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Meilleur élement xel PVM ?

Par Buurago#4622 - ABONNÉ - 01 Mai 2021 - 22:03:03

Bonjour à tous,

Avec l'ouverture récente de Temporis, je me suis décidé à jouer une nouvelle classe que je n'ai jamais joué auparavant : Le xelor.
Je n'ai jamais joué cette classe en PVM et je ne fais absolument pas de PvP donc je n'ai pas vraiment d'idée de l'élément le plus intéressant pour le PvM. J'avais cru comprendre en parcourant le forum que l'élément feu était le plus fort avant la 2.59 mais post 2.59, aucune idée de ce qui est le mieux.

J'ai essayé Xel terre à BL avec frappe du xelor uniquement mais le fait de toujours devoir être à courte portée des mobs m'a un peu rebuté. Maintenant que j'ai accès à rayon obscur qui semble avoir un DPS + que correct, est-ce intéressant de passer terre ?

Pour le moment, je joue xel air pour pouvoir avoir un maximum de PO et pouvoir jouer distance mais en terme de dégât, j'ai l'impression d'être significativement en dessous comparé à mes 3 collègues.

Selon vous, depuis la maj 2.59, quelle est la voie la plus intéressante pour un xelor en PvM  ? Je n'ai jamais joué feu ou eau du tout pour le moment donc je n'ai aucune idée du potentielle. Je précise également que je suis pour le moment presque lvl 110 mais la progression est plutôt rapide sur temporis donc je planifie un peu pour le futur, vous pouvez donner votre avis pour le PvM endgame si jamais.

Je profite également de ce topic pour poser une dernière question : Les dégats de la synchro dépendent-ils de l'élément du xelor ? Est-ce que je dois obligatoirement être air pour jouer avec la synchro ou pas du tout ?

Merci d'avances pour vos réponses

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Réactions 17
Score : 1788

Tu n'as pas besoin d'être air pour jouer synchro même si elle fait des dégâts air.

Je connais pas trop Xel mais il me semble que la voie eau sert surtout à apporter du retrait PA. C'est inutile en pvm donc tu peux écarter ça.

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Score : -5321

Je joue pas à Temporis mais la voie eau est très bien en PvE grâce à sa grande portée (pour le Xel), ses sorts généralement souples, et en plus son vol de vie. Le Xel a besoin de beaucoup de mobilité et, pour moi, est largement meilleur en multi (au moins terre/eau/air, je joue jamais feu). Éviter full terre sauf cas spécifiques où on sait que les mobs sont faciles et rapides à battre par cet élément au contraire des autres, la portée (et ses conditions) et la mobilité sont nuls et les dommages sont pas suffisants pour concurrencer le multi, si bien même ils seraient similaires à un mode multi.

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Score : 5885

Multi 

tu profites de toutes le mecaniques (don pa eau, zone poussière proc aiguille feu, lourd degats terre oi zone rayon ténébreux... degats souple air et le glas en zon)

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Score : 2062

Un mode terre/air depuis le nerf aiguille devrait pas être dégueu en PvM mais j'rejoins mon VDD, en PvM le Multi reste vraiment cool. 

T'as le classique pano chaloeil + volkorne+ marteau égares ( ou hache chaloeil/arc volk ), avec un tutu tu es à 50% crit partout et environ 600/700 stats all avec de la puissance et des do fixes. 

Le familier tu as le choix entre un fami PA pour etre en 12pa, un kokulte ou un familier bi éléments dans tes elements de frappes favoris

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Score : 34

L aiguille n a pas été nerf a mes yeux c est même le contraire les dégâts sont monstrueux si tu maîtrise le passage du telefrag

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Le air eau est aussi sympa grâce aux 8 sorts élémentaires en même temps avec une énorme versatilité, entre cac et distance

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Tu veux parler de polyvalence, pas de versatilité.

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Ok merci à tous pour les retours, donc plutôt multi à THL (ou a minima au moins proscrire le mono élément).

Je vais continuer de jouer air je pense jusqu'à au moins la pano phossile pour m'orienter ensuite sur un build multi. C'est vrai que pouvoir profiter de l'éventail entier des sorts du xel c'est beaucoup mieux

Merci encore !

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Bon dieu mais passe pas multi au lvl 150... Les modes dont ils parlent plus haut c'est viable uniquement avec des stuffs 200 !!!
Sur Temporis c'est soit Air pour taper à distance (et sans LDV avec le sort Sakai) ou Terre pour taper énormément en monocible avec un Minouki full stats...

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-Kaze-Kami-|02/05/2021 - 09:23:14
Tu veux parler de polyvalence, pas de versatilité.

