
- Répartition des dommages sur plusieurs tours. Si un sort frappe du 1500 sous l'emprise de ce sort, il tapera 500/tour pendant 3 tours, ça évite le OS.
- Augmentation du vol de vie/soin en fonction du focus (cumul d'état comme pour Flèche Dévorante ou Condamnation.
- Des sorts de zone à effet (3 cases) qui offrent des malus aux ennemis et des bonus aux alliés comme le don/retrait PA du Cadran actuellement
- Réduction des dommages à distance ou en mêlée (manipulation de l'espace-temps).

Bref, le retrait PA est très largement dispensable sans empêcher la possibilité pour le Xélor de se protéger et sans donner de PB au Xélor.
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Score : 8

De très bonnes propositions concernant les sorts avec une bonne cohérence. La légumisation attire en effet énormément de haine (compréhensible d'ailleurs) l'a réduire au profit de certaines mécaniques semblent bénéfiques sans avoir à le supprimer (chacun joue à sa manière, le retrait pa reste une des bases du Xélor et il est toujours intéressant de jouer sans pour autant faire des actions flashy).
Je ne reviendrai que sur la modification du sort Horloge que tu as proposé, un sort de vol de vie qui s'étend sur une zone de 12 cases me semblent bien trop puissante, il faudrait peut être avoir une portée et zone similaire à la resquille du Roublard ou la mésaventure de l'Ecaflip. Sinon, il faudrait peut être faire en sorte de ne placer du vol de vie que sur les cibles ayant l'état téléfrag.
De plus, j'ai légèrement du mal à comprendre la mécanique ( Suite à une rotation de 360°, on revient à la case initial donc comment faire un téléfrag de cette manière ? Ou est ce que tu pensais plutôt à une rotation de 180° voir 90°) ce qui rendrait le sort très intéressant sans être surpuissant (la rotation se faisant sur faible portée). Dans le cas où Horloge n'agit en vol de vie que sur les cibles dans l'état téléfrag, il serait alors intéressant d'appliquer la rotation avant même les dégâts afin de pouvoir bénéficier du plein potentiel de ce sort sans avoir à "gâcher" d'autres PA.

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Honnêtement, de mon point de vue je rejoins l'avis de ceux qui proposent plutôt une refonte du système de retrait en général. N'oublions pas que le retrait PA est totalement inutile en Pvm ce que je trouve mal fichu pour une classe dont c'est l'une des caractéristiques principales alors que le retrait PM ben voila quoi..Si on compare :  le retrait PM est viable en PVP et encore plus en PVM  alors que le retrait PA  n'est seulement viable qu'en PVP en plus les esquives ça existe pardon. Le seul problème pour moi c'est que c'est une mécanique qui est frustrante pour l'adversaire.
 La classe Xélor comme a été dit plus haut n'a aucun moyen de défense et est quand même contrable  avec juste de l'esquive et stab .Et les dons de PA sont fréquent quand même en combat. Quand aux modes full roxx çà existe sur toutes les classes..
Si je résume ..en PVM le ret PA est inutile au possible ! Et en PVP  c'est fort mais contrable (en pvpm c'est surement plus efficace si la compo en tient compte ou si c'est mis en avant+ le role de placeur qui demande du skill ) Xel n'est pas vraiment une classe top tiers or on a là quand même une des classes les plus dures a maîtriser. 
Bref peut être baisser l'impact du retrait PA en PVP mais augmenter son impact en PVM me semble plus raisonnable que le supprimer :/
Faut arrêter de lisser chaque classe sérieux.

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