Merci, tu viens de m'apprendre que le mot anglais "versatility" est un faux-ami.
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Score : 1

je joue xel eau je pense pas que ce sois l'element le plus interessant je suis level 192 mais je ne fait pas de tres bon degats le sort horloge est bien et est celui qui fait le plus degats mais ce n'est pas enorme je pense tester d'autres elements mais je n'arrive pas a me decider

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Score : -5321

Air et terre en complément de eau. Vol du temps/horloge sur les tours à vide peuvent facilement générer des PA pour un tour suivant (en plus de temporiser pour heal via Horloge) et être utilisés comme sorts de dommages en prenant en compte le boost PA en délai, et ensuite tout le jeu aux téléfrags sur les placements, boosts (Flétri) et les consommations (Rayon Obscur, consommation par Horloge pour du retrait PA inutile contre les monstres). La dernière fois que j'ai joué Dessèchement était bug et ne faisait plus de dommages. Pour le sort alternatif à Rayon Obscur dont j'ai oublié le nom, il est trop compliqué à placer pour profiter de son effet secondaire et ses dommages sont médiocres, il ne vaut pas le coup. Généralement, utilise les sorts à faibles coûts en PA en premier et va vers les plus coûteux en dernier (en calculant leur rentabilité évidemment) pour perdre le moins de PA possible pour en regagner le plus possible et donc placer plus de sorts dans un même tour. En feu, la nouvelle version d'Aiguille est vraiment pas terrible à part pour taper à distance (histoire de temporiser à distance en solo par exemple). Poussière temporelle pour moi vaut pas tellement le coup pour ses dommages. En s'y investissant pour les dommages même faisant la priorité sur l'intell elle tape moins bien qu'une Flèche explo de Crâ tout en requérant de s'exposer et de placer des mouvements complexes avec plusieurs autres sorts au préalable. Autant en profiter occasionnellement avec un build multi. Si tu veux faire "beaucoup" de dommages il y a la Synchro mais, surtout en farm XP, généralement elle est inutile parce que quand bien même on arrive à la placer (ce qui est pas forcément évident), on aurait fini le combat bien plus vite en tapant les mobs avec les autres sorts le temps de pouvoir l'utiliser correctement. En général je m'en sers pour faire un téléfrag sur un premier tour contre des mobs faibles et profiter de quelques dommages au passage.

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Bonjours à tous, je suis lvl 103 en se moment et je me demandais quel voie était le mieux je suis terre en se moment, mais la courte portée est parfois problèmatique.

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Air et eau t'apporteront du tacle et de la fuite, de bons dommages, une bonne souplesse par les coûts variés en PA et de bons contrôles de déplacements, notamment avec le sort air de zone qui tape bien et ramène les cibles à leur case précédente. Tu auras aussi pas mal de portée et du vol de vie. Tu pourras quand même toujours utiliser la Frappe (terre) pour des placements et téléfrags, ainsi qu'éventuellement son équivalent feu en remplacement de Gelure si jamais tu en as besoin sur certains combats.

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Score : 16218

A bas niveau les duos air/terre et feu/terre permet de combiner les téléfrags pour peu de PA de manière rentable, et la voie feu a l'avantage d'avoir Aiguille qui combote très bien avec le rayon obscur (et Suspension/Démotivation) dans les cas ou taper en stackant des PA additionnels via les TF est impossible.

Et une fois 200, ne pas rentabiliser le Glas en PVM c'est criminel.

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Score : 4746

Perso je conseille de loin le xelor air. Pour tout l'early jusqu'au lvl 100 ou la baguette des limbes rend le mode feu exploitable. La voie terre éventuellement avec les dagues dragoeufs/hache zoth +solomonk etc..  

Le multi pas fameux avant les stuff 200 et le glas. 

L'avantage aussi du mode air est le fait de ne pas etre tacler par n'importe quoi Et puis c'est aussi la voie qui t'apprend le mieux a jouer xelor selon moi. En effet tu as beaucoup de sort qui génère des telefrag de facon différente la gelure simple a comprendre, la distorsion un peu bizarre et puis le pendule et ca face caché complexe et permettant des telefrag particulier et apprendre a coop. 

Alors que la voie eau n'exploite aucun telefrag

La voie feu est tres "basique" pertu/poussiere.

La voie terre est juste trop rigide a mon sens. Le burst ne tient qu'a un fil. Si pour x/y raisons on n'arrive pas a caler le Double rayon obscur qui prend quand même 10 pa dans un sort le burste est Moyen. Alors le faire quand on a retour de flou rouage chargé etc.. c'est facil mais quand on a pas vraiment de boost pa Qu'on doit poser un complice etc.. ca fait déja beaucoup moins réver. 

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